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魔界幻士 BDFtS版(アルティメットヒッツ版含む) BDFF版からの変更点は赤字で表示しています 取得時期 ↓ドラッグしてください 6章以降(魔界幻士ユルヤナ撃破後) 体験版では取得不可能 固有コマンド 【召喚合体】 ジョブ特性 【戦闘後MP回復】 戦闘後に最大MPの25%分だけ自身のMPが回復する パラメータ特性 HP C MP S 力 C 知性 S 器用さ C 体力 C 精神 B 素早さ C 武器・防具適性 剣 A ロッド A 弓 A 斧 A 杖 A 刀 A 槍 A 短剣 A ナックル A 盾 E 兜 E 鎧 E 習得アビリティ 習得Lv 名前 消費 効果 1 召喚合体Lv1 Lv1の召喚合体、「ギルタブリル」が使用できる 2 徐々にMP回復 サポ1 ターン終了時にMPが30回復する 3 召喚合体Lv2 Lv2の召喚合体、「フレースヴェルグ」が使用できる 4 瀕死時MP回復 サポ1 自身のHPが20%未満になった時、MPが200回復する 5 召喚合体Lv3 Lv3の召喚合体、「ジウスドラの罪」が使用できる 6 召喚魔法MP節約 サポ2 召喚魔法の消費MPが25%下がる 7 戦闘後MP回復 サポ2 戦闘終了時に最大MPの25%分だけ自身のMPが回復する 8 召喚合体Lv4 Lv4の召喚合体、「プロメテウスの火」が使用できる 9 黄泉送り サポ4 戦闘開始の際、自分よりもレベルが20以上低い対象を即死させる。なお、pq、Exp、Jp、アイテムは通常通り獲得できる。 10 召喚合体Lv5 Lv5の召喚合体、「デウスエクス」が使用できる 11 召喚魔法超強化 サポ3 召喚魔法の消費MPが2倍になるが、召喚魔法のダメージが全て1.5倍になる(「召喚魔法強化」と同時にセット可能) 12 MP30%アップ サポ3 最大MPが30%上がる 13 召喚合体Lv6 Lv6の召喚合体、「スサノオ」が使用できる 14 EXPアップ サポ1 自身の獲得経験値が1.5倍になる。なおこの効果は、装備品による効果と重複する 召喚合体の効果と入手場所はこちらを参照。 評価 「召喚合体」で自身を強化して戦うジョブ。 全体的に能力が高く、あらゆる武器への適性とを持つため、物理攻撃・魔法攻撃どちらも使える。 召喚合体の消費MPはすさまじいが、ジョブ特性の「戦闘後MP回復」の回復量もかなり多いので意外と継戦能力は高い。 一方で防具適性は低めなので、あまり無理をさせないように。 入手できるようになる時期が最も遅く、ほとんどの人は最後に入手することになるだろう。 サポートアビリティ考察 ▼召喚合体 「なんでも全体化」をつけても効果なし。自分にしか効果が出ない。 スサノオ以外の全ては、1発で上限の150%まで能力を引き上げる。 特に有用と思われるのが「プロメテウスの火」。 ▼徐々にMP回復 毎ターン30ずつMPを毎ターン回復してくれる。 最初のターンはもらえない為、雑魚戦で1ターンキルを掛けるならは効果が薄いが、長期戦になるボスなどでは1枠ながら結構便利。 他のMP節約系が1系統のみな上25%しか節約せず2枠も使うのと比べ、こちらはMP消費の種類を選ばず何もしなくても補充してくれる。毎ターン120MP以上魔法を乱射するような特殊な戦法を取らない限りはこちらのほうがお得である。 ▼瀕死時MP回復 瀕死になった際に1回回復する。瀕死中ずっと回復するわけではない。もう1度発動させるには1度回復し、再度瀕死になる必要がある。 ▼召喚魔法MP節約 合体召喚のMPを軽減できるものの、「徐々にMP回復」の方がなにかと良い。 ▼戦闘後MP回復 割合回復のためゲーム後半ほど、キャラのLvが高いほど有効。 ▼黄泉送り ザコ戦で非常に有効。 敵の先制攻撃を受けると発動しない。「アラームピアス」を用意したい(ノルエンデ村復興で購入可能になる)。 黒魔法「キル」とは違い、pq、Exp、Jp、アイテムは通常通り獲得できる。1ターン撃破・ノーダメージ・一斉撃破も簡単。 「グロウエッグ(これもノルエンデ村復興)」と合わせれば終盤のJP稼ぎが非常に楽になる。ちなみに「グロウエッグ」は誰か1人が装備しているだけで4人全員に効果がある。2つ以上付けても効果無し。 当然、ボスには無効化される。 ▼召喚魔法超強化 MP消費が倍になるが、それに見合った威力(1.5倍)。召喚士の「召喚魔法強化」と併用するとダメージは約1.9倍、MP消費は2.5倍となる。 覚えているなら、枠数が同じである黒魔道士の「魔法防御貫通」の方がなにかと融通が効く。 ▼MP30%アップ これ付けるぐらいなら他のを。 ▼EXPアップ ゲームバランス的に、全ジョブをマスターするよりかなり前にLv99に到達してしまうため、はっきり言って不要。