約 1,667,365 件
https://w.atwiki.jp/pmvision/pages/806.html
《メルラン・プリズムリバー》 No.1616 Character <第十七弾> GRAZE(0)/NODE(3)/COST(2) 種族:幽霊 (自動β): 〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、〔あなたのデッキ〕をすべて見て、「種族:幽霊」を持つ「リリカ・プリズムリバー」「ルナサ・プリズムリバー」のいずれか1枚を抜き出し、あなたの場にスリープ状態で出しても良い。但し、既に場に出ているキャラクターと同名のキャラクターカードを抜き出すことは出来ない。 攻撃力(3)/耐久力(1) 「これからお屋敷でお花見よ。私達は音楽で盛り上げるの」 Illustration:あとり コメント 久々の再録となったちんどん屋の次女。 今回はメルラン・プリズムリバー/1弾の戦闘力をそのままに、合葬「プリズムコンチェルト」を内蔵しての登場である。 単純に1枚で2枚分のキャラクターを展開できる、と言うと聞こえはいいが、問題はそのコスト・パフォーマンス。 3ノード1コストと0ノード0コストのカードの抱き合せが3ノード2コストと、コストが増加しているにもかかわらず起動能力がなくなり、さらに大きなウリだった奇襲も削除されてしまった。夢殿大祠廟のサポートを受けられるとはいえ、少々割高なコスト設定といえるだろう。 そしてこれだけのコストを使って合計の戦闘力は最大でも8。さらにどちらもスリープインである。デッキからのリクルートそのものは強力ではあるが、騒霊三姉妹チームのサポートには黄泉の舟などに任せたほうが良いか。 一応グレイズ0で攻撃力3と一定の性能は持っており、さらに除去カードであるリリカ・プリズムリバー/11弾を呼び出せるため攻撃に繋げやすいのは利点。 収録 第十七弾 関連 「メルラン・プリズムリバー」 メルラン・プリズムリバー/1弾 メルラン・プリズムリバー/3弾 メルラン・プリズムリバー/11弾 メルラン・プリズムリバー/14弾 メルラン・プリズムリバー/17弾 メルラン・プリズムリバー/20弾 場で「メルラン・プリズムリバー」として扱われるカード 騒霊三姉妹チーム(連結) 術者が「メルラン・プリズムリバー」であるスペルカード 管霊「ヒノファンタズム」 騒符「ソウルゴーハッピー」 騒符「メルラン・ハッピーライブ」 冥管「ゴーストクリフォード」 術者が「プリズムリバー」であるスペルカード 合葬「プリズムコンチェルト」 大合葬「霊車コンチェルトグロッソ」 騒葬「スティジャンリバーサイド」 騒符「ファントムディニング」 騒符「ライブポルターガイスト」 「メルラン・プリズムリバー」を参照するカード ルナサ・プリズムリバー/1弾 メルラン・プリズムリバー/3弾 合葬「プリズムコンチェルト」 騒符「メルラン・ハッピーライブ」 大合葬「霊車コンチェルトグロッソ」 騒葬「スティジャンリバーサイド」 リリカ・プリズムリバー/17弾 ルナサ・プリズムリバー/17弾 「プリズムリバー」を参照するカード レイラ・プリズムリバー/3弾 プリズムリバー伯/3弾 騒霊三姉妹チーム レイラ・プリズムリバー/11弾 騒葬「スティジャンリバーサイド」 「リリカ・プリズムリバー」 リリカ・プリズムリバー/1弾 リリカ・プリズムリバー/3弾 リリカ・プリズムリバー/11弾 リリカ・プリズムリバー/14弾 リリカ・プリズムリバー/17弾 リリカ・プリズムリバー/20弾 「ルナサ・プリズムリバー」 ルナサ・プリズムリバー/1弾 ルナサ・プリズムリバー/3弾 ルナサ・プリズムリバー/11弾 ルナサ・プリズムリバー/14弾 ルナサ・プリズムリバー/17弾 ルナサ・プリズムリバー/20弾
https://w.atwiki.jp/touhouvision/pages/233.html
