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斬撃スラッシュ 概要 ガシャットヘンシン3弾「斬撃スラッシュキャンペーン」などが持つ能力。持ったカードには表の絵の左下に「斬撃スラッシュ」と書いてあり、バースト面に斬撃スラッシュ専用のバースト必殺技を持っている。 カードスキャン時にこの能力を持ったカードを置くと「斬撃スラッシュ」ボーナス効果として「ひっさつボーナス!(チーム全体のひっさつがアップ)」が発生する。この能力を持ったカードのバースト時にバーストブレイクが発動しない。バースト終了後すぐに必殺技が発動する。 必殺技中にカットインが入ったあと、ライダーが右の相手に突進してる間にボタンを連打するとパワーが溜まり、攻撃後左のライダーに突進してる間にボタンを連打するとさらにパワーが溜まり、攻撃後最後に相手3人に突撃してる間にボタンを連打するとさらにパワーが溜まり、溜まったパワーの合計によって必殺技威力がアップし表示されるダメージよりもさらに多くのダメージを与えられるようになる。溜めたパワーが250%未満だと「クリティカルスラッシュ!」で威力アップ、250%以上だと「ミラクルスラッシュ!」で威力超アップ。 発動カード一覧 ナンバー ライダー名 G3-053 仮面ライダーエグゼイド ダブルアクションゲーマー レベルXX R/仮面ライダーエグゼイド ダブルアクションゲーマー レベルXX L G3-054 仮面ライダーブレイブ クエストゲーマー レベル2 G3-055 仮面ライダーナイト G3-056 仮面ライダーアクセル G3-057 仮面ライダー斬月 メロンアームズ G3-058 仮面ライダーBLACK RX PG-068 仮面ライダーエグゼイド アクションゲーマー レベル2
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九十九スラッシュ 速攻魔法 自分と相手のライフポイントの差が100ポイント以下の場合、 相手モンスターの攻撃力がアップした時に発動できる。 自分のモンスター1体の攻撃力は自分と相手のライフポイントの差×100ポイントアップする。 能力強化 魔法 同名カード 九十九スラッシュ(OCG)
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英名:Fordia Slash レアリティ:U 絵師:河崎淳 番号:BS07-075 収録:ブースター07-天醒 コスト:4 軽減:2 シンボル:緑 種類:マジック 『メイン』 このターンの間、相手のスピリット/ネクサス/マジックの「BPを+する」効果は発揮されない。 『フラッシュ』 このターンの間、カード名に「勇者」と入っている自分のスピリット1体をBP+5000する。 フレーバー 樹齢千年を越える神木の内に忽然と出現したとされる、『天刃フォーディア』。 長老たちに保管され、全会一致でのみ使用が許可される。 ―放浪者ロロ「異界見聞録」緑の断章― 備考/性能 発動規制/発動妨害/カード名:「勇者」参照:カード名:「勇者」 公式Q&A/ルール 更新:110108/Q1-3 Q.1 「相手のスピリット/ネクサス/マジックの「BPを+する」効果」ってどういう効果? A.1 「このターンの間、スピリット1体をBP+1000する。」などの効果です。 ブレイヴの「BP+1000」は合体スピリット自身の基本BP値の一部なのでBP+効果では無い。 Q.2 相手が【覚醒】を使ってLvを上げたときでも、「BPを+する」効果は発揮されないからBPは変わらない? A.2 いいえ、Lvが変わった結果BPが増えるのは、「BPを+する」効果ではありません。 Q.3 カード名に「勇者」が入っていれば、天刃の勇者ヴォルザでも天槍の勇者アークでも、このマジックのフラッシュの効果でBP+5000できる? A.3 はい、できます。 エピソード/キャラクター イラスト:天刃の勇者ヴォルザ 天の武具/スラッシュ 初のフレーバーテキスト付きのマジックカード、『スラッシュ』シリーズの1枚。 七段各色のスラッシュのみフレーバーが付記されている。 ここを編集 BS07-緑へ戻る
