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https://w.atwiki.jp/kanshi2010/pages/10.html
関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
https://w.atwiki.jp/bayesian/pages/22.html
まず新規ページを作成します。そして、ページの中身を編集して「下の添付ファイルを参照」等と書きます。 それから「編集ーこのページにファイルをアップロード」でPDFファイルをアップします。 すると宣伝の下に添付ファイルが現れます。
https://w.atwiki.jp/okkk/pages/11.html
CDから作成したい曲を吸い出す方法です。 編集する時にはやはりwaveファイルの方が融通が利きますが、mp3でも問題はありません。 これはいろんなソフトで出来てしまうし、説明していったらきりがないので、サイトを紹介致します。 ⇒ CDWAVMP3のページ
https://w.atwiki.jp/kimikage/pages/65.html
①新規プロジェクトファイルを作成します。 "File" "New" "Other" ②アンドロイドのプロジェクトファイルを選択します。 "Android" "Android Project" ③プロジェクト情報を登録します。 Project name 任意のプロジェクト名 Build Target 開発を行いたいAndroidのバージョン Package name 任意のパッケージ名(ピリオド区切りの2ワード以上) ④プロジェクトファイルの作成完了 ①Activity(画面)等のファイル ②Androidの任意のバージョン用のライブラリ ③画面レイアウトファイル ④リソースファイル(文字列や色などの各種パラメータを一元管理) ⑤プロジェクトの各種設定ファイル(アプリ名、アイコン、Activity管理等の設定)
https://w.atwiki.jp/futoyama/pages/48.html
Linuxのプログラムをtarballからダウンロードする場合、そのプログラムのmanファイルがtarボールに含まれていることがある。 大抵は、make installするとしかるべき場所にインストールされ、manコマンドで見ることができる。しかし、以下のようにすると直接manのファイルを見ることができる。 groff -mandoc -D 入力エンコード -T 出力エンコード manファイル | less manファイルがgzipで圧縮されている場合は、zcatで伸長してgroffで見る。 zcat manファイル .gz | groff -mandoc -D 入力エンコード -T 出力エンコード | less 手元のUbuntuは標準のエンコードがUTF8なので、出力エンコードには utf8 を指定します。 manファイルは、ASCII、EUC、UTF-8の3種類のエンコードがあるようなので、それに応じて、ascii、eucJP、utf8を指定します。 ■出力例 $ zcat /usr/share/man/man1/cp.1.gz | groff -mandoc -Dlatin1 -Tutf8 | less $ zcat /usr/share/man/ja/man1/diff.1.gz | groff -mandoc -DeucJP -Tutf8 | less $ zcat /usr/share/man/ja/man1/su.1.gz | groff -mandoc -Dutf8 -Tutf8 | less 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/swfadv/pages/26.html
