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複合系Ⅱ 物理系Ⅱ 魔法系Ⅱ 歌系Ⅱ 体技系Ⅱ 強化系Ⅱ 補助系Ⅱ 特殊系Ⅱ 複合系Ⅱ 名前 特技・特性 ダークパワーⅡ 【特技】・暗黒撃Ⅱ 消費:2MP 種別:補助動作 対象: 自身 タイミング:マイナーアクション効果:攻撃属性【闇】/次のメジャーアクションの物理攻撃の属性を【闇】に変更する物理攻撃威力+5%/【闇】属性の魔法・体技威力+20%・ドルクマ 消費:2MP 種別:魔法 対象:敵単体 タイミング:メジャーアクション効果:闇ダメージ+32~42・威力-30%/ダメージ上限690【特性】・闇ブレイクⅡ効果:【闇】属性威力+20%成長条件:ダークパワーⅡ/物理系Ⅱ+魔法系Ⅱ/その他Ⅱ×3/その他Ⅲ以上×1 サンダーパワーⅡ 【特技】・雷光撃Ⅱ 消費:2MP 種別:補助動作 タイミング:マイナーアクション効果:次のメジャーアクションの物理攻撃の属性を【雷】に変更物理攻撃威力+5%/【雷】属性の魔法・体技威力+20%・ライデイン 消費:2MP 種別:魔法 タイミング:メジャーアクション効果:雷ダメージ+28~42・威力-30%/ダメージ上限720【特性】・雷ブレイクⅡ効果:【雷】属性威力+20%成長条件:サンダーパワーⅡ/物理系Ⅱ×1・魔法系Ⅱ×1/その他Ⅱ×3/その他Ⅲ以上×1 ホーリーパワーⅡ 【特技】・聖光撃Ⅱ 消費:2MP 種別:補助動作 対象: 自身 タイミング:マイナーアクション効果:攻撃属性【光】/次のメジャーアクションの物理攻撃の属性を【光】に変更する物理攻撃威力+5%/【光】属性の魔法・体技威力+20%・ベギラマ 消費:4MP 種別:魔法 対象:敵全体 タイミング:メジャーアクション効果:光ダメージ+17~20・威力-40%/ダメージ上限225【特性】・光ブレイクⅡ効果:【光】属性威力+20%成長条件:ホーリーパワーⅡ/物理系Ⅱ×1+魔法系Ⅱ×1/その他Ⅱ×3/その他Ⅲ以上×1 トラップスキル:強化 【特技】・陣地構築 消費:1MP・テンション1 種別:補助動作 対象:自身 タイミング:メジャーアクション効果:このラウンドに使用した【種別:設置】の持続時間+1ラウンド・連鎖トラップ 消費:1MP 種別:設置 対象:自身 タイミング:メジャーアクション効果:次ラウンド使用する【種別:設置】に全能力-1の効果付与【特性】・トラップ回収効果:【種別:設置】が効果を発揮せず場から消滅した時、テンションが1上昇する精製:カウンタートラップ+複合系 トラップスキル:魔導 【特技】・エレメントアブソーバー 消費:2MP・テンション1 種別:設置 対象:味方全体 タイミング:セットアップ効果:属性攻撃を受けた時、反撃固定ダメージ【被ダメージ/10】【種別:魔法】【種別:体技】の攻撃を受けた時、攻撃対象のMP回復【Lv/100】【特性】・マジックセットアップ効果:セットアッププロセスで敵に対し他の味方が【種別:魔法】を使用した時発動【種別:設置】効果発動時、同時にこの【種別:魔法】の効果が発動する・マナトラップ効果:【種別:設置】による被ダメージ判定を、【こうげき】【かしこさ】何れか高い方で行う事ができる精製:カウンタートラップ+魔法系/カウンタートラップ+体技系 竜爪 特技】・カウンターブロウ 消費:3MP・テンション2 種別:補助動作 対象:味方単体 タイミング:セットアッププロセス効果:対象を【かばう】/【クロスアタック】威力+30%サンクライ 消費:MMP30%・テンション3 種別:斬撃 対象:敵単体 タイミング:メジャーアクション効果:【カウンターブロウ】使用時のみ命令可能指定した対象の攻撃で【クロスアタック】が発動した時、即座にメジャーアクションで以下の攻撃を行う攻撃+20%・会心率+【20+炎属性値×(配合値+1)】%・攻撃自動的命中【特性】・アドバンシングパリィ効果:敵の命中判定が95以上の時、攻撃を無効化する 物理系Ⅱ 名前 特技・特性 シューティングⅡ 【特技】・チャージショットⅡ 消費:2MP 種別:射撃 対象:敵単体 タイミング:メジャーアクション効果:攻撃力+10%・花吹雪Ⅱ 消費:3MP 種別:射撃 対象:敵単体ランダム×3 タイミング:メジャーアクション効果:威力-20%×3・ランダム【特性】・ホークアイⅡ効果:物理命中率+15%成長条件:シューティングⅡ/物理系Ⅱ×2/その他Ⅱ×3/その他Ⅲ以上×1 魔法系Ⅱ 名前 特技・特性 カース 【特技】 ・呪いの鉄槌 消費:3MP・テンション2 種別:魔法 対象:敵全体 タイミング:セットアッププロセス効果:固定ダメージ【対象の即死トークン数×自身のLV/10(端数切り上げ)】・ザラキ 消費:5MP・テンション1 種別:魔法 対象:敵全体 タイミング:メジャーアクション効果:即死トークン+2【特性】・怨嗟の声効果:効果発動率+【対象の即死トークン数×3】%精製条件:アサシン+魔法系Ⅰ以上 暴風天雷Ⅱ 【特技】・ライデイン 消費:2MP 種別:魔法 タイミング:メジャーアクション効果:雷ダメージ+28~42・威力-30%/ダメージ上限720・バギマ 消費:4MP 種別:魔法 対象:敵全体 タイミング:メジャーアクション効果:無属性ダメージ+16~19・威力-50%/ダメージ上限450・ドルクマ※ 消費:2MP 種別:魔法 対象:敵単体 タイミング:メジャーアクション効果:闇ダメージ+32~42・威力-30%/ダメージ上限690成長条件:暴風天雷Ⅱ/魔法系Ⅱ×2/その他Ⅱ×3/その他Ⅲ以上×1 バッドステータス 【特技】・コンディションダウン 消費:3MP・テンション1 種別:魔法 対象:敵一体 タイミング:セットアッププロセス効果:ラウンド中全能力-2・ディスタービング 消費:2MP・テンション1 種別:魔法 対象:敵一体 タイミング:セットアッププロセス効果:ラウンド中会心率-【使用者のLv/5】%・ストップ 消費:5MP・テンション2 種別:魔法 対象:敵一体 タイミング:セットアッププロセス効果:最遅行動付与(精製条件:エンチャンター+補助系/エンチャンター+複合系×2 トライスペルⅡ 【特技】・メラミ 消費:2MP※ 種別:魔法 対象:単体 タイミング:メジャーアクション効果:炎ダメージ+32~42・威力-20%/ダメージ上限660・ヒャダルコ 消費:4MP 種別:魔法 対象:敵全体 タイミング:メジャーアクション効果:氷属性ダメージ+17~24・威力-40%/ダメージ上限480・ライデイン 消費:2MP 種別:魔法 タイミング:メジャーアクション効果:雷ダメージ+28~42・威力-30%/ダメージ上限720成長条件:トライスペルⅡ/魔法系Ⅱ×2/その他Ⅲ×3/その他Ⅲ以上 歌系Ⅱ 名前 特技・特性 癒しの歌()Ⅱ 【特技】 br・戦士達のピーアンⅡ 消費:なし 種別:歌 対象:味方全体 タイミング:セットアッププロセス効果:クリンナップHP回復【25+レベル/2】/使用後行動済み・魔道師のバラードⅡ※ 消費:なし 種別:歌 対象:味方全体 タイミング:セットアッププロセス効果:クリンナップMP回復2/使用後行動済み・薬草のパストラルⅡ※ 消費:なし 種別:歌 対象:味方全体 タイミング:セットアッププロセス効果:クリンナップ【毒】【猛毒】【混乱】回復/使用後行動済み成長条件:癒しの歌Ⅱ+歌系Ⅱ以上/癒しの歌Ⅰ+補助系Ⅱ/補助系Ⅱ×2その他Ⅱ×3/その他Ⅱ以上 闘争の歌Ⅱ 【特技】・剣闘士のマドリガルⅡ 消費:なし 種別:歌 対象:味方全体 