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ゲーム内解説 使用感・備考など コメント欄 ゲーム内解説 ブリーチング弾は爆発性の短射程12ゲージ弾でドアを破るのに用いられる。 サボタージュされたドアを安全に開けることが可能。 近接戦闘でも効果を発揮する。 使用感・備考など コメント欄 最新順 近距離一発で使える - 2016-05-15 13 45 33
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汎用サブルーチン 出来合いのサブルーチンがあります。 ユニット移動関連ZOC影響範囲を求める ユニットの移動力を求める ユニット間の角度を求める 経験値を手動で算出する 擬似スクロールバーを作成する データリストアップユニットリストを作成する パイロットリストを作成する 変形先ユニットIDリストを作成する 特殊状態「被カウンター」 コメント欄 名前 コメント
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戦闘用のサブルーチンを理解する事で、新しいスキルの開発等に手を出す事ができます。 開発したスキルはまだ使えませんが、次回の項目で使えるようになります。 戦闘用サブルーチンのまとめ サブルーチン 効果 補足 _damage 対象にダメージ _damages 相手PTにダメージ _risk 自分にも反動 上記のダメージに組み込む事で使用可能 _heal 対象のHPを回復 _heals 自分PTのHPを回復 _mp_h 対象のMPを回復 _mp_hs 自分PTのMPを回復 _death 敵を即死させる _deaths 敵全体を即死させる _st_down 対象の選択ステータスを弱体化する HPやMP等も指定可能 _st_downs 相手PTの選択ステータスを弱体化する 同上 _st_up 対象の選択ステータスを上昇させる 同上 _st_ups 自分PTの選択ステータスを上昇させる 同上 _st_d 対象に状態異常を付与する _st_ds 相手PTに状態異常を付与する _st_h 対象の状態異常を回復する _st_hs 自分PTの状態異常を回復する 選択対象は状態異常を指すので、【猛毒】と【麻痺】は同時に治りません _add_party ダミーを一体召喚する オート操作ではないので、命令スキルが無いと何もできません _add_enemy 相手が一体増えます 敵用の召喚動作なので、スキル等も使用してきます _search_job 合体を行う時に対象を判定します 選択した合体相手のグラフィックが正規の物か、職業はそれと一致しているかを判定します さて、一見するととてつもない数ですけど、実際使ってみるとそんなに多く感じません。 むしろやりたい事が多くなるに連れて、これじゃ足りない!って出てくるくらいです。 使い方を以下にまとめたので、そちらもご覧下さい。 なお、【@ゆびをふる】や【@パルプンテ】の動作は結構難しいので、使うのはオススメしません。 ダメージを与えるサブルーチンの数値 リスクに関する物は説明が難しいので、次回の講座でスキル開発を通して行います。 _damage(【対象 $mで自分、shiftで選択】, 【ダメージ】, 【属性】 ); _damages(【ダメージ】, 【属性】 ); 仲間のHPを回復するサブルーチンの数値 _heal(【対象 $mで自分、shiftで選択】, 【回復量】, 【属性】 ); _heals(【回復量】, 【属性】 ); 仲間のMPを回復するサブルーチンの数値 _mp_h(【対象 $mで自分、shiftで選択】, 【回復量】, 【属性】 ); _mp_hs(【回復量】, 【属性】 ); 敵を即死させるサブルーチンの数値 _death(【対象 $mで自分、shiftで選択】, 【即死】 , 【属性】 , 【確率】); _deaths( 【即死】 , 【属性】 , 【確率】); 敵のステータスを減少させるサブルーチンの数値 HPとMPを下げる時は、割合ダメージと称すると良いでしょう。 下げるステータスに入れる文字 at 攻撃力 df 防御力 ag 素早さ mp MP hp HP _st_down(【対象 $mで自分、shiftで選択】, 【減少量(1以下の小数点で%を作る事)】, 【属性】 , 【下げるステータス】 ); _st_downs(【減少量(1以下の小数点で%を作る事)】, 【属性】 , 【下げるステータス】 ); 仲間のステータスを上昇させるサブルーチンの数値 HPとMPを上げる時は、割合回復と称すると良いでしょう。 