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ニコニコ動画/ファミコンの曲を生演奏してた 2007-12-21 ファミコンの曲を生演奏してた http //www.nicovideo.jp/watch/sm1176766 ファミコンの曲を生演奏してた2 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1180599 ファミコンの曲を生演奏してた3 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1347327 ファミコンの曲を生演奏してた4 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1466567 ファミコンの曲を生演奏してた5 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1468105 ファミコンの曲を生演奏してた6 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1474900 スーパーファミコンの曲を生演奏してた FF4~6ボス戦メドレー http //www.nicovideo.jp/watch/sm1801495 戻る
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スーパーファミコンウォーズ 【すーぱーふぁみこんうぉーず】 ジャンル シミュレーション 対応機種 スーパーファミコン(ニンテンドウパワー専売) メディア SFメモリカセットFブロック×4 (16Mbit)+Bブロック×16(256Kbit) 発売元 任天堂 開発元 インテリジェントシステムズ 発売日 1998年5月1日 定価 2,100円 プレイ人数 1~4人 セーブデータ 3個(バッテリーバックアップ) レーティング 【Wii/WiiU】CERO A(全年齢対象) 配信 バーチャルコンソール【Wii】2010年2月16日/823Wiiポイント【WiiU】2013年10月2日/823円(税8%込)【New3DS】2016年11月28日/823円(税8%込) 判定 良作 ファミコンウォーズシリーズリンク 概要 ルール 特徴及び評価点 問題点 総評 余談 概要 FCの戦略シミュレーション『ファミコンウォーズ』の新作に近いリメイク。 携帯機の『ゲームボーイウォーズ』シリーズを含めると4作目、含めないと2作目となる。 実は初代から10年もの間を空けての発売。 加賀昭三氏や辻横由佳氏など、『ファイアーエムブレム』シリーズの関係者が多数開発に関わる。 FC版の素材が後に「暗黒竜と光の剣」に流用されたのに対し、本作はマップチップや効果音などの一部がファイアーエムブレムシリーズから流用されている。 ルール 基本的に『ファミコンウォーズ』と同じで、勝利条件は敵部隊の全滅もしくは敵軍の首都を占領すること。 マップのマスは『ゲームボーイウォーズ』のヘックス(六角形)から『ファミコンウォーズ』のスクウェア(四角形)に戻っている。 特徴及び評価点 FC版(以降、「前作」と表記)で挙げられた不満点は軒並み解消・調整されている。 CPUの思考時間はハードの性能向上に伴い大幅に短縮。「高速モード」ではさらにユニットがマップ上を移動する速度も向上。 戦闘・占領アニメのオン・オフも任意で変更でき、前作で挙げられたテンポの悪さという不満は一気に解消された。 航空ユニットが登場しないステージでは、対空ミサイルなど対空攻撃しかできないユニットは灰色表示になり生産できなくなった。 ユニットの詳細な情報の開示。 ユニット同士の相性、反撃の可否など詳細なデータをボタン一つで閲覧可能。本来なら攻略本に載っていてもおかしくないレベルの情報がステータス画面で普通に公開されている。 新ユニットの追加・性能の調整。 線路の上しか移動できないが強力な間接攻撃を持ち、移動力が高い上に地上部隊を2部隊まで搭載して運搬可能な「列車砲」、安価で生産できる上多くの部隊相手に有利に戦えるが、地上部隊から反撃され易く消耗しやすい「戦闘ヘリ」(*1)、道路での移動力が高く索敵範囲が広い歩兵キラー「偵察車」、中立の研究所を占領した時にのみ手に入る最強の戦車「新型戦車」(*2)などが新たに登場、ユニットのバリエーションがより豊かになった。