約 1,667,474 件
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/13601.html
プリズムレイン(ぷりずむれいん) 概要 グレイセスに登場した短剣系の武器。 登場作品 + 目次 グレイセス依頼 レイズ 関連リンク関連品 ネタ グレイセス 角度によって七色の光を放つナイフ。 シェリア用の武器、短剣の一種。 攻撃力、術攻撃力、命中+70、最小CC7、最大CC16で撃破時に回復術の効果+22%の特殊効果を持つ。 レアナイフ+光差す結晶のデュアライズで作れる。 No. 067076(f) 分類 短剣 攻撃 70 術攻 70 命中 70 性質 威圧的 最小CC 7 最大CC 16 買値 - 売値 30984 特殊効果 ブレス【4】 装備者 シェリア 入手方法 落 ダークかめにん (f:5%) デュ レアナイフ+光差す結晶(20630ガルド) 依頼 場所 時期 個数 報酬 取得SP ラント 同所の他の依頼完遂後 1(デンジャラス) 7095ガルド 1419 ▲ レイズ シェリア用の☆4武器。 ナースを習得できる。 ▲ 関連リンク 関連品 レアナイフ ネタ 名前は「プリズムの雨」という意味。 プリズム(英:prism)=ガラスなど透明体の三角柱で、光を屈折・分散させるもの
https://w.atwiki.jp/niconicokaraokedb/pages/3217.html
プリズム☆まーじカル ふりすむまあしかる【登録タグ アダルトゲーム作品 品ふ】 曲一覧 幻想の宝石 映像にプリズム☆まーじカルを使った動画のある曲の一覧 まだ曲が登録されていません コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kyougenshi/pages/202.html
リリカ・プリズムリバー(使用者) プリバ3姉妹の末っ子。幻想。 初出は第一篇 『異変』 -アクシデント-。 関連カード 使用者がリリカ・プリズムリバーのスペルカード 冥鍵「ファツィオーリ冥奏」 騒符「リリカ・ソロライブ」 リリカ・プリズムリバーのスペル・ドライブ リリカ・プリズムリバーに関連する効果を持つカード イラストのテーマがリリカ・プリズムリバーのイベントエフェクト 参考 幽霊
https://w.atwiki.jp/kyougenshi/pages/200.html
ルナサ・プリズムリバー(使用者) プリバ3姉妹の長女。欝。 初出は第一篇 『異変』 -アクシデント-。 関連カード 使用者がルナサ・プリズムリバーのスペルカード 弦奏「グァルネリ・デル・ジェス」 神弦「ストラディヴァリウス」 ルナサ・プリズムリバーのスペル・ドライブ ルナサ・プリズムリバーに関連する効果を持つカード イラストのテーマがルナサ・プリズムリバーのイベントエフェクト 参考 幽霊
https://w.atwiki.jp/ddrdp/pages/2091.html
ミライプリズム(踊) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 ミライプリズム ここなつ 2014 踊7 140 234 / 21 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 40 34 12 68 10 楽譜面(4) /踊譜面(7) / 激譜面(11) / 鬼譜面(-) 属性 渡り、リズム難、フリーズアロー プレイ動画 https //www.youtube.com/watch?v=ps-Hrwg_xSM (x2.0, NOTE) 解説 サンボル2からの移植曲で、ここなつ名義の楽曲が他機種に移植されるのはこれが初 -- 名無しさん (2015-03-12 19 32 51) 8分は短く配置も優しいが、かなりの頻度で表裏が入れ替わるリズム難。音合せながら裏拍8分3連地団駄2セットなどは合わせ辛く、FAから上下地団駄8分4連は直前の関係で入りが遠い場合有り -- 名無しさん (2015-03-12 19 38 15) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dt2-2/pages/138.html
概要 略号はSG。 味方の能力を引き上げる魔法を得意とする支援職。自動で状態異常を回復するスキルなどを持ち、長期戦でこそ真価を発揮する。苦戦必至の戦況を優位に進めていくことができる。 特徴 状態異常魔法と味方の強化を得意とする支援職。できることは多いが、全てをやらせようとすると手数もSPも足りない。計画的な育成が重要。 RES計算の攻撃スキルを持つ唯一のクラス。回復、味方支援に特化しつつ攻撃力にも期待できる。 貴重なディスペル持ち。敵の強化を消す手段は、他にはBEのオーラエリミネイトだけ。 経由職による違い EN経由 属性エンチャントや状態異常付与による支援特化役になる。 聖なる祈りがあるのでTPに悩むことがなくなる。 サークルブレイブ・プロテクトで物理性能を上げられる点も魅力。 状態異常付与をメインにするならINTを上げたいが、そうすると補助魔法の詠唱が遅くなる。どちらを重視するか決めておこう。 PR経由 サークルヒールやリザレクションを持つので回復役も務めることができる。 BSのシャインクルスはINT計算なのに対して、SGの攻撃スキルはRES計算。回復力を犠牲にせずに攻撃力を高められる点では好相性。半面、ミニサークルナースがなくナース止まりなので強敵の全体状態異常&能力低下技や移動中のガストラップに弱い。 EN経由では使えないスロウを習得できる。強敵にも効きやすく、強力な状態異常。 前作から変更された点 棍が得意装備でなくなった。 プリズムドーンがINT依存→RES依存魔法へ変更。 スタブ・カット・ブロウプロテクトの効果対象が単体→一列に変更。 エサルハドンにLV6のスロウ解除追加。 主な装着可能装備 得意武器は本(EN5%・PR3%)、杖(EN2%・PR3%)。 武器 メイス、スタッフ、魔道書、ダーツ、扇 盾 バックラー、レザーシールド 頭 マジックハット、レザーシールド 胴 ローブ、レザーアーマー クラスツリー 基本職 Lv15職 Lv30職 運用考察リンク マジックユーザー ソーサレス ウィッチ ウィッチ運用考察 マジカルプリンセス ソーサレス→マジカルプリンセス運用考察 エンチャントレス エンチャントレス→マジカルプリンセス運用考察 セージ エンチャントレス→セージ運用考察 プリーステス プリーステス→セージ運用考察 ビショップ ビショップ運用考察 スキル一覧 スキル名 タイプ 必要SP 消費TP 詳細 アイデンティファイ 技 Lv×2最大Lv5 12-Lv×2 未鑑定アイテムを識別する。 