下げるステータスに入れる文字 at 攻撃力 df 防御力 ag 素早さ mp MP hp HP _st_up(【対象 $mで自分、shiftで選択】, 【上昇量(1以下の小数点で%を作る事)】, 【属性】 , 【上げるステータス】 ); _st_ups(【上昇量(1以下の小数点で%を作る事)】, 【属性】 , 【上げるステータス】 ); 敵に状態異常を付与するサブルーチンの数値 付与できる状態異常 猛毒 混乱 麻痺 眠り 動封 魔封 踊封 歌封 攻封 _st_d(【対象 $mで自分、shiftで選択】, 【付与する状態異常】, 【属性】 , 【確率】 ); _st_ds(shift, 【付与する状態異常】, 【属性】 , 【確率】 ); 味方の状態異常を治療するサブルーチンの数値 _st_h(【対象 $mで自分、shiftで選択】, 【治療する状態異常】, 【属性】 ); _st_hs(【治療する状態異常】, 【属性】 ); 仲間を呼び出すサブルーチンの数値 _add_party(【仲間の名前】, 【仲間のグラフィック】 , 【仲間のHP】, 【仲間のMP】, 【仲間の攻撃力】, 【仲間の防御力】, 【仲間の素早さ】); 合体判定のサブルーチンの数値 実際の使い方は未改造の@パのスクリプトの召喚職の@がったい参照 _search_job(44); 敵を呼び出すサブルーチンの使い方 [0,50, しょうかん ,sub{ _add_enemy}],
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逆アセンブラを用いたコードサーチで満足できなかった変人さんいらっしゃーい。 出てきた言葉が理解できない場合はまだまだチャレンジするには早いので、 別の場所で修行をしてくるがよろし。 そもそも自作ルーチン埋込って何ぞな? R4やらPARで使っている「改造コード」は、別にハード的にDSを改造してるわけでもなく、 単純に空きメモリにチートプログラムを展開しているだけだったり。 んで、ゲームによっては結構空きメモリがあるので、改造コードを利用して、 空きメモリに自作プログラムを書き込み、ゲームプログラムの一部を書き換えて 自作プログラムにジャンプさせ、再び元の場所に戻る……。 これで、元々あったプログラムに自分の作ったプログラムを埋め込むことができる。 原理的にはコンピュータウイルスと似たような感じ。 準備 ココを参考にしてDevkitAdv環境を作る。 SOURCEFORGE.NETから6つのzipファイルを落とすのが超大変だけどガンガレ。 C \devkitadv-r5-beta-3\ に全部展開できたら、C \devkitadv-r5-beta-3\binにパスを通す。 わからんかったらその都度コマンドプロンプトで PATH=%PATH%;C \devkitadv-r5-beta-3\bin\でおk。 C \devkitadv-r5-beta-3\test フォルダを作って中に main.c を作成。 中身はこんなん↓ void test(){asm( nop\n );}int main(){test();return 0;} さらに以下のコマンドを実行して、test.binが生成されたらOK。 cd C \devkitadv-r5-beta-3\test gcc -o test.elf main.c objcopy -O binary test.elf test.bin これで生のARMコードを得ることができるようになった。 本来 DevkitAdv はGBAソフトの開発環境だが、改造コード作成に利用することもできるのだ。 あと、gccとobjcopyは頻繁に使うことになるので上2行はバッチでまとめたほうがいい。 NDSの知識を身につけておこう NDSTech Wikiは最低限読めるだけ全部目を通しておく。 どのアドレスにキー情報やタッチパネル情報が格納されていて、どうやってアクセスするかも知っておく。 ARM9/ARM7の役割やらも適当に覚えといたほうがいい。 Newスーパーマリオをハック それでは、通常の改造コードでは絶対不可能なコインの取得枚数によってストックアイテムが変化するコード を作ってみる。 