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https://w.atwiki.jp/mixture_for_users/pages/17.html
開発計画ソフト一覧(仮) SMF→.ss6ファイル(midiフレーズ用)コンバータ フレーズ登録ソフトwav素材登録プログラム(個人的下準備のサブサブプロジェクト) 課題 .mxtファイルの解析mxtファイル構造 mxt シンボルファイル for TsxBin .ssfファイルの解析ss6 シンボルファイル for TsxBin SMFの勉強詳説MIDI規格 RP-024 GM2仕様書 開発言語窓の杜 - 開発環境・コンパイラー 参考プログラム SMFIO 以下引用 ============================== ANSI仕様StandardMIDIFile入出力C言語ソース ANSI仕様のStandardMIDIFile入出力C言語ソース. プロジェクトごと圧縮してあるので,まずは使ってみて下さい. それぞれのプロジェクトにはDemoファイルも含まれており,使い方はそれを見 ればかなり分かると思います. また,詳しい使い方については下記のURLを参照下さい. http //homepage.mac.com/interplay/MR/index.htm 利用条件・試用期間中の制限など キーレスなのでシェアウェア料金を支払う義務はありませんし,支払わなくても制限等はありません. ただし,実際のアプリケーションや研究論文等で使用した場合は必ずご一報下さい. ============================== 以上引用。 プログラム開発@JBB
https://w.atwiki.jp/www-iris/pages/426.html
【名前】 プレスプログラム 【読み方】 ぷれすぷろぐらむ 【分類】 プログラムパーツ 【登場作品】 『3』 【詳細】 ナビのデータを圧縮(プレス)するためのプログラム。 コンピュータの電脳の中にあったプレスデータを、コサックがナビカスタマイザーに対応するように改造を施したもの。 ナビカスタマイザーに組み込むことで、細い道に入る際にロックマンのデータを自動で圧縮。小さな姿に変換することで渡れるようになる。ロックマン.zip 『3』のみの登場だがストーリー上では非常に重要なアイテムであり、これを利用して細い通路に逃げ込んだバブルマンを追いかけることとなる。 以降も度々細い道が出てくるので何かと利用する事が多い。 公式設定によれば後に細い道を渡るにあたり広く普及したようなのだが、いちいち渡るたびにナビカスタマイザーから付け外しする必要があるため、「不便だ」と不満が噴出したらしい。 同じくストーリー上で必須プログラムのエナジーチェンジやブラックマインドはシナリオで使用すれば以降必要なくなるが、プレスプログラムはクリア後も各エリアの移動で絶えず必要になるため、難点が非常に目立ちやすくなっている。 『4』ではその欠点を改善したCスライダーが登場した(こっちもこっちで別の不満が噴出することになるのだが…)。 元々ロックマンは『1』で光彩斗のDNA構造を模していることが判明しており、エクサメモリという特別なメモリが必要なほどネットナビとしては非常に容量の大きいのだが、そんな彼を問題なく圧縮できると考えると実はかなりすごいプログラムなのではないだろうか。 ちなみにシナリオ上では存在しないが、プレスプログラムとは逆にナビを巨大化するプログラムも存在する様子。 『3』のエンディングでは、ヒールナビがこれを使用して巨大化しブルースに襲い掛かる。…が、ブルースに一刀両断される一幕が描かれている。
https://w.atwiki.jp/tradingtools/pages/20.html
商品先物の有無などで若干異なりますが、トレーディングツールの基本的な構成は以下の通りです(はModuleディレクトリを作らずインストールディレクトリ下に構成されてます)。 インストールディレクトリModule トレードツールのプログラム一式Color カラー情報ファイル Datadef プログラム用定義ファイルか? Images 画像ファイル Ini ウィンドウ設定ファイル(INI)、「お気に入り」一覧ファイル、「お気に入り」設定ファイル(SRC)、履歴ファイル master 銘柄コード等を収めたマスターテーブルファイル Sdf [画面定義ファイル](SDF) SniperProImages [チャートウィンドウ画像ファイル] Screen [チャートウィンドウ情報ファイル](CIF) Sound [チャートウィンドウ音声ファイル] Symbol [チャートウィンドウラインスタディ情報ファイル](SYM) System [チャートウィンドウ設定ファイル] SysWork 分析ツール関連 Template [チャートウィンドウ:テンプレートファイル](TPL) User 分析ツール関連 UserWork 分析ツール関連 Vmc 分析ツール関連 Sound 音声ファイル System プログラム設定ファイル Temp テンポラリディレクトリ User ユーザ設定ファイル MEMO []で囲った項目は別途説明ページを設けます。
https://w.atwiki.jp/execute01/pages/80.html
プログラム関連のメモ等はここに纏めます。 技術調査 SLGパート作業見積もり 設計について プログラム開発メモ ノベルシーン設計メモ バグリスト
https://w.atwiki.jp/www-iris/pages/484.html