LvUp時 識別成功率アップ 消費TPダウン バイブルブロウ 技 Lv×1最大Lv10 6+Lv×3 魔道書装備時、敵一人にRES計算殴ダメージ+凍結と沈黙の効果。LvUp時 攻撃力修正アップ 追加効果発生率アップ 消費TPアップ プリズムドーン 魔法 Lv×1最大Lv10 26+Lv×4 敵を魔力で攻撃し、貫通して後ろの敵にもダメージ。RES計算魔法攻撃。LvUp時 魔法ダメージアップ 魔法命中アップ消費TPアップ 詠唱速度ダウン テラー 魔法 Lv×2最大Lv5 20+Lv×2 敵一列を気絶させる。LvUp時 魔法命中アップ 行動後速度修正アップ 消費TPアップ スリープ 魔法 Lv×2最大Lv5 8+Lv×2 敵一列を眠らせる。 LvUp時 魔法命中アップ 詠唱速度アップ 消費TPアップ デス 魔法 Lv×2最大Lv5 10+Lv×2 敵一人を即死させる。 LvUp時 魔法命中アップ 詠唱速度アップ 消費TPアップ ペトリファクション 魔法 Lv×2最大Lv5 13+Lv×2 敵一列を石化させる。 LvUp時 魔法命中アップ 詠唱速度アップ 消費TPアップ ディスペル 魔法 Lv×2-1最大Lv5 5+Lv×3(~Lv3)2+Lv×4(Lv4~) 敵全員の強化を打ち消す。 LvUp時 魔法命中アップ 詠唱速度アップ 消費TPアップ スタブプロテクト 魔法 Lv×2-1最大Lv5 13+Lv×2 味方一列の突攻撃に対する耐性を高める。移動中使用可能。 LvUp時 詠唱速度アップ 耐性値アップ 効果ターン数アップ 行動後速度修正アップ 消費TPアップ カットプロテクト 魔法 Lv×2-1最大Lv5 13+Lv×2 味方一列の斬攻撃に対する耐性を高める。移動中使用可能。 LvUp時 詠唱速度アップ 耐性値アップ 効果ターン数アップ 行動後速度修正アップ 消費TPアップ ブロウプロテクト 魔法 Lv×2-1最大Lv5 13+Lv×2 味方一列の殴攻撃に対する耐性を高める。移動中使用可能。 LvUp時 詠唱速度アップ 耐性値アップ 効果ターン数アップ 行動後速度修正アップ 消費TPアップ アンプリケイション 魔法 Lv×1最大Lv10 15+Lv×3 味方一人の最大HPアップ。 LvUp時 最大HP増幅率アップ 行動後速度修正アップ 効果ターン数アップ 詠唱速度アップ 消費TPアップ サンベール 魔法 Lv×2最大Lv5 12+Lv×4 味方全員の魔法防御力アップ。移動中使用可能。 LvUp時 魔法防御力増加率アップ 効果ターン数アップ 行動後速度修正アップ 消費TPアップ アクセラレーター 魔法 Lv×2最大Lv5 12+Lv×3 味方一人の行動速度アップ。移動中使用可能。 LvUp時 行動速度増加率アップ 行動後速度修正アップ 詠唱速度アップ 消費TPアップ エサルハドン パッシブ Lv×2-1最大Lv6 - 状態異常の状態で行動順番になったら、自動で回復してくれる。LvUp時 回復可能状態 毒→麻痺→沈黙→凍結→睡眠→スロウ エコノミー パッシブ Lv×2最大Lv5 - 戦闘中のスキル使用時、消費TPを軽減する。LvUp時 消費TP軽減率アップ スキル解説 アイデンティファイ アイテムを鑑定する。鑑定費用がかからなくなるので金策の点では必須スキル。Lv上昇で成功率アップと消費TPダウン。Lv3程度あれば実用に足る。 やれることが多いSGは常にSP不足なので習得しない選択肢もある。トレジャーハンターも習得できるので、パーティにいるならそちらに任せたい。 EN経由なら聖なる祈りでTPを回復できるので、回数を決めて使うようにすればLv1でも戦闘の合間に使っていける。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 消費TP 10 8 6 4 2 識別成功率 32% 44% 56% 68% 80% バイブルブロウ 敵一人にRES計算で殴属性の物理攻撃をする。確率で凍結と沈黙を付与。ENのエンチャントは非対応。近距離攻撃なのでカウンターとダークオーラを受け、後列配置だと威力が落ちる。 技なので魔法禁止ゾーンでも使える。お荷物にならずに済むのでLv1は取っておくと良い。 今作ではプリズムドーンもRES依存攻撃になったので重要度は低くなった。 ダメージ倍率は高めだが、RESはATKよりも遥かに上げにくいので実際のダメージは控えめになる。そもそもダメージ目的ならプリズムドーンを使ったほうが良いので、使用目的は状態異常付与になる。 PR経由では習得できないフリーズ、サイレンスの代用になる。低Lvでは付着率が微妙なのでその場合は高Lv推奨。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 消費TP 9 12 15 18 21 24 27 30 33 36 RES倍率 150% 162% 174% 186% 198% 208% 218% 228% 236% 244% 凍結・沈黙効果発生率 行動後速度修正 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 プリズムドーン RES計算の無属性、貫通魔法攻撃。詠唱速度もRES依存。 無属性なのでどんな相手にも安定したダメージを与えられる。Lv1は取っておくと良い。PRの列魔法よりも詠唱が短く、威力も高い。ただし行動後速度はやや遅い。 RESで回復魔法の効果と補助魔法の詠唱速度が上がるので、回復・補助魔法をメインに使うなら主力になる。 状態異常魔法をメインに使う場合、RESよりもINTを上げた方が良いので優先度は低くなる。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 消費TP 30 34 38 42 46 50 54 58 62 66 魔法基本値 100 130 160 200 240 280 320 370 420 480 詠唱速度 1.25 1.23 1.22 1.21 1.2 1.19 1.18 1.17 1.16 1.15 行動後速度修正 0.85 0.85 0.85 0.85 0.85 0.85 0.85 0.85 0.85 0.85 テラー 敵一列に気絶を与える。火耐性で防がれる。詠唱速度はINT依存。 ENのスタンも気絶付与だが、あちらは単体対象。 他の状態異常魔法はLv上昇で詠唱速度アップだが、これは据え置き。代わりに行動後速度修正アップ。 EN経由の場合はフリーズ・サイレンスのほうが小回りが利くので後回しでも良い。 