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ゲオルクパウルクリスティアン(ゲオルク・パウル・クリスティアン) ゲオルクフォンハノーファーの別名。
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諷諫された歴史(ふうかん――れきし、ルリスティア語:)とは、ルリスティアのバーチャルライバー勢力及びエンタメインフラ企業アルナ&フリナによるリスヒューメ独立戦争への配信企画による介入を指す用語である。 目次 概要 企画参加者 経過 概要 この介入によって、バーチャルライバーは視聴者数及び登録者数の向上のために非人道的な行動を行い、またアルナ&フリナは私設軍によってこれを補助するなどした。 配信においてフレイル側には二名、タアルニア側には一名のライバー死亡者を出し、その他アルナ&フリナのATGGにも少なからず死者を出したのみならず、強引な配信及びタレントへの対応をグライニア側・リスヒューメ側の双方勢力に要請し、軍事作戦を妨害して無駄な死者を生んだ。また、ライバーとATGGは民間人や無抵抗の敵を銃撃するほか戦争犯罪に加担、そのうちの一名はZHL兵器を開発するなどして重大な人道的な危機を引き起こした。 ライバー死者が出て、グラメクでの批判が高まるとフレイル・リーダーのヤウミ・ハラシテとタアルニア・リーダーのヘイル・グラスヴァールとの間での秘密会談がなされ、企画の停止に向けた手続きを同意した。 プルスティアは彼らの企画を止めるため、最大限の外交上努力を行っていたものの死者を防ぐことが出来なかった。企画の停止後、プルスティアは「私が言っていたことは全て履行されていなかった」と表明し、徹底的な放送倫理の見直しを求めた。プルスティアによる追求は「求め」だけでは終わらず、ライバーやATGGによる戦争犯罪を全て記録した資料を送付し、改善に応じない場合には公開する(*1)と迫った。 プルスティアの追撃とグラメクなど世界の批判に晒されたライバー勢力とアルナ&フリナは、配信倫理の見直しに同意して、枠組みの形成に向けて協力を始める。このような経緯で出来上がった放送倫理パネルは、****や****、識別番号1161などの倫理及び哲学専門家を呼び、配信における国際的に同意される倫理規程の形成を進めた。 企画参加者 †が付記されている者は、企画停止までに死亡した関係者である。 フレイル側ナミサ・タグレ・フレイル † ルア・ヴァウネ・フレイル † ヤウミ・ハラシテ・フレイル タアルニア側ヘイル・グラスヴァール・タアルニア リャスヴァー・メルトゥーヴァス・タアルニア † 経過
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ミスティア・ローレライ 加入条件 2章中盤「音楽は妖怪を征す」クリア後、Lv10で加入。 ステータス 残機 種族 取得 上昇 下降 復帰体力 3 妖 スコア 5 5 40% クラス LV 体力 物理 魔法 速度 防御 夜雀 10 205/82 116 155 181 3 女将 10 205/82 116 162 188 3 20 331/132 173 231 264 6 コーラスマスター 20 331/132 173 239 272 6 30 457/182 230 310 350 10 敵登場時 2章「音楽は妖怪を征す」。基本Lv+3(最小、最大23)。 クラス 難易度 LV 体力 物理 魔法 速度 防御 女将 Easy / 23 / Normal / 23 / Hard / 23 / Lunatic / 23 / 低難易度不所持イルスタードダイブ (Easyは不所持) ミステリアスソング (Normal以下は不所持) アビリティ 初期所持魔法攻撃 物理耐性+25 移動 1-4 クラスチェンジ習得狙うLv10クラスチェンジで待機が変化。 怪音波Lv10クラスチェンジ。 