タイミング:セットアッププロセス効果:命中率+30%/使用後行動済み・闘羊士のマンボⅡ※ 消費:なし 種別:歌 対象:味方全体 タイミング:セットアッププロセス効果:回避率+25%/使用後行動済み・狩人のプレリュードⅡ 消費:なし 種別:歌 対象:味方全体 タイミング:セットアッププロセス効果:会心率+20%/使用後行動済み成長条件:闘争の歌Ⅱ+歌系Ⅱ/闘争の歌Ⅱ+補助系/補助系Ⅱ×2その他Ⅱ×3/その他Ⅲ以上 バトルソングⅡ 【特技】・猛者のメヌエットⅡ 消費:なし 種別:歌 対象:味方全体 タイミング:セットアッププロセス効果:味方攻撃威力+20%/使用後行動済み・重装騎兵のミンネⅡ 消費:なし 種別:歌 対象:味方全体 タイミング:セットアッププロセス効果:味方被ダメージ-【使用者のLv/5+15】/使用後行動済み・魔物のレクイエムⅡ※ 消費:なし 種別:歌 対象:味方全体 タイミング:セットアッププロセス効果:味方攻撃時、追撃【10+Lv/5】/使用後行動済み成長条件:バトルソングⅡ+歌系Ⅱ/バトルソングⅡ+強化系Ⅱ強化系Ⅱ×2/その他Ⅱ×3/その他Ⅲ以上 体技系Ⅱ 名前 特技・特性 全てを制圧せし氷の覇王 【特技】・暗黒雷光弾 消費:3MP 種別:体技 対象:敵全体 タイミング:メジャーアクション効果:【闇】ダメージ55~75・帝王のヴェール 消費:3MP・テンション1 種別:体技 対象:敵単体 タイミング:セットアッププロセス効果:ラウンド中【闇】耐性-2対象に【闇】属性攻撃を行った場合、攻撃対象のHP回復【与ダメージ10%】【特性】・氷帝の加護効果:テンション開放中【闇】属性攻撃時発動【氷】属性の特性効果を【闇】属性の攻撃に適用できる 強化系Ⅱ 名前 特技・特性 ナイトガード 精製条件:ディフェンダー+ぼうぎょアップⅠ以上/ディフェンダー+強化系Ⅰ+補助系Ⅰ【特性】・騎士の心効果:MHP+5%・騎士の盾効果:【カバーリング】使用時に被ダメージが上昇しなくなる・騎士の鎧効果:被ダメージ-【配合値+レベル/10(端数切り上げ)】 タクティカルスタイル 【特技】・ガンフー 消費:1MP 種別:補助動作 対象:自身 タイミング:マイナーアクション効果:【種別:射撃】の攻撃に【種別:格闘】の特性効果を適用できるようになる【特性】・イーグルアイ効果:【種別:射撃】ダメージ+【命中上昇値×(配合値+1)】・カスタマイズ効果:【種別:射撃】の特技一つ選択/攻撃力+5%・消費MP-1(最低1)精製条件:シューティングⅠ以上+強化系Ⅰ以上/シューティングⅠ以上+複合系Ⅰ以上×2 トラップスキル:追撃 【特技】・パワートラップ 消費:1MP 種別:設置 対象:自身 タイミング:メジャーアクション効果:次ラウンド使用する【種別:設置】の威力+30%【特性】・無慈悲なる追撃効果:【種別:設置】の効果が発動済みの相手に対し発動/威力+10%・トラップワイヤー効果:【種別:設置】ダメージ+【Lv/10】 トラップスキル:撹乱 【特性】・煙幕展開効果:【種別:設置】効果発動時/【命中】-1・トラバサミ効果:【種別:設置】効果発動時/【すばやさ】【回避】-1・目潰し効果:【種別:設置】効果発動時かつ攻撃側の判定の末尾が9時/【幻惑】付与カウンタートラップ+強化系 トラップスキル:防戦 【特性】・トラップシールド効果:【種別:設置】使用ラウンド及び【種別:設置】の効果発動時の被攻撃者に発動被ダメージ-【使用者のLv/5(端数切り上げ)】・戦意削減効果:【種別:設置】効果発動時/【こうげき】【かしこさ】-1・体勢復帰効果:【種別:設置】使用ラウンド及び【種別:設置】の効果発動時の被攻撃者に発動対象の最も低い能力値低下値を1回復させるカウンタートラップ+強化系 パワーファイターⅠ 【特性】・こうげきアップ+5効果:【こうげき】+5・ぼうぎょアップ+5効果:【ぼうぎょ:+5・HPアップ+20効果:MHP+20成長条件:強化系Ⅱ×2/その他Ⅱ×3/その他Ⅲ以上×1 メイジアシストⅠ 【特性】・かしこさアップⅠ効果:【かしこさ】+5・せいしんアップⅠ効果:【精神】+5・MPアップⅠ効果:MHP+2成長条件:強化系Ⅱ×2/その他Ⅱ×3/その他Ⅲ以上×1 ブレイドアーツ 【特性】・斬鉄効果:【種別:斬撃】ダメージ+【Lv/10】・一閃効果:【種別:斬撃】使用時発動/会心率+10%・剣気効果:【種別:斬撃】による攻撃で会心の一撃を出した時、クリンナッププロセスでテンション1上昇精製条件:ソードアーツⅡ以上+強化系 大蟷螂 【特性】・大鎌斬効果:【種別:斬撃】かつ【対象:敵全体】である攻撃の威力+20%・大切断効果:【種別:斬撃】で会心時発動/【即死トークン】2付与・大蟷螂効果:ダメージ+【ぼうぎょ上昇値×Lv/10】 マナフォースⅡ 【特技】 br・ブーストマジックⅡ 消費:2MP 種別:補助動作 対象:自身 タイミング:マイナーアクション効果:【種別:魔法】威力+20%【特性】・マジックフォーカスⅡ効果:【種別:魔法】ダメージ+【(Lv/10)+10】・魔術適正Ⅱ効果:魔法会心率+10%成長条件:マナフォースⅡ/魔法系Ⅱ+強化系Ⅱ/その他Ⅱ×3/その他Ⅲ以上×1 オートリペア 【特性】・自己治癒効果:クリンナッププロセスで発動/HP回復【Lv/5+配合値】・深呼吸効果:クリンナッププロセス開始前までに自身のHPが回復した時、クリンナップでMP1回復・強靭な生命効果:自身のHPが回復した時発動/HP回復量+10%精製条件:【カバーリング】か【におうだち】の有るスキルブロック+【ホイミ】系の魔法を持つスキルブロック+強化系Ⅱ 補助系Ⅱ 名前 特技・特性 ブシドー 精製条件:ソードアーツⅠ+死なば諸共/死なば諸共+強化系Ⅰ×2【特技】・練気 消費:任意のHP 種別:補助動作 対象:自身 タイミング:マイナーアクション効果:【自身のレベル+配合値】以下のHPを消費/ダメージ+消費したHP/2(端数切り上げ)・明鏡止水 消費:1MP 種別:補助動作 対象:自身・3ラウンド タイミング:セットアッププロセス効果:【命中】+2【特性】・士魂効果:【種別:斬撃】ダメージ+【所持している【種別:斬撃】の特技数×(配合値+1)】 ベルセルク 【特技】・ファストトランス 消費:3MP・テンション1 種別:補助動作 対象:自身・永続 タイミング:マイナーアクション効果:【トランス】状態移行/命中率+10%/回避率-20%/物理攻撃力+10%/魔法体技攻撃力+20%・トランスアタック 消費:1MP 種別:補助動作 対象:自身 タイミング:マイナーアクション効果:命中率+10%/物理攻撃力+10%/魔法体技攻撃力+20%/使用後【トランス】解除【特性】・魔神攻撃効果:物理命中率-50%/物理会心率+100% カウンタートラップ 【特技】・フィジカルトラッピング 消費:3MP 種別:設置 対象:味方全体 タイミング:セットアッププロセス効果:敵の物理攻撃に対しカウンター/威力-70%・フォーストラッピング 消費:3MP 種別:設置 対象:味方全体 タイミング:セットアッププロセス効果:敵の体技・魔法攻撃に対しカウンター/威力-70%【特性】・トラップディフェンス効果:【~トラッピング】使用時・自身及び【~トラッピング】の効果発動時の攻撃対象に発動被ダメージ-【使用者のLv/10(端数切り上げ)】 アグレッシブスタイル 【特技】・バーンアップ 消費:1MP+HP10% 種別:補助動作 対象:自身 タイミング:セットアッププロセス効果:ダメージ+【消費したHP/3】・エネルギーチャージ 消費:任意MP(最大配合値+2) 