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csvデータをxml形式に変換 プログラミング/perl/csv2xml Linux /proc/mapsにあるプロセスのアドレス空間配置情報からデータ領域を計算 プログラミング/perl/processSize
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プログラミングを楽しみましょう、とは言っても、なかなか重い腰があがらないものです。 何か作ろうとは思いつつ、何も作らないままになってしまう。。。 そこで真面目に考えました。 プログラミングには、楽しみ方というものがあるはずだと。 それを無意識的にやれて、どんどん楽しんでやれる人もいるけれど、 何をしたらいいかわからなくなってしまう人もきっと多いと思います。 すずきが常々思っていたのはこんなことです。 作りたいものなんて別にない、けどプログラミングを楽しみたい サンプルをコピーするだけになるのはつまらない、けどサンプルがなかったら何を作ったらいいかわからない ご立派なサンプルを見ると萎える アプリケーションとして完成されていない、すごくちっちゃい簡単なお試しを作るのが楽しい。そこから少しずつ発展させるのも楽しい。 それを考慮して、こうすればいいんじゃないかというのが以下です。 何を作るかというのは、やはり決めておく必要がある。ゲームが作りたいとか、そんなレベル。 しかしそれだけだと余りにも目標が大きすぎて、やる気が失せる なのでいきなり完成されたものを作ろうとせずに、できるだけちっちゃいプログラムを作る(絵が表示されるだけ、音が鳴るだけなど・・・) そのちっちゃいプログラムを作るのだけでも、かなり大変なはず。大変だけど、ちっちゃいから楽しめる 以上がすずきの考えるところです。 もしかしたら私自身にしか適用できない考え方なのかもしれませんが。。。 整理したら、ちょっともやもやが晴れました。 プログラミング入門とか○○言語入門とかっていう 本やサイト、ありますよね。 僕はあれを最初から最後まで読みきれません。 だんだん、本を買って満足するだけになり、次第に買うこともなくなりました。 読みきれないのは、自分に根気がないだけで、やる気になればやれるはずだ、、、とか思っていたけれど、たぶんそうじゃないと、最近思います。 最初から最後まで読んだらその言語がマスターできる、というわけではないです。きっと。 書いている側はおそらく、言語仕様や基本構文を、基礎からしっかり解説していて、こういう順番で基礎から覚えていけば○○言語を覚えられるだろう、というつもりで書いているのだと思いますが、実際に最初から最後まで読もうとしても、続かない。面白くない。 それによって、自分には難しい、無理だ、やっても意味ない、と考えてしまうのはもったいないな~と思うのです。 入門書は、最初から最後まで読むものではなく、興味のあるところだけ読めばいいのだと思います。 実際よくやる手順って、こんな感じかなあと思います。 ①入門記事にて、コーディング→コンパイル→実行 の手順を覚える。 ②簡単なサンプル(HelloWorld等)を参考に、簡単なプログラムを作ってみる。 ③もうちょい別なサンプル(絵が出る、音が出るなど、興味のあるサンプル)を探して ④今まで試した機能を組み合わせて何か作ってみる(音が出て絵が動いて文字が流れる・・・など) ⇒基本的なプログラムが作れる HSPで何か作ってみようと思ったのですが、 いきなり新しい言語とヘルプだけあずけられても、 仕事で疲れて帰ってきた頭ではやる気がおきませんでした。 やっぱサンプルを改造するところからスタートするのが無理がないですね。 スタートするっつうか、それでエンドでもいいような気がしてきた(笑) 芸術は模倣から始まるっていうし! 興味ないサンプルを改造しようとしても、改造する気が起きないので 興味の持てるサンプル、自分が作りたいものに近いサンプルを改造するのが よろしいかと。 2008/3/4(火) ジュンク堂でいろいろとプログラム関係の本を読んできましたが、 1つ参考になるものがありました。 ゲームプログラムの本なんですけど。 いざ何かを作ろうとするとき、一番最初に困ってしまうことは「何を作ろうか?」といった根本的な問題だったりします、とのこと。 作文を書きましょう~って言われたとき、一番困るのは、鉛筆の持ち方でも、送り仮名のつけ方でもなく、「何を書くか」でしょう、という例がありました。 そうそう、まさにそれ。 何を作るかを決めるというのは、実はとっても大事なんですね。 なんとなくプログラムを楽しくやろうぜ~と言っても何を作ったらいいかわからなくなるのは、既にこのサイトで実証されてるし(笑)。 何を作るかが決まってしまえば、なんとか工夫して完成させることができたりするもんです。 あと、そうそう。 本とかサイトのサンプルって、完成した形で載っているけれど、 最初からいきなり完成してたわけじゃない。 試行錯誤してなんとかようやく完成形に落ち着いたはず。 ご立派なサンプルを見て萎えてしまいそうになるけど、実は泥臭いことをやってる。大丈夫。 ちょっとずつ、できる範囲で、小さいものから無理なく作っていくのが 楽しいのではないかと思います。 初心に帰って、やってみますかぁ~ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/bokuyo/pages/117.html
