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MBF-P01-Re アストレイ ゴールドフレーム天 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 30000 555 M 13500 144 27 27 27 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% マガシラノホコ 3500 18 0 2~3 特殊格闘 75% 5% ランサーダート 4200 20 0 3~5 射撃 75% 5% マガノイクタチ 40 10 0 MAP MAP(特殊) 100% 0% ENダメージ アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 ミラージュコロイドシステム 先制攻撃時に命中率+10。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 5 アストレイ レッドフレーム 3 アストレイ レッドフレームパワードレッド 5 アストレイ ブルーフレーム 3 アストレイ ブルーフレームセカンドL 3 アストレイ ゴールドフレーム天ミナ 設計元 設計元A 設計元B 百式百式改ゴールドスモーアルヴァトーレアルヴァアロンデルタガンダム ブリッツガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 M1アストレイ 3 アストレイ レッドフレーム 3 アストレイ ブルーフレーム 4 アストレイ ゴールドフレーム天ミナ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』 ソードストライクガンダムとの戦闘で切り落とされたブリッツガンダムの右腕を移植しパワーアップしたゴールドフレーム。 ポータプルで参戦した時に存在した、ノーマルのゴールドフレームや天(未完成)は今回参戦せず。 右腕にだけPS装甲を展開する事が可能な為、過去作ではアビリティに反映されていたが今作ではミラージュコロイドのみとなった。 設定では敵からENを奪う事の出来るマガノイクタチ(禍乃生太刀)だが、なぜか天ミナまでお預け。 その代わりなのか、ロンド姉弟の初期マスタースキルは共にEN吸収になっている。 武装のマガシラノホコは誤記で、正しくはマガノシラホコと書く。 開発先であるアストレイ ゴールドフレーム天ミナはオーバーワールドでの分類上その他になってしまう。設計できそうなものだが設計不可能なため本機から開発するしかない。
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せ:フレーム:背景 セルピット背景 エンダマ セルフィバーの背景
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戻る 親フレーム 02_frame.html html head script language= Javascript function getmsg(){ alert( テストメッセージです ); } /script /head body テスト iframe src= 02_iframe.html name= 02_iframe /iframe p /body 子フレーム 02_iframe.html html head script language= Javascript /script /head body a href= javascript parent.getmsg() 親フレームのスクリプトを起動 /a form name= in_area input type= text value= text1です name= text1 br /form /body
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か:フレーム:背景 解読された隠し金庫の背景 レッド
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差分圧縮、キーフレーム 差分圧縮、キーフレーム01.差分圧縮ここまでのまとめ 02.キーフレームここまでのまとめ 03.キーフレームと2-passここまでのまとめ 04.可変ビットレートここまでのまとめ 05.キーフレーム・実践編 全体のまとめ 01.差分圧縮 動画圧縮の基本アイデアは 「ある瞬間の映像と、次の瞬間の映像はだいたい同じ」 という事。 たとえば、森の中にいるシーンの次の瞬間は やっぱりだいたい森の中にいる いきなり砂漠にいたりはしない 特に、カメラが静止している場合 背景は一定で登場人物だけが動く事になる つまり、画面の大部分は動かない カメラが動いていても同じ 背景の動きはゆっくりだから やっぱりいまの映像は直前の映像と似たものになる 動いているものも、瞬間移動はしないわけで。 