種別:補助動作 対象:自身 タイミング:マイナーアクション効果:威力+【消費したMP×5+5】%・アタックフォーム 消費:無し 種別:補助動作 対象:自身 タイミング:マイナーアクション効果:【こうげき】+1/【ぼうぎょ】-1 蠱惑の華 【特技】・誘いの罠 消費:4MP・テンション1 種別:設置 対象:敵単体 タイミング:セットアッププロセス効果:対象の攻撃目標を自身に変更/敵の攻撃に対しカウンター・威力-50%固定ダメージ/クリンナップに設置消滅【特性】・スパイダーネット効果:【種別:設置】使用ラウンド発動/被ダメージ-【Lv/10+10】・誘蛾灯効果:【種別:設置】使用ラウンドの敵命中判定の末尾が1の時発動攻撃の対象が自身に変更される 中級戦技 【特技】・集中 消費:1MP 種別:補助動作 対象:自身・3ラウンド タイミング:セットアッププロセス効果:【命中】+2・不動 消費:2MP 種別:補助動作 対象:自身・3ラウンド タイミング:セットアッププロセス効果:【ぼうぎょ】【せいしん】+1・骨砕き 消費:1MP 種別:補助動作 対象:敵・3ラウンド タイミング:マイナーアクション効果:次メジャーアクション攻撃に【命中】-2付与精製条件:初級戦技+物理系Ⅱ以上/初級戦技+強化系Ⅱ以上×2 真実の魔女 【特技】・心相暴露 消費:テンション1 種別:体技 対象:敵単体 タイミング:セットアッププロセス効果:【能力値】【耐性】【継承能力】【任意のスキルブロック】の内いずれか二つを解析する【特性】・心理陵辱効果:解析時発動/対象のHP減少5%・適切な助言効果:自身以外の対象(マスター含む)が解析を行った時に発動/解析対象+1 特殊系Ⅱ 名前 特技・特性 メガボディ 【特性】・メガボディ効果:HP上昇率+50%/PT枠を2枠消費/全体攻撃時追撃被ダメージ+50%・メガスタイル効果:物理攻撃力+10%/体技魔法威力+15%/被ダメージ減少-15%/回避率-20%・メガキャパシティ効果:スキルブロック最大数+3・サブスキル保有数+1/【リミットブレイク】使用回数+1・保有数+2精製方法:強化系Ⅱ+その他Ⅰ
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《†ハイパーセンス》 コスト:疲労2 タイミング:任意 解説:《憑依能力:感覚強化》を自身の行動に活用し、成功率を高める。 自身が判定を行う際、その判定で《憑依能力:感覚強化》の力を活用する方法、 アイデア等をGMに告げ、《†ハイパーセンス》を任意の技能と 組み合わせて使用することで、その技能の成功率に+60%する。 《感覚強化》の能力の範疇であれば、 基本的にはキャラクターの望むとおりのことができるが、 周囲の状況や他のキャラクターの妨害などを考慮し、 GMは結果や規模を変更、あるいは《†ハイパーセンス》の 使用を認めなくともよい。なお《†ハイパーセンス》の効果で 直接、あるいは間接的にキャラクター(エキストラを除く)に ダメージを与えたり、害意ある行動に利用したり、 攻撃を回避したりすることはできない。 《†ハイグレイセルズ》 コスト:- 技能:観察、捜索 タイミング:常時 解説:極限まで研ぎ澄まされた視覚や聴覚により、情報を収集、そしてその情報を総合的に判断する。 自身が行なう 観察 捜索 の成功率に+60%する。 また、その判定を振り直すことができる。同一の判定でこの効果により複数回振り直すことはできない。 《†プレディション》 コスト:疲労2 技能:回避、当身、近接武器 タイミング:リアクション 解説:相手の攻撃を的確に見切り、回避する。 回避判定で使用する技能と組み合わせて使用することで、 自身が行なうその判定の成功率に+60%する。 《†プレディション》を使用したリアクションで攻撃が命中してダメージを受けた場合、 シーン中攻撃側のキャラクターが行なうその攻撃に対するリアクション判定を2回行ない、 どちらか好きな出目を選択して適用できるようになる。 《†ホークスピリット》 コスト:疲労2 技能:銃器、飛び道具 タイミング:メインアクション 解説:鷹のごとく研ぎ澄まされた視覚で、急所を狙う。 遠隔攻撃の命中判定に使用する技能と組み合わせて使用し、 自身が行なう遠隔攻撃のダメージに+[ランク*2]し、成功率に+20%する。 この時、別のエリアにいる対象への攻撃の成功率へのペナルティ(『GO』P208)を受けない。 さらに、別のエリアにいる対象へ連続攻撃が可能になる。 《†アクセルワールド》 コスト:軽傷2 技能:特性能力 タイミング:セットアッププロセス 解説:自分以外の時間がゆっくり進んでいるように感じるまで感覚を強化し、立て続けに攻撃する。 自身が連続攻撃を行なった時、それぞれの攻撃の命中判定の成功率に+30%する。 (ただし、この効果によってクリティカルとなる成功率は変わらない)。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 《†ペインカットオフ》 コスト:疲労2 技能:抵抗力 タイミング:クリンナッププロセス 解説:痛覚を遮断する。 抵抗力 と組み合わせて使用することで、 自身が行なう[DOT:~](『GO』P215)を回復するための判定に+50%する。 《†プリサイエンス》 コスト:疲労2 技能:- タイミング:メインアクション 解説:研ぎ澄まされた五感から得た情報、入手している情報から未来の状況の予知を行なう。 GMに1つだけ質問を行なえる。質問の内容はどのようなものでも構わないが、 シナリオの都合などにより、GMはこの質問に答えないことを選択することができる。 この場合、コストを消費する必要はなく、回数にも数えない。 この効果は1シナリオに3回使用可能。 《†スコープセンス》 コスト:疲労3 技能:- タイミング:メインアクション 解説:並外れた五感で遠方の状況を正確に把握し、支援する。 シーンに登場している「対象:単」のキャラクターが攻撃を受けて 負傷表を参照する場合、上下に1つずらすことができる。 1ラウンドに2回使用することができる。 《†インタラプション》 コスト:重傷2 技能:特性能力 タイミング:特殊 解説:ネフィリムとの親和性を高める。一瞬の隙を突いて割り込み行動を行なう奥義。 未行動状態でなければ使用することができない。 シーンに登場している「対象:単」のキャラクターのメインプロセス開始時に使用することで、 あなたが順番に割り込んでメインプロセスを行なう。 この時、割り込まれたキャラクターに 「次のメインプロセス中全ての判定成功率が半分になる」という効果を与えても良い。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 1シーンに1回使用することができる。 《†シン・アクセルワールド》 コスト:致命傷2 技能:- タイミング:メインプロセス開始時 解説:ネフィリムとの親和性を極限まで高める。自分以外の時間が止まっているように感じるまで感覚を研ぎ澄ます絶技。 メインプロセス開始時に使用する。そのメインプロセス中あなた以外のキャラクターは あらゆる判定、発動に宣言が必要な行為を行なえない。 このメインプロセス中あなたが行なう判定は全てクリティカルとして扱う。 1シナリオに1回使用することができる。 †ソロエフェクト コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:ソロスタイルの時に有効。《†アクセルワールド》の効果を高める。 《†アクセルワールド》の効果を+50%に変更する。 †バディエフェクト コスト:疲労3 技能:特性能力 タイミング:セットアッププロセス 解説:バディスタイルの時に有効。バディに対して的確な助言・行動をとる。 バディが行なうあらゆる判定の成功率に+40%する。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 この効果はラウンド終了まで持続する。
