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もともと昔は業務アプリのプログラマをやっていました。 10年ほど前までプログラミングをしていましたが、その後主な業務がプロジェクトの管理の方面に移って行きました。 最近、久々にプログラミングを再開してみたくなり、自分の言語を作り始めました。 プログラミングの対象がたまたま言語処理系だったということですね。 簡単な言語であれば、ごく小規模なコードで実現できますので日曜プログラマにはうってつけな趣味だと思います。 特別、言語や言語の作成について勉強を行った訳ではありませんので、設計や実装には自信はありません。 ただ、その昔 Tcl/Tk でアプリを作っていたころの影響が強く出ていると思います。 今思い起こせば、昔から自分の言語を作ってみたかったのだと思い出しました。 今から言語の斬新なアイデアを考え付くことは無いと思っていますが、純粋にプログラミングを楽しむために、自分の中の小さなアイデアを試すために、細々と作り続けてゆこうと考えています。 こんな言語ですが、宜しくお願い致します。
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プログラム・オン 通常罠 相手フィールド上にモンスターが存在し、 自分フィールド上にモンスターが存在していない場合、 自分のターンのスタンバイフェイズ時に発動する事ができる。 手札から機械族モンスター1体を特殊召喚する。 このターン、自分は攻撃を行う事はできない。 Part14-256 名前 コメント
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コードの実装と実行(サンプルプロジェクト) [#bbade62b] データベースの場所 [#i58b8aa3] データベースの中身を確認 [#wc6394e8] 規約 [#o05896e2] 主キーの規約 [#s241b71a] 外部キーの規約 [#m3f92475] 複合型の使用 [#j6835111] データアノテーション [#b897697b] 主キーの設定 [#t2c94384] フィールドへの制約を設定 [#raa57f88] 関連設定 [#p1491810] コードの実装と実行(サンプルプロジェクト) ADO.NET開発チームのブログに投稿されているブログエントリにサンプルプロジェクトのアーカイブがあります。このサンプロプロジェクトにはプロジェクトをビルドするために必要なライブラリ(CTP4)が含まれていないので、別途CTP4を入手してプロジェクトへ参照設定を行ってください。 何も設定しない場合は、ローカル環境からSQLServerを探し、そこにデータベースを作成します。 ローカル環境にSQLServerが存在しない場合は、例外をスローしアプリケーションは終了します。 次のようにDatabase.DefaultConnectionFactoryにSQLCEへ接続するためのファクトリを設定すれば、SQLCEを使用してデータベースを作成することができます。(SQLServerを入れる必要がないので、ちょっと使ってみたい方はこちらがオススメ) ただし、VS2010のSQLCE3.5であるため、CTP4からアクセスすることはできません。別途、SQLCE4をインストールしなければなりません。(Microsoft SQL Server Compact 4.0) このコードをビルドするにはCTP4の他に次のライブラリを参照設定に加えます。 System.ComponentModel.DataAnnotations.dll System.Data.Entity.dll class Program { static void Main(string[] args) { // SQLCEを使う場合は、 // 適切なデータプロバイダ名を入れたSqlCeConnectionFactoryをファクトリに設定する。 Database.DefaultConnectionFactory = new SqlCeConnectionFactory("System.Data.SqlServerCe.4.0"); Database.SetInitializer ProductCatalog (new RecreateDatabaseIfModelChanges ProductCatalog ()); using (var context = new ProductCatalog()) { // Use Find to locate the Food category var food = context.Categories.Find("FOOD"); if (food == null) { food = new Category { CategoryId = "FOOD", Name = "Foods" }; context.Categories.Add(food); } // Create a new Food product Console.Write("Please enter a name for a new food "); var productName = Console.ReadLine(); var product = new Product { Name = productName, Category = food }; context.Products.Add(product); int recordsAffected = context.SaveChanges(); Console.WriteLine( "Saved {0} entities to the database.", recordsAffected); // Query for all Food products using LINQ var allFoods = from p in context.Products where p.CategoryId == "FOOD" orderby p.Name select p; Console.WriteLine("All foods in database "); foreach (var item in allFoods) { Console.WriteLine(" - {0}", item.Name); } Console.WriteLine("Press any key to exit."); Console.ReadKey(); } } } public class Category { public string CategoryId { get; set; } public string Name { get; set; } public ICollection Product Products { get; set; } } public class Product { public int ProductId { get; set; } public string Name { get; set; } public string CategoryId { get; set; } public Category Category { get; set; } } public class Supplier { [Key] public string SupplierCode { get; set; } public string Name { get; set; } } public class ProductCatalog DbContext { public ProductCatalog() base("MyData" ) { } protected override void OnModelCreating(ModelBuilder modelBuilder) { modelBuilder.Entity Supplier ().Property(s = s.Name).IsRequired(); } public DbSet Category Categories { get; set; } public DbSet Product Products { get; set; } public DbSet Supplier Suppliers { get; set; } } 実行結果は次の通り。 途中で「ポテトチップス」と入力しました。入力した名前を持つProductエンティティが作成され永続化されます。 「All foods in database 」の次の行からはデータベースの中身を列挙しています。 何回か実行してみると、データベースに永続化されたデータが列挙されます。 データベースの場所 SQLCEは1つのデータベースを1つのファイルで保存します。 このサンプルでは、実行ファイルと同じディレクトリにMyData.sdfというファイルが作成されていることが確認できます。 デバッグ実行をしても値が記録されているのはこのファイルがプロジェクトのソリューションフォルダ内の「bin/Debug(または、bin/Release)」にSQLCEデータベースファイルがあるためです。 永続化したデータを初期化したい場合は、このファイルを削除してからリビルドする必要があります。 データベースの中身を確認 データベースにSQLCE4を使用している場合は、SQLCE4用のデータベースビューワーが別途必要です(VS2010のデータベースエクスプローラーはSQLCE3.5までしか対応していない) 下記のサイトからSQLCE4で作成したデータベースファイルを表示するソフトをダウンロードすることができます。 SQL Server Compact Toolbox 規約 一度実行されると自動的にデータベースが作成されそこにテーブルが作成されます。 データベースが作成された後に、エンティティモデルが変更された場合、自動的にその変更はデータベースへ適応されます。 このように規約が変更された場合の変更は、 Database.SetInitializer(new RecreateDatabaseIfModelChanges()); の呼び出しでデータベースへ適応されます。 多くの設定は規約により初期設定が定義されています。(規約についてはこちらのブログポストも参照) 主キーの規約 外部キーの規約 逆関連設定 複合型の使用 プログラマが任意にこれらの規約を再設定したい場合はアノテーションを使用します。 