ヘリを2部隊まで搭載・補給ができる「護衛艦」といった戦術の幅が広がるものもある。 前作では「戦車A・戦車B」という括りが「重戦車・中戦車・軽戦車」に変更。 前作では戦車AはBの上位互換だったが、今作では「重戦車は攻撃も防御も最高峰だが移動力が低く、軽戦車はその逆。中戦車は両者の中間の性能」といった具合に変更され、安い戦車=弱いというわけでもなくなった。 「新型戦車」は完全に上位互換だが、獲得するまでに敵との奪い合いを制しなければならず、破壊されたら生産ができないので、きちんとバランスが取れている。戦闘能力は重戦車より少し強いくらいで、複数の重戦車を相手にすればやられてしまうし、もちろん爆撃機には手も足も出ない。要は足の速い重戦車なので、「強い」「無敵」というイメージよりも「便利」というユニット。 前作のバランスブレイカー、戦闘工兵は生産に必要な資金が2000→3000に値上げ。量産がしづらくなり、ゴリ押しが利かなくなった。防御力も引き下げられているが、ロケット砲の攻撃力は上がっている。 しかしヘリを相手にロケット砲を使用しなくなり、前作のイメージでヘリを攻撃させると大きな期待外れに。 また歩兵に攻撃すると歩兵同様にマシンガンで撃ち合う事になり、一応戦闘工兵の方が強いが、価格が3倍もするのに最弱の歩兵を相手にわずかな優位しか保てず、結構大きな損害を受けてしまう。運用が難しいのに、これはきつい。 戦闘工兵同士の戦いで両者マシンガンを撃ち合う光景は「歩兵と変わらないじゃないか」と嘆きたくなる。 また戦闘工兵に限らず、一部陸上ユニットは航空・海上ユニットに攻撃できなくなったことから、様々なユニットの運用が求められる。前作までの歩兵が戦闘機を撃ち落とせた方がおかしかったとも言える(*3)。 前作の自走砲Aはロケット砲に改名、必要資金が13000→15000に値上げされた上、平地での移動力が半減、森の地形に進入不可と大幅に弱体化。結果、前作での戦術を練り直す場面が出てきた。 ついでに自走砲B(Aが無くなったので「自走砲」のみに改名)が移動力5から4に低下しており、弱体化したのに必要資金が5500→7000に値上げされている。今作では間接攻撃部隊に弱体化調整が為されている。 前作の輸送ヘリは、必要資金が4000→5500に値上げされた上、攻撃不可と大幅に弱体化。ヘリでの攻撃は専門の「戦闘ヘリ」に任せる事になったが、これが必要資金8500となかなか高い。反面、補給車で燃料補給が可能になり、墜落の危険が緩和された。 その補給車が、ロケット砲と同じく平地の移動力低下・森には侵入不可能になり「ここに行けるはずだったのに」という事態がよく起きる。 前作の高射砲が「対空戦車」に変更。地上の敵にも攻撃できるようになり、戦車には弱いが歩兵相手には圧倒的な攻撃力を持つ。必要資金は5500→8000に値上げされた。肝心な爆撃機対策には攻撃力不足という存在意義が問われるほどの致命的な欠点があるが、輸送ヘリ 歩兵のコンビに対して無類の相性の良さを誇る。 各ユニットの弾数が増加したり、対歩兵用のサブ武器は弾数無限になるなど、弾切れ作戦を狙うのが難しくなった。 唯一、戦闘機Bは残念ながら削除された。 航空機にも地上の敵にも攻撃できる「攻撃機」が追加されており、こちらに機種変換されたと考えることもできる。ただ、攻撃機は値段が高いので、戦闘機Bの「戦闘機Aには及ばないが、それよりも安く買える」という個性とは別物である。 軍資金上限が99999から999999に上昇。 最終マップで敵軍の資金が天井に届くような事がほぼ無くなり、より厳しい戦いを強いられる。 部隊数の上限が48から60に増え、不要になったユニットを処分できるようになった。 前作では処分コマンドが存在せず、上限に達したら戦闘や合流で無理矢理部隊数を減らす必要があった。 施設の占領耐久度が分かるようになった。 前作では占領アニメのオン時にしか把握できなかったため、オフ時には計算して覚える必要があった。 異なる思考パターンや特殊能力を持つ「将軍」システム。 各勢力(レッドスター・ブルームーン・グリーンアース・イエローコメット)をそれぞれ率いる4人の将軍は、プレイヤーが使えば何も変化は無いが、敵として対戦すると将軍によって思考パターンが変わってくる。 