約 1,247,357 件
https://w.atwiki.jp/mongoose_k/pages/14.html
サンプルを筆写する 何もない画面に、コードが生まれていく過程を追体験することは、思考のプロセスも追体験することになる。(そういう意識を持つことが必要だが) 一部の処理を書き換えながら筆写する エディタでサンプルと自分の打ち込みコードの2つを並べて、写していくだけでも、頭への残り方がまったく異なる。
https://w.atwiki.jp/maroganmm/pages/57.html
エラッタ20140223追加 ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ▽以下の特技・特性・リミットブレイクが修正されれます。 【特技】 ・切り返し 消費:1MP 種別:補助動作 対象:自身 タイミング:マイナーアクション 効果:攻撃非命中時、再度命中判定/再判定時、さらに特技の消費を行う ・重装騎兵のミンネⅠ 消費:なし 種別:歌 対象:味方全体 タイミング:セットアッププロセス 効果:味方被ダメージ-5%/使用後行動済み ・重装騎兵のミンネⅡ 消費:なし 種別:歌 対象:味方全体 タイミング:セットアッププロセス 効果:味方被ダメージ-10%/使用後行動済み ・チョコボのマズルカⅠ 消費:なし 種別:歌 対象:味方単体 タイミング:セットアッププロセス 効果:対象の【セットアッププロセス】を1回増加させる/使用後行動済み/1戦闘に1回使用可能 ・ラプトルのマズルカⅠ 消費:なし 種別:歌 対象:味方単体 タイミング:セットアッププロセス 効果:対象の【マイナーアクション】を1回増加させる/使用後行動済み/1戦闘に1回使用可能 ・チョコボのマズルカⅡ 消費:なし 種別:歌 対象:味方二体 タイミング:セットアッププロセス 効果:対象の【セットアッププロセス】を1回増加させる/使用後行動済み/1戦闘に1回使用可能 ・ラプトルのマズルカⅡ 消費:なし 種別:歌 対象:味方二体 タイミング:セットアッププロセス 効果:対象の【マイナーアクション】を1回増加させる/使用後行動済み/1戦闘に1回使用可能 ・不撓不屈の狂詩曲 消費:なし 種別:歌 対象:味方全体 タイミング:セットアッププロセス 効果:この歌の効果中に戦闘不能になった時、1度だけHP1で復活する 使用後行動済み/1戦闘に1回使用可能 【特性】 ・決死の覚悟 効果:戦闘不能後、HPを10%回復して戦闘不能から復帰する ・真・地獄の業火 効果:【闇】属性威力+20% ・堕天使の翼 効果:弱体効果使用時発動/固定ダメージ【低下した値×Lv/50】 ・心理陵辱 効果:解析時発動/対象に即死トークン1付与 ・無鉄砲 効果:威力+【(ぼうぎょ低下値+せいしん低下値)】% ・ガーディアンヒーローズ 効果:自身以外の味方の被ダメージ-5% 【リミットブレイク】 ・ソウルトリガー 条件:味方1体以上が戦闘不能時 種別:補助動作 対象:自身 タイミング:攻撃時 効果:味方戦闘不能時に空いている枠数に応じて以下の効果を得る 1枠:敵【防御特技効果】無効/2枠:敵【防御特技効果】【特性】無効 3枠:敵【防御特技効果】【特性】【防御力】無効 ▽以下のシステムが変更されます。 ・セットアッププロセスで行える汎用行動【ぼうぎょ】を【みをまもる】に名称変更します。 それに伴い効果が以下のように変更になります。 ・みをまもる 使用したラウンドは自身が受けるダメージを半減させる ただし自身は【みをまもる】を使用した時点で行動済みになり、あらゆる自身の行動がキャンセルされる┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ 【エラッタ20140321】 エラッタ20140220追加 ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ▽以下の特技・特性が修正されれます。 ・スナイピング 消費:1MP 種別:補助動作 対象:自身 タイミング:マイナーアクション 効果:次のメジャーアクションの【種別:射撃】威力+10% ・イーグルアイ 消費:テンション1 種別:補助動作 対象:自身 タイミング:マイナーアクション 効果:【種別:射撃】威力+【命中上昇値×4】% ・テクニカルブロウ 消費:テンション1 種別:体技 対象:自身 タイミング:セットアッププロセス 効果:会心率+【(命中率-100)/2】% ・砲撃体勢 消費:4MP 種別:補助動作 対象:自身 タイミング:セットアッププロセス 効果:戦闘中【砲撃体勢】に移行し、以下の補正を得る/セットアッププロセスで解除可能 【種別:射撃】威力+30%・命中率+20%・会心率+10%/被ダメージ+20%/最遅行動 ・ダイヤモンドフォース 消費:2MP 種別:補助動作 対象:自身 タイミング:マイナーアクション 効果:威力+【ぼうぎょ上昇値×3】% ・グラビトンシュート 消費:なし 種別:補助動作 対象:自身 タイミング:マイナーアクション 効果:威力+【すばやさ低下値×5】%/使用後【すばやさ】低下リセット ・急所打ちⅠ 効果:物理攻撃威力+5% ※【急所打ちⅡ】以降も同様の性能に変化します ・ブーストマジック 消費:1MP 種別:補助動作 対象:自身 タイミング:マイナーアクション 効果:【種別:魔法】威力+10% ・ブーストマジックⅡ 消費:2MP 種別:補助動作 対象:自身 タイミング:マイナーアクション 効果:【種別:魔法】威力+20% ・炎ブレイクⅡ 効果:【炎】属性威力+15% ※他【○○ブレイクⅡ】系も同様の性能に変化します ・マジックフォーカス 効果:【種別:魔法】威力+5% ※以下Ⅱ以降も同様の性能に変化します ・決死の覚悟 効果:戦闘不能後、HP1で戦闘不能から復帰する/1戦闘に【Lv/100】回使用可能 ・鉄壁守護 効果:【かばう】及びそれに類する特技を使用した時発動/被ダメージ-5% ・斥力場フィールド 効果:被ダメージ-【回避上昇値】% ・エナジーフィールド 効果:被ダメージ-【現在のテンション数2】% ▽その他【設置】系ブロックに大規模変更がかかりました。 スキルブロック単位で開示します。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛4860 名前: ◆yUdwdqm0Q6[] 投稿日:2014/03/21(金) 19 01 37 ID opeNgSeE0 [3/8]▽変更の有った【設置】系スキルブロック┏━━━━━━━┓┃カウンタートラップ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種別:補助系Ⅱ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【特技】 ・フィジカルトラッピング 消費:1MP 種別:設置 対象:味方単体 タイミング:セットアッププロセス 効果:敵の物理攻撃に対しカウンター/威力-50%・固定ダメージ/クリンナッププロセスに設置消滅 ・フォーストラッピング 消費:1MP 種別:設置 対象:味方単体 タイミング:セットアッププロセス 効果:敵の体技・魔法攻撃に対しカウンター/威力-50%・固定ダメージ/クリンナッププロセスに設置消滅 【特性】 ・トラップディフェンス 効果:【種別:設置】使用ラウンド及び【種別:設置】の効果発動時の被攻撃者に発動 被ダメージ-10%┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━━━━━━┓┃トラップスキル:強化┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種別:複合系Ⅱ 精製:カウンタートラップ+複合系┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【特技】 ・陣地構築 消費:1MP・テンション1 種別:補助動作 対象:自身 タイミング:メジャーアクション 効果:このラウンドに使用した【種別:設置】の持続時間+1ラウンド ・連鎖トラップ 消費:1MP 種別:設置 対象:自身 タイミング:メジャーアクション 効果:次ラウンド使用する【種別:設置】に全能力-1の効果付与 ・広域展開 消費:1MP・テンション1 種別:設置 対象:自身 タイミング:メジャーアクション 効果:次ラウンド使用する【種別:設置】【対象:味方単体】の特技の対象を【味方:全体】に変更する┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━━━━━━┓┃トラップスキル:魔導┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種別:複合系Ⅱ 精製:カウンタートラップ+魔法系/カウンタートラップ+体技系┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【特技】 ・エレメントアブソーバー 消費:2MP・テンション1 種別:設置 対象:味方単体 タイミング:セットアップ 効果:属性攻撃を受けた時、反撃固定ダメージ【被ダメージ/10】 【種別:魔法】【種別:体技】の攻撃を受けた時、攻撃対象のMP回復【Lv/100】 【特性】 ・マジックセットアップ 効果:セットアッププロセスで敵に対し他の味方が【種別:魔法】を使用した時発動 【種別:設置】効果発動時、同時にこの【種別:魔法】の効果が発動する ・マナトラップ 効果:【種別:設置】による被ダメージ判定を、 【こうげき】【かしこさ】何れか高い方で行う事ができる┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ エラッタ20140220追加 ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ▽テンションキャパシティ(TC)の導入 新システムとして【テンションキャパシティ(以下TC)】を導入しました。 TCはそのキャラクターが一度に使用できるテンション量を示しています。 TC以上のテンションは一度に使用する事ができません。 TC1のキャラクターは消費テンション1までのテンション特技しか使えません。 またテンション開放時に消費されるテンション量も1となります。 TCは【高揚】を行う事で1上昇します。 また新行動【ためる】を行う事でも上昇します。 その他専用の特技を使用する事で上昇させる事もできます。 