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08/09/20(土)00 52 15 No.12725758 ■トライアル・ロワイヤル■ 白兵艦ブリュンヒルド&カルディア 戦艦自体が白兵戦を敢行しようという前代未聞のコンセプトの元に建造された戦艦 尤も本トライアルに参戦する艦船群に於いては似たようなコンセプトを持つ艦も多く 彼らと良い勝負を繰り広げる事になるだろう事は想像に難くない ブリュンヒルドは先端に堅牢な衝角を持つ上下の区別無い砲弾型の戦艦で 光学兵器を主体に武装を施され、規模に比べて非常に軽量である その軽量さを生かした機動性で戦場を縦横無尽に駆け周り 敵艦隊中で全武装を展開する様は「咲く」と言うに値する壮麗さを持つ 実は衝角の奥に大口径のプラズマバーナー「ゼノビアの騎士」が装備されているのだが 威力に比例してデメリットも数多く、あまり使用されることは無い アンドロイドであるカルディアの持つ扇子が振り下ろされる時 ブリュンヒルドは己を賭して戦う剣となるのである ∥関連事項 ⇒トライアル・ロワイヤル ⇒艦艇 ⇒所属不明
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ブリュンヒルドゥル ヒョルスリムルの別名。
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ブリュンヒルド(ぶりゅんひるど) 概要 シンフォニアに登場した鎧系の体防具。 登場作品 + 目次 シンフォニア 関連リンク ネタ シンフォニア 鎧の一種。防御力+50。 イセリア人間牧場突入時にクラトスが装備している。 ゼロス死亡時に再加入した際にはそのまま装備している。 分類 鎧 備考 - 防御力 50 属性 - 買値 - 売値 1 特殊効果 - 装備者 クラトス 入手方法 他 イセリア人間牧場突入時のクラトス初期装備 ▲ 関連リンク ▲ ネタ ブリュンヒルド(独:Brünhild)とは、ゲルマンの英雄譚に登場する女性の事。 ▲
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ブリュンヒルドとジライヤ その1 ブリュンヒルドとジライヤ その2 ブリュンヒルドとジライヤ その3 ブリュンヒルドとジライヤ その4
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ブリュンヒルドとジライヤ その1 ブリュンヒルドとジライヤ その2 ブリュンヒルドとジライヤ その3 ブリュンヒルドとジライヤ その4
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9---- 【コンセンサス】×、△、○、◎で記入をお願いします。( )内はPCコンセンサスとなります。 [純愛]○(◎)[妊娠]◎(△)[強姦]◎(×)[寝取]◎(×)[同性]◎(×)[異性]◎(◎) [異種]◎(△)[獣姦]△(×)[尿意]○(×)[便意]◎(×)[SM]◎(×)[グロ]◎(×) (PCコンセンサスは変遷していく予定) 【特筆欄】 今となっては貴重な男の子。 弱気イメージなのでアンジェリーナ=ミルズとかぶる感じかもしれない。 女性よりの中性的なスタイルで、何気に腰元のつくりが完全に女性のそれ。 【夢の宿キャラクターシート】 キャラクター名:エミリオ=ブリュンヒルデ プレイヤー名 :唐沢 種族 :人間 性別 :男性 年齢 :15 外見年齢 :15 生まれ :魔法使い 種族特徴 :運命変転 経験点 :9520点 使用経験点 :9500点 【能力値】 :ダイス: 成長 : 装備 : :ボーナス ”技”: 09 : 00 : - :器用度・16 :+2 07 : 02 : 01 : - :敏捷度・11 :+1 ”体”: 10 : 00 : - :筋 力・14 :+2 :生命抵抗:HP 04 : 09 : 02 : - :生命力・15 :+2 : 6 :24 ”心”: 12 : 02 : 2 :知 力・26 :+4 :精神抵抗:MP 10 : 06 : 00 : - :精神力・16 :+2 : 6 :25+10 【レベル】 冒険者レベル :4 技能 :レベル: 魔力: ・アルケミスト : 3 : 7 : ・ソーサラー : 4 : 8 : ・スカウト : 1 : - : ・レンジャー : 1 : - : ・セージ : 1 : - : 一般技能 :レベル: 【特技】 戦闘特技 :参照ページ : 《魔法誘導》 : :射撃系魔法が誤射しなくなる 《鷹の目》 : :隠蔽や乱戦エリア越しに射撃できる 練技/呪歌/騎芸/賦術 :参照ページ : 《パラライズミスト》 : : 《ミラージュデイズ》 : : 《バークメイル》 : : : : 【言語】 : 会話 : 読文 : ・交易共通語 : 可 : 可 : ・地方語 : 可 : 可 : ・魔導機文明語 : 可 : 可 : ・魔法文明語 : 可 : 可 : ・汎用蛮族語 : 可 : - : 【判定値】 :技能レベル:能力値ボーナス: 装備 :合計 『魔物知識』 : 1 : 4 : - : 5 『先制力』 : 1 : 1 : - : 2 『基本命中力』 : - : - : - : - 『追加ダメージ』: - : - : - : - 『基本回避力』 : - : - : - : - 【装備】 武器 :用法: 必筋 :命中修正:命中力: 威力 : C値 :追加D:備考 ・ :1H: : : : : : : 防具 : 必筋 :回避力:防護点:備考 ・ソフトレザー : 7 : 0 : 3 : 合計 : : 3 : 【装飾品】 部位 : 装飾品の名称 :効果 頭 : : 耳 : : 顔 : : 首 : : 背中 : : 右手 : 知力の腕輪 :知力+2 左手 : 知力の指輪 :知力+1 腰 : アルケミストキット :アルケミスト技能の行使に必要。 