https://w.atwiki.jp/mgrpgar2e/pages/306.html
メニュー>メインクラス>エクスプローラー>シャドウハイド [RA,Dg,U,-,10,3/Dg MA(SL/Sn)] ☆☆☆☆ メジャーのみだが手番は手番だ。単に《ワイドアタック》してもそこそこ役に立つが、それなら《ストライクバック》という手もある。案外《ヒール》や《ジョイフルジョイフル》が鉄板かも知れない。 《ドッジムーブ》との競合が面倒で、使うなら回避ダイス数を充実させるべきだろう。またSLも問題で、格上との戦闘だと3回もの回避チャンスは訪れない可能性もある。 -- 灯 (2012-02-29 18 27 20) リアクションは“他のキャラクターのメジャーアクションに対応して行うアクション”(基本P232)と定義されているため 味方の範囲攻撃に巻き込んでもらったうえでシャドウハイドを行う事は合法。問題はその一連の行為がPC・PL内で是認されるかだ。 あと、得たメジャーアクションを行うタイミングが地味に不明瞭だったりする。 -- 名無しさん (2012-03-01 00 17 35) 上の“得たメジャーアクションを行うタイミングが地味に不明瞭”問題はFAQで解消されました(メインプロセス終了後)。 -- 名無しさん (2012-11-08 02 52 30) スキルガイドでタイミングが変更。回避判定と同時になったので、《ドッジムーブ》と同時に使えるようになった。 -- 名無しさん (2015-05-24 00 41 49) 増えるのはメジャーのみ。単純に攻撃してダメージを稼ぐにはどうにも不足しがちだ。ムーブ、マイナーなしでどれだけ稼げるかという事になる。さらにコストもそこそこ重い。 戦術としてはメジャーアクションだけで十分な効果を発揮できるような選択を取りたいところ。それこそ追加で《コンストレイン》を入れるとか、支援魔術を味方にかけるとか、《セイクリッドダンス》を入れるとか。 とはいえ使えるのは敵の攻撃後なので、回避強化は少々遅い気がする。 -- 名無しさん (2016-03-30 07 16 59) 回避を高めれば《ゲイルスラッシュ》の《ワイドアタック》に自分巻き込み→これ→自分に《ジョイフルジョイフル》でSL分ずっと俺のターン!ができる。 最大7連擊は圧巻。フレーバーからしても明らかにバグみたいな使い方ではあるが。 -- 名無しさん (2019-08-02 19 19 16) ↑と、思ったが他のコメントを見てルールブックを見返したところ確かに「他のキャラクターのメジャーアクションに対して行うアクション」とある。(改訂版だと248ページ) 自分のメジャーアクションにはリアクション(回避判定)を行えない可能性が高そうだ。 対決判定にも「アクション側のキャラクター」「リアクション側のキャラクター」という書かれ方がされており、アクション側兼リアクション側にはなれなさそうである。 -- 名無しさん (2019-08-02 19 23 50) 横道にそれるが、「防御中1回」のタイミングも「自分のメインプロセス中」は該当しない つまりハンドグレネードを《クローズショット》した場合、リアクション不可、自己軽減不可で自爆することになる。 ……ちょっと楽しそうだなと思ったのは内緒である -- 名無しさん (2019-08-02 21 27 06) 自爆が楽しいっていう理由だけで《ワイドアタック》を外すのはどうなんだろうか。 私はいいと思う。十分理由になると思う。いっそみんなで1エンゲージに集まってグレネードを投げまくりたいくらいである。 誰もついてきてはくれないだろうが。 -- 名無しさん (2019-08-03 01 17 49) 起こる事象の説明をしているだけなのになぜ《ワイドアタック》を外すに繋がるのやら シャドウハイドの項目で書くのは不適切だろうが、リアクションだけでなく防御中1回のスキルも自分のアクション中にはできないという補足ではなかろうか -- 名無しさん (2019-08-03 19 59 52) 条件付きとはいえメジャーを稼げるのは非常に貴重で、極めて強力なスキル。 問題はSLを幾つにするかである。エクスプローラーは只でさえ必修クラスのスキルが多い。 《アフターイメージ》《インテュイション》《ゲイルスラッシュ》3《タイムマジック》《ダッシュアタック》《ツインフェンサー》《ディテクト》《マジックカット》《ラピッドハンド》《レイザーストーム》と取るだけで12枠だ。 《ダッシュアタック》はある程度下級で賄えるからいいとしても11枠。これを3枠取るとそれだけで、転職を合わせて9から14が埋まる。 勿論、型によってはとらないスキルも有るだろうが、こちらは1か2に納めるのがちょうど良さそうに思う。 -- 名無しさん (2019-08-27 12 35 52) シャドウハイドで得られるメインプロセス扱いされないメジャーアクションで、タイミング:効果参照の《インベナム》などを 使った場合、どういう処理になりますか?(~「メインプロセスの終了まで効果がある」) -- 名無しさん (2021-04-27 21 50 58) ↑効果は適用されるけど終わったら効果は切れる、と思う。その方が自然だし。 そもそもメインプロセス扱いされないとも書かれていないから断定ができない… -- 名無しさん (2021-04-28 08 56 53) 六連装ミサイルポッド(PEG282:イニシアチブプロセス、視界・場面(選択)に射撃攻撃を行う…)に対してこの《シャドウハイド》を使用した場合、 その発動タイミングはいつになりますか? -- 名無しさん (2023-01-10 20 52 50) 文面通りに解釈すると、メインプロセスが発生していないため 行動順がミサイルポッドを使用したキャラに回ってきてメインプロセスを終えた後に間をおいて発動する事になる なお、これは別にExドロップを考慮しなくとも、ウォータードラゴンが素でイニシアチブに メインプロセスを発生させない攻撃をしてくるので、通常の運用でもあり得るおかしな動作 なので直後に行動させたければ、イニシアチブプロセスで行う攻撃もメインプロセスが発生している事にするなど 各々の卓で解釈を決めておくしかないと思われます -- 名無しさん (2023-01-12 01 47 33) 残念ながら武器攻撃は「武器により他のキャラクターを攻撃すること」であるため、ワイドアタックで自分を巻き込むことはできない。魔法攻撃も同様だ。 しかし特殊攻撃にはその記載がないため、自分ひとりで回避判定を産み出したいなら特殊攻撃を使おう。 -- 名無しさん (2023-09-25 09 20 59) その場合、ハンドグレネード(対象:範囲)をクローズショット等使用で自身/エネミーのエンゲージに打ち込むのは(射撃の中の投射行為) ・行為自体がルール違反であり却下される ・行為は行えるが攻撃者はリアクションができない …のどっち?(それとも別の解釈?) -- 名無しさん (2023-09-26 17 27 41) 名前 コメント
