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https://w.atwiki.jp/koki-orika/pages/422.html
《ぺドラッシュX》(〜〜する時、自分の墓地にある名前の異なるワンドペドラーX枚につき、次の♣効果を1回使ってもよい。) DMKP-05にて登場したキーワード能力。 ワンドペドラーの専用能力である。 【せっかちな修道院長リエーラ】 読み方 せっかちな修道院長(ハスティー・プライアー)クリーチャー/SRコスト 7 パワー 7000 🔥🔥種族 ワンドペドラー 《ぺドラッシュ3》(このクリーチャーを召喚する時、自分の墓地にある名前の異なるワンドペドラー3枚につき、次の♣効果を1回使ってもよい。)♣️ このクリーチャーを召喚するコストを1少なくする。ただし、コストは0以下にならない。■このクリーチャーが出た時、カードを2枚引く。■スピードアタッカー■W・ブレイカー 自分の墓地に異なる名称のワンドぺドラーが指定数ある毎に効果を発動する誘発型能力。 誘発条件を満たした時点での墓地のワンドペドラーの種類を数える。 同じタイミングで他のカードの効果が発動待機している場合も、ワンドペドラーの種類を数えるのが先となる。 他のカードの効果と♣️能力は好きな順番で解決してよい。 ♣️能力の処理待機中に墓地のワンドペドラーが増えても、使える回数は増えない。 他のカードの処理を終えた後に♣️能力を使わないことも出来る。 ♣️能力は1回ずつ発動するか否か選べるが、途中で他のカードの効果を処理できない。 その他 対戦相手とのトラブルを避けるために、誘発条件を満たした時点での墓地の枚数をきっちりと把握し、それ以降に増えた墓地と別にしておくのがいいだろう。
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投げもの を全員で投げまくってからBラッシュ。 HE、FB、SGでも使い方によっては応用が利きそう。。
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主にベルトスクロールアクションゲームで、敵に囲まれた時などに使う緊急回避技。スモークボム!ホアアーッ!! 緊急回避と言っても無敵時間を伴う前転や後転ではなく、攻撃を無敵状態で躱しつつ周囲の敵を吹っ飛ばす(転ばせる)技で、 一対多数で戦い下手するとタコ殴りにされる事も多い同ジャンルならではの技(システム)である。 メガクラッシュという名称の初出は1987年6月に稼働したカプコンのSTG『1943 ミッドウェイ海戦』で、 同社では『ロストワールド』(1988年7月に稼働)や『エリア88』、他社製品では1989年12月に稼働した『グラディウスIII』などでこの名称が使われている。 その前段階として1985年の『エグゼドエグゼス』に「クラッシュ」という画面内の敵弾だけを消去する攻撃があり、 さらに後の作品で敵機まで破壊できるようになった強化版が「メガクラッシュ」である。 しかしSTGでは「ボム」や「ボンバー」といった名称が定着しており、現在ではベルトスクロールアクションで使われる緊急回避技の事を指す。 ベルトスクロールアクションでのシステムの歴史は、まず『ダブルドラゴン2』で前後の敵を同時に攻撃できる旋風脚が登場。 これはボタン同時押しでは無く、垂直ジャンプキックであった。 「地上でボタン同時押しで発動、周囲の敵を攻撃、攻撃を当てると体力がわずかに減る」という基本仕様が確立されたのが『ファイナルファイト』で、 このシリーズでは「必殺技」というシステム名だった(現在格ゲーで使われる必殺技とは全然違う意味なので混乱しやすい)。 ベルトスクロールアクション『パワードギア』のスピンオフである格ゲー『サイバーボッツ』にも「ギガクラッシュ」と言う共通システムが存在するほか、 ベルトスクロールアクション以外でも、エックスが『X2』で使っていた全画面判定技も、その流れを汲む事を窺わせている。 ギガスラッシュではない 前述のとおり『ファイナルファイト』が元祖に近いのでカプコン製ベルトスクロールアクションに多く見られるが、他社製作品でも良く登場する。 名称こそ違えど基本的に、 攻撃ボタンとジャンプボタン同時押しで発動 攻撃を喰らっている最中でも使用可能 全方向に攻撃判定 発動中は無敵 食らった相手は吹っ飛ぶ/ダウンするため反撃を受けない 使用orヒットすると体力を消費し、足りない場合は使用できない などの特徴を備えている事が多く、同ジャンルにおけるゲームシステムのテンプレの一つとなっている。 