足 : : その他: : 【所持品】 ・冒険者セット ・スカウトツール ・2130G ・保存食5日分 ・救命草5個 ・魔香草3個 ・魔晶石5点2個 ・白B 11/黒B 0/赤B 0/緑B 9/金B 0/緑A 3 【名誉】 名誉アイテム :点 ・剣のかけら :55 ――――――――――――――――――――――――――――――― 所持名誉点 :55 合計名誉点 :55 【設定】 幼い頃より魔法使いとして有望視されていたが、事故と破傷風により両足を失いかけ、過酷なリハビリを経て快復。 冒険者として出遅れてしまったが、しばらく動けなかったことでかえってその見識を広げることに成功、 そしてたくさんの冒険譚にも触れるうちに冒険者という職業にあこがれ、志すようになる。 中性的な外見から「男の子に見えるような女の子」に間違えられることも多いがまぎれもなく男性である。 下の画像はかっこよくなりすぎました。この画像にかわいさを足したあとかわいさを掛けた感じです。 弱みは男らしくないこと。スタミナも少なく、足が遅いため仲間に置いてかれがちなこと。お尻が敏感であること。 【外見】 【セッションGM履歴】 ●【シナリオ:繋がった道 クリアタイム15h00min】 GM:Reyo 参加者:シトラス・エミリオ・ネリネ 報酬:基礎400+討伐400+ドロップ売却300(1人当たり) 経験点:1180+規模ボーナス150+各自ファンブル分 名誉点:10 GMファンブル:なし ●【シナリオ:繋がった道 クリアタイム15h00min】 GM:Reyo 参加者:シトラス・エミリオ・ネリネ 報酬:基礎400+討伐400+ドロップ売却300(1人当たり) 経験点:1180+規模ボーナス150+各自ファンブル分(100)=1430 名誉点:10 GMファンブル:なし ●20150203【シナリオ:マギスフィアの多い研究所】 GM:Reyo 参加者:エミリオ・フィミール・マイメ 報酬:700G 経験点:1240 名誉点:18 GMファンブル:0 コメント 2015/01/17 リビルド 精密射撃→魔法誘導
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var KeepedOpenClose = { Key koc_ , GetID function(elem) { var id = elem.attr( id ); if (id.indexOf(this.Key) == -1) { return null; } if (/pages\/(\d+)\.html/.test(location.toString())) { return id + @ + RegExp.$1; } return null; }, Expand function(elem) { var id = this.GetID(elem); if (id != null) { elem.children( * not( first) ).show(); localStorage.removeItem(id); } }, Collapse function(elem) { var id = this.GetID(elem); if (id != null) { elem.children( * not( first) ).hide(); localStorage[id] = 1 ; } }, Toggle function(elem) { var parent = elem.parent(); if (parent.children( * not( first) ).css( display ) == none ) this.Expand(parent); else this.Collapse(parent); }, Exist function(elem) { return localStorage[this.GetID(elem)]; }, Init function() { var self = this; $( div[id^= koc_ ] ).each(function() { var button = $( ).append($( ).attr( href , # ).text( ▼表示/非表示 ).click(function() { self.Toggle($(this).parent()); return false; })); $(this).prepend(button); if (self.Exist($(this))) { self.Collapse($(this)); } }); } }; document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { // #divid(koc_abc123) { 折りたたみ要素 } // 初期値は開いた状態、一度閉じたら記憶して次回から閉じた状態にする KeepedOpenClose.Init(); }); // idx0-6はC以下「少しアップ」に変更 var Passives = [ [ 騎乗 , 自身のQuickカードの性能をアップ ], [ 陣地作成 , 自身のArtsカードの性能をアップ ], [ 狂化 , 自身のBusterカードの性能をアップ ], [ 単独行動 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ 気配遮断 , 