ゲームプログラミングメモ ほんとにめも。 シーケンス遷移は単方向リストかハッシュでいくといい。特にハッシュおすすめ。 入力・更新・出力は別々にわける。 ゲームプログラミングでは、入力(Input)、更新(Update)、出力(Draw)は別々にわけるべきです。 上下のみ入力(2入力)で、2方向動く処理で、2方向分の出力があるとすると 入力・更新・出力を分けた場合 2+2+2=6個のif文 入力と更新を混ぜ、入力/更新、と出力でわけた場合 2*2+2=6個のif文 入力、更新、出力を混ぜた場合 2*2*2=8個のif文 入力・更新・出力を分けた場合とそれぞれをひとまとめにした場合のプログラムでは、ひとまとめにした場合のほうがソースが長くなる。 プログラムは数学。 4入力/4更新/4出力の場合、ひとまとめにすると64(=4*4*4)個もif文書かなければいけなくなる。すごく面倒。それに比べ、入力/更新/出力をわけると12(=4+4+4)個ですむ。イエス!コストパフォーマンス! こーでぃんぐこんぷりーとのそーすこーどとか http //www.sbcr.jp/support/8756.html ゲームデザインについて クロフォードのゲームデザイン論 MSDNみよ MSDN アカデミック アライアンス - 技術資料MSDN - DirectX によるゲームプログラミング入門 第 1 章 3D ゲームプログラムの基礎
https://w.atwiki.jp/ruphy/pages/41.html
プログラミング全般 名付け方法 オブジェクト、変数 オブジェクトや変数の名前のつけ方は結構単純だと思う。 それが何であるかを表現する名前を付ければ良い。 モノ(主にデータ型:CTFont,) 役割・役職・役目(デザインパターン等:CTManager,AppDelegate) 変数に何が入っているかを的確に表し、潜在的なバグを減らす方法(text_or_nil,array_or_empty) text_or_nil テキストが入っているか、テキストで無いならばnilが入っていることを連想させる。 text 関数、メソッド 関数名やメソッド名は、単純にこれと言った規則が無い。 厳密には、規則が無いのではなくて、特定の規則が用いられているが、 意識して統一しないとゴチャ混ぜになってしまうことが多い。 人それぞれという感じもあるし、今のところ自分では どうコントロールしているのかがまだわかっていない。 タイミング(Applecation.launch,touchesBegan,touchesEnded,touchesMoved):主体+タイミング 動作(openMenu):動作+対象開始動作(openMenu) 結果(selectOptions) などがある。 タイミング・順序・出来事(主にフロー、イベント) 変化・動作(主に表示) 結果・成果(主にデータの変更)などがある。 どういうパターンが考えられるかというと、 例えば、アプリケーション(ウィンドウ、ビュー)で、クリックされた時に メニューを開き、4つの選択肢から、ひとつ選んでもらって、選んだものを返す場合、 タイミングにそのまま記述して行く人、(appClicked,winClicked,viewClicked) 開始する動作で名付ける人、(openMenu) 結果で名付ける人、(selectOptions) といった名付けがされる場合がある。 class Application def clicked selected = menu.open_menu_and_select_options end def open_menu selected_option end end class Application def clicked selected = open_menu end def open_menu selected_option end end class Application def clicked selected = select_option end def select_option menu_open selected_option end end プログラムの見通し的な立場に立つと、 clicked_and_open_menu_and_select_option 長ったらしい感じ(×)はするが、いちいち内部まで見たくない時に便利(◯) プログラムの変更などのフレキシビリティ重視の立場に立つと def clicked open_menu_and_select_option end def open_menu_and_select_option end def clicked select_option_with_open_menu end def select_option_with_open_menu end と、書いた方が、メニューを開いて選択を返す動作が、 他のタイミングに移る時に手間が掛からない。 要するに、その時々で重視したいやり方を適切に選びなさい、( _ ) ということなんでしょうけど。 分割し過ぎで見通しが悪くなりすぎたら、一旦まとめてみる、(-_-)(-_-) - ( - _ - ) まとめて多くを書き過ぎて、一旦分割してみる、( - _ - ) - (-_-)(-_-) 場合によっては、両方の書き方を用意しておいて いつでも切り替えができるようにしておく、というのもありかもしれない。 両方の書き方をしたら、その分管理のコストがかかりそうだけど(^-^;) 一つの解決法として、日本語(などの母国語)でプログラムを書いてみて、 その単位毎にメソッド化・関数化していくのが適当なのかもしれない。
