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スキルガイド導入後も性能に変化がなかったため、相対的に弱体化したスキル。 CL2桁となり、上級クラスになる頃にはマイナーアクションは他のスキルで埋まるはずだ。 命中判定を強化するパッシヴスキルも増えた。<インビジブルアタック>取得は後回しでも良いだろう。 あえて<インビジブルアタック>を取得するなら‥‥ 白兵攻撃と射撃攻撃を切り替える戦闘スタイルか? ‥‥<クイックドロウ>の方がスキルコスト安いな。なんてこった。 ■「タイミング:マイナーアクション」で武器攻撃の命中判定を強化するスキル [直後の命中判定に+1d] <インビジブルアタック>:武器攻撃の命中判定+1d。 <クイックドロウ>:武器攻撃の命中判定+1d。「素手」状態なら、即座に「魔導銃」を装備してもよい。 <フェイドアウェイ>:射撃攻撃の命中判定+1d。移動(離脱可。封鎖は無視できない)と同時に実行できる。 <ブラッディフィート>:全ての攻撃の命中判定+1d。 <シュアショット>:射撃攻撃の命中判定+1d。ダメージ+(SL)。 <スキップジャック>:水中のみ。武器攻撃の命中判定+1d。ダメージ+(SL)×4。 <デュエルファイト>:至近距離への白兵攻撃(1vs1)の命中判定+1d。ダメージ+(SL)×2。 [シーン終了時まで持続、命中判定に+固定値] <イーグルアイ>:武器攻撃の命中判定+(SL)×2。ダメージ-1d。マイナーで解除可能。 <エイルフォーム>:<エンハンスブレス>適用中のみ。「飛行状態」となり、全ての命中判定+(SL+1)。 <ライドファング>:<チェンジファング>と同時使用。武器攻撃の命中判定と魔術判定に+(SL)×2。 [直後の命中判定に+固定値] <インベナム>:武器攻撃の命中判定+(SL+1)。バッドステータス「毒」を付与。 <インヴァートアタック>:武器攻撃の命中判定+(SL)×2。バッドステータス「転倒」を付与。 <コンシールアタック>付き<ディスアピア>:全ての攻撃の命中判定+2。ダメージ+5。 [直後の攻撃に対する敵のリアクションを阻害] <アウトストリップ>:「種別:刀」武器での白兵攻撃に対する敵のリアクションを-1d。 <フラッシュショット>:射撃攻撃へのリアクション禁止。1シナリオ1回まで。 <トリックショット>:射撃攻撃限定。リアクション判定-2d。完全遮蔽や部分遮蔽を無視。 [基本クラス/ウォーリア] 名前 コメント
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ダブルアタック KST077 レアリティ:★★ タイプ:切り札 イラスト:丸い人 【2021.11.23更新】 味方戦場のユニット1体に、このカードを重ねる。 味方戦場のユニット1体と味方ベンチのオモテユニット1体を重ね、能力値・ダメージカウンターそれぞれを合計した1体のユニットとして、味方戦場に配置する。【魂】の値は、重ねたユニットの上のカードを参照すること。 また、何らかのカード効果によってこのカードがフィールドから取り除かれる場合、重ねたユニットのうち1体を選び破棄する。 重ねたユニットはすべての『必殺技』『超必殺技』『特殊能力』を失い、以下の特殊能力を得る。 特殊能力 ダブルアタック このユニットが『攻撃』した時、すべての『攻撃』処理の完了後、再度『攻撃』できる。 この『特殊能力』は、自分のターン毎に1回しか発動できない。 概要 この切り札でユニットを重ねた時、EXカウンターは破棄される。 この切り札でユニットを重ねた時、それぞれのユニットに対し重ねられていた切り札等も一緒に重ねる。ex1)「湯のみ」を重ねたユニットA+ユニットB=「湯のみ」が重ねられた合体ユニットex2)「ツルツルの薬」を重ねたユニットA+ユニットB=「ツルツルの薬」により「ダブルアタック」が発動しない合体ユニット この切り札でユニットを重ねた時、ユニット名やジャンル、魂の値などは上のユニットを参照した1体のユニットとして扱う。また、どちらを上にして重ねるかは使用したプレイヤーがユニットを重ねる時に決定する。 この切り札で既に重なっている合体ユニットと、別のユニットを対象として更に「ダブルアタック」を使用することができる。その際は、3枚の能力を合計した1体の合体ユニットとして扱うが、2枚目のダブルアタック使用時にもユニットはすべての特殊能力を失うため、結果的に攻撃回数は2回となる。また、2度目にユニットを重ねる際に、1度目に「下」にしたユニットを2度目に「上」にすることはできない。 この切り札で重ねられたユニットは「1体」とみなされ、何らかの効果でユニット「1体」が手札に戻る際はそれらが同時に戻る。
