約 4,436,021 件
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クジラが呼吸時に体中の海水を鼻孔から噴出する行動のこと。 転じて嘔吐のキャラバン版言い換え。二回戻すと「2ブロー(ツーブロー)」 などと言う。詳しくは「ホエールウォッチング」の項参照。
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ブロードビーンレースウェイ Image Credit Gran-turismo.com 英名 Broad Bean Raceway 全長 1,665m ストレート 386m 高低差 0m コーナー数 5 タイプ オリジナルコース 国籍 日本 道路 舗装 ピット ある 天候変化 なし 時間変化 あり 登場 グランツーリスモSPORTグランツーリスモ7 備考 あれば記入 概要 愛知県名古屋市天白区の相生山緑地のほど近く、広大な複合運動施設内にある設定のオーバルコース。だがどう見ても周りの景色は東京。一応名古屋のシンボルの一つである中部電力 MIRAI TOWER(旧 名古屋テレビ塔)が7になってから遠景に追加されたが、新宿のビルとか明治神宮球場があるんですが……有志による検証によれば東京・ルート246と、その内周部に位置する聖徳記念絵画館に思いっきり干渉している。
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メモリーホルダー デウス・エクス・マキナによる時間遡行後も一巡目の記憶を維持している者たちのこと。 記憶保持者、記憶継承者とも。 デウス・エクス・マキナは三世界全ての時間を侵食発生直後の時点にまで巻き戻す魔法であり、 滅んだ世界や死んだ者もリスタート時点の状態へと復旧される。 当然三世界に生きる人々の記憶もリセットされ、全ては「なかったこと」になる。 しかしながら、例外的に記憶のリセットを免れ、記憶を保持したまま巻き戻る者たちが居る。 ごく一握りながら存在する彼らのことをメモリーホルダーと呼ぶ。 保持されるのは「記憶のみ」であり、発動時に死亡していた者にもメモリーホルダーは存在する。 この場合、記憶を保持したまま肉体の状態だけが生前へと巻き戻る。 その一人である『創世の』バロールは、記憶保持者の存在を『不完全な魔法ゆえの歪み』と表現した。 記憶の保持は言わば「巻き戻し漏れ」のようなものであり、不具合によって生じた副産物である。 ただ、これはバロールなりに異邦の魔物使い(ブレイブ)へかみ砕いて説明するための、 便宜上の表現という可能性が高い。 記憶も含めて何もかもが巻き戻るのであれば、三世界滅亡の末路を辿った一巡目の歴史を、 二巡目以降もそっくりそのまま繰り返すだけとなる。 失われた歴史の結末を知る者が居るからこそ、アルフヘイム、ニヴルヘイムともに、 現時間軸では課題解決へ向けて具体的な対策を推し進めているのである。 事実、記憶の継承はバロールや大賢者ローウェル、兇魔将軍イブリースなど、 双方の世界にとって強い影響力を持った人物に発生している。 (彼らが強大な魔力を持った存在であることも関係しているのかもしれない)。 一口にメモリーホルダーと言っても、完全な記憶を保持している者はさらに限られる。 断片的な記憶のみ持っている者や、記憶を保持した上でそれを忘却している者、 記憶としてではなく、託宣や天啓、夢のような形で記憶を認識している者なども居る。 例えば赤城 真一はホルダーではないごく普通の高校生として日々を送っていたが、 時折白昼夢としてミズガルズ滅亡の光景を思い出していた。 カザハはメモリーホルダーであるものの、ミズガルズへの転生を経て記憶の殆どを忘れていた。 また、「巻き戻し漏れ」として記憶を維持している者の他にも、 一巡目の歴史を認識している変則的なメモリーホルダーが存在する。 始原の草原の当主を務める風の双巫女は直接的なホルダーではないが、 世界を循環する風の記憶を参照することで当事者のように事態を把握している。 幻魔将軍ガザーヴァは、メモリーホルダーであるカザハの魂に混ざる(=混線)ことで、 疑似的に一巡目の記憶を得ている。 これまでに登場したメモリーホルダーは以下の通り。(補完求ム) ▽『創世の』バロール 一巡目ではニヴルヘイムにわたって魔王と化し、ブレイブに討伐されたものの、 記憶を保持して復活したことで今度はアルフヘイム側の総司令として侵食現象の解決に着手している。 ▽兇魔将軍イブリース 侵食現象に対抗するためニヴルヘイム側で指揮を執っている。 一巡目で滅ぼされた記憶や同胞を殺された記憶から、プレイヤーもといブレイブに強い怒りを抱える。 また、自分だけでなく同胞の記憶も『亡者の囁き』という形で保持しており、 敵の攻撃を理解し対策するための集合知として戦闘時にもこれを活用している。 (ブレイブで言うところの『Wiki情報』に近いものかもしれない) ▽大賢者ローウェル ニヴルヘイム陣営として十二階梯の継承者を纏め、暗躍している。 イブリースとも協働体制をとっているらしいが、思惑には不明なところが多い。 ▽『覇道の』グランダイト ゲーム上の自身のドロップアイテムである魔剣ストームコーザーに執着を持つ。 一巡目でドロップしてしまったことが関係している模様。 ▽『永劫の』オデット 悠久にわたる生に倦み疲れ、救済として自身の死を渇望する不死の女王。 一巡目では侵食によって求めていた死を享受するに至ったが、 時間遡行によって望まぬ復活を遂げたと共に、その絶望にも似た記憶を保持している。 現時間軸ではもう一度死を得るべく、アルフヘイム・ニヴルヘイム両陣営と対立。 ▽カザハ 一巡目の旅の過程で死亡後、ガザーヴァと融合することで魂の消滅を免れ、 ミズガルズに転生して一般人として人生を送っていた。 その後、今度はブレイブとして召喚され、アルフヘイムに帰還を果たす。 転生にあたり記憶の殆どを忘却していたが、アコライト外郭の決戦でガザーヴァと分離し、 多くを思い出すに至る。 ▽赤城真一 アルフヘイムへの召喚以降、白昼夢として一巡目の記憶を断片的に思い出す。 特にタイラントによるミズガルズ蹂躙の記憶は鮮明に覚えており、 第十九試掘洞における初遭遇では周りが戸惑う中、迅速に討伐へ動くことができた。 また「銀の魔術師」なる少女の存在が示唆されているが、詳細は明らかになっていない。
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海外で製作された特撮作品『ウルトラマンG』の第1話『銀色の巨人』に登場した怪獣。 別名「双脳地獣」。身長72m、体重9万4千t。 地中の両生類に、宇宙から飛来したゴーデス細胞が取り憑いて変異、誕生した「ゴーデス怪獣」第1号。 (劇中では「オタマジャクシ」の怪獣だと言われていた)。 頭が2つあるのが特徴で、当時の書籍資料によると、上の頭の脳が行動を、下の頭の脳が思考を行うとされている。 上の頭から生えている触手が武器で、振り回してビルを破壊し、相手の首を締め上げる。 また体中のイボから毒ガスの噴出も可能。 さらに念動力によってエネルギーの球体を作り出し、その中に相手を閉じ込める能力も持っている。 地底で地震(攻撃手段に使うような大きな地震ではない)を引き起こし、オーストラリア市街地のビル工事現場の地底から姿を現す。 頭の触手でビルを破壊し、念動力によって作り出したエネルギーの球体の中に防衛チームの戦闘機を閉じ込めてしまった。 ウルトラマングレートに対しても、触手を首に巻き付けグレートをビルに叩き付けてダメージを与える。 さらに全身から放出する毒ガスで、大気汚染に弱いグレートを苦しめたが、 グレートの必殺技であるバーニングプラズマを2連続で受けて絶命、大爆発した。 + 英語版や映画版での違いなど 日本語版ビデオの劇中では「日没になればブローズの力が衰える」という意味の発言も存在するが、 結局昼の間にブローズは倒されてしまったので、劇中では活かされず終いとなった。 日本語版ではなぜ日没とともにブローズが弱体化するのかの理由は説明されていないが、 英語版では同じ台詞が「日没と共にブローズは冬眠(hibernation)に入る」という意味の英語になっており、 (変温動物の両生類なので)日没時の気温低下によって冬眠あるいは休眠状態になるという習性があるのかもしれない。 ビデオ版のシーンを再編集して作られた映画作品『ウルトラマンG ゴーデスの逆襲』では、 グレートに掴まれているだけだったシーンが光学合成によってグレートが腕から出した稲妻状光線に下の頭が耐えるシーンになったり、 毒ガスで苦しむグレートの逆転がグレートの自力ではなく防衛チームの戦闘機での援護射撃によるものになったりと、 戦闘の流れが若干変化しておりビデオ版に比べると描写的に少し手強い相手になっている。 逆立ちしたような外見で体の上部に鞭が生えている、地底から出現するなど、特徴的にはツインテールと共通点がある。 2つの頭がある外見が特徴的な割に、下の頭が攻撃等に用いられる事は劇中では最後まで無く、 ビル街の立ち並ぶ街での戦闘になった事から下の頭が見えるシーンも少なかったりと、 残念ながら外見的特徴をあまり活かせてはいなかった。 + デザインについて 怪獣デザインはバガンやスペースゴジラといった東宝怪獣を手掛けた吉田穣氏によるもので、モチーフはアザラシとの事。 だから両生類(オタマジャクシ)という割にそれっぽい要素が無かった(強いて言うと足の鰭ぐらい)わけである。 ウルトラシリーズでは第1話に登場する敵に最低1体ベムラーに代表されるように二足直立の爬虫類型を出すことが基本であり (この時点で例外は『セブン』第1話のクール星人ぐらいのもので、 『ウルトラQ』や『ザ☆ウルトラマン』でさえゴメスやシーグラといった正統派なゴジラ体型の怪獣が出ている)、 第1話登場のゴーデスとこいつの両方が這って動くような造形のグレートは「今までと違う」という雰囲気を出していた。 海外でSFC用に発売されたゲームにも登場。2番目の対戦相手として戦う事になる。 日本のSFC版ウルトラマンとは違い敵怪獣に投げ技が無い仕様もあって、 技のバリエーションが乏しく、上の頭での頭突き、ジャンプしての体当たり、 首から前方に向けて毒ガス噴射の3種類しか技がない。 攻撃のリーチが短めな事などもあって最初の相手であるゴーデスよりも弱め。 + 映像作品以外のブローズ コミックボンボンで連載されていた漫画『ウルトラマン超闘士激伝』では、 ゴーデス編にて金属性ゴーデス細胞による鎧「邪鉄鋼(エビルブレスト)ブローガ」として登場。 他の4体の仲間と同様ゴーデスに騙されたキング・ボックルの身体を乗っ取る。 下の顔がキング・ボックルの体型と組み合わせた結果、胸にも顔のある普通の人型のようになる。 ゴーデスへの忠誠心は高く、五人衆の中の序列を賭けて競争しようというバランガの提案に、 「ゴーデス様以外に五人衆のリーダーなど有り得ない」「我々の手柄はゴーデス様の手柄」と反対していたが、 デーガンとゲルガンが話に乗り、同じく消極的だったギガルスも腕試しがてらに加わると、 自分が優勝して無効にしようと超闘士ウルトラマンと対峙していたデーガンを頭の鞭で制止。 しかしデーガンとゲルガンが為す術もなく砕かれ自らも尋問されるに至り白状すると見せかけて、やたらハイテンションにウルトラマンに乗り移る。 …が、逆に超闘士のエネルギーを送り込まれて強制的に本拠地まで案内させられた上に到着と共に力尽き、 残骸は本拠地で待ち伏せしていたバランガを油断させるためにウルトラマンによって使われた挙句、粉々に砕かれるという末路を迎えた。 MUGENにおけるブローズ muu氏が製作したものが存在する。公開日は2014年2月23日。ディスプレイネームは海外名のbogunになっている。 海外で発売されたSFCゲーム版のドット絵を使用しているが、性能はアレンジされており、 避け動作の代わりにガードも搭載され、技数も増えるなど全体的に一般的な格闘ゲーム寄りの性能に仕上がっている。 遠くに届くような飛び道具を持たず、全体的に技のリーチが短いのが特徴。 ジャンプの高さも原作ゲームに比べて低めだが、横方向へのジャンプ移動力は十分でジャンプ攻撃も搭載されている。 後の更新によって触手で相手を締め上げる投げ技も搭載されており、相手のガードを崩せるようになった。 また常時体力が自動回復するが、理不尽な勢いでもないため、一般キャラでも削り切るのは可能だろう。 上の頭で攻撃する技だけでなく、原作には無かった下の頭の大きな口で噛み付く攻撃が搭載されている。 2つの頭がある利点を発揮させてやるといいだろう。 原作ゲームでは前方のみだった毒ガス噴射攻撃も、エフェクトが変更されてガスっぽさが増し、 前方版と周囲に放出する版に種類が増加している。前方版はリーチが長めなのでうまく活用したい。 超必殺技として、1ゲージ消費の投げ技である「念力波」が搭載されている。 相手をエネルギーの球体に閉じ込めてから空中に浮遊させ、その後地面に叩き付ける技であり、 通常の相手なら3割近いダメージを与えられるが、射程は短く、相手にかなり接近しないと当たらない。 その性質上、遠くから飛び道具を連射してくる相手への対抗策に欠け、そういった相手に弱い。 また高火力な相手だとライフ自動回復が追い付かなくなるため、レトロゲーム再現の火力高めのキャラにも苦戦しやすい。 そのため、飛び道具が強く火力高めと両方揃ったゴジラ 怪獣大決戦のキャラは天敵と言える。 デフォルトでAIも搭載されている。 現時点では一般キャラと言える性能だが、飛び道具を苦手とするため、 多くの強キャラと安定して戦えるほどの強さはないと言える。 怪獣キャラならば近接中心のドラゴリーやツインテール、muu氏版アンギラスといい勝負になりやすい。 原作のように足元が隠れるステージだと下の頭が見えなくなるので、ステージ選びに気を付けてみるのもいいかもしれない。 プレイヤー操作(2 38~) 出場大会 MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント 素晴らしき筋肉の、ポイント制ランセレ大会 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント プレイヤー操作 水没&逆流withとっつき娘(mission111)
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ブロードアピール(メス) 属性 副属性 タイプ 副タイプ レアリティ コスト 火 天 スピード 短距離 SS+☆6 27 レベル スピード スタミナ 根性 適性(重/芝/ダート) 距離/ベスト 1 630 420 105 得意/得意/得意 1,200m~1,400m/1,200m 99 3150 1260 315 スキル 水から火の流れ(水属性ブロックを火属性ブロックに変化、ダークを回復に変化)/- Lスキル 鬼脚アピール(スタミナが15%になるが、火属性のスピード6倍、スタミナ65%以上の時、アタックされても1で耐える)/- 入手方法 プラス進化
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本稿ではニンテンドー3DS用ソフト『ブレイブリーデフォルト フライングフェアリー』と、その完全版である『ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル』について紹介する。判定はどちらも「良作」とする。 ブレイブリーデフォルト フライングフェアリー 概要 システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル 概要(FtS) 評価点(FtS) 賛否両論点(FtS) 問題点(FtS) 総評(FtS) 余談(FtS) その後の展開 ブレイブリーデフォルト フライングフェアリー 【ぶれいぶりーでふぉると ふらいんぐふぇありー】 ジャンル RPG 対応機種 ニンテンドー3DS 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 シリコンスタジオ 発売日 パッケージ版 2012年10月11日ダウンロード版 2012年11月1日 定価 パッケージ版 6,090円ダウンロード版 5,400円 判定 良作 ポイント ブレイブ デフォルトシステムの奥深い戦闘ストーリー及びゲームバランスは賛否両論 「FF」ではない ファイナルファンタジーシリーズ関連作品 概要 『光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝-』の主要スタッフ陣が開発した新作RPG。 「原点回帰」を謳う「王道ファンタジーRPG」として制作された。 システムは光の4戦士を発展させたものとなっているが、世界観は完全に一新。従来の「FFシリーズ」ではない完全新作扱いとなっている。 ただし、クリスタル、ジョブシステム、魔法の名前など、『FF』を思わせる要素は多々存在する。 タイトルはしばしば『BDFF』と略される。 システム ジョブチェンジ 『FF』シリーズの一部にも存在するジョブチェンジシステムが本作でも採用されている。 そのジョブに就いているボスキャラクターを倒して「アスタリスク」と言う特別なアイテムを手に入れる事で、そのジョブにチェンジ可能となる。 「ジョブによってコマンド1つ・サポートアビリティ1つとステータスが決定」「さらにコマンドもう1つといくつかのサポートアビリティが装備可能」と、『ファイナルファンタジーV』にかなり近い。ただし、全ジョブ最大14レベルで、ジョブレベルアップに必要な経験値もすっぴんを除いて全ジョブ共通。 サポートアビリティはジョブ固有のものが1つに加え、特定の枠数(*1)だけ装備出来る。それぞれのアビリティに1~3の決められた枠数が存在し、強力なサポートアビリティはそれだけ複数の枠を使用する。 ブレイブ&デフォルト 本作の最も特徴的な戦闘システム。ターンを跨いで行動の前借り/後回しを行う事ができる。 防御行動である「デフォルト」を行うと、BPと呼ばれる数値が溜まっていく(最大3)。それを「ブレイブ」で消費する事で、ブレイブを行った回数だけ追加行動出来る(*2)。なお、BPは戦闘ごとにリセットされる。 