自身のスター発生率をアップ ], [ 道具作成 , 自身の弱体付与成功率をアップ ], [ 対魔力 , 自身の弱体耐性をアップ ], [ 神性 , 自身に与ダメージプラス状態を付与 ], [ 女神の神核 , 自身に与ダメージプラス状態を付与&弱体耐性アップ ], [ コスモリアクター , 自身のスター発生率をアップ ], [ 単独顕現 , 自身のクリティカル威力をアップ&即死耐性をアップ&精神異常耐性をアップ ], [ 根源接続 , 自身のBusterカードの性能をアップ&Artsカードの性能をアップ&Quickカードの性能をアップ ], [ 自己回復(魔力) , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ サーフィン , 自身のArtsカード性能をアップ&スター発生率をアップ ], [ 境界にて , 自身に即死無効状態を付与&強力な魅了耐性を付与&通常攻撃時に極低確率で即死効果が発生する状態を付与 ], [ 混血 , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ オルトリアクター , 自身の弱体耐性をアップ ], [ 獣の権能 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ ロゴスイーター , 自身の〔人型〕の敵からの攻撃に対する防御力をアップ ], [ ネガ・セイヴァー , 自身に〔ルーラー〕クラスへの特攻状態を付与 ], [ ハイ・サーヴァント , 効果なし ], [ ダブルクラス , 効果なし ], [ 気配遮断(陰) , 自身のスター発生率をアップ&弱体耐性をダウン【デメリット】 ], [ 道具作成(偽) , 自身の弱体付与成功率をアップ ], [ 道具作成(奇) , 自身のHP回復量をアップ ], [ 復讐者 , 自身の被ダメージ時に獲得するNPアップ&自身を除く味方全体の弱体耐性をダウン【デメリット】 ], [ 忘却補正 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ 無限の魔力供給 , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ 無頼漢 , 自身のQuickカード性能をアップ&クリティカル威力をアップ ], [ 領域外の生命 , 自身に毎ターンスター2個獲得状態を付与&弱体耐性をアップ ], [ 狂気 , 自身のBusterカードの性能をアップ ] ]; var isScrolling = 0; // jQueryだと要素端でtouchイベントは発生せずmouseenterだけ発生するおかしな挙動をするので(↓にclickを加えた時も同様の挙動をした) function regEvent(tgt, func) { tgt.addEventListener( touchstart , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchend , func, { passive false}); tgt.addEventListener( mouseenter , func, { passive true}); tgt.addEventListener( mouseleave , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchcancel , func, { passive false}); } function TapOrClickListener(e, callback) { if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.target.removeEventListener( click , callback, { passive false}); if (e.type == touchend && $(e.target).hasClass( tap ) && !isScrolling) { callback(e); } } else if (e.type== mouseenter ) { e.target.addEventListener( click , callback, { passive false}); } else if (e.type== touchstart ) { //// ダブルタップならこっち // var tapcount = parseInt($(e.target).attr( data-tapcount )) || 0; // if (!$(e.target).hasClass( doubletap )) { // $(e.target).addClass( doubletap ); // setTimeout(function() { // $(e.target).removeClass( doubletap ); // }, 300); // } else { // callback(e); // } $(e.target).addClass( tap ); setTimeout(function() { $(e.target).removeClass( tap ); }, 300); } } // クリックイベントでアイテムページにジャンプ function ItemClickCallback(e) { if ($(e.target).children( a ).length 0) { $(e.target).children( a )[0].click(); } } function