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踊姫(ダンシング・ダンス) プリン R 闇 (5) クリーチャー:ファンキー・ナイトメア 4000 ■バトルゾーンと墓地にある闇のクリーチャーはすべて、種族にファンキー・ナイトメアを追加する。 ■このクリーチャーがバトルに負けて破壊される時、墓地に置くかわりにバトルゾーンにとどまる。 作者:viblord 収録パック DMR-ZA 「逆転輪(リバーシング)(ZA) 第Z-02弾」 フレーバーテキスト さぁ、踊れや唄え、わらわの元へ。---踊姫 プリン 評価 名前 コメント
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スーパードンキーコング2 102% ルール 102%クリアかつDKコイン全回収。 リセットからスタート、ロストキャプテンクルール撃破後のDKコイン取得時に終了。
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【ネプテ・ニーブイ】 クリーチャー/UCコスト 2 パワー 2000 😈😈種族 ヘビー・ファンキー・ナイトメア ■自分のビーまたはナイトを使うコストを1少なくする。ただし、コストは0以下にはならない。■ウルトラ・セイバー ビー(自分のビーが離れる時、かわりにこのクリーチャーを破壊してもよい) [FT]ポセイチューンとワダツロアの争いは激しく、その一挙手一投足が海を割り、波を立て、その水飛沫は天候を変える程であった。アーリフ達は、その余りの迫力に気圧されていたが、海に暮らす他のクリーチャー達は、それが日常と言わんばかりに争いとそれが起こす災いに巻き込まれていた。 DMKP-07にて登場した、闇/闇の重色ヘビー・ファンキー・ナイトメア。 ビーまたはナイトのコストを軽減し、ウルトラ・セイバー・ビーを持つ。 ビーだけでなく、ナイトも軽減対象のため、ナイト、ファンキー・ナイトメア、ダーク・ナイトメアなどもこのクリーチャーでコスト軽減ができる。 また、カードタイプの指定がないため、ナイト呪文も軽減対象に入る。 自身もナイトの種族カテゴリなので、コスト4のナイト・マジック付き呪文(《魔弾デュアル・ザンジバル》《魔弾バレット・バイス》など)へと綺麗につながり、《魔光ドラム・トレボール》のような動き、あるいは5枚目以降の《魔光ドラム・トレボール》のように扱うことが出来る。
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曲名 読み 略称 由来・備考 CLASSIC PARTY 復活。 クラシック・パーティー・ふっかつ (クラパ)復活 曲名省略 cockpit コックピット コクピ 読み省略 Funky sonic World ファンキー・ソニック・ワールド ファンキー 読み省略 FsW 曲名省略 ふぇーい 掛け声 MODEL DD5 モデル・ディー・ディー・ファイブ DD5 読み省略 Save A Little Something セーブ・ア・リトル・サムシング セバリル 読み省略 Timepiece phase II タイムピース・フェイズ・ツー タイピ 読み省略 TPP2 曲名省略 この子の七つのお祝いに このこのななつのおいわいに この子 曲名省略
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スーパードンキーコング2 any% ルール 達成度無視。最初のキャプテンクルール撃破まで。 リセットからスタート、キャプテンクルール撃破後のクレムリンコイン取得時に終了。
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My VOICE TBS「COUNT DOWN TV」2014年2・3月度オープニングテーマ 映画「ファンキー加藤/My VOICE〜ファンモンから新たな未来へ〜」挿入歌 BASIC MEDIUM HARD Level 2 5 7 Objects 79 145 285 BPM 181 TIME - Artist ファンキー加藤 Version groovin !! 動画 攻略 名前 コメント ※攻略の際は、文頭に[BASIC] [MEDIUM] [HARD] [SPECIAL] のいずれかを置くと、どの譜面に関する情報かが分かりやすいです。 コメント(感想など) 名前 コメント ↑攻略と無関係の曲に対するコメントはこちらでお願いします。あまりにもかけ離れた内容は削除される場合があります。
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第42回登場キャラ 第42回登場キャラ 【PC】月読千種(つくよみちぐさ) 平 つむぎ 夢見崎 ザンク 名戯まりあ 【NPC】大銀河超一郎 【PC】 月読千種(つくよみちぐさ) 希望崎学園心霊現象研究部(通称:オカルト研究会)部長。 希望崎学園で起こる心霊現象に興味を持ち、日夜調査をしたり、自分で心霊現象をおこしたりして楽しんだりしている。 他人の驚いた顔をカメラにおさめるのが趣味。 自身の年齢操作とかもできるので実年齢はすごい上。 3万年前のダンゲロスTAGトーナメントにも参加しているとかなんとか。 毎年学園にいるので地縛霊だという噂がたっている。 今日も今日とて「希望崎777不思議」の調査をするよ! でもそのうち半分くらいは自作自演なんだ! 能力【生命流転(セイメイルテン)】 自分の外見年齢を操作するよ! ロリコンから熟女好きまで対応可能だよ! 成功要素 「顔、外見」【すごい色白で長い黒髪】【幽霊のような存在感】 「言葉遣い」【おっとり】【とにかく楽しければいい】 「能力、技能」【生命流転】【霊魂と意思疎通できる】 「持ち物」【カメラ】【メモ】 平 つむぎ 軽音楽部である「放課後モンゴリアン・チョップ・タイム」のベーシストの少年。 とてもファンキーなベース演奏を得意とする。 バンドでは精神的支柱であり、落ち着いた物腰と、 物事を一歩ひいた目で眺める冷静さで活動を支える。 また、シド・ヴィシャス直系のパンクベース剣術にも長ける。 能力『なんてファンキーなベースだ』 ファンキーなベースを聞いた者は、つい「ファンキーなベースだ」といってしまい、 そのまま楽曲に聞き入ってしまう。 なにがどうファンキーなのかは謎。 成功要素 「顔・外見」:【完璧な金髪】【クール】 「言葉遣い」:【沈着冷静】【落ち着いた物腰】 「能力技能」:【パンクベース剣術】【なんてファンキーなベースだ】 「持ち物」:【ベース】【ティーシャツ】 夢見崎 ザンク 夢見崎一家の少女。被レイプ願望があるけど結婚するまで処女でいたい難儀な人 そのため夢見崎になって処女喪失しないようになった。 見た目は黒髪ロングの地味目美少女。でもハイテンション 背が高くて節々が長いのでちょっとナナフシっぽいシルエットをしている 能力『ワタシに届かぬあなたの世界』 量子力学的に、観測されねば状態は確定しないことを利用した能力。 