主キーの規約 ブログポストを引用しています。 Previously Code First would infer that a property is a primary key if the property is called ‘Id’ or ‘ class name Id’. The only change to this convention is that once primary key properties are detected if their type is ‘int’, ‘long’ or ‘short’, they are registered as identity columns in the database by default. Primary key detection is not case sensitive. この記述にもあるように、モデルクラスのプロパティで「Id」もしくは「クラス名+Id」という名前を主キーとします。 外部キーの規約 インスタンスとしての参照先のクラスに主キーとなるプロパティが存在する場合は、外部キーに相当するプロパティをクラス定義に記述することをしなくても自動的に外部キーを作成しマッピングします。 public class Person { [Key] public virtual Int32 PersonId{get;set;} public virtual string Name{get;set;} } public class Student { public virtual Int32 StudentId{get;set;} // 外部キーによって結びつけられるインスタンス public virtual Person Person{get;set;} } 複合型の使用 主キーがない型がエンティティモデルに設定されている場合、それは外部キーによる参照制限ではなく複合型としてマッピングされます。 public class Person { public int PersonId { get; set; } // Nameクラスは主キーが定義されていないので // このフィールドは関連としてではなく複合型でマッピングされる public Name Name { get; set; } } // Keyアノテーションを使って主キーを定義していないクラス public class Name { public string Title { get; set; } public string FirstName { get; set; } public string LastName { get; set; } } データアノテーション プログラマによってマッピングの設定を任意に行うことができます。 これは規約をオーバーライドすることができます。 いくつかのアノテーションは.NET Frameworks4に含まれているもので「System.ComponentModel.DataAnnotations.dll」に含まれています。 プロジェクト内でアノテーションを使用するには、このDLLも忘れずに参照設定へ加えます。 主キーの設定 Keyアノテーションを使って設定します。 コードファーストの規約では主キーはint型やlong型が選択されますが、Keyアノテーションを使うと任意のプロパティを主キーとしてマッピングできます。 public class Person{ [Key] public string PersonId{get;set;} } フィールドへの制約を設定 StringLength [StringLength(255)] 文字列型に対して格納可能な文字数を制限する ConcurrencyCheck Required [Required(1)] NULL値を許容しないか。 Timestamp DataMember 関連設定 2つのモデル間で外部キーと主キーが規約によって見つけることができる場合には、関連設定を記述する必要はありません。 次の例は主キー(SSN)と外部キー(AuthorSSN)が規約とは異なるため、RelatedToアノテーションで明示しています。 public class Book { [Key] public string ISBN { get; set; } [StringLength(256)] public string Title { get; set; } public string AuthorSSN { get; set; } [RelatedTo(RelatedProperty=“Books”, Key=”AuthorSSN”, RelatedKey=”SSN”)] public Person Author { get; set; } } public class Person { [Key] public string SSN { get; set; } [StringLength(512)] public string Name { get; set; } [RelatedTo(RelatedProperty=”Author”)] public ICollection Book Books { get; set; } }