ItemIconCallback(e) { TapOrClickListener(e, ItemClickCallback); if (e.cancelable && (e.type== touchend || e.type== touchcancel )) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).removeClass( touchstart_itemicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).addClass( touchstart_itemicon ); } } function SkillIconCallback(e) { if (e.cancelable && e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).removeClass( touchstart_skillicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).addClass( touchstart_skillicon ); } } document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { var scrollTimeout; $(window).scroll(function() { isScrolling = 1; clearTimeout(scrollTimeout); scrollTimeout = setTimeout(function() { isScrolling = 0; }, 500); }); var itemapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=1857&file= ; var item2api = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2101&file= ; var skillapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2096&file= ; var buffapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2124&file= ; function GetImageURL(api, name) { return url( + encodeURI(api + name + .png ) + ) ; } //var redirectList = [[ アサシンピース , 1804 ],[ アサシンモニュメント , 1805 ],[ アーチャーピース , 1802 ],[ アーチャーモニュメント , 1803 ],[ キャスターピース , 1806 ],[ キャスターモニュメント , 1807 ],[ ゴーストランタン , 1808 ],[ セイバーピース , 1809 ],[ セイバーモニュメント , 1810 ],[ バーサーカーピース , 1811 ],[ バーサーカーモニュメント , 1812 ],[ ホムンクルスベビー , 1814 ],[ ライダーピース , 1816 ],[ ライダーモニュメント , 1817 ],[ ランサーピース , 1818 ],[ ランサーモニュメント , 1819 ],[ 万死の毒針 , 1679 ],[ 世界樹の種 , 1838 ],[ 伝承結晶 , 1843 ],[ 八連双晶 , 1844 ],[ 凶骨 , 1826 ],[ 剣の秘石 , 1781 ],[ 剣の輝石 , 1829 ],[ 剣の魔石 , 1830 ],[ 原初の産毛 , 1662 ],[ 呪獣胆石 , 1667 ],[ 大騎士勲章 , 1732 ],[ 奇奇神酒 , 2944 ],[ 宵哭きの鉄杭 , 3292 ],[ 封魔のランプ , 1738 ],[ 弓の秘石 , 1771 ],[ 弓の輝石 , 1823 ],[ 弓の魔石 , 1824 ],[ 愚者の鎖 , 1709 ],[ 戦馬の幼角 , 1730 ],[ 智慧のスカラベ , 1734 ],[ 枯淡勾玉 , 4649 ],[ 槍の秘石 , 1792 ],[ 槍の輝石 , 1841 ],[ 槍の魔石 , 1842 ],[ 殺の秘石 , 1786 ],[ 殺の輝石 , 1833 ],[ 殺の魔石 , 1834 ],[ 永遠結氷 , 4557 ],[ 混沌の爪 , 1832 ],[ 無間の歯車 , 1847 ],[ 狂の秘石 , 1773 ],[ 狂の輝石 , 1827 ],[ 狂の魔石 , 1774 ],[ 禁断の頁 , 1828 ],[ 竜の牙 , 1848 ],[ 竜の逆鱗 , 1849 ],[ 精霊根 , 1726 ],[ 聖杯 , 1840 ],[ 英雄の証 , 1820 ],[ 虚影の塵 , 1825 ],[ 蛇の宝玉 , 1835 ],[ 蛮神の心臓 , 1845 ],[ 血の涙石 , 1778 ],[ 術の秘石 , 1788 ],[ 術の輝石 , 1836 ],[ 術の魔石 , 1837 ],[ 追憶の貝殻 , 4723 ],[ 隕蹄鉄 , 1851 ],[ 騎の秘石 , 1769 ],[ 騎の輝石 , 1821 ],[ 騎の魔石 , 1822 ],[ 魔術髄液 , 1678 ],[ 鳳凰の羽根 , 1846 ],[ 黒獣脂 , 1782 ],[ 励振火薬 , 4556 ],[ QP , 3269 ]]; function