効果自体は問題ないのだが。 BDFF版との比較 +... スサノオの「クリティカル率500%上昇」(クリティカル率の上限は1000%)を除き、 召喚合体の「10ターンの間、自身の(各種能力)を上限まで上げる」効果はBDFF版から変わらない。 しかし、BDFtSでは各能力変化の上限が150%になり、高倍率のバフが目玉だった召喚合体は実質的に大弱体。 スーパースターの歌を2回かけるのと倍率が変わらず、あちらは全体対象でこちらより消費MPが少ないため かなり扱いづらいアビリティとなってしまった。 代わりに、このジョブ自体のパラメータ特性は全体的に引き上げられている。 そのため、自身にバフをかけて単独で火力を完結させられるアタッカーとしての運用はあまり変わりなく、 極めれば終盤のボスに9999ダメージを連発することも不可能ではない。 また、「黄泉送り」のコストが3→4に増加している。 BDFF版(初期版) +... 取得時期 ↓ドラッグしてください 6章以降(魔界幻士撃破後) 固有コマンド 【召喚合体】 ジョブ特性 【戦闘後MP回復】 戦闘後にMPが回復する パラメータ特性 HP E MP S 力 E 知性 A 器用さ D 体力 E 精神 C 素早さ D 武器・防具適性 剣 A ロッド A 弓 A 斧 A 杖 A 刀 A 槍 A 短剣 A ナックル A 盾 E 兜 E 鎧 E 習得アビリティ 習得Lv 名前 消費 効果 備考 1 召喚合体Lv1 2 徐々にMP回復 サポ1 ターン終了時にMPが回復する 固定30回復? 3 召喚合体Lv2 4 瀕死時MP回復 サポ1 ダメージで瀕死になった時にMPが回復する 5 召喚合体Lv3 6 召喚魔法MP節約 サポ2 召喚魔法の消費MPが25%下がる 7 戦闘後MP回復 サポ2 戦闘後にMPが回復する 最大MPの25%を回復 8 召喚合体Lv4 9 黄泉送り サポ3 戦闘開始時に弱い敵を一掃する 10 召喚合体Lv5 11 召喚魔法超強化 サポ3 召喚魔法の消費MPと威力が大きく上昇 12 MP30%アップ サポ3 最大MPが30%上がる 13 召喚合体Lv6 14 EXPアップ サポ1 獲得経験値が上がる 召喚合体の効果と入手場所はこちらを参照。 評価 ほとんどのプレイヤーが一番最後に取得するであろうジョブで、「召喚合体」で自身を強化して戦うジョブ。 あらゆる武器への適性と高い知性を持ち、ジョブレベルによる攻撃回数補正も ナイト・モンク等と同程度であるため、アビリティ構成次第で物理・魔法どちらでも運用できる。 召喚合体の消費MPはすさまじいが、ジョブ特性の「戦闘後MP回復」の回復量もかなり多いので意外と継戦能力は高い。 一方で防具適性は低めなので、防具はローブや帽子が中心になるだろう。 防御面のステータスも魔道士系と同程度なので、あまり無理をさせないように。 「召喚合体」は低下中の能力であっても上限まで一気に引き上げ、補正を長期に亘って受けられるが これほどの消費MPながら自分のみにしか効果が得られないため、 それであれば薬師やスーパースターを使用したほうがよい場合も多い。 自身の強化に特化していて武器も使いこなせるため、 個人プレーにおいては物理攻撃も魔法攻撃も使える器用で強力なジョブといえる。 物理攻撃に特化させたい場合は、「海賊技」のアビリティと好相性。 両手持ち武器で、「プロメテウスの火」から「倍撃」を放つだけで、 カンスト級のダメージを容易に叩き出せる。 ボス相手でも、ブレイブから「倍撃」連打で、40000近いダメージが期待できる。 武器適性と知性を持ち合わせるため、「魔法剣」との相性もよい。 二本のルーンブレイドを両手に装備させ、光のローブ、「ホークアイ」「プリシジョン」で、 「ホーリー」と「プロメテウスの火」を併用して通常攻撃するだけで、 終盤のボスも瞬殺するほどの火力を引き出せる。 「プロメテウスの火」をかけて二刀流で通常攻撃するだけでも少数の雑魚程度なら蹴散らすことが可能。 最も、これだけだと魔界幻士で使うよりは他の物理職で使うほうが恩恵を受けやすいが。 逆に、魔導師として用いるなら、イメージ通り「召喚士」の召喚魔法と組み合わせるのも手。 もともと高威力の召喚魔法が、「デウスエクス」で、殲滅級にまで底上げされる。 減ったMPは、「戦闘後MP回復」で各戦闘ごとに補給されるので、持久力も向上する。 それでも、MPが足りなくなるなら、サポ枠1の「徐々にMP回復」で補おう。 サポートアビリティ考察 レベルが上がれば戦闘開始と同時に雑魚敵を一掃できる「黄泉送り」が凶悪の一言に尽きる。 黒魔法「キル」とは違い、pq、Exp、Jp、アイテムは通常通り獲得できる。 1ターン撃破・ノーダメージ・一斉撃破も簡単。 グロウエッグと合わせれば終盤のJP稼ぎが非常に楽になる。 ただし、先制攻撃を受けると黄泉送りは発動しないので、アラームピアスは用意しよう。 