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主にベルトスクロールアクションゲームで、敵に囲まれた時などに使う緊急回避技。スモークボム!ホアアーッ!! 緊急回避と言っても無敵時間を伴う前転や後転ではなく、攻撃を無敵状態で躱しつつ周囲の敵を吹っ飛ばす(転ばせる)技で、 一対多数で戦い下手するとタコ殴りにされる事も多い同ジャンルならではの技(システム)である。 メガクラッシュという名称の初出は1987年6月に稼働したカプコンのSTG『1943 ミッドウェイ海戦』で、 同社では『ロストワールド』(1988年7月に稼働)や『エリア88』、他社製品では1989年12月に稼働した『グラディウスIII』などでこの名称が使われている。 その前段階として1985年の『エグゼドエグゼス』に「クラッシュ」という画面内の敵弾だけを消去する攻撃があり、 さらに後の作品で敵機まで破壊できるようになった強化版が「メガクラッシュ」である。 しかしSTGでは「ボム」や「ボンバー」といった名称が定着しており、現在ではベルトスクロールアクションで使われる緊急回避技の事を指す。 ベルトスクロールアクションでのシステムの歴史は、まず『ダブルドラゴン2』で前後の敵を同時に攻撃できる旋風脚が登場。 これはボタン同時押しでは無く、垂直ジャンプキックであった。 「地上でボタン同時押しで発動、周囲の敵を攻撃、攻撃を当てると体力がわずかに減る」という基本仕様が確立されたのが『ファイナルファイト』で、 このシリーズでは「必殺技」というシステム名だった(現在格ゲーで使われる必殺技とは全然違う意味なので混乱しやすい)。 ベルトスクロールアクション『パワードギア』のスピンオフである格ゲー『サイバーボッツ』にも「ギガクラッシュ」と言う共通システムが存在するほか、 ベルトスクロールアクション以外でも、エックスが『X2』で使っていた全画面判定技も、その流れを汲む事を窺わせている。 ギガスラッシュではない 前述のとおり『ファイナルファイト』が元祖に近いのでカプコン製ベルトスクロールアクションに多く見られるが、他社製作品でも良く登場する。 名称こそ違えど基本的に、 攻撃ボタンとジャンプボタン同時押しで発動 攻撃を喰らっている最中でも使用可能 全方向に攻撃判定 発動中は無敵 食らった相手は吹っ飛ぶ/ダウンするため反撃を受けない 使用orヒットすると体力を消費し、足りない場合は使用できない などの特徴を備えている事が多く、同ジャンルにおけるゲームシステムのテンプレの一つとなっている。 なお『パワードギア』には攻撃範囲が広い「超メガクラッシュ」も存在するが、 「敵にダメージを与えなければ体力を消費せずに済む」システムだったため「無駄に体力を消費するから使わない」と言われたりも (ボスの範囲攻撃を無敵回避するためにメガクラッシュを多用する作品では、回避する度に体力が減ってしまっては意味がないため。 まぁまともに喰らうよりはマシだが)。 特に『バトルサーキット』の一部キャラは最終決戦直前にメガクラッシュが勝手に全画面判定にパワーアップ(笑)してしまうので困るとか。 格闘ゲームにおけるメガクラッシュ 必殺技などにアレンジされた(元)メガクラッシュ ガイの武神旋風脚やハガーの「ダブルラリアット」、キャプテンコマンドーの「キャプテンコレダー」など、 ベルトアクションゲーム出身のキャラはメガクラッシュをモチーフとした技を持っている事が多い。 無敵技として相手の攻撃を返す用途に使えるものも多いが、流石に食らい中に出せる所まで再現されたものは少ない (元々『ファイナルファイト』シリーズのメガクラッシュは食らい中には出せないため、原作再現と言えるが)。 マキなどは原作同様、体力が少し減る所まで再現されている。 システムとしてのメガクラッシュ 『ポケットファイター』や『タツノコVSカプコン』など、共通システムとして同名称で採用されている他、 名称は違うが緊急回避技という共通システムがある作品も多く存在する。 システムとして格闘ゲームでの初出は、前述の『サイバーボッツ』の「ギガクラッシュ」で、 その他『サムライスピリッツ 天草降臨』の「怒り爆発」や、『ポケットファイター』など採用されている作品は多いが、 2D格ゲー史において一つのパイオニアとなったのは『GUILTY GEAR XX』の「サイクバースト」であろう。 それまでも喰らい中に発動が可能な物はあったが、一度しか使用できないor大きくパワーダウンするなど代償が大きく 使い所が限られていた切り札的存在、もっと言えば使わなくてもいいシステムだったが、 サイクバーストは比較的多用できる使う事を前提としたものであり、より密接に試合展開に関わるようになったのである。 