コインはアドレス0208A994、ストックアイテムはアドレス0208A944に格納されており、 「00無し 01キノコ 02フラワー 03コウラ 04マメキノコ 05巨大キノコ」となっている。 これより範囲外の値は入れてはダメ。 よって、コイン枚数から余計な情報を省いて00(2進数000)~05(2進数101)だけを取り出し、 これをストックアイテムのアドレスに渡してやる必要がある。 ルーチンは↓まあこんなもんで。「コイン(0208A994)の値をロード→8ビットのうち上5ビットを除去(7でANDマスク)→ストックアイテムに渡す」 (除算で余剰を求めてそれを入れてもいいけど、面倒じゃね? ネタ改造でそこまで本気にならなくてよくね?) ルーチンをコーディング さっきのmain.cにasm( ~~ );って感じに打ってやることでインラインアセンブラを利用できる。 これで地道にねちねちとコーディングしてやる。 void test(){// nop nop nopを目印にasm( nop\nnop\nnop\n );asm( stmdb r13!,{r0-r5}\n /* r0-r5をスタック待避 */ ldr r0,_CoAddr \n /* r0にコインのアドレスをロード */ ldrb r1,[r0] \n /* r1にコインの枚数をロード */ and r1,r1,#7 \n /* andマスクで上5ビットを除去 */ cmp r1,#6 \n /* もし6以上(0-5範囲外)なら */ bge _E \n /* 終了ラベル_Eに飛ぶ */ ldr r0,_StAddr \n /* r0にストックアイテムのアドレスをロード */ str r1,[r0] \n /* r1をストックアイテムに上書き */ _E ldmia r13!,{r0-r5}\n /* r0-r5をスタックから戻す */ bx r14 \n /* コール元に戻る */ _CoAddr .long 0x0208A994\n /* コイン格納アドレス */ _StAddr .long 0x0208A944\n /* ストックアイテム格納アドレス */);}int main(){test();return 0;} なんてひどいレイアウト……誰か修正してくれぇ。 念のためtest.c test.elf test.bin test.bat をアップ。参考に。 Download test.zip これをさっきのコマンドで test.bin を生成してやれば自作ルーチン作成は終わり。 ちなみに末端を bx r14 でシメているが、これは後々で説明する。 test.binから必要コードを取り出す ndsdis2のNHモードでムリヤリ逆アセ。 ndsdis2 -NH9 0 test.bin test.txt これで出てきた test.txt をテキストエディタで開いて nop で検索。 00000380 E1A00000nop(mov r0,r0)mov r0,r0 ;r0=134219196(0x80005bc) 00000384 E1A00000 nop (mov r0,r0)mov r0,r0 ;r0=134219196(0x80005bc) 00000388 E1A00000 nop (mov r0,r0)mov r0,r0 ;r0=134219196(0x80005bc) 0000038C E92D003F stmdb r13!,{r0,r1,r2,r3,r4,r5} 00000390 E59F001C ldr r0,[r15, #+0x1c] ;r15+0x1c=*(000003b4)=#34122132(0x0208a994) 00000394 E5D01000 ldrb r1,[r0, #+0x0] ;r0+0x0=*(0208a994)=#0(0x00000000) 言うまでもなくコレが自作ルーチン。ちゃんとコードも出てる出てる。 頭のnop×3を除いた「アドレス 0000038C ~ 000003B8」の部分が必要なコードなのでこれをしっかりと控える。 E92D003F E59F001C E5D01000 E2011007 E3510006 AA000001 E59F000C E5801000 E8BD003F E12FFF1E 0208A994 0208A944 アドレスは常駐先によって変動するので不要。 どこに常駐するのか?を考える。 とにかくemuhasteで「空きメモリっぽい場所」を探す。 