なお『パワードギア』には攻撃範囲が広い「超メガクラッシュ」も存在するが、 「敵にダメージを与えなければ体力を消費せずに済む」システムだったため「無駄に体力を消費するから使わない」と言われたりも (ボスの範囲攻撃を無敵回避するためにメガクラッシュを多用する作品では、回避する度に体力が減ってしまっては意味がないため。 まぁまともに喰らうよりはマシだが)。 特に『バトルサーキット』の一部キャラは最終決戦直前にメガクラッシュが勝手に全画面判定にパワーアップ(笑)してしまうので困るとか。 格闘ゲームにおけるメガクラッシュ 必殺技などにアレンジされた(元)メガクラッシュ ガイの武神旋風脚やハガーの「ダブルラリアット」、キャプテンコマンドーの「キャプテンコレダー」など、 ベルトアクションゲーム出身のキャラはメガクラッシュをモチーフとした技を持っている事が多い。 無敵技として相手の攻撃を返す用途に使えるものも多いが、流石に食らい中に出せる所まで再現されたものは少ない (元々『ファイナルファイト』シリーズのメガクラッシュは食らい中には出せないため、原作再現と言えるが)。 マキなどは原作同様、体力が少し減る所まで再現されている。 システムとしてのメガクラッシュ 『ポケットファイター』や『タツノコVSカプコン』など、共通システムとして同名称で採用されている他、 名称は違うが緊急回避技という共通システムがある作品も多く存在する。 システムとして格闘ゲームでの初出は、前述の『サイバーボッツ』の「ギガクラッシュ」で、 その他『サムライスピリッツ 天草降臨』の「怒り爆発」や、『ポケットファイター』など採用されている作品は多いが、 2D格ゲー史において一つのパイオニアとなったのは『GUILTY GEAR XX』の「サイクバースト」であろう。 それまでも喰らい中に発動が可能な物はあったが、一度しか使用できないor大きくパワーダウンするなど代償が大きく 使い所が限られていた切り札的存在、もっと言えば使わなくてもいいシステムだったが、 サイクバーストは比較的多用できる使う事を前提としたものであり、より密接に試合展開に関わるようになったのである。 「バースト抜け」「バースト狩り」など、同システムを指してバーストと呼ぶ場合も多く、 これ以降「攻撃喰らい中に発動して仕切り直す」という喰らい抜けシステムを採用した作品が増え、 特にアークシステムワークス製作の作品に多く見られるようになった。 しかし、同時にガードキャンセル等と同じようにシステム・駆け引きの複雑化に拍車をかけ、初心者離れに繋がった点も指摘されるだろう。 この辺りは格ゲーのみならず全てのゲームジャンルの宿命と言えるかもしれない。 当然作品によってシステムの細かい仕様は変わるが、 全身からオーラ等を出して攻撃、あるいは全身無敵 使用にはゲージなど何らかの代償が必要 などはほぼ共通している。 それ以外での特徴で大まかに分類すると、以下の性能が挙げられる。 攻撃喰らい中に発動可かどうか 要するに喰らい抜けが出来るかどうかであり、これの有無がその使用用途に最も大きく関わる。 『GUILTY GEAR XX』以前は喰らい中に発動できない作品が多く、以降は出来る作品が多い。 これはサイクバーストの影響も大きいが、最近の格ゲーが立ち回り重視のゲームから 自分の攻めを相手に押しつける所謂コンボゲーにシフトしつつある、というのも多分に影響しているだろう。 ワンチャンスから大ダメージを奪え、相手の連携から脱出が困難な事の多いコンボゲーに、 この喰らい抜けシステムが採用されたのは自然な流れだったのかもしれない。 逆に穿った見方をするなら、「調整の難しいコンボゲー」だからこそこのシステムが採用された作品が増えたとも言え、 「永久・即死コンボがあっても喰らい抜けがあるから大丈夫だよねっ」な作品もちらほらと見かける。 そういうゲームバランスなのに喰らい抜け(援軍)封印技を持っているオクラはやっぱり公式チートじゃねーか! 尤も元ネタの元ネタとも言えるSTGも「ボンバーあるから回避不可能(理論上回避可能)な攻撃しても良いよね?」ってノリなのでさもありなん。 ヒットした相手の状態 発動時に出る攻撃判定は低・ノーダメージだが、代わりにヒットした相手を特殊な状態で吹き飛ばす物も多い。 その多くはダウン回避不能で、それにより攻勢に転じる事が出来るのだが、中にはその後の攻めが確定する物もある。 一例を挙げるなら『KOF2000』の各モード発動は吹っ飛んだ相手がダウン回避不能になるので、 それをジョー東などダウン追い打ちできるストライカーで拾って攻撃できたりする。 カウンターというより連携の一種として使う、喰らい抜けが守りならこちらは攻めのメガクラッシュである。 所謂金バーストも、相手に当てる事が目的という意味ではこちらの分類に入れられるかもしれない。 『タツノコVSカプコン』も代表的な作品であろう。 