またBPが無い場合でも、-3になるまで前借りを行う事ができる。戦闘が終わってしまえばゼロに戻るが、もしトドメをさせなかった場合、マイナスとなったターン数だけ無防備に攻撃を受ける事になってしまう。 アビリティの中にはBPをコストとして使用するものやBPを増減するもの、最大BPを1つ上げるもの等も存在する。 戦闘ボーナス 敵を1ターンで倒すなどの条件を満たす事で、獲得経験値などにボーナスを得る事が可能。上述のブレイブによる前借りと合わせて、雑魚戦では「やられる前にやる」事が推奨されるシステムとなっている。 必殺技 装備ごとに決められた条件を満たす(戦闘終了後も持ち越し可能)事で、必殺技が使用可能となる。攻撃力が高いだけではなく、追加で味方を強化する効果が発生する。 強化効果は「必殺技発動時に流れるBGMが続いている間」と言う一風変わったシステム。迅速にコマンド入力したりエフェクトの短い攻撃を行う事で、必殺技の恩恵をより多く受けられる。 また、BGMが流れている最中に別の必殺技を使用して新しいBGMを流す事が出来れば、最初の必殺技の強化効果もその新BGMが終わるまでに延長される。 必殺技は「必殺技パーツ」によってカスタマイズ可能。威力を上げたり、属性や追加効果をつけたり出来る。 フレンド召喚・配信 フレンドコード登録やすれちがい通信で、フレンドをセーブデータに登録する事ができる。このフレンドを戦闘中に召喚する事で、フレンドが予め登録した技が発動する。 アビリンク フレンドコード登録で招いたフレンドとは「アビリンク」が可能。リンクした相手が習得しているアビリティを使用する事ができる。ただし、効果は自力習得したアビリティより小さい。 すれちがい通信で招いて登録したフレンドとはアビリンク不可。 ストーリーが進むとCOMプレイヤー(*3)が登場し、彼らとアビリンクを行う事もできる。ただしお試し版といった具合であり、実際のフレンドとのアビリンクほど劇的な効果は得にくい。 ノルエンデ村復興 フレンドコード登録やすれちがい通信で登録したフレンドを使って、滅んだ村を復興させる事が出来る。 住人を多く作業に当たらせるほど、早く復興する。例えば1人で2時間かかる作業に2人で当たらせると1時間で済み、10人なら12分しかかからない、など。 ゲーム起動中にリアルタイムで時間が進み、3DSを閉じていても復興は進む。このゲームを起動していない場合は復興は進まない。 村が復興すると、前述の必殺技や必殺技パーツが手に入ったり、強力な武具・アイテムが買えるようになったり、消費アイテムが無料でプレゼントされたりする。特にほとんどの必殺技と全ての必殺技パーツは復興でしか手に入らない。 ネトフレ招待 フレンド召喚、ノルエンデ村復興に関しては、すれちがい通信やフレンドコード登録だけではなく、毎日1回、ネット上からランダムに1~4人を自分のセーブデータに連れてくる事ができる。 これによってすれちがい通信にありがちな地域格差がある程度解消されている。 Dの手帳 いわゆるコレクター図鑑。ゲーム進行に伴い、アイテム、モンスター、登場人物、用語などが記述されていく。 図鑑以外にも、未来の出来事であるかのような謎の文章が書かれており、ストーリーにも密接に関連している。ゲームにミステリアスな要素を与え、プレイヤーを物語に引き込む事に一役買っている。 評価点 王道ストーリーの中に「正義とは何か」「世界を救うとはどういうことか」を深く描いたシナリオ。 最近のスクエニRPGの大規模なシナリオに不満を抱いていた古参プレイヤーからの評価が特に高く、その一方で最近のゲーマーにとっても十分評価に足る質となっている。 メインストーリーだけでなく、サブシナリオやパーティチャットなどの寄り道ストーリーもキャラクターたちの魅力が最大限に引き出されたテキストにより評価が高い。 シナリオライターは『CHAOS;HEAD』『STEINS;GATE』などを手掛けた5pb.の林直考。『メモリーズオフ』シリーズや科学アドベンチャーシリーズなど、ADVのシナリオに携わってきた氏にとって初めてのRPGシナリオとなる(*4)。 上記のシナリオを彩る魅力的なキャラクター陣。テキスト面の秀逸さもあってパーティキャラ・敵キャラ・その他サブキャラ問わず印象的なものとなっている。 特にエタルニア公国軍のアスタリスク持ちキャラクター陣は、短いイベントの中で最大限に濃いキャラクター付けがなされており、どのキャラも「倒すには惜しい」と言われている。 ブレイブ&デフォルトシステムの奥深い戦闘。 1ターンに最大4回行動できるため、戦闘の展開が早い。BPをマイナスにしてもトドメを刺し切れなかった場合、最大3ターンも無防備に殴られるので油断出来ない。 また本作は全体的に敵の攻撃力が高めでレベルカンスト後でも即全滅がありうる(*5)ピーキーなバランスとなっており、B&Dでの力押しだけでなくアビリティ選択の見極めも重要。 上述した必殺技やフレンド召喚によりプレイヤーの手で戦闘を格好良く演出できるのも魅力。 ジョブシステム どのジョブも育成すればそこそこに戦える。 ジョブを手に入れるたび、その時点で漏れなくコマンドアビリティの選択肢が一つ増える。このためすぐにはチェンジしづらい状況でも、ジョブを手に入れたことそのものがパーティ強化の一端に繋がる。 ジョブチェンジするとキャラの衣装も変わるため、見た目重視で選んでしまうスタイルも有り。見た目で選んだジョブが弱すぎて足手まといにしかならない、といった事態は「あんまり」起きない。 ただ、ソードマスター・魔人など、使いどころに困るジョブも存在する。 BGMの評価が高い。 全曲をアニメ「進撃の巨人」のOP曲などで知られる「Sound Horizon」のRevoが手がけている。フィールドテーマやバトルテーマなど、まさにファンタジーRPGの王道BGMといえる良スコア揃い。 ハードロック調の激しい戦闘曲から電波系アイドルソングまで幅広い作風のBGMが楽しめる。特にアスタリスクボス戦で流れる「彼の者の名は」とラストバトルのBGM「地平を喰らう蛇」の人気が高い。 声優 声優で売るゲームでは無いのだが、声優陣は非常に豪華かつバラエティ豊か。 20人以上いる敵サイドの要人全てがベテランor人気声優。 登場機会の多いキャラはもちろん、一度しか登場機会のないキャラでも檜山修之や保志総一朗といった何度も主役を務めているクラスの声優ばかり。 本作は発売前より、頻繁に体験版を配信しユーザーより積極的に意見を募って製品版へフィードバックさせるという制作スタイルが取られていた。 先行体験版による内容のブラッシュアップは先のスクエニ作品である『FF零式』『シアトリズムFF』でも実施されていたが、本作では特に熱心に意見交換が行われた。 体験版時点では戦闘が非常に遅く、不満が続出したため、以降、早送り機能が搭載されるなどスピードがアップしている。 美麗なアートワーク 『サガ フロンティア2』を彷彿とさせる水彩画タッチのグラフィックは評価が高い。溶岩の上に建造された要塞都市、巨大な大風車が回るスチームパンク風都市など街のデザインも「光の4戦士」同様に凝っている。 当然ながら3Dの立体視にも対応しており、特に街のグラフィックは「飛び出す絵本」のような見応えが感じられる。 賛否両論点 一部声優の人選。 幼児の姿をしたとあるキャラには子役、つまり本物の子どもが声を当てており、かなり浮いている。 「浮世離れしたキャラに合っている」「明らかに雰囲気を壊す」「子役にこんな残酷な事言わせるな(*6)」等様々な意見があり賛否両論。 一応、ボイスはオフにすることも可能。 ジョブコスチュームの好みが分かれがち。 一部のジョブ衣装デザインとキャラデザインはゲストイラストレーターが担当しているのだが、全体的に癖が強く好みが分かれるものも少なくない。コスチュームはゲーム中のイベントにも反映されるので気にしがちなところ。「吉田絵の雰囲気にそぐわない」という意見もある。 一応、衣装を持っていればそれを装備させて外見を変更することが可能である。 問題点 一部のユーザーインターフェースが悪い。 ブレイブシステムの関係で、1ターンに複数コマンドを入力したり、同じアビリティを連続使用するのだが、その際のテンポがあまりよくない。ブレイブを1ボタンで行えればよかったという意見も。 アイテムのソートが不可能。使用時はまだ種類別に並ぶのだが、売却時は入手順にバラバラのため目当てのアイテムを探すのが非常に面倒。 ボタンとタッチパネルの振り分けが中途半端。例えば、Dの手帳はタッチパネルを利用しなければ開けないのに、操作自体はボタンで行う。 セーブデータは1つだが、取り返しの付かない要素は少なくない。特にDの手帳による記述追加の中には、非常に気づきにくく後から回収出来ないものも。 全てが不親切というわけではなく、左手だけでも操作出来るボタン配置やカーソルの位置記憶など、親切な面も存在する。それだけに不親切な点がもどかしい。 ただし、左手だけで操作できるように十字キーの左右に決定、取り消しを当てがったため、スライドパッドでコマンド入力や店での売買を行うと誤操作が発生しやすい。 戦闘面のバランス取りが極端。 