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初代wikiからパクってきました。 大当たり確率は乙女2のものに変更済。 ■遊び方(要PC。携帯の人は泣いて下さい) 以下のスクリプトをメモ帳などのテキストエディタにコピペして拡張子vbsで保存(例:乙女アタック.vbs) 保存したファイル(VBScript Script File)をダブルクリックでゲーム開始です。 セリフをカスタマイズして楽しむ事も可能です。 ■乙女アタック検証スクリプト@117スレ(初代スレ)「xY2EKkF2」氏 Dim atack,MyValue,Game,Did,Win,Lost,MaxWin,MaxLost,WinCount Did = CLng(InputBox("ノブナガ「トライ回数を半角英数字で入力するのじゃ!」")) If Did 1 Then Call MsgBox("ノブナガ「数値が変じゃ!ふざけるな!くらえ!非情ノ大剣!") Call MsgBox("ずぎゃーん!!!") Else Call MsgBox("ノブナガ「では、" + CStr(Did) + "回、試行しようぞ!」" ) Randomize Call MsgBox("ヒデヨシ「じゃあー、始めるよー!」", vbOKOnly) For Game = 1 to Did For atack = 1 to 8 MyValue = CInt((1440 * Rnd) + 1) If MyValue = 100 Then WinCount = WinCount + 1 Win = Win + 1 If Win MaxWin Then MaxWin = Win Lost = 0 Exit For End If Next If MyValue 100 Then Lost = Lost + 1 If Lost MaxLost Then MaxLost = Lost Win = 0 End If Next Call MsgBox("オウガイ「わーはっはっは!最大連続スルー" + CStr(MaxLost) + "回だ!!」") Call MsgBox("ヒデヨシ「でもでも!最大連覇" + CStr(MaxWin) + "回だよ!!」") Call MsgBox("ノブナガ「結局、" + CStr(Did) + "回中、勝ったのは" + CStr(WinCount) + "回だな!」") End If ■ケンシンの連チャン数検証スクリプト@122スレ(初代スレ)「ym4pMQnN」氏 Dim sengoku,MyValue,Game,Did,Win,MaxWin,MaxLost,average,otome,Tan Call MsgBox("ケンシン「ああ、いい水浴だった…あ、上杉ケンシンです」") Call MsgBox("ケンシン「乙女アタック突入回数に対する最高連チャン数を調べてみましょう」") Did = CLng(InputBox("ケンシン「トライ回数を半角英数字で入力してね」")) If Did 1 Then Call MsgBox("ケンシン「数値がおかしいわ!馬鹿にする気!?雷光連撃槍!」") Call MsgBox("ずきゅーん!!!") Else Call MsgBox("ケンシン「では、" + CStr(Did) + "回、試行しましょう」" ) Randomize Call MsgBox("シンゲン「ナッシャー! いくぞ!!」") average = 0 Tan = 0 For Game = 1 to Did Win = 1 Do For sengoku = 1 to 8 MyValue = CInt((1440 * Rnd) + 1) If MyValue = 100 Then Win = Win + 1 If Win MaxWin Then MaxWin = Win Exit For End If Next If (MyValue 100) and (Win 1) Then For sengoku = 1 to 92 MyValue = CInt((9990 * Rnd) + 1) If MyValue = 100 Then Win = Win + 1 If Win MaxWin Then MaxWin = Win Exit For End If Next End If Loop Until MyValue 100 If Win = 1 Then Tan = Tan + 1 average = average + Win Next Call MsgBox("ケンシン「結局、アタック" + CStr(Did) + "回の最大連チャン数は…」") Call MsgBox(CStr(MaxWin) + "回…") Call MsgBox("ケンシン「うち乙女アタックを突破できなかったのは…」") Call MsgBox(CStr(Tan) + "回…") Call MsgBox("ケンシン「平均" + CStr(CSng(average/Did)) + "連チャンとなりました…」" ) Call MsgBox("ケンシン「実機でも頑張ってね」" ) Call MsgBox("シンゲン「ナッシャー!」" ) End If ■通常大当たり+乙女アタック+乙女ループ複合 初代戦国乙女wiki( http //www11.atwiki.jp/sengokuotome/ )より、 "簡易版(通常時大当たり付き)Ver.3.2:改編@129スレ「QqghILvc」氏" を甘乙女2仕様に改変 対戦相手の出現率や信頼度などは同wikiの "簡易版Ver.4:改編@115スレ「UsWdvlKQ」氏" の数値を2仕様に合わせて適当に手直しした 5760の乱数のうち400が当たり その内訳は下記の通り 当たり:外れ 信頼度 登場率 オウガイ 15 2985 0.5% 52.0% ムラサメ 105 1995 5.0% 36.5% コタロウ 251 380 40.0% 11.0% シロ 29 0 100.0% 0.5% ○変更点 ・大当たり確率を2仕様に ・セリフ周りも同様 ・新武将も投入。正確な出現率や信頼度はわからないので適当に代打で出現するだけ ・PBはなし。PBアリとナシでOKを押す回数が違ってしまうため、実際に遊んでみるとダルかった ・オウガイ無双、ムラサメ無双、ジェットストリームコタカウント ・オウガイ無双達成確率は(2985/5760)^8≒0.52%。 ・同じくムラサメ無双は(1995/5760)^8≒0.02%。無理。 ・ジェットストリームコタは(380/5760)^2*(631/5760)≒0.05%? ちょっと自信ない。ちなみにこのスクリプトでさっき達成した。 Dim attack,NextValue,Game,Rcount,Dcount,kaiten,Round,NewChar,NewChar2,Ougai,Murasame,Kotaro,Motonari,Motochika,Sorin,win,lose Randomize kaiten = 0 Rcount = 0 Dcount = 0 Do Until Game = vbNo 通常モードの処理 Do kaiten = kaiten + 1 NextValue = Int(9990 * Rnd + 1) If NextValue = 5 Then Call MsgBox(kaiten "回転で 15R 大当り!" , vbOKOnly, "裏口だ!!") Rcount = Rcount + 1 Round = 15 Dcount = Dcount + 1500 kaiten = 0 Exit Do ElseIf NextValue = 100 Then Call MsgBox(kaiten "回転で 5R 大当り!" , vbOKOnly, "乙女アタックだ!") Rcount = Rcount + 1 Round = 5 Dcount = Dcount + 500 kaiten = 0 Exit Do End If Loop 乙女アタックの処理 If Round = 5 Then Call MsgBox("かかってこい!", vbOKOnly, "乙女アタック突入!") For attack = 1 to 8 kaiten = kaiten + 1 win = 0 lose = 0 NextValue = Int(5760 * Rnd + 1) NewChar = Int(120 * Rnd + 1) If NewChar = 9 Then If Sorin = 1 Then NewChar = attack Else Sorin = 1 End If NewChar2 = attack attack = NewChar End If If NewChar = 10 Then If Motonari = 1 Then NewChar = attack Else Motonari = 1 End If NewChar2 = attack attack = NewChar End If If NewChar = 11 Then If Motochika = 1 Then NewChar = attack Else Motochika = 1 End If NewChar2 = attack attack = NewChar End If キャラ選択 Select Case attack Case 1 Call MsgBox("我はヒデヨシ!", vbOKOnly, "豊臣ヒデヨシ参上!") Case 2 Call MsgBox("我はケンシン!", vbOKOnly, "上杉ケンシン参上!") Case 3 Call MsgBox("我はイエヤス!", vbOKOnly, "徳川イエヤス参上!") Case 4 Call MsgBox("我はヨシモト!", vbOKOnly, "今川ヨシモト参上!") Case 5 Call MsgBox("我はシンゲン!", vbOKOnly, "武田シンゲン参上!") Case 6 Call MsgBox("我はマサムネ!", vbOKOnly, "伊達マサムネ参上!") Case 7 Call MsgBox("我はノブナガじゃ!", vbOKOnly, "織田ノブナガ参上!") Case 8 Call MsgBox("我はミツヒデ!", vbOKOnly, "明智ミツヒデ参上!") Case 9 Call MsgBox("我はソウリン!", vbOKOnly, "大友ソウリン参上!") Case 10 Call MsgBox("我はモトナリ", vbOKOnly, "毛利モトナリ参上!") Case 11 Call MsgBox("我はモトチカ!", vbOKOnly, "長宗我部モトチカ参上!") End Select 対オウガイ If NextValue = 3000 Then Call MsgBox("我はオウガイ", vbOKOnly, "室生オウガイ参上!") Select Case attack Case 1 Call MsgBox("覚悟しろ! 参るがよい!", vbOKOnly, "ヒデヨシ vs オウガイ 勝負!") Case 2 Call MsgBox("覚悟はいい? 参るがよい!", vbOKOnly, "ケンシン vs オウガイ 勝負!") Case 3 Call MsgBox("覚悟してください! 参るがよい!", vbOKOnly, "イエヤス vs オウガイ 勝負!") Case 4 Call MsgBox("覚悟はよろしくて? 参るがよい!", vbOKOnly, "ヨシモト vs オウガイ 勝負!") Case 5 Call MsgBox("覚悟はいいか!? 参るがよい!", vbOKOnly, "シンゲン vs オウガイ 勝負!") Case 6 Call MsgBox("覚悟! 参るがよい!", vbOKOnly, "マサムネ vs オウガイ 勝負!") Case 7 Call MsgBox("覚悟はよいか! 参るがよい!", vbOKOnly, "ノブナガ vs オウガイ 勝負!") Case 8 Call MsgBox("覚悟はできたか? 参るがよい!", vbOKOnly, "ミツヒデ vs オウガイ 勝負!") Case 9 Call MsgBox("懺悔せよ! 参るがよい!", vbOKOnly, "ソウリン vs オウガイ 勝負!") Case 10 Call MsgBox("後悔したいの? 参るがよい!", vbOKOnly, "モトナリ vs オウガイ 勝負!") Case 11 Call MsgBox("覚悟はできた? 参るがよい!", vbOKOnly, "モトチカ vs オウガイ 勝負!") End Select Ougai = Ougai + 1 対ムラサメ ElseIf NextValue = 5100 Then Call MsgBox("私はムラサメ", vbOKOnly, "斉藤ムラサメ参上!") Select Case attack Case 1 Call MsgBox("覚悟しろ! 