更新日:2009/06/07 11 13 58 キャラクターファイルとは キャラクターファイルの作り方 Flash8以前(ActionScript2.0以前)でキャラクターファイルを制作する際の注意点 参考資料 キャラクターファイルとは キャラクターイベントで使用するキャラクター画像の素材作りについて解説します。 swfAdvで読み込み対応している画像形式は以下の通りです。 SWF 非プログレッシブ JPEG 非アニメーション GIF PNG しかしながら、swfAdvは以下の点によりSWF形式でのキャラクター素材作りを強く推奨しています。 立ち絵の輪郭の外側を見えなく(透過)させて背景と綺麗に馴染ませるには、通常の画像形式では難しい。(png, gifならば可能) 頻度が高いであろう表情変更の毎に画像読み込みをしていては非効率的。あらかじめ幾つかの表情パターンのをパッケージしたファイルをロードする方がプレイもスムーズになる。 まばたき、口パク、立ち絵自体が動く、などのキャラクターアニメーションが容易に実装できる。 ファイル数が減れば管理が楽になる。 本稿では、SWF形式でのキャラクターファイル制作について解説していきます。 キャラクターファイルの作り方 1.キャラクターイメージの制作 まずはキャラクターの絵素材を用意しましょう。 Flash上のグラフィックエディタで直接ペイントするか、PhotoShopなどのツールで制作した画像ファイルを使用します。 図1-1. Flashでペイント中の画面 画像ファイルを使用する場合、背景とキャラクターの体を馴染ませるためには輪郭の外が透過された画像を使う必要があります。 透過画像にはGIFとPNGが一般的ですが、GIFだと輪郭にジャギが出てしまうのでPNGを使うことをお勧めします。 絵が用意できたら、これをムービークリップインスタンスに変換します。変換してできたムービークリップを、ここでは 「表情ムービー」と呼ぶことにします。 複数の表情パターンを用意したい場合には、下のように各表情ごとに表情ムービーを制作していきます。 図1-2. 「平静」と「怒った」顔の表情ムービー 2.表情の定義 次は、手順1で制作した表情ムービーをswfAdvで使えるように準備します。 swfAdvはキャラクターファイルのrootのタイムラインを移動することで表情の切り替えを行っています。 では具体的にどう作業するかというと、下図のようにrootのタイムラインに表情の数だけキーフレームを切り、フレームラベルに 任意の表情名を記述するだけです。 図2-1.表情ごとに切られたキーフレーム あとは手順1で制作した表情ムービーを、対応した表情のキーフレームに配置すれば完了です。 配置の際に注意しなければならないのは、表情ムービー内のキャラクターの仕草によって画像の幅に違いがある場合です。 図2-2.違う横幅同士のイメージ比較 上図は横幅がばらばらのイメージを縦に同じ座標で並べたものです。その上から一番上のキャラクターの背骨の位置を基準に 赤い線を引きました。見てわかる通り、幅に差がある画像ほど背骨の位置がずれています。 この状態で各表情を同じ座標に全部配置してしまうと、表情が変わるたびにガクガク立ち居地がブレて見栄えが悪くなるでしょう。 なので、どこかの座標を基準に表情ムービーの位置を微調整する必要があります。 図2-3.座標を調整された表情ムービー 上図はx 0, y 0の座標を基準に、背骨の位置に調節されたものです。 これで綺麗に表情切り替えできるキャラクターになりました。 制作できる表情の数は、Flashの仕様((*1))に依存しますが、数が多くなるだけ容量も大きくなります。 数メガ単位まで膨れ上がってしまった場合は、複数のキャラクターファイルに分けるなど工夫する 必要がでてきます。 (例えば、同じキャラクターで違う衣装の絵がある場合、同一場面で服装を変えることは稀でしょうから ファイル分けし易いと言えるでしょう。) 3.表情の定義 今度は、シナリオファイルのテキストイベントから呼ばれる口パク機能を追加します。 この機能は無くてもシナリオ自体は動作しますので、必須ではありません。 ではまずはじめに、口の部分だけを切り抜いたアニメーションムービークリップを作ります。 これを口パクムービーと呼ぶことにしましょう。 swfAdvのテキストイベントでは、テキスト表示している最中に口パクムービーをループ再生しテキストが表示し終わったら 口パクムービーの1フレーム目で停止します。その点を留意してアニメーションを作っていきましょう。 図3-1.口パクムービー製作中のタイムライン だいたい0.3~0.4秒くらいで一回口を開閉させる動きにすると良い具合になると思います。 コマ数は多ければそれだけなめらかになりますが、閉じた状態と全開の状態と、その間を取った3コマでも それなりに綺麗になります。 できたアニメーションはムービークリップに変換し、表情ムービーとは別のシンボルにします。 次に、表情ムービー内に口パクムービーを追加します。 口パクムービーを作ったことで、口の部分は別のパーツになっているため、元の絵から口だけ削除した状態で 画像を用意します。 