他のゲームではありえないが、独自のプログラム展開ルーチンを持つNewマリオの場合、 アドレス02000B90 ~ 02002FFF もの巨大な領域がガラ空きになっているのでココを使う。 (ちょっと間をとってアドレス02002000から使ってみる)。 ふつーのゲームなら02370000~0237FFFFの間くらいで探すべし。 どこから飛ぶのか?を考える。 さっきの自作ルーチンのシメが bx r14 だったが、これはつまり 「どっかで使われている bx r14 を乗っ取って自作ルーチンに処理を飛ばして、 最後に bx r14 を代わりに自作ルーチン内で実行して戻る」 ということだ。 んじゃ逆アセンブラを用いたコードサーチで説明した方法でNewマリオの生コードを逆アセしてエディタで開く。4000130と検索してヒットし、なおかつ直後にbx r14のあるところを探す。 つーわけで 02043CF4 E59F1044 ldr r1,[r15, #+0x44] ;r15+0x44=*(02043d40)=#67109168(0x04000130) 中略 02043D38 E12FFF1Ebx r14(Jump to addr_02043AA4?) アドレス 02043D38 がアタリ。 これはゲーム内に存在するキー入力ルーチンの末端であり、bx r14で元の処理に戻る瞬間である。 ここを b 02002000 に書き換えることで、自作ルーチン常駐アドレスにムリヤリ飛ばすことができる。 このコードは以下の式で求めることができる。 1.「常駐先アドレス < ジャンプ元のアドレス」の場合 EA000000 + (常駐先アドレス - ジャンプ元のアドレス - 8) / 4 ※EA000000に足す値は下6桁のみ 2.「常駐先アドレス > ジャンプ元のアドレス」の場合 EA000000 + (常駐先アドレス - ジャンプ元のアドレス) / 4 - 2 今回の場合は「02002000 < 02043D38」なので1の式を用いることになり、 EA000000 + (02002000 - 02043D38 -8) / 4 EA000000 + FEF8B0 (下6桁のみ) EAFEF8B0 よって、コード02043D38 EAFEF8B0を実行することで、 02043D38 E12FFF1E bx r14 → EAFEF8B0 b 02002000 と変化する。 Kodinator 上記の事を自動でやってくれるツール。ダウンロードには要ログイン。cheats.gbatemp.net/forum/general-hacking-discussion/nds-hacking-tools/ ログイン不要でダウンロード出来る改造ツールの詰め合わせの中にも入ってる。 自作ルーチンをアドレス02002000以降に書き込む これは簡単。 要は、さっきの羅列に02002000、02002004、02002008…とアドレスをつけるだけ。 bx r14書き換えコードと組み合わせると以下の通り。 コインの下3ビット情報をストックアイテムに反映する 02002000 E92D003F 02002004 E59F001C 02002008 E5D01000 0200200C E2011007 02002010 E3510006 02002014 AA000001 02002018 E59F000C 0200201C E5801000 02002020 E8BD003F 02002024 E12FFF1E 02002028 0208A994 0200202C 0208A944 02043D38 EAFEF8B0 コイン取るたびにストックアイテムが変化したら成功。 6(110)と7(111)は無視され、8以上になったら下3ビットだけが用いられるため、 8(1000)=0(000/無し)、99(1100011)=3(011/コウラ)という扱いになる。 実機だとダメかもねぇ ぶっちゃけPARでチェックしてねーです。 もしかすると 02043D38 EAFEF8B0 でクラッシュするかもしれんので、その場合は キーコードと組み合わせて「L+R同時押下したら02043D38 EAFEF8B0を実行」みたいにしたほうがいいかも。 ふー、つかれた。 以下FAQ Q.自作ルーチン冒頭の stmdb r13!,{r0-r5}と最後の ldmia r13!,{r0-r5}って何? A.86系CPU風に言うとPUSHとPOP。 