中でも「ヘットラー」(元ネタは・・・)は、歩兵を大量生産して壁を作りその後ろに間接攻撃ユニットを配備するという個性的な戦法を採る。これは前作で猛威を振るった戦術で、実行していたプレイヤーも多いだろう。(*4) この4人の他にも「フリー」として3人の将軍が登場。運が良い(自軍に有利な乱数を引けるため戦闘結果で1機分得をしやすい)「キャロライン」、毎ターン無条件で資金ボーナス(*5)の入る「ビリーゲーツ」、自軍の全ユニットの初期レベルが+2される(レベルアップシステムがオフでも有効(*6))「ミスターヤマモト」の3人は特殊能力を持っているため有利な条件となっている。 プレイヤーが選んでも特殊能力の効果は発揮されるため、特殊能力持ちの将軍をプレイヤーが使えば難易度が易しくなるし、逆に敵に設定すれば実質上のハードモードになるなど、難易度調整として機能している。 なお、特殊能力について作中の将軍紹介では簡単な説明しかされていない点には注意。 マップ数の大幅な増加。 前作のマップを忠実に再現した「2Pマップ」、新マップで列車砲も登場する「ニュー2Pマップ」、同時に4勢力が戦う「4Pマップ」と前作の3倍程度の大ボリューム。全てのマップを攻略するにはかなりやり込まなくてはならない。 忠実にと言っても、新システム「優勢勝利」への対応のため青軍都市が減り中立都市になった「キメンハントウ」、戦車Aの替わりに中戦車となり戦力が減った「デビラートウ」など完全再現とは言い難いマップもある。そもそもユニットの性能が変化しているため、マップが完全に同じだったとしても、前作と全く同じゲームにはならない。 他にも、初期収入が4000→5000に増えた「マガタマジマ」、逆に減って1日目に輸送ヘリが生産できなくなった「オニギリジマ」、初期資金がMAXで戦艦が作れたのが初期収入分しか増えない「タマタマジマ」、戦車や輸送車が川を渡れなくなった「チリヂリガワ」などシステム変更により戦略を練り直すMAPがゴロゴロある。 いずれのモードでも、対人戦が楽しめる(4Pマップでは最大4人対戦が可能)。 新システム「索敵」、「レベルアップ」、「優勢勝利」。いずれもゲーム開始時に任意でオン・オフが可能。 索敵はマップが暗くなり、ユニットの周囲にしか敵が表示されないというもの(*7)。「偵察車」や歩兵の効果的な使い方が求められる。 レベルアップは、ユニットをロストさせずに敵ユニットを倒していくと、レベルが上がりユニットの性能が向上するというシステム。 前述の「合流」は高い方の部隊のレベルが適用されるため、上手く活用すれば歩兵など弱ユニットでも高レベルを目指すことができる。 優勢勝利は敵よりかなり有利になったらその時点で勝利とするもので、「拠点の75%以上を占領すること」が勝利条件に加わる。 このため、敵が圧倒的に有利な条件で始まる最終マップの一部では難易度が非常に高くなる。通常マップで楽をした分のツケがここで回ってくる、とも言える。 上記のキメンハントウの初期状態がオリジナル版では全ての都市がブルームーン支配下という極端なものだったのが本作では半分が中立になったのはこのため(オリジナルのままなら初期状態の時点で優勢勝利が成立してしまう)。 問題点 ゲーム性以外での不満が目立つ。 各勢力とフリーの将軍格差が酷い。 中でも「ビリー・ゲーツ」はバランスブレイカーで、勢力4人と比べると難易度がハードモードを通り越してナイトメアモードやヘルモードになりかねない。 彼らと強制的に戦わされる事は無く、プレイヤーが指定しなければ登場しないので、その点では安心。 当てにならない難易度表記 「ヘットラー」の1や「ビリー・ゲーツ」の4は詐欺と思えるほど低く見積もっている。 実際には、ヘットラー3・ビリー5相当が妥当か。 空港や港が少なく、航空機や船舶の補給・回復ができず、燃料切れで墜落・沈没する事態が多発する 前作からの欠点。 「もう少しで墜落しそうなユニット」「このターンで最寄りの港・空港に向かって移動し始めないと間に合わなくなるユニット」などへの警告は無く、全機手作業で把握しなければならない。めんどくさいので墜落するまで戦わされる事態が多発する。 ユニットの持つ弾数が増えたため、弾薬を補給するために帰る必要が少なくなり、そのために燃料切れで墜落・沈没する事態がますます増えた。