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フロントミッションフィフス スカーズオブザウォー 機種:PS2 作曲者:岩崎英則、福井健一郎、山中康央、祖堅正慶 発売元:スクウェア・エニックス 発売年:2005 概要 「フロントミッション」シリーズのナンバリングタイトル5作目。 今作から日本語ボイスが追加された。 (前作:フロントミッション4) 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 Disc1 Children of the War 岩崎英則 Island of Hope Invasion First Conflict Purpose Guardians of the Peace A Soldier's Scars Basic Training Downtime Red and Blue Stars Patrol Stratagems War of the Titans Victory Recollections Contact Mr. Kato Across the Dunes Intercept Keepers of Freedom 福井健一郎 第2回マイナーゲーム237位 Scramble 岩崎英則 Under Siege 福井健一郎 Defeat 岩崎英則 Lock and Load II 『フロントミッション4』のアレンジ Disc2 Listen Up 岩崎英則 For Home and Country Goliath Defenders 第2回マイナーゲーム213位 Out of the Blue Memoria Ferita Casualties of War Ode to the Fallen Tempered Blade Flight of the Wyverns Mechanized Infantry Ghost Dog Natural Selection Covert Ops Incoming Quicksilver Revelations Muzzle Flash Revelations II R R Survivor Breaking Limits 山中康央 Last One Standing 岩崎英則 Visions 福井健一郎 Disc3 Ne M'Oubliez Mie 岩崎英則 Seek Destroy 福井健一郎 Grim Reaper 岩崎英則 Ambush Primary Objective Whiteout 福井健一郎 Swarm 岩崎英則 Iron Demon Accelerator 福井健一郎 Engram 岩崎英則 Deliverance Recollections II Angel Wings Always Scars of the War A New Beginning Memories Antechamber Gladiators Basic Training II Blue Stream 祖堅正慶 Gunslinger 岩崎英則 Fifth Front サウンドトラック FRONT MISSION5~Scars of the War~Original Soundtrack
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フロントミッション セカンド 【ふろんとみっしょん せかんど】 ジャンル ドラマティックシミュレーションRPG 対応機種 プレイステーション 発売・開発元 スクウェア 発売日 1997年9月25日 定価 6,800円(税抜) レーティング CERO A(全年齢対象)(*1) 廉価版・配信 フロントミッション ヒストリー2003年12月11日/9,800円(税抜)アルティメットヒッツ2006年10月5日/1,500円(税抜)ゲームアーカイブス2008年12月24日/600円 判定 なし ポイント 長すぎるロード時間後の作品に受け継がれる要素を実装ゲーム自体は前作から正統進化の良作 フロントミッションシリーズ 概要 ストーリー ゲームシステム ミッション ヴァンツァー インターミッション 特徴・評価点 ゲームシステム グラフィック・BGM シナリオ 問題点 総評 廉価版 余談 その後の展開 概要 1995年にSFCで発売され、近未来を舞台に組み換え式戦闘ロボット「ヴァンツァー」が活躍する世界観を描いたSRPG『フロントミッション』(以下、1st)。 本作はその正式な続編(『ガンハザード』は外伝扱い)として、2年後の1997年にプレイステーションにてリリースされた。 太平洋上の架空の島を舞台とし、幾分SF的な要素が強かった『1st』と比べると、本作はよりリアルな路線の軍事モノとしての要素が強くなっている。 ハードの変更に合わせてグラフィックや音源も向上し、戦闘デモのヴァンツァーはフルポリゴンで描かれるようになった。 また前作のゲームバランスの甘さを見直し導入された「APシステム」は、形を変えながらもその後のシリーズのスタンダードとなる。 しかし、フルポリゴン化の代償として本作は「あまりに長いロード時間」という難点を背負い込んでしまった。 ストーリー 日本・オセアニア・東南アジア諸国による「オシアナ共同連合(O.C.U.)」。22世紀において、南北アメリカ大陸統一連合「ニューコンチネント合衆国(U.S.N.)」と並ぶ巨大共同体である。西暦2102年。OCUアロルデシュ人民共和国。かつてバングラデシュという名だったこの国は、OCUに一方的な工業化を迫られ、一時は軍需産業国として発展する。しかしその後、産業国としての価値が薄れるとOCUはアロルデシュからの撤退を開始。アロルデシュは一転して貧困に苦しむようになり、それはOCUへ正式に加盟した今も変わっていない。国民の間では自分たちを振り回してきたOCUへの不満がくすぶっていた。2102年6月12日、アロルデシュ軍はクーデターを起こし、OCUからの独立を求め「革命軍」の名で宣戦布告する。首謀者はアロルデシュ陸軍のヴェン=マッカージェ中佐。祖国の窮状を見かねた末の決断だった。OCU海防軍・アロルデシュリミアン駐留基地配属のヴァンツァー乗りアッシュは、同僚のジョイス、エイミアと共に革命軍の奇襲を受けたリミアン基地を脱出する。クーデター発生を知り途方に暮れる三人は、同じようにOCU陸防軍のラマンストン駐留基地を脱出してきた三人のヴァンツァー乗りと合流する。一行は陸防軍三人組のリーダー格、トマスの提案に従い、アロルデシュの首都ダカを目指すことにする。トマスは密輸組織として悪名高いアロルデシュの海運会社「バーグ運輸」のオーナーと面識があり、彼を頼るつもりだったのだ。彼らがダカ郊外へ進路を向けた後、二人のOCU軍情報部員がアロルデシュに潜入し、革命軍に占領されたリミアン基地を目指していた。二人は表向き「OCUの捕虜救出任務」にもとづいて動いているのだが、その真の目的はリミアン基地に保管されていた「ある物資」の回収だった。エージェントの一人リーザは、この任務にある決意を持って臨んでいた。アンダーグラウンドに潜り込み、国外脱出を目指して奔走するアッシュ、ジョイス、エイミア。己の利益のためにOCU軍を抜け、バーグ運輸の傭兵となる道を選ぶトマス、ロッキー、ロズウェル。OCU軍の暗部に関わる二人の情報部員、リーザとサユリ。来歴も目的も動機も異なる三つのチームは、それぞれ仲間を加えながら紆余曲折を経て一つにまとまり、ある一つの情報を共有する。そして最終的に12人となった彼らは、このクーデターの裏に隠された巨大な陰謀に立ち向かっていくことになる。 ゲームシステム ミッション ヴァンツァー マス目状マップで敵を撃破し経験値を稼ぐミッションと、ヴァンツァーの組み上げや情報収集を行うインターミッションが交互に入り混じってストーリーが進むという、基本的なシステムは『1st』と一緒。 ここでは「APシステム」などの、本作で加わった・変更された新要素を軸に解説していく。いずれも前作の失敗を改善する形で考えられており、それらは概ね成功している。 + 長いので格納 APシステム 敵味方全てのユニットは、一種の「行動値」とでもいうべき「AP」を所持している。自機の行動によってAPは減少していき、次ターン始めに最大値まで回復する、というのが基本。初期値は7で、キャラが成長するごとに最大13まで増える。 自軍ターンでは、移動は1スクエア1(移動範囲は機体の移動力によって異なる)・格闘攻撃は0・近距離攻撃は2・遠距離攻撃は6ポイントが消費される。敵軍ターンでは、攻撃を受けるたびに2ポイントが消費され、0になると反撃・回避行動が出来なくなる。 前作では遠距離攻撃が強力・便利すぎたのだが、このシステムによって遠距離攻撃が簡単に実行できなくなった(*2)。 APは敵軍にも適用されている。