レジスタ内容をぶっ壊すとキー入力ルーチンだけでなくプログラム全体に影響が出るかもしれんから、 r0~r5をstmdbでスタックに逃がしておいてから自作ルーチンでレジスタを使って、 使い終わったらまたr0~r5をスタックから戻して元の値を入れるわけやね。 Q.DevkitAdvの代わりにdevkitProのインラインアセンブラは使えない? A.stmdbとかldmiaだけでなくldrのラベルすらまともに使えなかった。 つーか、よくわからんかったので俺はお手上げ。 Q.キー判定以外のbx r14は利用できんの? A.ふつーに使える。んで、ゲームによってはキー判定のbx r14を利用できんものもある。 そういうときはDSエミュのデバッガ回して使えそうなアドレスを探す。 bx r14以外にも色々と使える場所はあるので根性で探すべし。 Q.アセンブラやったことないけど自作ルーチン組める? A.根性があればどうにでもなるんじゃね? でも、せめてCASLくらいはかじっておかないと、 アセンブリの概念が全く理解できんと思うのだけど。 Q.インラインアセンブラ使うときわざわざtest()関数作ってるのは何故? A.main()に直接コーディングすると、たまによくわからんエラーを吐くことがあるから。 理由は知らないけど、別関数作ってやると回避できるんよね。
https://w.atwiki.jp/vanacook/pages/203.html
ビビキーアーチン Bibiki Urchin ビビキー湾の岩礁に生息する、球形の棘皮動物。珍味として知られる。 釣りで採れる食材。ウニ。スタック×。 釣人には「外道」として扱われている。 販売店舗 ビビキー湾 漁師ギルド店舗・Mep Nhapopoluko 限定入荷(品切れ有) 使用料理 アーチングンカン(+1)
https://w.atwiki.jp/harunatuhuyu/pages/74.html
実践コーチング (日経BPムック) あなたのマネジメ力を飛躍的に高める……実際にどうすれば良いか指導DVDがついています。PCで見ましたが役に立ちます。迷わずに見てみることが成長につながります。何度も見て、繰り返し繰り返し練習することが大切です。 TOPMENU
https://w.atwiki.jp/mri_emergency/pages/2.html
メニュー 頭部検査 緊急 脳梗塞 頭部単純ルーチン 頭部造影ルーチン ドックルーチン? TEST ページリンク 頚椎検査 リスト1 リスト2 リスト3 リスト4 腰椎検査 リスト1 リスト2 リスト3 リスト4 リスト5 #quote @ウィキ ガイド @wiki 便利ツール @wiki
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登録日:2009/05/28(木) 23 00 36 更新日:2024/01/09 Tue 19 10 47 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 TOP イシターの復活 ウニ ダオスより強い テイルズ トラウマ ランドアーチン 初見殺し 敵 最凶 最強の雑魚 鬼 タタタタタタタタタ… \ドガッ/ テイルズ オブ ファンタジアにスーパーファミコン版から出演している雑魚敵。 出現場所はモーリア坑道の深層。 もはや伝説級の最悪モンスターとして、プレイヤーの間で語り継がれている。 外見は緑色で、小さい刺が生えているトンガリくん。 HPは765とかなり低め(だが、SFC版ではあまり関係ない)。 すでに何かしらのネタを感じる数値ではある。 行動パターンはプレイヤーの方へ歩いて移動してくるだけで、攻撃も詠唱もしてこない しかし、コイツは自身に常に攻撃判定を発生し続けており、接触しただけで死ぬ。 攻撃力も高く、どんなにレベルを上げても、どんなに強い装備で固めても無駄。 一瞬でやられる。 「なんだよちょっと素早いけどこっちに寄ってくるだけの雑魚じゃんwwwww」 なんて油断して斬り掛かると瞬殺され、それを見てポカーンとしている間に全滅なんてことになったプレイヤーは数知れず。 空中にいるアーチェだけが生き残るのもよくある話だが、呪文が効かないので結局逃走するしかないという……。 獅子戦吼の獅子の部分を当てたり、雀牌を使えばダメージを与えられない事もない。 しかし、SFC版ではたとえHPが0になっても何故か死なないので、結局そのままこっちに向かってくるヤツに嬲られることになる。 