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/49816.html
融合プログラム 融合プログラム R 水 5 呪文: ■自分のディスペクターを1体選び、そのクリーチャーの「EXライフ」とそのクリーチャーを破壊してもよい。そうしたら、自分の山札の上から、進化ではないディスペクターが出るまで、カードを表向きにする。そのディスペクターを出し、こうして表向きにした残りのカードをすべてシャッフルし、山札の下に置く。 フレーバーテキスト なんだこの施設は⁉︎まさかここで融合されているのか⁉︎ ー 反抗の名 イーサン 作者:master ワープ先 DM24RP55 「新融合大戦」 評価(1) 選択肢 投票 壊れ (0) 強 (0) 良 (0) 弱 (0) 評価(2) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/uoh-robotsresearch/pages/21.html
はじめに 多分ほとんどの人が勘違いしていると思うけど(正直に言うと僕も勘違いしていた)プログラミングはあくまで手段でしかなく、目的じゃないよ。作りたいものを実現するためや面倒な計算を楽に正確にするための方法のひとつでしかない。だからプログラミングがしたいといわれても困る。それよりかはゲームが作りたいとかロボットを動かしたいとか具体的な目的を考えてほしい。 この大学電気電子情報工学科と名乗ってはいるけど情報っぽいことはほとんどしないよ。
https://w.atwiki.jp/shen/pages/16.html
関数プログラミングの話題はこちら。 関数プログラミング解答サイト 関数プログラミング講義資料 要望があったのでノートup 出かける前で時間が無くて大雑把+確認してないので不備があったら連絡よろしく_koi 4章5章あたりで足りないところ埋めようかと思ってたんですが、 微妙に間違っててあげるの夜になっちゃうかも…2010/06/06-15 05_koi ちょっとずつ更新開始。絶対8章まで終わらない笑 一応動かしてはいるからHaskell的には合ってる。 ただ、動作が完璧にあっているかどうかはテストしてない。2010/06/06-22 30_koi Ex.4-1 これはお絵かきです。 1の「maxThreeの定義上でモデル化され」が分からないんですが。 2はmax (max (max a b) c) dってところでしょうか。 3はmaxThree (max a b) c dってところでしょうか。 相対的な利点は…割愛で Ex.4-2 bがaとcの間にあるならTRUEを返す関数。しかし、2 2 3などの場合もTRUEでいいのかは謎。下のプログラムはTRUEを返すようになっている。もし、返したくない場合は条件式の<=を<にする。 between Int - Int - Int - Bool between a b c | a =b b =c = True | c =b b =a = True | otherwise = False もうひとつのほうは、昇順のみ許しているから、一行除いてこんな感じになるのかな。 weakAscendingOrder Int - Int - Int - Bool weakAscendingOrder a b c | a =b b =c = True | otherwise = False Ex.4-3 解答サイト一番下に乗っているのは、下のプログラムの条件部分が他の関数になっているだけです。 howME Int - Int - Int - Int howME a b c | a==b b==c = 3 | a/=b b/=c c/=a = 0 | otherwise = 2 Ex.4-4 解答サイト一番下に乗っているものと同じやりかた。です。 Ex.4-13 ユークリッドの互除法を用いる。 mod m n は m%n の意味です。 解答サイトでは2つの関数を使用していた(確か)のですが、これでも動きました。 f413 Int - Int - Int f413 m n | mod m n ==0 = n | mod m n /=0 = f413 n (mod m n) 8章 Ex.8-1 実行結果はこんな感じになりました。 ||の場合は、前の4>2が自明で真なので後ろ側の評価がされていないのだと考えられる の場合は後ろの式の評価が必要となり、fact(-1)を実行して乙。 ということだと思います。 Ex.8-2 これに関しても8-1同様である。 mult 0 (fact(-2))を実行したときに、最初の要素の0を見て、計算をやめて0を出力する形ならば、 mult (fact(-2)) 0の場合は最初にfact(-2)を計算しに行くから、乙。 ということだと思います。 8-1や8-2に関しては、自筆ノートには 遅延評価だから計算はせずにシカトする!と記してありますので間違いはないと思います。
https://w.atwiki.jp/morrowind/pages/485.html