アイテム習得回避補正+20御幣のアビリティポイントMAXで習得。 LV10クラスチェンジで30に変化。LV20クラスチェンジで40に変化。 レクイエム要LV20クラスチェンジ。霊界通信機のアビリティポイントMAXで習得。 スペルカード 名前 移動後 威力(HIT) 射程 段差 命中 Cri 属性 回数 消費 熟練 必要技能 依存 習得条件 備考 夜盲「夜雀の歌」 × 130(最大150)(1HIT) 1-4 上3下3 +30 -50 魔 4 1 ○ Lv1 魔法 霊界通信機 追加効果:射程低下霊特攻 毒符「毒蛾の鱗粉」 × 200(最大250)(1HIT) 1-3 上2下3 +10 -20 物 4 1 ○ Lv1 魔法 劇薬 追加効果:防御低下50(最大100) 鷹符「イルスタードダイブ」 ○ 260(最大370)(1HIT) 1-2 上1下4 -5 5 物 4 1 ○ Lv2 速度 クラス2以上翡翠のつばさ 速度依存 鳥符「ミステリアスソング」 × 250(最大290)(4HIT) 1-4 上3下3 +30 -50 魔 3 2 ○ Lv2 魔法 クラス2以上ソノシート 追加効果:魔法低下50(最大100) (最大217) 3 × 正体不明の種Lv20(装備) 「ブラインドナイトバード」 × 150(最大180)(1HIT) 1-4範囲 上2下2 +10 0 魔 2 3 ○ Lv3 魔法 クラス3黒い羽 追加効果:射程-1霊特攻指定座標から範囲0-1(上2・下2)の5マス 備考 製作者のお気に入りなのだろうか、色々と優遇されているキャラ。 350と高めの速度を持ち、上下5、移動1-4と機動力は申し分ない。 魔法は平均程度、物理は低いが物理依存のアビリティを所持してないので問題ない。 さらにアビリティ取得で、素の状態トップの回避補正(最大+40)がつくので、 回避特化装備にすれば、防御のぺらっぺらの紙っぷりも殆ど気にならない。 そして原作2ボスにしてなんと所持スペル5種、総回数にして17回! スペル切れとはほぼ無縁な点も回避特化とマッチしている。 技能は最大でLv3までしか必要ないので、すぐに調達が可能。 毒蛾の鱗粉は、射程は短いが防御低下の追加効果があり、最大100も減らすことができる。 多段4HITのミステリアスソングは削りに優秀で、相手の魔法を減らせる。 移動後攻撃可のイルスタードダイブは、消費1にして最大威力370と非常に使いやすい。 速度依存のおかげで実際のダメージも十分、終盤では1k前後のダメージが期待できる。 これといった欠点はないが、強いて挙げるなら、 スペルは全体的に安定性重視でクリティカル率が低く、 イルスタードダイブ以外の火力があまり高くないあたりか。 装備はきゅうりで射程を伸ばすと追加効果付きのスペルを当てやすくなる。 射程低下との相性も良く、2本装備すると鬼火系の射程外からレクイエムで攻撃したり、 ダイブが4マス届くので接近せずとも高火力を発揮できる。 もしくは西蔵人形×2で回避特化し、自陣の最前列で囮兼サブ火力といった運用が楽。 追加で魔法、速度、回避補正辺りを。スペル回数が多いので攻撃アビリティ追加は微妙かも。 評価 体力★★ 物理★☆ 魔法★★★☆ 速度★★★★☆ 防御☆ 待遇★★★★★ タイプ:補助遊撃型。 アビリティ雑感 狙う:★★★ 待機はこれしかない、イルスタードダイブを確実に当てられるのは○。 EXでは回避の高い敵を相手にする事も増えるので活躍の機会も増える。 怪音波:★ 威力=ダメージという珍しい攻撃だが、高低差にめっぽう強く、一方的に攻撃できたりする。 回避補正:★★★★★ 最大で+40は味方キャラでは最も高い。回避特化ですごく安定する。 レクイエム:★★★ 鬼火系に対して特効というこれも珍しい攻撃で、実際かなり強力。 スペル雑感 夜盲「夜雀の歌」:★★ 威力が低すぎて攻撃手段としては微妙。連携でたまに飛び出す。 射程-は移動後攻撃できない妖精や魔本なんかに有効。 