無理しちゃってぇ!", vbOKOnly, "ヒデヨシ vs ムラサメ 勝負!") Case 2 Call MsgBox("覚悟はいい? 無理しちゃってぇ!", vbOKOnly, "ケンシン vs ムラサメ 勝負!") Case 3 Call MsgBox("覚悟してください! 無理しちゃってぇ!", vbOKOnly, "イエヤス vs ムラサメ 勝負!") Case 4 Call MsgBox("覚悟はよろしくて? 無理しちゃってぇ!", vbOKOnly, "ヨシモト vs ムラサメ 勝負!") Case 5 Call MsgBox("覚悟はいいか!? 無理しちゃってぇ!", vbOKOnly, "シンゲン vs ムラサメ 勝負!") Case 6 Call MsgBox("覚悟! 無理しちゃってぇ!", vbOKOnly, "マサムネ vs ムラサメ 勝負!") Case 7 Call MsgBox("覚悟はよいか! 無理しちゃってぇ!", vbOKOnly, "ノブナガ vs ムラサメ 勝負!") Case 8 Call MsgBox("覚悟はできたか? 無理しちゃってぇ!", vbOKOnly, "ミツヒデ vs ムラサメ 勝負!") Case 9 Call MsgBox("懺悔せよ! 無理しちゃってぇ!", vbOKOnly, "ソウリン vs ムラサメ 勝負!") Case 10 Call MsgBox("後悔したいの? 無理しちゃってぇ!", vbOKOnly, "モトナリ vs ムラサメ 勝負!") Case 11 Call MsgBox("覚悟はできた? 無理しちゃってぇ!", vbOKOnly, "モトチカ vs ムラサメ 勝負!") End Select Murasame = Murasame + 1 対コタロウ ElseIf NextValue = 5731 Then Call MsgBox("ボクはコタロウ", vbOKOnly, "相田コタロウ参上!") Select Case attack Case 1 Call MsgBox("覚悟しろ! ボクだって!", vbOKOnly, "ヒデヨシ vs コタロウ 勝負!") Case 2 Call MsgBox("覚悟はいい? ボクだって!", vbOKOnly, "ケンシン vs コタロウ 勝負!") Case 3 Call MsgBox("覚悟してください! ボクだって!", vbOKOnly, "イエヤス vs コタロウ 勝負!") Case 4 Call MsgBox("覚悟はよろしくて? ボクだって!", vbOKOnly, "ヨシモト vs コタロウ 勝負!") Case 5 Call MsgBox("覚悟はいいか!? ボクだって!", vbOKOnly, "シンゲン vs コタロウ 勝負!") Case 6 Call MsgBox("覚悟! ボクだって!", vbOKOnly, "マサムネ vs コタロウ 勝負!") Case 7 Call MsgBox("覚悟はよいか! ボクだって!", vbOKOnly, "ノブナガ vs コタロウ 勝負!") Case 8 Call MsgBox("覚悟はできたか? ボクだって!", vbOKOnly, "ミツヒデ vs コタロウ 勝負!") Case 9 Call MsgBox("懺悔せよ! ボクだって!", vbOKOnly, "ソウリン vs コタロウ 勝負!") Case 10 Call MsgBox("後悔したいの? ボクだって!", vbOKOnly, "モトナリ vs コタロウ 勝負!") Case 11 Call MsgBox("覚悟はできた? ボクだって!", vbOKOnly, "モトチカ vs コタロウ 勝負!") End Select Kotaro = Kotaro + 1 対シロ ElseIf NextValue = 5760 Then Call MsgBox("ワォォ~ン!", vbOKOnly, "きゃん!きゃん、きゃん!") Select Case attack Case 1 Call MsgBox("覚悟しろ! キャンキャン!", vbOKOnly, "ヒデヨシ vs シロ 勝負!") Case 2 Call MsgBox("覚悟はいい? キャンキャン!", vbOKOnly, "ケンシン vs シロ 勝負!") Case 3 Call MsgBox("覚悟してください! キャンキャン!", vbOKOnly, "イエヤス vs シロ 勝負!") Case 4 Call MsgBox("覚悟はよろしくて? キャンキャン!", vbOKOnly, "ヨシモト vs シロ 勝負!") Case 5 Call MsgBox("覚悟はいいか!? キャンキャン!", vbOKOnly, "シンゲン vs シロ 勝負!") Case 6 Call MsgBox("覚悟! キャンキャン!", vbOKOnly, "マサムネ vs シロ 勝負!") Case 7 Call MsgBox("覚悟はよいか! キャンキャン!", vbOKOnly, "ノブナガ vs シロ 勝負!") Case 8 Call MsgBox("覚悟はできたか? キャンキャン!", vbOKOnly, "ミツヒデ vs シロ 勝負!") Case 9 Call MsgBox("懺悔せよ! キャンキャン!", vbOKOnly, "ソウリン vs シロ 勝負!") Case 10 Call MsgBox("後悔したいの? キャンキャン!", vbOKOnly, "モトナリ vs シロ 勝負!") Case 11 Call MsgBox("覚悟はできた? キャンキャン!", vbOKOnly, "モトチカ vs シロ 勝負!") End Select win = 1 End If 対オウガイ 勝利 If NextValue = 15 Then win = 1 対オウガイ 敗北 ElseIf NextValue = 3000 Then lose = 1 対ムラサメ 勝利 ElseIf NextValue = 3105 Then win = 1 対ムラサメ 敗北 ElseIf NextValue = 5100 Then lose = 1 対コタロウ 勝利 ElseIf NextValue = 5351 Then win = 1 対コタロウ 敗北 ElseIf NextValue = 5731 Then lose = 1 End If 勝利時処理 If win = 1 Then Select Case attack Case 1 Call MsgBox("どんなもんだい!", vbOKOnly, "ヒデヨシ勝利!") Case 