《メルラン・プリズムリバー》 No.165 Character <第三弾> GRAZE(0)/NODE(3)/COST(1) 種族:人間 (自動γ): 〔このキャラクター〕が戦闘によって決死状態になった場合、〔あなたのデッキ〕を全て見て、「メルラン・プリズムリバー」を任意の枚数だけ抜き出し、あなたの場にアクティブ状態で出しても良い。 (自動γ): 〔このキャラクター〕が戦闘によって決死状態になった場合、〔あなた〕はライフポイントを2得る。 攻撃力(1)/耐久力(1) 「早く見に行こうよ」 Illustration:宮森とこ コメント 種族:人間版のメルラン。 生前の姿というわけではなく、メルラン・プリズムリバー/1弾とは別人。 奇襲は所持していないものの、戦闘で倒されるとデッキからありったけの同名カードをアクティブ状態で場に出せる。 リリカ・プリズムリバー/3弾と同じ戦闘力だが、こちらは二つめの自動効果が火力でなくライフ回復。3枚で6点回復が可能である。 「同名カードはデッキに3枚まで」のルールの都合上、こちらと騒霊メルランは合わせて3枚までになる。 記述には無いが、サーチ効果を使った後はデッキをシャッフルしなければならない。 関連 第三弾 メルラン・プリズムリバー/1弾 メルラン・プリズムリバー/11弾 メルラン・プリズムリバー/14弾 騒霊三姉妹チーム 管霊『ヒノファンタズム』 騒符『ソウルゴーハッピー』 合葬『プリズムコンチェルト』 騒符『メルラン・ハッピーライブ』 大合葬『霊車コンチェルトグロッソ』 騒葬『スティジャンリバーサイド』 冥管『ゴーストクリフォード』 騒符『ファントムディニング』
https://w.atwiki.jp/pmvision/pages/2001.html
《メルラン・プリズムリバー》 No.910 Character <第十一弾> GRAZE(1)/NODE(2)/COST(1) 種族:幽霊 (常時)0: 目標の〔キャラクター1枚〕にこのカードをセットする。このカードは以後、以下の効果を持つ呪符カードとして扱う。 「戦闘修正:-3/-1」 攻撃力(3)/耐久力(1) 「さあ、私の演奏を聴いてハッピーになろう!」 Illustration:ぱすてる テキスト修正@2012/01/10 コメント 躁を振りまいて相手を狂わす騒霊三姉妹の次女。 テキストはほとんどメルラン・プリズムリバー/1弾の反転版で、相手を弱体化させる呪符として相手に憑くことができる。しかもこちらはテキスト起動にコストを必要としないため、総合コストではメルラン・プリズムリバー/1弾より安くあがる。 だがグレイズ1を得てしまったため、アタッカーとしてはメルラン・プリズムリバー/1弾より弱体化したと言えるだろう。 収録 第十一弾 Dark Night Illusion スターターデッキ妖 スターターデッキ神 関連 「メルラン・プリズムリバー」 メルラン・プリズムリバー/1弾 メルラン・プリズムリバー/3弾 メルラン・プリズムリバー/11弾 メルラン・プリズムリバー/14弾 メルラン・プリズムリバー/17弾 メルラン・プリズムリバー/20弾 場で「メルラン・プリズムリバー」として扱われるカード 騒霊三姉妹チーム(連結) 術者が「メルラン・プリズムリバー」であるスペルカード 管霊「ヒノファンタズム」 騒符「ソウルゴーハッピー」 騒符「メルラン・ハッピーライブ」 冥管「ゴーストクリフォード」 術者が「プリズムリバー」であるスペルカード 合葬「プリズムコンチェルト」 大合葬「霊車コンチェルトグロッソ」 騒葬「スティジャンリバーサイド」 騒符「ファントムディニング」 騒符「ライブポルターガイスト」 「メルラン・プリズムリバー」を参照するカード ルナサ・プリズムリバー/1弾 メルラン・プリズムリバー/3弾 合葬「プリズムコンチェルト」 騒符「メルラン・ハッピーライブ」 大合葬「霊車コンチェルトグロッソ」 騒葬「スティジャンリバーサイド」 リリカ・プリズムリバー/17弾 ルナサ・プリズムリバー/17弾 「プリズムリバー」を参照するカード レイラ・プリズムリバー/3弾 プリズムリバー伯/3弾 騒霊三姉妹チーム レイラ・プリズムリバー/11弾 騒葬「スティジャンリバーサイド」
https://w.atwiki.jp/wiki1_test/pages/6723.html
プリズムストーン -100円入れるともらえる。
https://w.atwiki.jp/bemani2dp/pages/1691.html
GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE STAR POP 未来のプリズム 星野奏子 132 967 83%(2010-01-29) 攻略・コメント サビの部分はムービーと同じ動きで叩けます。 -- 名無しさん (2009-10-24 10 08 31) MOONの次にオススメな片手譜面かな -- 名無しさん (2009-10-24 13 23 16) BPMが緩やかとは言え長い片手乱打や階段など片手力が問われる譜面 -- 名無しさん (2009-11-12 06 39 23) そこそこ片手階段力がないと絶望だが、INFERNO(A)やRistaccia(A)の片手階段に比べると楽かも? -- 名無しさん (2010-01-16 18 46 02) この曲の星野さんは可愛過ぎる…。は置いといて、階段練習としては中々オススメの譜面。他の階段曲に比べて楽(だと思う)なので選びやすい。CN練習にもなるし、クリアしたら練習する価値はあると思う。 -- 名無しさん (2010-02-15 03 11 43) 片手練習に最適な曲。序盤と終盤に二回片手力が問われる箇所があり序盤は2%になっても回復は可能。最後はトリル締めなのでBADハマりに注意 -- 名無しさん (2010-06-20 16 59 14) ↑序盤2%になるようなら後半の片手階段が押せないので、どっちにしろ回復は無理だと思うが。 -- 名無しさん (2010-08-10 19 36 52) BPMが遅めなので異色階段練習にはもってこい。両RANでも練習になります。 -- 名無しさん (2010-12-31 00 09 48) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/12881.html
キャンディ・プリズム C 水文明 (2) クリーチャー:サイバー・ウイルス/リバイバー 1000 ■このクリーチャーはブロックされない。 作者:123 関連 《キャンディ・ドロップ》 《潜行する穿孔 ギーガ》 収録 DMSS-03 「新世界編 第三弾 新世界創造(ディメンジョン・クリエイター)」 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/2574.html
概要 Ⅵに登場するボスモンスター。 序盤の大ボスであり、世界征服を企む魔王。 しかし実際は更なる力を持つ大魔王【デスタムーア】の部下の1人にすぎなかった……と、【バラモス】と似た設定を持つモンスター。 色違いに彼を元に創造されたという、【ブースカ】なる量産型モンスターが存在する。 この辺り、量産型がある点もバラモスに類似している。 DQⅥ1戦目 2戦目(第一形態) 2戦目(第二形態) 漫画版 DQⅨ DQM1、2 DQMJ2、2P テリワン3D DQMBⅡ DQⅥ プロローグから登場し、序盤の旅の目的として立ちはだかる魔王。 戦闘においても変身+専用BGMと、四魔王の中でも色々と恵まれており、 存在感では上司兼ラスボスであるデスタムーアをも圧倒的に凌駕する。 デスタムーアからダーマ神殿の封印を任命されており、表向きには世界征服を企んでいる大魔王。 プロローグでは、討伐しに来た主人公、ハッサン、ミレーユを幻術で返り討ちにする。 この時に放ったムドーの幻術はかなり特殊であり、 幻術を受けた者の肉体は石化し、精神は意識はあるが記憶を失っている。 精神は不十分な存在であり、肉体と出会い再び一つになることで、記憶と真の力を取り戻すことができる。 精神はあくまで精神体であるため、現実の世界では他人に認識されることもない。 分離されていた時間があまりに長いと、肉体の方が自我を持ち石化が解けたり、精神ベースで合体することもある。 というもの。 この幻術によって3人の肉体は現実の世界に、精神は夢の世界に飛ばされ、ここからⅥのストーリーが始まる。 1戦目 夢の世界にある【地底魔城】で戦う。 夢のムドーは本物ではなく、その正体はムドー討伐の折に呪いを掛けられ、夢の世界を浸食する魔王と化した【レイドック王】。 このムドーは1回行動で通常攻撃、火炎の息、メラミ、スカラ、作戦変えを使う。 メラミや火炎の息が脅威だが、完全1回行動なため回復は十分間に合うだろう。 しかもスカラや作戦変えなど、無駄に近い姑息な手も好む。 呪文耐性と守備力は高いがルカニが有効。