PR経由の場合は敵の行動を中断できる魔法がSGスキルしかないため、優先度は上がる。 INTで命中率も上がる?Lv上昇で行動後速度修正がかなり上がる?(要検証) Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 消費TP 22 24 26 28 30 命中率 詠唱速度 1.25 1.25 1.25 1.25 1.25 行動後速度修正 0.4 0.43 0.46 0.48 0.5 スリープ 敵一列に睡眠を与える。風耐性で防がれる。詠唱速度はINT依存。 睡眠は長時間敵の行動を封じることができる。さらに詠唱・詩・ダンスを中断させる。 睡眠中の敵にダメージ(サルサ含む)を与えると起きてしまうが、その攻撃は必中で1.5倍ダメージを与える。ダイダロスアタック等の連続攻撃だと効果は一発目だけ。 起こす時は行動順に注意。すぐ後ろに敵のターンがあると即座に行動してくる。 今作では召喚マモノと傭兵バディが勝手に攻撃してしまうのでやや使いにくくなった。あえて大封印書(召喚マモノ)、傭兵バディを外すという選択肢もある。 最終盤のボスに対しても有効な場合があるため、非常に有用。 Lv上昇で命中率、詠唱速度が上がるので高Lv取得推奨。 詠唱はメイドの子守歌の方が速い? INTで命中率も上がる?(要検証) Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 消費TP 10 12 14 16 18 命中率 詠唱速度 0.75 0.78 0.81 0.84 0.87 行動後速度修正 1 1 1 1 1 デス 敵一人を即死させる。土耐性で防がれる。詠唱速度はINT依存。 強敵やボスは即死耐性を持っていることが多く、これで落ちることはまず無い。 意外と命中率は高いので耐性のない敵には有効。特に心眼やオートガード持ちのしぶとい敵を即座に撃破できるのは便利。終盤になると雑魚でも耐性持ちが増えるので使える場面はかなり減る。習得しなくても良い。 Lv上昇で命中率、詠唱速度が上がるので積極的に使うなら高Lv推奨。 INTで命中率も上がる?(要検証) Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 消費TP 12 14 16 18 20 命中率 詠唱速度 0.75 0.78 0.81 0.84 0.87 行動後速度修正 1 1 1 1 1 ペトリファクション 敵一列に石化進行中を与える。土耐性で防がれる。詠唱速度はINT依存。 石化進行中はDEFが上がり、AGIが下がる。3ターン経過で石化(即死)する。 石化すると封印書や討伐依頼にカウントされないので注意。 即死よりも耐性持ちは少ないが、3ターン以内に倒せるような相手なら使う意味がない。習得しなくても良い。 Lv上昇で命中率、詠唱速度が上がるので積極的に使うなら高Lv推奨。 INTで命中率も上がる?(要検証) Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 消費TP 15 17 19 21 23 命中率 詠唱速度 0.75 0.78 0.81 0.84 0.87 行動後速度修正 1 1 1 1 1 ディスペル 敵全員の強化効果を消去する。SGの存在意義の一つ。詠唱速度と命中率はINT依存。 命中率がINT依存のため成功率は低い。 他に敵の強化を消す手段はバーサーカーのオーラエリミネイトだけ。あちらは即時発動で単体対象。物理回避強化状態だとオーラエリミネイトはなかなか当たらないので、こちらだと対応しやすい。 終盤になると敵の強化効果が強烈になるので、あるとないとでは難易度がかなり変わってくる。 分身が何体いても一発で全解除できる。 Lv上昇で詠唱速度と命中率が上がる。高Lv取得を推奨。 旧バージョンで、挑発・アトラクトも解除してしまうバグがあった。現在は修正済み。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 消費TP 8 11 14 18 22 命中率 55% 65% 75% 85% 95% 詠唱速度 1.25 1.3 1.35 1.4 1.45 行動後速度修正 1.25 1.25 1.25 1.25 1.25 スタブ・カット・ブロウプロテクト 味方一列の突・斬・殴耐性を上げる。移動中使用可能。詠唱速度はRES依存。 後半の強力なボスに有用。最終的には全てLv5にしたい。 Lv上昇で詠唱速度、効果値、効果時間、速度修正が上がる。取得は高Lv推奨。Lvが低いと効果が薄いので序盤に無理して取る必要はない。 元々耐性100だと意味がない? Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 消費TP 15 17 19 21 23 効果ターン数 4 5 6 7 8 耐性補正値 20 24 28 32 36 詠唱速度 1.75 1.9 2.05 2.15 2.25 行動後速度修正 1.75 1.8 1.85 1.9 2 アンプリケイション 味方一人の最大HPを上げる。移動中使用不可。効果も戦闘中のみ。 増加対象は素のHPのみでエンチャント分には効果が無い。詠唱速度はRES依存。 最大HPを増やすだけで回復はしない? HPの少ないMU系やMA系に掛けておくと生存率が上がる。 即死さえしなければなんとかなる相手は意外と多く、固定ダメージ持ちの敵には特に有用。 Lv上昇で詠唱速度、効果量、効果時間、速度修正が上がる。Lv1でも有用だが、できれば高Lvにしたい。 バーサーカーのエンラージブラッドとは競合し、後から使用したスキルで上書きされる?(要検証) Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 消費TP 18 21 24 27 30 33 36 39 42 45 HP増加率 20% 23% 26% 29% 32% 35% 38% 41% 44% 47% 効果ターン数 5 5 6 6 7 7 8 8 9 10 詠唱速度 1.5 1.54 1.58 1.62 1.66 1.69 1.72 1.75 1.78 1.81 行動後速度修正 1.5 1.54 1.58 1.62 1.66 1.7 1.73 1.76 1.79 1.82 サンベール 味方全員の魔法防御力アップ。移動中使用可能。詠唱速度はRES依存。 ほとんど効果がないので取得する必要はない?