これにより、回避率・攻撃力が高い敵ユニットに集中攻撃を加えることでAPを消耗させ、回避・反撃不能に追い込む戦術も重要となった。 APは次の自軍ターンに全回復するのだが、敵ユニットが自軍ユニットに隣接しているとAPの回復量が減少する(前後左右で-2・斜めスクエアで-1)。反対に友軍ユニットが隣接していると、回復量が+1される(ただし最大値を超えることはない)。 前作ではある程度レベルが上がってさえいれば、取り囲まれても何とかなる場合が多かった(*3)。今作では周囲を囲まれるとほとんど何も出来なくなってしまい、単騎での脱出はまず不可能になる。 仲間と足並みを揃えればこのような事態は回避でき、逆に敵機を取り囲んでしまえば、返しの自軍ターンでは一方的に攻撃できる。 このAPシステムによってゲームバランスの改善が図られると共に、「集団VS集団」というシミュレーションの原則が強く打ち出されることとなった。前作と比べると戦略性が格段に増加し、歯ごたえのある戦闘を楽しめる。 地形効果の強化 草むらや砂地の様な不整地と、舗装道路の様な足場や見通しの良い場所では攻撃の命中率に差が出る。この「地形効果」は前作でも存在したが、それほど意識しなくてもいい程度のものだった。 今作ではその影響が増大し、森の中や建造物のそばでは命中率が大きく下がる。やはりシミュレーションの重要なポイントである「位置取り」の重要性が大きくなった。 スキルの増大 パイロットは敵機にダメージを与えたり、敵機のパーツを破壊するごとに経験値を獲得し、レベルアップしていくうちに「スキル」を覚える。経験値は格闘・近距離・遠距離の3つに分けられており(前作の防御経験値は廃止された)、覚えるスキルもそれぞれ異なる。 前作のスキルは3系統7種類しかなかったが、今作では4系統40種類に再編・追加された。更に各キャラクターごとのスーパースキルや、パーツ破壊数に応じて獲得できるオーナースキルも登場する。 これら多種多様なスキルは各キャラごとに4つまでセットすることが出来る。一度獲得したら固定された前作とは異なり、付け替えは自由。ヴァンツァーのカスタマイズに加えて、キャラクターカスタマイズの楽しさ(または悩み)も加わることとなった。 スキルの「連鎖(チェーン)」は健在。うまくスキルが連続発動すれば、1回の戦闘で大きく敵のライフを奪える。更に今作ではスキルの組み合わせによって連鎖確率がアップする場合もあり、ベストの組み合わせを探す楽しみもある。 スキル関連として、ヴァンツァーのコンピュータパーツはそれぞれ、用途に応じて設定を切り替えることが出来るようになった。その中には基本性能が低い代わりに、コンピュータ独自のスキルが自動的に働くセッティングもある。 多彩な敵ユニット 前作の敵はヴァンツァーと戦闘車両、大型ヴァンツァーくらいのものだったが、今作では戦車、ヘリ、飛行機、そして敵機の耐久力を回復する支援用ポッドが新たに登場する。 装甲の厚い戦車、長射程で回避率が高い航空機など、普通のロボットアニメではやられ役の兵器も、本作ではなかなかの脅威となる。軍事的な魅力が強い。 本作は登場ユニット数がシリーズ一の多さを誇り、大型機動兵器の登場数も最多である。ポリゴンで描写される大型機は迫力があり、特に終盤で登場する「ビスミラー」は圧倒的な攻撃力と威圧感でユーザーを絶望させた。 パーツの変更点 前作にはなかった大量の武器カテゴリが追加された。見た目の種類も増加している。 腕自体が武器パーツとなっている「武器腕」に、新たに遠距離用のミサイル・ロケットパーツが登場。 背中武器に複数スクエアへの範囲攻撃が可能な遠距離武器、グレネードが追加。更に手持ち専用だったマシンガン・キャノンといった近距離武器も背中武器に加わった。 武器腕のみならず、ボディに武器を内蔵している機体やブルドーザーや戦車のようなレッグまである。その豊富なラインナップは変態とも評される。 カラーリングもより豊かになり模様もつくようになった。イチゴ柄や唐草模様などで笑いを誘うセットアップを考えてみるのもいいだろう。 また、既存の遠距離武装が再編され、新たに「対空ミサイル・ロケット」の新カテゴリが登場。通常のミサイル・ロケットでは空中ユニットへの攻撃が不可能となり、手持ち武器の命中率も下がるようになったため、ミッション・敵ユニットごとに応じた武器の選択が重要となった。 更に前作では弾数無制限だった手持ち武器にも装弾数が設定され、それぞれの予備弾薬アイテムも登場。戦略性と難易度の向上に一役買っている。 住み分けがあいまいだったライフル・ショットガン・火炎放射器にはそれぞれ個性づけがされ、差別化がなされた。 今作では戦闘中に、あらかじめ持ってきた予備の武装を装備したり、使いきった武装を投棄して格闘戦に移行することも可能になった。 攻撃の属性・抵抗力 マシンガンやライフルなら「貫通」と、格闘武器ならば「衝撃」と、火炎放射器なら「炎熱」というように、各武器に新たに属性が設定された。 ヴァンツァーのパーツにも「対○○」といった風に、特定の属性に対する抵抗力を持つパーツが登場。但しそれらは他の2属性に対しては脆い。属性を考えた攻撃・パーツ選択が求められるようになった。 ステータス異常・投降 前作のスタン(気絶)に加え、攻撃不能となる「テラー」、移動時のAP消費が増える「パニック」が追加。また新たな要素として、敵レーダー車からレーダー照射を受けると、近距離または遠距離攻撃の回避率が低下する「ロックオン」も導入された。 敵ユニットはライフが残り少なくなったり、スキル「降伏勧告」の影響を受けると降伏し、投降してくる場合がある。ヴァンツァーが降伏・投降してきた時はアイテムを奪う事が出来る。しかし今作ではその確率が低く、普通にプレイしているとまずお目にかかれない。この点は次作『3rd』で大きく改善された。 インターミッション ネットワーク 本作のインターミッションで加わった最も特徴的な要素。各軍・各社のデータベース、民間ニュースなど、様々な「フォーラム(今でいうWebサイト)」を閲覧できる。発売時期が時期なので「インターネット」というよりは往時の「パソコン通信」風のデザインとなっているのは御愛嬌。 監視衛星情報にアクセスすれば次のミッションの敵配置を知ることが出来る、オンラインショップ機能を使えばどこでもヴァンツァーのパーツやアイテムが購入できる、などの設定を生かした新要素も登場した。 パスワード(大抵は対象の英語表記)を入力すれば、軍データベースでは登場人物の来歴、兵器会社では兵器の解説文を閲覧できる。ニュースサイトはシナリオが進むにつれどんどん更新され、作品世界への没入感を深めている。 隠しアドレスやパスワードを入力すれば、裏情報や隠しパーツを入手することも可能。 ネットワークシステムはこうした便利なツールや、メインのストーリー以外の情報を開示することで、ユーザー達からは「新しい楽しみ方が増えた」「より深く作品を味わう事が出来る」と評価された。APシステムと同じくこの要素も後のシリーズに取り入れられる(『3rd』の「天網」はその最たるもの)。 サブミッション 本作では特定の条件を満たすとプレイできる小ミッションが幾つか用意されている。 シナリオの本筋とは無関係な幕間劇のようなもの。キャラクターがより深く描かれており、作品の理解にも一役買っている。 特に最後のサブミッションでは、前作で登場した幻のヴァンツァー「レイヴン」を隠し機体として入手可能。その高性能さもさることながら、初登場時の威厳ある演出、前作との繋がりを色濃く漂わせる設定も前作ファンに受けた。 なお、サブミッションの戦闘では経験値が入らない。 闘技場の変更点 個人戦の仕様変更が行われ、じゃんけん方式だった前作より戦略性が格段に深くなった。 チーム戦も可能に。最大5vs5の対戦が行える。 前作のように経験値こそ稼げなくなったが、賞金は得られる。さらに上位クラスとなると強力な武器パーツを入手することも可能。 特徴・評価点 ゲームシステム ゲームオーバーの条件が全味方ユニット撃破 基本的な敗北条件が全味方ユニットの撃破に変更されたため、全滅まで粘る事ができる。 この仕様により、前作より遊びやすくなった。 グラフィック・BGM ハードが次世代機へ移行したことでグラフィックはより美麗に。 戦闘マップも3D化し、よりリアルに、わかりやすくなっている。 戦闘デモの各ユニット(主にヴァンツァー)の動きも重量感あふれるものとなり、固定ファンも多い。「シリーズで最も重厚感がある戦闘デモ」とも。 キャラクターデザインは前作の天野喜孝に代わって、『グイン・サーガ』シリーズの挿絵などで知られる末弥純が担当。 癖の強い画風で知られる天野の降板を惜しむ声もあったが、末弥のリアルではあるが繊細で柔らかいタッチで描かれたキャラを評価するファンもまた多い。女性陣にはファン多し。 BGMは下村陽子が降板、松枝賀子の単独担当となった。 前作の雰囲気を残しながらもより重厚に。