当然、ボスには無効化される。 「徐々にMP回復」は毎ターン30ずつMPを毎ターン回復してくれる。 最初のターンはもらえない為雑魚戦で速攻を掛けるならは効果が薄いが、長期戦になるボスなどでは1枠ながら結構便利。 他のMP節約系が1系統のみな上25%しか節約しないのに2枠も使うのと比べ、こちらはMP消費の種類を選ばず何もしなくても補充してくれるため 毎ターン120MP以上魔法を乱射するような特殊な戦法を取らない限りはこちらのほうが遥かにお得である。 「金の髪飾り」と併用するとさらに効果が大きい。 「召喚魔法超強化」は、MP消費が倍になるが、それに見合った威力を期待できる。 弱点属性をぶつければほぼ9999が出るはず。強大魔法で敵を一掃する快感はバツグン。 なお、召喚士の「召喚魔法強化」も併せれば消費は2.5倍となる。ただし威力はそこまで変化無し。 (Lv99・魔攻53のナイトで8章ユルヤナにスサノオを使いそれぞれ5回ずつ検証してみたが 強化のみ:4400くらい 超強化のみ:6800くらい 強化+超強化:7500くらい の威力だった 魔攻の高いジョブで弱点属性を狙えば超強化のみで十分9999を出せるだろう) マスターアビリティの「EXPアップ」は一見有用そうに思えるが JPを稼ぎ切る前にキャラレベルはあっさりカンストしてしまうのではっきり言って不要。 「黄泉送り」が効かないレベルのダンジョンがあるなら、それ以前のところでちょっと歩き回ればいいだけの話であり、 6章以降ともなれば高EXPの敵を探すのにも全く苦労しないのだから。
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武器名 攻撃力 値段 効果 リールブレイド 不定 ¥1500 HPの下一桁が攻撃力になる +画像 通常 体当たりを毎タ−ン使えると言う武器。逆に言えばそれしかできない。 HP下一桁が9の場合、最大攻撃力9であり、1500円で3倍超人の剣と同じこととなる。 ただしこちらの場合、HPが少し減っても攻撃力はそれほど落ちないというメリットがあるが、 回避鎧だと初期HPが2~5なので攻撃力が出ない。 この武器のためにポリバケツの鎧が作られたが、現時点で回避鎧を使うデメリットがほぼないのであまり普及してない。 毒リンゴ大会EXでは強制HP10スタートなので、HPを1減らして維持させれば火力が出る。 気合入手や武器欄空けのために毒りんごを使っても攻撃力が1減るだけなので、最後まで使えなくもない。 武器欄から使った場合、体当たりと同様に攻撃力はHPと同じになる。 この武器と組ませよう 特に無し-ダメージを受けずに進めれば強力。 入手方法 旅の商人(危険エリア) 毒リンゴ大会EX 選択肢 投票 とても強い (0) 強い (0) 普通 (0) 弱い (0) とても弱い (0) コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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この項、アメリカ経済 を参照。 ■ 喫緊に迫ってきたUSデフォルト説 「アラフォーママの日記(2013.8.27)」より / 表のニュースでも話題を占め始めたということは、いよいよ迫ってきたか? 来る来る詐欺の金融崩壊が。。 米連邦債務、「10月中旬に上限突破」 財務長官が警告 http //www.cnn.co.jp/usa/35036418.html / 米国郵政公社は、デフォルトを警告 郵政長官のパトリック・ドナヒューが上院委員会で緊急メッセージ 郵政サービスはデフォルトで設定される。 郵便サービスに大きな変更を承認。 10万人の労働者を解雇し、数千の郵便局を閉鎖する。 まもなく、オバマ大統領が公聴会にて独自の計画を発表する予定? / ムーディーズは、米国のデフォルトリスクを警告 (※ 詳細略、ブログ本文で) .
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攻略情報 2nd 全般にわたっての攻略|各曲ボーダーライン|高難易度曲紹介&攻略法 全般にわたっての攻略 クリアのコツ まずは曲を覚えよう!大体歌詞にあわせて打てば問題ないよ ノーマルがクリアできないなら無理せずイージーで挑戦してみよう! タイミングのコツ COOLのタイミングは ターゲットのタイミングバーが上を向いた時 メロディアイコンがターゲットアイコンに重なったとき ターゲットの並びの間隔 の三つで判断できるよ。 タイミングバー(針)が上を向いた時に目押しするよりは、 降ってくるメロディアイコンがターゲットにピッタリ重なった時に押すようにするといいかも! 