「バースト抜け」「バースト狩り」など、同システムを指してバーストと呼ぶ場合も多く、 これ以降「攻撃喰らい中に発動して仕切り直す」という喰らい抜けシステムを採用した作品が増え、 特にアークシステムワークス製作の作品に多く見られるようになった。 しかし、同時にガードキャンセル等と同じようにシステム・駆け引きの複雑化に拍車をかけ、初心者離れに繋がった点も指摘されるだろう。 この辺りは格ゲーのみならず全てのゲームジャンルの宿命と言えるかもしれない。 当然作品によってシステムの細かい仕様は変わるが、 全身からオーラ等を出して攻撃、あるいは全身無敵 使用にはゲージなど何らかの代償が必要 などはほぼ共通している。 それ以外での特徴で大まかに分類すると、以下の性能が挙げられる。 攻撃喰らい中に発動可かどうか 要するに喰らい抜けが出来るかどうかであり、これの有無がその使用用途に最も大きく関わる。 『GUILTY GEAR XX』以前は喰らい中に発動できない作品が多く、以降は出来る作品が多い。 これはサイクバーストの影響も大きいが、最近の格ゲーが立ち回り重視のゲームから 自分の攻めを相手に押しつける所謂コンボゲーにシフトしつつある、というのも多分に影響しているだろう。 ワンチャンスから大ダメージを奪え、相手の連携から脱出が困難な事の多いコンボゲーに、 この喰らい抜けシステムが採用されたのは自然な流れだったのかもしれない。 逆に穿った見方をするなら、「調整の難しいコンボゲー」だからこそこのシステムが採用された作品が増えたとも言え、 「永久・即死コンボがあっても喰らい抜けがあるから大丈夫だよねっ」な作品もちらほらと見かける。 そういうゲームバランスなのに喰らい抜け(援軍)封印技を持っているオクラはやっぱり公式チートじゃねーか! 尤も元ネタの元ネタとも言えるSTGも「ボンバーあるから回避不可能(理論上回避可能)な攻撃しても良いよね?」ってノリなのでさもありなん。 ヒットした相手の状態 発動時に出る攻撃判定は低・ノーダメージだが、代わりにヒットした相手を特殊な状態で吹き飛ばす物も多い。 その多くはダウン回避不能で、それにより攻勢に転じる事が出来るのだが、中にはその後の攻めが確定する物もある。 一例を挙げるなら『KOF2000』の各モード発動は吹っ飛んだ相手がダウン回避不能になるので、 それをジョー東などダウン追い打ちできるストライカーで拾って攻撃できたりする。 カウンターというより連携の一種として使う、喰らい抜けが守りならこちらは攻めのメガクラッシュである。 所謂金バーストも、相手に当てる事が目的という意味ではこちらの分類に入れられるかもしれない。 『タツノコVSカプコン』も代表的な作品であろう。 発動した後の自キャラの状態 発動後にパワーアップしてその後の展開を有利にする物も多く、この場合発動時の攻撃判定は副次的な効果と言える。 喰らい抜けとして使ったかどうかで強化の度合いや持続時間が変化するパターンが多い。 代表的なものは『サムスピ』シリーズの怒り爆発で、 他には『わくわく7』(スーパーモード)や『MELTY BLOOD』シリーズ(強制解放)、『アルカナハート』シリーズ等々。 意外にもパワーダウンするのは『ポケットファイター』ぐらいである。 それぞれの細かい仕様は各作品参照の事。 メガクラッシュ、あるいはそれに類似したシステムを採用している作品(赤:喰らい中可 緑:ガード中可 黒:通常時のみ)ポケットファイター(メガクラッシュ) サイバーボッツ(ギガクラッシュ) 『サムライスピリッツ』シリーズ(怒り爆発) わくわく7(スーパーモード) ファイティングレイヤー(スーパーイリューション) KOF2000(カウンター・アーマーモード) 『GUILTY GEAR』シリーズ(サイクバースト) 『MELTY BLOOD』シリーズ(強制解放・サーキットスパーク) 『アルカナハート』シリーズ(アルカナフォース・アルカナブラスト・アルカナバースト) Fate/unlimited codes(魔力開放) タツノコVSカプコン(メガクラッシュ) デモンブライド(ブライドパージ) エヌアイン完全世界(完全世界) 東方萃夢想(霊撃) ガーディアンヒーローズ(オリジナルモードの背面カウンター、アレンジモードのバースト。なおどちらも正式名称は反撃) 電撃文庫FIGHTING CLIMAX(ブラスト) なお、任意発動でなく自動発動も含めるなら、『真サム』や『豪血寺一族2』以降のものも類似システムと呼べるかもしれない。 奇しくも両作品とも「怒り爆発」である。 