ちょっとずつ位置を変えていくわけだから ある瞬間の位置は、直前の位置と非常に近い だから、毎フレームごとに絵を持つ代わりに 直前のフレームとの差だけを持ってればラクができる 勿論、基準になる一枚だけは完全な絵が必要だけど ああ、それと、圧縮の性質上 動きの大きい映像ほど圧縮効率が悪くなる 差分が大きくなるからね 画面全体が明滅するロックコンサートなんかは最低だね ゲームだと、移動シーンなんかが非常に重い 会話シーンは文字しか動かないので軽い 全編会話なエロg…ADVは極めて圧縮効率がいい こんな感じでいったんまとめ 大雑把な説明をしちゃったけど、本当はもっと難しい もっと知りたい人はwikipediaの「フレーム間予測」辺りが とっかかりとしては良いかもしれない。 ここまでのまとめ ある瞬間の映像と、次の瞬間の映像はだいたい同じ その瞬間の映像全体を持つのではなく、直前のフレームとの差分だけを持つ事で、フレームごとのデータ量を小さくできる 動きの大きな映像ほど圧縮効率が悪い 02.キーフレーム 差分を持つ事の欠陥の話 さて、 最初の一枚の画像(1フレーム目) 前のフレームとの差分データ だけで映像を作ったとしよう 差分を取る方法は 直前の画像が分かって、差分も分かれば いまの画像が分かる、という方法だ つまりこれは、 直前の画像がわかんないといまの画像が分からない という事を意味する となるとどういう問題が起きるか? 頭出しに弱くなる。好きな位置から再生を開始できない。 たとえば10分のところから再生したい、と思っても、 いきなりそこからはじめる事が出来ない。 9分59秒の画像が分からないからね 9分59秒の画像も、9分58秒の画像がわかんないと計算できない 結局、0秒、1フレーム目から順番に画像を計算していかないといけない これは果てしなく不便そうだよね ニコニコに投稿するとどうなるだろう? スライドバーをいじると、滑らかに動かない ちょっと戻そうとしても、最初からしか見られない 静止画のBGM動画とかでよくあるね じゃあどうするかというと、妥協する 差分じゃなくて完全な画像を持つフレームを たまに挟み込むわけだ このフレームをキーフレームと呼ぶ キーフレームが5秒毎にあれば 0秒、5秒、10秒…と、5秒おきのポイントから再生できる まあ、この程度までできれば悪くないね キーフレームを持つ欠点。 差分を持つよりデータが大きくなる つまり、キーフレームが多いと圧縮効率が悪くなる ここまでのまとめ キーフレームとは、差分ではなく完全な画像を保持するフレームの事 再生開始できるのは、キーフレームのある瞬間からだけ キーフレームを増やすと圧縮効率が落ちる 03.キーフレームと2-pass 圧縮効率をなるべく落とさず キーフレームはなるべく多くしたいよね キーフレームでないフレームは、差分データで出来ている だから、前の瞬間からの変化が大きいほど、そのフレームのデータが大きくなる 極端な例で行こうか 直前のフレームが真っ黒で、次の瞬間絵が表示されたとする この場合、絵が表示された瞬間の「差分」は、殆ど絵そのものになる 絵そのものを持ってるに等しいわけだから ここをキーフレームにしてもデータは大きくならなさそうだね そういう方針でいこうか つまり、キーフレームはなるべく映像が大きく変わる瞬間に挟む事にする 実際の動画で言えば? そう、いわゆるシーンチェンジの瞬間が該当する。 (注記:実際にはこれだけでなく、そのシーンの圧縮難易度なども影響します) ただ、これには問題がある 「その瞬間は、動画全体の平均から考えて大きな画像更新か?」 これに答えるには、動画全体を知らないといけない たとえば全体の10%くらいが一瞬で更新される瞬間があったとする この瞬間をキーフレームにすべきか? 3%くらいの小さな変化ばっかの中にこの瞬間があったら まあ間違いなくキーフレームにすべきだね でも、20%くらいの大きな変化が頻繁に起こる動画だとそうはならない 動画圧縮は前のほうから時間順に進んでいく 普通にやってたら全体像を把握する事はできない じゃあどうしよう? 先に全体を軽く眺めて、どんな感じになってるか見当をつけておけばいい 見当がついたら、再度最初から進めて、予め決めた瞬間をキーにして圧縮していく この「見当をつける」段階が、動画圧縮の1-pass目 実際に圧縮していくのが2-pass目だ 圧縮を2-passで行なうと、全体の見当がついている分圧縮効率が良い だから、同じ容量ならばより大きな情報量を詰め込める 要するに画質が向上する ここまでのまとめ キーフレームは、映像の変化が大きい瞬間に挿入すると効率がよい 動画圧縮を2-passで行なう場合、1-pass目で「どこにキーフレームを挿入すると効率が良いか?」の計算を行なう そのため、2-pass圧縮は圧縮効率がよい 04.可変ビットレート 基本的なことを説明し忘れてました サーセン ここまでやったように、映像の特徴によって そのフレームで持つデータを決めていくと、ひとつ問題が起きる 時間によってデータが大きかったり小さかったりするんだね ビットレートが一定しない。 