基本はターゲットの並びを見て撃つべきボタンとつながりを意識してリズムにあわせてたたいて リズムがとり辛い所はアイコンをみてボタンを押すようにするといいかも。 同時押しのコツ 連続した同時押しは片方のボタンを押しっぱなしにし もう片方のボタンをタイミングよく押すだけでもおk 連打のコツ 今作から矢印キーも○×△□と同じように使えるようになったので、 △△△△△△・・・と沢山来た場合に、△↑△↑△↑と押すことによって、片手の連打速度を半分にすることができます。 片手で捌ききれない連打が来た場合、コレを使うことによって比較的簡単に抜けることができます。 両手で連打する場合は、ボタン(右手)からの開始を推奨。 長押し色々 長押しはボタンから離す際にも判定があるためアーケードから入った人は注意。 長押し中に別のボタンを押すとWORST判定されコンボが途切れる。一応ポイントは増加し続ける。 コンボが途切れるためCOOLとFINEをターゲット数出してもパーフェクトは取れないので注意。 別のボタンを押しても離す際の判定は無くならない。 押した数だけWORST判定されるので長押し中に別ボタンを乱打するとリザルトがちょっと楽しいことになる。 ボーダーライン 詳細な数は曲開始前に△で確認可能。 Standard Cool Fine率が85% Great Cool Fine率が95% Excellent Cool Fine率が97% Perfect Cool Fine率が100%=ノーミス、フルコンボ 雑多なコト 叩いたときの音の有無は完全に好みです。 音アリだと一定のリズムを刻みやすい代わりに、ズレた分もダイレクトに聞こえてしまいます。 無しだと逆に、ちょっと押すタイミングがズレてもリズムをきちんと取っていれば自然と修正出来ます。 とりあえず両方でやってみて、自分のやりやすい方をどうぞ イヤホンやヘッドホン等を使うと生活雑音等がほぼ聞こえなくなるのでリズムを取りやすい PSP本体のスピーカーはそれほど性能が良くないので、綺麗な曲を聴きたいだけでも断然オススメ。 同じ曲を繰り返しプレイする、速い曲をクリアーしてみる等、ペースパターンを掴む速さに慣らしてしまう等、プレイを重ねていけば慣れていきます。 無理そうなら諦めて他をクリアーして行く事も結果的には手です。 ニコニコなどにあるプレイ動画をmp3化して聞き、配置を覚えてもいいかも 高難易度曲紹介&攻略法 Extreme入門曲 星6の packaged ストロボナイツ The secret garden いのちの歌 荒野と森の魔法の歌 みくみくにしてあげる♪【してやんよ】 星8ながらも素直な譜面の カンタレラ 辺りがExtreme入門に適しているかと。 magnet(Ex) 法則性のつかみにくいマーカー配置。 落ち着いてマーカーを見て焦らずに押していく、トライ&エラーを繰り返して譜面を叩き込む等で対応。 愛言葉(Ex) 初見殺し。 一見複雑に見えるものの、○×□△○…と○から始まる時計周りなので、判れば以外と簡単に抜けられる。 折角十字キーも使えるので□と△を十字キーで叩いて、○と×をボタン叩くようにすると安定するかも。 ここ以外は素直な譜面。 サウンド(Ex) 「ついていくだけでも 少し危ない日々」から、違う2つのボタンを連続で押すようになります。 譜面の配置が判りにくく、どちらから先に押せば良いのか混乱しやすいポイント。 ココはマーカーではなく飛んでくるアイコンを見て下さい。 先に押すボタンのほうが前に飛んでいるのでうまく対応できると思います。 サビが終わったら、今度は同時押しで同様の譜面が来るので同じように対応してください。 どうしても混乱してしまう場合は、次を覚えてしまうのも手です。 ○○ ×× □□ △△ (○から2回ずつ時計回り) ×× ○○ △△ □□ (×から2回ずつ反時計回り) ○× □△ ○△ □× (○から時計回り・○から反時計回り) ○□ ×△ ×× △△ △ (右左・下上・下下・上上) ○× ○△ ×○ ×□ (○始動2回・×始動2回) □× □△ △□ △○ (□始動2回・△始動2回) ×× ○○ △△ □□ (×から2回ずつ反時計回り) ×○ △□ ×○ (×から反時計回り) ××××○○… リズムが単純なので、「季節が過ぎてく」からは、画面を見ずにこれをメモした紙だけを見てもよいでしょう。 同様に、「不安に苛まれて」からは次の通りです(全て同時押し)。 →→ ↓↓ ←← ↑↑ (→から2回ずつ時計回り) ←← →→ ↑↑ ←← (←→↑←の順2回ずつ(最後↓じゃない)) ↑← ↓↓ ↑→ ←← ↓← →→ ←↑ ↓↓ (複合の始動が↑↑↓←の順、最後だけ上下始動じゃないことを意識) 右肩の蝶(Ex) 曲のスピードが早く、特に間奏部分は両手で演奏しなければ間に合わないほど。 なので譜面に囚われてしまいリズムが狂いがちになってしまう。