守備力を下げた後は物理攻撃で一気にカタを着けよう。 バーバラが手持無沙汰になると思われるので、薬草をできるだけ持たせておくといい。 メラミ(威力52~68)で即死しないようにHPは70以上を保っておきたい。 戦闘後にラーの鏡を使うことで正体が判明し、夢の世界は束の間の平和を迎えることとなるが……。 2戦目(第一形態) 現実の世界に居を構える本当のムドーは滅んでなどおらず、依然として世界を脅かし続けていた。 ゲントの民の力を借りて本拠地たる【ムドーの城】に乗り込み、決着をつけることになる。 この時の光景はまさにオープニングそのものであり、プレイヤーおよび主人公、ハッサン、ミレーユはデジャヴを感じつつ進むことになる。 またも幻術を駆使して退けようとするムドーであったが、ラーの鏡で幻術を打ち破り、そして戦闘となる。 現実の世界では第一形態・第二形態に分かれており、第一形態ではきりさきピエロ2匹が一緒に現れる。 1回行動で他には通常攻撃、ルカナン、火炎の息、手下が倒されるときりさきピエロまたはデビルアーマーの召喚を行う(*1)。 守備力が高い上に自然回復20があり、体感的にはかなりしぶとく感じられる。 手下にかまわず集中して攻撃すれば倒すのは難しくないが、手下がパワータイプであるためとにかくルカナンが厄介。 ミレーユがスクルト(Lv18)を覚えていれば楽。サクサク進めてきたプレイヤーはスカラで代用しよう。 SFC版は禁じ手もあるが、これに頼るかどうかは各人次第。 メラ系には若干の耐性があるため炎の爪のメラミ効果は通りにくく、直前に覚える正拳突きもあまり効かない。 ハッサンは普通に攻撃した方がいいだろう。 とにかく守備力さえ上げておけば苦戦することは少ないはずである。 直後にも戦闘が控えているためMPの浪費は控えたい。 2戦目(第二形態) 1戦目を倒すと怒号と共に変身を遂げ、第一形態の時点で既に満身創痍であるプレイヤーに絶望をもたらした。 これがよく言われる「本気ムドー」であり、シリーズ屈指の難敵とされる。 1~2回行動で、氷の息or攻撃→稲妻or攻撃→まぶしい光or怪しい瞳というローテーションで動く。 氷の息+稲妻の鬼畜コンボは全体が100近いダメージを食らい、多くの冒険者が絶望した。 搦め手にも長け、頻繁に使用してくる怪しい瞳で戦術が崩されることも多々ある。 そして1戦目よりさらに岩石耐性が上がっているため、正拳突きはより効果が薄くなっている。 イベントまで用意して華々しいように見えるが、ムドー戦において正拳突きは得策ではない。 この圧倒的な強さから「これ【負けバトル】だろ」と思ったプレイヤー多数。 また、本気ムドーになると音楽が【敢然と立ち向かう】に変わるが、この曲の人気も高い。 さらにこの戦闘が終わるとダーマ神殿が復活する。 転職直前の大きな壁ということ、熱いBGM、OPの雪辱を晴らすという相乗効果で燃え上がったプレイヤー多数。ストーリー序盤の締めにふさわしい強さと存在感である。 この時点では戦術性に乏しく、レベルと装備品を整えて再戦した人も多いのではないだろうか。 前情報の無い初見での適正レベルは18~22程度だと思われるが、以下の道具を上手く活用することで低レベルでも糸口は見えてくる。 【ほのおのツメ】 【ゲントの杖】本気ムドーにはメラ系耐性が存在しないため、炎の爪を道具使用することで効率良くダメージが与えられる。ゲントの杖は言うまでもなく回復源。ベホイミが使えない前衛2人のどちらかに持たせることが多い。とにかくこの二つがムドー戦の攻守の要。誰に持たせるかはよく考えよう。 【せいれいのよろい】一品物だが、稲妻のダメージを軽減。 【はやてのリング】装備すればほぼ確実にムドーから先手を取れる。 【プラチナメイル】 【ドラゴンシールド】 【せかいじゅのは】サンマリーノのカジノの景品。どうしても勝てない人、低レベルで進めたい人向け。 防御も意外に有効。またいざという時には仲間を見捨てる勇気も必要。 「炎の爪を18回当てる」ことを最優先にし、そのために残り3人が全力でサポートする、という形にすると吉。 運が悪いとどうにもならないこともある反面、相手の行動次第ではあっさり倒せてしまうため、勝てない時は試行回数を増やしてゴリ押ししよう。 漫画版 漫画版では結構スレンダーな体型に変更されている。 