(要検証) Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 消費TP 16 20 24 28 32 効果ターン数 6 7 8 9 10 魔法防御力増加率 10% 12% 14% 16% 18% 詠唱速度 1.25 1.25 1.25 1.25 1.25 行動後速度修正 1.25 1.28 1.31 1.34 1.37 アクセラレーター 2ターンの間、味方一人の行動速度を上げる。移動中使用可能。マジカルプリンセスも習得できる。詠唱速度はRES依存。 非常に有効だが、効果時間が短すぎる。キャンプで使用すると15歩で切れる。 戦闘中全員にかけ直すのは難しいので、固定敵の直前で使うのが無難。戦闘中は行動後速度修正の高い技や魔法が主の職にかけてもすぐ切れるだけなので、行動後速度修正の低い技が主力のFT系にだけかけてやると良い。 行動速度ダウンを上書きすることもできる。 Lv上昇で効果量、行動後速度修正、詠唱速度が上がる。積極的に使う場合は高Lv推奨。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 消費TP 15 18 21 24 27 行動速度増加率 8% 9% 10% 11% 12% 詠唱速度 1 1.05 1.1 1.15 1.2 行動後速度修正 1.25 1.29 1.33 1.37 1.41 エサルハドン 自分の行動順になった時、自身の状態異常を自動回復する。実質的な状態異常無効化スキル。 沈黙解除のLv3があればひとまず安心できる強スキル。今作からスロウ解除も追加。 判定は行動処理の中で最速の模様。詠唱の場合発動時にも判定がある。 麻痺は行動中断ではないため、実質麻痺無効?例:詠唱→麻痺→行動順→解除判定→麻痺解除→発動 強力なスキルだが、転職直後は他に覚えたいスキルが山ほどあるので後回しで良い。沈黙解除も誰かがハルニレやフミルィルを使えば事足りる。 全属性耐性100にする段階になると死にスキルになる。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 回復項目 毒 麻痺 沈黙 凍結 睡眠 スロウ エコノミー 戦闘中の消費TPを軽減する。 とりあえずLv1を取得。それ以上はSPが余ってからで良い。 PR経由の場合は消費TP減少の恩恵が大きいため、無理のない程度に上げていきたい。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 消費TP軽減率 10% 15% 20% 25% 30% このページを編集 コメント 説明文、及び簡単な検証からプリズムドーンはRES計算魔法になったと思われるため簡単に編集しました。 詠唱速度の検証が難しいので分かる方お願いします。若しくはやり方教えて下さい:ー) -- 2017-05-10 15 33 19 プリズム習得したセージと高速化したトレハン並べて適当なダンジョンへセージから詠唱速度アップのエンチャントは外す適当な杖と魔導書それぞれを持たせてセージがプリズム詠唱開始してから発動するまでに防御のみのトレハンに何回行動が回るか結果:杖装備時3~4回/本装備時1~2回 なのでRES依存のはず -- 2017-05-02 19 46 28 スキル一覧とスキル解説のTP修正。 -- 2017-06-11 14 13 23 エサルハドンにスロウ追加 -- 2017-07-26 21 08 06 石化進行中は、敵の場合はAGI半減、DEF2割増加だけど、味方の場合はよくわからない数値になるな。装備品の影響か? -- 2018-10-17 23 22 52 アンプリケイションで最大HPが増加中にカルマ(ダメージ+強化打消し)を使われると、最大HP上昇を打ち消された後にダメージを受けている模様 -- 2019-06-26 20 48 34 コメント すべてのコメントを見る ここから下の記述内容のほとんどは前作Wikiからのコピペです細かい数値などはあてにしないよう注意してください今作の仕様として確認できたら、ここから上へ転記してください 特徴 EN経由基本はENスキルで立ち回り、それらに対処できない場面をSGスキルでカバーする支援特化型。 状態異常から強化まで出来ることが非常に多く、それらを全て使いこなすには膨大なSPが必要となるので取捨選択が必要。 ヒーラーとしての運用も出来なくは無いが常にSP問題を抱えるのに加え、どっちつかずで逆に窮地に陥る事も。 PR経由PRの回復スキルにSGの強化・補助スキルを足した万能支援型。 回復・蘇生に強化や妨害、果ては探索補助まであらゆるものを一手に担うスーパー器用貧乏。 なんでもできるから、と回復支援を丸投げすると、大体の局面で手数が不足する。運用は計画的に。 エンチャントレス→セージ運用考察 プリーステス→セージ運用考察 主な装着可能装備 [転記済] クラスツリー [転記済] スキル一覧 スキル解説 アイデンティファイ SPが幾らあっても足りないSGにとっては習得が悩ましいスキル。習得するならLv3程度で実用に足る。THがパーティに居る場合はそちらに任せて専用スキルを上げていきたい。 EN経由の場合強力なTP回復スキルが追加されたため、回数を決めて使うようにすればLv1でも戦闘の合間に使っていける。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 消費TP 10 8 6 4 2 識別成功率 32% 44% 56% 68% 80% バイブルブロウ PR経由の場合は魔道書を持つケースが多いため、習得推奨。暇な時に殴れる。 EN経由の場合はフリーズ、サイレンスの詠唱速度や成功率との兼ね合いから、杖を持って使う方が効果的。 火力としては片手武器によるレイジングスマッシュと同等だが、命中補正がないので過信は禁物。レイジングスマッシュと同等、といってもRESはATKより遥かに上げ難いので明らかに劣るのは確か。 状態異常付着率は微妙。威力、燃費、付着率を考えると実用レベルはLv4辺りから。 近距離攻撃のため、後列からでは威力が落ち、カウンターやダークオーラにも注意が必要。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 消費TP 9 12 15 18 21 24 27 30 33 36 RES倍率 150% 162% 174% 186% 198% 208% 218% 228% 236% 244% 凍結・沈黙効果発生率 20% 24% 28% 32% 35% 38% 41% 44% 47% 50% プリズムドーン Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 消費TP 30 34 38 42 46 50 54 58 62 66 魔法基本値 110 145 180 225 270 315 360 415 470 525 テラー 敵の詠唱を見てからねじ込めるのは、キャラが充分に育ってから。