発動した後の自キャラの状態 発動後にパワーアップしてその後の展開を有利にする物も多く、この場合発動時の攻撃判定は副次的な効果と言える。 喰らい抜けとして使ったかどうかで強化の度合いや持続時間が変化するパターンが多い。 代表的なものは『サムスピ』シリーズの怒り爆発で、 他には『わくわく7』(スーパーモード)や『MELTY BLOOD』シリーズ(強制解放)、『アルカナハート』シリーズ等々。 意外にもパワーダウンするのは『ポケットファイター』ぐらいである。 それぞれの細かい仕様は各作品参照の事。 メガクラッシュ、あるいはそれに類似したシステムを採用している作品(赤:喰らい中可 緑:ガード中可 黒:通常時のみ)ポケットファイター(メガクラッシュ) サイバーボッツ(ギガクラッシュ) 『サムライスピリッツ』シリーズ(怒り爆発) わくわく7(スーパーモード) ファイティングレイヤー(スーパーイリューション) KOF2000(カウンター・アーマーモード) 『GUILTY GEAR』シリーズ(サイクバースト) 『MELTY BLOOD』シリーズ(強制解放・サーキットスパーク) 『アルカナハート』シリーズ(アルカナフォース・アルカナブラスト・アルカナバースト) Fate/unlimited codes(魔力開放) タツノコVSカプコン(メガクラッシュ) デモンブライド(ブライドパージ) エヌアイン完全世界(完全世界) 東方萃夢想(霊撃) ガーディアンヒーローズ(オリジナルモードの背面カウンター、アレンジモードのバースト。なおどちらも正式名称は反撃) 電撃文庫FIGHTING CLIMAX(ブラスト) なお、任意発動でなく自動発動も含めるなら、『真サム』や『豪血寺一族2』以降のものも類似システムと呼べるかもしれない。 奇しくも両作品とも「怒り爆発」である。 MUGENにおけるメガクラッシュ MUGENでは上記の他、ベルトスクロールアクションのキャラにはアレンジ技としては勿論、 原作再現として原作仕様のメガクラッシュが実装されている事が多い。 メガクラッシュのアレンジ技を持っているキャラクターリン・クロサワ ダッチ・シェーファー 原作仕様メガクラッシュが実装されているキャラクターエルフ マイク・ハガー コーディー プレデター・ウォリアー + MUGEN用メガクラッシュCNSの一例 技のCNS内に以下の記述を記入する事で「相手にヒットさせると自分の体力が減る」という処理ができる。 [State 1020, メガクラッシュを当てたときのライフ減少] type = LifeAdd value = -50 trigger1 = movehit = 1 ;「movehit」でないのは、「技が当たった瞬間の1フレームのみ」という意味にするため trigger1 = hitcount = 1 trigger1 = !MoveReversed ;「当て身された時では無い」の意味。これを入れないとブロッキングされた時に体力が減ってしまう trigger1 = numtarget(1000) = 1 ;メガクラッシュのhitdefにIDを振っておき、「その技を当てた相手がいる」の意味。これもブロッキングに関するバグ防止処理 trigger1 = target(1000),movetype = H absolute = 1 persistent = 0 ignorehitpause = 1 kill = 0 ;これを入れないとメガクラッシュによる体力減少でKOされる自爆技になってしまう。 CMDファイルのメガクラッシュ用の技を出す部分に、以下の条件を追記する。 こうしないと規定の体力が残っていない時にも出せるようになってしまう。 triggerall = life 50 関連項目 特殊システム一覧
https://w.atwiki.jp/sumahura/pages/48.html
新サイト(以下ココ)も旧サイトもスマフラの公式サイトではありません。 よって、いつ更新ですか?などは聞かないようにして下さい。 大乱闘スマッシュブラザーズフラッシュの作者さん(以下作者)は、忙しい中で作ってくれてます。 更新されると皆喜びます。 しかし、更新するためにはかなりの時間が必要です。 皆さん、温かい目で見守りましょう。 ココの管理はあまりしません。しかし荒らしには厳しく対応します。 ここは不特定多数の人が見ているので言葉遣いには気をつけて下さい 荒れる原因にもなります。
https://w.atwiki.jp/openfantasy/pages/253.html
スプラッシュ 水流を作り出す魔法 いわゆる水鉄砲のような使い方が可能で水流の方向を自在に変える事もできる
https://w.atwiki.jp/ws_wiki/pages/9912.html