ちんこの感覚を無くすことで膣内の観測者を無くし、膣が処女であると処女で無いの重ね合わせの状態になる。 そのため、常に処女であり続けられる。 簡単に言うとレイプされても処女喪失しないだけの能力 成功要素 「顔・外見」:【美少女】【ナナフシじみた細長いシルエット】 「言葉遣い」:【ハイテンション】【被レイプ願望】 「能力技能」:【ワタシに届かぬあなたの世界】【スタイリング】 「持ち物」:【コンドーム】【ピル】 名戯まりあ 魔人でない人間の女の子。14歳の中学三年生。あほの子。 ある日レモンをバカ食いしたと思ったら妊娠してた。 そして5か月後。わが子が突然喋りだす。 その知的な語り口に頼れるものを感じてどきどきしていたら、恋に落ちた。 胎内の子から中二力で肉体を保護されており、バカみたいに頑強。 たまたま参加してしまったハルマゲドン以降、知り合いもできたので 希望崎にたびたび顔を出すようになったらしい。 中学校に通うのをド忘れして、普通に平日にいたりする。 【名戯肯】 まりあのお腹の中の胎児。年齢はだいたいマイナス5ヶ月。 知能が異常発達しており、一般的な成人程度に達している。 精神年齢が中二に達した頃に胎内で魔人覚醒、自分の肉体の時間を 妊娠5ヶ月でストップさせた。まりあとは相思相愛であり、 一生お腹の中に居座る腹づもりである。 能力『膣に耳あり子宮に目あり』 名戯肯のもつ能力のひとつ。母の胎内から外界の様子を把握でき、 また外の人間と会話することもできる(外から見るとお腹から声がしてる感じ)。 視力、聴力は普通の人間と変わらないので、千里眼みたいな事が できるわけではない。 成功要素 「顔・外見」:【ちっこい】【素朴で可愛い】 「言葉遣い」:【純粋】【アホの子】 「能力技能」:【膣に耳あり子宮に目あり】【バカ力】 「持ち物」:【名戯肯】【生レモン】 【NPC】 大銀河超一郎 言わずと知れた希望崎学園最強の男。なんだか良く分からないキャラクター性をしており、 ラブレターに心躍らせるレイプ魔で、金髪にトラウマを持つが子供にバカにされるとすぐキレる。
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仮面ライダードライブ タイプスピード スパイク ナイスドライブ1弾 ナイスドライブ2弾 プロモーションカード ナイスドライブ1弾 [部分編集] カードナンバー D1-008 レアリティ R ライダータイプ パッション ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 550 タイリョク 2250 必殺技 ファンキーブロー コスト3 ひっさつ 1300 スロット 拳 80 拳 80 拳 80 蹴 70 蹴 60 蹴 50 アビリティ テクニカルバトルに勝ったとき、チーム全体のボウギョ・ひっさつ+150 ライドバースト 仮面ライダードライブ タイプスピード フレア ステータス コウゲキ 750 ボウギョ 750 タイリョク 2250 必殺技 フレアスマッシュ コスト5 ひっさつ 2450 スロット 拳 90 拳 90 拳 90 蹴 70 蹴 60 蹴 50 バーストアビリティ パッションタイプのコウゲキ・ボウギョ+250 解説 D1弾唯一の表面スパイク。高い基礎ステータスとクセのないアビリティで使いやすい一枚。 ナイスドライブ2弾 [部分編集] カードナンバー D2-012 レアリティ R ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 500 タイリョク 2300 必殺技 ファンキーブロー コスト3 ひっさつ 1400 スロット 拳 80 拳 80 拳 70 蹴 70 蹴 60 蹴 60 アビリティ テクニカルバトルに勝ったとき、チーム全体のひっさつ+300 ライドバースト 仮面ライダードライブ タイプスピード フレア ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 600 タイリョク 2300 必殺技 フレアラストラップ コスト6 ひっさつ 2400 スロット 拳 100 拳 80 拳 80 蹴 70 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、APバトルに勝っていたらチーム全体のコウゲキ+200 ひっさつ+300 解説 D1弾と同じスパイク→フレア構成でフィニッシャーになり再登場。また、フレアラストラップのR落ちでもある。タイプ、アビリティともに必殺重視なカードでR落ちながら前弾CPより強力なフレアラストラップが放てる。 プロモーションカード [部分編集] カードナンバー PD-005 レアリティ N ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 400 タイリョク 2100 必殺技 ファンキーブロー コスト3 ひっさつ 1250 スロット 拳 80 拳 80 拳 80 蹴 80 蹴 50 蹴 50 アビリティ 1ラウンド毎、チーム全体のコウゲキ+200 ライドバースト 仮面ライダードライブ タイプスピード フレア ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 750 タイリョク 2100 必殺技 フレアスマッシュ コスト5 ひっさつ 2250 スロット 拳 90 拳 90 拳 90 蹴 80 蹴 50 蹴 50 バーストアビリティ バーストしたとき、あいてよりチームタイリョクが少ないとき、チーム全体のボウギョ+250 チームタイリョク500回復 入手方法 ガンバライジングチョコウエハース第1弾 解説 カードナンバー PD-015 レアリティ N ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 450 タイリョク 1850 必殺技 ファンキーブロー コスト3 ひっさつ 1400 スロット 拳 90 拳 80 拳 70 蹴 70 蹴 60 蹴 50 アビリティ APバトルに勝ったとき、チーム全体のボウギョ+200 ライドバースト 仮面ライダードライブ タイプスピード フレア ステータス コウゲキ 750 ボウギョ 750 タイリョク 1850 必殺技 フレアスマッシュ コスト5 ひっさつ 2300 スロット 拳 100 拳 90 拳 70 蹴 80 蹴 60 蹴 50 バーストアビリティ 1番目にバーストしたとき、チーム全体のコウゲキ+400 入手方法 ガンバライジングキャンディー ハード ソフトミックス第2弾 解説 カードナンバー PD-022 レアリティ N ライダータイプ パッション ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 450 タイリョク 2100 必殺技 ファンキーブロー コスト3 ひっさつ 1200 スロット 拳 90 蹴 90 拳 70 拳 50 蹴 70 蹴 50 アビリティ テクニカルバトルに勝ったとき、チーム全体のコウゲキ+200 ライドバースト 仮面ライダードライブ タイプスピード フレア ステータス コウゲキ 750 ボウギョ 700 タイリョク 2100 必殺技 フレアスマッシュ コスト5 ひっさつ 2300 スロット 拳 100 蹴 100 拳 80 拳 60 蹴 60 蹴 50 バーストアビリティ バーストしたとき、テクニカルバトルに勝っていたらチーム全体のコウゲキ+200 ボウギョ+150 入手方法 丸大食品「仮面ライダードライブフィッシュソーセージ」第1弾 解説 カードナンバー PD-058 レアリティ N ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 550 タイリョク 2000 必殺技 ファンキーブロー コスト3 ひっさつ 1400 スロット 拳 80 蹴 80 拳 70 拳 70 拳 70 蹴 50 アビリティ テクニカルバトルに勝ったとき、バーストゲージが上がりやすくなる。 