僅かな民族抒情も取り入れられた奥深い曲調は、前作に勝るとも劣らない。 随所で用いられるアレンジされた前作曲も、ファンには嬉しいところ。「Rise to Action」のまさかの使われ方に苦笑し、その後の3回目の登場では思わず震えたという人もいるのではないだろうか? シナリオ 今作は「ストーリー」の項目でも述べた通り、異なる立場にある複数のグループが入り混じりながら話が進み、中盤からは一つにまとまって行動する形でシナリオが展開する。 それに伴い、人物の描かれ方も変化している。前作ではあくまで主人公が中心となっていたが、本作では各個人の意見・心情がクローズアップされる部分が多く、群像劇の趣きが強い。 味方メンバーの出自も多彩である。仲の悪いOCU海防軍と陸防軍、軍諜報部、嫌われ者の外部調査組織、情報屋や密輸商人、クーデター軍からの離反者…… これら、使命も目的も心情も異なるメンバーが時に利用しあい時にぶつかりながらも結束していく過程も見もの。 勧善懲悪的だった前作とは違い、今作では敵側の情勢も深く描かれ、敵側も一枚岩ではなく複雑な事情がある事が示されている。ファンによっては「ヴェンこそ真の主人公」という人も。 逐一挿入される日時のテロップや、1日ごとに更新されるニュースフォーラムでの情勢情報の演出、更にマスコミや民間人などの第三者の目線などが取り入れられたことで、より大局的・軍事的な視線で物語が描かれていることも特徴。ロボアニメファンや硬派なドラマが好きな人は元より、純粋な戦争ものが好きな人にも十分勧められる内容である。 幾分奇をてらった内容であり、SF要素が強かった前作と比べると、本作は幾分地味にはなったもののより堅実で重厚な物語を持っていると言える。「何が間違っていて、何が正しいのか」をテーマとしたストーリーは一見の価値あり。 ちなみに、本作の仲間キャラクターの中にはゲイ嗜好をもった人物がおり、彼の予想外の告白は多くのプレイヤーを唖然とさせた。 全く濃い内容ではなく、むしろライト向けのコミカルな描写なので、そっち方面が苦手な方も安心してほしい。 問題点 上で挙げた長所だけを見れば、本作は間違いなく「文句なしの良作」の部類に入る作品であっただろう。 しかし、それに待ったをかける問題点があった。 圧倒的に長いロード時間と、同じく長くてスキップ不能の戦闘デモ とにかく長い。このロード時間を本wikiの名作・良作判定の作品に適用すれば、ほとんどの作品が「名作・良作」から「一歩惜しい凡作」に格下げされるだろう。 これ程までに長くなってしまったのは、各ユニットを全てポリゴンで描き、なおかつパーツデータを一括で読みこんでいるためである。主に発生するのは「セットアップ時の機体切り替え」時と、「戦闘デモ開始時と終了時」。どちらも頻繁に発生するためどうしようもない。本作の味方ユニットは最大12、戦闘の規模もシリーズ随一である。 戦闘デモも、突入まで長いのもさることながら、デモ自体が長くスキップ不能であることも大きな問題。さらに各ヴァンツァーの動きも「重量感」があるだけに妙にもっさりしており、テンポが悪い。前後の『1st』『3rd』と比べると余計に際立つ。 APシステム 本作が初導入ではあるが「ちょっと制約がキツすぎるのでは」という意見もあった。 このAPシステムも相まって、本作の戦闘はシリーズでもトップクラスの難易度として知られる。 これを受けて、システムの項で説明した要素は『3rd』以降は単純化された(*4)。 ゲームバランスの不備 経験値は基本的にこちらの攻撃が相手に当たらない限り入らず、寄り道や闘技場で稼ぐことも出来ない。事実上有限で取り返しが付かない。 さらに、命中率は近距離、格闘、遠距離という攻撃系統ごとのレベル依存。回避率の判定には防御側の攻撃系統の中で最も高いレベルのものが使われ、レベル差が5開くと攻撃がほぼ当たらなくなる。 つまり、一度育て損なった攻撃系統は、そのままずるずると育てる機会を得られないままになってしまう。それだけで済めばまだいいが、下手を打てばちょっと成長が遅れたキャラクターがそのまま戦力外に落ちていくことになる。 成長の遅れを取り戻す方法は色々あるが、どれもシステムのきちんとした理解とコツが必要なものばかり。それを知っているプレイヤーなら、そもそも攻略が困難になるほど育成に失敗すること自体が無いだろう。 中盤までは近距離攻撃がかなり強いが、それ以降は格闘の攻撃力がインフレし、次第に存在感を失っていく。 破壊しても戦力低下をあまり期待できないレッグパーツ(*5)に当たってしまうのも問題。 しかし近距離は序盤から使いやすいため、意識してプレイしないと近距離が強いユニットばかり、という事態になってしまいかねない。 ちなみに終盤ではうかつに格闘機に挑みかかると、反撃のスキルチェーンで瞬殺されることも珍しくない。 逆に遠距離攻撃は、序盤こそ当たらない、APの消費が激しいと極めて使いづらいが、育てると反撃を受けないという特性により最強になる。 航空ユニットは対空ミサイルに極端に弱く、すべて遠距離キャラに食わせるのが鉄則。これ以外では序盤に育てるチャンスがほとんどない。そして前述の通り、序盤の育成に失敗すれば遅れを取り戻すのは非常に困難である。 なお、このゲームは同士討ちでも何の問題もなく経験値が入る。つまり、範囲攻撃のグレネード(遠距離武器)で…。 上記「ビスミラー」は「攻撃力が非常に高く、こちらはほぼ一撃で破壊される」「APが20あるうえ隣接しても回復量が減らない」「遠距離射程がどの遠距離武器よりも長い」「接近戦ではほぼ確実に先手を取れるスキル持ち、さらにはこちらのスキル無効化スキルを無効化する」と、ゲームシステムを完全に無視した反則性能の数々を備えている。 安全に倒すには反撃を受けない遠距離攻撃を浴びせまくるしかないが、上記の通り育て損ねる可能性が高いので、進め方によってはここで完全に詰んでしまう。 即死系スキルに弱いという抜け穴はあるが、運ゲーのうえスキルを手に入れていなければアウトである。 スーパースキルは、キャラクターごとに特定の一系統のものしか覚えない。つまりキャラクターの育て方が固定されるうえ、事前情報もないので育てる系統を間違えるとスーパースキルを手に入れ損ねてしまう。 攻略上必須というわけでもない、と言えばそうなのだが。 オールマイティキャラが不遇。経験値が有限である以上当然だが、1人の能力をあれもこれも伸ばすと間違いなくレベルが足りなくなる。 このように、このゲームはシステム以外に事前に知っておくべき情報が多く、攻略情報がないとかなり辛いものがある。前作で有効だった戦術はほぼ潰されており、発売当時のプレイヤーは真っ白な状態で挑むことを余儀なくされたのであった。 そしてやはり今作の最大の問題は、失敗して学習したプレイヤーの再挑戦への気力を削ぎまくる、地獄のロード時間であろう…。 その他 武装が細分化されすぎていることに不満を呈すユーザーもいた。 「リアルなのはいいが、ゲーム的には難易度を上げるだけでしかない」というものである。 機体命中率が100%と表示されても当たらないことがある。説明書にも明記してあるが、ならばその計算を踏まえて表示して欲しいものである。 主人公・アッシュとラスボスの影が少々薄い。 決してアッシュが「主人公らしくない」ということではなく、仲間たちの個性が強いのと、群像劇的なストーリーテリングによるもの。 ラスボスに関しては、直前のステージに登場する敵のインパクトが絶望を与えるほど強烈、これでエンディングかと思わせるような展開の矢先のことであるので仕方ない面もある。 終盤の展開がやや巻き気味で、このラスボスも残った風呂敷をたたむために急遽追加された印象がある。実際、ゲーム的には直前のステージが最終ステージであっても何一つ問題が無い…。 闘技場で経験値が得られなくなった=育成に使えなくなった点には苦言を呈すファンが多い。 先述の「ゲームバランスの不備」の項にもあるように、本作における経験値入手はあまりにもシビア。その一因となってしまっている。 敵が滅多に降伏せず、せっかくの新システムを生かせていない。 意図的に降伏させようとすると、かなり複雑な条件を全て満たした上で十数ターン待つ必要がある。 「ショップ使用禁止・敵を全て投降させて奪ったパーツのみを使う」という「超」高難度の縛りプレイを行うユーザーもいた。 上記の2点は『3rd』にて改善されている。 総評 「ロード時間が全てを台無しにしてしまった」という、PS時代の典型的な作品。 更に本作の場合ゲーム部分は良作であり、なおかつAPシステムやネットワークなどの後作に受け継がれる良好な追加要素を備えていただけに、なおさら「惜しい」としか言いようがない。 またAPシステム黎明期の仕様や、経験値が有限で育て損ねの挽回が困難な育成仕様などにより、本作はシリーズ屈指の高難易度作品として名を連ねており、少々ハードルが高い。 後に、様々な改善を加えたものが廉価版として販売された(下記項目参照)。 