また、本物はブレスアタックと言うオリジナルの特技も使用し、本気ムドーはドラゴンに似た醜悪な姿へと変化する。 だが何故かゲームでは当たりにくいはずの、せいけんづきのたった一撃で致命的なダメージを受けている。 …まあ、ゲーム内みたいに思い出した必殺技が有効に働かないのでは、演出として映えないため仕方ないと言えば仕方ないか。 死に際には【メガンテ】を使用。お前は【バズズ】か。 このメガンテは黄金のドラゴンに無力化され、最後はボッツに両断された。この際に今まで使っていた【はがねのつるぎ】が折れた。 DQⅨ ドラクエの歴代魔王と戦える宝の地図があり、彼とも戦う事が可能。 なお原作であるⅥとは戦闘行動が少し異なる。【ムドーの地図】を参照。 DQM1、2 悪魔系に属している他の幹部3人と違って、コイツだけラスボス勢に混じって????系で登場。こちらでも扱いの違いを見せる。 バラモスと【ダークホーン】の配合で誕生する。 2およびPS版ではバラモス×【ヘルゴラゴ】の配合が追加されているが、どっちにしてもダークホーンは用意しないといけない。 バラモス×ダークホーンのときにおみあいすると、もう一方はヘルゴラゴになってお得である。 HP以外の能力は高いが、習得特技はひのいき、つめたいいき、どくのいきと微妙なので事前に必要な特技を揃えておきたい。 コイツとデスタムーア(変身)を配合することで、デスタムーア(最終)が作れる。 また、Ⅵで同じデスタムーア配下であるグラコスを血統にして配合すると【ポセイドン】が誕生する。 なお、1でも2でもボスとして登場。 両方とも息による攻撃を仕掛けてくるので、フバーハを使ってダメージを軽減させると楽に戦える。 DQMJ2、2P 悪魔系のSランクとして登場。おにこんぼうとブオーンの配合で作製可能。 ブオーンが配合に必要なので、エンディング後にスカウトリングを強化してからでないと作れないので注意。 ヒャド系のコツの他、眠りブレイクに吹雪ブレスブレイクと強力なブレイクの特性を二つも持っている。 グランドブレスSPなどの甘い息と輝く息を覚えられるスキルを習得させれば攻守両面において役立つ。 MPと賢さも高いので、ベホイマやベホマズンによる回復量が多いのも長所。それ以外の能力はSランクとしては平均的。 所持スキルは「ナイトメア」。 プロフェッショナル版では配合パターンが増え、ブオーン×ガマデウスでも作れるようになった。 ガマデウスは野生のものが海岸に現れるので、頑張ればエンディング後にすぐ作れる。 今回はガルマッゾやドークの配合にも用いることができ、配合パターンが増えた。 面倒なおにこんぼうの配合を経由しなくて済むようになったのは、そのためかも知れない。 特性や能力に大きな変化は無いので、実際に使う場合の運用方法は無印と殆ど変わらないが、マヒが弱点になったので注意。 テリワン3D J2PからSランクはそのままに???系となった。 配合方法はJ2Pと変わらずブオーンにおにこんぼう、もしくはガマデウスで作れる。 特性はスタンダードボディ、ヒャド系のコツ、吹雪ブレスブレイク。 25でねむりブレイク、+50でAI2~3回行動が追加される。 素でもステータスは賢さ以外さほどパッとしないが、+値が50を超えるとさあ大変。 元々1回行動のモンスターがAI2~3回行動を持つしわ寄せにJ2PのAI2回行動も真っ青のステータス低下が待っている。 HPと賢さ以外は全て500以下となり賢さも600止まり。 究極配合させても+50以下の時よりはステータスが低く、究極配合で行動回数アップを選択した場合は賢さも600を切る。 これでは呪文による攻撃も期待できない。辛うじて賢さは500以上になるので、AI的にはまともな行動はしてくれる。 特性を活かして甘い息や輝く息を覚えさせるか、能力の関係しないサポート系呪文を使わせるのが得策だろう。 しかし一瞬で死にかねないので身代わりで守るか究極配合でこうどうはやいを付与するなどムドーが動ける状況を作ってあげないといけない。 動かしさえできれば、その手数の多さと二種のブレイク系特性で活躍してくれる。クセはあるが、サポート・状態異常要員として強力なモンスターの一角。 DQMBⅡ 5・6章に魔王として登場。肩書きは「魔王」。 バトルBGMは「敢然と立ち向かう」。 