コイツの一番面倒な理由として、モーリア坑道下層はかなり長いダンジョンであるにもかかわらず、 セーブポイントが最下層にしか存在しないことである。(GBAではその下にドワーフの神殿があるが) つまるところセーブ前に全滅したら最初からやり直しなのだが、こいつが出てくると余裕で全滅するため割と洒落にならないレベルでプレイ時間が無駄になる可能性が高い。 とりあえず全滅したくないなら飛べるアーチェは必ず戦闘メンバー32に入れておこう。 GBA版では上記の方法で倒せるが、経験値もお金も1しか貰えないので割に合わない。 ときどきウニを落とす。 SFC版で難易度をハードにすると、攻撃力がオーバーフローして0になる。 触っても死なない。 しかし気絶判定が残っているので、クレス君達が気絶と仰け反りと叫ぶのを繰り返し、キャラクターの名前欄が物凄い勢いで点滅するカオス状態に。 そこにアーチェのブラックホールを使うとフリーズする。 名前の由来は、英語でウニを「Sea urchin」、地上にいるってことで「Land urchin」。 なお元ネタは同じくナムコから1986年にリリースされたアーケードゲーム『イシターの復活』に登場する同名のザコ敵 (触ったら即死且つ防御無視という点は共通しているが、不死身ではない。ペナルティ付きの呪文で倒せる)。 因みにサガフロンティア2にも同名の敵キャラがおり、こちらは根と花が逆になった植物系のモンスター。 ウィル編最初のダンジョンであるハンの廃墟にも出現し、頭突きで数多くのプレイヤーを叩き潰していった。 追記よろ~ △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 確か、トラクタービームが弱点だったような…。 -- 名無しさん (2013-06-24 16 55 43) それクレイアイドルじゃ -- 名無しさん (2013-06-24 18 07 24) 元ネタはナムコのリターンオブイシターのランドアーチン。バリアや防御無視で触れたら死亡、倒すにはペナルティ付きの呪文でしか倒せないという。 -- 名無し (2013-06-24 19 26 24) 確かヒートボディとビッグ・バーンだっけ? -- 名無しさん (2013-06-24 20 06 31) デススペルとビッグバーンのみ有効ですよ。 -- 名無し (2013-06-30 21 14 38) GBA版で99999ダメージという反則を叩き出した怪物 -- 名無しさん (2013-10-31 21 36 01) じゃんぱいで倒すしかない、とは攻略本の弁だが、きちんとそれ以外にも攻略法あったんだね -- 名無しさん (2014-08-07 08 27 52) シンボルエンカウントならともかく、ランダムエンカウントだから出現阻止できないのがこわすぎる。戦闘突入直後に逃げればいい話なんだけどさ。 -- 名無しさん (2014-08-08 21 13 23) PS版とPSP版に出なかったのは救いと言うべきか。 -- 名無しさん (2014-08-08 21 24 20) ↑3 俺も雀牌以外の攻撃方法初めて知った -- 名無しさん (2015-02-02 22 51 45) 雑魚というよりむしろ障害物 -- 名無しさん (2015-10-25 07 56 59) ゴルドーに似ているな -- 名無しさん (2016-03-29 00 43 17) ふと思い出して検索してみたが、SFC版はやっぱ倒せないのね -- 名無しさん (2018-08-16 12 42 01) 初出がイシターの復活なのにそれすら書かないとかニワカ丸出しの編集者だな -- 名無しさん (2021-02-03 03 58 28) 8年前にすでに追記されてることをぐちぐちときもいオタクだなあ -- 名無しさん (2021-09-14 22 38 02) ドルアーガ系アーチンはその後徐々に対処しやすくはなったな…ナイトメアオブドルアーガでは常にHPの70%を奪う攻撃(3発で死ぬ)アーケード版ドルアーガオンラインではカイとワルキューレには天敵だがギルは盾防御のお陰でやりやすくなったし -- 名無しさん (2022-05-21 10 49 06) 名前 コメント
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プーチン大統領とかプーチンにまつわるMAD職人だよい!