2 Call MsgBox("相手にならぬ!", vbOKOnly, "ケンシン勝利!") Case 3 Call MsgBox("やりました!", vbOKOnly, "イエヤス勝利!") Case 4 Call MsgBox("楽勝ですわぁ!", vbOKOnly, "ヨシモト勝利!") Case 5 Call MsgBox("余裕だぜ!", vbOKOnly, "シンゲン勝利!") Case 6 Call MsgBox("笑止!", vbOKOnly, "マサムネ勝利!") Case 7 Call MsgBox("よえーなぁ!", vbOKOnly, "ノブナガ勝利!") Case 8 Call MsgBox("計算通り!", vbOKOnly, "ミツヒデ勝利!") Case 9 Call MsgBox("祝福あれ!", vbOKOnly, "ソウリン勝利!") Case 10 Call MsgBox("あなた弱いのね", vbOKOnly, "モトナリ勝利!") Case 11 Call MsgBox("やったわ!", vbOKOnly, "モトチカ勝利!") End Select If Kotaro = 3 Then Call MsgBox("ジェットストリームコタ!", vbOKOnly, "ミッションクリア!") End If Round = RoundCheck() Call MsgBox(Round "R 大当り!", vbOKOnly, "乙女ループ突入!") Dcount = Dcount + Round * 100 kaiten = 0 Rcount = Rcount + 1 Exit For 敗北時処理 ElseIf lose = 1 Then Select Case attack Case 1 Call MsgBox("いたぁ~い", vbOKOnly, "ヒデヨシ敗北・・・") Case 2 Call MsgBox("不覚・・・!", vbOKOnly, "ケンシン敗北・・・") Case 3 Call MsgBox("やられちゃいましたぁ~", vbOKOnly, "イエヤス敗北・・・") Case 4 Call MsgBox("このわたくしが・・・!", vbOKOnly, "ヨシモト敗北・・・") Case 5 Call MsgBox("痛ってぇな~・・・", vbOKOnly, "シンゲン敗北・・・") Case 6 Call MsgBox("無念・・・!", vbOKOnly, "マサムネ敗北・・・") Case 7 Call MsgBox("ちっくしょう・・・!", vbOKOnly, "ノブナガ敗北・・・") Case 8 Call MsgBox("よくも・・・!", vbOKOnly, "ミツヒデ敗北・・・") Case 9 Call MsgBox("神よ、お許しください・・・", vbOKOnly, "ソウリン敗北・・・") Case 10 Call MsgBox("冥界に行けというの?", vbOKOnly, "モトナリ敗北・・・") Case 11 Call MsgBox("やられたわぁ~", vbOKOnly, "モトチカ敗北・・・") End Select End If NextValue = Int(5760 * Rnd + 1) If NewChar = 9 Then If NewChar = 11 Then attack = NewChar2 End If End If If attack = 8 Then If Ougai = 8 Then Call MsgBox("オウガイ無双!", vbOKOnly, "ミッションクリア!") End If If Murasame = 8 Then Call MsgBox("ムラサメ無双!", vbOKOnly, "ミッションクリア!") End If If Kotaro = 3 Then Call MsgBox("ジェットストリームコタ!", vbOKOnly, "ミッションクリア!") End If Call MsgBox("乙女アタック終了", vbOKOnly, "単発・・・") Rcount = 0 End If Next End If TTロード+チャンスタイムの処理 While Rcount 0 Do kaiten = kaiten + 1 NextValue = Int(1440 * Rnd + 1) If NextValue = 5 Then Rcount = Rcount + 1 Call MsgBox(kaiten "回転で 15R 大当り!" , vbOKOnly, Rcount "連勝!") Round = 15 Dcount = Dcount + 1500 kaiten = 0 Exit Do ElseIf NextValue = 100 Then Rcount = Rcount + 1 Call MsgBox(kaiten "回転で 5R 大当り!" , vbOKOnly, Rcount "連勝!") Round = 5 Dcount = Dcount + 500 kaiten = 0 Exit Do End If Loop While kaiten 8 If kaiten 0 Then Do kaiten = kaiten + 1 NextValue = Int(9990 * Rnd + 1) If NextValue = 5 Then Rcount = Rcount + 1 Call MsgBox(kaiten "回転で 15R 大当り!" , vbOKOnly, Rcount "連勝!") Round = 15 Dcount = Dcount + 1500 kaiten = 0 Exit Do ElseIf NextValue = 100 Then Rcount = Rcount + 1 Call MsgBox(kaiten "回転で 5R 大当り!" , vbOKOnly, Rcount "連勝!") Round = 5 Dcount = Dcount + 500 kaiten = 0 Exit Do End If If kaiten = 100 Then Call MsgBox(Rcount "連チャン で チャンスタイム終了", vbOKOnly, "連チャン終了・・・") Call MsgBox(Dcount " 発獲得", vbOKOnly, "総出玉数") Rcount = 0 End If Loop While kaiten 100 End If Wend Dcount = 0 Ougai = 0 Murasame = 0 Kotaro = 0 Sorin = 0 Motonari = 0 Motochika = 0 Game = MsgBox("もっかいやる?", vbYesNo, "リベンジだ!") Loop 乙女アタック時の15R判定用サブルーチン Function RoundCheck() NextValue = Int(100 * Rnd + 1) If NextValue = 5 Then RoundCheck = 15 Else RoundCheck = 5 End If End Function