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ダブルアタック(だぶるあたっく) 概要 ダブルアタックとは、全コスチュームで習得できる固定特技。 初出はなりきりダンジョンのディオとメル。 登場作品 + 目次 TOPなりきりダンジョン 関連リンク派生技 関連技 ネタ TOPなりきりダンジョン 習得者:ディオ、メル 分類 固定特技 属性 無 HIT数 - 消費TP 45 対象 敵単体 係数 2.1875 習得条件 全コスチューム・経験49 固定特技の一種。 2回攻撃。 ▲ 関連リンク 派生技 ▲ 関連技 ファイナルブロー ▲ ネタ ▲
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KST077 ダブルアタック レアリティ:★★☆☆☆ ジャンル ― 効果 味方戦場ユニット1体と味方ベンチの表側表示ユニット1体を重ね、能力値・ダメージカウンターそれぞれを合計した1体のユニットとして味方戦場に表側表示で配置する。【魂】の値は、重ねたユニットの上のカードを参照すること。重ねたユニットはすべての『必殺技』『超必殺技』『特殊能力』を失う代わりに、以下の能力を得る。<特殊能力>ダブルアタックこのユニットは、2回連続で攻撃することができる。 ―
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■ダブルアタック 各作品のデータ I・II・新1・新2 効果:通常攻撃が一定確率で2回攻撃になる。 詳細:パッシブ:攻撃(Lv10) / 前提:(きつい)習得:ソードマン(I・II・新1・新2)、ガンナー(II・新1) 世界樹の迷宮に登場するソードマンのパッシブスキル。通常攻撃時一定確率で二度攻撃する。 ソードマンにとって貴重なTPを消費しないのはいいが、発動率が低く、しかも一撃目で敵を倒すと追撃が発生しないという不器用な仕様。 1、2の通常攻撃の仕様上、SPコストに見合ってるかと問われると激しく疑問が残る。 2ではガンナーも取得可能。 ガンナーの方は銃マスタリーレベル10だけで取得できるので、跳弾のついでに1だけ取っておくのも有りか。 バードの序曲を有効利用でき、加えて1では通常攻撃のほうがブーストの恩恵が大きいので上手く行けば物理に強い敵にも大ダメージを叩き出せる。 序曲斧ダブルアタックが1の逆鱗マラソンの主砲でした ハヤブサ斬りの前提でもある。TPが尽きた頃に発動するとちょっぴり嬉しい。 発動率が微妙なためか、評価が不遇なスキル。ザコ戦からアクティブスキルを多用するスタイルだとソードマンのTPはしばしば枯渇しがち。アムリタ中毒にするのも手だが、いっそTPはザコ相手に使いきりボス相手にはダブルアタック頼みで属性付与した通常攻撃に賭けるのもいい。同時にアルケミストをパーティーに加えないのなら一考の価値がある。 属性武器のダブルアタックにチェイスが出来ると思う 剣と斧のうち、普段使わない方の武器マスタリーも同時に上げなければルいけない。SPが若干勿体無く感じてしまう。状況に応じて武器を持ち替える派なら問題ないが… いやでも、レベル最大にするとそこそこの発動率だと思う。 STRブースト極のWアタおいしいです^q^ 素早さ種族値115の速さから繰り出されるエテボースのテクニダブルアタックは非常に強い。その威力は恩返しの最大威力(102)をわずかに上回る105であり、珠で更に火力を高めれば相手の襷身代わりを突破して撃破することも可能。そのため今日では、降臨からの珠テクニねこだまダブアタは彼の定番コンボとなっている。鋼には教え技の炎のパンチでなんとか対抗できるが、岩ゴーストには正直無力。素直に交代しよう。 ↑ポケモントレーナーが紛れ込んでいるようです。 ゴーストはテクニしっぺ、岩はテクニローキックで何とかなる…じゃなくて。 ガンナーのほうは1取っとけば雑魚戦で有用かな ソド「俺ら2回攻撃するために相当頑張ってきたのに…」ガンナー「最近のやつらはほいほいやってるよな…」 新世界樹では我流や剣舞と同じ性能になるか?