増加したTCは基本的に減少しませんが、一部特技の中にはTC自体を消費する物も有ります。 ・ためる メジャーアクションを使用し、TCを1増加させる┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ▽TC導入により、以下の特技・特性の効果が変更されます。 ・カウンターブロウ 消費:3MP・テンション1 種別:補助動作 対象:味方単体 タイミング:セットアッププロセス 効果:対象を【かばう】/【クロスアタック】威力+30% ・サンクライ 消費:MMP30%・テンション2 種別:斬撃 対象:敵単体 タイミング:メジャーアクション 効果:【カウンターブロウ】使用時のみ命令可能 指定した対象の攻撃で【クロスアタック】が発動した時、即座にメジャーアクションで以下の攻撃を行う 攻撃+20%・会心率+【20+炎属性値×(配合値+1)】%・攻撃自動的命中 ・アドバンシングパリィ 効果:敵の命中判定が95以上の時、攻撃を無効化する また効果が発動した時、TCが1増加する ・高出力ジェネレーター 効果:自身の能力上昇値が総計15以上になった時発動/TC+1/1戦闘に1回のみ発動 ・ビッグキャノン 消費:テンション3 種別:射撃 対象:敵単体 タイミング:メジャーアクション 効果:攻撃力+60%・最遅行動/1戦闘に1回使用可能・【テンション開放】で使用回数回復 ・Pローズ 効果:自身がテンション開放した時、TCが1増加する/テンション開放消費テンション量+1 ・響き渡る声 消費:テンション1 種別:シャウト 対象:自身 タイミング:セットアッププロセス 効果:同時に【種別:歌】を一つ選択/選択した【種別:歌】の効果が次ラウンドまで持続する 再使用条件・【種別:歌】を3回使用する ・バスターチャージ 消費:MHP・MMP10% 種別:補助動作 対象:自身 タイミング:マイナーアクション 効果:テンション・TC+1 ・高揚の舞 消費:1MP+MMP10%・TC1 種別:踊り 対象:味方単体 タイミング:マイナーアクション 効果:テンション1増加/指定した味方のTC+1/自身のTCが2以上の時のみ使用可能 ・瞑想の舞 消費:1MP・テンション1 種別:踊り 対象:味方単体 タイミング:マイナーアクション 効果:MP回復10% ・だいぼうぎょ 消費:MMP50%・テンション2 種別:補助動作 対象:自身 タイミング:セットアッププロセス 効果:被ダメージを90%減少させる ・ラーニング 消費:テンション1 種別:補助動作 対象:敵全体 タイミング:セットアッププロセス 効果:このラウンド、自身を【ラーニング】状態にする/被ダメージ+50%┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ▽その他以下の特技・特性が修正されれます。 ・主砲斉射! 効果:会心時、その対象への威力+5%/対象が一体である時は+10% ・CRYSTAL TIME 効果:【種別:歌】使用ラウンド発動/味方会心時会心した対象への攻撃威力+5% ・特異点定理 効果:相手の耐性がマイナスである属性で攻撃した時発動/その対象への攻撃威力+20% ・ジャイアントキラー 効果:【メガスタイル】【ギガスタイル】の被ダメージ減少補正を半減させる ・メガスタイル 効果:物理・魔法攻撃力+20%%/体技威力+40%/被ダメージ減少-20%/回避率-20% ・ギガスタイル 効果:物理攻撃全体化/魔法攻撃力+40%/体技威力+80%/被ダメージ減少-40%/回避率-40%┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ エラッタ20140202追加 ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ▽以下の特技が修正されれます。 ・さみだれ斬り 消費:2MP 種別:斬撃 対象:敵全体 タイミング:メジャーアクション 効果:攻撃力-30% ・さみだれ斬りⅡ 消費:3MP 種別:斬撃 対象:敵全体 タイミング:メジャーアクション 効果:攻撃力-25% ・花吹雪 消費:2MP 種別:射撃 対象:敵単体ランダム×3 タイミング:メジャーアクション 効果:命中70%/攻撃力-40%×3・ランダム ・花吹雪Ⅱ 消費:3MP 種別:射撃 対象:敵単体ランダム×3 タイミング:メジャーアクション 効果:命中90%/攻撃力-40%×3・ランダム ・デッドリーパラージ 消費:2MP 種別:射撃 対象:自身 タイミング:マイナーアクション 効果:命中率-10%/攻撃力-20%/次のメジャーアクションの【種別:射撃】を全体攻撃化 ・疾風突き 消費:1MP 種別:格闘 対象:敵単体 タイミング:メジャーアクション 効果:攻撃力-30%・最速行動 ・疾風突きⅡ 消費:2MP 種別:格闘 対象:敵単体 タイミング:メジャーアクション 効果:攻撃力-20%・最速行動 ・メラ 消費:1MP 種別:魔法 対象:単体 タイミング:メジャーアクション 効果:炎ダメージ+6~11・攻撃力-20%/ダメージ上限345 ※デイン・ドルマも同様に攻撃力-20%となります。 ・メラミ 消費:2MP 種別:魔法 対象:単体 タイミング:メジャーアクション 効果:炎ダメージ+32~42・攻撃力-10%/ダメージ上限660 ※ライデイン・ドルクマも同様に攻撃力-10%となります。 ・ヒャド 消費:2MP 種別:魔法 対象:敵全体 タイミング:メジャーアクション 効果:氷属性ダメージ+6~8・攻撃力-30%/ダメージ上限225 ※ギラ・バギも同様に攻撃力-30%となります。 ・ヒャダルコ 消費:4MP 種別:魔法 対象:敵全体 タイミング:メジャーアクション 効果:氷属性ダメージ+17~24・攻撃力-20%/ダメージ上限480 ※ベギラマ・バギマも同様に攻撃力-30%となります。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ エラッタ20140202 ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ▽システム面で以下のような変更が有ります。 ・【マスタープロセス】の導入 マスターの行動は一括で【マスタープロセス】に処理される事になりました。 【マスタープロセス】は最速で行われ、これが終了次第【セットアッププロセス】に移行します。 ・各種料金を以下のように変更します 生活費:【(モンスターのレベル/10×10+配合値×50)×サイズ数】G 配合料金:【両親のレベルを合計したもの×(10+配合後の配合値の二乗)×♂のサイズ数×♀のサイズ数】G 牧場枠:【(現在の枠数-10)×500】G ・全体攻撃時のダメージ計算の変更 全体攻撃を行った時の計算が全般的に変更になります。 全体攻撃に対し威力補正が有った場合、【補正値/攻撃対象数】となります。 例を出すと4体の相手に対し【威力+20%】の補正が有った場合、 一体辺りに対しての補正は+5%となります。 同様に4体に対し+20のダメージ加算が有った場合、一体辺りの加算量は+5となります。 メガボディ・ギガボディに対し全体攻撃を行った場合はそれぞれ二体・三体として扱います。 ・最速行動と最遅行動の処理 今後【最速行動】と【最遅行動】を同時に行った場合、双方が打ち消し合い等速行動となります。 ただしヴァルキュリアを使用した場合は強制的に【超最速行動】となります。 ▽以下の特技が修正されれます。 ・フルオープン 効果:【対象:全体】特技を使用時かつ対象が2体以上の時発動/威力+20% ・ブラックハート 効果:【種別:射撃】威力+10%/【種別:射撃】【対象:全体】特技使用時かつ対象が2体以上の時、威力+40% ・瞬速抜刀 消費:2MP・テンション1 種別:斬撃 対象:敵一体 タイミング:メジャーアクション 効果:攻撃力+10%/最速行動 ・捨て身 消費:1MP 種別:補助動作 対象:自身 タイミング:セットアッププロセス 効果:最遅行動/威力+50%/被ダメージ+50% ・メラ 消費:1MP 種別:魔法 対象:単体 タイミング:メジャーアクション 効果:炎ダメージ+6~11・威力-20%/ダメージ上限345 ※その他初級魔法も全て威力補正が-20%になります。 ・メラミ 消費:2MP 種別:魔法 対象:単体 タイミング:メジャーアクション 効果:炎ダメージ+32~42・威力-10%/ダメージ上限660 ※その他中級魔法も全て威力補正が-10%になります。 ・火炎撃Ⅱ 消費:2MP 種別:補助動作 対象:自身 タイミング:マイナーアクション 効果:次のメジャーアクションの物理攻撃の属性を【炎】に変更 物理攻撃威力+5%/【炎】属性の魔法・体技威力+20% ※その他【○○撃Ⅱ】系特技も全て同様の変更が行われます┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ 【エラッタ20140117】┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ▽以下の特技が修正されれます。 ・照準補正 効果:【種別:射撃】使用時発動/【命中】+1・上限+5 ・トランザム 効果:テンション解放時発動/全能力値+2 ・セカンドポケット 既にアイテムを装備している対象でも自身を魔器として装備する事ができる ただし自身はアイテムを装備できない ・心理陵辱 効果:解析を行った時、解析した対象のHPがプロセス終了時に5%減少する ▽以下のシステム処理が変更になります 【逆境】 ・そのラウンドに於いて自身の被ダメージがMHPの30%を超えた場合、 能力値が合計3以上低下した場合及び状態異常にかかった場合はクリンナッププロセスでテンションを1得る 味方が戦闘不能になった場合もクリンナッププロセスでテンションを1得る また自身が戦闘不能になった場合は即座にテンションを1得る ・かばう 【かばう】を使用した際に攻撃を受けた場合は攻撃が必中(最低命中率100%)となる。 従って庇われる対象の回避が幾ら高かろうとも回避する事はできなくなる。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ エラッタ20131229 ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ▽以下の特技・特性が修正されれます。 ・騎士の盾 効果:【カバーリング】【におうだち】及びそれに類する特技使用時被ダメージ-10% ・騎士の鎧 効果:被ダメージ-5% ・トラップディフェンス 効果:【種別:設置】使用ラウンド及び【種別:設置】の効果発動時の被攻撃者に発動 被ダメージ-10% ・トラップシールド 効果:【種別:設置】使用ラウンド及び【種別:設置】の効果発動時の被攻撃者に発動 被ダメージ-10% ・竜の鱗 効果:被ダメージ-10% ・砲撃体勢 消費:2MP 種別:補助動作 対象:自身 タイミング:セットアッププロセス 効果:【種別:射撃】ダメージ+【Lv/2】・命中率+20%・会心率+10%/被ダメージ+20%/最遅行動 ・シャドウカーテン 消費:3MP・テンション1 種別:体技 対象:味方全体 タイミング:セットアッププロセス 効果:被ダメージ-【Lv/3】 ・決死の覚悟 効果:敵のメジャーアクションで使用された特技により戦闘不能時発動/発動率50% 戦闘不能後、HP1で蘇生する/1戦闘に【(配合値+1)/2(端数切り上げ)】回使用可能 ・奮い立つ心 効果:被ダメージ-【生存している自身以外のPTメンバーの枠数×5%】 ・鮮血は湯水の如く 効果:【種別:歌】及びそれに付随する特技・特性の効果によりダメージを与えた時発動 プロセス終了時にHP回復【LV/5】 ・ウェザーパワー 効果:【ウェザーコントロール】中、耐性が+である属性の攻撃を味方が受けた時に発動 クリンナッププロセスで【Lv/100】MP回復┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ エラッタ20131108 ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ▽以下の特技・特性が修正されれます。 ・花吹雪 消費:2MP 種別:射撃 対象:敵単体ランダム×3 タイミング:メジャーアクション 効果:命中70%/威力-50%×3・ランダム ・花吹雪Ⅱ 消費:3MP 種別:射撃 対象:敵単体ランダム×3 タイミング:メジャーアクション 効果:命中90%/威力-50%×3・ランダム ・奮い立つ心 効果:被ダメージ-【生存している自身以外のPTメンバーの枠数×(配合値+Lv/10)】┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ エラッタ20130921 ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ▽以下の仕様が追加されます。 ・回避率の低下について 防御側の回避率がマイナスかつ攻撃時に【命中率-回避率】の値が100%以上で有る時、 攻撃側の【会心の一撃】の確率が上昇します。 ▽以下の特技・特性が修正されれます。 【特技】 ・ロックオン 消費:1MP 種別:補助動作 対象:敵単体 タイミング:マイナーアクション 効果:命中率+30%/単体攻撃限定 ・砲撃体勢 消費:2MP 種別:補助動作 対象:自身 タイミング:セットアッププロセス 効果:ダメージ+【レベル/2(端数切り上げ)】/命中率+20%/会心率+10%/回避率-50%/最遅行動 【特性】 ・決死の覚悟 効果:敵のメジャーアクションで使用された特技により戦闘不能時発動/発動率50% HP1で戦闘不能にならず耐える/1戦闘に【(配合値+1)/2(端数切り上げ)】回使用可能 ・ホークアイⅠ 効果:物理命中率+5% ・ホークアイⅡ 効果:物理命中率+10%┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ エラッタ20130919 ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ▽【種別:体技】の仕様が変更になります。 それに伴い、【会心の一撃】の記述も変更になります。 ・【種別:体技】 攻撃判定を行う必要が無く、必中となる。 ただし弱体魔法等と異なり【かばう】の効果によるターゲットの変更効果を受ける。 ・会心 効果:物理魔法攻撃時・相手の防御力を1/2にして判定 ▽以下の特性が修正されれます。 ・悪魔の翼 効果:属性【闇】攻撃時発動/敵の最も高い能力値1段階低下┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ エラッタ20130917 ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ▽【会心の一撃】の効果が以下のように変更されます。 ・会心 効果:物理魔法攻撃時・相手の防御力を1/2にして判定 体技攻撃時・威力+30% ▽以下の特技が修正されれます。 ・祈りの弓 消費:2MP・テンション1 種別:射撃 対象:単体 タイミング:メジャーアクション 効果:通常時攻撃力+10%/対象【毒】時攻撃力+20%・ダメージ+【LV/2】・会心率+15% 対象【猛毒】時攻撃力+20%・ダメージ+【LV】・会心率+30%/攻撃命中後【毒】【猛毒】解除 ・命ず、言動能わず 消費:1MP・テンション1 種別:魔法 対象:敵単体 タイミング:セットアッププロセス 効果:恐慌状態の対象にのみ使用可能/対象への命令を全て無効化する 【ぼうぎょ】【せいしん】-2/使用後行動済み・対象【恐慌】状態解除 ・命ず、輩を喰らえ 消費:1MP・テンション1 種別:魔法 対象:敵単体 タイミング:セットアッププロセス 効果:恐慌状態の対象にのみ使用可能/対象への命令を全て無効化する 指定した敵へ【こうげき】を行わせる/使用後行動済み・対象【恐慌】状態解除 ・命ず、自ら裁せよ 消費:1MP・テンション1 種別:魔法 対象:敵単体 タイミング:セットアッププロセス 効果:恐慌状態の対象にのみ使用可能/対象への命令を全て無効化する 自身のHPを20%減少させる/使用後行動済み・対象【恐慌】状態解除┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ エラッタ20130907 【エラッタ20130907】┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ▽MP算出方法が変更され、MPの値が以下のように変更されます。 ・バレル HP:150/150 MP:12/12 ・ブラックオーキス HP:145/145 MP:13/13 ・ラッシー HP:174/174 MP:12/12 ・九蓋 HP:119/119 MP:12/12 ・刃渡 HP:137/137 MP:11/11 ・シールケ HP:124/124 MP:10/10 ▽以下の特技が効果が変更されます。 ・戦士達のピーアンⅡ 消費:なし 種別:歌 対象:味方全体 タイミング:セットアッププロセス 効果:対象行動終了時発動/HP回復【25+レベル/2】/使用後行動済み ・魔道師のバラードⅡ 消費:なし 種別:歌 対象:味方全体 タイミング:セットアッププロセス 効果:対象行動終了時発動/MP回復2/使用後行動済み ・薬草のパストラルⅡ 消費:なし 種別:歌 対象:味方全体 タイミング:セットアッププロセス 効果:対象行動終了時発動/【毒】【猛毒】【混乱】回復/使用後行動済み┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━┓┃行動表┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ・コミュ:1単位 1単位毎に5回 ・出かける:1単位 1単位毎に一箇所(祠:配合/買い物/図書館) ・冒険に出る:1単位/HP1消費毎に+1単位 冒険後連れて行った仲間とコミュ/同一行動内で複数回同じモンスターを冒険させる事は不可 ・模擬戦:1単位 行動の最後に模擬戦を行う ・クエスト:クエストにより変化 各種クエストを行う┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ エラッタ20130827 ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ▽以下の特技・特性が修正されれます。 ・シャドウカーテン 消費:2MP・テンション1 種別:体技 対象:味方全体 タイミング:セットアッププロセス 効果:被ダメージ-【レベル/3(端数切り上げ)】 ・悪魔の翼 効果:属性【闇】・命中判定30以下時発動/敵能力値1段階低下 命中判定一桁の数字0,1:こうげき・2,3:ぼうぎょ・4,5:すばやさ・6,7:かしこさ・8,9:せいしん ・花吹雪 消費:2MP 種別:射撃 対象:敵単体ランダム×3 タイミング:メジャーアクション 効果:命中70%/威力-30%×3・ランダム ※以降花吹雪Ⅱ以降の命中率も同様に修正 ・デッドリーパラージ 消費:2MP 種別:射撃 対象:自身 タイミング:マイナーアクション 効果:命中率-10%/威力-40%/次のメジャーアクションの【種別:射撃】を全体攻撃化 ・戦士達のピーアンⅠ 消費:なし 種別:歌 対象:味方全体 タイミング:セットアッププロセス 効果:クリンナップHP回復【10+レベル/2】/使用後行動済み ・メガスタイル 効果:物理攻撃力+10%/体技魔法威力+15%/被ダメージ減少-15%/回避率-20% 仕様変更 今後は牧場に居るモンスターも半分経験値が入るようにします。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ エラッタ20130811 ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ▽以下の特技が修正されれます。 ・切り返し 消費:1MP 種別:補助動作 対象:自身 タイミング:マイナーアクション 効果:攻撃非命中時、再度命中判定/次のメジャーアクションで使用する特技の消費倍加 ・砲撃体勢 消費:2MP 種別:補助動作 対象:自身 タイミング:セットアッププロセス 効果:ダメージ+【レベル/2(端数切り上げ)】/命中率+30%/会心率+10%/回避率-50%/最遅行動┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ 変更20130715 【厳密な日付進行を廃止】 一日毎にコマンド取って行動させるのは効率が悪すぎるので、思い切って廃止。 とにかくテンポが悪すぎるし作業感が強すぎるので。 その代わりひと月を【上旬・中旬・下旬】か【上旬・下旬】に分けてまとめて行動を決める事にします。 どちらにするかはまだ未定です。 