プログラム一覧 最終更新日 2009-12-22 アルファベット順 【種類別】 目次 必須 Mod管理 パッチ Mod作成 日本語化 おすすめ 裏で走らせる バグ 必須 mlox【Modの読み込み順の間違いを指摘してくれる】 Morrowind Code Patch (MCP)【バグ修正パッチ】 Tes3cmd TESTool【Modをきれいにしたりマージしたり】 The Elder Scrolls Plugin Conflict Detector (TESPCD)【Modの衝突の状況を調べる】 Wrye Mash【Modとセーブファイルの管理】 Mod管理 escog【余計なGMSTを削除する】 ESPER【オブジェクトをマージする】 mlox【Modの読み込み順の間違いを指摘してくれる】 SmartMerger【オブジェクトをマージするプログラム】 Tes3cmd TESTool【Modをきれいにしたりマージしたり】 The Elder Scrolls Plugin Conflict Detector (TESPCD)【Modの衝突の状況を調べる】 Wrye Mash【Modとセーブファイルの管理】 パッチ Exe Optimizer【CTD低減を目的としたパッチ】 Morrowind Code Patch (MCP)【バグ修正パッチ】 日本語パッチ by TObject 日本語パッチ改とNo CDパッチ改 Mod作成 GenMod【ランダムなダンジョンを生成する。Mod作者向け】 Morrowind Enchanted Editor【Modを作ったり改造したり】 MWEdit【Modを作ったり改造したり】 MWRandItem【ランダムなアイテムを生成する。Mod作者向け】 NPCEdit【NPCを編集する。Mod作者向け】 The Elder Scrolls Construction Set (TESCS)【Modを作ったり改造したり】 日本語化 日本語パッチ by TObject 日本語パッチ改とNo CDパッチ改 おすすめ Exe Optimizer【CTD低減を目的としたパッチ】 Morrowind Graphics Extender (MGE)【見た目を綺麗にする。他にも色々な機能がある】 裏で走らせる MGE XE【MGE改】 Morrowind FPS Optimizer【FPSに応じてView Distanceを自動調整】 Morrowind Graphics Extender (MGE)【見た目を綺麗にする。他にも色々な機能がある】 Morrowind Script Extender (MWSE)【MWSEを使用しているModの使用に必要なプログラム】 バグ Morrowind Code Patch (MCP)【バグ修正パッチ】
https://w.atwiki.jp/mhikichi/pages/20.html
肥満度判定機 ここでは基本アルゴリズムの一つである分岐処理を学習します。 BMI指数は以下の表のように分類されます。 低体重(やせ) 18.5未満 普通体重 18.5以上 25未満 肥満(1度) 25以上 30未満 肥満(2度) 30以上 35未満 肥満(3度) 35以上 40未満 肥満(4度) 40以上 この判定をプログラムで自動で行うように肥満度計算機を改造します。 肥満度計算機をForkしましょう。 まず簡単にするために、肥満だけを判定するプログラムを作ります。 form等のアイテムを配置した後にdocument.writeを実行すると消えてしまいますので、結果出力用のタグを用意します。 HTMLタブを開いて、以下のコードを入力します。 form name="form1" 身長 INPUT TYPE="text" NAME="txtA" cm BR 体重 INPUT TYPE="text" NAME="txtB" kg BR BMI INPUT TYPE="text" NAME="txtC" br INPUT TYPE="button" NAME="calc" value="計算" onclick="Calc()" div id="msg" /div /form div id="msg" /div として、結果を出力する領域を用意しました。 JavaScriptタブを開いて、以下のコードを追加します。 2回目以降の実行のために前回の結果を消しておきます。 document.getElementById("msg").innerHTML=""; divタグのid=msgの領域に""を格納して、空にします。 if (c =25) { document.getElementById("msg").innerHTML="肥満です"; } 変数cにBMI指数の数値が格納されてとして、25以上であるかどうかを判定します。判定がYESになれば{ } の処理を実行します。 ここでは、msgの領域に肥満ですというメッセージを格納しました。 25未満の場合は何も処理を行いません。 さらに、普通体重の処理を追加します。 if (c =25) { document.getElementById("msg").innerHTML="肥満です"; } else if (c =18.5) { document.getElementById("msg").innerHTML="普通体重です"; } else は前の判定がNOだった場合の処理です。