GetItemImageURL(name, noframe) { // iOS mobile safariでキャッシュしたアイコン画像が読み込めない場合がある為APIではなくリダイレクト先を指定してみる //var redirect = redirectList.filter(function(o){ return o[0] === name; }); //if (0 redirect.length) { // return url( https //img.atwikiimg.com/www9.atwiki.jp/f_go/attach/1857/ +redirect[0][1]+ / +encodeURI(redirect[0][0])+ .png ) ; //} return GetImageURL(noframe ? item2api itemapi, name); } let nopagelist = [ ピース , モニュメント , の輝石 , の魔石 , の秘石 ]; function GetItemURL(name) { for (let i = 0; i nopagelist.length; i++) { if (name.indexOf(nopagelist[i]) != -1) { name = アイテム ; break; } } let uri = location.toString().split( / ); uri.splice(-2); return encodeURI(uri.join( / ) + /?page= + name); } function GetClassShort(itemname) { var clsChange = [[ 全 , 剣 , 弓 , 槍 , 騎 , 術 , 殺 , 狂 , 盾 , 裁 , 讐 , 月 , 分 , 降 ], [ オール , セイバー , アーチャー , ランサー , ライダー , キャスター , アサシン , バーサーカー , シールダー , ルーラー , アヴェンジャー , ムーンキャンサー , アルターエゴ , フォーリナー ]]; var clshelp = ; var n = itemname.lastIndexOf( モニュメント ); if (n == -1) { n = itemname.lastIndexOf( ピース ); } if (n != -1) { n = clsChange[1].indexOf(itemname.substring(0, n)); if (n != -1) { clshelp = clsChange[0][n]; } } else if (itemname.indexOf( 叡智の ) == 0 && (n = itemname.lastIndexOf( 〕 )) != -1 && clsChange[0].indexOf(itemname[n-1]) != -1) { clshelp = itemname[n-1]; } else if (clsChange[0].indexOf(itemname[0]) != -1 && itemname[1] == の ) { clshelp = itemname[0]; } return clshelp; } //重複チェック function DupCheck(element) { var nostyle = typeof $(element).attr( style ); return nostyle !== typeof undefined && nostyle !== false; } // アイテムアイコン 引数 (アイコン名[, テキスト[, 置換アイテム名][, フレームなし]) $( span.item,span.item2 ).each(function(){ if (DupCheck(this)) { return true; } var prm = $.map($(this).text().replace(/\\,/g, @@@ ).split( , ), $.trim); if (!prm[0]) { $(this).css( color , red ).text( アイテム名がありません!! ); return true; } $(this).empty(); var ft = prm.length 2 ? prm[2] prm[0]; var nofrm = prm.length 3 && prm[3] != 0 ; var ct = GetClassShort(ft); if (ct != ) { $(this).append($( ).addClass( clstext ).text(ct)); } $(this).css( background-image , GetItemImageURL(prm[0], nofrm)) .attr( data-itemicon , ft || ) .append($( ).addClass( itemnum ).text((prm[1] || ).replace(/@@@/g, , ))); if (ft && ft.length 0) { $(this).append($( , { href GetItemURL(ft)}).text(ft).css( display , none )); } regEvent(this, ItemIconCallback); // .on( touchstart touchend mouseenter mouseleave touchcancel click , ItemIconCallback); }); // スキルアイコン 引数 (アイコン名[, Rank[, スキル名, チャージターン数, フレーバーテキスト]]) $( span.skill ).each(function(){ if (DupCheck(this)) { return true; } var prm = $.map($(this).text().split( , ), $.trim); if (!prm[0]) { $(this).css( color , red ).text( スキル名がありません!! ); return true; } var popup = ; var pidx = -1; for (var i = 0; i Passives.length; i++) { if (Passives[i][0] === prm[0]) { pidx = i; break; } } if (prm[2] || pidx != -1) { if (pidx != -1 && !prm[2]) { prm[2] = Passives[pidx][0]; prm[4] = Passives[pidx][1]; if (pidx 70) ? lv - (lv % 10) lv; }, // HP算出 calcHP function(level, grow, rare, statBase, statMax, fou) { var stat = parseInt(this._calcStat(level, grow, rare, statBase, statMax)); return isNaN(stat) ? stat stat + parseInt(fou || 0); }, // ATK算出 (classNameを書くとクラス補正あり calcATK function(level, grow, rare, statBase, statMax, fou, className) { if (typeof(className) === undefined ) className = ; var stat = parseInt(this._calcStat(level, grow, rare, statBase, statMax)); if (isNaN(stat)) return stat; stat += parseInt(fou || 0); return className ? this._calcClassFix(className, stat) stat; }, // レアリティによってテーブルを調整する(個別ページ用,初回のみ推奨) adjustTableByRarity function() { var self = this; var rare = parseInt($( span#rare ).text().trim()) if (isNaN(rare)) return; $( span#rareHead ).parent( td ).attr( colspan , rare = 4) { $( span[class^= calcHPas8 ],span[class^= calcATKas8 ],span[class^= calcSUMas8 ],span[class^= calcANYas8 ] ).parent( td ).hide(); } if (rare = 5) { $( span[class^= calcHPas7 ],span[class^= calcATKas7 ],span[class^= calcSUMas7 ],span[class^= calcANYas7 ] ).parent( td ).hide(); } $( span[class^= calcHEADas ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADas(\d+)(? fix|tr)?$/), prm = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if ((rare = 3 && prm == 9) || (rare = 4 && prm == 8) || (rare = 5 && prm == 7)) { if (trFlag) $(this).parent( td ).parent( tr ).hide(); else $(this).parent( td ).hide(); return true; } if (isNaN(prm)) return true; $(this).text( Lv. + self.getAscensionMaxLevel(rare, prm-1)); }); $( span[class^= calcHEADlv ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADlv(\d+)(? fix|tr)?$/), lv = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if (isNaN(lv)) return true; $(this).text( Lv. + lv); }); }, // spanclassプラグインを全て置き換える。必要な引数は全てspanidプラグインで指定する (個別ページ用) replaceAll function(parent, growId, rareId, hpBaseId, hpMaxId, atkBaseId, atkMaxId, classNameId, fouId) { var growId = (growId !== undefined) ? growId grow ; var rareId = (rareId !