概要としては上旬=10単位(もしくは15単位)で行動できるブロックを与え、 この進行単位内で行動を決めてもらう事になります。 例えば祠に行く=1単位、コミュ×5=1単位みたいな感じですね。 クエストなんかもクエストに必要な単位数が有るのでその分単位を消費してクエスト受けてもらう事になります。 ちなみにこの変更に伴い、行動最初に自動的に協会に行ってクエストを確認するようにする予定です。 冒険もこの単位数を消費して行う事になりますが、現行とかなり仕様が変わります。 まず【探索度】が廃止されます。 その変わり【探索深度】が設定されます。 冒険先により探索深度が決まっており、これが探索度の代わりを果たします。 行動決定時、まず何単位冒険に時間を割くか決定します。 そして、行動1単位=1探索度として扱い、既定の探索深度分探索度を稼げば主の元まで到達できます。 またこの仕様変更により【探索】と【採取】が可分されずに行われるようになりました。 1探索度毎に一定の金額を得られます。 そして1探索度毎に【ハプニングチャート】を振って貰う事になります。 このチャートの結果如何で色々イベントが起こったり得られる金額が増加したりするようになります。 仕様変更により探索でHPが減らなくなるのですが、HPの使い道は別に有ります。 まず【チャート表の出目を操作する】のに使います。 具体的にはHPを1消費する事により出目を±1する事ができます。 これである程度出目が選べるようになるので、赤字になる事はまず無いと思います。 また【戦闘】を行った際にもHPが減ります。 戦闘を行う事でマスターが消耗した、という事ですね。 ただし【自動戦闘】を行った場合にはHPが減りません。 これはモンスター達に自主的に戦わせてマスターが消耗しなかったと解釈して貰えれば、と思います。 その代わり、【自動戦闘】ではモンスターが消耗します。 具体的にはMPが減ります。 【自動戦闘】ですが、要するに今までのスキップ戦闘です。 条件としては今まで戦った事が有るor確実に勝てると思われる相手で選択する事ができます。 雑魚戦は能動的にスカウトしたい場合以外はガンガンスキップできるようになった、と思って貰えれば結構です。 方向性としては通常進行をシェイプアップして処理を軽く、 冒険はランダム性を取り入れた上で余計な戦闘はスキップして作業感を軽減させる、という感じでしょうか。 戦闘に関しては対人メインで良いだろうと思うので余計な戦闘は軽く処理してしまおうという狙いです。 とりあえず次の冒険後に暫定的に導入してみて、その結果を踏まえた上で5月から本導入という形を取ろうと思っています。 4月一杯までは試験期間という形ですね。 エラッタ20130709 ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ▽以下の特技が修正されれます。 ・マヌーサ 消費:2MP 種別:魔法 対象:敵全体 タイミング:メジャーアクション 効果:発動率50%/【幻惑】付与 ・ブラインドネス 消費:1MP・テンション1 種別:体技 対象:敵全体 タイミング:セットアッププロセス 効果:命中率-15% ・メガンテ 消費:MP全て(最低消費MMPの50%)・テンション1 種別:魔法 対象:敵全体 タイミング:メジャーアクション 効果:ダメージ【自身の残HP/3】/【かばう】無効┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ 冒険での探索度、採取についての変更 ▽今回から【採取】でも探索度が上がるようになりました。 【赤の扉】【青の扉】で採取して上がる探索度は5です。 ▽この変更に伴い、既存の探索度も上方修正がかかります。 20130617の変更点 ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ・スナイピング 消費:1MP 種別:補助動作 対象:自身 タイミング:マイナーアクション 効果:次のメジャーアクションの【種別:射撃】ダメージ+【5+レベル/5】 ・キアリー 消費:1MP 種別:魔法 対象:味方単体 タイミング:セットアッププロセス 効果:【毒】【猛毒】状態回復 ・ザメハ 消費:1MP 種別:魔法 対象:味方単体 タイミング:セットアッププロセス 効果:【睡眠】状態回復┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
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,ィfニイニア ̄ ヾx (ニニニニマム、 (三) jニ≧ /.ィ^マニニニ>≧xxイアニア 〃 , ゞニ二{ 彡{_}=ニ .}ュ / '/ , `マア´ .ィ介 `ヽア , .i .,' / ' ゝ ン¨´`ヽ_ン‘, | .| j { ! j / ヽ } ) ‘, l !. il l -j‐-リ {-‐弌_,ノrイハ ハ } j弋__iィテ抃くーjノ ィ忻ハ》 !/ ハ { ノ !. ∧乂rソ 弋zソ jハ ハ 八 f j ハ , /j.リ. ハ ヽ }i {. ヽ 、 ー ‐' , イ.Oj .} 八 .} ハO ,> イハ、 .{ リ \ / / jⅣ‘,ハニニニ≧≦-==}lj / ,イli ヽ ヽ / 〃 jニム ‘,}´ _ニ={_}=ニ ハ ,/!ニ{ヽ ハ 〃 / ハニム. リゞ_;_' ,/ニ辷彡イy'{ニニ7 V ハ ヽ. / / / .′ マニj,/ニl□;!(j「㏍※※㏍}ア' V .ハ_ ハ , / , 'γ´ ̄二≧x-:!ヨjl㏍※※㏍}ヽ ,ィ''"-=ミ ヽ. / , /' i/ .γハ´ ヽ''![㏍※※㏍ト/ r'/メxヽ ‘, ハ ∥. { { ∥ ∥/ マ__> ''´ 弋≧xx≦ゾ ` <__メ爻ィj} j } , } } l州 .{イ / マ二リ .j j { } ! ,ニl l/' , マニl l j{. } } { jニj .j { γ⌒ヽ. γ⌒ヽ .lニ' .l' 八. j } Ⅵl l㍉_r} {{ Ⅹ }} {{ Ⅹ }} .,セl l / `ヽ ノ ノ `! lニ'マム 乂zン. 乂zン /´j l 、 \. / //. j jニニニマム r==y .,イx .j .j ヽ ヽ ,〃 ,/ 〃 l/j j寸ニr'ニ㍉≧x、_. `ー'' ,x≦ニ≧リ /j ハ } ‘,. / / ./ / ,ィ|! j jニム{ニ〈`マノニニニニニアマニニ二ニムァ二| .j ! j l .j }/ ! { , ,ィ升 l jニニ≧マヱニアニニア|ロ!マニニニニニアンニl ! lュ リ j| jl .リ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種族:MAYU ♀ 性格:理知 LV100 HP:1166/1166 MP:60/60 こうげき D ぼうぎょ A+ すばやさ D かしこさ A- せいしん S- 【耐性】 炎:+4 氷:-6 雷:+2 光:-8 闇:+8┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━━━┓┃戦士の歌Ⅱ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種別:歌系Ⅱ 成長条件:歌系Ⅱ×2/戦士の歌Ⅱ+補助系Ⅱ/補助系Ⅱ×2 その他Ⅱ×3/その他Ⅲ以上┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【特技】 ・剛力のエチュードⅡ 消費:なし 種別:歌 対象:味方全体 タイミング:セットアッププロセス 効果:【こうげき】+3/使用後行動済み ・元気のエチュードⅡ 消費:なし 種別:歌 対象:味方全体 タイミング:セットアッププロセス 効果:【ぼうぎょ】+3/使用後行動済み ・機敏のエチュードⅡ 消費:なし 種別:歌 対象:味方全体 タイミング:セットアッププロセス 効果:【すばやさ】+3/使用後行動済み┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━━━━┓┃魔道師の歌Ⅱ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種別:歌系Ⅱ 成長条件:歌系Ⅱ×2/魔道師の歌Ⅱ+魔法系Ⅱ/魔法系Ⅱ×2/魔法系Ⅱ+補助系Ⅱ その他Ⅱ×3/その他Ⅲ以上┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【特技】 ・知恵のエチュードⅡ 消費:なし 種別:歌 対象:味方全体 タイミング:セットアッププロセス 効果:【かしこさ】+3/使用後行動済み ・精神のエチュードⅡ 消費:なし 種別:歌 対象:味方全体 タイミング:セットアッププロセス 効果:【せいしん】+3/使用後行動済み ・破邪のロンドⅡ 消費:なし 種別:歌 対象:味方全体 タイミング:セットアッププロセス 効果:ラウンド中全耐性+2/使用後行動済み┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━━━━┓┃ヘッドクラッシュ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種別:補助系Ⅰ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【特技】 ・フールシュート 消費:1MP 種別:補助動作 対象:敵単体・3ラウンド タイミング:マイナーアクション 効果:次メジャーアクション攻撃に対し【かしこさ】-1効果付与 ・混乱攻撃 消費:1MP 種別:補助動作 対象:敵単体・3ラウンド タイミング:マイナーアクション 効果:発動率30%/次メジャーアクション攻撃に対し【混乱】付与 ・フール 消費:1MP 種別:魔法 対象:敵単体・3ラウンド タイミング:セットアッププロセス 効果:【かしこさ】-2┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━┓┃V・V┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種別:歌系Ⅱ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ・サイレンの魔女 消費:2MP 種別:魔法 対象:敵全体 タイミング:メジャーアクション 効果:【かばう】無効/【種別:歌】の効果中のみ使用可能 【特性】 ・暴走ラブソング 効果:味方がテンション3以上でテンション開放した時発動 【種別:歌】を使用した時、行動済みにならなくなる ・熱望アピール 効果:【種別:歌】使用中、敵に異性が居り、その異性が自身を攻撃対象にしなかった時発動 クリンナップでテンション+3┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━━━━━━┓┃斜め60度の楽曲集┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種別:歌系Ⅱ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【特技】 ・自己顕示の寄想曲 消費:なし 種別:歌 対象:敵全体 タイミング:セットアッププロセス 効果:【対象:単体】の攻撃の目標が自身に変更される/使用後行動済み ・嫉妬の諧謔曲 消費:なし 種別:歌 対象:味方全体 タイミング:セットアッププロセス 効果:ラウンド中敵がMPで攻撃を行った時、自身が対象にならなかった場合P終了時にテンション+1 使用後行動済み ・不撓不屈の狂詩曲 消費:テンション3 種別:歌 対象:味方全体 タイミング:セットアッププロセス 効果:この歌の効果中に戦闘不能になった時、1度だけHP1で復活する 使用後行動済み/1戦闘に1回使用可能┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