25以上では無かったときだけ、18.5以上かどうかを判定します。 つまり、これで18.5以上25未満のときにYESとなります。 それ以外は何も実行されません。 if (c =25) { // 1 document.getElementById("msg").innerHTML="肥満です"; //α } else if (c =18.5) { //2 document.getElementById("msg").innerHTML="普通体重です"; //β } else { //3 document.getElementById("msg").innerHTML="低体重(やせ)です"; //γ } else の後ろにifを書かない場合は、上記の条件が全てNOだった場合の処理です。 cの値がどんな値でも正しくトレースできるようになりましょう。 例) Cの値を同値分割した場合 c=26 の場合 1の判定でYES → 処理α c=20 の場合 1の判定でNO → 2の判定でYES → 処理β c=15 の場合 1の判定でNO → 2の判定でNO → 処理γ 境界値(c=25,c=18.5)でもトレースしてみてください。 完成版のプログラムです 練習 肥満度判定機を肥満1度から肥満4度も判定するように改造してみよう。さらに同値分割と境界値でトレースをしてみよう。 改良計算機 入力するプログラムでで作成した計算機プログラムを改良します。 +かーを選択式にして計算できるようにします。 計算機をForkすると簡単です。 HTMLタブを開いて、以下のコードを入力します。 form name="form1" INPUT TYPE="text" NAME="txtA" select name="selOpe" size=1 option value="1" + /option option value="2" - /option /select INPUT TYPE="text" NAME="txtB" = INPUT TYPE="text" NAME="txtC" br INPUT TYPE="button" NAME="calc" value="計算" onclick="Calc()" /form select タグを使って、+と-を選べるようにしています。 値を格納する変数を宣言しておき、document.form1.selOpe.valueで得た選択した値を取得します。 var ope; ope = parseInt(document.form1.selOpe.value); その値に応じて、計算する式を変えています。HTMLの方で+ならvalue=1、ーならvalue=2と決めているので、その値に応じて計算式を選択します。 if( ) { } else { } 構文では、if(条件式) の条件が成立した場合にそれに続く{ } の中の処理を実行します。 else の後ろは条件が成立しなかった場合に実行されます。 if( ope == 1) { c= a+b; } else if( ope==2) { c= a-b; } 上記の構文では、 ope=1 であれば c = a+b ope=2 であれば c = a-b を実行することになります。 以下が完成板のプログラムです。 練習 HTMLとJavaScriptのプログラムを追加して×と÷も選択できるようにしよう。さらに追加して÷を選んだときだけ、商と余りを計算するプログラムに改良しよう。ヒント 余りを表示するテキストボックスを作っておく。 ÷の計算結果を整数にする(切り捨て Math.float())。 余りを計算する演算子は % を使う。
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概要 格闘強化プログラム組み合わせ一覧 備考絶対補正値 アップデート履歴 コメント欄 概要 名称 LV 使用制限 消費スロット 説明 必要ポイント レア度 開発% 必要階級 1スロットのコスパ 画像 近 中 遠 格闘強化プログラム LV1 -- 2 0 0 格闘補正が3増加 2000P ☆ 20% 二等兵08 1.5 LV2 -- 4 0 0 格闘補正が7増加 4700P ☆ 25% 上等兵08 1.75 LV3 -- 6 0 0 格闘補正が12増加 ※ 10700P ☆ 10% 軍曹05 2 LV4 -- 8 0 0 格闘補正が18増加 JPY205 ☆ 5% 中尉02 2.25 LV5 -- 10 0 0 格闘補正が22増加 18100P ☆ 8% 大尉03 2.2 格闘出力向上 LV1 -- 14 2 0 格闘補正が26増加 15100P ☆☆☆ 25% 少尉05 1.625 (※) ゲーム内では13増加と表示されるが、効果からいってゲーム内表記に則ると12増加である。誤植と考えられる。 格闘強化プログラム組み合わせ一覧 各レベルの格プロ組合せとその増加値,スロット消費,スロット効率を示す. 『格闘出力向上』はスロット効率が悪い他,組合せ数が膨大になるため省略する. 赤字は 勘違いしやすい要注意 の組合せ. 