ライドバースト 仮面ライダードライブ タイプスピード フレア ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 600 タイリョク 2000 必殺技 フレアストラップ コスト5 ひっさつ 2350 スロット 拳 100 蹴 80 剣 70 拳 70 拳 70 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、テクニカルバトルに勝っていたら、ひっさつ+500 バーストゲージが上がりやすくなる。 入手方法 ガンバライジングチョコウエハース第2弾 解説 ライダー紹介 [部分編集] 登場作品:「仮面ライダードライブ」
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ドンキーコング64 【どんきーこんぐろくじゅうよん】 ジャンル 3Dアクション 対応機種 ニンテンドウ64 発売元 任天堂 開発元 レア 発売日 1999年12月10日 定価 7,800円(税別) プレイ人数 1~4人 セーブデータ 3個(フラッシュメモリ) レーティング CERO A(全年齢対象)※バーチャルコンソール版より付加 周辺機器 振動パック対応 配信 バーチャルコンソール【WiiU】2015年4月2日/1,028円(税8%込) 備考 メモリー拡張パック専用(同梱)ドンキーコングカード2枚入り 判定 なし ポイント 横スクロールACTから3DACTに一新例に漏れず高水準なグラフィックと音楽ミニゲームが多すぎる進行上必須なアイテムも多すぎるゲーム内のゲームのせいで詰むD ! K ! DONKEY KONG ! ドンキーコングシリーズ・関連作品リンク 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 N64では『ディディーコングレーシング』に続く2作目のタイトル。 元々ドンキーコングシリーズはステージクリア型の横スクロールアクションであったが同ハードの「スーパーマリオ64」がゲーム史に残るほどの傑作となったためそれに強い影響を受けたのか3Dアクションへと変わった。 ドンキーコングシリーズはグラフィックと音楽の水準の高さに定評があるが、本作では高度なグラフィックを実現するためにメモリー拡張パック(*1)を採用し、音響にも当時としては珍しいドルビーサラウンドを採用している。 ストーリー これまで何度もコングたちに負けてきたキングクルール。業を煮やした彼は新兵器「ブラストマティック」でDKアイランドをまるごと破壊しようと画策するが、要塞島が岩に激突しブラストマティックを破損してしまう。そこでクルールはドンキーの仲間をさらい、ドンキーたちの宝である「ゴールデンバナナ」を各地に隠すことで、ブラストマティックを修理するまでの時間を稼ぐことにした。DKアイランドの異変に気づいたドンキーは仲間を救出し、キングクルールを倒すために新たな冒険の旅に出ることになった。 特徴 箱庭型のステージを探索して隠された「ゴールデンバナナ」を集めながら、ボスを倒して次のステージに進んでいくのがゲームの主な目的。 次のステージに進むには一定数のゴールデンバナナを集める必要があり、ボスに会うにはステージ内で一定数のバナナを集める必要がある。 このシステムはレア社が先に開発した『バンジョーとカズーイの大冒険』の物が元になっており、オレンジ爆弾やワープパッドなど一部のアイテムや仕掛けにその名残が見られる。 プレイヤーキャラクターは最初はドンキーコングのみだが、仲間を助け出すことで増えていく。 お馴染みの相棒ディディーコングと、新たにランキーコング、タイニーコング、チャンキーコングを加えた計5匹がプレイヤーキャラクターとなる。 各キャラクターにはそれぞれ飛び道具と楽器(周辺の敵全体に攻撃でき、特定の場所で演奏するとイベントが起こる)、特殊アクションが設定されており、後半のステージではその場の状況に合わせてキャラクターを交代しながらステージを攻略することが必要になる。 これらのアクションはステージ中に登場するコングファミリー(クランキーからは特殊アクション、ファンキーからは飛び道具、『スーパードンキーコング』以来の登場のキャンディーからは楽器)から教えてもらうことができる。ちなみに、ステージの入り口でアドバイス役として登場するリンクリーコングは、なぜか『3』の後に死んでしまったという設定がされており、幽霊の姿となっている。 ステージの中にはゴールデンバナナを始め、バナナを75本以上集めるともらえるバナナメダルや集めた数によって隠し要素が解放されるバナナフェアリー、ゴールデンバナナと交換できる設計図、バトルアリーナ(ザコ敵ラッシュ)に勝つともらえるクラウン、隠しミニゲームを遊ぶともらえるレアコイン、N64コインなどさまざまな収集アイテムがある。これらのアイテムは攻略率に影響するだけでなく、一定以上集めないと最終ステージに行くことができない。 ゴールデンバナナはさまざまな場所に隠されており、過去のシリーズ作品のようにボーナスゲームをクリアしないと入手できないこともある。DKアイランドやクルールの島(スタート地点)にもいくつか隠されている。 評価点 メモリー拡張パックを使用しているだけあって、グラフィックが綺麗。 美麗なグラフィックで仕上げた世界観はかなり独特で、リスペクト元となったマリオ64や精神的前作であるバンジョーとはまた違うどこか神秘的でどこかおどろおどろしい世界は非常に印象に残る。 フィールド探索もほぼシームレスで、ローディングも早い。 音楽は『バンジョーとカズーイの大冒険』で高い評価を受けたグラント・カークホープ氏が担当(*2)。 『バンジョー』同様、場面に即した緻密なアレンジの変化がゲームに花を添えている。 中でもステージ7・ゾゾゾ~キャッスルはフロア・部屋数の多さが影響して、BGMに15種類(ロビーやボスも含めると17種)ものバージョンが存在する。 レア社員の歌う「モンキーラップ」の流れる割と凝ったOP。キャラクターの紹介としても良くできており、レア社らしいジョークがふんだんに詰め込まれている。