「はい、よくできました」 【システム名】 宿題プログラム 【読み方】 しゅくだいぷろぐらむ 【登場作品】 「2」 【詳細】 「2」の冒頭で行われるウイルスバスティングの基本技術をおさらいするプログラム。 起動させると、ノーマルナビが出現。 ナビを通し先生がバスティングの基本知識を教えてくれる。
https://w.atwiki.jp/pageofall/pages/16.html
HSPプログラム HSPプログラム2007出展作品 作品名 自己評価 ■偽メモ帳 ★☆☆☆☆ ■偽電卓 ★☆☆☆☆ HSPプログラム HSP3ソース
https://w.atwiki.jp/www-iris/pages/706.html
【名前】 保安プログラム 【読み方】 ほあんぷろぐらむ 【登場作品】 「1」 【詳細】 メトロラインの運行をウイルス等に阻害されないよう守護する役割を持つプログラム。 インターネット上に存在し、秋原町と官庁街を結ぶメトロラインの開通当日にストーンマンが起こした落石でうまく作動せず、開通が遅れるという事態となった。 ちなみに見た目は線路のよう。
https://w.atwiki.jp/katzmier/pages/7.html
Instantiateしたオブジェクトに名前をつける(Clone問題) カラーネーム一覧 メインプログラムの初期状態(スケルトン) 別スクリプトにある関数を実行(返り値なし) 別スクリプトにある関数の返り値ゲット デバッグ常時表示 ランダム スローモーション 別オブジェクトとの方向と距離 ゲームタイマー オブジェクトを指定方向に向かせる 別オブジェクトの当たり判定を管理オブジェクト側で扱う Instantiateしたオブジェクトに名前をつける(Clone問題) Nest = Instantiate(skeleton_N, Vector3(-3, 1.0f, 5.0f), Quaternion.identity); Nest.name = ske_N ; カラーネーム一覧 カラーネーム 147色 16進数表記なのでちょっと変換するのがちょっと面倒だけどいちいち画面見ながら色指定するよりよっぽどマシ メインプログラムの初期状態(スケルトン) メインプログラム部分は毎回だいたい同じなので、コピペで始められるようにしとく (Unity5.3.2f1時点)#pragma strictvar GameTime float = 0.0f;private var DebugMode int = 0;static var GameStep int = 0; private var Player GameObject; private var Enemy GameObject; private var PlAni Animator; var PlayerVoice1 AudioClip; private var MainCamera Camera; private var GameMessege UI.Text; private var UITextA1 UI.Text; private var UIImageA1 UI.Image; private var BGMSource AudioSource; private var SESource AudioSource; var DspButton int = 0; function Button1(){ if(DspButton){ //PlAni.SetBool( a1 , true); //SESource.PlayOneShot(AtkVoice1, 1.0f); } } //print( Button1 ); private function initValue(){ DebugMode = 1; GameStep = 0; if(DebugMode) GameStep = 0; //Player = GameObject.Find( player ).gameObject; //PlAni = GameObject.Find( player ).GetComponent(Animator); //UITextA1 = GameObject.Find( Canvas/Text1 ).GetComponent(UI.Text); //UIImageA1 = GameObject.Find( Canvas/Image1 ).GetComponent(UI.Image); } function Start(){ initValue(); } function Update(){ GameTime += Time.deltaTime; if(DebugMode){ } if(GameStep == 0){ } else if(GameStep == 1){ } else if(GameStep == 2){ } else if(GameStep == 3){ } else if(GameStep == 4){ } else if(GameStep == 5){ } else if(GameStep == 6){ } else if(GameStep == 7){ } else if(GameStep == 8){ } else if(GameStep == 9){ } else if(GameStep == 10){ } } function OnGUI(){ if(DebugMode){ GUI.Button(Rect(Screen.width/2 - Screen.width/10*5, Screen.height/8*0, Screen.width/20, Screen.height/20),GameStep.ToString()); GUI.Button(Rect(Screen.width/2 - Screen.width/10*4.5, Screen.height/8*0, Screen.width/20*3, Screen.height/20),GameTime.ToString()); GUI.Button(Rect(Screen.width/2 - Screen.width/10*3, Screen.height/8*0, Screen.width/20*3, Screen.height/20),Time.frameCount.ToString()); if(GUI.Button(Rect(Screen.width/2 - Screen.width/10*5, Screen.height/8*0.8, Screen.width/20*2, Screen.height/20), Restart )) Application.LoadLevel(0); } if(GameStep == 0){ } else if(GameStep == 1){ } else if(GameStep == 2){ } else if(GameStep == 3){ } else if(GameStep == 4){ } else if(GameStep == 5){ } else if(GameStep == 6){ } else if(GameStep == 7){ } else if(GameStep == 8){ } else if(GameStep == 9){ } else if(GameStep == 10){ } } 別スクリプトにある関数を実行(返り値なし) ゲームオブジェクトNTManagerに登録してあるスクリプトのpublic関数Test2()を、 ゲームオブジェクトShipに登録してあるスクリプトの中から呼び出す場合 NTManagerスクリプト側print( aaa ); }Shipスクリプト側public var NTMan GameObject;NTMan = GameObject.Find( NTManager ).gameObject;からの NTMan.SendMessage( Test2 ); 別スクリプトにある関数の返り値ゲット ゲームオブジェクトNTManagerに登録してあるスクリプトのpublic関数Test()を、 ゲームオブジェクトShipに登録してあるスクリプトの中から呼び出す場合 NTManagerスクリプト側public function Test(){return(isMaster);} Shipスクリプト側 public var NTMan GameObject; NTMan = GameObject.Find( NTManager ).gameObject; からの print(NTMan.GetComponent(NTManager).Test()); ※いつものSendMessege()では返り値は返ってきませんという噂※ デバッグ常時表示 よく使う変数をいちいちDebug.Log();してらんないので常時画面に表示するようにする var gameStep int = 0; var DebugMode int = 0; function OnGUI() { if(DebugMode){ GUI.Button(Rect(Screen.width/2 - Screen.width/10*5, Screen.height/8*0, Screen.width/20, Screen.height/20),gameStep.ToString()); } } ランダム var rndi int = Random.Range(1, 10); int:最小以上、最大 未満 の値var rndf float = Random.Range(0.0f, 10.0f); float:最小以上、最大 以下 の値 スローモーション 参考:Unityでスローモーション Time.timeScale = 0.5f; オブジェクトのrigidbodyのInterpolateにチェックを入れるとスローモーションでもカクカクしない 別オブジェクトとの方向と距離 方向(ベクトル) var distanceV Vector3 = Skeleton.GetComponent(Rigidbody).transform.position - Player.GetComponent(Rigidbody).transform.position;方向(単位化)var distanceVN Vector3 = distanceV.normalized; 距離var distance float = distanceV.sqrMagnitude; ゲームタイマー ゲーム進行用タイマー(フレームレート込) var GameTime float = 0.0f; GameTime += Time.deltaTime; フレームを取る場合は if((Time.frameCount % 120) == 0){} とかなんとか オブジェクトを指定方向に向かせる ミサイルをプレイヤーに向かせ続けるとか(フレームまたがってじんわり変化する系) var Player GameObject; Player = GameObject.Find( Dimples ).gameObject; this.transform.rotation = Quaternion.Slerp(this.transform.rotation, Quaternion.LookRotation(Player.transform.position - this.transform.position), 0.1f); ※自分自身はthis.