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ウェブサイト制作のワークフロー POINTs ワークフローの必要性を認識 ワークフローに沿った制作ステップの理解 適切なプロセスモデルの選択 項目 ワークフローの必要性 プロセスモデル
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業務プロセスをデータの流れに着目して考える方法。 ボトムアップ(今ある帳票等から調べていく)や トップダウン(業務状況から考えていく)で考えることが出来る。 1.エンドユーザにヒアリングした内容から、シナリオを書く。 2.重要な動詞や名詞を抜き出す。 3.データと処理に着目し、記述する。 4.データと処理を同じ粒度のものでまとめていく 5.1~4の結果を粒度ごとに 以下のような表にまとめて見ると、 その結果が図形と対応するので自然とDFDが書ける・・・はず。 誰が 何を入力として 何を出力するか その処理を何と呼ぶか □エンティティ =データストア =データストア ○プロセス 参考: http //itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20080619/308620/ http //www2f.biglobe.ne.jp/~gouchie/doa4.htm
https://w.atwiki.jp/svrf/pages/18.html
エラーが出て30秒以上なやんだところを覚え書き その1 ガード条件内のinline展開は括弧をつけるとエラー? 追記ガード条件に副作用がある文は使えないとあるので、理由はそれ(多分) byte n = 0; inline under1(){ n 1} active proctype P1(){ if (under1()) - printf("pass"); fi;} エラー spin e1.pml 9, Error syntax errorsaw 'inline name' near 'under1' 直る byte n = 0; inline under1(){ n 1} active proctype P1(){ if under1() - printf("pass"); fi;} これは通る byte n = 0; active proctype P1(){ if (n 1) - printf("pass"); fi;} その2 大域変数への代入はプロセスの中で宣言しなければならない? byte a;a = 1; active proctype P1(){ true} エラー spin e1.pml 2, Error syntax errorsaw 'an identifier' 直す byte a; active proctype P1(){ a = 1;} 大域変数への代入という動作はプロセスの状態を変えるのでプロセス内に記述する。 大域変数の初期化に関してはプロセスの状態を変えないので大域変数宣言と同時に設定できる。 ということだと思う。 初期化は大域変数宣言と同時に byte a = 1; active proctype P1(){ true;}
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このゲームは現在作成中のものであり、いわばβ版のような形となっております。 それにより詳しいルールが不明な箇所が多々ありますがどうかご了承ください。 本ルールではゲームマスターの事をルーンマスター(以下RM)と呼ぶ。 またプレイヤーの事をルーンプレイヤー(RP)と呼ぶ。 RMはマスターキャラクター(以下MC)を決定し、MCを中心に物語が展開していく。 MCはシナリオ毎に変えても良いしキャンペーンを通して同じMCでもよい。 RPの操るプレイヤーキャラクター(以下PC)はMCを通してクエストを受けるのが基本となる(他の形式でもよい)。 初期キャラクターの作成は経験点3,000点、所持金500Gで行える。 【システム】 +基礎戦闘値 [基礎戦闘値の決定] 能力値は各項目1回に限り振り直し可能とする。 振り直す前と振り直した後で大きい方の数値を適用するものとする。 能力値は上のものから順に決定していく。 HP/MP HPとMPは10D10を分けて決定する。 例えばHPを6D10で決定するならばMPは4D10、といった数値になる。 行動値 2D6で決定する。 移動力 2D6で決定する。 攻撃力 2D6で決定する。 魔力 2D6で決定する。 物理防御力 2D6で決定する。 魔法防御力 2D6で決定する。 +種族・能力値 [種族の決定] 種族は00種族のフォルダにあるものから一つを選択し決定すること。 [能力値の決定] まずは種族で決定した基本値を記入する。 その後その数値を3で割る(端数切り捨て) それによって出た数値が能力ボーナスとなる。 そのボーナス数値にセッション終了後の成長によって得た数値を足し、最後に装備やスキルによる補正を足した数値を能力値として算出する。 能力基本値 + 成長 /3= 能力ボーナス + その他 = 能力値 筋力基本値 + 成長 /3= 能力ボーナス + その他 = 筋力値 器用基本値 + 成長 /3= 能力ボーナス + その他 = 器用値 敏捷基本値 + 成長 /3= 能力ボーナス + その他 = 敏捷値 知力基本値 + 成長 /3= 能力ボーナス + その他 = 知力値 感知基本値 + 成長 /3= 能力ボーナス + その他 = 感知値 精神基本値 + 成長 /3= 能力ボーナス + その他 = 精神値 幸運基本値 + 成長 /3= 能力ボーナス + その他 = 幸運値 能力ボーナス (能力基本値+成長)/3 HP 基礎戦闘値によって決定したHP+(冒険者LV×3)+筋力値 MP 基礎戦闘値によって決定したMP+(冒険者LV×3)+精神値 攻撃力 基礎戦闘値によって決定した攻撃力+装備やその他修正 魔力 基礎戦闘値によって決定した魔力+装備やその他修正 物理防御力 基礎戦闘値によって決定した物理防御力+装備やその他修正 魔法防御力 基礎戦闘値によって決定した魔法防御力+精神値 命中判定 器用値 回避判定 敏捷値 行動値 基礎戦闘値によって決定した行動値+敏捷値+感知値 移動力 基礎戦闘値によって決定した移動力+敏捷値 全力移動 移動力+5メートル 1マス5m計算 装備品 装備は武器/防具の二つで分類される。 武器/防具は筋力基本値まで着けることが出来る。 武器は武器で、防具は防具での筋力基本値の計算となる。 発動判定 一部の魔術、呪歌、錬金術が発動する為には2D6の成功判定でファンブル以外の数値を出す必要がある。 攻撃力判定 攻撃力+2D6 魔法攻撃力判定 魔力+2D6 命中判定 命中+2D6 回避判定 回避+2D6 +技能 [技能の取得] 初期技能の決定 戦士、狩人、魔術、神官、盗賊の中から一つを選択しそれに対応したルーンを取得する。 さらにその技能の職業クラスのレベルを1にすること。 これによる経験点の消費は発生しない。 また職業技能のSLはその職業クラスのレベルより高くとる事ができない。 技能の取得には定められた経験点を払う必要があり、またSLを上昇させる為にはその技能分の経験点を払う必要がある。 技能においてのクリティカルとは主に命中判定時のクリティカルの事を言う(技能によってこれは異なる)。 範囲とは指定したエンゲージ内全ての事を言う。 範囲(選択)とはその中から対象にしたい者を選択する事を言う。 ダイスRankは以下の通り。 (4,6,8,10,12,20) 6のダイスを1RankUPさせると8になる。 尚どのダイスでもクリティカル発生値は同じものとしRankが上がる程クリティカルしやすくなる。 +成長 成長 成長はセッション終了毎に行い、8面ダイスを振りその目によって上昇する能力は変化する。 筋力~順に1~8とし、出た目に対応した数値を1上昇させる。 ダイスは2回振り、その内一つの目を選ぶものとする。 1 筋力 2 器用3 敏捷4 知力5 感知6 精神7 幸運8 任意 LVUP 冒険者レベルが1上昇する毎に能力基本値の上昇を行う。 好きな基本値を3つ選び、それらに1点ずつ加算し上昇させる。 【特殊状態の説明】 [毒] 毒の威力によってレベルを設定する。 毒のレベル1につき対象はクリンナッププロセス毎に5のダメージを受ける。 このBSはアイテムや技能でしか回復できない。 [隠密] [隠密]状態には主動作でなる事が出来る。 [隠密]状態は移動、副動作意外のアクションを行う事で解除される。 敵とエンゲージしている時にこの技能を使う事は出来ず、エンゲージすると[隠密]状態は解除される。 [隠密]状態の際あなたは技能、アイテムの対象にならない。 ただし「対象 範囲」や「対象 直列」の対象から逃れる事は出来ないが「対象 範囲(選択)」など対象を指定するものは受けない。 [隠密]状態を発見しようとする場合はその対象に主動作としてアクションを仕掛ける。 [隠密]状態のあなたはリアクション側となり、感知判定による勝負を行う。 この判定にあなたが負けた時、あなたの[隠密]状態は解除される。 射撃攻撃 射撃攻撃はエンゲージしていない20m範囲内の対象を単体に行う武器攻撃である。 射撃攻撃が出来る武器は「種別 弓」のみとされる(現段階では)。 +装備 [装備の決定] 武器や防具、アイテムは筋力基本値を最大重量として装備、所持する事が出来る。 武器は筋力基本値以下の必筋のものが装備可能。 防具は全部で頭部、胴部、補助防具、装身品に分かれており、それら全ての合計を筋力基本値以下まで装備出来る。 尚「種別 盾」の装備に関しては防具ではなく武器として計算を行う。 所持品も同様に最大で筋力基本値までのアイテムを所持する事が出来るものとする。 [戦闘] 戦闘は以下の流れで行う。 戦闘開始宣言 ↓ セットアッププロセス ↓ イニシアチブプロセス ↓ メインプロセス ↓ イニシアチブプロセス ↓(イニシアチブ、メインプロセスを繰り返す) イニシアチブプロセス ↓(全員が行動済みになった) クリンナッププロセス ↓ ↓ ラウンド終了 GMによる戦闘終了宣言 ↓ ↓ 次のラウンドへ 戦闘終了 セットアッププロセス キャラクターの登場や、行動済キャラクターの未行動化、技能等の宣言を行う。 各キャラクターの宣言を行動値順に解決してこのプロセスは終了となる。 イニシアチブプロセス 未行動の中の誰が行動するかを決める。 技能等の宣言の処理を行い、この段階で未行動であり最も行動値の高いキャラクターから行動を行っていく事になる。 メインプロセス イニシアチブで決定した行動順に従い各キャラクターが処理をしていく。 このプロセス内で行う動作をアクションと言い、アクションにはムーブ、マイナー、メジャーの3種類がある。 メインプロセスではこれらを順に処理する。 また待機や行動の放棄もここで行う。 待機は行動を一時的に中止し、そのラウンドの最後(他に待機のキャラクターがいる場合は行動順)に行動する。 ムーブアクション 戦闘移動、全力移動、離脱、武器、防具等の装備(変更は不可)、このタイミングで行える技能等の宣言と処理。 離脱はその対象のエンゲージから離れる時に使う。 離脱で離れられる距離は5mとし、離脱を行ったキャラクターはマイナーアクションを行う事が出来ない。 全力移動は戦闘移動可能距離+5mの移動を行う事が出来る。 ただしこれを行った場合そのキャラクターはマイナーアクションを行う事が出来ない。 マイナーアクション 副動作、武器、防具等の装備(変更は不可)、このタイミングで行える技能等の宣言と処理。 メジャーアクション 主動作、攻撃、武器の交換、装身品の交換、このタイミングで行える技能等の宣言と処理、判定を必要とする行為。 フリーアクション HPが0の対象にとどめを刺す、パッシブの適用、不適用、その他自由に行える行動が出来る。 クリンナッププロセス 継続するHP、MPロスの処理。 BSの回復。 技能効果の終了。 技能継続。 このタイミングで行える技能宣言。 その他このタイミングで行える行動の処理。
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情報処理試験用のメモページ またはプログラムのメモ たぶん適当に更新・放置だと思う 暇があったら更新する テストテスト タグ一覧 メモ1 ページ一覧 累計のアクセス数: - 今日のアクセス数: - 昨日のアクセス数 - 注意 書いてること、結構適当です。雰囲気でめもしてることもあります。間違ってても知りません ハードウェア メモリ RAM (Random Access Memory) 通電要,書き込可 SRAM・・・リフレッシュ不要,速い,高価,集積できない,フリップフロップ,おもにCPUのキャッシュメモリに利用されてる DRAM・・・リフレッシュ要 ,遅い,安価,集積化できる,CMOS(半導体) ,おもに主記憶に利用されるSDRAM・・・Synchronous DRAM.クロックと同期型のDRAM.クロックと同期するから高速 DDR-SDRAM・・・クロック1回の上がり下がりでそれぞれデータ転送するSDRAM→SDRAMの2倍の速さ.Double Data Rate SDRAMの略 DDR2-SDRAM・・・4ビットのプリフェッチを持つ.DDRの2倍速.SDRAMの4倍 DDR3-SDRAM・・・8ビットのプリフェッチを持つ.DDR2の2倍速.SDRAMの8倍.DRAMの16倍 ROM (Read Only Memory) 通電不要,書き込み原則不可 マスクROM・・・出荷時に書き込みされてる.→ファミコンとかのロムとか PROM・・・Programable ROM.一回だけ書き込みが可能 EPROM・・・Erasable PROM.紫外線で消去→書き換え可 EEPROM・・・Electoronic Erasable PROM.電圧で消去→書き換え可 フラッシュメモリ・・・EEPROMの進化形 プロセッサ 高速化技術 パイプライン・・・命令ずらしながら並行処理.弱点→分岐命令が来たらもう一回命令を読み込み直す必要あり スーパーパイプライン・・・命令のずらしはばを細かくして,さらに高速化 スーパースカラ・・・同時実行数を増やしたパイプラインパイプラインの命令の予測読み込み(先読み)を投機実行という.分岐先をあらかじめ予測することにより,パイプラインの弱点を克服化 遅延分岐・・・分岐命令でどちらにいっても必ず実行される命令を先に実行してから分岐処理 アウトオブオーダ実行・・・前後に依存関係のないプログラムを順序に関係なく実行すること 高速化させるためのプロセッサの構造 CISC・・・マイクロプログラム,命令長い→パイプライン不向き 機能の追加・変更はマイクロプログラムを書き換えるだけなので比較的容易 マイクロプログラム自体はCPU自体のROMに記憶されてる RISC・・・Reduced Instruction Set Computer.命令長を短くして固定→パイプライン向き.ワイヤードロジック 命令の実行 プログラムカウンタへフェッチ(命令読み込み) ↓ デコード(命令解釈) ↓ 有効アドレス計算 ↓ オペランドフェッチ(データ取り出し) ↓ 演算実行 ↓ 結果格納 命令のアドレス部即値:アドレスでなく値が入ってる 直接:そのまま値の番地を指す 間接:アドレス部に入っている値の番地に,見るべきアドレスが入っている 相対:プログラムカウンタの値を足した番地を指す 指標(インデックス):インデックスレジスタの値を足した番地を指す 割り込み 内部割り込み プログラム自体 SVC(スーパバイザコール=すなわちOSの命令) ページフォルト 外部割り込み タイマ 入出力 機械異常等のハードウェア割り込み メモリの保護 メモリへの不正書き込みを管理するための保護方法→アクセス権を制御する 境界レジスタ・・・アクセス許可域をメモリ上に設け,その境界のアドレスをレジスタに入れておく.メモリへのアクセスの度にチェックを行う 実行モード方式・・・ユーザモード・特権モードなどのプロセスの実行モードごとにアクセス権を制御 保護キー方式・・・メモリをブロック分割→ブロックごとに保護キー(ビット列)設定→キーをもつプロセスのみアクセスを可能にする.物理的 リング方式・・・各プロセスに保護優先度に応じたリング番号を与える→アクセスされる側の領域のリング番号よりも,プロセスが持つ番号のほうが大きかったらアクセス許可 入出力 USB:転送モードは3つ ハイ>フル>ロー 転送方式 アイソクロナス・・・動画や音声等のリアルタイム性のもののための同期が必要な場合の送信 バルク・・・画像等の同期がいらない用の,非同期送信.一気に転送 インタラプト・・・マウスとかキーボードとか.一定間隔でデータ送信 コントロール・・・制御系 USB以外のインタフェイス セントロニクス・・・プリンタ用.パラレル IEEE1394・・・FireWire.高速.シリアル. SCSI・・・パラレル.デイジーチェーン.ターミネータが終端 IrDA・・・赤外線 IDE・・・パラレル.ATAのこと SATA・・・シリアル.DVDとかHDとかをマザボと1対1で接続するやつ.高速 ホットスワップ・・・電源を入れたまま着脱可なやつ.USBとFireWireが代表的 プリンタの種類 ドットインパクト・・・打刻式→旧式.しかし,複写帳票で使用されている インクジェット・・・主流.インクを吹きかけて印刷.高品質 レーザ・・・高品質.ハイスピード.高価(現在は白黒は安くなってきているらしい).帯電ドラムを圧着させて印刷 描画の仕方 ラスタ描画・・・ドットで描画 ベクトル描画・・・ベクトルで描画.ベクトルは拡大しても劣化しない マルチプロセッサ 密結合マルチプロセッサ 1つの主記憶に複数のプロセッサをつなぎ,1つのOSが同期制御する. n個のプロセッサを搭載したら,性能はn倍になるというわけではない ⇒主な理由:1つ主記憶を共有しているから,主記憶のアクセスに競合が起きるから .リンク名