== undefined) ? rareId rare ; var hpBaseId = (hpBaseId !== undefined) ? hpBaseId hpbase ; var hpMaxId = (hpMaxId !== undefined) ? hpMaxId hpmax ; var atkBaseId = (atkBaseId !== undefined) ? atkBaseId atkbase ; var atkMaxId = (atkMaxId !== undefined) ? atkMaxId atkmax ; var classNameId = (classNameId !== undefined) ? classNameId classname ; var fouId = (fouId !== undefined) ? fouId fou ; var self = this; var multi_num = /grow(\d*)/.test(growId) && RegExp.$1 || ; var grow = $( span# +growId).text().trim(); var rare = $( span# +rareId).text().trim(); var hpBase = $( span# +hpBaseId).text().trim(); var hpMax = $( span# +hpMaxId).text().trim(); var atkBase= $( span# +atkBaseId).text().trim(); var atkMax = $( span# +atkMaxId).text().trim(); var className = $( span# +classNameId).text().trim(); var fou = $( input# +fouId); fou = parseInt(fou.val() || 0); if (grow == || rare == || hpBase == || hpMax == || atkBase == || atkMax == || className == ) return; // ◆該当する数値に&spanclass(calcATKas8fix)のように繋げて書く // calcHP|calcATK|calcSUM|calcHEAD|calcANY HEADとANYはこのメソッドでは使用しないが、HEADは Lv.100 のようなHEAD行出力、ANYはなにもせずテーブル調整のみ // as8|lv90 テーブル整理機能付きのasX as0=初期MaxLV, as1-4=霊基再臨MaxLv, as5-9=聖杯再臨MaxLv(10刻み), as10-=Lv110以上の10刻み, 又は 計算だけの lvXX // fix|tr fix=クラス補正する(省略可), tr=行消し用 $( span[class^= calc ] , parent).each(function() { if (multi_num.length 0 && (!parent || parent.attr( class ) != ( csub +multi_num))) return true; var prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^(calc(? HP|ATK|SUM|HEAD|ANY))((? as|lv)\d+)(fix)?$/), prm = [RegExp.$1, RegExp.$2, RegExp.$3]; if (prm[2] == init ) { return true; } // 列調整等の場合計算はしない if (prm[0] != calcHP && prm[0] != calcATK && prm[0] != calcSUM ) { return true; } var func = prm[0] == calcHP ? self.calcHP self.calcATK; var level = prm[1].substring(2); // 再臨段階のMAXレベルを取得する var ascount = prm[1]; if (ascount.indexOf( as ) != -1) { ascount = parseInt(ascount.substring(2)); if (isNaN(ascount)) return true; level = self.getAscensionMaxLevel(rare, ascount-1); } if (isNaN(parseInt(level)) || parseInt(level) 120) return true; var stat = 0; if (prm[0] == calcHP || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcHP(level, grow, rare, hpBase, hpMax, fou); if (prm[0] == calcATK || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcATK(level, grow, rare, atkBase, atkMax, fou, (prm[2] == fix ? className )); if (isNaN(stat)) return true; $(this).text(stat); // フォウ君強化ありならスタイル変更 if (fou 0) { $(this).css({ font-weight bold , }); } else { $(this).css({ font-weight normal , }); } }); }, // [Private] クラス補正(ATKのみ) _calcClassFix function(className, atk) { atk = parseInt(atk); return (className in this.clsTable) ? parseInt(atk * this.clsTable[className]) atk; }, // [Private] ステータス計算 _calcStat function(level, grow, rare, statBase, statMax) { level = parseInt(level); rare = parseInt(rare); if (isNaN(level) || level サーヴァント属性&特性・バトル補正値 クラス補正 クラス補正 Buster(x1.5) 狂化 神性 再臨素材/聖杯転臨合計 強化素材合計 強化素材合計 礼装画像&効果 (ネタバレ注意) COST HP ATK 〔愛する者〕特性持ち一覧 アンロック条件:絆レベルを 1 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 2 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 3 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 4 にすると開放 アンロック条件:サーヴァント・サマーキャンプ! ~カルデア・スリラーナイト~で特定のクエストクリアおよび絆Lv.5で開放 アンロック条件:サーヴァント・サマーキャンプ! ~カルデア・スリラーナイト~で特定のクエストクリアおよび絆Lv.5で開放 召喚の結果報告のみ 過去ログ一覧
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【名前】ブリュンヒルド=エイクトベル 【スペック概要】聖人とワルキューレの特性を持ち、クレイモアでの戦闘や未完成の主神の槍で災害を操ることが可能、魔術結社を単身で潰せる 【サイズ】18歳前後相当の白人女性(キャラのサイズ) 【攻撃力:攻撃方法】 拳 [威力]…タンカーをくの字に折れる [射程]…腕の長さ [速度]…不明。超音速だろう クレイモア [威力]…神裂の通常斬撃と同程度の威力。唯閃には分が悪い [射程]…長さ1.5メートル [速度]…超音速。マシンガンより短い間隔で連撃可能 投擲 人間の投擲 [威力]…全長三十メートルオーバーの巨大木造帆船の壁面がクレーター状に大きくへこみ船体が大きく揺さぶられる威力 魔術結社の本拠地として様々な防御術式や結界が施されていたであろう外壁を一撃で突き崩す わずかに掠めただけで神裂の体が大きく弾かれ体の中でミシミシと大きな音が響く [射程]…七百メートル [速度]…神裂が伏せろと警告してから一般人?が伏せるまでの時間さえ与えずに七百メートル先から届く 主神の槍70% [威力]…唯閃と完全に拮抗する威力。 武器破壊効果を持ち、接触していれば鋼の板が刃を噛み七天七刀を折ることができる [射程]…長さ三メートル [速度]…超音速 槍の動きを起点にありとあらゆる自然災害を神罰として起こせる ・上空3500mから雷(紫電でなく純白の聖なる光)を落とす ・地面から溶岩(眩く白い神々しきマグマ)を噴出させ、槍の動きに合わせ、液状のハンマーのような動きをさせる ・内部から聖なる光を放つ破壊の水を地面から大量に真上へ噴き出す ・地面を埋めて土壌を変える量の塩を床一面に広がらせる ・半壊した廃工場が内側から爆発(おそらく溶岩の噴出) ・一つ一つが5mを越える数十の岩を降り注がせる ・槍の一撃一撃に暴風の刃や純白の爆炎の災害を宿らせる 最後のルーン 掌サイズの板に描かれた一文字。たった一文字で原典に匹敵する『汚染』を起こす [威力]…ほんの一瞬、視界に入れただけで頭蓋骨の内側から外へと杭を打ち込むかのような激痛が炸裂する [射程]…目に見える範囲 [速度]…光速? 【防御力:防御方法】 最低でも超音速で動いても大丈夫な肉体強度はあるはず 肘と膝の関節をプロテクターで覆い、胸に防弾ベストが取り付けてある 聖なる光を放つ破壊の水:水圧で神裂の刃の軌道を捻じ曲げる 【移動速度】 音速超過で走ることが可能 【反応速度】 超音速で神裂と互角に戦闘可能 マシンガンより短い間隔で剣を打ち合える 【特記事項】 北欧神話の魔術を使おうとしても十字教の匂いが混じってしまう 三ヶ月に数日だけワルキューレの力と聖人の力が拮抗して常人になってしまう ワルキューレの力が高いときに聖人の力を注入されると常人になってしまう 【基本的戦法】 ワルキューレの力が高い状態で主神の槍の気象操作で攻撃? 【備考】 主神の槍100% グングニルが完成すれば十字教の天使を恐れる必要はないとのことだが、実際に使用していないので除外
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■ブリュンヒルト 新世界樹の迷宮で登場する防具。ストーリー限定。 戦乙女の加護を受けると言われる神聖な鎧。 防御力+35 TP+10 女王蜂の素材から作られる。盾スキルの使用回数が増えるのは地味に便利。 コメント
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ブリュンヒルト メンバー # # # # # # # # #