組合せ 増加値 スロット消費 スロット効率 近 中 遠 1 3 2 1.50 2 7 4 1.75 1+2 10 6 1.67 3 13 6 2.17 1+3 16 8 2.00 4 18 8 2.25 2+3 20 10 2.00 1+4 21 10 2.10 5 22 10 2.20 1+2+3 23 12 1.92 2+4 25 12 2.08 1+5 25 12 2.08 1+2+4 28 14 2.00 2+5 29 14 2.07 3+4 31 14 2.21 1+2+5 32 16 2.00 1+3+4 34 16 2.13 3+5 35 16 2.19 2+3+4 38 18 2.11 1+3+5 38 18 2.11 4+5 40 18 2.22 1+2+3+4 41 20 2.05 2+3+5 42 20 2.10 1+4+5 43 20 2.15 1+2+3+5 45 22 2.05 2+4+5 47 22 2.14 1+2+4+5 50 24 2.08 3+4+5 53 24 2.21 1+3+4+5 56 26 2.15 2+3+4+5 60 28 2.14 1+2+3+4+5 63 30 2.10 ※小数点以下の補正値・Lv3バグ等未反映 備考 格闘攻撃の与ダメージを増加させる。 ダメージ計算は [攻撃倍率]×[防御倍率]×[武器威力]=[与ダメージ] となっているが、そのうち攻撃倍率に関わるカスパ。 格闘補正値が+6.5される毎に+5%のダメージ増加と考えていい。故にLv2(+6.5)で+5%の増加になる。1~5全積み(+61.1)できた場合+47%の増加。 ちなみに格闘補正を上げてもタックルの威力は上がらない。 格闘出力向上は格闘強化プログラムLv3と4をつけたほうが、同じ近距離スロット消費数ながら中距離スロを喰わず補正値も5多いという困った性能。唯一の利点はスロ1枠で済むこと。 格闘強化プログラムの効果は 武器威力を基にした増加 なので、素で高補正値の機体に積んだ場合は、見かけの上昇率が一見少なく感じられる点に注意。例えばある機体が「格闘補正105」「武器威力2000」だとする。敵の装甲値を無視して考えると、元々は「3000ダメージ」を与えられる。ここで格闘強化プログラムLv2(格闘補正+6.5)を乗せることを考える。単純に「3000ダメージ」から5%アップした「3150ダメージ」となるかというと そうではない 。実際は「武器威力2000」に対しての5%にあたる「100のダメージ上昇」があり、「3100ダメージ」を与えられる。大本のダメージが「3000」、5%強化後のダメージが「3100」であるから、見かけ上の上昇率は「約3.33%」となり、本来の「5%上昇」という表記とはギャップが感じられる・・・という寸法。 このことから格プロを載せるうえで次のことが言える。武器威力が高いほど、格プロの効果が高くなる。 元々の格闘補正値の高さは、格プロの効果に一切影響しない。補正40だろうが補正170だろうが、武器威力が一緒なら「格プロによるダメージ上昇効果」は全く同じ。 以上の二点から、「高威力低補正」機体と「低威力高補正」機体では、前者の方が格プロの効果が高い。もしも両機が素の状態で全く同じダメージが出せる場合、同じように格プロを乗せると前者の方が最終ダメージが高くなる。 絶対補正値 ことはら氏 が 提唱 したユーザー独自用語。簡単に言えば ダメージ計算で使われる本当の攻撃補正値 を 絶対補正値 という。実はバトオペでは攻撃補正値が必ず1.3の倍数になっている。しかしカスタム画面や詳細画面では、それを四捨五入した数値が表示されている。 しかも「一部攻撃強化プログラムに微妙に誤ったデータを混ぜる」「機体詳細画面では四捨五入した数同士を足し合わせて表示」という暴挙に出ている。 結果的に、カスタム画面で我々が見れる数値と、ゲームの中で計算に使われる数値とで誤差が生じてくる。 この絶対補正値を参照することで、実際はどれだけの効果があるのかが分かり、計算が正確になる。 カスタムパーツの絶対攻撃補正値対応表 格プロLV 表示補正値 絶対補正値 攻撃倍率 Lv1 3 2.6 0.02 Lv2 7 6.5 0.05 Lv3 13 11.7 0.09 Lv4 18 18.2 0.14 Lv5 22 22.1 0.17 格闘出力向上 26 26.0 0.20 引用: ことはら氏 の 絶対装甲値対応表 アップデート履歴 2014/04/01:消費税の変更に伴い、カスタムパーツLV4の値段200円→205円に変更 コメント欄 過去ログ 1 名前 Lv2 ☆1 25%(3倍 75%)確認。開発%を修正。 - hihingaburu 2017-07-12 15 58 40 ポイント解放マダー?? - 名無しさん 2016-04-02 22 06 04 タダになるときはバトオペが終わるときだ - 名無しさん 2016-04-14 23 48 23 出力向上は夜鹿使う時に重宝してる。普通に積んだらスロット足りん。 - 名無しさん 2016-01-03 18 36 38 ハイエナすんのは全然良いけど、もう少し考えて戦ってくれねぇかな。他に敵がいるときはそっちを止めといてくれよ - 名無しさん 2015-08-18 13 17 28 愚痴板と間違えたぁああああ皆すまねぇえええええええ - 名無しさん 2015-08-18 13 18 13 タックル検証に固定ダメージとあり、格闘プログラムは意味がなく、タックルは近接推進を付けてしか威力は向上しない、格闘のない機体に格闘プログラムは必要ない - 名無しさん 2014-05-02 02 14 55 あくまでも仮定なんですが補正は、タックルとは関係無いと思います。