*** 別オブジェクトの当たり判定を管理オブジェクト側で扱う ・(例)プレイヤーオブジェクト側で検知した当たりを親側に渡す ★プレイヤーオブジェクト側var Master GameObject;function Start () { Master = GameObject.Find( GameMaster ).gameObject;//←親のオブジェクトを取得}function OnCollisionEnter(collision Collision){ Master.gameObject.SendMessage( setDamage , collision);//←メッセージで親側にコリジョンごと渡す if(collision.gameObject.name == Floor ){ //Debug.Log( Hit the floor );//←プレイヤー側でなにかしたい場合 }else if(collision.gameObject.name == Wall ){ //Debug.Log( Hit the wall );//←プレイヤー側でなにかしたい場合 }} ★管理側function setDamage(collision Collision){ print(collision.gameObject.name);}
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award id(cnt) type(cnt) title profile page eval 0393(1) 一般(1) 箱庭あにまβ suxamethonium 3 0419(2) 一般(2) Tindows2014 瀬川卓弥 あり 2 0420(3) 一般(3) マイクロガジェット2 瀬川卓弥 あり 0 0421(4) 一般(4) 簡単WEB 瀬川卓弥 あり 2 0554(5) 一般(5) 六道七生-生道編- ARO 6 0613(6) 一般(6) Linegame!! hhystp 2 0685(7) 一般(7) スナッパーズ 祐矢 あり 2 0686(8) 一般(8) ヤトラムの遺跡 祐矢 あり 6 0687(9) 一般(9) イージーコーツ 祐矢 あり 1 0688(10) 一般(10) ブースター 祐矢 あり 0 0689(11) 一般(11) 免許証ジェネレータ 祐矢 あり 1 0690(12) 一般(12) 77! 夏祭り かたこうつ あり 8 0691(13) 一般(13) 「乱打」 maまめ 0693(14) 一般(14) I.R.P. Intelligent-Rackety-Paradise Kanoguti あり 0 0694(15) 一般(15) Casket ヒラギノ あり 0 0695(16) 一般(16) ちび蔵風味 mon あり 0 0696(17) 一般(17) AutoPrtScSave VGM 1 0697(18) 一般(18) SweetDays @えもし 18 0699(19) 一般(19) ブランカに栄光あれ-王と魔の大陸- トホホッティー 1 0700(20) 一般(20) Infinite Life+ Crusaders 123 あり 4 0701(21) 一般(21) AssignKeys cats あり 3 0702(22) 一般(22) ClipBoard ヒラギノ あり 0 0703(23) 一般(23) シンプルスクエア Okura☆ 0 0704(24) 一般(24) MANYUSE+ Okura☆ 1 0705(25) 一般(25) バリアフリーアクションRPG ShadowRine FullVoice Edition MM(Masaki Matsuo) あり 0 0707(26) 一般(26) マインクラフト総合大辞典 kannosoft 0 0709(27) 一般(27) ヒルト ぺくちん あり 2 0710(28) 一般(28) 小倉百人一首 水っぽいスープ あり 1 0711(29) 一般(29) カラフルなHSPデザイン電卓 科学太郎 あり 0 0712(30) 一般(30) HTTPサーバー2 prince あり 0 0713(31) 一般(31) メモリー・CPU使用率チェッカー prince あり 0 0714(32) 一般(32) ScreenSave prince あり 2 0715(33) 一般(33) シンプルタイムアタック [simple_TA] https //hsp.tv/contest2014/list_n2#715 hashikemu 0 0716(34) 一般(34) AADogs giriimo 3 0717(35) 一般(35) HITOME 遠藤拓巳 0 0718(36) 一般(36) ReClipper Flat 0 0719(37) 一般(37) scAngouMemo(暗号機能つきメモ帳) scorpion あり 0 0720(38) 一般(38) ImageResizer1.1 applique 0721(39) 一般(39) DenKouBan applique 0 0722(40) 一般(40) 簡単検索「Trovi Search」 ガンセダム あり 0724(41) 一般(41) Start Set kai あり 1 0726(42) 一般(42) 架空日記メーカー あざらー あり 1 0727(43) 一般(43) Start.AX Minifier Flat 2 0728(44) 一般(44) Windowsソフトウェアランチャー ガンセダム あり 0729(45) 一般(45) うごいてかん 伊豆 千穂 あり 11 0731(46) 一般(46) スピードアウェイ 祐矢 あり 4 0732(47) 一般(47) TAMANE GOLF も あり 0 0734(48) 一般(48) CMDBROUSER ゆ 0 0735(49) 一般(49) WindowSwiper FunnyMaker あり 5 0736(50) 