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レア:☆ 種類:特技 対象:敵全体 属性1:打撃 属性2:風 融合:風+1 効果:なし 会心:× 必殺技× 習得モンスター ボル&ブル 光速に回転しながら敵全体に斬りかかるぞ! カテゴリ・特技に戻る ロトの系譜(特技)に戻る メニューに戻る
https://w.atwiki.jp/nicosangokushi/pages/692.html
[部分編集] S1武田でタイムアタック 使用ゲーム 信長の野望・革新 PK シナリオ・担当勢力 S1 武田家 シナリオの設定 上級、イベあり、台風なし、寿命史実 プレイ動画形態 純プレイ(字幕解説あり) プレイ上の縛り なし 登録武将 なし 史実武将の扱い - 投稿時期 2009年04月04日~連載中 投稿者名 ykk 関連タグ 【S1武田でタイムアタック】 リスト S1武田でタイムアタック ニコ証 - 備考 - 概要 兵1・リロード多用と、タイムアタックのために一切の自重をしない武田動画。 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ewet/pages/276.html
13 名前:1 投稿日: 2005/01/09(日) 16 48 234 :なまえをいれてください :05/01/07 18 07 24 ID DTSFtFNe 216 ライン最高age+チームの攻守意識「攻撃2」+ゾーンDF+プレス「しない」+タックル「弱2」 逆説的かもしれないが、疲れないでプレスサッカーを機能させるには上の組み合わせがいい。 俺は4-2-2-2の変形型の4-1-1-2-2(DF-DMF-CH-SMF-CF)で上をやっているが、すごく機能している。 ラインを高めにし、しかもプレスもチェイシングもしないので、 相手陣内に近い位置で選手がボールによって動かされず陣形を整えている。 ドリブルや裏へのスルーパスは天敵だが(特にドリブルで2人とか抜かれるともうダメ)、 パスサッカー相手にはパスカット連発で絶大な威力を発揮する。 しかも、プレスかけないので体力減らずにウマー! 2chのEWETスレ12で私が上のような書き込みをしたところ、 意外なほど多くの人から「これでサイドアタックが機能した」との報告を頂いた。 ttp //game10.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1104990008/ そして同スレ内417さんが下のように補完してくれた。 417 :メッシーナ@7:05/01/08 23 24 28 ID 71utNuPT 234参考にちょっとディフェンスいじって、いい感じになったのでカキコ とりあえず4バック、1ボランチでディフェンスタイプ「ゾーン」 ライン最高age+チームの攻守意識「攻撃2」+ゾーンDF+プレス「しない」+タックル「弱2」 CB・チェイシング「有」+守備意識「高」+「カバー」 SB・チェイシング「無」+守備意識「低」+「ゾーン」 DH・チェイシング「有」+守備意識「高」+「カバー」 これで片方のCBとDHでプレスをかけつつ残りの3人が後ろをフォローしてくれる のでスルーパスにも少し強くなった。 CB二人の間はデフォルトより1こまか2こま外に開くのがいいみたい 狭いとCB二人ともチェックに行ってしまう、でも広すぎだとミドルの餌食。 とりあえず5戦して(ミラン・ユーベ・ローマ含)ミドルとセットプレイ以外に失点 してないのでよかったらためしてみて 下の方に内容訂正カキコがあったので、その分はこちらで勝手に編集させてもらいましたm(__)m 今まで「サイドアタック向けシステムは機能しにくい」との意見が主流でしたが、 この方法で4-2-3-1などがうまく機能するようになりましたので、報告を載せておきます。 14 名前:1 投稿日: 2005/01/09(日) 17 07 4-2-3-1 ┏━━┳━┳━━━┳━┳━━┓ ┃□□┃□┗━━━┛□┃□□┃ ┃□□┃□□□□□□□┃□□┃ ┃□□┗━━⑨━━━━┛□□┃ ┃□□□□□□□□□□□□□┃ ┃□□□□□□□□□□□□□┃ ┃■■■■■■■⑩■■■■■┃ ┃■■■■■■■■■■■⑦■┃ ┃■⑪■■■■■■■■■■■┃ ┣━━━━━━━━━━━━━┫ ┃■■■■■■■■■■■■■┃ ┃■■■■■■■■⑧■■■■┃ ┃■■■■⑥■■■■■■■■┃ ┃□③□□□□□□□□□②□┃ ┃□□□□⑤□□□④□□□□┃ ┃□□┏━━━━━━━┓□□┃ ┃□□┃□□□□□□□┃□□┃ ┃□□┃□┏━①━┓□┃□□┃ ┗━━┻━┻━━━┻━┻━━┛ 守備方法はダブルボランチがカバー、たまに6がマンマーク。 キーマンはトップ下、機能してないなと思ったらSMFかCMF?┐縫船Д鵐検? その他は上のやり方で。 ~グループ戦術~ (1)起点:OMF⑩ SMF⑦⑪:サイドに開く CF⑨:下がってボールを受ける (2)起点:SMF⑦ CF⑨:ヘディングに備える OMF⑩:飛び出し SMF⑪:サイドを駆け上がる SDF②:オーバーラップ (3)起点:CF⑨ OMF⑩:飛び出し SMF⑦⑪:サイドを駆け上がる DMF⑧:オーバーラップ 工夫したのは、トップ下⑩が持ったときにSMF⑦⑪が「サイドを駆け上がる」ではなく「サイドに開く」にしたこと。 全体的に見ると何となく分かるかも知れませんが、ボールをキ-プした状態からの遅攻が前提です。 幸いサイドにドリブルの巧い選手がおり、またOMFも純粋なパサーではなくウイングフォワードが本職だったため、 SMFを裏に走らせるのではなくサイドに開いた状態・敵と1vs1が作れる状態でボールを受け取るようにしています。 15 名前:1 投稿日: 2005/01/09(日) 17 28 3-4-3 4-2-3-1が成功した翌年、上の⑩が売り払われ、変わりにCFが3人ほど入ってきたためシステムも変更されました。 ┏━━┳━┳━━━┳━┳━━┓ ┃□□┃□┗━━━┛□┃□□┃ ┃□□┃⑪□□□□□⑨┃□□┃ ┃□□┗━━━━━━━┛□□┃ ┃□□□□□□⑩□□□□□□┃ ┃□□□□□□□□□□□□□┃ ┃■■■■■■■■■■■■■┃ ┃■⑧■■■■■■■■■⑦■┃ ┃■■■■■■■■■■■■■┃ ┣━━━━━━⑥━━━━━━┫ ┃■■■■■■■■■■■■■┃ ┃■■■■■■⑤■■■■■■┃ ┃■■■■■■■■■■■■■┃ ┃□□④□□□□□□□②□□┃ ┃□□□□□□③□□□□□□┃ ┃□□┏━━━━━━━┓□□┃ ┃□□┃□□□□□□□┃□□┃ ┃□□┃□┏━①━┓□┃□□┃ ┗━━┻━┻━━━┻━┻━━┛ 個人的に好きな、縦に並べたダブルボランチです。 3トップは2ポスト+1シャドー。 具体的な名前を挙げると、ファン・ホーイドンク、ラーション、シアラーです。 3人とも10代ですので、年棒安い変わりに能力もまだイマイチです。 2年前の4-4-2(4-1-1-2-2)、1年前の4-2-3-1の時と同様、司令塔とかレジスタとかいう人種は存在しません。 かろうじてCMF⑥がショートパス精度81ありますが、両サイドはドリブルと足の速さ命のウインガー。 DMFに至っては、パス関係平均70前半・攻撃も守備も70弱・シュート系は55前後と足技さっぱりですが、 バランス91・スタミナ95と局部的に世界屈指なので中盤の守備と攻守の繋ぎはこの2人がやってくれています。 キーマンはCMF⑥ 守備はDMF⑤がカバー、他はゾーン。 ~グループ戦術~ (1)起点:CMF⑥ SMF⑦⑧:サイドに開く CF⑨⑪:下がってボールを受ける SF⑩:飛び出し (2)起点:SMF⑦ CF⑨⑪:ヘディングに備える CF⑩:飛び出し SMF⑧:サイドに開く (3)起点:SMF⑧ あとは(2)といっしょ やはりサイドアタックを成立させるための一番の注意点は、 「サイドの選手がサイドでボールを持つ」という当たり前のことができるかどうかだと思います。 サイドを駆け上がるを多用すると、SMFがいた位置から駆け上がるので、 必ずしも「サイドを」駆け上がることにはなりません。 サイドアタックができないと言う人の、何かのヒントになれば幸いです。 special thanks 文字化けしていたフォメ図を解読してくれた【EWET】ウイニングイレブンタクティクス78のID KbGfEh2C氏
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/392.html
効果 習得キャラ一覧 解説 効果 Lv 発動 対象 効果 備考 1 1回 自軍・ゲスト軍 指定したユニット1体が次の戦闘で与えるダメージを1.5倍する MAP兵器は対象にならない 2 指定したユニット1体が次の戦闘で与えるダメージを2倍する 3 指定したユニット1体が次の戦闘で与えるダメージを3倍する 習得キャラ一覧 + Lv1習得キャラクター 作品 キャラクター 習得Lv 新機動戦記ガンダムW ヒイロ・ユイ 1 デュオ・マックスウェル 1 新機動戦記ガンダムW G-UNIT オデル・バーネット 1 ロッシェ・ナトゥーノ 1 ヴァルダー・ファーキル 1 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 張 五飛(EW) 1 プリベンター・ウインド 1 機動新世紀ガンダムX(DLC) シャギア・フロスト 1 ∀ガンダム(DLC) ロラン・セアック 1 コレン・ナンダー 1 機動戦士ガンダムSEED アーノルド・ノイマン 1 アスラン・ザラ 1 カガリ・ユラ・アスハ 1 アサギ・コードウェル 1 機動戦士ガンダムSEED MSV モーガン・シュヴァリエ 1 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY ロウ・ギュール 1 機動戦士ガンダムSEED XASTRAY カナード・パルス 1 機動戦士ガンダムSEED DESTINY イザーク・ジュール(DESTINY) 1 ネオ・ロアノーク 1 カガリ・ユラ・アスハ(DESTINY) 1 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY ジェス・リブル 1 機動戦士ガンダムSEED STARGAZER エドモンド・デュクロ 1 機動戦士ガンダム00 刹那・F・セイエイ(2nd) 1 ロックオン・ストラトス 1 ラッセ・アイオン 1 ヨハン・トリニティ 1 グラハム・エーカー 1 ミスター・ブシドー 1 パトリック・コーラサワー 1 アンドレイ・スミルノフ 1 アリー・アル・サーシェス 1 劇場版機動戦士ガンダム00 刹那・F・セイエイ(劇場版) 1 グラハム・エーカー(劇場版) 1 パトリック・コーラサワー(劇場版) 1 機動戦士ガンダムAGE(DLC) アセム・アスノ 1 ガンダム Gのレコンギスタ(DLC) ベルリ・ゼナム 1 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 昭弘・アルトランド 1 ライド・マッス 1 タカキ・ウノ 1 ハッシュ・ミディ 1 アミダ・アルカ 1 ラフタ・フランクランド 1 アイン・ダルトン 1 カルタ・イシュー 1 クダル・カデル 1 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 月鋼 アルジ・ミラージ 1 ザザ・フォッシル 1 ザディエル・ザルムフォート 1 SDガンダム外伝 騎士スペリオルドラゴン 1 Gジェネオリジナル マーク・ギルダー 1 ジュナス・リアム 1 エルフリーデ・シュルツ 1 ブラッド 1 ジュウゾー・オハラ 1 + Lv2習得キャラクター 作品 キャラクター 習得Lv 新機動戦記ガンダムW G-UNIT シルヴァ・クラウン 25 新機動戦記ガンダムW ミリアルド・ピースクラフト 25 機動新世紀ガンダムX(DLC) ガロード・ラン 25 機動新世紀ガンダムX NEXT PROLOGUE(DLC) カリス・ノーティラス(NEXT PROLOGUE) 25 機動戦士ガンダムSEED ラクス・クライン 25 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY キャプテンGG 25 機動戦士ガンダムSEED DESTINY レイ・ザ・バレル 25 ディアッカ・エルスマン(DESTINY) 25 レドニル・キサカ(DESTINY) 25 機動戦士ガンダムSEED STARGAZER ソル・リューネ・ランジュ 