敵はより接近しないと攻撃できなくなるので、その隙に倒してしまおう。 からすや天狗には殆ど効果がないので注意。 毒符「毒蛾の鱗粉」:★★★★ 敵の防御を最大100下げることができる。 防御のある敵全般に有効だが、射程が魔法攻撃と一緒の1-3なので、 きゅうりで伸ばしてあげると更に使いやすくなる。 消費1で威力が高めなので、当たる距離ならメイン攻撃にしても良く、 ダイブするまでもない敵などに使える。 鷹符「イルスタードダイブ」:★★★★★ 荒ぶる夜雀のポーズ!キャッツウォークに近い速度依存の物符スペル。 みすちーは速度が高く、消費1トップクラスの威力と相まってすごいダメージに。 移動後可なので非常に使いやすい。 移動後攻撃+射程2ということで、移動、射程のどちらを伸ばしても恩恵がある。 鳥符「ミステリアスソング」:★★★ 射程が長くて4HITする魔属性スペル。魔法低下の追加効果がある。 高防御相手には低い威力が分散されてしまうので、対毛玉、からす用か。 連携で発動すると防御無視なのでおいしい。追加効果はおまけ程度。 「ブラインドナイトバード」:★★ 一応ミスティアのスペルでは一番射程が長い。 範囲攻撃としてはもう少し威力がほしいところ。 密集した鬼火系に使えるぐらい?
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(Astia Emerging Science Technology Laboratory) 『E.C.B.D.』に併設し、イーストクレイスシティが誇る最先端研究機関。 主にロボットの開発や新型の武器開発を行い、それらを『E.C.B.D.』に提供するなど、 双方で提携を行っている。 その原初は、研究者のゼレノイド・アスティア博士が運営していた小さな研究院。 後に夫となる人間の科学者上野秀雄博士とともに、この研究院を発展させていった。 通称は『中央研究機関』であるが、その理由は施設がこの街の中央にあることと、この街の技術開発の中央となっていることにかけて、後年に名付けられた。 平和のためとはいえ、武器開発に対する反発は少なからず存在する。 また、この研究機関によってエマが生み出された。現所長はメイ・オノガワ博士。 ◆アスティア未来科学技術研究所 職員 メイ・オノガワ 楸 優彦 イェンズ・クーパー 上野 秀雄 アスティア
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セレスティア・N・フォレスト フルネーム セレスティア・ノイマン・フォレスト 種族 newman 性別 female 身長 164cm~175cm(服飾込み最大値) 所属 アークス 誕生日 A.P.218/06/09 所属Ship SHIP03「ソーン」 メインクラス gunner/ranger/bouncer ゲーム内キャラネーム セレスティア Last Update 2014-09-14 00 23 12 (Sun) 「…もう一度、ね」 現況 アークスの大規模な組織改変や新惑星の発見、それに付随して観測されたダークファルス<双子>の活発化などの状況の変化を考慮し、予備役から再び現役のアークスへと復帰する事となった。 クラスレベルや装備は当時からそのまま受け継いでいるが、戦闘に関わる勘についてはかなり鈍っていると感じており、目下訓練を重ねている。 備考・経歴 +... 孤児院で育ち、幼い頃から長くアークスに入隊しているニューマンの女性。 アークスの適合試験及び武器操作訓練においては高い狙撃適性を見せ、レンジャーとして登録された。 アークス増員に伴う第一次クラス拡大が行われた際は、解禁されたクラスの一つであるガンナーを主用していた。 現在はガンナー、レンジャーに加えて新たに創設されたバウンサーも使用している。今までのクラスとは毛色が違うが、本人曰く肌に合うとのこと。 彼女はファッションに関してはかなり気移りする性格であり、多種多様な服装、装飾品を所持している。 