反則的な性能を持つジョブコマンドが少なくないため、それらを用いると大幅に難易度が下がってしまい戦闘の緊張感がなくなる。 強アビリティの代表例としては、BP1消費で簡単にカンストダメージが出せる「点穴」「マルチバースト」、修得の手間無しにザコを簡単に一掃できる「クレセントムーン」、パーティ全体に全属性無効を付与する「大精霊の加護」など。 カンストダメージ・9999を割と簡単に出せてしまうため、攻撃系アビリティの多くが実質死んでいる。敵を眠らせたりする間接攻撃系のアビリティは、もはや存在意義が疑われるレベル。 ワールドへイスト+ハイジャンプの組み合わせで、敵から攻撃を受ける前にジャンプで退避しつつ落下ダメージを一方的に与え続けるハメ技が可能。反撃を使うような一部の敵を除いてほとんどに有効である。 必殺技や強力なアビリティを用いると、中盤までのボスは1ターン・ノーダメージで撃破するのも難しくない。終盤もそれほど苦戦する事はない。 雑魚戦は「殺られる前に殺れ」が基本で先手を取って一方的に殲滅するか、先手を取られてボコボコにされるかという両極端状態。 しかも緊張感を残そうとしたのか行動順に「素早さ×1.0~2.0」という大雑把な補正がかけられており、どれだけ素早さを強化しても先手を取られる事がある。また敵側の先制攻撃を防ぐアイテムやアビリティはかなり後にならないと入手できないため、出会い頭に先制されて事故死という状況がよく発生する。 ボーナスの中でも最も重要な「ノーダメージ(*7)」は一発でも敵に先に攻撃されると獲得出来ず、また上述のアイテムが手に入るまではプレイヤーの工夫でどうにかなるものではないので、この先制仕様は結構なストレスとなる。 ノルエンデ村復興で手に入る上位武器や必殺技、フレンド召喚やアビリンク等は初心者救済の面が強く、バランスを崩す恐れがある。 対策はプレイヤーが「縛りプレイ」をするしかないのが現状。 ボス敵との戦闘中には会話がたびたび入るが、この会話中も必殺技の有効時間が過ぎていくため、イベント会話の多いボス相手には必殺技の有効度が落ちる。 やり込み要素が薄い。隠しボスが少なく、普通にシナリオを進めるだけでレベルがカンストしてしまうのも要因の一つである。セーブデータが1個しか作れないため、周回プレイをするにはこれまで進めたデータを消さなければならず勇気がいる。 鬱展開が多い。 人間タイプのボスを倒した場合、基本的に相手は死ぬ(例外はあるが)。 多くのサブシナリオでは、相手がこちらを殺そうと襲ってくるため戦闘となるが、一部のサブシナリオでは、相手がそれほど悪い奴では無かったり、説得すれば平和的に別れられそうなキャラと衝突し、倒す事になる。 倒した際、まるで死んだかのような台詞を口にするため、「悪い事をしていないのに意味もなく殺した」ような印象を受けてしまう。 さらに、その後いきなりパーティチャットにて主人公達が平和的な世間話を始めたりする。酷い場合は「(今倒したキャラ達は)とってもお似合いのカップルだったね」などとなごやかな雰囲気で会話しだす事もあるほど。不評だったからかFtSではリレイズで蘇生している場面が追加された。イベントをスキップしてしまった場合はイベントビューワーやDの手帳の記述を参照するほかなく、見落としてしまう可能性もある。また、「蘇生したとしても殺害している事に変わりはない」「そもそもシナリオ上でリレイズが登場するのがそこくらい」「該当キャラはリレイズを使用できない」などの問題も。 とあるサブイベントはブラックかつ救いようのない展開になっており、人によっては不快になる可能性がある。しかも、アスタリスク獲得がかかっているため大半のプレイヤーは見ざるを得ない。 + ネタバレ注意・ブラックな展開の詳細について 簡単に言うと「ボスによって仲の良い幼い姉妹が発狂させられ、殺し合わせられる(そして互いに死ぬ)」というかなりアブない内容。ボスの変態じみた発言もあってCERO C(15歳以上対象)の大きな要因と言われている。 アスタリスク(ジョブ能力)獲得に人間タイプのボスの撃退(大半が殺害)必須となることが、鬱要素とは別の観点からも難点となっている。 大半の敵はちゃんと憎むべき敵扱いの描写をされているのだが、そのためせっかく手に入れたジョブの印象が悪くなり、ジョブ能力に沿った悪事を働いている連中が多いこともあって、同じジョブを名乗って同じ能力を使うのがとても嫌な気分になるという意見も。衣装がアスタリスク所有者のコスプレになるあたり重ねて更に心証が悪い。 シナリオのネタバレを見てしまうと楽しみを大きく損なう。 + ネタバレ注意・シナリオ全体の流れについて 中盤までは王道ストーリーが展開されるのだが、中盤も終わりに差し掛かった辺りから雲行きが怪しくなってくる。そして終盤に突入すると同時に大ドンデン返しが待っている。 この劇的なストーリーを「奥が深い」「面白い」と評価するプレイヤー、「奇をてらい過ぎている」「よくわからない」と評価するプレイヤーによって、本作のストーリーの評価が分かれる。 本作のシナリオライターの過去作を見るに、このようなシナリオになる事ははじめから織り込み済みだったようであるが。 5章以降、コピペのような繰り返しが多い。 特にあるイベントの「石碑から・・・ドラゴン!?」というセリフはよくネタにされる。(*8) そんな展開の中で、ほとんど同じ能力値のボスと何度も(最大3回)戦うことになる。 終盤のシナリオ練り込みが非常に甘い。 5章以降でルート分岐があり、「終章」と「真・終章」に分岐するのだが、シナリオの流れの通り敵の罠を破った場合、進めるのは「終章」の方。 トゥルーエンドである「真・終章」に向かうためには、シナリオの流れを大きく無視して敵の罠に嵌る必要がある。すでに罠である事が(プレイヤーだけでなく、キャラにとっても)ほとんど明々白々な状況なのに、衝撃的な事実が判明したように振る舞うキャラクター達は非常に白々しい。 さらに、この際に似たようなシナリオを繰り返す羽目になり、作業感が非常に強い。任意であるサブシナリオはもちろん、メインシナリオでも同じボスを何度も倒したり同じダンジョンに何度も行ったりする羽目に。またその際のイベントが度々使い回されており、毎回同じ状況で同じリアクションをとる主人公たちにも違和感を覚える。 本作のタイトル『ブレイブリーデフォルト』とは「勇気」を持って「拒否」するという意味であり、本作のテーマ、及び「終章」の展開を暗示したものである。スタッフも「終章」の方にたどり着いてほしいとインタビューで答えているが、ではなぜもう一方が「真・終章」なのか。 ざっくり言ってしまうと、「終章」ではラスボスの降臨を阻止して完結する。一方、災厄の根源を絶つためにラスボスを倒そうとした場合、わざと敵の思惑を成就させてラスボスを降臨させなければならない――というわけである。だが、その結果「テーマに反した行動を取らないとトゥルーエンドに到達できない」という仕様になってしまっている。 当初は「終章」で真ラスボスと激突する展開だったが、プロデューサーの「真ラスボスを隠しにしたら面白いんじゃないか?」と言う発案で変更された…とインタビューで語られている。だが、シナリオ演出の点においても、間延びと言う点においても、面白くなるどころか完全に盛り下げる結果となってしまった。 全体的に良作としての評価が多い今作だが、この終盤部分だけは多くのプレイヤーが口を揃えて欠点として挙げるポイント。ここで挫折したプレイヤーも少なくないようなので、下手にイベント全てを体験しようと思わず、ストレートに真終章を目指した方が良いかもしれない。 ニコニコ動画の生放送で行われたアンケートのうち「どの章が一番嫌い?」という項目では、この終盤部分にあたる7章が77%の票を得た。 あるキャラクターの正体が明かされるが、過去の人間関係と照らし合わせると「幼い頃から家族同然の扱いであったはずの人物を含め関係者が誰一人として素顔を知らなかった」という非常に不自然なものになってしまっている。これに関してはスタッフインタビューでも指摘されているが、「深く考えていなかった」「素顔を見ていないか、覚えていないか、どちらでもいい」と投げやりな回答をするばかりか、「きっと風呂に入るときでも兜を被っていたのでしょう」などと半ばギャグ混じりの発言をしている。ある意味ではこのあたりの姿勢からすでに次回作への片鱗をのぞかせていたとも言える。 全体的にキャラクターの言葉が足りていない。 やたらと勿体ぶっていたり、人の話を聞かなかったりするキャラが多く、「もっと早くにちゃんと説明してくれれば/説明しておけばこんな事にはならなかったのに」という事が非常に多い。 ストーリー上の事情により、これらを何十回も繰り返すことになる。 事態が起こったあとに反省や後悔が足りないキャラが多い。 スタッフインタビュー等を見る限り、これらはわざとやっている面もある様子。だが、それにプレイヤーが納得出来るかは人によって意見が分かれる。 実は全てのプレイヤーが必ず見ている所に物語の最も核心的な部分に迫るネタバレが仕込まれているという仕掛けが施されている。その仕掛けが明かされるのはエンディングの後であり、先入観を用いて隠蔽し続けたという巧みなもので、多くのプレイヤーを驚かせたものとして好評を得た。 