現在発売されているゲームアーカイブス(PSP版)なら、ロード時間のストレスは大幅に緩和される。それでも元が元なので、普通のゲームと比べたら明らかに長いが…。 過去に投げ出したと方もこの機会にプレイしてみてはいかがだろうか。時間をかける価値は十分にある作品である。 廉価版 フロントミッション ヒストリー PS版3作と、ヴァンツァーフィギュア三体をセットにした限定版。 収録された3作の中では唯一大幅な改良が行われ、戦闘デモのスキップ、フリーズバグ修正、スキルのバランス調整が行われた。 戦闘デモスキップはプレイ時間短縮に大きな効果があるが、「長いデモとダメージ計算を全部見る」か「全スキップ」のどちらかしか選べず、やや不便な調整となってしまっている。攻撃が成功したか否かも、メニューを開いてステータスを見るしか確認する方法がない。 移植やリメイクではない廉価版にここまで大きな仕様追加は当時あまり例が無かったため、可能な限りバグの出ない方法を選んだのだろう。 スキルの調整は正式な発表がなかったため、修正されていたことが発見された時には既に発売から5年近い年月が経過していた。 前述の通り悪い意味で攻略情報通りのプレイが求められるゲームであるため、攻略サイトで「弱い」と評価されたスキルは誰も使わず、発見が遅れた。 修正が確認されているのは「ラッキー」「スーパーラッキー」の二つ。弱い弱いと言われていたサユリ(スーパースキル「スーパーラッキー」を習得)の株が大幅に上がった。 フィギュアはゲーム通りパーツを組み替えて遊べるのがウリだったが、関節が脆く慎重に取り外さないとすぐに破損する。 後に「トレーディングアーツ」として種類を増やして単体発売されたが、「パーツかかみ合っていない」「それを誤魔化すため塗装をやたら厚塗り」「塗料で関節が固まっていて腕を動かしたらポールジョイントがねじ切れた」と、阿鼻叫喚の報告が相次いだ。第2弾も発売されたが、こちらは商品としてちゃんと改善されている。 アルティメットヒッツ ヒストリー版の単体発売。ヒストリー版と違いはない。 ゲームアーカイブス アルティメットヒッツ版を配信。 PSP版を高速読み取りで起動した場合のみ、ハード特性によりロード時間が半減される。今から遊ぶなら間違いなくこれ一択。もちろん、可能な限り高速なメモリースティックを準備すること。 PS3版はオリジナルとロード時間に大差ないとの情報あり。注意。 余談 本作は『FM』シリーズの大ファンである漫画家・吉田戦車とコラボレーションを行っている。ネットワークにて特定の手順を踏めば、珍妙なデザインのネタヴァンツァー、その名もズバリ「嫌なヴァンツァー」を使用できる(*6)。ちなみのこのパーツ群は見た目やふざけたパーツ名とは裏腹にゲーム中最強クラスの性能を誇っている。 アロルデシュ軍の軍事蜂起描写に関して、スクウェアはバングラディシュ大使館から抗議を受けたという逸話がある。 ちなみに本作から程なくして発売された『フロントミッションオルタナティヴ』も似たような理由で南アフリカ大使館から抗議を受けている。 その後の展開 2022年2月に初代のリメイク『フロントミッション ザ・ファースト:リメイク』が発表され、それと同時に本作のリメイク『フロントミッション セカンド:リメイクも発表された。 対応機種はSwitchで、2023年10月5日発売(*7)。
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フロントミッション フォース 【ふろんとみっしょんふぉーす】 ジャンル ドラマティックシミュレーションRPG 対応機種 プレイステーション2 発売元・開発元 スクウェア・エニックス 発売日 2003年12月18日 価格 6,800円(税込) 廉価版 アルティメットヒッツ2006年5月11日/2,940円 判定 なし ポイント 2人の主人公による入れ替え制シナリオリンクシステム・特殊BPの本格導入『FM』オンラインの叩き台的な習作 フロントミッションシリーズ ストーリー オープニングムービー 概要 特徴 ゲームシステム シナリオ・キャラクター その他 評価点 システム シナリオ 演出 おまけ要素 賛否両論点 問題点 システム シナリオ その他 総評 余談 ストーリー 2096年、E.C.ドイツ軍の基地が襲撃されたことを発端とし、E.C.とUSNの全面戦争の危機にまで発展。一方、同時期にU.S.N.ベネズエラ州が独立宣言をし、中央政府は鎮圧部隊を派遣。紛争へと突入する。一見、無関係とも取れる2つの事件が、実は同じ陰謀から引き起こされたものであった…。 オープニングムービー 夜間の、とあるドイツ軍基地からオープニングムービーが始まる。吹雪と暗闇のなかで、基地に向けて進軍する謎のWAP部隊。ドイツ軍は反撃も虚しく壊滅させられてしまう。その映像はシリーズ初のプレイステーション2作品であるために、このムービーがユーザーに与えた衝撃は大きかった。引き続き、エルザ編のデュランダルの入隊オリエンテーションが始まるが、フルボイスであり、軽妙な会話のやりとりもあって没入感を際立たせる。 南米ベネズエラ。エルザ編とは対極的で、陽気な草原からダリル編は始まる。ダリルは親友のビリー、チェイファーと共に、退屈な哨戒任務の途中で輸送機の墜落を目撃。現場に駆け付けた彼らは、輸送機から大量の金塊を発見する。草原に墜落した輸送機、乗員は死亡、大量の金塊。彼らが行動を起こすには充分すぎるキッカケであった。 概要 ロボット兵器「ヴァンツァー」のカスタム性とミリタリーテイストあふれる世界観・シナリオが魅力の、スクウェア・エニックスの人気SF・シミュレーションRPGシリーズ『フロントミッション』(以下FM)のナンバリングタイトル第4作。 FMシリーズ再始動のため2003年に立ち上げられた「Front Mission Project」の第2弾で(*1)シリーズ初のPS2向けタイトルでもある。 なお、『FM』シリーズ内の時系列的には『1st』と『2nd』の中間に位置する。 特徴 ゲームシステム リンクシステム 本作最大の特徴にもなっている新システム。前作『3rd』において部分的に存在していた「複数機体による同時攻撃」を主要ゲームシステムとして本格的に採用したもの。出撃前に設定した「リンク」により最大4体4による乱戦が展開される。 リンクは攻撃時に発動する「攻撃リンク」と防御時に発動する「防御リンク」をそれぞれ設定可能。 特殊バックパック(BP)による機体の役割の明確化 過去作ではアイテム載積や出力アップ程度しかなかったが、本作では様々な機能を持つものが新たに登場し、攻撃以外の面でも機体の差別化が可能になった。 回復用の「リペア」・ミサイル誘導用の「センサー」・機能障害を与える「EMP」・支援要請を行う「ラジオ」・高度地形へ登れる「ジェット」が新登場。 特にリペアBP装備機は、リンク導入の関係で被弾率が増したこともあって部隊に最低1機は必須である。 またEMPBPとラジオBPは、防御リンクに設定することでミサイルを完全回避できる「アンチロック」(EMP)と撃墜ユニットを復帰させられる「サルベージ」(ラジオ)を発動させることが可能。 スキル 本作のスキルは「アビリティ」というカテゴリに収められ「EP」というリソースによって購入する方式を採用している。 過去作では強化のためにレベルアップや戦闘を重ねることが必要だった武器熟練度なども、本作ではEPさえあればレベルに関係なく購入可能。 さらに「コンピューターショップ」というメニューを開けばキャラごとの機体アップデートにないアビリティも購入できるため、本来の運用と異なる幅広いキャラクター育成も可能。 スキルは購入しただけでは意味がなく「スキルスロット」にセットすることで初めて効果を発揮する。スロットは有限であるためステージと機体セットアップに応じた付け替えが重要。 武器 射程・攻撃属性については『3』をほぼ踏襲し、加えて『2』にあったハンドウェポンの弾数制限制を再び採用。 格闘武器は機体出力に対して機体重量を軽くすることで、その差が与ダメージとして加算される仕様となり、AP消費の少なさもあってリンク戦闘における重要なダメージ源となっている。 その他バトル面の仕様変更 『3rd』からの射線システムや高低差補正に加え、機体の向きによる命中率補正が追加。これにより正面から攻撃を当てにくくなっており、リンク戦闘の重要性に一役買っている。 戦闘マップに昼夜・天候の概念を導入。これらは武器やBPの性能に影響を与え、またターン経過によっても変化する。 好評だったシミュレータも続けて採用。条件を満たすことで強力な武器・パーツが入手できる隠しシミュレータが出現する。 シナリオ・キャラクター 2人の主人公による同時進行シナリオ ナンバリング作では初、そして唯一となる複数主人公制となっており、女性主人公・エルザと男性主人公・ダリルのパートが1つのシナリオでザッピング方式で入れ替わり展開される。