その日の気分に合わせて容姿を変えることが多く、プロフィールの写真とは違った姿を見かけることも多い。 夜空を見上げることが好きであり、アークスとしての任務とは無関係に、夜空を見る為にさまざまな惑星に降下している。惑星ハルコタンも夜桜が美しく気に入っているらしい。 アークス登録時の氏名はセレスティア・ノイマンであったが、A.P.239年2月25日にリディア・フォレストと入籍。旧姓ノイマンはミドルネームへ移動し、セレスティア・N・フォレストとなった。 性格・特徴 +... あまり捉え所がなく、物静かである。 人の性格とフォトンの親和性との間に関係があるかは不明だが、彼女は氷フォトンへの親和性が他の属性と較べて段違いに高い。 彼女にとっては氷や冷気そのものも自身の一部であり、「寒い」と明確に意識するほど寒さを感じることも無い。 ― ADVERTISEMENT. ―
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[部分編集] セレスティアルプレイヤー Lv 回数 オーディエンス値 回復効果値 ステータス変動値 必要 変動+リミット変動 [対象]論攻心攻論防心防 スキル分類 緑/ アクティブ 3 3 0 39 0 0 +16 -39 +16 +16 +7 5550 140 スキル種別 特殊スキル 必要行動ポイント ■■□□□ 対象 味方任意 6 77 +30 -77 +30 +30 +10 14200 530 発動タイミング アクティブ 発動条件 ―― 効果継続時間 15ターン 9 135 +51 -135 +51 +51 +13 28700 1200 支持率変動値 +17% 必要支持率 0% 入手方法 第8章イベント Lv3,6,9クエスト Lv10 10 160 +60 -160 +60 +60 +14 35000 1500 詳細 弓那がかつて、空に馳せた想い。今彼女はそれを、他の誰でもない自分自身の意志で、確かな現実に変える。任意の味方1人を対象とし、HPを大幅に回復させつつ全能力値を上昇させる。能力値補正効果の持続時間は、他の補助スキルに比べて非常に長い。
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《理想の守護者マスティア》 ≡V≡ 光文明 (5) サイキック・クリーチャー:エンジェル・コマンド 5000 ■このクリーチャーが場に出た時または解除した時、墓地からコスト5以下の光か闇のクリーチャーを1体出すことができる。 ■シンカパワー:このクリーチャーが進化した時、このターンこのクリーチャーは相手のクリーチャーの能力を受けない。 ■覚醒:自分のターンの終わり、自分の場からこのクリーチャー以外の光と闇のコマンドを1体ずつ手札に戻してもよい。そうしたらこのクリーチャーをコストの大きい方に裏返す。 (ゲーム開始時、サイキック・クリーチャーは山札に含めず、自分の超次元ゾーンに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、そこに戻す) 覚醒後:《機構戦士 Alterミネルヴァ》 作者:リース族 フレーバーテキスト 次元を超えたその力は、マスティア自身に新たな力を与えた 収録 DMXU-03 「伝説の復活編 第3弾 激突!!次元超獣最終決戦」 評価 名前 コメント
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ユグドラ・フェレスティア [解説] 人魔大戦末期における聖導教会の法皇。 聖剣エル・ヴァースの最初の担い手として、神官たちを率いて魔族と戦った聖女。 人魔大戦の最終局面、『魔界征伐』で命を落としたが、人々の希望の象徴として生きた彼女の活躍は後の時代まで語り継がれている。 後世では御伽噺や児童書の題材にもなっており、聖王国のみならず大陸中で知らぬ者はいない『聖女』として認知されている。