しかし、その仕掛け自体が高度なものではないが故に不運にも気づいてしまうことも有り得る。それが分かった所で全く面白くなくなるような陳腐なストーリーではないが、何割か魅力は減じてしまうと言える。 + 最重要ネタバレ注意・シナリオの核心により具体的に触れています。未プレイの方は見ないことを推奨します。 本作のシナリオライター・林直考の名から察した方もいるかもしれないが、実は本作は王道ファンタジーに見せかけたパラレルワールドもの、より具体的に言えば林の過去作『STEINS;GATE』等と同じ「世界線移動もの」である。 本家ファイナルファンタジーに倣い、ファン間ではこれらの並行世界は移動する順に「第一世界」「第二世界」…と呼び分けられている。公式の呼称ではないので注意。 第四章クリア後、主人公一行は最初の町で目覚め、今までの冒険をもう一度追体験していくこととなる。しかし過去の経験とは微妙に異なる立ち位置のキャラクター、展開、そして以前は起きなかった事件に悩まされる中で、自分達の行いが正しいのかどうかということに疑念を感じ始める。 本作の死亡キャラの多さはこのための布石であり、以前に壮絶な死を遂げたキャラクターと再戦することで「プレイヤーが生殺与奪を握っている」という事実をより明確に実感させられる。しかも嫌らしいことに二回目以降の戦闘は不可避のイベントではなく、あくまでプレイヤーの任意戦闘である。 本作の最大の不評点である「似たようなシナリオの繰り返し」という感覚が何故起こるのかというと、プレイヤー側は第一世界から第二世界に移行した時点、遅くとも第三世界時点でこのシナリオの全体構造に気付くのだが(リングアベルが丁寧に解説してくれるため)、その後も暫くシナリオの流れのままプレイする必要があるため。 終章突入の場合は繰り返しも少なく、シナリオの流れ的にも問題ない。だが、真・終章に入りたい場合、第五世界までラスボスの企みに乗り続ける必要がある。シナリオとしては不自然な上、サブイベントの回収なども行うとかなりの手間であり、おまけにその頃にはレベルもカンストしているので戦闘すら楽しめない。 また、真終章突入時は「企みを知っている筈なのに、全く知らないように振る舞う」と言うあまりに不自然な展開となる。どうしても企みに乗るにせよ、「わざと企みに乗った」とか「企みを知っていたのに決意出来なかった」などのもう少し自然な展開も出来た筈なのだが。 ネタバレ事故の起こる危険性。 上記のように本作のシナリオはかなり練られているので、是非とも初見で、驚きを持ってプレイして頂きたいのだが、本作では最も重要な謎の核心部分が誰の目にも明らかな部分にいくつも仕込まれているため、それらに意図せず気づいてしまったプレイヤーの楽しみを減じてしまった。 まず、本作冒頭ムービーに登場する精霊・エアリー。実は彼女、作中に登場して主人公たちのガイド役を務めるエアリーとは声や服装が異なる。つまり別人。このことに気付くと、エアリーが最重要キャラクターだと知ってしまうこととなる。 エアリーの羽根の模様は数字をあしらったものであり、話を進めると数字が変わっていく。この事実は作中でとあるキャラにより明かされるのだが、メニュー時の下画面にエアリーの全身像が表示され、じっくりと見ることができるため、その前に気づいてしまう可能性がある。 そして本作のタイトル。本作は「FF(ファイナルファンタジー)」ではないので「FLYING FAIRY」から「FF」を取ると、「LYING AIRY(嘘つきエアリー)」という文字列が浮かび上がる。本作発売前から何度も言われていた「本作はFFではない」というスタッフの言は、このタイトルに込められた真意を伝えているものであり、発売前からこのネタバレに気づいてしまう購入者もいた。 何かと不満の多い「真・終章」だが、その最後を飾るラスボス戦の演出も賛否両論。 「フレンドの世界から力を借りる」と言う熱い演出があるのだが、実在のフレンドがいない場合、前述したデフォルトのフレンドである「COMタロウ・COMジロウ」らから力を借りる事になる。熱い展開に大きく水をさす事は間違いない。 スタッフは「昔、COMタロウっていたよね」と話のタネにしてくれたらいいな」などと考えてこのような仕様にしたようだ。確かに話のタネにはなるだろう……悪い意味で。 また、逆に「自分の世界がフレンドの世界のラスボス戦に力を貸す」ような展開が無いため、「本当にフレンドと協力している」感が薄い。それどころか、シナリオの過程でフレンドの世界が一つ滅んだりする(もちろん実際のフレンドの世界は滅ばないが)。メタ要素としてはいまいち練り込みが甘いと言わざるを得ない。 さらにラスボス戦が開始すると、3DS内側のカメラが起動し、自分の顔を背景に戦闘を行う事になる。「自分の目の前で戦闘している」感を出したかったようだが……。 本来なら外側のカメラが起動し、「自分の部屋を映し出し、その中で戦闘を行う」と言う予定だったが、プロデューサーの発案により、内側のカメラに変更した。しかし、ゲーム中に自分の顔を見ながら盛り上がれる人は早々いないだろう。実際、スタッフに「ギャグになっちゃいますよ?」と心配されている。何故そこで忠告に従わなかったのか…。 真終章の存在を始めとして、全体的に「プロデューサーが思いつきで改変した部分」が大きな賛否両論となっていると言える。 なお次回作ではシナリオライターの林が抜け、今作のプロデューサーやディレクターらが共同でシナリオを担当している。これによりプロデューサーの意向がより多く反映されるようになったことが不評につながったとも言える。 「『FF』ではない」と繰り返し宣伝していた割に、内容はFFそのものである。 スタッフが攻略本で「『FF』のジョブシステムが5からさらに進化していたらどうなっていたか」「加えてFFタクティクスも参考にして、もちろん光の4戦士の流れもくみつつ」といったことを考えていたと語っている。 一部モンスターのデザインは『FF外伝 光の4戦士』の使い回し。また、「冒険家」と「相棒」など『光の4戦士』のキャラが再登場している。 こういった事のため「完全新作」というより光の4戦士の実質的な続編にあたるという意見もある。ちなみに本作の設定資料集には『光の4戦士』のイラストも収録されている。 現在の『FF』シリーズとはコンセプトが異なるため、『FF』ではないと解釈をすることも可能ではあるが。 一応、これを用いた演出が存在する。意味はこれだけといっていい。 クリスタル解放イベントが面倒臭い。 ひたすらボタン連打しなければならず、かつ中盤以降はクリスタル解放が何回も続くため面倒になってくる。 しかし、終章へ進むためにはこの解放イベントで「とあること」をしなければならない。 総評 賛否両論だったり詰めが甘い面も少なくないが、コンセプト通りに「原点回帰・温故知新の王道ファンタジーRPG」を達成した作品。 「昔のJRPGが好きだった」という古いRPGユーザーにも、今のJRPGが好きな新しいRPGユーザーにも等しくお勧め出来る。 余談 発売後、本作終了後の世界観を使ったブラウザゲームがサービスを開始している。 本作は海外でも『Bravely Default』というタイトルのまま発売されているが、英語としては意味不明すぎて混乱する海外プレイヤーが続出した。 一応“勇気を持って、果たすべき約束・責任を放棄する”という趣旨が込められているのだが、意訳(むしろ超訳)すぎて伝わるわけがない。また「Default」は「(意思的・主体的に)しない」というより「怠る」のニュアンスが強い語で、ポジティブな意味ではまず使わない。 本作のプロデューサー浅野智也氏によると「わりと良い評価を頂いたブレイブリーデフォルトですが、クリアまで到達された方は20%もいませんでした。」とのこと。 この数字はスクエニのメンバーズサイトにアップロードされたクリアデータ数の割合=クリア後に3DSからインターネットに接続してデータ更新を行う必要があるため、実数とはズレがある可能性がある。 ちなみに本作は、ラストダンジョンの最終セーブポイント以外でセーブした場合、完全クリア済でもクリア率99%になってしまう。これをクリアと数えているのかどうかは不明。 (次回作での扱いだが)『LORD of VERMILION III』にメインキャラの一人「イデア・リー」がゲスト参戦。今作のシステムをほぼ完璧に再現したアビリティを搭載している。 ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル 【ぶれいぶりーでふぉると ふぉーざ・しーくうぇる】 ジャンル RPG 対応機種 ニンテンドー3DS 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 シリコンスタジオ 発売日 パッケージ/前作購入者向けDL版 2013年12月5日ダウンロード版(*9) 2014年2月1日 定価 パッケージ版 4,990円前作購入者向けダウンロード版 2,900円ダウンロード版 3,900円 廉価版 無料版アップグレード 2014年7月28日/2,000円アルティメットヒッツ 2014年8月7日/2,700円 判定 良作 ポイント 戦闘テンポの改善、難易度などを調整可能不評だった7章以降のストーリーを一新 「続編のために」 ファイナルファンタジーシリーズ関連作品 概要(FtS) 前作『フライングフェアリー』(以下『FF』と表記)の加筆修正・完全版。 