英語が分からなくても、説明書に和訳がちゃんと載っているので安心。 海外では評判が悪い(*3)らしいが、カークホープ氏によると、「冗談で作ったものが採用された」とのこと。 ちなみに「モンキーラップ」は後に『大乱闘スマッシュブラザーズDX』のコンゴジャングルにアレンジされて使用されている(*4)。各コングに合わせてアレンジが劇的に変化しており、カークホープ氏も気に入っている。 ステージ数は8と少なめだが、新しい仲間や能力を見つけた後に戻ると新たな道が開けるようになり、1つのステージで多種多様な攻略が楽しめる。また、ステージは複数が同時に開放される。 新ステージ解禁のために必要なアイテムであるゴールデンバナナは、一つのステージに各コング×5本=25本隠されており、合計201本存在する。最終的に100本集めれば一応のクリアは可能なため、難しくても後回しにできるバナナも多く、割と自由に攻略が進められる。 ステージ内は1~5までのワープパッドがそれぞれ二か所ずつ存在し、一度同じ番号のパッドを2つとも踏んでおけば二か所間でワープすることができる。一つのステージが非常に広い今作で非常に役立つ要素で、どれだけ探索が進んだかの目安としても扱える。 バンカズで機能していると言い難かった残機システムはなくなり、どれだけ死んでもゲームオーバーにはならずステージの入り口に戻されるように。これにより探索に集中しやすくなった。 一度集めた収集アイテムはステージの外に出ても手元に保持される。一度ステージを出たばっかりに一からやり直しに、ということにはならず、じっくり収集ができる。 本編以外にもオマケは充実しており、探索アクションゲームでありながら、2~4人対戦が可能な「コングバトル」なども存在する。 用意された三つのステージの中で弾薬・オレンジを収集しながら戦う「モンキースマッシュ」、アドベンチャーでおなじみのバトルアリーナ上でランダム出現するアイテムを駆使して戦う「バトルアリーナ」の二つのモードが存在する。 おまけモードではあるものの、本編のアクションのままに対戦が可能というのは当時としてはかなり貴重で、やってみると中々白熱する。 ミニゲームも豊富で、あるステージではアーケード版『ドンキーコング』とレア社最初の作品である『JETPAC(*5)』を遊ぶことができる。レトロゲームファンにも訴求力のあるタイトルだと言える。 ちなみに任天堂製のハードで『ドンキーコング』の50mを遊べるのは長年本作と3DS(欧州Wii)のオリジナル・エディションのみ(*6)だったが、2018年になってオリジナル版がSwitchのアーケードアーカイブスで配信されたため、そちら目当てで購入する意味は薄くなってしまった。 ミステリーモードではアドベンチャー(本編)の実績に応じてムービー鑑賞ができたりボーナス特典を使えたりすることが可能で、ゲームファイルを一からやり直さずとも、一度見たムービーを好きな時に何度でも見られるという、当時としては非常に親切なシステムであった。 さらにはミステリーモードを進めることでレア社おなじみのチートモードも解禁される。ただし解禁されるのは終盤であり、ゲームバランスを大いに損ねるようなことにはならない。 ボスの攻撃パターンや攻略法に工夫が施されているのもシリーズらしい特徴。 そのぶん難易度も高く、ステージ3の「マッド・ジャック」やステージ4の「パフトス」の強さ、ステージ7のキング・カットアウト(張りぼてのキングクルール)はやたら特徴的な声(*7)が終始木霊するのもあってたびたびネタにされる。ラスボスのキングクルール戦は、5匹がそれぞれの特技を生かして戦う賑やかなものになっている。 賛否両論点 ディクシーとディンキーがリストラされ、代わりに入ったのが髪を生かしての攻撃・長距離移動が得意なタイニー、臆病だがそれを補って余りあるパワフルさを売りとしているチャンキー。ドンキーを超えるパワーキャラがコンセプトのチャンキーはまだしも、ディクシーとタイニーはキャラのコンセプトが丸被り、変える必要があったのかという疑問がある。 というより、後述のアニマルフレンドの選抜やクレムリン軍団なども、リンクリー関連を除き「スーパードンキーコング2以後を存在自体知らない人が初代の続編としてこれを作った」かのような不自然さ(*8)で初代要素しかない。まあリンクリーだけは『2』初出のキャラだし「スーパードンキーコング3の後死んだ」と本人が言うので、本当にそういうことはないと思うが… ちなみに海外版の設定ではタイニーはディクシーの妹、チャンキーはディンキーの兄になっている。 なお、タイニーは海外ではDSリメイク版『ディディーコングレーシング』、日本では『ドンキーコング たるジェットレース』でディクシーと初の共演を果たしているが、その際もはや"tiny"とは呼べない大人びた姿へとデザイン変更されており、どちらかと言えば彼女のほうが姉のような印象を受ける。 やたらとホラーな世界観 美麗なグラフィックを活かした独創的な世界観は非常に秀逸なのだが、なぜだか全体的にホラーチック。 荒城がモチーフとなっているステージ7の「ゾゾゾ~キャッスル」は当然として、ステージ4の「ガリオンとうだい」を皮切りに、薄暗いダンジョンや不気味なBGM等が大なり小なりほぼすべてのステージに存在する。 雰囲気だけならまだしも、直接的に恐怖感を煽る演出も多い。 例を挙げると、ステージ2「アステカンウィンド」の5つの小部屋がある遺跡。遺跡特有の閉塞感の強い不気味な雰囲気とおどろおどろしいBGMはもちろんのことだが、ゴールデンバナナ入手後に、『Get Out(出ていけ)!』というボイスと共に照準に狙われる。『3』にも常に照準に狙われるステージがあったが、あちらと違い狙いは非常に正確で、制限時間内に外へ出られなければダメージを受けてしまう。しかも狙われれば最期、確実に回避できる楽器やカメラが使用不可能になるという徹底ぶり。演出としても単純に怖い。 しかもクリアし脱出した後再び訪れると、今度は前触れもなくいきなり狙われるという心臓に悪いトラウマものの演出も。既に用は無い為そう訪れる事は無いだろうが、興味本位で再訪したプレイヤーの多くが度肝を抜かれただろう。 そしてこの照準、忘れたころにステージ6と7のミニゲーム付きの小屋で再登場。ミニゲームに失敗したりサーチライトに触れたりすると同じく狙われる。ミニゲームに失敗した罰という事だろうが、ある意味ステージ2のそれよりシチュエーションとして恐ろしい。中には制限時間がたった1秒で、受けると即死というとんでもない仕様のものまで。特にステージ7のランキーで入る小屋で制限時間が尽きるまでにゴールデンバナナが取れないと狙われるタイプは、脱出しようにも迷路になっていてなかなか出来ず、逃げたくても逃げられないまま照準にじわじわと攻撃され続ける恐怖は相当なものである。 一応、どのケースでもメニュー画面から『ステージから出る』を選べばすぐ脱出が可能なのが救いか。 このように独創的を通り越して正統派ホラーやパニックものといってしまったほうが正しい要素が少なからず存在する。 SDK三部作でもホラーであることをモチーフにしたステージや、自然が醸し出す不気味さを売りにしたステージなどは確かに存在した。