大きな変化のあるシーンでビットレートが一時的に大きくなる こういうのを、可変ビットレートと呼ぶ VBR(Variable Bit Rate)と呼ぶことが多い 逆に、一定の場合はCBR(Constant - ) ABRというのもあるけど、これはVBRの一種 VBR圧縮の場合、指定するのは「平均ビットレート」になる ある瞬間は1KBpsで、ある瞬間は500kBpsかもしれないけど 動画全体としては300kBpsになるように、みたいな指定 だから実際は目標サイズだけを決めているのに等しい ストリーミングの場合、CBRの方が望ましいと言われる事もある けど、圧縮効率があまりに違うので、みんなVBRを使うのが現状 VBR圧縮の欠点は、貧弱なPCや回線で再生した場合に 稀に同期がずれる場合がある事 データ量に加え、再生時の負荷も変わってくるからね 映像をCBRで圧縮する時は、全体像が関係ない つまり、1-passと2-passでの差があまり無い 裏を返せば、VBRで圧縮する利点を活かすなら2-pass、ともいえる 1-passでVBRをすると、行き当たりばったりにならざるを得ない だから、圧縮効率の低下だけでなく 最終的な出力サイズが相当ブレる。ぶれぶれぶれぶれ。 こっちの側面からも2-passを推奨したい うーん、ビットレートについて書いた時にやるべきだったね すっかり忘れてた… そんな感じでいったんまとめ。 ここまでのまとめ 時間ごとにビットレートが変化する事をVBR(可変ビットレート)という 常にビットレートが一定な事をCBR(固定ビットレート)という VBRは圧縮効率に優れ、その真価は2-pass圧縮であらわれる 05.キーフレーム・実践編 ニコニコは教室で起こってるんじゃない 現場で起こってるんだ 実際の現場で見てみよう まず、キーフレームが少ない動画 「作業用BGM」からいくつか拾えば簡単に見つかると思う 映像の変化に乏しい(静止画)事はすぐにわかると思う このシリーズの1,2も、実はキーフレームが少ない 3からキーフレームの量を増やしたので シークがしやすくなってると思う 実際にキーフレームを見てみようか 適当な動画をAviUutlかVirtualDubで開いてみよう 他の動画編集ソフトの人は適当に考えてくれい 2-passでVP6エンコした直後のAVIファイルが分かりやすいかな AviUtlならば 編集>基本機能>次のキーフレームに移動 でキーフレームに飛べる VirtualDubの場合は 移動>次のキーフレーム あるいはShift + → でキーフレーム間の移動 なんとなくシーン変化の大きい瞬間に キーフレームがあるのが分かると思う ある瞬間をキーフレームにしたい場合は 手動で指定する事もできる いちいち手動じゃやってられないね 設定でキーフレームを増やす方法を見よう これはVP6コーデックの設定画面で行なう いじるのはGeneralタブの Max Frames Btw Keys 。 Max Frames Between Keys、訳せば キーフレーム間の最大フレーム数 例えば100にすると、100フレームに一度は必ずキーフレームが入る 何秒に相当するかはフレームレートから計算できるね シークのしさすさを考慮しないなら、大きくすると圧縮効率が上がる 小さくすればシークがしやすい動画になる fpsの10倍、10秒に一度あたりが良いと言われてるようだけど、好みの問題かな 特に静止画像を使う動画の場合は この値を適切に設定しないと、シークバーが機能しなくなる 悪い「作業用BGM」みたいになるわけだ 全体のまとめ 動画は、差分データだけを持つ事で圧縮を実現している 差分ではなく完全データを持つフレームをキーフレームと呼ぶ キーフレームが少ないと不便、多いと圧縮効率が悪い キーフレームの位置を最適にするにはVBRでの2-pass圧縮が有効 Max Frames Btw Keysでキーフレーム頻度を調整できる
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セルフレームメガネ ステータス コードネーム コカトリス様 クラス ジェネラル(F) 装備 ダウンクロウズ 建国暦 備考 クンツァイトの5鯖キャラ 5鯖にて帝国四天王技を発掘し、ジェネFに。 ジェネラル(Q)より良補正か… (名無しさん)
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【型式番号】 MBF-P03R 【機体名】 アストレイブルーフレーム セカンドリバイ 【読み方】 あすとれいぶるーふれーむ せかんどりばい 【所属陣営】 サーペントテール 【パイロット】 叢雲劾 【分類】 アップデート改修型アストレイ 【動力】 バッテリー 【装備】 75mm対空自動バルカン砲塔システム イーゲルシュテルン対装甲コンバットナイフ アーマーシュナイダータクティカルアームズⅡ 【ベース機】 MBF-P03 second L アストレイブルーフレーム セカンドL 【詳細】 MBF-P03 third アストレイブルーフレーム サードの運用データを元に、汎用性に優れたMBF-P03 second L アストレイブルーフレーム セカンドLをベースに再設計した機体。 大きな変更点こそ無いが、機体全体の見直しに加えタクティカルアームズ強化されたことで、様々な戦況に対応できるようになった。 武装のタクティカルアームズはその巨大さがネックだったが、改修されたことでガトリング部分とソード部分を分離して管理できるようになり、ソード部分を分離し両腕に装着する「ソードアーム」、ガトリング部分のみを分離して射撃体勢に入る「ガトリングアーム」として運用できるようになった。 ソードアームからはビームサーベルを発信することも可能。