『FF』のシステムを練り直し、同時に新規要素を多数盛り込んでいる。 略称は前作の『BDFF』に対して、『BDFS』或いは『FtS』など。 前作をプレイ済みであれば、スクエニメンバーズ特設サイトを通じてセーブデータの引き継ぎが可能。 引き継ぎ項目は「キャラレベル」から「Dの手帳の内容」に至るまでかなり自由に選択することが可能なので、全てのデータを引き継いで最強状態で新しく遊ぶ、あるいは図鑑などの手間がかかる部分のみ引き継いで遊ぶ、といったように個人の裁量でプレイの幅を設定できる。 また、前作を所持していれば2014年1月31日まで優待価格でDL版を購入できた。 ただし本作のDL版は4GB程度とかなりの容量なので、購入の際は手持ちのSDカードとの兼ね合いも考える必要がある。 「フォーザ・シークウェル」とは直訳すると「続編のために」であり、続編『ブレイブリーセカンド エンドレイヤー』の新システム「ブレイブリーセカンド」を先んじて使用可能。 評価点(FtS) ストーリーの練り直し。 メインシナリオにほぼ変更はないが、7章・8章のアスタリスク所持者に関するサブシナリオが一新されている。 詳細は避けるが、前作ではかなり強かった7・8章の作業感が緩和されている。 ただしこの影響で、前作よりもフラグ管理が煩雑化している。 UIの改善。 特にメニュー画面が改善されており、スキル・ジョブを変えることによる数値の変化が分かり易くなっている。 また戦闘中にスライドパッドを左右に動かすことで敵・味方のステータスを切り替えることが可能になった。 戦闘テンポの改善。 前作では2倍速までだったが、本作では4倍速の実装により更に戦闘がテンポアップ。 ブレイブ・デフォルトをそれぞれL・Rボタンでショートカット入力可能になった。 戦闘中の会話はAボタンでスキップ可能になり、必殺技有効時間中に会話が挟まってロスする時間が減った。 前作で望まれ続けていたリピート入力機能の実装。 これが何故待望の機能なのかと言うと、本作はブレイブシステムにより1ターンに1人につき最大4回行動が可能であり、戦闘に於いては先手で4回行動を行うことが勝利のカギとなる。 つまり毎戦闘4人パーティで16回行動を入力させられるので、率直に言って指が痛い。リピート入力機能はYボタンで「前回と同様の行動を行う」機能で、この問題を解決するものとして歓迎された。 コンフィグで難易度調整が可能に。 戦闘の難易度を通常のNORMALに加え、EASYからHARDまで設定可能となった。 エンカウント率が+100%から-100%まで50%刻みで調整可能となった(2倍出る~全く出ないまでを調整できる)。 戦闘での経験値、お金、ジョブポイント入手の有無という制限プレイ向けの設定まで可能。下記の通り、セーブスロットも増えているので、さまざまな制限プレイにも挑戦しやすくなった。 引き継ぎ無しで開始し、最初から最後までエンカウント0%でクリア(難易度は問わない)したデータをアップロードすると、公式メンバーズサイトにて「殿堂入りプレイヤー」としてリストアップしてくれる。 ジョブのパラメーターや、アビリティのコスト・効果には多数の調整が入った。 「節制」「クレセントムーン」など、一部の強アビリティはコスト増大や弱体化が行われている。 一方で、ソードマスターの反撃系アビリティなど、使い勝手が向上したアビリティもある。 セーブスロットの拡大。 前作で1つだったセーブスロットが3つに拡充された。単純な変更ではあるが、本作にはシナリオ分岐が存在するため、プレイを非常に補助してくれる。また、お気に入りのイベントシーンを鑑賞する際などにも役立つ。 クリア後は、タイトル画面に「NEW GAME+」が追加され、データを引き継いだ状態でニューゲームが可能になる。 レベル・ジョブ・アイテム・所持金・フレンドのデータ等、引き継ぎたい項目は細かくプレイヤーが設定できる。 これにより、何度も周回プレイすることが可能になった。周回を繰り返せば個数限定アイテムを幾つも集めることも可能。 「強敵」という本編のストーリーとは無関係なボス敵が公式に配信された。 配信される敵は一定期間で変更。また、受信した強敵は7体まで保持でき、通信で他のプレイヤーに送り込むことも可能。 「推奨レベルが99」というまさに強敵が多く用意されており、やりごたえは十分。また、強敵を倒すと各種能力値が上昇する「饅頭」を入手できるメリットもある。 これは実質本作のエンドコンテンツなので、強敵であることは問題ない。本作と関係のある「光の4戦士」をリスペクトした演出も好評である。 イベントビューワー追加 一度見たイベントを再生できるイベントビューワーが追加された。ジョブ衣装は再生時のものが反映されるため、一部の衣装がイベントの空気を損ねてしまう問題もある程度改善された。 ボイスは日本語と英語を選択可能になった。日本語のボイスに不満がある人は、英語音声でプレイするのも良いかもしれない。 さらに、ゲーム中のテキストは日本語・英語・フランス語・イタリア語・ドイツ語・スペイン語に設定可能となっている。 エンディング後に次回作のPVを収録。 「フォーザ・シークウェル(続編のために)」というサブタイトルからも分かるように、本作は「FF」を次回作へと繋げるための布石となっている。 賛否両論点(FtS) 戦闘システムの変更は賛否両論。 大きく追加されたのは、「ブレイブリーセカンド」と呼ばれるシステム。これは戦闘中に「SP」と呼ばれるポイントを消費して、敵味方ターンを問わず追加行動を入力できるシステム。 本作の戦闘ではターン開始時に全ての行動を入力するが、その後の行動順がかなり曖昧な基準で決定されるため、状況に即時対応し難いという問題があった。本システムはその穴を埋め、柔軟な戦闘を可能とするものである。 また、ブレイブリーセカンド中の攻撃は、通常のダメージ上限9999を突破し、最大999999ダメージまで叩き出せるようになる。 問題はこの「SP」が3DS本体をスリープさせた時間に応じて溜まるポイント(*10)だということ。これにより一気に長時間プレイすることがゲーム的に不利なプレイスタイルとなってしまっている。 また、厳密には敵の行動に割り込んで発動することは出来ないので、例えば「相手が魔法を使ったのを見て発動し、味方にリフレク(*11)をかけるなどして対処」といった活用法は出来ず、そのまま相手の行動を許してしまう。 そういう事もあって、使い勝手は万能とは言いきれない。実際使わなくてもクリア出来る難易度なので、若干システムの影が薄くなってしまった。 余談だが、ヘルプのこのシステムの項目では「俺が時を止めた」「俺のターン」といった、『FF』ではほぼ見られなかった露骨なパロディネタが用いられている。 高難度化・やりこみゲー化。 7・8章の練り直しに伴い、特に8章のサブイベントはかなりの高難度に設定された。味方を全員レベル99に育成する事は基本として、その上でスキルと戦略を練る必要があると言えばどの程度か分かるだろうか。 前作がヌルゲーと言われていた反動だろうが、今度は難易度を上げ過ぎているという声もある。 サブイベントはゲームクリアの上で必須ではないこと、クリアデータをロードすると8章冒頭に戻る(未消化のサブイベントに再挑戦できる)ことから、8章のサブイベントはクリア後のやりこみ要素と割り切ってしまうべきかも知れない。 事実、ラスボス戦よりも遥かに高難易度に設定されている。 問題点(FtS) 強敵の配信期間の短さ。なんと最短で1日限定の配信ボスが存在し、その日を逃したプレイヤーは大いに落胆することとなった。 公式配信が終了している強敵と戦いたいなら、その強敵を保持している他のプレイヤーから通信で受け取るしかない。 完全版商法。 本作は前作購入者に様々な優遇措置を設けるなど、ある程度良心的な形態を取ってはいる。しかし本作はそもそも、続編の制作などが予定されていない単発作品として発売されたため、それが評判になるや否や完全版を作成したことについてはやはり批判が強い。 また「続編のために」というサブタイトルは「最早作品を単品として完結させようとしていない」「シリーズ商法の開き直り」とも受け取れる。「完全版」という表記を避けたがっているのは分かるが、完全に逆効果で、購入者心理を逆撫でしている。 総評(FtS) 前作の詰めの甘い部分を練り直した完全版。UIから戦闘バランスに至るまで様々な部分が改善されており、追加要素も多いため、実質前作の上位互換として機能している。 意味が分かりにくく、ファン心理を逆撫でもするサブタイトルにより購入意欲が減退した人も少なくないが、次作へ引っ張るような要素は最後に広告が追加された点のみで、内容的には無印同様、本作単体できちんと完結している。 前作から価格が下がっており(現在は廉価版もある)手に取りやすいため、今からブレイブリーデフォルトの世界に触れたいという方は是非こちらを購入していただきたい。 