でも我流や剣舞はソードマンやガンナーみたいに火力職じゃなかったからな… ↑ぶっちゃけ、「ダブル」なのに7回も8回も攻撃したら、「お前名前変えろよ」ってなるので、シンプルに二回攻撃でいいと思う。 そのままだと残念感半端ないので追影の残刃や弐の太刀みたいな感じに確定発動+レベルアップで威力上昇か名前変えて剣舞みたいな効果にしてほしい 新では、アクトブーストやブラッドウェポン、血の暴走を組み合わせることで「ずっと俺のターン!」が可能。難点は、結局運任せなこととHPがえらい勢いで減ってくこと。 スキルだけ見たら手数が増えて、短いターンでもたくさんダメージが出るということかな?混乱されると悲惨なことになるけど ↑イエス、ボウケンシャー。とんでもないことに血の暴走にすらダブルアタック判定が生じるので(キまったときの)手数と火力がヤバいヤバい。そして、アクセサリは混乱防止一択。 暴走やら尾撃やらにもダブル判定が出るから状況整えればスキル使うより威力高くなったりするんだよね 同時攻撃(ダブルアタック)だーっ!! テクニローキックはホ○ケモン第6世代ではボッシュートされてしまったがそれはさておき。新でもガンナーとソードマンの両方が習得可能。ソードマンのダブルアタックの影が薄いように見えるのは気のせいだろう。 しかし命中率が90と微妙なので肝心なときに外す。恩返しのほうが安定性に優れるため一考の余地あり 新世界樹ではバルカンフォームなる通常攻撃の攻撃力を2倍近く上げるスキルがあるので腐りにくくはある。でも運任せなので結局安定しない。 アクトブーストと絡ませると一人で最大6回までチェイスを引き出せる 6回もチェイスできるチェイススキルなんてあったっけ? ↑ブーストチェイス⭕⭕★とブースト尾撃★は、最大追撃回数6回らしい。 グリモアチャンスで発動すると2個もらえることも ↑新世界樹2ではさっそく需要の出そうなスキル。どうも通常攻撃出の判定が2回あればグリモア判定も2回行われる模様。グリモア採集がはかどる。 ダブルアタック★のグリモアを目指してひたすらダブルアタックを続ける日々……。 一階層のソードマンはこれ一本で食っていける。バードの属性付加があればなおよし。剣と斧で迷う人はしばらくはこれで戦おう 新2では☆と☆☆で発動率がまるで別物。ソードマンというか本職の地位向上に一役買う調整はとても良い ★★のこれはほぼ100%発動するので、TPがなくとも十二分に働けるだろう。 ほぼというかガチの100%という恐怖 バルカンフォームが無くなったのが惜しい 前提はきついが高レベルのダブルアタック&フェンサーでクリティカル2連続は強力。そして何よりSEが爽快。 フェンサーと共に20にすると、下手なスキルよりずっと強くなる。ただし、範囲攻撃のある剣はともかく斧使いは、フルチャージの出番が… ↑ 剣だったらとりあえずハリケーン撃つもできるけど斧はなぁ ↑ フルチャージ中はLV10なら大抵のスキルがダブアタより期待値高いのでフォース貯まり次第とりあえずブッパでも良いと思われ バルカンフォームもあったらコストなしで全体クリ2連続たたき出す化け物になってたわけか。そして混乱すると 新2だと一撃目で敵を倒しても別の敵に二撃目が発動するよな。新1ではどうだったか分からんが。 ↑ マジで?!とか思って一人旅やって1階でガセだと気づいた。たぶんペネトレでも付けてたんだと思われ ↑ 確かオートにすると1発目と2発目の対象が変わることがあった気がする、倒した場合別の敵に当たるかは知らん ↑ なるほど、4つ上を書き込んだ者だがたぶんこれだわ。ペネト持ってないし、オートの時は違う敵に反応する=元の敵が倒されても二発目がそっち行く、ってことを倒しても グリモア量産体制を築こうとするとソードマンが主になる。オート戦闘でも気兼ねなく出るからありがたい。難点は何が手にはいるか分からない事だが二発目が出ると勘違いしたんだわ。ちなみに最新版の更新で試したんだが、オートで50回くらい殴ってもピコーンしなかったので、バグとして修正されたみたい。 マジか、我流の剣術以来の由緒正しきバグなのに 発動率は断然こっちの方が良いので、グリモアをガンナーのダブルアクションと間違えてはいけない。そんな奴いねえよと思った貴方、そんな奴とは僕のことです(恥 ↑ 私も間違えた。