しかし雰囲気は不気味でもアクションをこなしていくことでクリアはできる横スクロールアクションのSDK3部作と、暗く不気味なステージを延々彷徨いながら探索していくことになる本作とでは勝手が違い、賛否は分かれる。 ゲーム全般を通して非常に処理落ちが激しい。 また、処理落ち具合によって一部のアクションの挙動が変わる(ドンキーコングのランニングアタックなどは特に顕著)。 この関係でとにかく場面によっては操作の重さを感じやすくなっており、一部のオブジェクトが多いフィールドでは操作性が顕著に悪化する。 一応、全般的なゲームスピード設計に関しては処理落ちが想定されているため、処理落ちの結果難易度が上昇している場面自体は非常に少ない(後述のスナイパー関連くらい)。 むしろ後述のVC版で処理落ちが解消されたことにより、より理不尽な難易度になってしまった場面が存在する。 問題点 アニマルフレンドの扱いの悪さ 旧作に出てきたアニマルフレンドのうち、サイのランビ・カジキのエンガード・オウムのスコークス以外は全く出てこない(*9)。うちランビ・エンガードは操作こそできるが「ドンキーやランキーが変身」したキャラであり厳密には本人ではない。スコークスはNPCで助言やアイテムをくれるだけである。 さらにランビは「ジャングルガーデン」(ハイドアウトにも一応登場するがミニゲーム扱い)、エンガードは「ガリオンとうだい」でしか変身できない。それぞれ実質1ステージの出番である。彼らを存分に楽しむにはミステリーモードのゲームしか無い。 主な収集アイテムは色分けされており、その色に対応したコングでないと入手できない。 そのため別のコングで収集アイテムを発見した場合、いちいち色に対応したコングに交代して戻ってきて回収にくる必要がある。ゴールデンバナナも色分けこそされていないものの、同じ仕様。 ドンキー(黄色担当)でステージに入ったら、入口から道順にディディー担当である赤いバナナが落ちていたため、まずは交代をしに…なんてこともザラ。 恐らく1つのステージで全てのコングを均等に活躍させる為の処置と思われるが、プレイヤーからすれば最大5倍の手間がかかるため5人を「使い分けられる」というより「使い分けを強いられている」感じが非常に強い。ゴールデンバナナ以外は全コング共通で良かったのではないだろうか。 クリアするために集めなければならないものが多すぎる。特に厄介なのがボスに会うためのバナナ(ゴールデンではない通常の方)の本数と最終ステージをクリアするための条件である。 バナナの本数はコング1匹あたり100本=全部で500本あるのだが、後半のステージに行くほど要求されるバナナの本数は当然増えていき、最終的には400本、つまり8割以上を取らなければならない。これがバナナが色分けされていることと相まって面倒に感じさせる要因となっている。結果的にキーアイテムよりもバナナを求めて、ステージ中を駆けずりまわる場面が多くなる。 通常のバナナは集めるのに苦労する一方、1匹のコングで75本(*10)まで集めてしまえばそれ以上は集めても使い道が無く、コンプする意義が薄い。1匹で100本全て集めても、サルの声のファンファーレのような音が鳴るだけである。 ラストステージ突入に必要なものはステージ6・7のボスを両方撃破し鍵を入手+ゴールデンバナナ100/201本(全体の半分)を集めるだけと比較的妥当なものなのだが、ラスボス戦に行くにはこれに加えて「クラウン4つ」と「レアコイン」「N64コイン」を入手する必要がある。1つでも不足の場合ラストステージ途中の扉に阻まれる。 たちが悪いことに作中でクラウン・レアコイン・N64コインがクリア必須アイテムである事を説明する場面はない。 クラウンはステージ各所に存在するバトルアリーナをクリアすると入手。レアコインはクランキーの所でプレイできる「JETPAC」で一定以上のスコアでクリアすると入手。N64コインは第3ステージのマッドファクトリーでプレイできるアーケード版「ドンキーコング」を2周目(1周目だとゴールデンバナナのみ)のクリアで手に入る。 なお、この「JETPAC」をプレイする為に、通常バナナを75本集める度に手に入る「バナナメダル」が15枚必要。 あまりにも本編内容と関係がない上に、そもそもこのゲーム、集める必要があるアイテムが多いと同時に、前述のバナナや後述するバナナコイン同様「集めなくても先に進める・集めても意味がない」アイテムも多い。(*11)そのせいでこれらのアイテムを「単なるファンサービスのおまけゲームの景品。やりこみ要素の一環」「ミステリーモード用の収集アイテム」と勘違いし、ラストステージの最奥まで行って初めて必須アイテムと気づくユーザーも多かった。 バトルアリーナはあくまでも本作の枠内でアクションをこなせばよいため、まだ楽ではある。しかし「DKアーケード」と「JETPAC」は全く関係のない80年代のレトロゲームである。本編とは全く違う技術が要求される上難易度もシビア。ノルマ達成の条件はそれぞれ2周クリア、スコアとなっているので手間も結構かかる。「JETPAC」は移植元と完全に同じ仕様なので、ステージ1で地道にスコアを稼いでおけば問題ないのだが、「DKアーケード」は元のアーケード版が残機3だったにもかかわらず、なぜか本作では残機が1しかない。そのためゲームスピードが上昇し高難度になった2周目をノーミスでクリアすること(*12)を強いられており、「ゲーム内のゲームのせいで詰む」プレイヤーも多かった。 挙句にゴールデンバナナも「パッド上で楽器を演奏したらスコークスがどこかから持ってきてくれる」というだけの物まで存在し、明らかに物量を持て余している。 ミニゲームの難易度のばらつき、特に一部の異常な高難易度。 簡単なものは何も考えず連打してるだけでクリアできる「うてうてクレムリン!」や完全パターン化できる「くるくるタートル!」。なかなか難しいが慣れればできそうなレベルだとタートルを初めとしたレース系全般やバレルジェットのテスト等。最難関だと上記にもある「DKアーケード」や、最早制作サイドがノルマや制限時間を間違えて用意したとしか思えない「ノーティおとし!」等がある。 この中でも「DKアーケード」は最終ボスと戦うため必須であり、しかも2度もクリアしなければならずボス以上の門番となっている。 多用し過ぎなミニゲーム。 探索した先、パズルを解いた先にゴールデンバナナがある…のではなくミニゲームがあり、それをクリアしてようやく手に入るというパターンが多い。 前述したように難易度の高いミニゲームも少なく無く、特にゴールデンバナナバレルは必然的に同じミニゲームを何度かプレイする事になるためモチベーションを削ぎやすい。そして当然、同じミニゲームは難易度が上がっていく。 ボスキャラクターの強さのバランスが歪。 評価点で述べたように、ボス戦は色々と練りこまれているのだが、倒す時期と難易度が釣り合っているとは言い難い。 ステージ1の「アーミィ・ジロー」とステージ2の「ドガドン」は攻撃パターンも少なく、どちらも三回攻撃すれば倒せるので、倒し方さえわかってしまえば苦戦することはない。 