それぞれの物語はリンクしていて、途中でお互いに通信するやり取りもあり、最終的には合流する。 物語の舞台もエルザ編は欧州、ダリル編は南米とそれぞれ正規FMでは初めて焦点に当てられた地になっている点も特徴である。また『1ST』でも黒幕的存在だった国家・ザーフトラ共和国が両パートの事件で暗躍する存在として本格的に掘り下げられている。 一部システム面も各主人公パートごとに異なるものとなっており、ミサイル・EMPBP・センサーBP・ラジオBPが使用できるのはエルザ編のみ。 ダリル編ではそれらが使用できない代わりにゲリラメンバーを傭兵ユニットとして追加出撃させることが可能。またロケットが使用できるのもダリル編のみ。 キャラクターデザインなど キャラクターデザインはそれまで外注デザイナー(*2)ではなくスクエニ社内デザイナーで過去には『Unlimited SaGa』などを手掛けた直良有祐を起用。 シリーズ初となるキャラクターボイスを採用。外国人キャストによるオール英語ボイスである。地方特有の訛りまで表現する徹底ぶり。 しかしながらほとんどの日本人(特に若年層)にはさっぱり理解できない点でもある。 語学が堪能な人にとっては、訛りが不自然にキツすぎるという指摘もある。 その他 音楽担当は岩崎秀則を起用。元サウンドマニピュレータという技術職上がりの作曲家であり本作がメインコンポーザデビュー作となった。 評価点 システム リンクシステムや特殊BPの導入により、ユニット毎により的確な運用(配置やAP管理など)が求められるようになりSLGとしての戦略性が向上した。 リンク導入により、過去作では使い辛い武器であったライフル・バズーカ系武器が援護用武器として有用なものとなった。 当然のごとく敵もリンクを使用してくるため、単騎突入は本作では自殺行為に等しい。 EMPBPによりそれまでの作品ではランダム性の強いスキルか消費アイテムによる状態異常の付与を能動的・断続的に発生させられるようになった。 スキルが購入制となったため、EP次第で様々な性能のキャラを作れる。全クリア後の2周目には、EPの持越しが可能であるため、育成自由度は歴代でもトップクラス。 シナリオ 男性主人公・ダリルのストーリーは「辺境左遷に腐っていた不良軍人たちが事件を通じて熱い心を取り戻していく」という物語を時に軽妙に、時にシリアスに描ききっており評価が高い。 演出 スクエニのお家芸であるプリレンダムービーは今回も高クオリティ。 その他雨天マップでは画面に水滴が垂れるなど演出面の拘りは歴代作品でも随一と評されている。 おまけ要素 シリーズ恒例の隠しパーツも用意されている。数量はシリーズ通じて同程度。中には機体サイズが大きい(ミノタウロス)ものがあり、リアル編重なデザインをあえて崩すこともできる。 賛否両論点 本作では機体出力が過去作より抑え目になっており、ハンドウェポン・ショルダーウェポンを一通り装備させた所謂「万能機」を作りづらくなっている。 BP装備による特化運用を促すための調整とも取れる。シミュレータで得られる高出力の隠し機体で一応解消が可能。 ハンドウェポン弾数制化もリアルさを評価される一方で、頻繁に攻撃を行うリンクシステムとは噛み合っていないとの評価も。 従来のゲーム性を好むファンにはリンクシステム自体に対して「リンク攻撃前提で敵が硬くなり戦闘に爽快感がなくなった」として難色を示す向きも少なくない。しかしながら、リンクが繋がり硬い敵を短時間で破壊できる爽快感も併せ持つ。 直良有祐による独特の濃さを持ったキャラクターデザインも好みが分かれている。 岩崎秀則によるBGMも歴代作曲家と比較してメロディーを主張させない雰囲気重視の作風で「映画的で臨場感が増した」「無個性で耳に残らない」と評価が分かれている。 問題点 システム 全体的に文字が小さくて読みにくい。 『1ST』を意識したインターフェースとのことだが、不親切な結果に終わったため、『5』では『3』のような表示に変わった。 目玉であるリンクシステムの設定が煩雑。専用メニューを開き、攻撃・防御と分けて細く設定する必要がある。 特定の条件を満たすことで入手できる隠し武器・パーツも、入手次点で「超強力」とは言い難く、いまひとつ恩恵を受けられない。 周回プレイで引き継げるのは未使用のEPのみ。スキルを覚えさせるにはもう一度稼がなければならない。 シナリオ ダリル編は腐っていた不良軍人が自分を取り戻すという熱さがシナリオを高評価に導く一方、エルザ編のストーリーはヨーロッパの国々が揉めてトラブルを起こすのがシナリオの進め方と政治描写が稚拙であり、それらを1つの研究機関が首を突っ込んで対処する格好になるなど正直いまいち。 また、2人の主人公のシナリオが同時進行で描かれるとしているが、最序盤以外は通信で会話を交わす程度でほとんど絡みが無く、2つのシナリオを同時進行で流しているに過ぎない状況になっている。 ただダリル編もリンク以外は旧作に近いシステムであるため、BP活用など新システムを楽しむならエルザ編、シナリオを楽しむならダリル編と割りきって遊ぶべきか。 その他 『1st』『2nd』では戦闘シーンの演出、『3rd』ではマップでの移動手段としても登場した「ヴァンツァーのローラーダッシュ」だが、今作ではデモムービーでの登場のみに留まる。 デモムービーでは「敵の攻撃を掻い潜りながらローラーダッシュで接近し、急ターンとともにパイルバンカー攻撃を叩き込む」というシーンがあるが、ゲーム中のヴァンツァーは戦闘でもイベントでもドタドタと通常の歩行・走行しかしない。次作である『5』では、ローラーダッシュの演出も増えている。 総評 PS2初作品だけあって、過去作からのグラフィックの進化はかなり大きい。 シリーズ再始動の一作として意欲的なシステムを多数導入するも、一方で未整理だったりちぐはぐさが目立つシナリオなど全体的には習作的印象が強い一作となった(*3)。 しかし、ながら本作における試みが一定評価を得たことも確かで、特にリンクシステムは続くナンバリング作品である『フロントミッション フィフス ~スカーズ・オブ・ザ・ウォー~』により洗練されて継承される事となる。 余談 ダリル編のシナリオの内容が1999年のアメリカ映画『スリー・キングス』に類似しているとの指摘がネット上で散見されている。
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先着順申込受付住戸販売概要 ● フロントコート ● 販売戸数11戸 入居開始予定平成24年3月中旬 住居専用面積75.93m²~81.55m² バルコニー面積12.24m²・17.64m² 間取り2LDK+S・3LDK 販売価格4710.3万円~5430.2万円 最多販売価格4800万円台(4戸) 管理費<月額>11,350円~12,160円 修繕積立金<月額>4,100円~4,400円 修繕積立基金<一括>246,000円~264,000円 専用庭使用料<月額>190円~570円 フロントコート建築概要 所在地川崎市中原区新城2丁目9番1(住居表示) 交通JR南武線「武蔵新城」駅徒歩7分 敷地面積2,284.86m²(登記簿)、2,287.08m²(実測・建築確認対象敷地面積) 総戸数54戸(住居53戸、管理事務室1戸) 建築確認済証番号第BVJ-T10-10-0480(平成22年6月15日付) 建築確認変更番号第BVJ-T10-11-0480(平成22年9月30日付) 駐車場敷地内に22台設置(機械式21台、身障者乗降時一時使用1台設置)<月額使用料 16,000円~18,000円> 自転車置場建物内に83台設置<各戸1台無償使用、2台目以降は200円/台> バイク置場敷地内に3台設置<月額使用料 2,000円> 共有概要 用途地域・地区第一種中高層住居専用地域、第二種高度地区、準防火地域 構造・規模壁式鉄筋コンクリート造、地上5階建 竣工予定平成24年3月上旬 売主 <国土交通大臣(6)第4118号> 〒150-8555 東京都渋谷区神泉町9-6 明和地所渋谷神泉ビル (一社)不動産協会会員 (公社)首都圏不動産公正取引協議会加盟 設計株式会社レーモンド設計事務所 施工小柳建設株式会社東京支店 分譲後の権利形態敷地は専有面積割合による所有権の共有。 建物の専有部分は区分所有権、共用部分は専有面積割合による所有権の共有。 管理会社明和管理株式会社 営業部横浜 入居後の管理形態 区分所有者全員で管理組合を結成し、管理組合より管理会社へ委託(管理員通勤方式) 更新日/次回更新日明和地所ホームページの更新日に準ずる 「クリオレジダンス新城」公式サイト クリオレジダンス新城 フロントコートの口コミ・評判 【マンションWiki】住適空間