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┌‐ '´  ̄ . . / `丶、 \ / i ! \ \ ヽ . .!ト、 ヽ \ \ ト、 l l _ \ |X´Kヽ. l i i!. ヾ | i | .rtk \j i必リ.ハ i ト. ij | l ∧ 以! """ l l |ノ .リ 从 ハ"" ' __ノ . イ リ ハ( /)ル' 入 _ _ . イ‐くル' ヽ ( ( __ _/ Ⅵル ___ )ノ く _>´  ̄ユ._  ̄ / /⌒ ⌒ ー ---< \ ( /芹Y芹芦.入 \/ \ / i´⌒ /´ Ⅴハ /、 _.\_. \ / 从 .{ . Ⅴル⌒\厂 \.\ / ` ∧ - } ! ⌒ X ヽ ヽ / / ノ /介ト . 彳 / / \! 〈 ⌒〈 /7 0l|  ̄ ! 厂 `ヾ / \ ∨ .∨ l! { ノ i} \ . レ⌒j .0l| / ∨ \ _r'' \ 〈 /} 》 ゝ._{ _ i} ヽ 7 / 会 、 ハ . / /== ≦ 」L.≧ = == = 彳〉 \ . / く 「 j i ∧ ヽ . // / | | ∨∧ . i / / ∧ ./ ∨∧ i l| く / / 〉 ‐───〈 ∨∧ ノ .リ /\ /⌒ 〈二」 _ _ _ _ _ _ _ _ _ i ∨∧ / / / 7⌒ | / ─<jヒ!二 二 二} } . ' . '. 〈 l j_ / 二 二ハ |「j ヌ / /┏━━┓┃マリン┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種族 美樹さやか ♀ +1 性格 高揚 LV 19 HP:203 MP:199 こうげき C ぼうぎょ D+ すばやさ D+ かしこさ D+ 【特技】 ・リミテッドイモータル 消費:6MP 種別:補助動作 タイミング:セットアッププロセス この特技を同時に使用する事により、セットアッププロセスで【種別:魔法(回復)】を使用する事ができる ただし対象は自身のみに限られ、その魔法の消費は2倍になる ・ブレイク 消費:なし 種別:補助動作 タイミング:セットアッププロセス 自分の意思でブレイク状態になる この場合、HPは現在値から変化しない この特技は1戦闘に1回のみ使用できる ・破魔の瞳 消費:30MP 種別:魔法(補助) タイミング:セットアッププロセス 使用時に任意の対象を1体指定 その対象が最初に迎えるメインプロセスを一つ消滅させる この特技は1戦闘に1回、【ブレイク】状態の時のみ使用できる ・逆転運命 消費:1MP・テンション3 種別:魔法(補助) タイミング:セットアッププロセス 使用時に任意の対象1体を指定 このラウンド、指定した対象の【特技】【特性】の成功率と失敗率が逆転する この特技は1戦闘に1回のみ使用できる ・はやぶさ斬り 消費:4MP 種別:斬撃 タイミング:メジャーアクション 敵単体に物理攻撃の二連撃を行う ・ダモーレ斬り 消費:1MP 種別:斬撃(解析) タイミング:メジャーアクション 敵単体の【特技】か【特性】を解析する攻撃を放つ 命令時に攻撃対象と共に【特技】か【特性】を指定して使用 ・魔神斬り 消費:8MP 種別:斬撃 タイミング:メジャーアクション 命中率は低いが、当たれば必ず会心の一撃になる物理攻撃を単体に放つ ・パワーボム 消費:4MP 種別:体技 タイミング:メジャーアクション 敵単体に物理攻撃を行う 命中した相手の次のラウンドの物理攻撃命中率を減少させる ・ブルースライダー 消費:8MP・テンション1 種別:斬撃 タイミング:メジャーアクション 最速行動で大ダメージ攻撃を行うが、使用した次のラウンドは攻撃力が半減する ・剣ノ原 消費:20MP・テンション2 種別:斬撃 タイミング:メジャーアクション 敵全体に8~12回の物理攻撃を行う ・ホイミ 消費:3MP 種別:魔法(回復) タイミング:メジャーアクション 仲間一人のHPを小回復する魔法 ・ベホイミ 消費:22MP 種別:魔法(回復) タイミング:メジャーアクション 仲間一人のHPを中回復する魔法 ・リホイミ 消費:8MP 種別:魔法(回復) タイミング:メジャーアクション 仲間一人にクリンナッププロセスでHPを僅かに回復する作用を持たせる魔法 ・ザオラル 消費:40MP 種別:魔法(回復) タイミング:メジャーアクション 一定確率で味方一人を蘇生する魔法 【特性】 ・癒し手 【種別:魔法(回復)】の効力が上昇する またテンション開放時、【種別:魔法(回復)】の効力が大きく上昇する ・ムードメーカー 仲間のテンションが上昇した時、追加でテンションを得る事がある ・ブレイク HPが0になった瞬間発動 【ブレイク】状態になり、、HPをLV分だけ回復する ただし以降いかなる方法を用いても自身のHPを回復する事ができなくなる この状態は再び自身が戦闘不能になるまで持続する ・勝機掌握 ブレイク状態になった次のラウンドもしくは【ブレイク】の特技を使用したラウンドから効果を発揮する 同一PT内の仲間全てのあらゆる特技・特性の成功率が上昇する 【血統特性】 ・血統:レジェンド ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ 両親はホイミンとハーン 1スレ5727にて誕生 逆転運命の注意点 基本的にメインプロセスで行われる行動の成否が逆転する特技である そのためセットアッププロセスで行われる行動には影響が無い(全員発動タイミングが同時と言う処理のため) 成否に判定が無い行動=100%発動となっている事が非常に多いらしいので注意が必要 例)魔神斬り→有効だが会心:不発の確率が五分五分なので実質無意味 確率を100%以上にしたザオラル→確定失敗 ザオリク→確定失敗 体技系特技→100%で発動する処理のため失敗 マジックブラストなどの補助動作系→不発 有効な特技,特性) 超振動防御(籠目) ザラキ(花鳥) 無効な特技,特性) メインプロセス内で処理される補助動作、体技は確定失敗 斬撃、格闘等は命中率が逆転し当たり難くなる 魔法系も相手が魔法を回避する特性を持っていない限り確定失敗 生存戦略(エトペン)、ストライクウルフ(テコ)、ブレイク(マリン)、老兵の意地(ヘルベルト) 素晴らしき追撃(ゲンさん)等の特性も不発 上記より、現在は敵に妨害目的で使う方が有効だと思われる。
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アドバンスト・マイクロ・デバイセズ(Advanced Micro Devices, Inc./AMD) は、アメリカの半導体製造会社である。インテルx86互換マイクロプロセッサ及び自社64ビット技術のAMD64対応マイクロプロセッサやフラッシュメモリ等を生産している。1969年設立。米国本社所在地はカリフォルニア州サニーベル、日本本社所在地は東京都新宿区。ドレスデン、シンガポール、ペナン、蘇州に製造拠点を、ドレスデンおよびトロントに研究拠点を持つ。 目次 1. マイクロプロセッサ部門 2. グラフィカルプロセッサ部門 3. チップセット部門 4. Intelとの関係 1.マイクロプロセッサ部門 * AMD K6 o AMD K6:MMX Pentiumとピン互換。 o AMD K6-2:Pentium II対抗。「3DNow!」実装。その開発呼称からK6-3Dとも呼ばれる。 + AMD K6-2-P:K6-2のモバイル版(PowerNow!は未搭載) + AMD K6-2+:K6-2に128KBのL2キャッシュを実装した高クロックモバイル版(PowerNow!搭載) o AMD K6-III:256KBのL2キャッシュを実装。 + AMD K6-III-P:K6-IIIのモバイル版(PowerNow!は未搭載) + AMD K6-III+:K6-IIIの高クロックモバイル版(PowerNow!搭載) * AMD K7:K6までのアルファベットと数字の組み合わせによる製品名を改め、固有名詞を付けることになった。 o Athlon + Athlon XP:モデルナンバーの導入に併せ名称をリニューアルした製品。”XP”はeXterme Performanceの略。 + Athlon MP:デュアルプロセッサ向けのAthlon。 + Athlon 4:初期のモバイル向けAthlonに使用された名称。”4”は4世代目のAthlonから。 o Duron:Athlonシリーズの廉価版。キャッシュ容量が削減されている。 * AMD K8:「AMD64」を実装。 o Athlon 64 o Athlon 64 X2:Opteronに次ぐK8系デュアルコアプロセッサ。 o Athlon X2:Athlon 64 X2の改称。 o Athlon 64 FX:Athlon 64の上位製品。Athlon FX-60以降はデュアルコア。 o Opteron:サーバ向けCPU。デュアルコア版も存在する。 o Turion 64:モバイル向けK8プロセッサ。Mobile Athlon 64の改称。 o Turion 64 X2:初のx64対応デュアルコアモバイル向けプロセッサ。ソケットは専用品。 o Turion X2:Turion 64 X2の改称。 o Turion X2 Ultra:Turion X2の改良版。L2キャッシュが増量されている。 * AMD K10:K8のマルチコア向け改良版。 o Phenom:クアッドコアプロセッサ。L3キャッシュを搭載する。トリプルコア版も存在する。 o Phenom II:Phenomの改良版。L3キャッシュが増量されている。トリプルコア版も存在する。 o (K10)Opteron:サーバ向けクアッドコアCPU。 * Sempron:2004年に低価格機種向けに新設された、Duronの後継ブランド。 o Sempron for Notebooks:モバイル向けSempron。 o Sempron X2:K8系デュアルコアプロセッサの最下位製品。L2キャッシュ容量は大幅に減少している。 * AMD Geode:National Semiconductorから買収した低消費電力の組み込み向けブランドと製品群。 o Geode GX o Geode LX o Geode NX:ThoroughbredコアのモバイルAthlon XP-Mを改称したもの。 2.グラフィカルプロセッサ部門 DirectX 9.0b世代のRADEON ATI Radeon X850XT Platinum Edition DirectX 9.0b世代のRADEONビデオチップコードネームクロック(コア/メモリ)備考 X700XTRV410(475/525) X800XTR420(500/500)AGP X800XTR423(500/500)PCI-Ex X800XLR430(400/500) X850XTR480(520/560) R420 Vertex Shader2.0b・Pixel Shader2.0aに対応した、DirectX 9.0世代RADEON。256bit・GDDR3対応、0.13μmで製造され、Vertex Shader6基・パイプライン16本。 R423 PCI Express対応版R420。 R430 0.11μmで製造される、R423。パイプライン12本・DDRの廉価版もある。 R480 R423改良版。0.13μmで製造される。 RV410 R430廉価版。128bit・パイプライン半減の8本。廉価版は、DDR対応。 