強さとしては2体とも同じくらいなのだが、ステージ1は体力がスイカ1個分(*13)しかないのに対し、ステージ2からは体力がスイカ2個になるのでドガドンのほうがはるかに低難度である。 だがステージ3の「マッド・ジャック」で一転する。少々癖のあるタイニーの固有技、くるくるパラシュート(*14)を完全に使いこなさなくては移動もままならないようなステージで戦うことになる。ボスへの必要攻撃回数も一気に増え、攻撃もバリエーション豊かでよりかわしにくい物へ…と、前ステージの2体を突き放すかの如く急激に強くなる。 そしてそれに輪をかけて難敵なのがステージ4の「パフトス」。ボートを操作し、ステージの仕掛けを作動させることでダメージを与えられるのだが、ボートの操作性が独特。今までこのゲーム内で培ったアクションの技術を無に帰すも同然の操作が要求される。 一応同ステージのミニゲームで操作説明があり、それをクリアできる程度にやりこんでいれば操作も慣れているはずだが、それを踏まえた上でなお苛烈かつバリエーション豊かな攻撃、ダメージを与える仕掛けの作動条件のシビアさから、作中屈指の難敵である。 ステージ5の「ドガドン(再戦)」は、ディディーに比べ機動性に劣るチャンキーによる戦いの上、回避が非常に困難な(むしろダメージを受けることが推奨される)攻撃を出すなど強化されている。戦いの後半では、ドガドンの攻撃によって、燃え盛る溶岩に沈みゆく足場を舞台に戦うことになる。沈みゆく足場という制限時間によるスリルと、バレルアクションからの巨大化からの肉弾戦を挑む展開はかなり熱く、とどめのパンチパンチのムービーによるフィニッシュは爽快の一言…というように、出現時期相応に難しいが、何ともやり応えのあるバトルに仕上がっている(*15)。 そしてステージ6の「アーミィ・ジロー(再戦)」が急に低難度になる。 攻撃バリエーションと耐久が増え、ステージ1で戦った時より強くなっていることは間違いないのだが、ステージ3~5のボスに比べると攻撃がはるかに与し易い。その上こいつと戦う頃にはスイカ3個になっており、11回まで攻撃に耐えられてしまう。これまでの難敵を倒してきたプレイヤーならば、まず初見撃破は堅いと思われる。まだ操作に慣れておらず、1個のスイカで立ち向かわなくてはならなかったステージ1の頃のほうが苦戦したのでは?とさえ思えてしまうレベル。 このように中盤以降のボスは中々の強敵揃いなのだが、基本的にはボスを倒さなくては次のステージに進むことは不可能(*16)。当たり前と言えば当たり前ともいえるが、マリオ64やバンカズと違って難所を諦めてスイスイ進める頻度がグッと減ってるともいえるため、人によっては不満を覚えるかもしれない。 ラスボスのキングクルールは、強さも戦いのバリエーションも豊かでまさにラスボスにふさわしいのだが、戦うまでの展開がやや唐突。 ブラスト・マティック破壊後(上記の必要アイテムを全部集めていれば)「切り札がなくなったキングクルールが逃亡→無人の指令室でクラウンとコインの扉を開けて最後のボスキーを入手→クランジー解放→クランジーがキングクルールの乗った機体を撃墜→墜落機に乗りこむと中はボクシング会場になっていてボクシングで対決(*17)」である。会場には観客が大勢いる上に司会者までおり「追い詰められてヤケクソでかかってきた」というには用意周到が過ぎる。 上記の必須アイテムの要素にもからむが、最後の扉を開けれずに集めに戻った場合は逃亡イベントからだいぶ経って撃墜することになり、いつまでうろうろしていたのかという盛り上がりが冷めた展開になってしまう。 バナナコインの使い道が少なすぎてあまり意味が無い。 収集を怠っていると、ステージ1~2くらいまでは多少コインが足りずに難儀する可能性があるが、それ以降は余りまくってくる。クランキーからの新アクション習得、ファンキーからの武器購入、キャンディからの楽器・スイカの購入で必要になってくるのだが、不足する場面はほぼ無いため実質無料同然になってしまっている。 クランキーはそれぞれのコングに複数の固有のアクションを教えるため、そこそこの枚数が必要になる(それでもすぐ余るが)。しかしファンキーとキャンディはそれぞれのコングで武器・楽器を購入した後は、一人が購入したら全員で使えるようになる要素ばかりなため、必要枚数はかなり少なくなる。 中盤以降は1枚拾うだけで5人全員に5枚分のコインが行き渡るレインボーコインが存在する(*18)ため、助け出した直後のコングでさえコインにはまず困らないという始末。 各ステージで拾えるコインを集めていくと、最終的にはコング全員がそれぞれ100枚以上余る(*19)。 前述したバナナのコンプ意義といい、1つも残さず集める必要は無く、あくまで一定数だけ集まればよいという仕様となっている。 コング達の性能分けが雑。 一見個性豊かなコング達だが、良くも悪くもどのコングも操作感は同じである。 ○○じゃないと倒せない・○○なら有利に戦える、といった雑魚敵はほぼ存在せず(*20)、基本的にはどのコングでもどんな敵でも倒すことが可能。 一応コングによって通常攻撃の威力に差はあるらしいのだが、通常攻撃で倒せる敵はほとんどがダッシュ攻撃一発で倒せるためほとんど違いを感じられない。後述する特殊な雑魚敵、カスプラットを気持ち早く倒せるかの違いはあるが、そのカスプラットでさえダッシュ攻撃で怯んだ隙にB連打であっさり倒せてしまう。 特定のコングの特殊アクション・特殊パッド以外では進行できないエリアなどは数多く存在するのだが、○○なら進みやすい・進みづらいというようなエリアはほとんど存在しない(*21)。 要するに5人とも専用アクションがそれぞれ違うだけで基本性能はほとんど同じ。酷な言い方をすると、ガワだけ変えていると言っても差し支えない。そしてその特殊アクションもそのほとんどが「○○だけが通過できる鍵」のように、どちらかというと特定のエリアに担当外のコングが侵入することを防ぐ役割に終始している。そして前述の収集すべきアイテムによる徹底した分業制のせいで「ガワだけ変えたキャラの使い分けを強いられている」と感じられてしまい、せっかくプレイアブルキャラが5人もいるというメリットがメリットたり得ていない。 ドンキーの扱いはこれまで同様、主人公(笑)と言われかねない扱い。 「モンキーラップ」では「Bigger, Faster, and Stronger Too」(*22)とうたわれている通り、オーソドックスで使いやすい性能ではあるのだが… 前述したように、コング達の一番の個性を担う特殊アクションが、ステージ内のレバーを引くことができるだけの「ゴリラハンド」や「バズーカバレルコース(*23)」に行けるだけの「バレルブラスト」など、ドンキーならではの個性とは言い難いものが並ぶ。後の作品でピーナッツを弾薬とした二丁拳銃のピーナッツ・ポップガンと、ジェットバックによって空を飛ぶバレルジェットが定着したディディーとは大きな違いである。 