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コスト5 名称 回数 対象 種別 所持アイドル ハピネスファンタジー 5 1人 アクト 【紅白】桃瀬めぐ コスト10 名称 回数 種別 所持アイドル - - - - コスト15 名称 回数 対象 種別 所持アイドル 抜群リズミカル 3 相手3人 ミラクル 瀬戸優樹菜、【秋色】遠野美空 眠らぬプリンセス 3 自身 チャージ 若草涼子、武者小路静香、成宮すずな、萌野千春、【ハロウィン】久留米りり 女神的ポジション 3 自身 チャージ 天河凛花 協奏曲 1 自身 チャージ 【水着でX mas】鳩山ひなの、一本木紗南 たくさんのありがとう 3 自身 チャージ 【総選挙2015秋】雪城渚 コスト20 名称 回数 対象 種別 所持アイドル 波乗りラッシュ 1 相手全員 ミラクル 【マリン】相良まつり ハートリライズ 1 相手1人 アクト 【スポーツ】喜多みゆき、【愛プロ】遠藤小春、【制服】八乙女風華、【バレンタイン】久留米りり 朝寝坊ドリーマー 1 相手全員 アクト 【パジャマ】高山えな コスト25 名称 回数 対象 種別 所持アイドル 歌ってウィンク[中] 1 相手1人 アクト 井原穂花、大月ソフィア、白神七瀬、城山樹里、花園万梨阿、神楽坂ゆりな、霧島光咲 歌ってウィンク[強] 1 相手1人 アクト 藤丸星菜、【文化祭】萌野千春、【秋色】越前さやか、【童話】姫宮千代、【お仕事】歩原まこと キャンディランターン 2 相手全員 ミラクル 【ハロウィン】道明寺鈴音 晴れ着ビューティー 3 相手1人 アクト 【初詣】雪城渚 いたずらスマイル 1 相手1人 アクト 【バレンタイン】七尾亜美、【愛プロ】リー・メイファ、【お料理】近江谷愛音 ゴシックバレンタイン 1 相手1人 アクト 【バレンタイン】天音愛 お嬢様ウィンク 2 相手1人 アクト 佐伯杏子 コスト30 コスト35 コスト40
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ガンダムジオラマフロント 【がんだむじおらまふろんと】 ジャンル リアルタイムストラテジー 対応機種 Windows Vista~8 販売・運営・開発元 バンダイナムコオンライン 正式運用開始日 2015年3月26日 課金形態 無料(部分課金制度) 判定 なし ポイント 所謂クラッシュ・オブ・クラン頭の悪いCPUにイライラSEの再現度はかなり適当キャラゲーとしては意外に優秀な部分も課金不要ゲーから札束で顔を叩き合うゲームへ ガンダムゲームリンク 概要 ゲームシステム 評価点 問題点 総評 概要 『ガンダムシリーズ全般』を題材としたオンライン用ゲーム作品。『機動戦士ガンダムオンライン』と同じバンダイナムコオンラインランチャーで起動する。 開発施設や防衛施設などを建造し、自分だけの基地を構築し、作ったお互いの基地を開発した兵器で攻撃しあうリアルタイムストラテジーゲームである。 所謂『クラッシュ・オブ・クラン』系統のゲームだが、システムはほとんど同じであると言って良く、プレイヤー間でもそういった評価がなされていることが多い。 登場作品は00までのTVシリーズ全てと一部の外伝作品。後に追加され、当時最新作だった『Gのレコンギスタ』、『鉄血のオルフェンズ』などからも追加された。 2016年7月5日に大型アップデートが実施、事実上の続編となる『ガンダムジオラマフロント2nd』へと移行し、本作はひとまず一区切りとなった。 ゲームシステム ざっくり言えば基地を防衛するゲームである。勝利条件は目標対象物の破壊で、主にフロントコアの破壊が勝利条件となっている。 これさえ達成出来ていれば機体が全滅しても他の施設が破壊しきれていなくても勝利出来る。 出撃前に戦艦と出撃機体を選択し、制限時間内に勝利条件を達成することで報酬が貰える。 完全破壊することで攻撃した資源施設分の報酬+ボーナスが入る。 戦線というものが存在し、戦闘で選べるマップはランダムでプレイヤーに提示される。 各マップをクリアすることで戦線突破となり、それでも特別報酬が貰える。 資源 建物を建造するには資源や資金が必要である。これらの資源は生産施設による生産量に加えて、敵の基地にある生産施設を攻撃することで入手が可能。 生産施設のレベル・数に応じて貯蓄出来る限界量が変わる。なお、敵に攻撃されると実際の所有分から引かれる。 基地内施設 施設には先の通り生産施設と、敵MSを迎撃する防衛施設とが存在する。階級毎に設置出来る数が決まっている。 厳密には階級ごとに強化出来るレベルが異なるフロントコアによって設置数が変わる。 防衛施設は要するに砲台や防壁であり、様々な属性や特性を持っている。防壁を壊さないと近接カテゴリーの機体は阻まれる。 また、初期は建物が倒壊して使えない施設が多数存在し、初期はそれらに建設と同じく資金を投入して修復を行う。 中にはエースを配置するための施設も存在する。3つ存在し、それぞれエースに付加される補助効果が異なる。 兵器 MSとMAが存在し、MSにはさらにエースと量産機の二種類がある。それぞれには経験値が設定され、戦闘を重ねて優秀な戦績を修めれば大量の経験値を入手可能。 エースは量産機よりも数倍能力値の高いユニットで、制圧戦・防衛戦どちらでも使用可能。MAも同様だが、他プレイヤーの基地を攻める制圧戦では使用不可。 エースにコストはかからないがダメージを受けると回復のため一定時間のクールタイムが挿入される。また、戦闘中ゲージを溜めることでGバーストと呼ばれる時限強化・強化形態・攻撃技を使える。 量産機はそれぞれの機体ごとに出撃数が異なるが、複数出撃させられる。体力が脆いが一点集中・分散と様々な扱いが可能。 それらを乗せるための戦艦が存在する。こちらはコストがかかる。搭乗可能機体数がそれぞれ異なる他、それぞれ戦闘中一度だけ使える補助効果を持つ。 兵器にはそれぞれカテゴリーが存在する他、優先攻撃対象が存在する。無差別の場合は一番近い施設に移動して攻撃を仕掛ける。 ウォーリアー(Warrior):近接戦闘しか出来ないが、体力・攻撃力が高い。出撃可能な機体数も多い。 シューター(Shooter):射程は長く、防壁越しに攻撃出来る。ただし耐久値が低い。出撃可能な機体数は並。 ブースター(Booster):射程が1しかなく、体力が低いが、大変に高い移動力と特定の施設に対する特効を持つ。出撃可能な機体数は並。 ガーディアン(Guardian):移動力、攻撃力ともに低いが、体力が非常に高く設定されている。出撃可能な機体数は少ない。 クラッシャー(Crasher):体力が著しく低いが、防壁に対して攻撃力が倍加。さらに優先対象がフロントコアのため(*1)奇襲しやすい。エースには存在しない。出撃可能な機体数は並。 フライヤー(Flier):地形効果を一切無視して移動が可能で、地上のみの属性の攻撃は一切受けない。ただし対空ミサイルに著しく弱い。出撃可能な機体数は少なめ。 開発は研究所で行い、研究所のレベルごとに開発出来る機体が異なる。それぞれ研究所は3種類存在し、ガンダムシリーズの年代ごとに開発出来る機体が分けられている。 レベル3の機体はレアチップと呼ばれるアイテムが必要になる。それ以外は資金と時間をかけることで開発可能。 評価点 ボイスの種類が豊富。 無料でありながら、この点はかなり気合が入っている。カガリ(ちなみにほぼ連ザのソース)など一部が流用されている以外は完全新録である。 反面、中の人が亡くなった黒い三連星のガイアなどは、流用されているガンダムオンラインと違い馴染みのない声となってしまったが。 新録からずっと遠ざけられていたディアッカも、本作では久々に全て撮り下ろされている。 キャラクターの掛け合いが面白い。 「他人の気がしない」とガロードと対峙して言い放つシロー。ルナマリア機をシャアと間違えたり、自身をガンダムと豪語する刹那を見て狼狽するアムロ。そしてガンダムファイトを仕掛けられて「ガンダムに似せただけ」と必死に返すウッソなど。 原作関係であれば、絡みの濃い薄いを問わず大半のキャラ同士にやりとりは存在する。わりと聞いていて面白く感じられるやりとりが多く、台詞のセンスも良い。 また、声優ネタも結構豊富である。一部関連付けられていないのもいるが、すぐに思いつくようなキャラは大体設定されている。 課金しなくてもプレイ出来る緩い内容。 快適にプレイするためには課金が必要だが、そもそもこのゲームは「1日10分いじるだけでOK」と公式が豪語するように待ちゲーなため、時短要素がほとんど。 要するに、通常のプレイ上、よほど熱心にプレイしない限り、課金したいと思える要素はない。 課金機体なども当初は目立って存在せず、プレイヤーの努力でいくらでも楽しめるのは良質と言える。 現在は事実上の課金機が増えたものの、一応救済措置がなくはない。 クライアントがとても軽い。 同じランチャーで起動する『機動戦士ガンダムオンライン』の重さと比べると、その差は歴然。内容が違うので当然ではあるのだが。 