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ZGMF-X09A+METEOR ジャスティスガンダム(ミーティア) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 95000 1190 XXL 18000 350 32 30 20 7 A - - - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 MA-X200ビームソード 6500 63 0 ~ BEAM格闘 100 6 エリナケウス艦対艦ミサイル 900×8 45 0 ~ 射撃 45 5 LOCK 3 93.7cm高エネルギー収束火線砲 3000×2 49 0 ~ BEAM射撃 65 5 120cm高エネルギー収束火線砲 4000×2 72 0 ~ 貫通BEAM 60 5 フルバーストモード 8000 72 0 MAP MAP 100 0 識別機能あり アビリティ 名前 効果 備考 ニュートロンジャマーキャンセラー ENを消費するアビリティやOPでENを消費しなくなる。全ての武装の消費ENが10%減少。 脱出機能 機体が撃破されると別の機体が出現 設計元 設計元A 設計元B ガンダム試作3号機ディープストライカーフリーダムガンダム(ミーティア)ストライクフリーダムガンダム(ミーティア)インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア)GNアーマー TYPE-DGNアーマー TYPE-E ジャスティスガンダム 開発元 Lv EXP 機体 6 3650 ジャスティスガンダム 5 4760 フリーダムガンダム(ミーティア) 開発先 Lv EXP 機体 2 1190 ジャスティスガンダム 4 3570 インフィニットジャスティスガンダム 5 4760 フリーダムガンダム(ミーティア) 備考 脱出後がジャスティスになる以外はフリーダムガンダム(ミーティア)と完全に同性能。 やはり開発する意義は乏しい。
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ジャスティスガンダム(ミーティア装備) 正式名称:ZGMF-X09A JUSTICE(M) 通称:正義の隕石、ジャスティス・M コスト:☆5(700) 耐久力:1000 盾:× 変形:× 宇宙・コロニー内部 名称 弾数 威力 備考 射撃 高エネルギー収束火線砲 16 110 前方でクロスする火線を描く CS(射撃) ミーティアフルバースト 249 ご存じフルバースト。ゲロビ大放出が終わった後にミサイルの一斉射撃アリ サブ射撃 エリナケウス 36 135 全包囲に対して発射可能なミサイル。誘導性と弾速はそこそこ 通常格闘 ビームソード ∞ 160 垂直にソードを振り下ろして一刀両断 横格闘 なぎ払い ∞ 140 ソードでの薙ぎ払い 前格闘 ドリルアタック ∞ 322 前方にサーベルを束ねてドリルアタック 特殊格闘 十字斬り ∞ 157 垂直切りから水平斬りへ2HIT 解説&攻略 ジャスティスが追加モジュール、ミーティアを装備した形態 SEED本編では47話で初登場し、地球連合によりプラントに放たれた核ミサイルをその自慢の武装で迎撃することに成功する。ヤキン・ドゥーエ突入の際に切り離され、その後エターナルに回収された模様である。8機量産されている。 ミーティア(Meteor)は、「Mobilesuit Embedded Tactical EnfORcer」の 頭文字から取った名前で、「流星・隕石」の意味。 劇中のイメージほど大きくは無く小回りもなかなかに効く。そのため、死角を取っても絶対に油断してはいけない。 加えて、格闘のリーチが悪い冗談としか思えないほど広く、さらに覚醒なんかされたらただですら速いのにその1.6倍も速くなるため、よほど自信があるのでなければ近づくのは自殺行為。 