場合によってはPR経由でも杖に持ち替える必要がある。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 消費TP 22 24 26 28 30 スリープ 詠唱はあまり早くない。 効果範囲が単体ではあるが、MAの子守唄の方が詠唱が早いため、PTによっては習得せず、MA系に任せてもいい。 睡眠状態は持続時間が長いので、眠らせている間に体勢の建て直しを行う、くらいの感覚で。その場合は大封印書や傭兵バディを外しておく事も念頭に置く。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 消費TP 10 12 14 16 18 ペトリファクション 強敵に効くこともあるが、3ターン以内に殲滅できてしまうような敵が相手だと使い甲斐がない。殲滅に時間がかかる、しぶとい雑魚相手なら初手に撃つのもあり。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 消費TP 15 17 19 21 23 デス Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 消費TP 12 14 16 18 20 ディスペル SGの存在意義の一つとも言える、重要なスキル。あらゆる強化状態を解除できる。ただし、耐性100だけは解除できない。エクスタシー等の条件発動型は問題なく解除できる。 分身が何体いても一発で全解除できる。 100%命中するわけではないので、命中精度を上げるにはある程度のLvが必要。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 消費TP 8 11 14 18 22 アクセラレーター 移動中使用可。 効果ターン数はLvを上げても2ターンのままだが、効果自体は強力。早期にLv5まで上げたい。 ボス戦前に全員に掛けておけば戦闘開始直後が有利に。初動の歌や踊り、人形補助等に有用。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 消費TP 15 18 21 24 27 アンプリケイション Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 消費TP 18 21 24 27 30 33 36 39 42 45 HP増加率 120% 123% 126% 129% 132% 135% 138% 141% 144% 147% 効果ターン数 5 5 6 6 7 7 8 8 9 10 サンベール 移動中使用可。 バリア等のダメージ軽減やムーンカーテンの属性耐性強化と違い、魔法防御力上昇である点に要注意。RESは意識して強化しないと補強できないため、素のRESでは焼け石に水。DEFのようには行かないのが残念な所。 魔道書を装備したセージ自身やビショップ等RES上昇装備をしていればそれなりの効果はある。それ以外では誤差レベルしか変わらない。その誤差に救われることもあるかもしれないがやはり優先度は低い。 BDスキルの神聖礼拝ヒムヌスと欠点は同じだが移動中使用可能なのと歌と違い同時使用に制限はないので一応無駄にはなりにくい。ただし効果はヒムヌスよりさらに低い。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 消費TP 16 20 24 28 32 効果ターン数 6 7 8 9 10 魔法防御力増加率 10% 12% 14% 16% 18% スタブ・カット・ブロウプロテクト Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 消費TP 15 17 19 21 23 効果ターン数 5 6 7 8 9 耐性補正値 18 24 28 32 36 エサルハドン [転記済] エコノミー SPに余裕があるなら、とりあえずLv1の習得で1割減る。 EN経由の場合は主力スキルのTP消費が少ないため、急いで上げなくても問題はない。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 消費TP軽減率 10% 15% 20% 25% 30%
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3949.html
デュープリズム 【でゅーぷりずむ】 ジャンル アクションRPG 裏を見る 対応機種 プレイステーション 発売・開発元 スクウェア 発売日 1999年10月14日 定価 5,800円 廉価版 PS one Books 2002年2月21日/2,625円レジェンダリーヒッツ 2007年1月25日/1,575円 配信 ゲームアーカイブス 2010年6月10日/600円 判定 良作 ポイント サクサク進む3DアクションRPG初代PSの隠れた名作として名高い魅力的で個性的なキャラクターの数々に定評あり登場人物の意外な一面が見られる2周目もミソ時代相応の操作性は賛否あり ストーリー 概要 評価点 その他 問題点 賛否両論点 総評 余談 ストーリー どんな望みもかなえ、どんな奇跡も起こす、古代文明のマジックアイテム「遺産」。 それは今でも、世界各地に埋もれている…。 カローナの街とその周辺にも「遺産」の噂があった。 船が港に着き、噂を聞きつけた冒険者たちが降り立ってゆく。 その中に、さみしそうな少年「ルウ」、わがままな少女「ミント」もいた。 はたして遺産は見つかるのか…。それは何に使われるのか…。 概要 スクウェアによる3DアクションRPG。主人公は二人。そのどちらかを選択してプレイ開始。町とダンジョンを行き来し、遺産をめぐる物語が進行していく。 おもなアクションは、移動、ジャンプ、通常攻撃、特殊攻撃、とシンプル。 ルウは、倒したモンスターに変身する能力を持ち、ミントは、多種多様な魔法を使うことができる。 主人公によって動作が異なるため、同じ敵・ダンジョンであっても攻略法は変わってくる。 評価点 物語・キャラクター 町はひとつ、登場人物も20人程度。シナリオもとてもオーソドックス。 目的があり、足がかりがあり、出会いがあり、ピンチがあり、共闘し…最終的に世界の命運がかかってくるという王道の筋立てである。 しかしその物語の描き方が濃厚かつユニークであり、ユーザーに深く印象づけた。 各周プレイ開始時に、ルウとミント、二人の主人公から一人を選ぶ。