https://w.atwiki.jp/forns/pages/30.html
競プロの問題を使ってプログラミング(Python)を解説していくBismのシリーズです。 このページの閲覧者層 プログラミング初心者に向けて書いていきます。 Pythonの勉強がしたいけど、いまいちどうやっていいか分からない... プログラミングってなんだか難しそう... このシリーズの見方 プログラミング初心者の方は、上から順番に読んでもらえればOKです! 競プロについて 競プロってなーに? 競プロでよく使うPythonの構文 速度向上のための書き方集(適宜更新) 競プロの問題たち Bismと学ぶプログラミング ABC319
https://w.atwiki.jp/cupnes/pages/47.html
Linuxでのファミコンプログラミングについて ホワット・ア・ワンダフル・ワールド ファミコンプログラミング http //alohakun.blog7.fc2.com/blog-entry-908.html Debianでインストールできるエミュレータ mednafen fceu fceuで「Initializing sound...Error opening a sound device.」 $ sudo apt-get install alsa-oss oss-compat 「alsa-oss」と「oss-compat」をインストールし、 $ lsmod | grep snd_pcm_oss snd_pcm_oss 28671 0 「snd_pcm_oss」のモジュールがあることを確認した後、 $ sudo /sbin/modprobe snd_pcm_oss で完了。 参考 FCE Ultra - Error opening a sound device http //ubuntuforums.org/showthread.php?t=62143 追記 参考にした記事には他にも $ sudo killall esd で解決したとの報告も。 [SOLVED] FCE Ultra "Error opening a sound device http //www.linuxquestions.org/questions/linux-games-33/fce-ultra-error-opening-a-sound-device-872474/ こちらの記事では、「fceux」を使うことで解決しています。
https://w.atwiki.jp/tsukuba_kakomon/pages/71.html
プログラミング言語処理
https://w.atwiki.jp/shibawiki/pages/16.html
プログラミング入門1 担当教員 教授杉本徹 准教授福田浩章 講義内容 簡単なLinuxの使い方やHTML、JavaScript、他。 教員別傾向 中間テストまでは杉本教授による簡単なLinuxの使い方やHTML授業、他。 こちらは課題、中間共に難易度は入門クラス。 中間後~期末は福田教授によるJavaScriptの授業 課題はやや難、自分から進んでプログラムに触れて行かないと授業だけでは少しきついかもしれない 試験に関してはかなり難しく2011年度期末試験にいたっては107名の追試者を出した。 クチコミ 前半の大型課題はHP制作、後半の大型課題はJavaScriptで簡単なプログラムを組むというものが出される。
https://w.atwiki.jp/pspt/pages/258.html
プログラミング中間発表会 プログラミング中間発表会のガイドライン的なものを用意しました。 ので、有効に使ってみて下さい。 ガイドライン的な
https://w.atwiki.jp/kirinkai/pages/18.html
プログラミング言語/Go Google が作成したプログラミング言語。 シンプルで高速なプログラムが作成できる、らしい。 本日 ver 1 が発表され、ついに Windows サポートされた。(これまでは Linux と Mac OS X のみ) 言語の雰囲気は C をベースに、C の微妙なところは改善(もしくば別言語から機能導入)しているみたい。 かつ、理想論的な機能は実装せず、シンプルさを保つため、例外やらジェネリクスやらオーバーロードやらも無いらしい。 個人的に興味深いのは「interface はあるけど継承は無い、委譲がメインらしい」ってあたり。なにやらとても面白そう。 http //sourceforge.jp/magazine/12/03/29/1114252 「Go 1」リリース、米GoogleのGo言語がついに安定版に http //www.atmarkit.co.jp/fcoding/index/go.html 新世代の並列処理言語Google Goをひもとく http //golang.jp/ プログラミング言語Goの情報サイト golang.jp 名前 コメント