図3-2.口の無いイメージ この上階層に、先程作った口パクムービーを重ねればアニメーションの準備は完了です。 最後に、swfAdvがどのインスタンスが口なのかを特定するために、インスタンス名を設定しておきます。 口パクムービーと、その上の階層である表情ムービーの二つに下記の名前でインスタンス名を入力します。 指定箇所 インスタンス名 表情ムービー expression 口パクムービー mouth 表3-1.インスタンス名対応表 図3-3.表情ムービーへインスタンス名入力 図3-4.口パクムービーへインスタンス名入力 以上で口パク機能の実装が完了します。 Flash8以前(ActionScript2.0以前)でキャラクターファイルを制作する際の注意点 Flash9(ActionScript3.0)で制作されたFlashコンテンツは、Flash8以前の設定でパブリッシュされたFlashコンテンツと直接連携することができません。 Flash8以前で作られたキャラクターファイルをswfAdvで使うには、LocalConnectionオブジェクトを介して通信する必要が有ります。 通信するために、キャラクターファイル側に実装しなければならない機能として以下の二点が挙げられます。 コネクション名の生成、送信機能 各アクションに対応した処理を行う機能 作成例を以下に記述します。 1. コネクション名の生成 LocalConnectionで通信する際、同じコネクション名が使われているものがあると全てに送信されてしまいます。 キャラクターのように個々で表情を変えたり、口パクさせる必要のある場合は、ユニークなコネクション名である必要が有ります。 よってまず、swfAdvに対し読み込まれたキャラクターが、どんなコネクション名で通信するのかを知らせなければなりません。 swfAdvは、キャラクターを画面に表示した直後に「_PrototypeConnectName」という名前でコネクションを張るので、それに対しユニークなコネクション名を送信します。 接続後「onConnectionName」というメソッドに、コネクション名の文字列を引数で渡せば完了です。 2. アクション処理機能の実装 swfAdvからキャラクターに対して送信するアクション動作の処理を、スクリプトで記述します。 swfAdvがアクセスしてくるメソッドは以下の二種類です。 メソッド名 内容 expression 表情変更( chr action="face" id="1" 表情名 /chr ) lip 口パク{true 口パクオン, false 口パクオフ} quit キャラクターが画面から取り除かれる際に実行されるメソッド ※具体的な処理内容はキャラクターファイル側での実装となるので、必ずしもキャラクターファイルの作り方に記載した手法で作る必要はありません。 例:キャラクターファイルの1フレーム目に下記のようなスクリプトを記述します(サンプルダウンロード) var swfadvconnect LocalConnection = new LocalConnection(); //現在時刻+ランダム数値によるユニークになりそうな値を生成var date Date = new Date();var date_str String = (String(date.getDate()) + String(date.getHours()) + String(date.getSeconds()) + String(date.getUTCMilliseconds())); //コネクション名var realName String = "_maidConnectionName" +date_str; //生成したコネクション名でキャラクター自身にコネクションを張るswfadvconnect.connect(realName);//swfAdvにコネクション名を送信swfadvconnect.send("_PrototypeConnectName", "onConnectionName", realName); var _this = this;//表情メソッドswfadvconnect.expression = function(name String){ _this.gotoAndStop(name); //特定のフレームへジャンプ}//口パクメソッドswfadvconnect.lip = function(flag Boolean){ //口パクアニメーションのMovieClipを再生するか、1フレーム目で停止させるかの処理 if(flag){ _this.expression.mouth.play(); } else{ _this.expression.mouth.gotoAndStop(1); }}; 参考資料 画像形式について とほほの画像入門 開発blog ゲーム制作記事 サンプル製作 その1 サンプル製作 その2 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/angelprofile/pages/11.html