二人はそれぞれの過去と価値観で、同じ事件へ挑んでいく。 ルウは、いわくありげで素朴な少年。死んだ恋人を生き返らせるために遺産の力を求めている。恋人の命を奪った宿敵との戦い、自身に関する葛藤などが話の核になる。どちらかといえばシリアス・真面目な展開。 ミントは、自堕落な生活のため国を追放された元王女。国や妹を見返すため、遺産の力で世界征服しようと考えている。掛け合いがユーモアとおふざけに満ちている、コミカルな展開。 無論、シリアスorコミカル一辺倒という事は無く、ルウ編にもギャグイベントが、ミント編にもシリアスな展開がほどよく盛り込まれている。 「最終的に世界の命運がかかってくる」とはいうものの、それはそれとして、主人公はあくまでも「自分の目的のために」行動する。ゲームらしくないタイプの王道さで、一本筋の通った、当時としては珍しいつくり。 二編は「ひとつの話の別視点・同じ時間軸」ではなく「パラレルワールド・別の時間軸」。主人公によって内容が大きく異なる。 大筋の流れや向かうダンジョンはほぼ同じなのだが、シナリオのノリ・方向性が全く違う。ルウ編は、身寄りのない彼のひたむきさ、一途さが原動力になって道が切り開かれていく。ミント編は、徹頭徹尾「世界征服」をわめき続ける彼女の豪放磊落さが原動力になって状況がうねっていく。 つまり『同一シナリオによる物語を、異なる主人公により全く違うテイストで楽しめる2本分お得な作品』と言えばわかりやすいだろうか。 尚、選択しなかった主人公もサブ主人公・パートナー的存在として登場し、序盤からラストまでしっかり本筋に絡んでくる。 登場人物の背景とファンシーな雰囲気は共通しているが、かたや伝奇小説風、かたやドタバタ熱血風といった感じで、選んだ主人公によってシナリオのテイストが180度さまがわりする。 例えば、一方では冷徹・卑怯に見える敵役がもう一方では人間味が掘り下げられていたり、一方で硬派な兄貴分に見えるキャラがもう一方では言動を突っ込まれ口車に乗せられていたり、一方では理性的なリーダーに見えるキャラがもう一方ではプライドが高く陰険だったりする。 一方のシナリオをクリアすると、続いてもう一方のシナリオをプレイする事になる。同一データで両方のシナリオをクリアすると後日談的なエピローグが入り、完全クリアとなる。 その後はステータスを引き継いだ2周目(強くてニューゲーム)をプレイできるようになる。1周目で逃したアイテムやサブイベントを補完したり、更なる成長を行うことができたりと有難い配慮。 2編のどちらもそれぞれに涙あり笑いあり、お約束ありイロモノあり、そして燃えるような熱い展開もありで、綺麗に決着する。 ミント編は明かされない謎が少なくないが、ルウ編はよりストーリーの核心に迫る内容であり、後日談のエピローグもルウ編側のエンディングから続いている。 「ミント編→ルウ編」の順番でプレイした場合、2本目のシナリオで物語の全容が明らかになる という形になるため、2編ある物語の楽しみ方としては自然ではある。一方で「ルウ編→ミント編」とプレイした場合、生真面目なルウが手を焼いた相手を大胆不敵なミントが翻弄したり、ルウ編では因縁が深かった相手を何も知らないミントが豪快なノリでぶっ飛ばしたり…といった「シリアスな方の展開や物語の全容を既に知っているからこそ面白さが引き立つポイント」が多数存在するという楽しみがある。 このため、どちらの順番でプレイした方が楽しめるかについてはプレイヤーの好みによるところが大きい。話の大筋が変わらない以上、展開そのものの新鮮味は2本目のシナリオではどうしても多少薄れてしまう点も踏まえ、どちらが自分に合っているかを考えた上でプレイを始めることが望ましい。 主人公から脇役まで、どのキャラも個性的で人気が高い。 ベタな展開も見られるが、両主人公でのプレイを合わせると、敵・味方を問わず主要キャラクターに満遍なく出番や見せ場が用意されている。 その他 きらびやかで幻想的、かつゆるやかなBGMの評価も高い。 メインテーマは本作を象徴する一曲でとくに好評。本作の体験版が『聖剣伝説 LEGEND OF MANA』に付属されていたからか「『デュープリズム』を知らないのに、なぜかこの曲は憶えている」という人もちらほら。 グラフィックは標準的な出来だが、頭身低めのかわいらしいデザインと色使いで、PS1ならではの(いわゆる「ローポリ」な)味のある調和が取れている。 キャラクターの動作も非常に生き生きとしており、単純なクオリティの良し悪しでは測れない完成度は現在でも見劣りはしない。 表情の変化やボイスこそ無いものの、イベントシーンでのキャラの動きやカメラワークによる演出は非常に凝っており、ローポリでありながら決して侮れない優れた表現力と臨場感を実現している。 問題点 主人公は二人いるが、それぞれシナリオは一本道。ミント編に魔法集めなどの寄り道が少しある程度。 ボリュームは少なめ。寄り道の度合いにもよるが、主人公それぞれにつき初見でも10時間程度でエンディングに達する。 強くてニューゲーム機能は存在するものの、主人公の力を試せるコンテンツは倒すたびに青天井に強化されていくとあるキャラとの戦闘程度。2周目以降の追加要素も存在しない。 ダンジョン以外の施設は基本的に拠点となるカローナの街ひとつだけ。広さもそれほど大きくない。 サブイベントも少ない上に内容のボリュームも乏しく、発生条件や発生タイミングがやけにシビアなものも多い。本作は主要キャラ以外の街の住民はメインシナリオにはほとんど関わってこないこともあり、かなり注意深く住民に話しかけながら進めない限りは住民に愛着が湧きづらい。 シナリオの進行に応じて住民のセリフは細かく変わるため、テキストのボリューム自体はそこそこ。 お金の重要性が薄め。 ショップで装備品を買ってステータスを強化することができるが、シナリオの進行に応じて攻撃力・防御力アップの2種類の装備品が追加されていくだけなので選択肢や面白味は無い。普通に敵を倒しながら攻略していればダンジョンクリア時には新商品を2種類とも買える額までお金が貯まっているバランスなので、やや空気気味なシステム。 教会に寄付をすることでコンティニュー用のコインを貰うこともできるが、最も少額の1,000G(*1)の寄付をするだけで最安価のコインが10枚も貰えてしまう。 高額の寄付をすると復活時に多少のメリットがある高級なコインを貰えたりもするが、価格に対してメリットが全く見合っていないためほぼ存在意義が無い。 本作でまとまったお金が必要になる場面はドーピングアイテムの購入時くらいだが、こちらは利用しなくても問題なくクリアできるためやり込みの範疇。 ミニゲームやボスバトルでの報酬が(イベントアイテム以外に)ほぼコインのみ。