一般(50) アストロラリー 祐矢 あり 2 0740(51) 一般(51) サイドバー・ランチャー 科学太郎 あり 2 0741(52) 一般(52) キャリブレーション付きメモリモニタ も あり 0744(53) 一般(53) .NET呼び出しライブラリ「HNBridge」デモ つやぴん あり 2 0745(54) 一般(54) 艦これ一覧めいかー(旧:一覧作るよ!) kanahiron あり 0746(55) 一般(55) mod_fx FunnyMaker あり 5 0748(56) 一般(56) Vee Web Browser One ほのぼの あり 6 0749(57) 一般(57) shot capture goodagain 2 0750(58) 一般(58) Read Me Builder YFH-555 1 0751(59) 一般(59) Our Requiem Kanoguti あり 1 0753(60) 一般(60) FOOTBALL STAGE+ トホホッティー 2 0754(61) 一般(61) 動的実行のためのプラグイン mist ek 0 0759(62) 一般(62) 艦これ ブラウザ MonoChrome あり 2 0760(63) 一般(63) mod_GUIOBJ FunnyMaker あり 4 0761(64) 一般(64) Casket v2 ヒラギノ あり 3 0765(65) 一般(65) Module GS mon あり 13 0767(66) 一般(66) シンプルミュージックプレーヤー 瀬川卓弥 あり 1 0770(67) 一般(67) どっと世界ぶらり旅 suxamethonium 9 0772(68) 一般(68) 剣の天使 hukurou 7 0773(69) 一般(69) mod_SC3D FunnyMaker あり 0 0774(70) 一般(70) DicDB xorbit あり 0 0778(71) 一般(71) MAID_SAN(メイドさん) 祐矢 あり 5 0779(72) 一般(72) あめくぐり kugumo 10 0780(73) 一般(73) ダイアログ作成支援ツール for HSP あのすと あり 0 0783(74) 一般(74) 簡単HP作成「らくデビュ」 あざらー あり 2 0784(75) 一般(75) SHIFT_BLASTER CODE_A 0 0785(76) 一般(76) ねずみくん 烏頭 あり 2 0786(77) 一般(77) hsp3spiランタイム tds12 0 0788(78) 一般(78) 斬るゲー ラズライア 1 0789(79) 一般(79) Logic D app 6 0790(80) 一般(80) HSPトレース2 ShinPleSOFT あり 7 0791(81) 一般(81) 動画サイトdeパズル 伊豆 千穂 あり 0 0792(82) 一般(82) 再現PONG!! yoshi_pc_ あり 1 0794(83) 一般(83) 爆撃巫女のお祓いゲーム isk 8 0796(84) 一般(84) パパの街 まるくんのパパ 0797(85) 一般(85) 王の騎士 まるくんのパパ 0798(86) 一般(86) 記憶力 まるくんのパパ 0799(87) 一般(87) 戦 国 無 双 まるくんのパパ 0800(88) 一般(88) ゲームセンター補完計画 法貴 優雅(MYAOSOFT) あり 10 0801(89) 一般(89) merGcode ぼおん あり 2 0802(90) 一般(90) SpaceShooting そふけん 6 0803(91) 一般(91) 秘密の館 そふけん 4 0804(92) 一般(92) Asexuality Kanoguti あり 2 0805(93) 一般(93) Galaxy Fighter type_S 夢生眠パパ 4 0806(94) 一般(94) HotSerialMonino a-okada あり 0 0810(95) 一般(95) CROBDA takuti 2 0811(96) 一般(96) LINE GAME SK-2.SOFT あり 4 0812(97) 一般(97) ゴルフ2D まるくんのパパ 0813(98) 一般(98) 人魂君極 まるくんのパパ 0815(99) 一般(99) Atomic Striker そふけん 4 0816(100) 一般(100) Rainier OS(STDOS) Cloud777 0817(101) 一般(101) One Desktop Tool Cloud777 0818(102) 一般(102) CPUの機能を確認するソフト(仮) 火魔神(ひまじん) 1 0819(103) 一般(103) まるちゃん(multiple replacer HSP版) みらたん 2 0820(104) 一般(104) mod_unicode tyty あり 7 0822(105) 一般(105) 読み上げくん kunsankunsoft あり 0 0823(106) 一般(106) 天気くんVer 0.1(京都府) kunsankunsoft あり 0 0824(107) 一般(107) 天気くんVer 0.1(東京都) kunsankunsoft あり 0 0825(108) 一般(108) 天気くんVer 0.1(名古屋) kunsankunsoft あり 0 0828(109) 一般(109) Dragon Hunter まるくんのパパ 0829(110) 一般(110) ganba あざらし星人 3 0831(111) 一般(111) もぐピコ! 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Cloud7☆ 1