FAQ システムどうよ? もっさりしてる。 キャラ表示や会話送りに多少の遅れがあったり 既読スキップなかったりと快適とは言い難い アルバイト出現条件は? バーテンダー→ティーンの時に酒場ベテラン ゴールドハンター→竜巻が起こった後に休みをとらせて森に行く だと思う 家庭教師→座学中級以上、大きくなってから座学を選択で出現 カジノディーラー→闇街 ゴールドハンター→台風竜巻が起こったら、休みを入れて森に出掛ける×2 バーテン→大人になったら酒場で下積みをして、ヘレナと会う、闇街の酒場の仕事を紹介してくれる 大道芸人→闇街の幻獣ショップで大道芸の服を買う(決まった時期しか買えない) 占い師→闇街行けて、酒場中堅、ローティーン以上で酒場にヘレナが来たときに魔術中堅以上 ミカエルとメフィストに聞ける息子の評判って何で変わるの? 息子の評判はパラじゃなくて状態に依存? 色気状態で「目立ちすぎ」って言われて、その直後所持金を可能な限り消費して貧乏状態にしたら「普通の子ども」に変わった。 コンテストのバトルがめんどい カードアクションは×ボタンで飛ばせる。 最初に相手のカードが表示されるから一部を覚えて、有利なカードを提示し相手のカード選択を目押しで止めると吉。 (初期のカードでもそれだけで優勝が可能) 表示されるカードは8枚限定だけどランクが高いカードは→押し続けると出てくる。 友達と仲良くなるには? 友達と仲良くなるには習い事以外に自由行動(休む)がポイントだと思う 後誕生日のプレゼント 授業参観日に習い事入れてもイベントが出ない 参観日一ヶ月前に習い事を入れる、親密度、友人がいるかいないか が関係していると思われる (追加:友人がいなくても可能らしい) 天界と魔界ってどうやって行けるようになるの? バカンスは 天界……天界属性のコマンドを実行・ミカエルの好感度 (誕生日祝うくらいでOK) 魔界……魔界属性のコマンドを実行・メフィストの好感度 が条件だと思う 天界属性コマンドは礼法とか教会農園レストラン家事手伝い 魔界は魔術酒場カジノ占いバーテンダー大道芸人ゴールドハンター狩人 (ほかのコマンドは人間属性) 宝石を点灯させる条件は? 左側上から 1:神EDを見る 2:エミーリアEDを見る 3:「聖剣クロワ」を入手する 右側上から 1:魔王EDを見る 2:「勇者の落し物」を入手する 3:「魔剣サクリファイス」を入手する 起きるはずのイベントが起きない? 同日に2つ以上のイベントが発生しないバグです。 例:3・6・9・12月の1日は条件がそろっているとラストかプシュケの 訪問販売があるが、訪問販売があると「休み」を入れても息子が外出するイベント が起きない(「休み」のイベントも1日に起こるため、訪問販売が優先されて イベントが起きない)。 ほか、バシリウスが友達になっている場合も彼の誕生日(10/1)が優先されて イベントが起きない。 パラは足りてるのに人間界の王・天界系・魔界系のエンディングが見られないんだけど… ファンブックの攻略には特に書いていないが、 最後の年の息子の誕生日の一ヶ月前に起きる問いかけのイベントで 「王様にしたい」(人間界の王) 「天界に行かせたい」(天界系) 「魔界に行かせたい」(魔界系) で該当する返答を選ばないと見られない。 天界系はミカエル、魔界系はメフィスト、人間界の王は二人のどちらか。 バカンスを入れるとこの問いかけが出ないので、 この3つのエンディングを目指すときは一ヶ月前にバカンスを入れないこと。 この問いかけイベントの発生条件は、推測だが 天界(もしくは魔界)バカンスに20回行くこと。 (ミカエル・メフィストの好感度は関係ないと思われる)
https://w.atwiki.jp/yuyutoton/pages/3205.html