コインは先述のように教会でいくらでも手に入る消耗品のため、苦労の割りには報酬が安上がりという気分になる。 必須ではないバトルミニゲームなどは、ミニゲーム自体が面白いためコインはおまけと考えればいいのだが、後述のトラウマ級難易度「ポプルプルル人のミニゲーム」の報酬がブロンズコイン(一番安い)かシルバーコイン(特に高級品でもない)であった時は、初見プレイヤーはひっくり返るだろう。(しかもボーダーをクリアしなければ「報酬なし」もありえる) 賛否両論点 本作のアクションについて、プレイヤーの評価が極端に分かれることがある。 「操作が簡単・楽しい」「操作が困難・辛い」といった真逆の感想もしばしば。 なぜこうなるのかというと… ハード・環境 当時はPS1のアナログコントローラー(デュアルショック)が出てから、まだあまり普及していない時期だった。本作の場合、アナログスティックを使えばキャラをなめらかに移動させられるが、方向キーではわずかに難が出る。初速の鈍さが入力の体感とずれるなど。 アクション性。旧来の2D見下ろし型アクションRPGとは違う、3Dならではの長所や短所がある 『ブレイヴフェンサー 武蔵伝』と同様、3Dアクションについてのノウハウが溜まっていないころの作品。慣れるまでは遠近感や間合いがわかりづらいかも。 狭い足場をジャンプで渡っていく場面が多め。失敗して戻ってきてまた失敗、となったりもするので印象に残りやすい。 2000年代中盤・PS2以降のゲームでは「武器を振ると(その判定や範囲を示す)軌跡も出す」「キャラの動きとカメラを連動させすぎない」「モーションの重み(タメやヌキ)を誇張して伝える」など、プレイしやすくする工夫が当たり前になってゆく。しかし本作ではそうした発想がまだこなれておらず、操作性にクセがある。 もっともこれは本作だけの話ではなく、PS1・SSの3Dアクションゲームによく見られた、時期的な現象なのだが。 戦闘・成長 本作にはレベルの概念が無く、ダメージを受ければ受けるほど最大HPが、技を使えば使うほど最大MPが増える、という成長システム。このためあまりにもサクサク進んでしまうと、成長しそびれて、シビアになってくる。 アクションゲームが得意な人はダメージをあまり受けずに戦ったり、ムダな戦闘をうまく避けて進んでしまうので、かえって重要な場面でHP不足に陥りやすい。 ボス戦についてのヒントや導線が少なめ。攻略情報を見ないのであれば、自分で試行錯誤し、弱点・解法を見つけ出さなければならない。特定のタイミングでしかダメージを受け付けないボスが多いうえ、主人公にガードや緊急回避の動作がないため、攻略法がわかるまでは攻撃も回避もできずボロ負けしがち。わかってしまえば適度なバランス。 みんなのトラウマ、メルのアトリエ 序盤に訪れるメルのアトリエという施設にて、マリオ風2Dジャンプアクションのミニゲームを遊ぶことになるのだが、このミニゲームが作中屈指の高難度であり、多くのプレイヤーのトラウマとなった。 2Dアクションなのに足場が奥行きのある3D描写、かつ立ち位置が奥行き方向の真ん中であるため足下の把握が直感的にいかない上、判定が「見たまま」であるため、1マスブロックや動く足場が壁となって立ちはだかる。 特にブランコの様に動く足場が厳しく、足元の影を目安に着地するのがセオリーだが折り返しで一瞬静止するタイミングを狙わないと着地点がずれるうえ、傾いたブロックは判定が狭くなるので乗れた後に焦って前進すると行き過ぎて落ちるシビアさ。 それまでの一般的な2Dアクションでは、判定がキャラチップ単位であるため見た目より足下に余裕があるのが普通である。そのため、見た目が1マスのブロックでも左右にキャラチップ分マージンがあり実質2~3ブロック並んでいるようなものなのだが、このゲームでは見たままの1マスしかない。しかもキャラを歩かせるとモーションの関係で「最低」0.5マス+α動くため、神経を使った微妙な操作が要求される。 そんな場所にもかかわらず、当たると転落必至の敵が絶妙のタイミングで飛んでくるのだからたまった物ではない。(HPゲージは有効なので接触=即死ではないが、ジャンプ中に接触したらノックバックで大抵落ちるのでHPがいくらあっても余裕はない) 演算により厳密に当たり判定を行えるようになったポリゴン時代のアクションには良くあった仕様であるが、特にこの時代のスクウェア作品は(床の見た目より大きい見えない床判定や、床側面に当たった時の引き上げ処理などの救済措置を作らず)判定をシビアにする傾向だった。 失敗にペナルティなし・リトライは一瞬なためトライ&エラーも快適だが、それをしてなおトラウマイベントと言われる作りはお察しである。 …などの点が考えられる。 つまりゲームとプレイヤーとの相性によって、また3Dアクション黎明期ゆえのプレイヤー自身のゲーム体験の差異によって、 ストレス要因と良いアクセント、両極端などちらにもなる構造を持っている、ということ。 なおアクションに関して「楽しい」「辛い」のどちらを述べている人でも、 「クリアを諦めた」と述べているケースはめったにない。全体的な難易度は程よく調整されている。 その他 技(変身・魔法)の数が豊富で、それぞれ20以上ある。しかしあまり細かい使い分けが要求されるわけではない。実際のプレイで使う技は限られる。 ただし選択肢が多いに越したことはないので、ある程度は好みで使っていけると考えればさほど欠点でもない。 ルウの変身のために必要なアイテムであるモンスターのメダル(敵を倒すと確実にドロップする)は4つまで保持可能で、5つ目以降の入手時は古いものから順に削除されていく。同時に持つことができる数が少ないため特定のモンスターを使い続けたい場合は不便だが、いかにやりくりするか(使い道に乏しい地雷メダルを避けて攻略に適した構成を保つか等)という面白さはある。 HPがゼロになった際は先述の「コイン」を使うことで現在地点そばからのリトライを行うシステムなのだが、先述の通りコインの価格はタダ同然のため、デスペナルティはあって無いようなもの。 被ダメージで最大HPが増える仕様も考えると、この辺りの緩めの調整はある程度意図的なものかとも思われるが。 ちなみにコインを使わず、セーブ時点(街=ダンジョン突入前)からやり直すこともできるので、コインが無くなる=詰み、とは限らない。 総評 スクウェア全盛期を象徴する単品タイトルとして『アインハンダー』『ゼノギアス』『ベイグラントストーリー』と共によく名前が挙がる一本。 丁寧な作りが際立つ、隠れた名作。けして大作ではないが、個性的なキャラを核にきっちりまとめられており「この作品を忘れられない」といった声が根強い。 