一応特殊なバレルを使って発動できるストロングDKはクリスタルココナッツを消費し無敵状態でガンガン進める…と書くとすごいが、他のコングのバレル利用特殊アクションが空中飛行、巨大化、縮小化、高速移動というように、操作性からして変わる中々面白味のあるアクションなのに対し、これは単にドンキーが光りながらダメージ床を突破するだけで非常に地味。ボス戦で有効活用されるということもない。 過去作品ではディディーでは倒せない敵を倒せることが最大の長所だったのだが、前述のとおりそのような敵は存在しない。チャンキーが登場しているせいで、より一層パワータイプという個性が失われている。 他のコングと違い、攻撃判定の大きいダッシュ特殊攻撃が使えたり(*24)、後述のバグにより機動性はなかなか良いなどの長所もちゃんとあるのだが。 あまりに習得の遅いアクションの存在。 任天堂ゲームでいうところの、所謂ヒップドロップにあたるコングスラムは、ゲームの最初にクランキーから教わる全キャラ共通のアクション。これによりそれぞれのキャラの顔がついている緑スイッチを押せるのだが、その上位技である、青スイッチを押せるスーパーコングスラムを習得するのはステージ5、最終強化である赤スイッチを押せるウルトラコングスラムを習得するのがステージ7。スーパーとウルトラは使用できる期間が短すぎて、せっかくコインを払って教わってもアクションとしての使い甲斐が薄い。 更には、コングスラムは強化する度にモーションが派手になり硬直が大きくなるのでじれったいことも。しかも、一度強化してしまうと以前のコングスラムには戻せなくなってしまう。この仕様はステージ6の氷の城でランキーが挑むミニゲームの難易度に影響しており、強化後に挑戦すると逆に難しくなるという本末転倒な事態に。強化段階は全キャラで共有しているため、「特定のキャラだけコングスラムを強化しない」ということもできない。 強化したところで「押せるスイッチが多くなる」以外にメリットはないので、そもそも存在意義からして微妙ではあるのだが。攻撃としての威力が高くなればよかったかもしれないが、今作の雑魚敵の仕様上、普通に殴ったほうが強いというジレンマ。 ランキーの「ハンドスプリント」、タイニーの「タイニーワープ」、武器の「スナイパー」なども習得が遅いせいでいまいち存在意義が薄い。 ちなみに、ステージ5には青スイッチを押さないと入れない小屋の中に何故か緑スイッチがあるというコングスイッチの配置ミスのようなものがある。 一応、小屋の中のスイッチの色は(コングスラムの強化を要求しない場面である限り)青以下であれば何でもいいので一概には配置ミスとは断言できずプレイに支障もないが、もやっとしたものが残る。 習得するアクションの存在意義について そもそも本作のアクションは基本的にギミック解除用が大半を占めており、普段使いできるような物がないに等しい。 武器の「ホーミング」「スナイパー」の性能について 中盤で入手出来るホーミング弾は名前の通り敵を追跡してくれるのだが、敵のみならずバナナフェアリーや弾丸で押すスイッチ(押された状態でも)にも反応して追尾してしまう。敵を倒したいのにそちらを追尾してしまい不発に終わったり、その逆も充分ありえてしまう。そのため、使い勝手が悪い。 しかもこれを入手するとホーミングの弾薬が尽きるまで通常弾を発射できなくなってしまう。せめて使い分けが出来ればよかったのだが。 また前述したチートモードは弾薬も設定項目にあるが、ホーミング弾のみが対象で通常弾は有限のまま。 ただし、一部のミニゲームではこのホーミングが無いと難易度が急激に上昇する。 終盤で入手出来るスナイパー機能についても問題がある。これを手に入れると狙い撃ちの時にスコープがつき、ズームイン・ズームアウトが使えるようになり射程距離が延びるのだが、狙い撃ちの際に処理落ちが発生する。しかも処理落ちするのはスコープの映像だけでタイマーは処理落ちしない。 この仕様のせいでステージ4の魚型の潜水艦でディディーが挑むミッションはスナイパーが有ると難易度が急激に上昇する。やはり「特定のキャラだけスナイパーをつけない」ということもできない。 ある条件を満たすとスナイドHQでボーナスゲームがリプレイ可能だが、なぜか一部のボーナスゲームしか選べない上、選べるものも最難関のものばかり。 最難関のものはボーナスゲームとして「楽しむ」余裕の無いものが多く、リプレイしてまで遊びたいとはあまり思わない。「めいろでバキュ~ン!」等、楽しさもあるボーナスゲームも収録して欲しかったところ。 尤も、収録されていないボーナスゲームは「コングがプレイアブルとして登場する」ものばかりなので、特定のコングでないとクリアできない場合もある為、無理もないともいえるが。 さらに、このボーナスゲーム解放の過程も謎。各ステージに5匹(各コングにつき一匹)登場するカスプラットという雑魚敵が落とす新兵器の設計図をコンプリートすることが前述の条件なのだが、説明するまでもなく関連性が不明。しかも数だけはやたら多く時間の掛かる仕様。 一応この設計図自体はゴールデンバナナ入手に関する他、ラストステージのイベントの制限時間延長要素なのだが、バナナは上記のように全体の半分集めればいいうえ、制限時間も「10+入手設計図枚数」分(設計図は全40枚)なのでここまで来た人なら半分も集めれば十分間に合う。 「スナイドのクレムリン軍団離脱設定」「新兵器の設計図」「コンプリート時のセリフ」など思わせぶりな要素は初登場時等に語られるのみで、それ以降本編では全く出てこない。実際にコンプリートして、新たなストーリー展開や新兵器のお披露目などを期待して肩透かしを食らった人も少なくはないのではないだろうか。 コングバトルのバランスの悪さ 評価点のほうでも述べたコングバトルとはアドベンチャーにてクラウンを1個でも手に入れると選択可能な、2~4人まで対戦が可能なモード。 友人と楽しむ分にはともかく、アドベンチャーの仕様をほとんど調整せずに持ってきているため、非常に大味なバランスとなっている。あくまでもおまけゲームとして見るべきか。 まず「モンキースマッシュ」であるが、所定位置にあるアイテムが一定時間で復活するため、回復用のスイカの出現位置に陣取られるといつまで経っても決着が付かない場合がある。 ステージが広すぎる上にレーダーなども存在しないため、逃げ回るプレイヤーがいるだけで決着が付きにくい。 水中にいる相手を直接攻撃する術がないため、水中に閉じこもるとそれだけでどうしようもなくなる。一応地上からオレンジを投げ込めばダメージを与えられるものの、まともに当てるのは至難の業。 一応コイン+パッドなどのルールでは復活するスイカでの延命や逃げ回りをしていても勝てないため、普通に対戦できる(*25)。 アドベンチャー以上にコング達の性能分けが雑。 直接攻撃が1ダメージ(スイカ半分)、武器攻撃が2ダメージ(スイカ1個)、オレンジ攻撃が3ダメージ(スイカ1個半)でどのキャラも攻撃力が統一されている。 軽量級キャラは身軽な代わりに攻撃力が低く、重量級キャラは攻撃力で勝るが機動力に劣る…などという個性は皆無。そのためチャンキーは機動力もジャンプ力も最低なのに攻撃力も他と一緒と、長所らしい長所が存在しない(*26)。 その一方、隠しキャラであるクラッシャはなんと武器攻撃でオレンジの弾丸を発射する。