MUGENにおけるメガクラッシュ MUGENでは上記の他、ベルトスクロールアクションのキャラにはアレンジ技としては勿論、 原作再現として原作仕様のメガクラッシュが実装されている事が多い。 メガクラッシュのアレンジ技を持っているキャラクターリン・クロサワ ダッチ・シェーファー 原作仕様メガクラッシュが実装されているキャラクターエルフ マイク・ハガー コーディー プレデター・ウォリアー + MUGEN用メガクラッシュCNSの一例 技のCNS内に以下の記述を記入する事で「相手にヒットさせると自分の体力が減る」という処理ができる。 [State 1020, メガクラッシュを当てたときのライフ減少] type = LifeAdd value = -50 trigger1 = movehit = 1 ;「movehit」でないのは、「技が当たった瞬間の1フレームのみ」という意味にするため trigger1 = hitcount = 1 trigger1 = !MoveReversed ;「当て身された時では無い」の意味。これを入れないとブロッキングされた時に体力が減ってしまう trigger1 = numtarget(1000) = 1 ;メガクラッシュのhitdefにIDを振っておき、「その技を当てた相手がいる」の意味。これもブロッキングに関するバグ防止処理 trigger1 = target(1000),movetype = H absolute = 1 persistent = 0 ignorehitpause = 1 kill = 0 ;これを入れないとメガクラッシュによる体力減少でKOされる自爆技になってしまう。 CMDファイルのメガクラッシュ用の技を出す部分に、以下の条件を追記する。 こうしないと規定の体力が残っていない時にも出せるようになってしまう。 triggerall = life 50 関連項目 特殊システム一覧
https://w.atwiki.jp/web_soc/pages/618.html
最終更新日時:2016-01-16 11 38 42 (Sat) プラットフォーム yahoo! 〇 mixi 〇 追加 2011/11/25 引退 - エリア適性 選手情報 7 5 6 フルネーム シモン・シュカル 6 4 6 肩書き ウイング 3 3 3 国籍 セルビア 1 1 1 ポジ FW 1 1 1 年齢(1期) 27歳 区分 モデル - ノーマル タイプ ウイング 在籍 スピ テク パワ スタ ラフ 個性 交換 1期目 4 6 2 2 6 5 D 2期目 5 8 4 4 6 5 D 3期目 6 9 5 5 6 5 D 4期目 8 9 6 6 6 5 D 5期目 9 9 7 7 6 5 D 6期目 9 9 5 5 6 5 D 7期目 8 7 4 4 6 5 D 8期目 7 6 3 3 6 5 D 9期目 6 4 3 3 6 5 D 10期目 3 1 2 2 6 5 D 11期目 0 0 0 0 6 5 D PK FK CK CP 5 6 4 2 知性 感性 個人 組織 - - - - 巧みなボールコントロールでライン際から攻めるサイドアタッカー。 セットプレーに関してはそれなりにこなせると言った感じ。 本日訪問者数: - 昨日訪問者数: - 名前 コメント
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ダイテンシュカク 日本の城型メダロット(DTK) 登場作品 R ダイテンシュカク 機体説明 使用メダロッターメダロットR 機体性能メダロットR 機体説明 メダロットRに登場する城型メダロット(和風)。 大天守閣を持つ和風の城がモチーフ。右腕が塀、左腕が三俵の米俵、脚部が石垣となっている。 右腕以外は難のある性能。特に頭部は1発しか使えないにもかかわらず、かなり貧弱な性能 武士の心得・武士の魂と言いながら行動はガトリングという近代的な武士 関連機体 バロンキャッスル 昔は転倒使い、今では鉄壁の浮遊城 使用メダロッター メダロットR メダロットR メダロットRパーツコレクション げんばかんとく? メダロッター3? 機体性能 メダロットR 「ダイテンシュカク」(男) 頭部 ぶしのこころえ DTK-01 装甲 成功 威力 回数 能力 行動 効果 55 10 8 1 射撃 うつ ガトリング 右腕 ぶしのきずな DTK-02 装甲 成功 威力 充填 熱量 能力 行動 効果 115 13 25 4 5 防御 まもる 防御 左腕 ぶしのたましい DTK-03 装甲 成功 威力 充填 熱量 能力 行動 効果 55 25 15 1 8 射撃 ねらいうち ガトリング 脚部 ぶしのまもり DTK-04 装甲 推進 機動 格闘 射撃 索敵 隠蔽 能力 タイプ 55 25 25 12 12 38 38 防御 二脚