最初は焦らずにリズムと譜面に慣れよう。 これに慣れてからは然程難しい曲ではなくなる。ただし間奏がほぼ乱打になるのは相変わらず。 マージナル(Ex) 1stからの続投曲だが譜面が一新されているので、油断は禁物。処理落ちが無くなり高速化! その結果、曲にあわせてボタンを押しやすくなっている。 引っかかりやすいポイントの一つとしてサビの直前に来る独特な譜面だと思います。 ←△△ ××→を交互、押すタイミングは歌詞に合わせたままでOKです。 もう一つのポイントは「抱えて僕らはいる」の同時押しがポイントです 無理にアイコンに合わせず両方とも同時押しで対応しちゃいましょう クローバー・クラブ(Ex)、VOiCE(Ex) 間奏部分で殺しにかかってくるので、最低限そこまではライフを高く維持しておきましょう。 ライフが高く保たれているのであれば、間奏は打てるところだけ打てば問題なく生存可能です。 原曲を聞いてもここを正確に把握するのは難しいので、むしろ譜面を覚えてしまったほうが楽かもしれません。 ぽっぴっぽー(Ex) 一見複雑ですが、実はとても素直な譜面。特に連打部分はよく見るとすべて△です。 原曲をしっかり聞き、落ち着いて押していけば問題なくクリアできます。 連打部分は片手で捌けないこともありませんが疲れるので 左手は常に上に指を添えて連続△に対応すると大分楽になります。 ジェミニ(Ex) △○×□△○×~と、回転しているように見えますが、途中で逆回転を始めます。 「離れていても そうさ僕らは 天かける星座の 裏表」 ここまで時計周り↑ ↑ここから反時計周りとなります。 これさえ分かっていれば、特に問題は無いでしょう。初見ではかなりビビります。 こっち向いて Baby(Ex) 速い、連打、短い長押し! と、親指が休まる暇がありません。 序盤の→○○→○○→○○→○○→は、右ボタン押しながら○連打で対応。 曲中盤に今度は□ボタンで同じパターンが着ますがこれも同じように対応。 次に短い長押しです、たしかに短いので早めに離したくなりますが どうもここは曲のタイミングと割と合っていてもあんまり早く離すとダメみたいです。 SADやWORSTが出る人は心持ち遅めに離すようにしてみてください。 ちなみに1番見づらい、押し辛いのは最初の「あんなこととか やだ……どんなコト?」だけで ココが安定して対応できるならそれ以外の連続部分も対応できると思います。 サイハテ(Ex) 開幕から単押しと方向の違う同時押しの混合連打(イントロのみならずあとにも出てきます)。 道中は切り替えの多い乱打と極めて高い見切り力を要求される譜面です。 イントロ地帯は方向キー押しっぱなしを利用することで幾分楽になりますが、慣れるまでは厳しい。 メインフレーズの地帯でできるだけ稼ぐようにするのがクリアの早道でしょう。 初音ミクの激唱 注意 BPMの表記が誤植。165ではなく200。 Normal 連打地帯はチャンスタイム後半に1回だけなので、それ以前を確実に押せていればクリアできるだろう。 連打速度はHardと同じ。 Hard 連打は「Voc.たちは生まれ気づいた」から○のみ。片手で捌くのには厳しいので、○と右キーを交互に。 連打地帯少し手前の○連打と比べてちょうど2倍のテンポなので、そのときの右手のテンポの間に左手を入れる感じで。 連打速度はExほどではない(8分。6.6連打/sec)ので、あまり速く押しすぎてしまわないように。 (○ ○ ○ ○ ○ のテンポを交互に押し、○○○○○○○○○○、のような感じ) 慣れてしまえばパーフェクトも取れるはず。 Extreme 連打までは問題ないと思われます。途中の重なっているところは○→○と言った感じが楽。 連打地帯はHard以上に片手で捌くのは自殺行為なので、○と右キーを交互に連打。 と書くだけであれば簡単なのですが、激唱の速度で連打していると 知らず知らずのうちに同時押しになってしまう場合も多いので、安定して交互に打てるように練習しましょう。 スローから「新しい結末込め<最高速の喜びの歌>紡ごう」までの連打 12分(三連符)、10.0連打/sec 「Voc.たちは生まれ気づいた」からチャンスタイムまでの○×□△の連打 16分、13.3連打/sec 「この瞬間 出会えた」~繋がる 架け橋 12分、10.0連打/sec 生きた証 ここにあれば 他に何も必要ない 12分、10.0連打/sec 伝説が~(最後まで) 16分、13.3連打/sec 16分連打開始までのターゲット数 334 最初の16分連打のターゲット数 64*4種=256 クリアに必要なCOOL FINE数 621以上 ■完走まで ・激唱Hardの後半にある8分連打を「左手のみ」「右手のみ」で、それぞれ繋げられるようにする。 ※極力ボタンと指が離れないように連打してボタンを押すまでの時間を短縮することで、連打速度の向上を狙う。 ※エディットモードで8分譜面を作成して練習する。(○(方向キー右)以外のボタンでの練習もできます。) ・正確な連打ができても連打開始のタイミングがずれると崩れやすくなるので、なるべく「COOL」で開始できるようにする。 ・コメントログに、練習法が表記されているので参照。 ■クリアまで ・最初の16分連打時点でのCOOL+FINEの数が、下記の数以上になるように練習してみる。 ○連打終了まで 350 ×連打終了まで 400 □連打終了まで 450 △連打終了まで 500 ※閉店した際に数を確認し、クリアできるペースだったか把握する。 ※一応16分連打地帯でWORSTをとっても復帰は可能です。 コメント 情報をお寄せください。 カンタレラは最早☆7だよなー。 - 2014-02-05 10 16 29 DEARが良い曲過ぎて感動のあまりクリアに手間取った - 2014-02-05 10 20 15 みくみくと激唱が出ないんだが。 - 2014-03-13 11 10 03 みくみくは簡単だろ - 2014-03-25 11 08 43 激唱EX出来ないとかカスだろ。笑 - 2014-04-04 11 22 40 じゃあテメェはできんのか? - 2014-04-04 11 24 12 できるに決まってるだろ笑 死ね - 2014-04-04 11 25 17 ↑↑↑はきっと悔しいんだろうね^^^^あっそう激唱EXできないとかカスって言ってるあなたは指が変形したバケモンなんだねwwwwバケモンwww - 2014-04-12 10 08 31 激唱出来ない-△-; - 2014-06-09 02 16 58 激唱クリアできる気がせぬ;_; - 2014-07-14 23 59 53 224回目でやっとクリア・・・高速連打の所は、PSPを机に置いて、人差し指連打でギリギリ・・・ - 2014-07-28 23 34 32 つーか何回もやっているうちに、高速連打地帯までならフルコン出来るようになってしまったんだが。でもやっぱりクリアはまだ1回しか出来ないのは何故だ? - 2014-07-28 23 40 14 高速連打全然できん(~_~;) - 2014-08-05 18 47 49 激唱だけできひん。他はほぼ簡単なのに。くそう。 - 2014-08-17 00 31 35 高速連打地帯から、机に置いてやってみたら、3回でクリアいったw - 2014-12-09 16 42 27 パフェ取れた〜 結局最後まで12分連打のリズムがよくわからなかったなぁ - 2015-07-07 17 26 39 今まで誰も言及してないけど、ボタン音が明らかに遅延してると感じるのは俺だけかね? - 2015-09-16 00 22 08 ↑書いた人だけど、速い曲の16分連打をやってみればかなり顕著に出る。個人的には自分のたたいたタイミングを確かめながらじゃないとできないタイプだからこれは致命的だわ… - 2015-09-16 00 23 15 ↑です。どうやらお買い得版特有の症状らしいな…友人に通常版貸してもらったら、いたって普通のボタン音・判定だった。 - 2015-09-20 01 09 24 観賞用譜面でしょ? - 2016-01-04 14 55 42 コメントログ
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召喚士 BDFtS版(アルティメットヒッツ、たっぷり無料で遊べる版含む) BDFF版からの変更点は赤字で表示しています 取得時期 ↓ドラッグしてください 2章(サブシナリオ メフィリア撃破後) 固有コマンド 【召喚魔法】 ジョブ特性 【MP転化】 受けたダメージの1%分MPを回復する。ただし、毒によるダメージでは効果は発動しない パラメータ特性 HP C MP S 力 E 知性 A 器用さ C 体力 D 精神 B 素早さ D 武器・防具適性 剣 D ロッド S 弓 E 斧 E 杖 C 刀 E 槍 E 短剣 C ナックル E 盾 E 兜 E 鎧 E 習得アビリティ 習得Lv 名前 消費 効果 1 召喚魔法LV1 レベル1の召喚魔法、「ギルタブリル」が使用できる 2 雷属性軽減 サポ1 雷属性攻撃で受けるダメージを軽減する。装備品による軽減と重複しても効果は変わらない 3 召喚魔法LV2 レベル2の召喚魔法、「フレースヴェルグ」が使用できる 4 召喚魔法LV3 レベル3の召喚魔法、「ジウスドラの罪」が使用できる 5 フレンドシップ サポ1 ともだちとの親密度の上昇率が上がる 6 召喚魔法強化 サポ2 召喚魔法の消費MPが1.25倍になるが、召喚魔法のダメージが全て1.25倍になる(「召喚魔法超強化」と同時にセット可能) 7 召喚魔法LV4 レベル4の召喚魔法、「プロメテウスの火」が使用できる 8 召喚魔法Lv5 レベル5の召喚魔法、「デウスエクス」が使用できる 9 身代わり召喚 サポ1 戦闘不能になった際、MPを消費せず、習得している召喚魔法をランダムで発動する。