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プロセオスダイモネス ギリシャ神話に登場するロードス島に巣食った六人の悪魔の総称。 関連: ポセイドン (父) ハリア (母) 別名: プロセオス プロセオスデイモン
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エネミースキル オリジナルのエネミースキルとか中心 散開行動 タイミング:ムーブ 対象:範囲(選択) 自身のエンゲージにいる任意のキャラクターを5m移動させる。 この効果は受けない事を選択する事も出来る。 かけ声などで次の攻撃に備える為に陣形を散開させる。 2回行動改 タイミング:パッシヴ 対象:自身 自身の行動値/2のイニシアチブプロセスに自動的に未行動状態になる。 このスキルは《2回行動》と同時に取得する事は出来ない 圧倒的な早さで高速に動く事が出来る。 3回行動 タイミング:効果参照 対象:自身 ※《2回行動》の効果参照。 このスキルは《2回行動改》を取得している場合のみ取得が可能である。 戦い慣れした己の肉体は、常に最適最速で動く事が出来る。 必殺の一手 タイミング:効果参照 メインプロセスと同時に使用。 このメインプロセス中、バットステータスやマイナス効果の影響を一切受けずにメインプロセスを行う。 またこのスキルとプロセス中に使用するスキルやパワーは《インタラプト》《時の支配者》等のスキルキャンセルの対象にならなくなる。 シナリオ1回まで。 最強の一撃を繰り出す為の必殺の動作。 ボンバーグレネード タイミング:メジャー 対象:十字 射程:武器 コスト:10 グレネードでの攻撃の時のみ使用可能。 超広範囲に炸裂する特別製。 オーバーポイズン タイミング:パッシヴ すでに毒を受けているキャラクターに毒を付与するスキルを与えた際に発動。 受けている毒の強度を1増やす。 オリジナルの毒は、食らえば食らうほど強力な毒に変質していく イメディアトポイズン タイミング:パッシヴ 毒を与えた時、即座に対象に毒のHPロスを発生させる 闇夜の呪い タイミング:セットアップ 対象との精神対決を行う。 効果を受けたキャラはあらゆる行動は至近までしか対象にする事が出来なくなる。 ※遠距離射撃や魔術であっても、至近以外を対象として選ぶ事が出来なくなる 相手の視界を大きく失わせる技法 秘匿情報 タイミング:パッシヴ ネームドエネミーのみ取得可能。 シナリオ作成時に自身の任意のスキルを選択する。 ここで選択されたスキルは、何らかのイベントが発生しない限り、 エネミー識別で看破されたとしても、秘匿されたスキルを伝える必要はない。 ※秘匿と言えるだけのスキルを隠匿している事を表す。 隠されたスキルはエネミー識別で看破する事は出来ない。
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INDEX X01HTまとめ@Wikiへようこそおしらせ(最終更新日 2006-12-06) 更新履歴 記事を書く方はこちらをご覧ください。 X01HTの仕様コメント TyTN/hTc Z参考記事 HTC TyTNファミリー DoCoMo hTc Z参考記事 X01HTCとの相違点主要スペック・リスト 参考記事 コメント 料金プラン新スーパーボーナスのしくみ参考記事 X01HTの購入シミュレーション基本的な料金算出方法 新スーパーボーナス+割賦購入契約でX01HTを購入した場合 新スーパーボーナス+一括支払でX01HTを購入した場合 参考記事 X01HTの解約シミュレーション デュアルパケット定額/パケットし放題料金体系概要 PCサイトダイレクト/PCサイトブラウザ利用月の課金 アクセスポイントによる課金区分 ユーザーからの料金報告 検証待ち情報 携帯料金プラン選択支援「ソフトバンクプラン診断アドバイザー そふあど!」ダウンロードサイト 参考資料 コメント 料金プラン/ユーザ料金報告ユーザ料金実例事例1 事例2 事例3 事例4 事例5 コメント SIMアンロックSIMアンロックのプロセスHTC Hermes unlock for GBP 20.00 参考記事 USIM未挿入メッセージ 無料アンロック・ツールのプロセスHerm_Unlock 参考記事 HTC Hermes SIM CID Unlock by pof 参考記事 HTC Hermes SIM Unlock v2 SoftbankX01HT-EXPERIMENTAL by pof 参考記事 HTC Hermes SIM CID Unlock by pofでコード要求されない場合のプロセス 参考記事 コメント SIMフリーSIMフリーのプロセスコネクションマネージャー SB_SIM 参考記事 デュアルSIM参考記事 X01HTデュアルSIMの注意点 コメント ROMROMを移植するのに必要なツールダウンロードサイト ROMイメージダウンロードサイト ROM移植プロセスPDAからRAWイメージを生成 サイズ確認プロセス ROM/RAWイメージからファイル生成プロセス 参考記事 コメント DoCoMo利用X01HTのhTcz化ダウンロードサイト hTcz化プロセス 参考記事 hTcz化に伴う問題 X01HTでのDoCoMo FOMAハイスピード(HSPDA)利用ダウンロードサイト HSDPA対応プロセス プッシュメールX01HTをMoperaU利用で利用する場合必要なこと 現状判明している問題点/留意点など Mopera参考記事 コメント インターネット設定X01HTのインターネット設定 3G経由のopen.softbank.ne.jpのポート制限 携帯サイトへのアクセス設定 SSH接続 リモートデスクトップ パケット通信と無線LAN接続との共存参考記事 コメント SMSSMS到着通知の停止 コメント MMS (旧スーパーメール)MMS設定プロセスダウンロードサイト ネットワーク設定 MMSメールクライアントの設定 レジストリの改変 MMS設定の注意点 treo750vのMMSメールクライアント参考記事 MMSの問題点 VFJP WEB接続と受信通知再送VFJP WEB接続プロセス 参考記事 コメント POP3/SMTPPocket Outlookなどのメーラーの利用参考記事 GmailPocket OutlookでのGmail利用 省電力対策 参考記事 コメント DirectPushDirectPushの機能参考記事 利用可能なサービス 設定方法参考記事 コメント Exchange Active Sync参考記事 Windows SharePoint Services 2007 Exchange 2007ベータフォーラム参考記事 その他 コメント ワイヤレスLAN参考記事 ワイヤレスLANとDNSの問題参考記事 AirLogダウンロードサイト WiFiスキャナーダウンロードサイト 参考記事 コメント SkypeSkype利用上の留意点参考記事 コメント BluetoothBluetoothモデム化のプロセスWindowsMobile機種からのBluetoothモデム接続 PalmとのBluetoothモデム接続 X01HTでBluetooth経由のファイル受信ができなくなった場合の対処法 Bluetooth経由でのActiveSync接続参考記事 A2DP(Advanced Audio Distribution Profile)A2DP対応プロセス 参考記事 コメント メモリーカード動作確認済microSDカード対応表動作対応表 メモリーカード価格情報 コメント