自分で使う場合、とにかくネックとなるのがそのモロさ。 HPが1000を数えるにもかかわらず敵に回したときよりも圧倒的に頼りなく感じてしまう。 アーケードでは使用不可なので気にすることは無いが、ダウンしない性質を逆手に取られてクロスを延々と浴びると即死する。 ブーストが豊富なのでブーストダッシュを多用しなるだけ被弾を避け、すばやく距離を詰めて一気に大量のダメージを与えていこう。 戦いが長引けば長引くほど不利になっていく。 ■射撃武器 【メイン射撃】 二本の太いビームを発射する。ミーティアのメインウェポン。 威力はそこそこ、命中率は低く発射の際には足が止まるので封印推奨。 発射時の相手の位置でクロスするように発射する。 【サブ射撃】 ミサイルを4発射出。動きながら撃てる。 誘導を開始してからはステップで誘導解除可能、遠距離ではまず当たらないと見ていい。 暇があったらバラまいておく。 【CS】 ミーティアの代名詞とも言えるフルバースト。6本のビームを発射した後にミサイルの一斉射撃。 全攻撃中最凶のエフェクトを誇るが、威力は見た目ほど鬼の様に高い訳では無い。(250程度) 全てを出しきるのに時間がかかるため、全てを避けるのはなかなか難しいが隙も大きい。 ■格闘 前格が非常に強力だが、その分他の格闘性能がフリーダムより劣っている。 初心者にはミーティアそのもののプレッシャーを盾に前格一辺倒で格闘に関しては十分事足りるが、なれた相手には通用しないかもしれない。 前格をプレッシャーに他の格闘を狙っていき、狙える場面では確実に前格を叩き込んでいこう。 【N格闘】 縦一閃、リーチはそれなり、動作が非常に速い。威力もなかなかでメインに使っていける。 しかし縦一戦であるがゆえミーティアの格闘の中では最も回避が容易。 【前格闘】 フリーダムの前格のようなモーションを取った後、前方にソードを束ねてドリルアタック。フリーダムMとのおおきな違いはこれ。 全てにおいて超高性能な格闘で、最初の腕を広げた状態から既にダメージ判定が出ており、回避、防御は困難を極める。 その上ただでさえリーチの長いミーティアの格闘の中でも桁違いのリーチ・攻撃判定・ダメージを持つ。大きく動くのでカットもされにくい。 判定発生までの所要時間も短く、ジャスティスMがフリーダムMと一線を画する性能を持つといわれる所以でもある。 ミーティア戦に慣れきった相手なら、これの存在自体をプレッシャーに発生の早い他の格闘を入れていくのが主な役割である。 ちなみに、前格闘のリーチはアーモリーワンの倉庫の短い方+α(機体1機分)はあると思われる。 【横格闘】 左横格闘は右手を振るい、右横格闘は左手を振るう。 威力はN格闘より低く、相手の位置によって左右格闘を使い分けねばならない。 誘導は頼りにならないが発生は早い。使いこなせばすれ違い様に轢き逃げしたりとこちらのペースを乱さずダウンを奪える。 【特殊格闘】 右で縦一閃左で横一線。二段つながるくせに威力は大して無い。今のところ使い道は見出せない。 ■コンボ 【コンボ】 特格1段→CSC:(300) 【覚醒コンボ】 特格連打(354) 特格>N格>特格>N格>前格(3Hit)>N格(381)相手が高高度にいるとき限定(?) ミーティア戦 機体…というより武装によって相性がかなり違う。 威力があり、かつ当たれば強制的にダウン状態になる武装があればかなり楽。アグニ系の武器がこれに該当する。 (BZ等は対MSに関しては強制ダウンだが、ミーティアへ使用してもダウンはとれない) これらはミーティアのスーパーアーマーを無視できるため、 一方的に殴られることなく戦える。威力がなくともこのテの武装があれば足止めにはなるので、まずこのテの武装があると安心。 また、マシンガン系でもバーストショットが付いていると、大ダメージとダウンを奪え、弾切れも少ないので意外にも有効である。 