なお、この効果は、リレイズ中や毒ダメージによる戦闘不能では発動しない 10 召喚魔法Lv6 レベル6の召喚魔法、「スサノオ」が使用できる 11 MP転化 サポ3 受けたダメージの1%分MPを回復する 12 召喚ラッシュ サポ3 戦闘中に召喚魔法を使用するたびに、召喚魔法のダメージが1.1倍ずつ上がっていく。(同じ召喚魔法でなくとも威力は上がっていく) 13 ピンチに召喚 サポ2 自身のHPが20%未満になった時、習得している召喚魔法をMPを消費せずにランダムで発動する(毒ダメージで条件を満たしても発動しない) 14 フレンド召喚強化 サポ1 フレンド召喚をした時のダメージ、回復量、状態異常付与率、強化・弱体化の持続ターン数が上がる 召喚魔法の効果はこちらを参照。 評価 各属性の超火力全体攻撃を使用できるジョブ。 召喚魔法は入手時はどれもMPの消費が非常に重いもののそれに見合うだけの超威力を持ち 黒魔法が出揃ってくる後半もガ系魔法より少ないMPでガ系並みの威力が出る。逆に言うとそれしかできないことが弱点。 ジョブ特性「MP転化」は受けたダメージの1/100だけMPが回復する。 1000ダメージ受けてやっと10回復する程度なので、MP回復をこの特性に頼れない。おまけ程度に考えよう。 ジョブ入手時点で土と風が使用できる(風はいったん神殿に戻る必要があるが)ため、黒魔と合わせると一人で5属性に対応できる。 火水雷の召喚魔法は、炎・氷のロッドや閃光魔帽を装備することで手軽に威力を上げられる。 また、強制全体化ではあるもののガ系魔法より省MPなので単純火力として使用するならこちらがお得。 本作の全体攻撃は敵の数が多いほどダメージが分散していく形式となっており、敵が2体になると一体当たりの威力が6割程度まで落ちる。 そのため、ザコ戦など対複数の場合は威力上昇系のサポートアビリティよりも白魔道士の「そのまま全体化」のほうが有効。 逆に、全体がけしても対象となる敵が1体しかいなければ単体がけの時と同じ威力を発揮できるので ボス戦など1体だけを相手にする場合でも召喚魔法の強制全体化はデメリットとならず、ちゃんと黒魔法以上のダメージソースになる。 必殺技使用時は召喚エフェクトカット必須、発動前から→ボタンで早送りにしておくとスキップできる。 サブで召喚魔法を使う場合は、事前に準備が必要だが、召喚魔法はすべて消費MP40(60)という性質を利用して 魔人のサポートアビリティ「零」を連続発動させやすい。 コスト枠1で気軽に威力を1.5倍にできるのはありがたい。 適当にジョブチェンジしてMPが10の倍数となるジョブを探す→元のジョブに戻してエーテル系で回復するとすぐ準備可能。 肝心の召喚士ではジョブ特性の「MP転化」ですぐに1の位が狂うので不可能なのが残念だが。 アビリティ考察 召喚魔法は強力だが、アビリティについては全体的に貧弱気味。 「召喚魔法強化」は、召喚魔法の威力と消費MPを上昇させるアビリティ 十分なMPが確保できる中盤以降、ボス戦や「そのまま全体化」がない時に使用すると良い。 召喚というだけあってフレンド召喚強化の能力が多いが「フレンドシップ」も「フレンド召喚強化」も、 このアビリティを覚えるころには、あまり意味がないことが多い。 そもそも、フレンド召喚自体がかなりランダム性が高いので、つけることは殆どないだろう。 「MP転化」はコストに対して効果があまりにも弱すぎる(大幅に下方修正された)。 特別な戦い方をする時以外ではほぼ使わないだろう。 「ピンチに召喚」は敵の攻撃を受けて瀕死状態になると発動なので、 鳳凰翔などのHP減少技では意味がなく、また、発動後もう一度使うには回復する必要がある。 ザコ戦で追い詰められた時の最後っ屁としては使えなくはないが、 ランダムで召喚される為、敵と同属性でノーダメということもままある為、過信はできない。 「身代わり召喚」もほぼ同様である。 「召喚ラッシュ」も単独で使う分にはあまり美味しくない。 ただ、召喚士を複数置き、ブレイブから一気に4連打をすれば面白いように威力が上がるのでボス戦などでは一考の価値があるだろう。 BDFF版との比較 HP、MP、知性、器用さが上昇、力、体力が低下。 長所と短所がよりはっきりするようになった。 前述した通りMP転化が大幅弱体化し使い物にならなくなった。 一方で、身代わり召喚、ピンチに召喚のコストは軽減。 BDFF版(初期版) +... 