GPSPDA工房 SoftBank X01HT / DoCoMo hTc Z GPSセット参考記事 コメント オプション/アクセサリーX01HT付属品・オプション参考記事 バッテリーMugen Powerリプレイスバッテリー(大容量バッテリー) Bluetoothヘッドセット/ヘッドホンモバイルキャスト mLink R スタイラストンボ デザインコレクション 3マルチペンZOOM414 キーボードFREEDOM ミニBluetoothキーボード ANYCOM Stowaway Bluetoothキーボード BFK-200 充電Syncケーブル バッテリーエクステンダーII SoftBank X01HTセット キャリングケース/ジャケットBOBLBE-E ANIARAハードシェル・モバイルケース Armor 2600 PDA用防水・防滴タフケース Silicone Jacket Advance Piel Frama レザーケース for X01HT Brando Workshop レザーケース for X01HT BATHING APE ウレタンモバイルケース PORTER モバイルケース(atomos toko別注) koie WOMBIE gadget pack ガジェットパック basicHolster コメント マルチメディア動画WindowsMediaPlayer YouTube Sling 参考記事 音楽参考記事 コメント ソフトウェアエミュレータ コメント Tipsハードキーボード設定レジストリ Bootの数値 フライトモード 電話をOFFモード システムファイルのPATH タスクマネージャー シャッター音消去 LEDの点滅を停止 ソフトレジストリを操作する フォントが潰れて見にくい Pocket Outlook2002のメールのフォントが小さいので大きくしたい Pocket Outlook2002の休日情報の更新 ActiveSyncでExchangeServerとの同期ができなくなった QRコード読み取り ネットMSN messenger for PocketPC Skype MSNmessenger 簡単に「mixiモバイル」にアクセスする裏技 マルチメディアSlingPlayer その他液晶保護シートがうまく貼るコツは?貼るときにゴミがつく。 コメント FAQハードモニター画面が暗い イヤホン端子がミニUSBだが、対応するイヤホンがない。ステレオジャックに変換したい。 電波表示で「3G」と「U」表示のX01HTがあるが違いは何? カメラレンズの上のポートは? キー入力時のデフォルトを全角・ひらがなから半角英数にしたい。 レジストリを直接操作せずに各種設定を変えたい ソフトX01HT付属のCD-ROM「お使いになる前に」の内容は? ウィルス対策ソフトはどこからダウンロードすればよいか フリーウェア「Happy Tapping Keyboard」の動作が不安定 IEのお気に入りから「My Softbank for X Series」を消してしまった。URLを知りたい。 フリーウェア「Pocketの手」で「予期しないエラー」が発生する。http //smart-pda.net/ X01HTでJAVAを使用したい ネットX01HTをPCのモデムとして使用できるか? 無線LANを使うとパケット通信ができない、接続が遅い IEのUser-Agentを偽装したい。 NetFrontでUser-Agentを偽装したい。 無線LAN使用中に知らないうちに3G(パケット通信)へ接続されないか心配だが対策はあるか? 絵文字を使いたい マルチメディア「TCPMP」の画面が乱れる。 swfファイルを再生したい コメント トラブルシュートActive sync コメント リンク公式サイト 記事/写真Impress記事 ITmedia記事 LiveDoor記事 engadget記事 技術資料 2ちゃんねる【WindowsMoble5.0】SoftBank X01H@携帯機種 【素人専門】X01HT【分かりやすく面白く】@携帯機種 W-ZERO3 vs hTc Z vs X01HT@携帯機種 HTC端末総合@モバイル DoCoMohtc Z@モバイル Microsoft Windows Mobile@モバイル SoftBank X01HT でエミュレータ@携帯電話ゲーム マカーのためのWindows Mobile@Mac ソフト/フリーウェア アクセサリなど ダウンロードダウンロードINDEX コメント 未整理情報 Webアーカイブ 雑談 価格情報X01HTX01HT購入者から 利用料金 メモリーカードメモリーカード価格情報 メモリーカード購入者から 周辺機器・ソフト価格情報周辺機器・ソフト価格情報 価格情報投稿 価格情報/microSDカード 512MB 価格情報 microSDカード 1GB 価格情報 microSDカード 2GB 価格情報 Bluetoothヘッドセット価格情報 Bluetoothヘッドフォン価格情報 GPSレシーバ価格情報 地図ソフト価格情報 X01HT@store X01HT@楽天 X01HT@USA_store News最新ニュース一覧 ニュース検索 Blog検索 はてなRSS連携 はてなアンテナ連携 注目記事
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イ 【CMMI】 Capability Maturity Model Integration 米カーネギーメロン大学ソフトウェア工学研究所が公表したソフトウェア開発プロセスの改善モデルとアセスメント手法であるCMM(Capability Maturity Model)に、有識者の意見や多くのプロセス改善事例を反映させて作成された新しい能力成熟度モデルのこと。 CMMIではハードウェア、サービス業務、コミュニケーション、リーダーシップなどの人的側面も評価され、実務レベルの指標として利用可能となっている。 両者をあわせてCMM/CMMIとも呼ばれる。 組織や企業のソフトウェアプロセスの成熟度を示すことができ、組織におけるソフトウェア開発などの能力を向上させたり、能力を客観的に判断するための指標として利用されている。 成熟度はレベル1~5で表され、各レベルで持つべきプロセスを規定されている。 レベル1は、ソフトウェア開発においてルールや開発標準などがまったく統制されていない状態。 レベル2は、同種のソフトウェア開発を、組織の一部のチームなどが一定の水準で繰り返す方針や手順が確立されている状態。 レベル3は、組織全体でソフトウエアの開発・保守の方針、ガイドライン、手順が確立されていて安定的に一定水準の品質のソフトウェアが開発できる状態。 レベル4は、さらにそれらを定量化して計測・評価できる状態。 レベル5は、組織が自発的に開発行為などの改善を行える段階を指す。 実際には、多くのソフトウェア開発組織がレベル1または2の段階にあるといわれ、レベル3以上の組織は少ない。 CMMIではソフトウェア開発(SoftWare engineering SW)にとどまらず、システム開発全体(System Engineering SE)、システムの製品ライフサイクル(Integrated Product and Process Development IPPD)、製品やサービスの供給者管理(Supplier Sourcing SS)も統合して評価される。 なお、CMMIに基づく評価手法としてSCAMPI(The Standard CMMI Appraisal Method for Process Improvement)も公表されており、評価のプロセスやルールが明確に決まっている。 客観性や範囲に応じてClass A~Cの3種類があり、ClassAは最も客観的でベンチマークに活用できる。 更新日: 2009年12月25日 (金) 01時59分29秒