ステータスはHP:4300(2人プレイ:5400) ちから:188 かしこさ:287 みのまもり:41 すばやさ:63。 回避率や属性耐性が高く、様々な属性攻撃を操る難敵。 呪文なら外れる心配はないが、この後のデスタムーアの攻撃力が高いので、頑丈なモンスターを必ず入れておきたい。 炎、氷、雷以外の技で攻めるのが基本。 とどめの一撃は【デスタムーア】同様【イオグランデ】。 レジェンドの「逆襲の魔王」からはカード化し、プレイヤーが使用可能できるようになった。 その際に使える技は、爆発属性の攻撃+眠りの状態異常の全体攻撃「悪夢」と、魔王なので暗黒属性付きの炎呪文「メラゾーマ」。 悪夢はヒットすると相手を一気に不利な状況に持ち込めるので、普段はこちらで攻めていこう。 また、お供に2体の【きりさきピエロ】を連れている。 この章稼働時ではレジェンドクエストがⅤまでしか解放されておらず、【レジェンドクエストⅥ】が解放されたのはこの章の後期となる。 レジェンド魔王カードはレジェンドクエストと同じパーティで召喚するため、先にカードを手に入れた人は完全にネタバレとなってしまった。 とは言え、それでも厄介な魔王である事に変わりはない。 なお、ドラクエⅨとの連動は残念ながら無い。 まあ、Lv15以上のバラモスを倒せばいくらでも手に入るから別に無くていいと思うけど。
https://w.atwiki.jp/th-gotouchi/pages/88.html
ルナサ・プリズムリバーのページ(暫定) 二つ名 騒霊ヴァイオリニスト 能力 手足を使わずに楽器を演奏する程度の能力 鬱の音を演奏する程度の能力(『花映塚』より) 出演作品 『妖々夢』4面ボス 『花映塚』自機 使用スペルカード 弦奏「グァルネリ・デル・ジェス」 東方妖々夢 神弦「ストラディヴァリウス」 東方妖々夢 偽弦「スードストラディヴァリウス」 東方妖々夢 騒符「ノイズメランコリー」 東方花映塚 騒符「ルナサ・ソロライブ」 東方花映塚 元ネタっぽいエピソードとか バイオリン 弦楽器 鬱 騒霊(ポルターガイスト) 月 長女 候補地 北海道(クリプトン) 静岡県(ヤマハ、カワイ、ローランド等、有名楽器企業の本社があり、浜松市楽器博物館という東洋最大の楽器博物館がある) ご当地絵 ランダム画像表示テスト実施中 (ランダムにしつつ画像サイズ揃える方法募集中) random_imgエラー:存在する画像ファイルを指定してください。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/keroro00innovator/pages/3033.html
ハートプリズム・シンメトリー ハートプリズム・シンメトリー アーティスト 2wink 発売日 2016年9月28日 レーベル フロンティアワークス デイリー最高順位 2位(2016年9月28日) 週間最高順位 2位(2016年10月4日) 月間最高順位 5位(2016年9月) 年間最高順位 67位(2016年) 初動売上 18705 累計売上 25023 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 ハートプリズム・シンメトリー あんさんぶるスターズ! キャラソン 2 2winkle Star Beat☆ ランキング 週 月日 順位 変動 週/月間枚数 累計枚数 1 10/4 2 新 18705 18705 2016年9月 5 新 18705 18705 2 10/11 4 ↓ 2643 21348 3 10/18 ↓ 1069 22417 4 10/25 489 22906 5 11/1 801 23707 2016年10月 25 ↓ 5002 23707 6 11/8 412 24119 7 12/27 270 24389 8 17/1/10 269 24658 9 1/17 142 24800 10 1/31 223 25023 関連CD Destruction Road あんさんぶるスターズ! ユニットソングCD Vol.6 2wink
https://w.atwiki.jp/yurina0106/pages/1501.html
タグ 曲名ふ 電波 歌 凛 作詞 SHU-Mei 作曲 SHU-Mei 作品 プリズム☆ま~じカルOP プリズム☆ま~じカル テーマソング