ダメージも投げるものと同じなため文句なしの最強キャラ。 足の速いディディー、動きながら広範囲に攻撃できる技を持つランキー、武器の連射速度が高いタイニーなどに対してドンキーとチャンキーには特に長所がない。 アドベンチャーの時点でも個性の薄さはやや目につく要素であったが、こちらでは特殊アクションも使えないせいでそれがさらに薄まってしまっている(*27)。 ホーミング弾の仕様をアドベンチャーからそのまま持ってきているため、非常に強力。遮蔽物のない場所で撃たれようものならテクニックでどうこうできる問題ではない。 その一方「バトルアリーナ」はステージが狭い上に強力なアイテムが次々に出現するため、短時間で決着が付く。露骨なアイテム合戦ゲームであり、キャラの個性はモンキースマッシュ以上に失われている感があるが、一発逆転要素が非常に多いためどのキャラでも均一に勝機があるという点ではバランスが取れている。 バンジョーとカズーイの大冒険から「ゲームを途中で中断すると強制ゲームオーバーになる」仕様が引き継がれてしまった。 内容そのものはキングクルールが高笑いしながら最終兵器を起動し、DKアイランドを破壊せんとする寸前のところで暗転、という相変わらず後味の悪い終わり方。 もっともムービー自体が短い上スタートボタンでムービーを飛ばせるため、そこまで気にならない程度である。 総評 グラフィックやサウンドなど演出面では当時の水準以上。 アクションゲームとしては操作性に難があるものの他に目立った欠点もなく、ボリュームも十分すぎる量なので、ドンキーコングが好きだという人にはオススメできる。 しかし、理不尽な部分やアイテム収集の強制がメインの作業的なゲーム進行など足を引っ張る部分も多い。 特にアイテム収集に至っては「必要なアイテムは悉く回収を強制され、それ以外のアイテムは一定以上回収する意味が無い」という、アイテム収集ゲーとしては不適切な形となってしまっている。 また本シリーズは、2Dの横スクロールアクションで高い評価を得ていた作品だったため3Dアクションに対して不満をもっていたファンも少なくなかった。 そういった面から劣化バンジョーの感(*28)が否めず、惜しい一本となってしまった。 余談 99年度での売り上げ本数は約30万本に留まっている。これでも多い部類に入るが、SFC三作がそれぞれ150万本以上記録しているのを考えるとかなり少ない数字である。N64自体が末期だった事から、発売から1年も経たない内に(*29)3~500円程度で投げ売りされる光景もしばしば見られた。その点からも、本作がシリーズのファンにとって手放しに受け容れられる作品ではなかったことが窺えると言えよう。 もともとは64DDで『ウルトラドンキーコング』というタイトルで発売される予定だったが、メモリー拡張パックを追加したうえでROMカートリッジで発売されることになった。 メモリー拡張パックが必須になったのは、64DDからメモリの少ないN64に開発を移行したため、N64内蔵のメモリ容量ではゲームがハングアウトしてしまうバグを取り除くことができなかった、という裏話がある。 ゲームとほぼ同時期に、テレビアニメ版『ドンキーコング』(1999年10月1日~2000年6月30日)が放映されていた。 今作の消費アイテムである「クリスタル・ココナッツ(*30)」も登場。 視聴者層のメインである子供たちが遊ぶには本作の難易度はあまりにも高い上に、明るくお気楽なノリのアニメと、暗く不気味な作風の本作は雰囲気はかけ離れており、そういった意味では残念すぎるメディアミックスとなってしまった。 3Dゲームの常として、壁抜け等のバグが非常に多く存在する。 日本版でも確認できるものとして、ドンキーコングがふわりと宙を舞う『Moonkick』や、C上ボタンによる始点変更の隙を突いた壁抜けが代表的。 日本版では修正されているバグも多く、タイムアタックではバグの多いアメリカ版が良く使われる。 本作の失敗を生かしてか、本シリーズは再び横スクロールアクションに戻った。 その後GCやWii、Wii U、3DSと言ったN64より遥かに性能が上回るハード機でもシリーズ展開は続いているがすべて2Dの横スクロールアクションであり3Dアクションは今の所本作が唯一である。 本作にレア社のIPである『JETPAC』が収録されているためか、Wiiの性能ではエミュレーションのメモリが足りなかったのか(*31)、VCでの配信がしばらく行われなかったが、2015年4月2日になってようやくWii Uで配信開始した。Wii Uで配信された初のN64ソフトである。 こちらでは処理落ちが無くなっているせいで、一部ミニゲームの難易度が意図せず上がっている節があるものの、Wii UのVCにはまるごと保存・復元(*32)機能があるため、これを活用すればゲーム内のゲームで詰む事は減るものと思われる。 処理落ちがなくなった結果、デモ画面のプレイの同期が取れていないという現象が発生している。 直接的な作品の繋がりがあるわけではないが、本作は同じレア社の『バンジョーとカズーイの大冒険』の実質的な続編と言って差し支えない。 システムや発売時期的にもそうだが、今作のステージ5「ひるよるウッド」は、元々同作で没になったステージだった。実際、バンジョーの自宅に飾ってある絵にひるよるウッドの背景が描かれていたりする。 システムこそ酷似しているものの、バンカズ一作目の時点で問題視された「必要性の感じられない残機システム」や「一度入ったら取り直しになる収集アイテム」などの要素は今作で概ね改善されている。 また『バンジョーとカズーイの大冒険2』では本作のワープパッドシステム、飛び道具の狙い撃ち、4人対戦モード、ムービー鑑賞や一度倒したボスキャラとの再戦モードなど、本作の新要素が多数引き継がれており、実質的な本作の続編と呼べるものとなっている。 ワープパッドの利便性の向上、セパレートでバンジョーとカズーイを別々に操作した時の性能分け、ほぼすべてを網羅したミニゲームのリプレイモード、対戦モードでのキャラクターの性能分け・レーダー等といった、本作から改善したと思われる点も多数存在する。 前述のゲームオーバー時の演出は、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』に参戦したキングクルールの最後の切りふだに採用された。 なお、こちらでは最終兵器ブラスト・マティック砲を発射し、DKアイランドに命中・爆発まで丁寧に描かれている。 本作のOPに使用されたモンキーラップは2023年公開の『スーパーマリオブラザーズ・ムービー』においてドンキーの持ち歌としてスマブラ以来久しぶりにアレンジされて流れた。 一瞬だが、コングクルーの姿も確認されておりファンをわかせた。 タイニーコングは以降の作品で登場した際、唯一デザインが大幅に変更されている。 海外ではディクシーコングの妹という設定なのだが、かなり大人びた姿になっており服装も少々セクシー寄り。 本作はレア社が開発した最後のドンキーコングシリーズとなった。
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