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戦闘中発生する、様々な状態異常です。 戦闘終了後まで持ち越したりはしません。 毒:クリンナッププロセスにHPが5%減少する なんらかの手段で治療されない限り、効果は戦闘終了まで持続する また【毒】状態時に再び【毒】状態を重ねられる事により、【猛毒】状態に移行する。 猛毒:クリンナッププロセスにHPが10%減少する なんらかの手段で治療されない限り、効果は戦闘終了まで持続する。 凍結:「物理攻撃」から受けるダメージが増加(+50%)します。また、攻撃を回避できません。 クリンナッププロセスで、50%の確率で回復します。また、「メラ」属性の効果を受ける・使用すると即座に回復します。 睡眠:「メインプロセス」での行動が行えず、攻撃を回避できません。 自身のメインプロセス前に目覚める判定(50%)があります。また、ダメージを受けると即座に回復します。 麻痺:「すばやさ」が半分になり、50%の確率で行動できなくなります。 一度麻痺の判定を行うか、クリンナッププロセスに50%の確率で回復します。
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共有資源としてのメモリ OSの役割は資源の抽象化にある。メモリを単純に割り当ててしまうと 断片化が生じることになる。また、プロセスが暴走し、他のプロセスの メモリ領域を書き換えてしまうことがないようにしなくてはならない。 望ましいメモリ管理では次の事柄が要求される。 断片化が起こりにくい メモリ保護の機能がある 物理メモリを越えるメモリを利用できる メモリの抽象化 OSはメモリ空間を抽象化し、各プロセスがひとつのメモリ空間を独占しているかのような錯覚を得られるようにする。 仮想アドレスと仮想アドレス空間 プロセスが独占して使用することができるアドレス空間を仮想アドレス空間と呼ぶ。一般にC言語などのプログラム言語で「アドレス」と呼んでるのはこの仮想アドレスに当たる。同じアドレスであってもプロセスが異なれば全く別のメモリ領域を指すことになる。よってこれによってメモリ保護が実現できる。 仮想アドレスと物理アドレス 仮想アドレスから物理アドレスへと変換することをアドレス変換と呼ぶ。そのためのハードウエアとしてMMUが存在する。MMUには仮想アドレスと物理アドレスの対応を記したテーブルが存在する。 MMUの動作は次のとうりである。 プロセスがメモリ参照しようとすると仮想アドレス空間識別子と仮想アドレスのペアがMMUに送られる。 MMUでは仮想アドレスがページテーブルに存在するかどうかを調べる 存在すればその物理アドレスを出力する 存在しなければページフォールトの例外を出力する ページテーブルの実現方法 ページテーブルはどのように実現されているのだろうか アドレス空間上の連続したひとまとめの領域のことをページと呼ぶ。 仮想アドレス空間上のページを仮想ページ、物理アドレス空間上のページを物理ページと呼ぶ。ページの大きさは4キロバイト/8キロバイトであることが多い。ページの大きさが4キロバイトとした場合の仮想アドレスから物理アドレスへの変換は次の手順で行われる。 32bit Addressの上位20bitが仮想ページ番号 4キロバイトページがあるのでoffsetは12bit必要 MMUは仮想ページ番号をキーとして仮想ページを参照し、offsetだけ進めて対応する物理アドレスを得られる。 TLB いちいちMMUはページテーブルを参照していたのではメモリアクセスが 頻発し、性能低下を引き起こす。そのためにページテーブルにはTLBと呼ばれる特殊なハードウエアが搭載されており、過去の参照アドレスを保存しておけるようになっている。 多段ページテーブル ページテーブルはメモリ上に置くにはまだ大きい。これを小さくする ために多段ページテーブルが用いられる。例えばアドレスの上位10bit で一段目のページエントリを参照する。そこに2段目のページテーブルのアドレスが入っており、次の10bitで2段目のページエントリを参照する。といった具合である。 断片化 ページの大きさを大きくするとページ内に未使用の領域が発生することになる。これを内部断片化と呼ぶ ページの保護 例えばプログラム領域は実行可能、書き込み不可などプロセスの各領域について属性を設定できたほうが良い。ページテーブルに各仮想領域についてどの操作が許可されるかが記録されている。例えば、読み出しが許可されていないページに対して読み出しを要求した場合、MMUは次のように動作する。 ページテーブルを参照し、不在であればページフォールト例外を発生させる。 不在でなければ要求された操作(読み込み)が許可されているかどうか確認する。 許可されてなければメモリ保護違反などの例外を発生させる。 許可されていれば仮想アドレスを物理アドレスに変換する。 仮想記憶 仮想記憶とはメモリ量という制約を取り除くための機構である。 これにより物理的に搭載されているメモリ量を越えたメモリをプロセスに提供できる。物理メモリに入りきらないメモリは二次記憶上のスワップ領域と呼ばれる部分に退避される。スワップ領域からページを読み出すことを「ページイン」書き出すことを「ページアウト」と呼ぶ。 仮想記憶の主な動作は次である。 物理メモリに入りきらない領域はスワップ領域に書き出し、マッピング不在としておく。 メモリ参照を行ったときに参照されたページがマッピング不在でなければその物理メモリを参照する。 マッピング不在であれば、仮想ページがスワップ領域にあるか確認する。なければセグメントエラーを出す。 スワップ領域に存在すればそれを読み出す。 アドレス空間記述表 OSによって管理されるどの仮想ページがどこに書き出されているか といった情報。ページフォールトのたびにOSが参照する。MMUとの違いに注意する。 ページ置換アルゴリズム 通常プロセスが起動した段階では全くページが割り当てられていない。 ページフォールトが発生してはじめて割り当てられる。これをデマンドページングと呼ぶ。ページインする際に物理ページに空きがない場合はページアウトを行う必要がある。このページアウトするページを選ぶアルゴリズムがページング置換アルゴリズムである。 LRU 代表的なページ置換アルゴリズムとしてLRUがある。これは最近もっとも長く使われていないページをページアウトするアルゴリズムである。 LRUを厳密に実現するためにはページを参照した時刻を記録し、比較する必要あるが、それではあまりに手間がかかる。近似的な実現法として参照bitと汚れbitを用いる方法がる。ページが参照された場合にこの参照bitをたて、書き込まれた場合に汚れbitを立てる。これによりOSは定期的にこれらのbitをクリアして、ページアクセスを行う際にはこれらのbitが立っていないページをページアウトすることで近似的にLRUが実現できる。