そのため、併用してプレイする剛の者もおり、ながらプレイに適した軽さというのは評価点であると言える。 現在はハンゲームでも稼働中である。 問題点 開発・建設時間が平均的に長すぎる。 他のいわゆるクラクラ系と同じく時間がかかるが課金で短くなる仕様。後半になると施設建造に2日以上、開発期間に至っては1週間以上のものもある。 これらを短縮するアイテムは比較的頻繁に配布されるので一応無課金でもそれなりになんとかなる。 エースの回復のためのクールタイムも非常に長い。これに関しては回復アイテムが入手しやすいのでまだ救いはある方だが、それでも無闇に使えるほどではない。 ちなみにエースが完全撃破された際のクールタイムは中盤以降平均で半日以上かかる。戦闘でレベルアップすれば全回復するのだが…。 後半では沢山エースを開発すれば数に困らなくなるがお気に入りのエースをずっと使い続けるのは難しい。 敵基地の確認がしづらい。 敵基地の縮小図を見る際は、オート、ターゲット中心に加えて、右上、右下、左上、左下に対応したカメラの位置しか見られず、非常に使い勝手が悪い。 しかもMAなど巨大機体に隠れて防衛施設が見えにくいことがある。一部のプレイヤーはこれを隠すことで対空ミサイルなど相手に見せたくない施設を隠す場合もある。 MAが動いてしまえばすぐ判明することなので言うほどの効果はないが、相手が先に考えていた戦術を崩せることはある。そもそも見づらいというのは戦術に関係なく問題である。 CPUが稚拙 優先攻撃対象は本当にそれを優先するため、無差別だとたとえ攻撃を受けていても無視して一番近い対象を攻撃する。攻撃を受けながらひたすら研究施設を攻撃する姿はシュール。 しかも攻撃対象が攻撃の構えの最中に破壊されると、1回は攻撃モーションを行うため、かなり攻撃効率が悪い。破壊後も何故か一休みするのでそもそもテンポが劣悪。 それだけならまだしも、防壁ありきなのにそれを無視したうえでの距離が近ければ、わざわざ防壁越しの拠点を狙うために遠回りをし、明らかに隣bにあるはずの真横の施設を無視することすらある。 先行した機体が目標物を破壊しても、他の機体は射程圏内まで移動し、破壊を確認してから次の目標へ移るなんとも間抜けな仕様もある。 序盤は防衛側より攻撃側が有利なこともあり、CPUが賢すぎると防衛が不可能だからとも考えれるが、後半はこのAIの稚拙さがストレスとなる。こういう点は『ガンオン』と同じく極めてお粗末な状態の放置が目立つ。 致命的な不具合 機体を大量的に出すと、機体が索敵状態で固まってしばらくその場に待機することがある。これは仕様かと思われていたが不具合であることが発覚。修正が入るもまるで改善されず。 本ゲームは時間制で発動するスキルや支援要請などが存在するため、棒立ちはかなりの死活問題である。これが防衛側が有利となる原因でもある。 好きなエースを使いにくい エースは高性能なため、勝利狙うにはぜひ戦闘に参加させたいが、被弾すると修理のため、連続で運用するのが難しい。 お気に入りのあのパイロットを活用したくても、無傷で運用しづらく、特にウォーリアやブースター、ガーディアンはほぼ撃破される。 逆にシューターの機体はよほどザルに扱わない限り低リスクで量産機と噛み合わせ良く運用しやすい。フライヤーも同様だがこちらは高火力の対空ミサイルに狙われると10秒で溶けることもあり、リスクは高い。 キャラゲーなのに好きなキャラクターを沢山使えないのは寂しいだろう。 防衛の砲台が固くなるコアレベル6ぐらいからはガーディアンやブースターの価値はかなり上がる。反面ウォーリアの使い勝手が悪くなっていく。 扱いの難しい兵種がちらほらいる ガーディアンの兵種は高い耐久を持つのが特徴だが、序盤では量産機の出撃枠が少ないこともあり、使えるところが限られる。 所詮量産機であるため、1機・2機ずつ出したところで耐えられるのにも限度があり、なおかつ攻撃面は期待出来ないため、出撃させる価値が薄め。出撃可能数も少ない。 後半になると出撃枠が増え、防壁が固く、砲台の火力や範囲攻撃が強くなるので、その硬さから壁や囮として他のカテゴリを活かせる縁の下の力持ちになる。しかしそれ故に序盤ではレベルをあげることも難しくなる。 一方、エースのガーディアンは破格の体力を持つため、基地防衛では配置によって砲台の壁として火力を発揮させやすく出来る。制圧戦ではその破格の体力で修理行き確定だが他の機体の壁として戦闘が安定する。 ブースターは火力や殲滅速度が凄まじく、クラッシャーは拠点に真っ直ぐ突っ込み、適正レベルの防壁をほぼ一撃二撃で破壊出来る。しかしどちらも少ない体力から死にやすい。 これらも中盤から後半にかけてようやく役立つところを見出だせる。が、初見では面食らうどころか活用法が見いだせないほどに弱い。この場合問題なのは、序盤で兵種の活用法を勉強出来るようなバランスにすべきなのに、大概ウォーリア、シューター(ついでにフライヤー)でなんとかなってしまうためである。 逆にウォーリアのエースは後半になるにつれその中途半端さから活躍の場が失われる。 極端なゲームバランス 序盤は攻撃側と防衛側が同じコアレベルであれば施設が全破壊出来るようになっており、他のクラクラ系のように略奪か勝利か選ぶ必要性は薄い。 出撃にコストが必要なものの、勝ち続ければ補給基地やエリア特別報酬などで黒字になりやすく、常に全力を出せるのも理由。そのおかげで安定して勝てるなら連続で遊べる。スタミナ式ではないメリット。 その分勝率がマッチングに影響しないため、防衛勝利報酬で課金アイテムやレアチップなどがもらえる。 ところが、後半(上級者の戦い)になるとミーティアなど強MAや防衛サポーターの存在で防衛側の優位が明らかになってくる。 攻め側はエースのカスタマイズやオペレーションセンターを工夫して強化するほかないが、防衛側はモビルアーマーの存在からかなり自由度が高い防衛を組むことが可能。不正も可能という異常な仕様。このせいで後半になると扱いづらくなる兵種が増えている。 もっとも、これは当初攻め側が強すぎたためであるが、現在は課金機を持っているプレイヤーはまず突破不可能な基地を構築していることがほとんど。 不遇さの増したフライヤー 当初はフライヤーゲーと呼ばれるほどの極悪性能だったが、対空ミサイルなどを強化しすぎたせいで後半になるに連れ価値が失われてしまう。 あげく、現在は拡散対空ミサイルの登場により、フライヤーは広範囲で撃ち落とされる羽目になり、完全に価値を失ってしまった。 これにGNアームズ-typeEがモビルアーマーに居ると対策が恐ろしく困難になるなど、フライヤーに対する風当たりを強くしすぎた感が否めない。初期の状態は明らかにおかしかったが。 初期機体が少ないうえ偏りすぎな選出 後に追加されるという告知ありきではあるが、数があまりにも少なく、戦略ゲーでありながら戦略に制約が多い。加えて機体選出に関して、初期はあまりに機体の偏りが顕著である。 最も優遇が目立つのがガンダムW。ヒイロ、トロワ、カトルの初期機体、同EW版、後継・改良機が全て網羅され、デスサイズも初期版のEW仕様がログインボーナスで入手可能。量産機も豊富。 一方で、ターンエーは主役の1機だけしか実装がない。その他にも、ドモン機とデスアーミーしかいないGガン、ガンダムXと同ディバイダーしかいないXなど、機体採用数がやたら不遇な作品が目立つ。 そもそも主役の5機を優先して揃えない歯抜け選出なんぞ、どのファンも喜ばないだろう。 OPに登場し、ゲームのメインビジュアルを飾っておきながら、クロスボーンガンダムX1は最初の大型アップデートまで実装すらされていなかった。OP登場のジムスナイパーIIに至っては登場することなく終わった。 現在は大分歯抜けが解消されたものの、その解消の仕方がイベント報酬などに偏っているのもマイナス。一部はハロメダルと呼ばれるゲーム内アイテムが入手出来るが全てではない。 それ以降も続いた作品格差 イベント進行に重要な量産機、通常の攻略に役立つ量産機はシリーズ統一していたほうが、オペレーションセンターのシリーズ補正を受けやすい。ところが機体の少ないシリーズはシリーズサポートオペレーターがおらず、かなり不遇となっている。 特に機体数などの面でも相当優遇されているのは、もはや最近のガンダムゲーではお馴染みとも言える『00』や『UC』である。 先の通りガンダム系はGガンは作品上やや仕方ないとはいえエースに機体が偏り、Xに至ってはエース追加もあまりなく、このうえ量産機が一機も出ていないという酷い扱いである。後期に新規参入した『Gレコ』や『鉄血』などはまだ仕方ないにしても、これは酷すぎる扱い。 なお、追加されたエースの一機「ガンダムレオパルド」は全エース中最弱の呼び声も高い。 イベントのランキング報酬にエースやMA 後期になるにつれ、イベント時しか入手出来ない課金機体にライバル機が偏るようになった。 