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/797.html
MBF-P03 アストレイ ブルーフレーム [部分編集] エキスパンション第2弾 UNIT 02A/U WT034U 4-白1 [0]:改装[ブルーフレーム系] 『起動』:「特徴:アストレイ系」を持つ自軍ユニットが、「改装」の効果で廃棄される場合、カード1枚を引く。 (注:このカードが廃棄される時にも起動する) アストレイ系 ブルーフレーム系 MS 専用「叢雲劾」 白-S 宇宙 地球 [4][1][4] ドロー補助効果を持った白のユニット。 実際に効果を発動するためには「特徴:アストレイ系」と改装を持ったユニットが場に必要で、それらのユニットが改装を行う必要がある。 このユニットも条件に該当する為、アストレイ ブルーフレーム(フル・ウェポン)などに換装する際の、改装によるカードの消費を抑えることが出来る。 このカードを場に2枚、3枚と並べておけば、1度の改装で2枚以上ドローすることも可能。 欠点はやはりデッキを選んでしまう点。 テキストを使わなければバニラ同然のため、シナジーを生み出すようにアストレイ レッドフレームや、改装先のアストレイ レッドフレーム(ガーベラ・ストレート)なども一緒に採用したい。 専用機のセットが成立する叢雲劾はアストレイ系の共有を持っているため相性が良い。
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MBF-P01 ガンダムアストレイ(ゴールドフレームアマツ・未完成) プロモーションカード UNIT SP-39 白 2-5-1 SP 特殊シールド(1) (常時):《(1)毎》このカードが属するセットグループは、カット終了時まで敵軍効果の対象にならない。この効果は、1ターンに2回まで使用できる。 宇宙 地球 [4][1][4] アンタッチャブル能力を持つ白のユニット。ガンダムアストレイシリーズの機体らしく、白のユニットの割には戦闘力は低めで、1枚制限も持っていない。 能力自体は使用タイミングの広さや1ターン中に2回使えるといった点から優秀と言えるのだが、戦闘力が低く交戦に非常に弱いのは厳しいところ。そもそも白のデッキは強力な戦闘力を持つユニットをヒイロ・ユイ《BB3》やレイ・ザ・バレル《18th》といったアンタッチャブルキャラクターで守るという形が一般的なため、戦闘力は低いがアンタッチャブル持ちというこのカードの性質はそうしたデッキとは噛み合わない。残念ながら、既存のデッキにすんなりと入るカードとは言えないだろう。 また、アンタッチャブル効果を重視する構築の場合でも各種アカツキやガンダムナタクといった強力な戦闘力やテキストを持ちつつアンタッチャブルも両立しているユニットが出てきているため、あえてこのカードをチョイスする理由は乏しい。名称を活かして換装元にするなど、独自の活用法を見出さない限り出番はほとんど無いカードと言えるのではないだろうか。
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ナニワアームズ商藩国 戻る サターンさん 乃亜・クラウ・オコーネルさん 暮里あづまさん 蘭堂 風光さん 久遠寺那由他さん藩国ゲーム サターンさん 乃亜・クラウ・オコーネルさん 暮里あづまさん 蘭堂 風光さん 久遠寺那由他さん 藩国ゲーム タイトル 登場ACE・ゲスト 参加者 ピクニック? いいえ、偵察です 事前情報 携帯可 大阪万博エノラ・タフトライダーキャットハリー・オコーネルマイケル・コンコード サターンさん乃亜Ⅰ型さん守上藤丸さんくろがねさんsakakiさん蘭堂 風光さんイズナさんシュウマイさんホードーさん織子さん真輝さん久遠寺 那由他さんやひろさん ピクニック? いいえ、偵察です その1 ピクニック? いいえ、偵察です その2 タイトル 登場ACE 参加者 裏表 携帯版 大阪万博 守上藤丸さん 政府軍との会話(大阪処刑阻止) 携帯版 ACE高原さんヘイリー・オコーネル大阪万博 サターンさんやひろさん乃亜・クラウ ・オコーネルさん高原鋼一郎さん ナニワアームズ商藩国 毒ガス浄化作戦 携帯版 NAC技術者 サターンさんやひろさん乃亜・クラウ ・オコーネルさん守上藤丸さん蘭堂 風光さん真輝さん久遠寺 那由他さん 手懸り 携帯版 ヘイリー・オコーネル 乃亜・クラウ ・オコーネルさん 函ゲームによるエノラ捜索 携帯版 サターンさんやひろさん乃亜・クラウ ・オコーネルさん守上藤丸さん蘭堂 風光さん真輝さん久遠寺 那由他さん タイトル 登場ACE・ゲスト 参加者 政庁にて 携帯版 ヘイリー・オコーネル 乃亜・クラウ・オコーネルさん 守上藤丸さんうさぎさんイズナさんホードーさん タイトル 登場ACE 参加者 ナニワアームズ散歩録2のはずが…王猫様ゴメンなさい 携帯可 トラ(王猫さま)獣医 真輝さん乃亜・C・Oさん守上藤丸さん 生活ゲームページへ トップページへ