25 機動戦士ガンダムSEED ΔASTRAY アグニス・ブラーエ 25 機動戦士ガンダム00 ロックオン・ストラトス(2nd) 25 ティエリア・アーデ(2nd) 25 ネーナ・トリニティ(2nd) 25 カティ・マネキン 25 ソーマ・ピーリス(2nd) 25 ヒリング・ケア 25 機動戦士ガンダム00F シェリリン・ハイド 25 劇場版機動戦士ガンダム00 ロックオン・ストラトス(劇場版) 25 ティエリア・アーデ(劇場版) 25 機動戦士ガンダムAGE(DLC) フリット・アスノ(キオ編) 25 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 三日月・オーガス(第2期) 25 オルガ・イツカ 25 ダンテ・モグロ 25 アミダ・アルカ(第2期) 25 ラスタル・エリオン 25 モンターク 25 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 月鋼 リアリナ・モルガトン 25 デイラ・ナディラ 25 Gジェネオリジナル エルンスト・イェーガー 25 フローレンス・キリシマ 25 ブランド・フリーズ 25 デネボラ・シャヒム 25 + Lv3習得キャラクター 作品 キャラクター 習得Lv 機動武闘伝Gガンダム(DLC) ドモン・カッシュ 35 新機動戦記ガンダムW ドロシー・カタロニア 35 新機動戦記ガンダムW G-UNIT ソリス・アルモニア 35 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz デュオ・マックスウェル(EW) 35 ∀ガンダム(DLC) ポゥ・エイジ 35 機動戦士ガンダムSEED クロト・ブエル 35 アンドリュー・バルトフェルド 35 機動戦士ガンダムSEED MSV エドワード・ハレルソン 35 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 叢雲劾 35 機動戦士ガンダムSEED DESTINY シン・アスカ 35 ステラ・ルーシェ(デストロイ) 35 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY カイト・マディガン 35 機動戦士ガンダムSEED FRAME ASTRAYS トロヤ・ノワレ 35 機動戦士ガンダム00 ミハエル・トリニティ 35 パトリック・コーラサワー(2nd) 35 アリー・アル・サーシェス(2nd) 35 機動戦士ガンダム00F フォン・スパーク 35 機動戦士ガンダム00V エイミー・ジンバリスト 35 ガンダム Gのレコンギスタ(DLC) マスク 35 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 三日月・オーガス 35 アストン・アルトランド 35 ラフタ・フランクランド(第2期) 35 ガエリオ・ボードウィン(第2期) 35 ヴィダール 35 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 月鋼 ジジル・ジジン 35 Gジェネオリジナル クレア・ヒースロー 35 ネリィ・オルソン 35 解説 アタックバースト系はどれも支援攻撃にも適用されるが、γは支援に参加すると回数が切れるため注意。 高倍率なので大物狩りに便利な他、多重ロック連携の威力減衰をカバーしやすい。 ゲスト軍にも使えるため、GETゲージ稼ぎやチャレンジ・クエスト条件達成の補助にも有効。 α・βと異なり、MAP兵器のダメージを増やすことはできない。
https://w.atwiki.jp/moooonga/pages/20.html
攻撃呪文 CardName Attack Deffence Damage CastCost Ability Rarity Type 闇の支配 3 3 3 使うPPと同じ数だけ、この呪文のダメージポイントを増やす SP 天空 ロック・ディーモン 5 5 4 1 相手が4より大きいダメージを与えようとしても4のダメージに減らす SP 地球 驚異のレヴィアタン 5 3 2 1 相手が使ったPPと同じ数だけHPを獲得する R 水 守護神ヴィジランテ 1 6 3 N 氷 補助呪文 CardName Ability Rarity Type 復活の儀式 HP2獲得。PP1獲得。 N 水 基本ステータスが高い 相手先行になった際、「驚異のレヴィアタン」の効果で、相手はPPを配分しづらくなる 主な殴りカードは「ロック・ディーモン」、「闇の支配者」 攻守優れた良いデッキだと思います。 ただPP不足が怖いかな?
https://w.atwiki.jp/dontpanic/pages/4.html
作戦名カウンターアタック2マホ小隊にエントリー希望する人は キャラメイキングについて 【2マホ小隊参加希望者へ】MSNメッセンジャー IRC 連絡会議についてエントリー先 一覧 小隊編成 作戦名カウンターアタック 作戦名:カウンターアタック 作戦符号:TT 開催日:3月26日(sun) 昼の部(11時スタート):ドランジ救出作戦 夜の部(20時スタート):小カトー救出作戦 ルール:Aの魔法陣 参加人数:1小隊10名×各作戦最大20小隊参加可能 一小隊10人のプレイヤーを1ユニットとして参加するAの魔法陣オンラインセッションです。各小隊ごとに小隊長を置き、小隊長が中隊長と連絡を取りながらセッションを進めていきます。 なお、世界設定・用語集などは、 儀式魔術@Wiki - 儀式魔術/カウンターアタック/すぐわかる無名世界観 に、比較的簡便にまとめられています。 2マホ小隊にエントリー希望する人は エントリー希望者は、実況スレにてトリップ付きでエントリー宣言をお願いします。 (1小隊10名でユニットを組まなければエントリーできないため、参加者の把握が必要です。ご協力ください) キャラメイキングについて 「根源力と判定単位、配分比」 根源力÷判定単位=成功要素 例 根源力1000 判定単位200 配分比 武装;4 技能、特技:4 戦術:2 根源力を武装:技能:戦術に4:4:2で分ける<配分比 判定単位が200だから、根源力を200で割って 武装;4 :根源力400÷200=2.0 成功要素2個 技能、特技:4:根源力400÷200=2.0 成功要素2個 戦術:2 :根源力200÷200=1.0 成功要素1個 となる。 余ったら、四捨五入。キャラによって根源力が違うので、成功要素数も変わってくる。 