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コーチングに興味を持っていただきありがとうございます。 コーチングとは、 双方向でのコミュニケーションを、 現在進行形の内容で定期的に、 一人ひとりに合ったアプローチで話しながら クライアント様の目標達成に必要な スキルや知識を備えさせるプロセス のことをいいます。 コーチと聞くと、 何か指導やアドバイスをする人と イメージを持たれると思います・・・。 実際はコーチが指導やアドバイスをすることはありません。 セッションでは、コーチはクライアント様の話をしっかりと聞きます。 そしてクライアント様の目標を一緒に明確にします。 そこからクライアント様は何をしていくかを自主的に決め、 行動に移していきます。 これを月におよそ2回~3回のペースで集中的に行い、 その行動の結果について良かったことも悪かったことも 話してみて、そこからまたどう進んでいくかを考えていきます。 こういったコーチとクライアント様との関係性そのものが コーチングであり、その関係性を通じてクライアント様が 本気で達成させたい目標を最短最速で達成させていきます。 コーチはクライアント様の主体的な 気付き、学び、選択をサポートするために、 「質問」「傾聴」「承認」「フィードバック」の 大きく4つのコミュニケーションスキルを使います。 コーチはクライアント様の可能性を信頼し これらのコミュニケーションスキルを使って クライアント様の主体性を引き出すことに 全力を注ぎます。 目標を本気で達成したいクライアント様でなければ 全力を注ぐコーチの力は活かされず、 逆に言えば、コーチをつける意味も必要も ないということになります。 本気同士の対話だからこそ、 最短最速で目標を達成させることが出来る といっても過言ではありません。 あなたが本気で達成させたい目標を教えてください。 セッションメニューはこちら 有名な経営者の多くはコーチをつけています。 マイクロソフトのビル・ゲイツ、フェイスブックのザッカーバーグ、 他にもたくさんのリーダーたちがコーチをつけています。 アメリカのオバマ大統領もコーチをつけているそうです。 リーダーだからコーチをつけているのでしょうか? 私が思うに、主体的にリーダーとなるのに、 または主体的にリーダーであり続けるために コーチを必要としているのだと思います。 リーダーとは与えられたポジションではありません。 リーダーとなることを主体的に選択した人のポジションです。 リーダーとは目標の到達点を知っており、 後に続く仲間を導ける人のことです。 そして、リーダーとは何も組織に限ったことではありません。 家族や恋人と幸せな関係を築きたいと主体的に想い、 主体的に行動すればそれだけで十分リーダーです。 掃除でだってアウトドアでだって、何だってリーダーとなれます。 そしてリーダーとは孤独なものではなく、 導く人がいて初めてリーダーと言えます。 リーダーは素晴らしい成果を目指し行動し続けることが望まれます。 しかし同じことをし続けていては 現状維持も難しいといいます。 自分の力を活かした「別の視点」を持つことが必要です。 コーチはクライアント様に「別の視点」を提供することにより クライアント様の持つ可能性を広げていきます。 リーダーとなって成果を挙げたい目標を教えてください。 セッションメニューはこちら 最後に、主体性とは自分でコントロールできる 自己責任を発揮する力です。 そして自分の価値観に基づき行動します。 どんな状況が起こっても、一時的な感情により 反応的にならず、自分の行動に対する責任をとり、 他からの影響のせいにしようとしません。 自分の価値観に基づいて意識的に選択します。 コーチは主体性をもって行動しようとする クライアント様の本気度を高め、より質の高い行動が できるよう、一緒になって目標達成を目指します。 主体性をもって目標達成をさせたい方、 強い想いはあるが、具体的な目標をまだ設定できずにいる方、 一度ご相談くださいませ。 一緒に強い目標を設定し、達成に向けて頑張りましょう! セッションメニューはこちら お問い合わせはこちら ※なお上記を踏まえ、以下のような方には私たちのコーチングに向いておりません。 ・主体的に自分の目標達成に取り組む意識の低い方 ・依存的な方 ・精神的に健康でない方 申し訳ございませんが、私たちにはこれらの方々をクライアント様として 目標達成をさせることが適いませんので、コーチングをお引き受けすることができません。