----+----+----+----+----+----+----+--.ロボ一覧.--+----+----+----+----+----+----+---- 地 域 別 サイズ別 五十音順(ア行~ナ行) 五十音順(ハ行~ワ行、記号) + 関連ロボ・パーツリンク表 クリックで展開 ----+----+----+----+----+----+----+-(関連リンク)-+----+----+----+----+----+----+---- ロボ ゼロファイター / ゼロファイター★ / ラスターゼロファイター?ゼロファイターNEXT パーツ HD / HD2 / BD / BD2 / AM / AM2 / BS / LGHD★? / BD★? / AM★? / BS★? / LG★?ラスターHD? / ラスターBD? / ラスターAM? / ラスターBS / ラスターLG NEXTHD / NEXTHD2? / NEXTBD / NEXTBD2? / NEXTAM / NEXTAM2? / NEXTBS / NEXTBS2? / NEXTLG / NEXTLG2? 関連リンク表の編集はこちらから ゼロファイターNEXT(ZeroFighter Next) 構成パーツ レビュー コメント ゼロファイターNEXT(ZeroFighter Next) ※このページではゼロファイターNEXT についても扱う。 画像とコメント文 全身画像 COMMENT: コズミックコマンダーのロボがC21に参戦!数多の戦場を乗り越えてきた「ゼロ」の系譜は、 途切れることなく新世代へと受け継がれていく。 ロボステータス タイプ サイズ 陸戦 S + ステータス詳細 タイプ 陸戦 サイズ S 潜在能力 SS SS SS レベル ---1--- ---30--- ---50--- ---70--- ---90--- 必要経験値 0 2,975,910 6,052,300 ? ? コスト 345 3305 4320 6650 ? HP 1450 2910 4135 5210 ? EN 1140 2680 3820 4490 ? EN回復量 (補正後) 102 (157) 181 (277) 185 (285) ? (289) ? (?) 歩行重量制限 145.0t - - - - 飛行重量制限 145.0t - - - - 総重量 84.0t - - - - 射撃能力 63 147 157 174 格闘能力 64 147 156 172 歩行速度 58 137 142 142 飛行速度 58 188 188 188 ジャンプ力 50 147 147 147 物理防御 99 150 165 178 ビーム防御 82 121 130 138 火炎防御 75 96 101 113 電撃防御 79 104 120 134 安定性 73 166 170 185 スロウ耐性 4% 8% 13% 19% -% フリーズ耐性 2% 6% 11% 17% -% 安定性能 110% 110% - 110% - 防御性能 100% 100% - 110% - 移動速度 105% 105% - 105% - 重量制限 100% 100% - 100% - EN回復量 154% 154% - 154% - 攻撃性能 100% 100% - 100% - タイプ補正 陸戦(大) 販売状況 ◆現行モデル 通常版 商品名 販売場所 販売価格 階級制限 特記事項 販売状況 ゼロファイターNEXT プレミアムフィールド スペシャルチケットロボストア スペシャルチケットx1 なし なし 販売中(2016年3月17日~現在) 版 商品名 販売場所 販売価格 階級制限 特記事項 販売状況 ゼロファイターNEXT プレミアムフィールド ボーナスチケットロボストア ボーナスチケットx4 なし なし 販売中(201?年?月?日~現在) ◆販売終了モデル 商品名 販売場所 販売価格 階級制限 特記事項 販売状況 ゼロファイターNEXT プレミアムフィールド ロボストア※ スペシャルチケットx1 なし なし 販売終了(2015年11月5日~2016年3月17日?) プレミアムロボストア、ログインカプセルストアのどちらだったかは不明。 構成パーツ 名前をクリックすると詳細ページへ移動します 通常版 パーツ名 個数 ゼロファイターNEXTHD ×1 ゼロファイターNEXTBD ×1 ゼロファイターNEXTAM ×2 ゼロファイターNEXTBS ×1 ゼロファイターNEXTLG ×1 版(パーツ詳細は通常版参照) パーツ名 個数 ゼロファイターNEXTHD ×1 ゼロファイターNEXTBD ×1 ゼロファイターNEXTAM ×2 ゼロファイターNEXTBS ×1 ゼロファイターNEXTLG ×1 コンパクトガトリング ×1 カーレッジエッジ ×1 レビュー 2011/10/27にマニモdeガチャの景品として登場した、コズミックコマンダー由来のロボ。 