ニンジャ氏作成のキャラ作成用スクリプト 原成功要素に対するパラメータ値と成功要素数算出表 http //www.geocities.jp/ninja_trpg/amagic/createChara.html 【2マホ小隊参加希望者へ】 現在、参加者はMSNメッセンジャーにて連絡を取り合っています。 参加希望者は、公開しているメッセンジャーのアドレスを「メンバーの追加」で登録してください。 この時、【ツール → オプション → 個人設定「表示名 他のメンバーに公開する名前」】 「他のメンバーに公開する名前」の下のボックスには名前が入ります。 ここに【自分の名前@参加時間(昼or夜、ドランジor小カトー・タキガワ)】と入れて下さい。 例:doom@夜参加希望~ 後は優しい人が導いてくれますよ~。 MSNメッセンジャー MSNメッセンジャー ダウンロード先 下記を見て頑張ったりしてください。 MSNメッセンジャーのすすめ☆ IRC またIRCでも連絡を取っています。 LimeChat(使いやすいと評判のIRCです。)LimeChat インストール方法LimeChat - LimeChat の始め方 で、このページの接続したときに入るチャンネルに 【#2maho】(カッコ除く)って入れてみて下さい。これで、2マホ参加者で連絡が取れます。 鯖はirc.tokyo.wide.ad.jpです。 連絡会議について 本日24日、昼ごろから22:00頃までカウンターアタック2マホ小隊会議を IRC #2maho にて行います。会議時間のうちのどこかで、できる限り会議にご参加下さい。 24日中には海法氏および小太刀氏が仮編成を行うので 少なくとも夕方までには小隊長、及び配置を決定しようと思います。それまでに会議に参加できそうにない方は、希望の配置、隊長になりたいかどうか等、 自分の意思をスレに書き込んでおいてください。 会議に参加できない場合、希望と違った配置、小隊に配属される場合がありますが、ご了承下さい。 尚、現在のところ昼夜共に突入部隊で参加の予定です。 会議に参加する方は、スレに晒されているアドレスをメッセンジャーで登録しておいてください。 また、本戦ではIRCを使用する予定です。出来れば導入をお願いします。 エントリー先 一覧 ドランジ救出作戦および小カトー救出作戦の配置 各小隊、NPC配置図です。空きのある所にエントリー可能です。 隊員募集用BBS 小隊エントリー先です。2マホ小隊はまとめてエントリーすることになります。 カウンターアタック・不在エントリースレッド(歌唱) "カウンターアタック・不在エントリースレッド(RB)" 不在組エントリー先です 小隊編成 エントリー関連は、以下のページに分離しました カウンターアタック エントリー?
https://w.atwiki.jp/dcd10/pages/452.html
【種別】 仮面ライダー 仮面ライダーディケイド カメンライド リュウキ 【名前】 アタックライド ストライクベント 【よみがな】 あたっくらいど すとらいくべんと 【ライダーカード】 アタックライド 【攻撃】 カメンライド リュウキがストライクベントで攻撃 【登場話】 第8話、第19話 仮面ライダーディケイドがカメンライド リュウキに変身中の状態でこのカードをディケイドライバーに読み込ませることにより、仮面ライダー龍騎の攻撃の一つ「ストライクベント」を使用することが可能。カード刺した次元転換解放機の機能でドラグクローを実体化する。打撃武器として使う他、オリジナルと同様にドラグクローから必殺技「昇竜突破(ドラグクロー・ファイヤー)」も使用可能。但し、オリジナルの無双龍ドラグレッダーが火炎弾を放つパターンとは違い、ディケイド龍騎の場合は火炎放射となっている。 アタックライド ストライクベントで倒された怪人 倒した怪人 分類 使用話 エレファントアンデッド アンデッド 第8話 【関連するページ】 アタックライド エレファントアンデッド カプリコーンアンデッド カメンライド リュウキ 仮面ライダーディケイド 第19話 第8話
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/37996.html
ダイレクト・デッキ・アタック 【企画】デュエルマスターズフューチャー!未来のデュエマを予測せよ!参加カード作成時に設定された未来のデュエマの架空ルール これまでのダイレクトアタックによる勝利にかわり、相手のシールドが無い状態で相手プレイヤーを攻撃すると、相手は自身の山札の上から1枚を裏向きのまま墓地に置く「ダイレクト・デッキ・アタック(以下、DDアタックと省略)」によって相手の山札を削り、ライブラリアウトにさせて勝ちを目指すというルールである。 山札をライフに見立てた疑似ライフ制とも見て取れる。 このルール下においては、通常、一体のクリーチャーが一度のDDアタックで削れる相手の山札は1枚であるが、シールドブレイクに対するブレイカー能力のように、DDアタック枚数をプラス補正するダイレクト・ダメージ?のような能力も存在する。 作者:焼きナスオ 関連 【企画】デュエルマスターズフューチャー!未来のデュエマを予測せよ! 《暗黒の騎士ザガーンDD40th》 ダイレクト・ダメージ? 更新履歴 2022.02.19:投稿 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gitadoraweekly/pages/27.html
※内容に相違・漏れがある場合や、プレイヤー名を変更したい場合は@gitadoraweeklyへ御申告願います。 開催期間 11/5 00 00 ~ 11/11 24 00 課題曲 heliodor/TIME CAPSULE Lab. パート Guitar part 難易度 - BPM 182 <スコアアタック ランキング> 順位 プレイヤーネーム スコア 達成率 コンボ パート 1位 栗坊 1387900 MAX 552 MAS-G 2位 たまごかけたまご 1378550 MAX 552 MAS-G 3位 GIL. 1375150 MAX 552 MAS-G 4位 ドコドコできません。 1317425 99.62 552 MAS-G 5位 ( v`pぬめぬめq 1252907 99.56 552 MAS-G 6位 ビールクズレンジャイ 1167366 96.62 416 EXT-G 7位 GIN.NET 916087 89.76 248 MAS-G 8位 スコアタのなかのひと 837332 86.79 183 MAS-G Ranking Gatewayへ Topページへ