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反撃の糸口を、全力で掴めぇ!!!「スマッシュカウンター」 出展:私立ジャスティス学園シリーズ(根性カウンターとして) 過去のゲーム作品とは違って、ジャス学シリーズと同様、グローブゲージを消費しなくても出せるガードキャンセル攻撃。空中でも可能。低確率で「SMASH HIGH COUNTER」か非常に低い確率で「SMASH FATAL COUNTER」または極めて低い確率で「SMASH MOTAL COUNTER」(EX以降は「Smash High Counter」か「Smash Fatal Counter」または「Smash Motal Counter」)が出る場合がある。 コマンドはガード中にレバー入れ攻撃に、投げ攻撃または必殺技(EX必殺技を含む。)あるいはハイパーコンボ(超必殺技)・・・他多数。 ガラスがパリーンと音が聞こえて、画面が一瞬だけ暗くなって、強制停止現象を起こせば成功。成功時には「SMASH COUNTER」(EX以降は「Smash Counter」)と体力メーターの下に飛び出される。ただしSCまたはSHC、SFC、SMCを与えるダメージに対してはコンボ終了までカウンターヒットorハイカウンターあるいはフェイタルカウンターかモータルカウンター扱い。 無敵がないので相手側に潰されるとカウンターヒット(またはハイカウンター、フェイタルカウンター、モータルカウンター)で返り討ちにあう恐れがある。 かつてはレバー入れ攻撃と一部の必殺技しかできなくて、投げからには出せられなかったのだが、今作品からは非常に多くなった。たとえばガード中にコマンド投げで相手の激しい猛攻を潰せる。
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英名:Blue Splash レアリティ:C 絵師:村瀬倫太郎 番号:SD03-017 収録:馬神ダンデッキ 太陽の合体ドラゴン コスト:4 軽減:2 シンボル:青 種類:マジック 『フラッシュ』 相手のコスト3以下のスピリット1体を破壊する。 または、自分のトラッシュにあるネクサスカード1枚を手札に戻す。 備考/性能 二択発動/コスト参照/ハンドブースト:捨て札回収/ネクサスサポート参照:ハンドブースト 公式Q&A/ルール 無し:100915 エピソード/キャラクター イラスト:戦竜エルギニアス ここを編集 馬神ダンデッキ 太陽の合体ドラゴンへ戻る
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《ぺドラッシュX》(〜〜する時、自分の墓地にある名前の異なるワンドペドラーX枚につき、次の♣効果を1回使ってもよい。) DMKP-05にて登場したキーワード能力。 ワンドペドラーの専用能力である。 【せっかちな修道院長リエーラ】 読み方 せっかちな修道院長(ハスティー・プライアー)クリーチャー/SRコスト 7 パワー 7000 🔥🔥種族 ワンドペドラー 《ぺドラッシュ3》(このクリーチャーを召喚する時、自分の墓地にある名前の異なるワンドペドラー3枚につき、次の♣効果を1回使ってもよい。)♣️ このクリーチャーを召喚するコストを1少なくする。ただし、コストは0以下にならない。■このクリーチャーが出た時、カードを2枚引く。■スピードアタッカー■W・ブレイカー 自分の墓地に異なる名称のワンドぺドラーが指定数ある毎に効果を発動する誘発型能力。 誘発条件を満たした時点での墓地のワンドペドラーの種類を数える。 同じタイミングで他のカードの効果が発動待機している場合も、ワンドペドラーの種類を数えるのが先となる。 他のカードの効果と♣️能力は好きな順番で解決してよい。 ♣️能力の処理待機中に墓地のワンドペドラーが増えても、使える回数は増えない。 他のカードの処理を終えた後に♣️能力を使わないことも出来る。 ♣️能力は1回ずつ発動するか否か選べるが、途中で他のカードの効果を処理できない。 その他 対戦相手とのトラブルを避けるために、誘発条件を満たした時点での墓地の枚数をきっちりと把握し、それ以降に増えた墓地と別にしておくのがいいだろう。