IM/S30-072 カード名:週刊芸能ラッシュ カテゴリ:イベント 色:赤 レベル:3 コスト:2 トリガー:0 このカードを思い出にする。相手にXダメージを与え、あなたは自分のキャラをX枚選び、そのターン中、パワーを+2000。Xはあなたの思い出置場の「週刊芸能ラッシュ」の枚数に等しい。(ダメージキャンセルは発生する) P「まあ、あからさまなゴシップ記事なんで、 みんなも気にしないと思いますけど」 レアリティ:U
https://w.atwiki.jp/k-os/pages/802.html
英名:Soul Crash レアリティ:R 絵師:末弥純 番号:BS05-070 収録:ブースター05-皇騎 コスト:3 軽減:1 シンボル:紫 種類:マジック 『メイン』 このターンの間、自分のフィールドにカード名に「魔界七将」と入っているスピリットが召喚されたとき、 疲労状態のスピリットすべてを破壊する。 『フラッシュ』 このターンの間、スピリット1体をBP+3000する。 備考/性能 全体破壊/魔界七将専用/魔界七将サポート/カード名:「魔界七将」関連:カード名:「魔界七将」 基本的にメインステップでの魔界七将の召喚時に破壊効果を使用することになるので 複数の敵スピリットを破壊したい場合は予めシャ・ズーなどで疲労させておく必要がある。 公式Q&A/ルール 公式なし:110201 エピソード/キャラクター ここを編集 BS05-紫へ戻る
https://w.atwiki.jp/endlesstunnel/pages/51.html
2020年中に来るといわれている「ボスラッシュ」 合計10体のボスに挑戦する形式のダンジョン。 防具、武器等の報酬があり「スピリチャルプロテクション」の分岐があるとか・・?
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/14522.html
00ラッシュ 永続罠 (1):自分のモンスターが守備力が0のモンスターを攻撃した時に発動できる。 そのモンスターはもう1度攻撃できる。 永続 罠 連続攻撃
https://w.atwiki.jp/tearoom/pages/19.html
サングマ茶園 生産年:2009年 等級:SFTGFOP-1 Supreme Musk 販売店:シルバーポット(http //www.rakuten.ne.jp/gold/silverpot/) ダージリン紅茶2010年セカンドフラッシュ・サングマ茶園 夏摘みらしく、ボディはしっかりしています。渋みはそれほどでも無いように思いますが、あります。苦みはありません。 2010.12.22 生産年:2010年 等級:SFTGFOP-1 China-Classic/DJ-226 販売店:リンアン(http //liyn-an.jp/index.html) 売り切れのため、商品へのリンクページはありません。 えーーーっと、飲み終わってから随分時間が経ってしまって、よく覚えていないのですが、たぶん、かなり軽い感じのセカンドだったような…。ただ、セカンドらしさはありました。 2012.9.8 リッシーハット茶園 生産年:2010年 等級:DJ197 SFTGFOP1-WIRY-MUSK 販売店:くもりぞら(http //www.rakuten.co.jp/kumorizora/) 売り切れなので、販売ページへのリンクはありません。 あんまりセカンドっぽくないかなぁ。ちょっと、ファーストっぽい感じがします。 渋みや苦みはほとんどありません。 でも、あとからちょっとだけ、口の中にさわやかな渋みが残るような感じがします。 2011.6.25 ジュンパナ茶園 生産年:2010年 等級:EX-55 FTGFOP1 販売店:くもりぞら(http //www.rakuten.co.jp/kumorizora/) 売り切れなので、販売ページへのリンクはありません。 渋みも苦みもなく、セカンドにしてはちょっと軽い感じ。 まぁ、その分お気軽に飲めます(^_^;)。 2011.10.16 シーヨック茶園 生産年:2013年 等級:FTGFOP1 DJ-99 販売店:リンアン(http //liyn-an.jp/index.html) 〈ダージリン〉シーヨック茶園 2013 2nd DJ-99 リンアンの店舗に行ったときに飲んで、 ものすごくおいしかったので茶葉を買って帰って、 自宅でも淹れて飲んでみました。 自宅でもおいしくいただいたのですが、 リンアンで飲んだのとなんか違う! もちろん、リンアンで飲んだ方がおいしかった! 何が違うんだろ〜? 茶葉は同じなのにな〜〜〜(^_^;)。 ちなみに、セカンドなのに渋みはほとんどなく、 非常にクリアーでちょっとファーストっぽい感じです。 2014.1.29