DirectX 9.0c世代のRADEON ATI RADEON X1900 XTX DirectX 9.0c世代のRADEONビデオチップコードネームクロック(コア/メモリ)備考 X1300 HMRV515(450/1000) X1300RV515(450/500)p4/v2 X1300 ProRV515(600/800)p4/v2 X1300 XTRV530(500/800)p12/v5 X1550RV516 / RV505pro(550/800)p4/v2 X1600 ProRV530(500/780)p12/v5 X1600 XTRV530(590/1380)p12/v5 X1650 ProRV530 / RV535(600/1400)p12/v5 X1650 XTRV560(575/1350)p24/v8 X1800 XLR520(500/1000) X1800 XTR520(625/1500) X1950 GTRV570(500/1200)p36/v8 X1950 ProRV570(575/1380)p36/v8 X1900 XTR580(625/1450)p48/v8 X1900 XTXR580(650/1550)p48/v8 X1950 XTXR580+(650/2000)初のGDDR4 SDRAM採用、コア自体は「X1900 XTX」と同じ X1950 CrossFire (650/2000)初のGDDR4 SDRAM採用、コアは「X1950 XTX」と同じクロック周波数 R520 OpenGL 2.0対応。ATIのDirectX 9.0c世代のグラフィックカードである。Shader Model 3.0をサポートしている。2005年10月にローンチされ、このシリーズはいくらかの拡張が持ち込まれている。つまりアンチエイリアシング付きのHDR レンダリング用途で必要とされる浮動小数点レンダーである。カードはX1300~X1950としてリリースされている。 DirectX 10世代のRADEON RADEON HD 2900XT 2007年出荷。コードネームはR600。VLIW命令を採用している。 尚、この世代よりDirectDrawサポートを打ち切っている為、Windows2000/XP上一部のアプリケーション(ゲーム等)で動作速度に影響を及ぼす場合がある。WindowsVistaは全般問題なく動作する。※Windows7についての加筆を求みます。 DirectX 10世代のRADEONビデオチップコードネームクロック(コア/メモリ)シェーダ数備考 HD 2400 ProRV610(525/400)4065nmプロセスでの製造。シェーダー数40。UVD搭載。 HD 2400 XTRV610(700/800)40HD2400Proの上位版。クロック以外はHD2400Proと同じ。UVD搭載。 HD 2600 ProRV630(600/500)120HD2600XT(GDDR3)の低クロック版。UVD搭載。 HD 2600 XT(GDDR3)RV630(800/700)120メモリ以外の仕様はHD2600XT(GDDR4)と同じ。UVD搭載。 HD 2600 XT(GDDR4)RV630(800/1100)12065nmプロセスでの製造。シェーダー数120。UVD搭載。 HD 2900 PRO(GDDR3)R600(600/800)320XTの低クロック版。GDDR4 1GBモデルもある。 HD 2900 XT(GDDR3)R600(740/825)32080nmプロセスでの製造。ほかは65nm。シェーダー数320。UVD非搭載。 HD 2900 XT(GDDR4)R600(740/1100)320メモリ以外の仕様はHD2900XT(GDDR3)と同じ。UVD非搭載。 R600 OpenGL 2.0対応。ATIのDirectX 10.0世代を初めてサポートしたグラフィックカードである。また、この会社のユニファイドシェーダー技術を用いた2番目のグラフィックス製品でもある(初代は Xbox360のGPUに採用されたXenos)。このプラットフォームによる製品名はHD 2400,HD 2600,HD 2900である。またHD 3xx0シリーズはこれらR600ファミリのダイをシュリンク+改良したものである。こちらはDirectX 10.1もサポートする。 UVD Unified Video Decoderの略称で動画再生支援機能の事である。詳しくは下記公式より。 【AMD】フルHDを最適に表示する“UVDテクノロジ” DirectX 10.1世代のRADEON RADEON HD 3870 X2 RADEON HD 4870 この世代のチップはR600アーキテクチャに基づいているが、DirectX10.1に対応するための変更が加えられている。この世代からはハイエンドで新しいアーキテクチャを採用し、ミドルレンジ、ローエンドと派生製品を作っていくのではなく、$200~300のミドル(正確にはアッパーミドル)をダイサイズを抑えて作り、ハイエンドはCrossFire(2GPU) を使用して競合他社に対抗している。そのため、ハイエンドの製作コストが下がるだけではなく、ミドルレンジやローエンドの新アーキテクチャ採用チップの登場が早くなっている。(同時期のNvidiaはビックワンチップ戦略をとっているため、GT200アーキテクチャのミドルレンジ以下の製品は出せていない。)R700世代ではストリーム・プロセッサ及びテクスチャユニットが増強、ROPが強化されており、従来弱かった高負荷(AAなど)・高解像度時の性能が改善された。またリングバスが廃止されたことなどにより、チップ面積あたりの性能と電力効率が劇的に改善している。なお、この世代よりXTやPro等の表記は外され数値は絶対性能順になっている。またPCI Express 2.0に対応。 DirectX 10.1世代のRADEONビデオチップコードネームクロック(コア/メモリ)シェーダ数備考 HD 3450RV620(600/500)4055nmプロセスで製造されるRV610の後継機種。メモリバス幅は64Bit。UVD搭載。 HD 3470RV620(800/950)4055nmプロセスで製造されるRV610の後継機種。メモリバス幅は64Bit。UVD搭載。 HD 3650RV635(725/800)12055nmプロセスで製造されるRV630の後継機種。メモリバス幅は128Bit。UVD搭載。GDDR4メモリ搭載版有り。 HD 3830RV670(670/830)320メモリバス幅は128Bit。UVD搭載。HD 3850のメモリバスだけを半減した廉価版。 元々は、HD 3690と呼ばれていた。発売は、中国のみ。 HD 3850RV670(670/830)32055nmプロセスで製造されるR600の後継機種。メモリバス幅は256Bit。UVD搭載。TDP95W HD 3870RV670(775/1125)32055nmプロセスで製造されるR600の後継機種。メモリバス幅は256Bit。UVD搭載。GDDR4メモリ搭載版有り。TDP105W HD 3850 X2RV670(668/829)320x2HD 3850のデュアルGPU版。メモリバス幅は256Bit×2。UVD搭載。 ASUSのみ製造販売。 HD 3870 X2R680(825/900)320x2RV670を2つ搭載したもの。コアクロックを上昇させメモリクロックが少し下がっている。 ビデオチップコードネームクロック(コア/メモリ)シェーダ数備考 HD 4350RV710(600/500)8055nmプロセスで製造。メモリバス幅は64Bit。UVD2.2搭載。GDDR2メモリ使用。TDP20W HD 4550RV710(600/800)8055nmプロセスで製造。メモリバス幅は64Bit。UVD2.2搭載。GDDR3メモリ使用。TDP20W HD 4650RV730(600/500)32055nmプロセスで製造。メモリバス幅は128Bit。UVD2.2搭載。GDDR2メモリ使用。TDP48W HD 4670RV730(750/1000)32055nmプロセスで製造。メモリバス幅は128Bit。UVD2.2搭載。DDR3メモリ使用。TDP59W HD 4830RV770(575/900)64055nmプロセスで製造。RV770のユニットを削減した廉価版。メモリバス幅は256Bit。GDDR3メモリ使用。UVD2搭載。 HD 4850RV770(625/1143)80055nmプロセスで製造されるRV670の後継機種。メモリバス幅は256Bit。 GDDR3メモリ使用。UVD2搭載。TDP110W 1チップでは初の1TFLOPSを達成。 HD 4870RV770(750/1935)80055nmプロセスで製造されるRV670の後継機種。メモリバス幅は256Bit。 初のGDDR5メモリを採用。UVD2搭載。TDP160W 競合製品はGeForceGTX260 HD 4890RV770(850/1950)80055nmプロセスで製造されるRV670の後継機種。メモリバス幅は256Bit。 GDDR5メモリを採用。 UVD2搭載。TDP190W 競合製品はGeForceGTX275 HD 4850 X2R700(625/993)800x255nmプロセスで製造。RV770を二基搭載。Sapphireのみ製造販売。 メモリバス幅は256bit×2。GDDR3メモリ使用。 HD 4870 X2R700(750/1935)800x255nmプロセスで製造されるR680の後継機種。RV770を二基搭載したもの。 メモリバス幅は256bit×2。GDDR5メモリ使用。TDP286W R700 OpenGL 3.0対応。ATIの現在最新のシリーズである。R700はR600アーキテクチャーに基づいている。R700ではアッパーミドルのチップ(RV770など)を製作し、2GPUを同一カードに乗せることにより、競合他社のハイエンドと競合する。R700アーキテクチャではストリーム・プロセッサ及びテクスチャユニットが大幅に増強され高負荷時に強くなった。更に今までの高解像度、AA時に弱いという弱点はROP(RBE)強化で克服している。その上で電力消費を抑える改良と、アッパーミドルであるRV770チップではGDDR5のサポートを含む。また4000シリーズでは新たにUVD2が搭載されており、専用ソフトでアップスケール(解像度の大きいディスプレイで拡大してもシャギーなどを抑えて綺麗に見える。PowerDVDなどが対応している)が可能になっている。RV770は2008年6月発売以来、高い描画性能と比較的安価な価格設定により好調な売行きを記録している。そのため、対抗するNVIDIA製品の値下げがたびたび実施されている。8月に発売されたR700(4870X2)では海外のベンチマークテストでGTX280に大きな差を付けており、単体カードでは最速であった。HD4850、 HD4870は800のストリーム・プロセッサを搭載しており、GDDR3、GDDR5のビデオメモリを使用している。R700は合計1600のストリーム・プロセッサを搭載しており、GDDR5のビデオメモリを使用している。