また格闘はその場しのぎのステップやブーストではまず避けられない。 特にジャスティスは驚異的リーチの前格闘を持つので、気づいたら串刺しにされていることも…。 そのため前述の武装かシールド防御が必須。といってもこの場合、武装で足止めするなら 出の早さも要る。なのでそーゆう武装も盾もない機体(具体的にはディンあたり)は、 ミーティアの動きを注視して大きく旋回して逃げるしかない。それでも苦しいが…。 また格闘をシールドガードする際、タイミングを誤ると地獄を見る。 覚醒格闘コンボを喰らうと400ほど持っていかれることがあるので注意。 余談だが、2~3機体分の段差のあるポイントで戦っていれば、格闘もフルバーストも楽にかわせる。 自由落下+遮蔽物は強力な防御手段なのだ。 ■対ミーティア有効戦法 フリーダム…BRを撃ちながら飛び回る。盾もあるので楽。ロックが外れたらCSだ。 ジャスティス…フリーダムと同じく楽な方。CSで簡単によろけ誘発するので、どんどん狙おう。 プロヴィデンス…各種射撃を垂れ流して、動きを封じる。ダウンすると苦しいので、盾での防御を重視。 Aストライク…機動力が頼り。地形にひっかけるか、盾で攻撃を防ぐ。BRが尽きたら覚醒するべきか。 Sストライク…BRも無く、☆3.5で相性最悪。ロックされてないときに格闘を当てるしかない。 Lストライク…メイン射撃で処理。それでも突進してくる場合は、特殊射撃もアリ。盾がないので楽観できない。 ストライクルージュ…エールと同じ。他の機体にも言えるが、覚醒しての射撃連発が一番頼れる。 デュエルAS…BRや格闘からのCS、あるいはサブ射撃でよろけ。前格→CSが当たればあっという間に減らせる。 イージス…サブ射撃は射程が短く、ステップ中心からのBRで戦うしかない。変形しても逃げ切れないので、盾を。 バスター…CSは隙が大きいので、ミサイル中心に。盾が無いので不安定。ロックされていないならQGを! ブリッツ…サブ射撃でよろけさせる→距離をとってBR。ミラコロ中に格闘を喰らうと危険なので多用禁物。 カラミティ…サブ射撃の拡散でよろけさせ、普段からもどんどん撃って削る。接近されたら盾で防御優先。 レイダー…サブ射撃、変形射撃でよろけさせていく。前格は攻防一体だが、格闘が突き抜けてくると逝く。 フォビドゥン…よろけを取り難く、エールのような戦い方になる。中距離でサブ射撃のダメージを蓄積させたい。 Fインパルス…エールと同様に。 Sインパルス…中距離での特殊射撃か、リスク承知の特殊格闘。盾もあるので落ち着いて対処できる。 Bインパルス…メイン、サブ、特殊射撃でOK。ダウン値が蓄積しない限りはサブでほぼ毎回非ダウンよろけが取れる点も良い。 スラッシュザクファントム…止めるのはサブ射に頼る。格闘戦は覚醒してないと無茶なので、BRを撒こう。 ブレイズザクファントム…サブ射撃でよろけ、動き回ってのBRで削る。盾もあるので落ち着いて対処できる。 カオス…ビット、CSを活用してよろけさせていく。とにかく接近戦は避けよう。 アビス…ダウン値が蓄積しない限りはメインで毎回非ダウンよろけが取れる。その上サブ射撃がフルヒット。もっとも楽な機体に属する。 ガイア…CS絡みでよろけさせるが、基本的には身を守ることを重視すると安定する。 コスト☆3以下 よろけをとれる攻撃があるのに盾が無い、 盾持ちなのによろけをとれる攻撃が無い……といった機体が多い。 機動力・耐久力の低さもあって、ほとんど運ゲー。 とにかく中距離を保ち、味方とのクロスを重視するべきか。 覚醒中に400前後のダメージを与えられるように。 対戦限定だが、ソードスカイグラスパーとランチャースカイグラスパーには多少弱い部分がある ソードスカイグラスパー…上手いこと立ち回ることが出来るなら、格闘を当て易いのでまだ楽である。 ランチャースカイグラスパー…アグニ1発でよろけ、2発でダウン扱いとなる。ソードスカイグラスパーと違い、近づく必要が無い分まだ楽である。 以下作成中…