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#include stdio.h #include stdlib.h #include windows.h #include vfw.h // AVI~関数 #include time.h // clock() #include process.h //#include winsock2.h #pragma comment(lib, "wsock32.lib") // wsock32.libにリンクをはる #define PORT 8000 //__stdcallってなんぞ? = WINAPIのエイリアス。WINAPI関数に準じた呼び出し規約でスタックメモリを使いますということ(?) unsigned int __stdcall send_func(LPVOID lpsocksend); void recv_func(SOCKET sockrecv); //DNSにたずねることで、ホスト名からIPアドレスに変換する void hostname2ip(const char* host_name); int main (){ WSADATA wsaData; struct sockaddr_in server; SOCKET sockrecv, socksend; HANDLE hthread; unsigned int threadId; unsigned long val=0; fd_set fds; // .dllとしてパックされているwinsock2の初期化 if(WSAStartup(MAKEWORD(2,0), wsaData) != 0){//返り値0なら成功 fprintf(stderr, "startup"); return 0; } hostname2ip("www.google.co.jp"); // ソケットの作成 sockrecv = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0); socksend = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0); if((sockrecv == INVALID_SOCKET) || (socksend == INVALID_SOCKET)){ fprintf(stderr, "socket"); return 0; } printf("バージョン = %d.%d\n記述 = %s\n状態 = %s\n" , (BYTE)wsaData.wHighVersion , wsaData.wHighVersion 8 , wsaData.szDescription ,wsaData.szSystemStatus ); // 接続先指定用構造体の準備 server.sin_family = AF_INET; server.sin_port = htons(PORT); server.sin_addr.S_un.S_addr = inet_addr("192.168.24.51"); ioctlsocket(sockrecv, FIONBIO, val); ioctlsocket(socksend, FIONBIO, val); //ポートが使えるか確認 if(connect(sockrecv, (struct sockaddr *) server, sizeof(server)) != 0){ fprintf(stderr, "recv port"); return 0; } if(connect(socksend, (struct sockaddr *) server, sizeof(server)) != 0){ fprintf(stderr, "send port"); return 0; } //hthread = (HANDLE)_beginthreadex(NULL, 0, send_func, (LPVOID)socksend, 0, threadId); //recv_func(sockrecv); WaitForSingleObject(hthread, INFINITE); closesocket(sockrecv); closesocket(socksend); WSACleanup(); return 0; } void hostname2ip(const char* host_name){ int iCount; LPHOSTENT host = gethostbyname(host_name); if (host == NULL) { fprintf(stderr , "ホスト名の取得に失敗しました %s" , host_name); return ; } printf("公式名 = %s\n" , host- h_name); for(iCount = 0 ; host- h_aliases[iCount] ; iCount++) { printf("別名 = %s\n" , host- h_aliases[iCount]); } for(iCount = 0 ; host- h_addr_list[iCount] ; iCount++) { printf("IP = %d.%d.%d.%d\n" , (BYTE)*((host- h_addr_list[iCount])) , (BYTE)*((host- h_addr_list[iCount]) + 1) , (BYTE)*((host- h_addr_list[iCount]) + 2) , (BYTE)*((host- h_addr_list[iCount]) + 3) ); } }