あちらでのゼロファイター系最上位種(厳密には名前が異なる。後述)で、アクイーア・エアーズと並ぶ看板機体でもあった。 公式サイトの画像ではワイルドキャット?を装備しているが、ガチャSPの一式版は武器を装備していない。 なお、合成品として、積載以外の性能を一割ほど落とした2系パーツが存在する。 「ゼロファイターの系譜を受け継ぐロボ」というコメントに違わずゼロファイターの能力を超底上げしたような性能であり、ゼロファイター系では最高峰。 パーツ単位で見てみると、ある程度偏った数値になっている。 とはいえダイダリオンのように極端に偏った数値ではないのであまり気にならない。 性能も壊れ気味というくらい優秀である。 2020年現在は、限定クエスト「アルバイターのお手伝い」やキャンペーンで全く同じ性能の 付きを入手する機会がある。 違いはパーツをリサイクルチケットに換えられないことのみ。 なお、新規プレイヤーはゼロセイバーNEXT やゼロナイト と一緒に最初から使用可能。 余談だが、CCにおけるこの姿はNEXTよりさらに上位の「ゼロファイターNEXTΔ」である。 元のゼロファイターNEXTは、BSとLGが通常のゼロファイターのものになっている(LGの塗り分けはNEXTのLGと同じ)。 C21においても、BSとLGを換装してLGにスキンを施せば再現可能。 長所 全ての部分において穴がない。 特に余剰積載はSサイズでは破格の61.0tを誇り、重武装もできる。 EN回復がLv70時点で285(補正込み)と燃費も大変よい。 防御も全属性において100以上、特に物理防御は150を超えている。 安定性も170とS機ではビートランダーの200に次いで大変高い数値である。 S機の弱点を克服し長所が大幅に伸びた、まさに万能型である。 パーツ単位でみてみると、HDのEN回復は、オレガーHDやデカムカHD3にも匹敵する驚異の数値。 AMも9.0tと軽く、高性能小型AMの代名詞であるゼロセイバーBK AMに射格は及ばないものの、各防御値はそれを上回っている。 BDは一部の性能がデルファイターBD★より低いが、24.0tの重量でHPとENが確保できるのが魅力。 LGとBSは自重に対する積載が非常に大きい。その上、俊敏性に優れていてS機にはぴったりのパーツである。 純正でもバラしても十分強いロボである。 短所 純正として見た場合、HPやENはSサイズとしては高いもののあくまでS機の範囲内。あまり無理は効かない。 元のゼロファイターもそうだったが、他の属性と比べて火炎防御がやや低い。 必要経験値が高い。 万能型であるために、安定性以外ではずば抜けた性能は持たない。 また、射格は最近のガチャロボと比べるとやや控えめ。 ガチャでしか手に入らないロボとしての共通の短所だが、運が悪いといくら大量のお金(Mt)をかけても入手できない可能性がある。 版は入手機会がイベントなどに限られている。 また、ボーナスチケットと交換する場合は、他の多くのロボの倍の枚数が必要になる。 コメント ページ作成はしたのですが、コメントが書けるようにするにはどうすればいいかわからなくて・・・。 ご迷惑をおかけしました。 -- フカケン (2012-01-10 23 56 43) パーツの性能がある程度偏っているのが逆に魅力。 特にHDのEN回復は、最終的にオレガーHDやデカムカHD3に匹敵する数値。 射格も安定して高く、数値の底上げにもメインとしても使える。 ただし、BDの性能の一部はDFBD★などに負けている部分も。 LG・BSは、俊敏な移動性能と共にレビューにある通りの非常に高い搭載能力が魅力。 特にBS、単体で見れば150を超える飛行速度と135tにもなる高搭載を両立する強力なBS。 メインとしても、単体としても申し分がない。 ・・・ただし、設定上の武器装備はお勧めできない。 ワイルドキャットもジャンパーハルバードも、威力はあるのだが癖が強く、燃費も大きい。 EN容量も多くはないので、この機体には高いEN回復を生かしてレーザー系を持たせたい。 と、所感。 とにかく手に入れて損はない。 どんな機体にも合うので、当たったら使ってみましょう。 長文失礼しました。 -- 名無しさん (2012-01-14 15 44 58) 上の方のコメントを反映しました。 -- フカケン (2012-01-14 21 59 40) 一式だと安定がHAGを撃った際151を超えていてもスタンする不具合あり。 -- 名無しさん (2012-01-16 09 20 50) 最初はポイーン機並みの性能だが、 20レベ程度から強くなる大器晩成型。 飛行速度はトップクラスまで成長します。 -- 名無しさん (2012-03-06 17 24 27) データ打ち込み+短所の文章を少し編集。 -- フカケン (2012-03-06 20 43 11) 名前 コメント 誤りの指摘、追加情報など、このページの内容に関するコメントのみお願いします。 上記以外については質問雑談用ページの方でお願いします。
https://w.atwiki.jp/toolstorage/pages/33.html
TOOL_テキストファイル情報収集_ファイル情報取得実行 ソース Option Compare Database Option Explicit ファイル情報取得実行 フォームのボタンを押下した際の処理を記述 GetFileInfos 実行ボタン押下時の処理 フォームの情報を取得し、ファイルを検索する Public Function GetFileInfos() Dim FVObj As GFI_FormValueObject Dim FIObj As GFI_FileInfoObject Dim FileName As String 1.フォーム情報の取得 Set FVObj = New GFI_FormValueObject 2.入力内容のバリデーションエラーを確認 If FVObj.GetHasValiateError Then A.入力に不備がある場合、メッセージを表示 MsgBox FVObj.GetValidateErrorMsg Else 3.入力に不備がない場合、ファイルの検索を行う FileName = Dir(FVObj.GetFolderPath "\" FVObj.GetFilePattern, vbNormal) 4.対象ファイルが存在していない場合、メッセージを出して処理を終了する If FileName = "" Then MsgBox "対象ファイルは存在しません" Exit Function End If 5.対象ファイルすべての情報を取得する Do While FileName "" A.ファイル情報取得クラスの初期化 Set FIObj = New GFI_FileInfoObject A.1ファイル分の情報を取得する Call FIObj.InitFormInfo(FVObj) Call FIObj.GetFileInfo(FileName) B.取得した情報をレコードにして挿入 Call FIObj.CreateInfoRecord C.次のファイルを検索 FileName = Dir() Loop 6.正常完了メッセージを表示 MsgBox "ファイル情報の取得が完了しました" End If End Function ResetTableRecord 初期化実行ボタン押下時の処理 既に蓄積されたファイル情報を削除する Public Function ResetTableRecord() Dim myDb As DAO.Database Dim strSQL As String Dim queryName As String 1.削除対象のテーブルのあるDBを設定 Set myDb = CurrentDb 2.テーブル名を設定 queryName = "ファイル情報リスト_初期化" 3.クエリ実行 myDb.Execute queryName End Function 2013/05/15 全面改訂 TOOL_テキストファイル情報収集 トップ
https://w.atwiki.jp/shiori_yuhna-se/pages/48.html
結奈ゴーストの辞書ファイル「dic.ydf」のこと。 別名、湯豆腐辞書。 由来は拡張子「.ydf」(Yuhna Dictionary File?)が 「湯豆腐」(Yu Dou Fu)と読めたことから。 この呼び方は公式に認定されていて、ゴーストエディタの不安定な動作終了 (結奈SEでゴーストを作るメリット、デメリット-デメリットの項目を参照)により 「dic.ydf」が破損した状態を俗に「湯豆腐が煮くずれした」という。 結奈辞典