なんでこいつ通常攻撃二回出ないんだろうと思ったらアクションの方だった… ってゆうか、ダブルアクションは通常攻撃じゃなくて攻撃スキルで発動だからね……。 ↑1~2:たまにパワースラップ2回目確定で入ったりフルチャージ中にハリケーン×2回の12連撃とかやらかしてくれるからおれはDアクション★持たしてるよ おおっ、同志よ!(滝涙 新1まではソドもガンもダブアタだったからね 一撃目に反応した尾撃が敵を倒すと二撃目が別の敵に発動する 雑魚戦ならなかなか便利 バルカンフォームが残ってたらぶっ壊れになってたろうな....☆☆にするとほぼ100%発動するし フェンサー共々序曲との相性が抜群、リンクの着火にも使える ズッシャァ!テリーン!ズッシャァ!の安定感よ・・・ 5ではコスト2の初期習得ユニオンスキル。全員が必ず使えるのがミソで、序盤からずっと活躍し続ける 新2で3竜攻略中だが、未だに★グリモアが出ない。火力足りてるから問題ないけど… ↑うちはバードの伝説モアが出たのでそれで★相当にしている データ欄にある、前提:きついって…そんなキツいんか 草 初代では壊炎の戦斧やオイルor序曲で属性付加した攻撃でこれが発動すれば唯一の属性多段攻撃手段となり、本来一度しか追撃しないチェイスを二回発動させる事ができる(多分正確には「一人分の攻撃にしか追撃しない」という仕様)。結局は運頼みだがブーストチェイスに二回着火した時の爆発力はロマン。 フェンサーとこれを極めるとファーの三色セイバーlv20を超える威力が無消費で使える化物スキル 斯様に新2のダブアタはなかなか好評だったのだが、これ以降V・Xと、これ系のスキルが何とも言えない微妙な使い勝手の作品が続いてしまっている。まあ新2では半端なスキルの存在意義を無くしかねない側面があった(ソドのフォースの特性によってある程度緩和されていたが)のを問題視されたのかもしれない ↑なるほど…。それでもズシャァ!キュピーン!ズシャァ!はとても楽しいし、まさに脳筋戦士らしいスタイルなので、また通常攻撃特化の選択肢もあって欲しいな…。新2ではダブアタフェンサーは完成に時間がかかるし、どこまで行っても単体攻撃だし、バードの序曲が無いと物理耐性の敵には微妙だしで、強スキルだがぶっこわれでは無いと思う。次回作で出るのなら、他スキルとの差別化、たとえば剣スキルで範囲攻撃と複属性攻撃、斧スキルでスタン封じ異常を付与…とかあれば最高ですな! 後半TPが余ってくるようになるとハリケーン辺りをバンバン打てるようになって辛くなるのよね 新1では単独でこそやはり少々地味なものの、通常攻撃関連スキルがやたら充実してたり、通常攻撃判定・追撃判定がガバガバだったりといった理由で、関連スキルをかき集めるほど色々凄いことになる ダブアタ★★でスキュレーと戦ったんだけどなぜか発動する時としない時がある、そんなバグ報告あったっけ? 対象が一発目で倒れると二発目は出ないやつでは? ↑どうも←側の触手を撃破してる状態だと本体と→側の触手に対して発動しなくなってる、←が再召喚されるとまた発動するようになる 環境がインフレして通常攻撃の価値がどんどん落ちてるんだしこの手のスキルは新2みたいに最大レベルで確定発動にしてもいいと思うんだがなあ。せめて7~8割くらいの期待できる確率にしてほしいわ。見ろよ音速剣やミリオンラッシュの産廃ぶりを… 割と散々な言われようだけど、オイルと併用すると中々使える。リマスターでのロールプレイであえて攻撃スキルを取らなかったのでなおさら 初代リマスターで斧ソドの属性攻撃手段として取ってみたけど通常攻撃自体の命中率がなかなか厳しそうに思えたかな… ↑初代はスキルに命中補正がかかるうえで、ソードマンのAGIはアタッカーとしては高い方じゃないからね。そのかわり特化すると下手なスキルより火力あるから初代だと二週目以降は最初から使えるカスメとの連携のおかげでオリジナルより使いやすくなってると思う コメント ■関連項目 ダブルアタック(スキル) 我流の剣術(スキル) 剣の舞(スキル) 多刀術(スキル) 音速剣(スキル) ミリオンラッシュ(スキル) バルカンフォーム(スキル) フェンサー(スキル) ダブルアタック※V(スキル)