リメイクや続編の要望もよく聞かれるが、「あのままがいい。ヘタに変えてほしくない」という声もよく聞かれる。 当時の基準からしてハイレベルに完成されていた作品と言えるだろう。 余談 タイトル名「デュープリズム」は「デュープ・リズム」と読まれがちだが、正しくは「Dew(=しずく)prism(=プリズム)」。その由来は作中で明かされる。 発売に先駆け、『聖剣伝説 LEGEND OF MANA』の初回販売のおまけディスク「SQUARE S PREVIEW Vol.5」に本作の体験版も収録されていた。 ゲームオーバー時の「死んじゃった。」のメッセージがやけに印象的。 賛否両論…を通り越し、本作の味としてファンに語られているのが「ミントの飛び蹴り」。 魔法という遠距離攻撃を持つミントだが、じつはジャンプ攻撃のキックが強い。威力や機動性に優れており使い勝手が良好。早めに「蹴り上げ」として出しても、遅めに「かかと落とし」ぎみに出しても当たる。魔法使いなのに蹴り連発、は誰もが通る道。 キャラの人気もあいまって「ミント様に蹴られたい」と言い出す変態まで現れる始末。ちなみに彼女はシナリオ上、何度も強烈なドロップキックをかます。 本作はなぜかスクウェアからぞんざいに扱われる傾向があった。 開発が小規模だったとか、広告費が少なかったとか(いや同時期の他作品とかぶるから打てなかったんだとか)、同社の大作にくらべて売り上げや知名度がなかったとか……諸説あるが真偽は不明。 本作の売り上げ本数は10万本台前半。当時としてはおそらく及第点ギリギリだった。同社前年のアクションRPG『ブレイヴフェンサー 武蔵伝』(『ファイナルファンタジーVIII』体験版つき)が60万本以上を売り上げたのに対し、本作の社内的な評価は低かったのかもしれない。 開発したスクウェア第3プロダクションでは『クロノ・クロス』も開発中だった(作業スタッフは被っていない)。 企画発案サイト「たのみこむ」で続編希望支持が最も多いゲーム作品(*2)。それもあってか、2010年以降になって本作を見る目が変わったと言う説もある。リメイクしたい作品は、との会話の流れで名前が出たりも。 twitter等でのファンの声が功を奏し、『ファイナルファンタジーIX』に続いてゲームアーカイブス化が決定。 本作のディレクター杉本浩二はこの決定にあたり「デュープリズムはとても小さなプロジェクトでした。当初は知名度が低かったにもかかわらず、10年経った今では多くの方に支持して頂き感謝しています。スタッフが全力を出しきった作品です。ミントとルウの2人の物語を、ハイクオリティなローポリゴンでお楽しみください。」とメッセージを寄せている。 2010年6月に600円で販売開始された。興味を持っていた人はぜひ。
https://w.atwiki.jp/system_daba/pages/30.html
メルラン・プリズムリバー カードテキスト 《メルラン・プリズムリバー》 コスト:3 タイミング:N [F]②:再編(手札、またはトラッシュの「[[リリカ・プリズムリバー]]」) [T]各ターンのチェックフェイズ開始時に、ターンプレイヤーの兵舎に 兵士を3トループ加える。 攻撃力3/防御力2 武勲0 統率1 EX 《メルラン・プリズムリバー》 コスト:3 タイミング:F [F]②:再編(手札、またはトラッシュの「リリカ・プリズムリバー」) [T]各ターンのチェックフェイズ開始時に、ターンプレイヤーの兵舎に 兵士を3トループ加える。 攻撃力3/防御力2 武勲0 統率1 コメント プリズムリバー三姉妹の次女。 お互いの展開速度を速める能力だが、このユニットのプレイタイミングがNのため、単体では先に相手に得をされてしまう。 このユニットを有効に活用するには、妹とコンビを組むなりの工夫が必要となる。 5/31のテキスト修正により、兵士を加える能力のタイミンぐが、AからTになった。
https://w.atwiki.jp/thmugen/pages/774.html
メルラン・プリズムリバー&リリカ・プリズムリバー&ルナサ・プリズムリバー メルラン・プリズムリバー&リリカ・プリズムリバー&ルナサ・プリズムリバー キャラクター(コンビネーション) シンボル:黒 必要コスト<黒:2 無:2> 攻撃力:4 耐久力:4 属性:- 装填>「騒符「ファントムディニング」」 属性<騒霊> 「さあ聴いて行って、私たちのコンチェルトを。」 illus:宇田てとら コメント テキスト修正 2011年4月24日 装填先のカード名称が違っていたのを修正。 装填>「騒符「ファントムデニング」」→装填>「騒符「ファントムディニング」」 関連 キャラクター(コンビネーション) 属性:騒霊 騒符「ファントムディニング」
https://w.atwiki.jp/ddr_dp/pages/1591.html
ミライプリズム(踊) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 ミライプリズム ここなつ 2014 踊7 140 234 / 21 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 40 34 12 68 10 楽譜面(4) / 踊譜面(7) / 激譜面(11) / 鬼譜面(-) 属性 渡り、リズム難、フリーズアロー 譜面 http //livedoor.blogimg.jp/yanmar195/imgs/a/b/ab7f0fd9.png プレイ動画 https //www.youtube.com/watch?v=ps-Hrwg_xSM (x2.0, NOTE) 解説 サンボル2からの移植曲で、ここなつ名義の楽曲が他機種に移植されるのはこれが初 -- 名無しさん (2015-03-12 19 32 51) 8分は短く配置も優しいが、かなりの頻度で表裏が入れ替わるリズム難。音合せながら裏拍8分3連地団駄2セットなどは合わせ辛く、FAから上下地団駄8分4連は直前の関係で入りが遠い場合有り -- 名無しさん (2015-03-12 19 38 15) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 最近始めたものの、足7にはどう考えても足7の範疇ではない詐称・逆詐称曲が多いように思う。この曲は足7の入り口として、8分3連のリズムに慣れるのにかなり適しているように感じた。地団駄で踏みやすい。 -- 名無しさん (2017-12-16 21 12 41) 激と比べても個性的な譜面で、入門には微妙かも...踏んでおく価値はある -- 名無しさん (2022-03-04 23 05 55) 名前 コメント