余談(FtS) 公式サイトの謳い文句で「完全版というには、続編の新システムが搭載され、廉価版というには、細部にわたる品質向上が施され、続編の体験版というには、前作の全てが楽しめる。」と述べられているが、日本語の文章としては非常に不自然な構成となっているため、発売前からネット上で不評を買った。 2014年7月28日、『セカンド』の公式サイトオープンに合わせて、「たっぷり無料で遊べる版」と称して『フォーザ・シークウェル』の無料体験版のダウンロードが開始された。物語の節目でもある4章までをプレイ出来るが、容量軽減のためボイスや一部のムービーは削られている。 2000円のアップグレードキットを購入することでボイスを含め通常通り最後までプレイ可能になる。ただし、ボイスは日本語のみ・ARムービーはオープニングのみなど、ダウンロード版及びアルティメットヒッツ含むパッケージ版との違いはある。 なお、本作より追加されたチュートリアルクエストのテキストでは無料版においても言語設定に関する説明が残ってしまっている。 その後の展開 本作の世界観を継いだ続編『ブレイブリーセカンド エンドレイヤー』は『FtS』発売の約1年半後の2015年4月23日に発売された。 しかし「続編のために」とうたっていながら、好評だったにもかかわらず『FtS』から引き継がれていない要素がある。さらに本作で不評だった内容が修正されずに続投しているケースもある。 2021年には、本作から世界観を一新した続編『ブレイブリーデフォルトII』が発売。 タイトルがややこしいが、『セカンド』は言わば初代からストーリーが繋がった「I-2」、『II』は心機一転の完全新作といった立ち位置である。 また「ブレイブリーシリーズ」ではないものの、本シリーズの流れを汲む作品として2017年に同スタッフによるHD-2D作品『OCTOPATH TRAVELER』が登場している。こちらも後にシリーズ化された。
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「無法な悪を迎え撃ち、恐怖の闇をぶち破る! 夜明けの刑事(よあけのけいじ)、デカブレイク!」 【ヒーロー名】 デカブレイク 【読み方】 でかぶれいく 【変身者】 姶良鉄幹 【変身アイテム】 ブレスロットル 【変身コード】 エマージェンシー!デカブレイク! 【声/俳優】 吉田友一 【スーツアクター】 大岩永徳浅井宏輔 など 【登場作品】 特捜戦隊デカレンジャー 他 【初登場話】 Episode.22「フルスロットル・エリート」 【テーマソング】 「デカブレイク全開!!」 【詳細】 宇宙警察特別指定凶悪犯対策捜査課(特キョウ)から地球署へと派遣された姶良鉄幹(通称テツ)が変身する『特捜戦隊デカレンジャー』における追加戦士。 他の戦士と違い「ブレスロットル」というブレスを使って変身している。 シンボルナンバーは「Ⅵ(6)」。 ヘルズ三兄弟という凶悪な「アリエナイザー」の出現に伴い派遣され、初期は地球署の面々を弱いと蔑んでいたが、 何度倒れても諦めずに戦う地球署の面々を尊敬し、事件解決後も地球署へと駐在している。 唯一の使用ツールの「ブレスロットル」は「特キョウ」所属の刑事が標準携帯しているものらしく、直属の上司のデカブライトも使っている。 「ブレスロットル」による強力なパンチ攻撃の数々を繰り出す接近戦が得意な戦士となる。 同デカスーツは現行のもので「強い」という形で設計がされているので、強化形態はない。 必殺技はブレスロットルを駆使して引き出す無数の技。 専用のデカマシンは「デカバイク」、単独でロボ形態「デカバイクロボ」として戦うことが可能。 地球署の5人がスワットモードへならないと扱えない「デカウイングロボ」をそのまま用いれる。 「6つ!無敵がなんかイイ!」という戦隊の名乗りもあり、 最終回及び『マジレンジャーVSデカレンジャー』、『10 YEARS AFTER』では初期メンバー5人と発言した。 【余談】 名前の由来は「夜明け」を意味する英単語「daybreak」。
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エンドブレイカー!の世界 エンドブレーカーの世界はかつては平和で光の満ちた世界だったが、物語開始時は数多くの危険が満ち溢れており、人々が安心して暮らせる場所は、ごく僅かの土地に限られている。 <<目次>> 概 要 経 済 食糧事情 歴 史 習 慣 その他情報 関連項目 概 要 物語の舞台は都市部以外は危険が満ちた世界が舞台になっている。 時間軸は現実世界と同じで1日24時間365日。 「地球」や「ランドアース」のような世界を表した単語は現在のところまだない。 海や山といった自然はあるが、 月の存在も確認 人間はそのほとんどが都市国家といわれる幾層にも重なった集合地域に住んでおり、その都市国家から出ることなく一生を過ごすことが大半。 都市国家には何千何万という村や町、市場、農地、放牧地、荒地、森、川、泉、下水道、墓場、闇の組織、廃墟、ダンジョンなどが存在しており、全ての生活を都市国家の中で完結することができる。 都市国家に住む人々の多くは、都市国家を追い出される事と命を失う事とを、同じことだと考えており、都市国家の巨大化の原因となっている。 文化としては防具の特徴から東洋・西洋のスタイル・風俗・文化がミックスされているようにみえる。 [編集] 経 済 この世界で流通している貨幣は「ダルク」という金貨。鋳造されたダルク金貨の形状は土地によってまちまちだが、金の含有量で取引する金本位制のため、デザインに関しては重要視されていない。 銀貨銅貨など他の金属の貨幣は存在しない。 また、貨幣経済だけでなく、物々交換やツケなどの信用取引も行われている。 [編集] 食糧事情 [編集] 歴 史 [編集] 習 慣 [編集] その他情報 [編集] 関連項目 [編集]
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特徴 魔法もアイテム強化オプションも一切覚えず、近接戦闘に特化したジョブ。 アタッカーとしてもタンクとしても優秀で、飛行タイプの敵にはハンディボムで対処可能。 重装近接ジョブで唯一行動時間短縮を3つ取得できるため(召喚ライセンス経由)、ジョブの組み合わせの自由度の高さも魅力的。 装備武器である斧、ハンマー、ハンディボムは「使用者の活力により威力がやや変動する」という変わった特性がある。 ダメージの分散が大きく分かり難いが、活力の高いフランと最低値のバッシュの比較で、レベル99力99活力補正無しで約10%のダメージ差となる。 斧やハンマーは連撃値が高めに設定されており、特に比較的早くから入手可能な蠍のしっぽFは片手武器屈指の連撃率を誇る。そのため活力は低いが攻撃速度が非常に早いバッシュなども適性が高く、単純に活力の値だけで適正を量ることは難しい。 魔法系ジョブの耐久力の無さ・物理攻撃手段の乏しさといった欠点を補うためのサブ職としてもそれなりの適正があるが、序盤中盤は盾の回避率が十分と言えず、また終盤になると軽装が使えないことでHPが伸び悩みタンクとしての役割との両立は困難となる。 また、シカリや弓使いなどの力や重装が取得できないジョブと組み合わせて火力を提供するのにも向いている。 長所 HP+2100(ミストナックライセンス経由を含む)、重装備、盾装備と盾強化ライセンスのおかげでかなり硬い。前線で活躍しやすい。 力強化オプションを12個(召喚ライセンス経由で+1個)取得できる。 HP満タン/瀕死攻撃力アップを取得できる。 斧・ハンマー共に威力が高い。攻撃速度や連撃値もそれなりにあり、HPが高い敵に対する時間あたりのダメージは片手武器としてはとても優秀。 アクセサリのバーサーカーなどで狂戦士状態にして攻撃させると更に効果的。 重装備による強化を含めれば、力の弱いパンネロですら最大火力が狙えるほどの攻撃力まで持っていける。 ○○破壊を4種全て取得できる。様々な場面でとても有用。※弱くてニューゲームでは役に立たない。 ハンディボムによる小回りも利き、飛行タイプの敵への攻撃、遠距離からの○○破壊も可能。 源氏シリーズを装備できる。 行動時間短縮を3つ取得できる。ただし召喚ライセンスが2つ必要なのがややネック。 比較的序盤から取り合いになり難いベリアス経由で優秀なヘイト稼ぎ技である時間攻撃を習得できる。 短所 装備できる全ての武器のダメージに大きなバラつきが出やすい。ロマン要素ではあるが、肝心な時に敵を倒しきれなかったりするのは困りもの。 飛行タイプの敵を攻撃するために、ハンディボムに持ち替えるのは面倒。 ○○破壊以外のサポート能力は壊滅的。魔法を一切覚えない。アイテム強化オプションも一切覚えない。役割の幅を広げたい場合は組み合わせるジョブに注意が必要。※召喚ライセンス経由ではあるが、無作為魔を習得できる。 一気に大きなヘイトを稼ぐ魔法や技を取得できない。タンクとして運用したい場合はレイズ等を取得できるジョブと組み合わせたり工夫が必要。 習得可能ライセンス 装備 魔法 . 