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【名前】 ピンクダブルアタック 【読み方】 ぴんくだぶるあたっく 【登場作品】 天装戦隊ゴセイジャーVSシンケンジャー エピックon銀幕ゴーカイジャー ゴセイジャー スーパー戦隊199ヒーロー大決戦 【分類】 必殺技 【使用者】 ゴセイピンク&○○ピンク 【天装戦隊ゴセイジャーVSシンケンジャー エピックon銀幕】 ゴセイピンクとシンケンピンクの合体技。 2人の所持する武器で、複数の相手に攻撃を繰り出す。 【ゴーカイジャー ゴセイジャー スーパー戦隊199ヒーロー大決戦】 スーパーゴセイピンクとゴーカイピンクの合体技。 2人の所持する武器で複数の相手に攻撃を出す。 その際は「パート2」と発言、技名に関してゴーカイピンクは疑問に思っていた模様(上記のように別のVSシリーズで使う)。
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EP3の攻撃アクションカード。攻撃時に2回攻撃を付与する。 2回攻撃という名称ではあるが、状態異常等の判定は1回のみで、ダメージ判定だけを2回行う。しかし純粋にダメージが2倍になるので効果は強力。 言うまでもなく高APカードと相性抜群で、シルファやキルリアならば漠然と使っても十分に強い。 ヤミカラスとは小キャラ即死も相まって恐るべき破壊力を発揮する。 しかし肝心のコストが5と重く、それならばヘビーアタック等を使った方が強かったり、2回攻撃の仕様上防御カードに弱いという欠点もあって 採用はイラストに惹かれた者(後述)のみに留まっていた。 しかし、カドレボによりコストが3に引き下げられると一転、上述の高APのSキャラデッキなどで採用されるようになった。 ちなみに、イラストはステラがハンドガンを連射している姿が描かれているのだが やたらボディラインが緻密に描かれており、特に下腹部からふとももにかけてはスパッツがぴっちりしていてとてもエロい。 Sキャラの画像ではスパッツではなくロボのパーツのようなものを履いているのだが、どうしてこうなった。いいぞもっとやれ ランク コスト AP TP レジスト レフト ライト 攻撃対象 属性 特殊能力 R2 5 +0 - 赤 赤 - アタック・単 攻撃アクション 2回攻撃 カドレボ後 ランク コスト AP TP レジスト レフト ライト 攻撃対象 属性 特殊能力 R2 3 +0 - 赤 赤 - アタック・単 攻撃アクション 2回攻撃
https://w.atwiki.jp/chikan/pages/66.html
交代しながら攻撃を加える「ヴァリアブルアタック」 出展:MARVEL VS CAPCOMシリーズ、タツノコ VS CAPCOM、「ザ・キングオブファイターズ」シリーズ(2003以降、クイックシフト、セービングシフト、交代攻撃として) ヴァリアブルバトルルールであって、控えパートナーがいる時のみ使える。 強Por強K+パートナーボタンのどちらかを同時押しで交代する。(DX以降は強Pで控えパートナー1、強Kで控えパートナー2に交代する。)ただし控えパートナーがいなければ使えられない。 さらに交代したキャラが休憩中に残っていたピンクの回復メーターが失うので、回復メーターをなくなってから交代しないと体力がもったいない。 成功すると使用キャラが完全無敵になりパートナーが高速でジャンプ攻撃の後、着地したらアピールを行う。 割り込みに使えるが、ガードされた後の反撃はされやすい。
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メニュー>メインクラス>ウォーリア>インビジブルアタック [mA,-,U,-,3,1/MnpHdAkHtR+1d] ☆☆ 命中はパッシブなどでも稼げるのでマイナーではダメージを増やしたい。とはいえダメージ係にとって当たらないというのは真に致命的なので、1枠くらいは対策に回しても罰は当たらないだろう。白兵系なら取得しておくと保険になる。 のであるが、クリティカル依存でない限り《フェイント》の方が使いやすいと思う。白兵系でシーフを回らないということもないだろう。 -- 灯 (2011-10-13 19 50 16) 一言で言うと保険。ウォーリアーにあることでビルドの幅が広がることも売りである。 しかし、まぁ ボルテクスアタック を当てるための保険と考えると割りと価値があるように思えるのが不思議。 スキルとしてはやはり フェイント のような相手のリアクションに利くほうが強い。 上位だと敵の回避ダイスが3Dを超えることもよくあることだから。 -- 名無しさん (2012-11-22 16 46 11) 一発技の命中支援として《ブロウストライカーII》《エグゼキューターII》が登場した。この目的で使うのがシナリオで数回程度ならフリーで済む分あちらが上だろう。ただ白兵役との相性は《スピードアタッカー》の方が良い気もするので、あくまで選択肢の一つといったところ。 フェアリーもリアクション制限ができるが、ダイス数の操作に比べると一枚落ちる。 -- 灯 (2014-03-19 22 53 39) 上述で《フェイント》のようなリアクションに効く方が強い等あるが、ウォーリアでシーフを回らない事は普通にある為にそもそも難しい。 このスキルの真価は殴りアコライト・パラディンの時に活用できる。 プロテクション・ヒール・アフェクション・クイックヒールと枠消費が多いためにクラスチェンジや命中上昇系を覚えるのがウォーリアやシーフと違い、難しい。 特にパラディンに至ってはSKG含めて他の上級クラスより一段階も命中が低くなりやすい。(打撃を使わなければ更に下がる) その為にウォーリア等に火力を任せる前提なら《スマッシュ》よりこちらの方が優位となる。 打撃武器も軽い物も多いためにパラディンになっても有用性も十分にある。 アコライトでも火力が~、という意見も起こりえるが、その場合はモンクに経由する事が多く、アコでのウォーリアは自衛力や壁キャラにする事が大きいために普通に選択肢として有り。 最も、《シールドストライク》と《ウェポンルーラー》とウォーリアは武器クラスで最もパッシブ命中を上げやすいために枠相談によっては《スマッシュ》でも良いが。 -- 名無しさん (2016-02-11 15 57 28) ↑↑:フェイトやスキル枠にCL制限を考えると、クラスロール二種の方が上とは言い辛い。 《インビジブルアタック》の方がスキル枠1つで済む点に対してフェイト消費・一般スキル枠・CL制限を考えるとむしろ上なのは当然。 白兵型は《スピードアタッカー》の方が良い、という意見もあるが、回避放棄型にSU固定型だと微妙。(そもそもクラスロールを覚えないほうが良い) フェイ:フェアリーに至っては『判定直後』に『ラウンド制限:1』という点から後出しで使える&保険で活用&気軽に使える点からリアクションが常にクリ環境を除けば、こちらの方が優秀。 まあ、命中がクリ前提卓or回避が大した事ない卓の場合は、クラスロールもフェイ;フェアリーも必要なかったりするが。 -- 名無しさん (2016-02-11 16 03 15) 命中というのはパッシブで上げておくべきもので、いざという時はフェイトを叩き込めば良い。PCのレベルに見合わないような病的な回避をもつエネミーでもいれば話は別だが。 結局の所、このスキルの注目点は「ダイスが増える」という点ではないだろうか。要するにクリティカル率の上昇である。 あるいは、コストが安いので《スマッシュ》の代わりに搭載し、パッシブ火力を上げるのも手だ。 -- 名無しさん (2016-05-06 08 10 30) これを採用する特殊なケースとしては、初期作成時において、『サブクラスのスキル枠は余っていないが、メインクラスの枠には余力がある』というケースが考えられる。 このケースは、主に刀や各種銃など、取得自体にスキル枠が必要で、ウォーリアのアームズマスタリーには対応してない武器種に発生しうる。 このような武器種のウォーリアが、初期作成段階で命中3Dとサブクラス特有のスキルを同時に確保したいと欲する場合、一考の余地はあるだろう。 -- 名無しさん (2023-06-14 06 59 18) アニマルハンドを取得して格闘以外の武器攻撃をする予定のベスティアがCL5までの素手攻撃の命中ダイス3確保のため使用するケースがあった -- 名無しさん (2023-06-19 22 29 53) 名前 コメント
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ダブルアタック 効果 連続で噛みつき攻撃をし、大きなダメージを与える。 ターン 3ターン(最小:2ターン) レベルアップ SLv2:ダメージ量+10% SLv3:ダメージ量+10% SLv4:ダメージ量+10% SLv5:スキル再使用時間-1ターン モンスター ヘルハウンド(火) ヘルハウンド(風) ヘルハウンド(光) ジーク(火) ガミール(風) シャマール(光) 備考