一部はジオングのように特殊効果のついたライバル機体になったが、SEEDのプロヴィデンス、Gガンのマスターガンダムなど、どう考えても普通に作れて然りな機体に課金要求される。 イベントでは新機体が配られるが上位のみの1000人や500人など少数にしか配られない。 第一に、キャラゲーなのに好きな機体を手に入れるには重課金が必須なのはどうなのだろうか。 一部の再現度が低い ガンダムシリーズは時代ごとに使われるSEは違うが、本編を無視したものが使われているものが多い。 MAはそれが顕著で、宇宙世紀の機体であるサイコガンダムやビグ・ザムにガンダムSEEDやAGEなど新世代系のSEを使用し、肝心のSEED機体のザムザザーに宇宙世紀系のSEを使うなど滅茶苦茶。 キャラのグラフィックが違和感がある。 かつてのGジェネレーションシリーズの流用が多いものの、いくつか存在する本作独自のものは問題レベルに作画が崩壊している。 ライラ・ミラ・ライラみたいな髪型のフォウ・ムラサメや、悪い顔したアイナなどどこかキャラがおかしいものがいる。 アビゴルやイフリート・シュナイドなど試作機や少数生産だったものが量産機として搭乗するものがある。 シャッコーは奪取された時の敵方のガトリングガンを装備しており、量産機として出るにはおかしい装備となっている。 セリフが改変されてあるものもあり、原作と全く違う意味合いとなってしまっているのがある。 カトルの「宇宙の心は僕等だったんですね」は原作以上に電波じみている。 機体バランスの調整が最悪 初期に登場した機体は次々と過去のものとなっていくのに対し、最新の機体は様々な新要素が取り付けられ、同じグレード、同じ兵種でありながら上位互換が発生するという事態に。 前半の機体もそれに合わせて調整すれば良いのだが、基本的に機体調整は入らない。むしろ仕様だと思われていたものが不具合と発覚し、「本当に使えない機体」が増えたことすらある。 イベント機体は特に酷く、それまではグレードをあげる施設での開発時間が他と同等だったのに、途中からイベント機体のみ開発時間半分OFFという特性を追加。そのため無課金だけでなくいつ実装されたかでかなりの格差が生まれる。 モビルアーマーは無課金ですら露骨な格差がある。攻撃範囲の広いグレード5のメビウス・ゼロ、グレード8のGNアームズ-typeDは一見量産機の駆逐に向いていそうに見えるが、感知範囲が広く足が早いので釣られやすいうえ、耐久が貧弱で防衛にはほとんど役に立たない。大抵はゴリ押しで勝ててしまう。 一方で前者と同じグレードのザムザザー、後者とグレードが同じジャスティス+ミーティアが極悪な性能を誇っている。こちらは釣られづらいうえに火力が高く、逆にゴリ押しが通用しない。フロントコアの近くに置かれると釣るために一手間も二手間もかかり、攻略の難易度が段違い。 イベント報酬用のフリーダム+ミーティアなども釣られやすいが射程が最大級なうえ、移動速度が遅いなど、陽動しやすくとも対策困難な機体もある。ちなみにこちらはイベント報酬。 先のGNアームズ-typeEなど、初期は強みがわからないものの施設防衛が整った瞬間、極悪性能になることも。 これらは「釣る」という対策をすればしっかり勝ててしまうのだが、対策を要する機体とゴリ押しで勝てる相手という極端過ぎる性能の差は明らかにおかしいと言える。 また、釣りが必要な相手は、それだけで攻め側の戦力やカテゴリーを大きく制限してくるため、それだけでも相当に強い。 いくらなんでも独自性が薄い。 着想を得た元ゲーであろうクラッシュ・オブ・クランにシステムの多くが酷似しすぎており、流石にパクリすぎではないかという指摘が多い。 厳密にはだいぶ異なるものの、皮を変えただけと言われてしまえば否定出来ない程度の差異と言えなくもない。 総評 普通に見ればそれほど良いゲームでもないが、「熱心にプレイするほどでもない」ところが幸いしてそこそこ遊べるゲームになっている。 クソゲーという感想が出ることは確かに多く、実際ガンダムでなければ目も向けられないレベルの内容であるし、キャラゲーとして再現度の甘さは目立つ。 ただ、結局ブラウザーゲーの延長レベルの内容なため、そこまで不満などは噴出していないのは救いと言える。 実際、このゲームはブラウザー起動にも対応する準備が進められている。本Wikiの性質上そちらの内容は深く突っ込まないが、それだけお手軽でそこそこ楽しめる内容であるということは確かである。
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【技名】 フロントネックチャンスリードロップ 【読み】 ふろんとねっくちゃんすりーどろっぷ 【別名】 アントニオ・ドライバー(アントニオ猪木)、タイガー・ドライバー(タイガーマスク) 【大分類】 スープレックス 【中分類】 フロントネックチャンスリードロップ 【小分類】 フロントネックチャンスリードロップ 【開発者】 サンダー・ザボー 【得意とするレスラー】 【変形技】 【進化系】 【連携技】 【連絡技】 【類似技】 ハーフハッチ、魔神風車固め、高速ブレーンバスター 【反撃技】 解説 相手の首を極めてのスープレックス。アマレスで言う「がぶり」からのスープレックス。 向かい合い、前かがみの相手の首を自らの右脇で抱え込む。 相手の頭部を固定し相手の首を抱えたまま、体制を引き上げることで相手の首を極めてしまう。 そのまま後方へブリッジし相手をスープレックスで後方へ投げつける。 歴史 昭和38年、日本プロレスに来日した元NWAチャンピオンのサンダー・ザボーが初公開した。(当時日本のプロレスマスコミは「バックフリップ」と称したようだ。)アントニオ猪木も当時この技を受け、後に東京プロレスのエースとして活躍した時代に得意技とした。しかし、腰に負担が大きい為封印したとされる。その後、猪木はブレーンバスターを使うようになった。 ニック・ボックウィンクルも得意としていた。 アンドレ・ザ・ジャイアントも似たような形で組みついて後方に投げ捨てる形の技を使って居たが、スープレックスや捨て身投げでは無く、怪力で相手の持ち上げて投げる形。 その後、初代タイガーマスクがマルティネーテ(ツームストン・パイルドライバー)の要素を組み入れたという「タイガー・ドライバー」を発表。それまでの形とは違い高速で、相手を脳天からマットに打ち付けるように投げつける。見た目は高速DDT 向かい合い、前かがみの相手の首を自らの右脇で抱え込む。 相手の頭部を固定し相手の首を抱えたまま、右脚を後方に振り上げる。 右脚を前に振りおろし、その勢いのまま相手の下に飛び込むように小さく両脚でジャンプする。 そのまま後方へ倒れ込み、相手の頭部をマットに打ち付けるように回転させる。 その後、これと言った使い手が現れず、近年では中嶋勝彦が使うくらいか。 また、垂直落下式ブレーンバスターの元祖であるキラー・カール・コックスはサンダー・ザボーのタッグパートナーで有った事もあり、この技が垂直落下式ブレーンバスターの原型になったと言われる事もあるが、本人は否定している。 関連するリンク テンプレート:プロレス技 危険過ぎて封印された技ってどんなのがあるの? 垂直落下式ブレーンバスター 名前 連絡事項
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2008年11月29日 01 15 17 投稿 江戸の手毬唄Ⅱ http //www.nicovideo.jp/watch/sm5386735 この動画は株式会社アップフロントワークスの権利を侵害していたため、または申し立てがあったため削除されました。
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【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 FRONT MISSION GUN HAZARD タイトル FRONT MISSION GUN HAZARD フロントミッションシリーズ ガンハザード 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-AZGJ ジャンル アクション 発売元 スクウェア 発売日 1996-2-23 価格 11400円(税別) フロントミッション 関連 Console Game SFC FRONT MISSION FRONT MISSION GUN HAZARD PS FRONT MISSION 2 FRONT MISSION ALTERNATIVE front mission 3 FRONT MISSION 1st FRONT MISSION HISTORY Handheld Game WS FRONT MISSION 駿河屋で購入 スーパーファミコン
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