技 . オプション 片手斧(全種) 暗闇殺法 HP+1710 片手ハンマー(全種) MPHP 力強化×11 ハンディボム(全種) 攻撃破壊 HP満タン攻撃力UP 盾(全種) 防御破壊 瀕死攻撃力UP 重装備(全種) 魔攻破壊 瀕死防御力UP 魔防破壊 盾回避率UP×3 加ダメージチャージ ターミネートチャージ 被ダメージチャージ 行動時間短縮×1 有効ステータス時間延長 橋渡し 装備 魔法 技 オプション ミストナック(LP100) HP+390 ミストナック(LP125) 力強化 ベリアス 時間攻撃 ハシュマリム 行動時間短縮(LP50) ファムフリート 魔力強化 アドラメレク 力強化 キュクレイン 無作為魔 ザルエラ 歩数攻撃 ゼロムス 魔力強化×4 エクスデス ゼロムスと同じ アルテマ 行動時間短縮(LP80) 橋渡し先で取っておきたいのはやはり行動時間短縮。 しかし、2つバラバラに設置してある上、ハシュマリムもアルテマも取り合いになりやすいのが厄介。 いっそブレイカーに組み合わせるジョブで負担を省いてしまうか、他のジョブのほうで取り合いにならないように組み合わせるか、 何らかの工夫で対処したい。 [ここを編集] 組み合わせ 白魔道士 ウーラン 機工士 赤魔戦士 ナイト モンク 時空魔戦士 / 弓使い / 黒魔道士 / もののふ / シカリ はこちら 白魔道士 概要 白魔道士の火力と耐久力の補強、もしくはブレイカーに安定した役割を与える相互補完的な組み合わせ。両者得られるものは多い。 白魔法、片手武器、遠近の両手武器、盾と戦う手段が豊富で、アタッカ-兼サブヒーラー、あるいは回復重視のタンクヒーラーといった立ち回りをガンビットの匙加減で切り替えることも可能。 長所 ブレイカーの豊富なHP強化ライセンスと盾装備により、耐久力のある回復役になれる。 重装備と豊富な力強化ライセンスにより、通常は持て余しがちな騎士剣をうまく扱える。 ブレイカーのHP+310ライセンスを経由して、白魔側の騎士剣装備2が取れる。 全種破壊、白/緑魔法、ハンディボムで高いサポート能力を持てる。ハンディボム装備だと敵から距離を取るため、範囲攻撃の巻き込まれも減る。 魔装備と重装備の組合せであるため力と魔力を両立できる。白のローブ+源氏の小手が可能なためトロの剣も機能しやすい。 召喚ライセンスは必要だが、行動時間短縮を3つ取得できる。ブレイカーに必要な召喚ライセンスを1つ白魔側で軽減できる。 召喚ライセンスは必要だが、無作為魔を使用できる。不安定ではあるが、白魔の高い魔力を活かせる。 ブレイカーの力強化ライセンスを経由して、白魔側の暗黒を習得できる。ブレイカー装備と暗黒は計算式の都合上相性が良い。 短所 行動時間短縮を3つ取得するために、召喚ライセンス(アルテマ)が必要。 短所と言うほどでもないが、両手剣を装備させると盾が、源氏の小手を装備させるとリボンが装備できなくなるため、主力アタッカーに据えるならタンクやヒーラーとしての信頼性は下がる。 アイテム強化関連はエーテルの知識2まで。魔法を使う余裕がない場合の咄嗟の立て直しは苦手。 [ここを編集] 名前 コメント ウーラン 概要 物理攻撃役に特化したジョブ同士の組み合わせ。 長所 ダメージの安定した槍、守備に優れた片手武器+盾、遠距離攻撃可能なハンディボムと、武器の選択肢が豊富。 物理攻撃力が物を言う狂戦士状態で運用しやすい。ボス戦では能力破壊後の切り札になる。 召喚獣による橋渡し(アルテマ)で行動時間短縮を3つ習得できる。 各種○○破壊と「ブライガ」「サイレガ」(要:カオス)による敵の弱体化。 源氏装備のカウンター強化によって連撃値の低い槍の攻撃手数を増やせる。 短所 防具の装備ライセンスやオプションの多くが被っている。 魔力の補強ができず、効果量や命中率に魔力が影響する魔法の使い勝手はイマイチ。役立てたいなら魔法の手袋やフェイスによる強化が必須。 ザコ戦ではひたすら殴るだけになりがち(火力が高ければ短所とも言い切れないが)。 [ここを編集] 名前 コメント 機工士 概要 ブレイカーの攻守と機工士のサポート能力の組み合わせ。 ナイト+機工士との違いは武器の種類と、白魔法を覚える(ナイト)かと破壊技を覚える(ブレイカー)か。 長所 軽装+盾+アイテムライセンス+破壊技(+場合によっては計算尺)で、強固な盾役兼支援役が可能。素では自分でヘイトを稼ぎづらい点だけがやや惜しい。 銃+HP満タン/瀕死強化の組み合わせが出来るため、遠距離攻撃が強化される。 重装+ブレイブスーツもできるため、普通に前衛として近接攻撃をさせても強い。 ゲーム中盤の段階で、蠍のしっぽF、アルクトゥルス、プラチナ装備といった強力な装備を交易品で一気に揃えられるため、他のメンバーの装備が揃ってくる終盤まで無類の活躍が可能。 ○○破壊を4種全て習得するため、味方の火力や耐久力も上げられる。 召喚ライセンス無しで行動短縮3まで取得できる。 召喚ライセンスで時空魔法を習得すれば、ブレイカーでも機工士でも持ち腐れだったMPに使い道ができる。有用な上に魔力が効果に関係しないヘイスガを担当させるのがベターか。 短所 魔力やMPの強化はできない。 計算尺を使わないと少々魅力減な都合上、全てのスペックを活かしたい場合は慣れが要る。(計算尺抜きでも十分な活躍はできる) 基本的に物理攻撃一辺倒なため、ガンビットがスカスカになりやすく、魔法障壁を張ってくる相手などには何もできないこともある。 銃の場合、威力に力も魔力も関係ないため、ブレイカーの多数の力強化が意味をなさない。 [ここを編集] 名前 コメント 赤魔戦士 概要 赤魔の弱点の補強に加え、ブレイカーの役割を強化する組み合わせ。 長所 赤魔でも高い火力の通常攻撃が出来るようになる。攻撃面での赤魔の痒い部分に、手が届きやすくなる。 攻撃魔法で広範囲のヘイトを稼げるため、盾役として機能しやすい。 盾回避率UPを3つ取れる。 赤魔法のサポート能力のおかげで、「たたかう」しかやる事が無いブレイカーの立ち回りも強化される。前衛で色々できるので便利。 片手武器のメイスと盾の相性も良く、メイスオブゼウスで得意の闇属性を強化しながら耐久力も上げられる。 ブレイカーのHP強化も入るため、赤魔の耐久力が改善される。 他の魔法職と比べて魔力強化の若干少ない赤魔にとって、源氏装備や魔防破壊、トロの剣が機能しやすい点なども美味しい。 短所 召喚橋渡しによるブレイカーの行動短縮×2、赤魔の黒魔法・白魔法を全部取ろうとすると、召喚ライセンスの消費が嵩む。 行動短縮2以上を取得するにはアルテマ・ハシュマリムが必要であるため、かなり終盤まで行動短縮1のまま戦うことになる。そして何よりそのハシュマリムがナイトと競合しやすい点がマイナスとなる。 HP強化の数こそ多いが、軽装が装備できないためそれ以上の補強は出来ない。 [ここを編集] 名前 コメント ナイト 概要 重戦士同士の組み合わせ。 長所 ハンディボムが装備でき、ナイト単独では厳しかった飛行敵への対処が楽に。 重装+盾の前衛能力に破壊技と白魔法が加わり、ややサポート力が上がる。 行動短縮を3まで取れる。(要召喚ライセンス) 短所 防具ライセンスはだだ被り、オプションライセンスも被りがほとんどで、もったいない所だらけ。貴重な源氏装備ライセンスの被りは特に痛い。 組み合わせて得られる大きなメリットはほぼ無く、総じて互いに他のジョブと組み合わせたほうがいい。 [ここを編集] 名前 コメント モンク 概要 高いHPを持つモンクと盾を装備できるブレイカーでタンクとして、そして両手棒の高い連撃率と源氏の小手の組み合わせで地上・空中を問わず高火力を実現した組み合わせ。 やや召喚ライセンスへの負荷も大きいが、覚える魔法は高い魔力を必要としないもので揃えられる上、役割と適合していて使い勝手が良い。 長所 高いHPと軽装備、盾装備による最高クラスの耐久力。 頭か体を重装備にするだけで、最終的にはパンネロ以外の全キャラで力99を達成できる(パンネロは一方が力強化のある軽装なら可能)。活力がブレイカー武器に影響するため、頭に活力+10のグランドヘルム、体に活力とスピードに+10があるミラージュベストの組み合わせなどが考えられる。体はブレイブスーツでもいいが、ブレイブをガンビットで掛けるならほぼ代替できる。 各種○○破壊による支援。 敵にアレイズをかける事でヘイトが一気に稼げるため盾役としての立ち回りに役立つ。対複数戦も雑魚向けの歩数攻撃や算術から強敵向けのアレイズ(による周囲の敵へのヘイトボーナス)まで揃っており隙がない。 召喚ライセンス一つで行動時間短縮を3つ習得できる。(要:ハシュマリムまたはアルテマ) 源氏装備のカウンターと連撃で火力を強化できる。 短所 力強化、HP強化など、オプションライセンスの被りは多め。 アイテム強化のライセンスがほとんどなく、状態異常回復は「エスナガ」頼み。 白魔法の燃費や回復力をほとんど強化できない。一応、ブレイカー側に魔力強化×5があるが、要召喚ライセンス。 敵対心を大きく稼ぐ手段は「レイズ」「アレイズ」に頼ることになるが、消費MP軽減がないため燃費が悪い。 [ここを編集] 名前 コメント 時空魔戦士 / 弓使い / 黒魔道士 / もののふ / シカリ はこちら
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