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⑤萩原さn・近藤さんコメント内容追加 萩原さんからいただいた悩みと、近藤さんからいただいたSCMのレポートの内容を追加しました。 "第4章 How will you Manage Complicated Software Projects? –ソフトウェアの複雑さへの挑戦" 4-1.設計プロセス・チーム編成に関連する我々の悩み "【前ふり】 ソフトウェア開発がよく失敗する(ハードウェア開発とちがって) 原因はいろいろ(ソフトウェアの特性:複雑性・無制限なこと)" 【我々の悩み・事例①】ソフトウェアの複雑性が増して、システム開発に関与する人がどんどん増えてきた。これまでの開発プロセスやチーム編成では開発効率性を維持できなくなってきている。そのうち、コントロール不能になるのではないか 【我々の悩み・事例②】新規構築した後のソフトウェアの保守費(SW改造費)が年々増加傾向にある。同じ改造をしたにしても年々改造費は高くなっているように思える。それにあわせて品質も落ちているような気がする。なんとかならないのであろうか 【我々の悩み・事例③】ソフトウェアの保守が属人化し、ある人に全てが依存されている。たまにキーマンがいなくなって保守に混乱を招くケースがある。またそのキーマンもずっと同じ仕事をしているので、以前よりモチベーションが落ちてきた気がする 【我々の悩み・事例④】作業の効率化・高品質化を目的に作業標準化が進んでいるが、効率を追求するあまり、開発者があまりシステムの目的とかシステムの価値とかを考えていないため、我々の価値とはかけはなれた提案がでてきたりする。何とかならないだろうか(ユーザー側企業のある不満) 【我々の悩み・事例⑤】ソフトウェア全体を全ての人間が理解するのは難しい。また、フラットな体制では一部だけ働いて、他は機能していないというような状態に陥りやすい。その結果、特定の人間へ依存してしまう。代わりがいないというリスクを抱え、また、新しい仕事に人材を投入できない。 "【我々の悩み・事例⑥】 PDCAでは実行してから、チェックなので後手に回る" "【我々の悩み・事例⑦】 最近はコスト、人材のなどの問題でオフショア開発が必ず登場する。 プロジェクトの裏には多数の製品、多数のベンダーがかかわっている。" "【我々の悩み・事例⑧】 現在採用している開発プロセスモデル以外の開発プロセスモデルを採用する場合、パイロット(実験)を行ってから実適用されるが、実適用された時には、リスク考慮がされておらず、 実験のためのプロセスモデル遂行になってしまっている。 " "【我々の悩み・事例⑨】 システム設計を行うプロセスで、ユーザー側の視点に立った分析がなかなか出来ていない。" "【我々の悩み・事例⑩】 ウォーターフォールモデルのような開発プロセスを辿った場合、開発リスクが伴う事と、顧客にとっても機能の漏れや想定との違いが発生する事が発生してしまう。" "【我々の悩み・事例⑪】 広く、様々な事を経験させるよう教育した場合、全般的な知識は付くが専門的に高い生産性を発揮する事が出来ない。 " 【悩みとヒントの関係】 4-2.設計プロセス・チーム編成に関するヒント 【ヒント1】 スモールチーム(グループ) " ソフトウェア全体を全ての人間が理解するのは難しい。また、フラットな体制では一部だけ働いて、他は機能していないというような状態に陥りやすい。その結果、特定の人間へ依存してしまう。代わりがいないというリスクを抱え、また、新しい仕事に人材を投入できない。 →スモールチームに分割することで管理する範囲を限定。 →チームとして作業することで、補完し合える状態にしておく。帰属意識を高める。 →いつでも人の異動ができる状態を目指す。" 【ヒント2】 繰り返し開発 OODA(設計) " 開発プロセスの現状 →ウォーターフォールとの使い分け →真の繰り返しとは、繰り返しの問題点 PDCAでは実行してから、チェックなので後手に回る →OODAの場合、分析を行ってから実行なのでリスクが軽減される →ただし、優れた分析を行うには、経験、過去のデータの蓄積が必要" 【ヒント3】 ITのSCM(SCM for IT) " 最近はコスト、人材のなどの問題でオフショア開発が必ず登場する。 プロジェクトの裏には多数の製品、多数のベンダーがかかわっている。 →ソフトウェア開発にもサプライチェーンがある。 →これを管理していくことが必要。" 【ヒント4】 オープンソースのようなシステム構築方法(SCM for IT) オープンソースはLINUX等のソフトウェアに対して焦点があたりがちだが、重要なのはそのソフトウェア構築・ソフトウェア品質を支えている運営形態である。実際オープンソースとして、沢山のシステムへの関与者が構築した品質のよいソフトウェアが市場に提供されている。この運営形態が何かヒントになるのでは 【ヒント5】 アーキテクチャの構成要素に即した少人数グループ(グループ) よいアーキテクチャであればシステムの構成要素はその役割が明確に規定され、他の構成要素とは比較的独立したものになっているはずである。このアーキテクチャの構成要素毎にグループ編成すれば独立し並列でシステム構築が進み、効率的なシステム構築が実現できる。そしてアーキテクチャの構成要素を細分化し、それにあわせて少人数グループのチーム編成ができれば、並列したシステム構築の多重度がまし、効率化したシステム構築プロセスを組むことができる 【ヒント6】 システムの構成要素間のI/Fに関する標準作り(標準) 標準には関連するステークホルダを簡易に増やすことができるというメリットがある。ということは、構成要素間のI/F設計標準・I/F関連作業標準を制定すれば、システム構築への関与者を増やすことができるということである "【ヒント7】システムの保守費をおさえるためには情報ロス防止対策(情報ロス) システムの保守にかかる費用の50%はシステムを理解するのにかかる費用である。この部分を削減できれば保守費用は低減できる。情報ロス防止対策は2通り ①保守ドキュメントを限定し、最新に保つこと →ただドキュメントを保守してもだれにもほめられないのが実状。何らかの報酬システムを考える必要がある ②人的対策 設計者にストックオプション等の高付加価値をあたえ、スピンアウトさせないようにする(Microsoftの実例)とか2パーソンルール" "【ヒント8】ルーティーンとクリエイティブかのトレードオフ(ルーティーン) ルーティーンの利点→あまり考えず作業ができるので効率性があがる。前例があるので、リスクが見極められる ルーティーンのデメリット→クリエイティブにはなかなかならない →ルーティーン化一辺倒は危険→クリエイティビティが要求されるなら非ルーティーン(要件定義とか設計とか)" "【ヒント9】 アメリカでは、新規性の高い国家システムについては、繰返し開発で行うことを法律で定めている" 【ヒント10】システム開発のプロセスモデルは、モデルの特性・リスクを考慮し、採用およびプロジェクトの遂行を行う 【ヒント11】itのSCM Part2 "4-3.設計プロセス・チーム編成に関する提言 " 【提言の焦点】 ・・どこを焦点にするかはみんなで議論(ここが目的と目標設定でヒントをもとに解決策を皆さんでブレストしては(前回同様) 【提言予告】 "4-4.第4章のまとめ 【設計プロセス・チーム編成 Nヶ条 に関するヒント】 XXXXXX XXXXXX " "①悩みの洗い出し(担当:全員)書記:河合 7/8(金)の15 00頃まで。悩みの紐付くキーファクター(ヒント)も一緒に洗い出す。 →完了 ②7/10 10よりFtoFミーティング 集中討議とその後の進め方議論"