まず格闘を持たない支援機について考えて下さい、なぜ格闘を持たないのに補正を持ってるやつが居るのか、それはカウンターをするため補正=カウンター威力と考えるとタンクが補正を持たない理由、格闘機のカウンター威力の高さ、支援のカウンターの低さ、支援でも補正を持つ理由が片付きます。次に補正=タックルか?ですが補正=タックルならタンクが補正を持たないのが変です。また、タックル=カウンターについては、ヅダでカウンターをした時、カウンターよりタックルの方が強いです、となるとタックル=カウンターの可能性が消えます、単に強タックルを持つからでは?と思うかも知れませんが、強タックをバンナムは公式にしてないのを念頭に置いて下さい、補正=カウンターが成り立つのに他2っは成り立ちません。たとえバンナムが強タックルを公式にしてもタックル=補正が成り立つ理由にはならない上、2っ成り立ち1っ成り立たないのは矛盾です。これ等が理由です。カウンターは元々機体に特別に設定されてると考えるのが良いと思います。(あくまでも仮定) 長々と失礼しました。 - 名無しさん 2014-03-08 09 19 25 格闘補正上げるとタックルの威力が上がるって聞いたんですけど本当ですか? - 名無しさん 2013-12-04 12 31 27 test - 名無しさん 2013-07-27 22 44 00 test - 名無しさん 2013-07-27 22 44 28 test -- (名無しさん) 2013-06-03 14 11 05 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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有益な外部サイトの紹介 初心者向けの情報記事 ブラウザ上(インターネット上)でプログラミング(コーディング)できるサービス 初心者向けの情報記事 ゲームで遊ぶだけ!気付いたらプログラミングできるようになれるサービス14 ゲームで楽しく遊ぶように学べた!プログラミング学習サイト14選 初心者も楽しく勉強できる!ゲーム感覚でプログラミングが学べる15サイト プログラミング学習を始めた人が、すぐに挫折してしまわないための解決策 独学に最適!初心者が短期間でプログラミングを学べるサービス11選 ブラウザ上(インターネット上)でプログラミング(コーディング)できるサービス オンライン実行環境(オンラインコンパイラ)と呼ばれる ただし、何でも実行できるわけではない(制限がある)ので注意 サイト名 サービス運営者 サイトURL 共有機能 paiza.IO 日本の会社のギノ (paizaの会社) https //paiza.io/ ○ 使い方 Wandbox 日本人プログラマ(@melponさんと@kikairoyaさん) http //melpon.org/wandbox ○ 使い方 Ideone.com(※1) 海外の会社のSphere Research Labs http //ideone.com/ ○ 使い方 codepad(※1) 海外のプログラマSteven Hazelさん http //codepad.org/ ○ 使い方 CodeChef Online IDE 海外の会社のDirecti (CodeChefの会社) https //www.codechef.com/ide × 使い方 GeeksForGeeks IDE 海外の会社のGeeksForGeeks http //code.geeksforgeeks.org/ ○ 使い方 実行くん(Coding Sandbox)(※1) 日本の会社のリクルートキャリア (CodeIQの会社) https //codeiq.jp/tools/sandbox/ × ※1 ... 一部のコンパイラのバージョンがめっちゃ古い 特定のプログラミング言語のみ サイト名 言語 サービス運営者 サイトURL 共有機能 DartPad Dart 海外の会社のGoogle https //dartpad.dartlang.org/ ○ Try F# F# 海外の会社のMicrosoft http //www.tryfsharp.org/Create ? The Go Playground Go 海外の会社のGoogle https //play.golang.org/ ○ Try Haskell Haskell 海外のプログラマChris Doneさん https //tryhaskell.org/ × Try Kotlin Kotolin 海外の会社のJetBrains http //try.kotlinlang.org/ ? Rust Playground Rust 海外の会社のMozilla https //play.rust-lang.org/ ○ TypeScript Playground TypeScript 海外の会社のMicrosoft http //www.typescriptlang.org/play/ ○