取得時期 ↓ドラッグしてください 2章(サブシナリオ メフィリア撃破後) 固有コマンド 【召喚魔法】 ジョブ特性 【MP転化】攻撃を受けるたびにMPを回復する パラメータ特性 HP D MP A 力 D 知性 B 器用さ D 体力 C 精神 B 素早さ D 武器・防具適性 剣 D ロッド S 弓 E 斧 E 杖 C 刀 E 槍 E 短剣 C ナックル E 盾 E 兜 E 鎧 E 習得アビリティ 習得Lv 名前 消費 効果 1 召喚魔法LV1 レベル1までの召喚魔法が使える 2 雷属性軽減 サポ1 雷属性攻撃で受けるダメージを軽減する 3 召喚魔法LV2 レベル2までの召喚魔法が使える 4 召喚魔法LV3 レベル3までの召喚魔法が使える 5 フレンドシップ サポ1 ともだちとの親密度の上昇率が上がる 6 召喚魔法強化 サポ2 召喚魔法の消費MPと威力が上がる 7 召喚魔法LV4 レベル4までの召喚魔法が使える 8 召喚魔法Lv5 レベル5までの召喚魔法が使える 9 身代わり召喚 サポ3 戦闘不能になった時に召喚魔法が発動する 10 召喚魔法Lv6 レベル6までの召喚魔法が使える 11 MP転化 サポ3 攻撃を受けるたびにMPを回復する 12 召喚ラッシュ サポ3 召喚魔法の使用回数に応じてダメージ上昇 13 ピンチに召喚 サポ3 ダメージで瀕死になると召喚魔法が発動する 14 フレンド召喚強化 サポ1 フレンド召喚の効果が上がる 召喚魔法の効果はこちらを参照。 評価 各属性の超火力全体攻撃を使用できるジョブ。 召喚魔法は入手時はどれもMPの消費が非常に重いものそれに見合うだけの超威力を持ち 黒魔法が出揃ってくる後半もガ系魔法より少ないMPでガ系以上の威力が出る。逆に言うとそれしかできないことが弱点。 ジョブ特性「MP転化」は受けたダメージの1/10もMPが回復するため、高LVの白魔法や黒魔法もガンガン使っていける 味方の攻撃でも回復するので、死なない程度に殴られていれば、MP切れの心配はほぼなくなるといっていいだろう。 ジョブ入手時点で土と風が使用できる(風はいったん神殿に戻る必要があるが)ため、黒魔と合わせると一人で5属性に対応できる。 火水雷の召喚魔法は、炎・氷のロッドや閃光魔帽を装備することで手軽に威力を上げられる。 また、強制全体化ではあるもののガ系魔法より高火力省MPなので単純火力として使用するならこちらがお得。 本作の全体攻撃は敵の数が多いほどダメージが分散していく形式となっており、敵が2体になると一体当たりの威力が6割程度まで落ちる。 そのため、ザコ戦など対複数の場合は威力上昇系のサポートアビリティよりも白魔道士の「そのまま全体化」のほうが有効。 逆に、全体がけしても対象となる敵が1体しかいなければ単体がけの時と同じ威力を発揮できるので ボス戦など1体だけを相手にする場合でも召喚魔法の強制全体化はデメリットとならず、ちゃんと黒魔法以上のダメージソースになる。 必殺技使用時は召喚エフェクトカット必須、発動前からAボタンを押しっぱなしにしておくとスキップできる。 サブで召喚魔法を使う場合は、事前に準備が必要だが、召喚魔法はすべて消費MP40(60)という性質を利用して 魔人のサポートアビリティ「零」を連続発動させやすい。 コスト枠1で気軽に威力を2倍にできるのはありがたい。 適当にジョブチェンジしてMPが10の倍数となるジョブを探す→元のジョブに戻してエーテル系で回復するとすぐ準備可能。 肝心の召喚士ではジョブ特性の「MP転化」ですぐに1の位が狂うので不可能なのが残念だが。 アビリティ考察 召喚魔法は強力だが、アビリティについては全体的に重いわりに貧弱気味。 せいぜい、エーテル代をケチって「MP転化」をつけるくらいだろうか。 「召喚魔法強化」は、召喚魔法の威力と消費MPを上昇させるアビリティ 十分なMPが確保できる中盤以降、ボス戦や「そのまま全体化」がない時に使用すると良い。 召喚というだけあってフレンド召喚強化の能力が多いが「フレンドシップ」も「フレンド召喚強化」も、 このアビリティを覚えるころには、あまり意味がないことが多い。 そもそも、フレンド召喚自体がかなりランダム性が高いので、つけることは殆どないだろう。 「身代わり召喚」や「ピンチに召喚」もサポート3ととにかく重い。 その為どちらかしかつけられず、「ピンチに召喚」は敵の攻撃を受けて瀕死状態になると発動なので、 鳳凰翔などのHP減少技では意味がなく、また、発動後もう一度使うには回復する必要がある。 ザコ戦で追い詰められた時の最後っ屁としては使えなくはないが、 ランダムで召喚される為、敵と同属性でノーダメということもままある為、過信はできない。 「召喚ラッシュ」も単独で使う分にはあまり美味しくない。 ただ、召喚士を複数置き、ブレイブから一気に4連打をすれば面白いように威力が上がるのでボス戦などでは一考の価値があるだろう。
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