むしろ最初から特攻同然で出撃させる事も多々ある。マップの途中に空港が無いフタゴジマで顕著。 輸送ヘリと戦闘ヘリは補給車で燃料を補給できる(ユニット数の回復はできない)ので、墜落の可能性はかなり減った。このため、「強いが燃料切れが怖い航空機」「弱いが、燃料補給が可能で、安価なヘリ」というユニットの個性分けもできている。 続編ではなんと飛行機や戦艦に補給車で補給可能というタイトルもある。あまりにも非現実的だが、ゲームとしては必要な措置だったのだろう……。 爆撃機が強すぎる 地上のユニットを攻撃すると、どんな相手も9割方撃破できる。すぐにレベルアップして、一撃で壊滅させるようになる。 対策として存在するはずの対空戦車が弱く、抑止力として機能しない。爆撃機対策はおおむね戦闘機の役割となる。 弾数が脅威の16発。まず間違いなく全弾撃ち尽くす前に燃料切れで墜落する。前述の事情もあり、墜落上等で特攻させた方が効率良く勝利できる。 対人「索敵」時の潜水艦は、もはや見つけられる気がしないステルス性能のバランスブレイカー。 しかも、歩兵が入れる川でも平然と潜っている。そこまでの深さはないはずなのに…。 海軍に何故か「空母」がない。 艦艇の花形の1つであり『ゲームボーイウォーズ』では存在していたのに何故かハブられてしまっている。 一応『護衛艦』がそれに近い位置付けだが、載せられるのはヘリに限られるのでやっぱり別物には違いない。 行動済みのユニットを処分できる。 攻撃→生き残ったら処分して第二・第三と波状攻撃で壁ユニットを破壊して突破する事が出来る。 資金と部隊は無駄にはなるので多用は出来ないが効果は抜群。 後攻軍を選択すると、開始時にそのマップの全中立拠点分の収入がCP側にプラスされているハンデ設定。 ただでさえ不利な後攻軍がさらに不利になるという上級者向けの仕様。対戦では適用されない。 自軍ターンのBGMは自由に変更できるのに、敵軍BGMは(操作をコンピュータに任せた場合)敵司令官ごとに固定。 そのため、標準的な思考をする司令官「ヤン デルタ」を敵に選んだ場合(*8)、いつも1Pで自軍を操作する時に聞いている曲で敵ターンを過ごす事になって凄い違和感が。 ゲーム中の説明でも「プレーヤーは1~7までの曲を選ぶことができます」とされており、コンピューターは選択できないのは仕様らしい。 退屈な敵ターンこそBGMを変えて気分転換したいところなのだが。曲自体は良いものが揃っているため、ずっと同じ曲しか聴けないのは少々もったいない。特に、よほどの高難易度プレイを楽しもうと言う場合で無い限り選ぶ事の無いビリー・ゲーツとミスターヤマモトの曲に設定された6番と7番。 索敵設定、敵将軍も途中での変更は不可。変えたくなったら新たにファイルを作り直すしかない。 ファイル数が3つで、ステージも2Pマップ・ニュー2Pマップ・4Pマップの3種類なので空きファイルを作りづらい。そもそも、セーブデータを消す事自体に抵抗がある人も多いはず。 レッドスター(2Pマップ先攻)・ブルームーン(2Pマップ後攻)・グリーンアース(ニュー2Pマップ先攻)・イエローコメット(ニュー2Pマップ後攻)でそれぞれエンディングが異なる(*9)のだが、ファイル数が3つでは各軍のエンディング直前データを保存しておけない。保存用4つとゲームプレイ用1つ、合計5つぶんのセーブデータ枠が必要だったのだ。もしくは「一度クリアした軍のエンディングをもう一度見る」というオプション機能があれば良かったのだが……。 ただし、セーブデータ数に関してはニンテンドウパワー版でもバックアップ容量の2KB*16ブロックをフルで使っていたため、ハードの制約上仕方のない部分もある。 優勢勝利の弊害。 グリーンアース軍のラストマップ「カウントダウン」は敵側本拠地のような位置付けであるため圧倒的に敵側有利なのはいうまでもないが、初期状態ではあと7つ占領されてしまうと成すすべなく敵側の優勢勝利が成立してしまう。配置済みの敵部隊の位置関係上そのうちの6つはどう足掻いても占領を止められないため最初は7つ目の占領を断固阻止して、以後他の拠点の占領の阻止に動かなければならないという詰将棋のような展開を強いられる。更に索敵プレイだと何が何だかわからないまま終わることもしばしば。 詰み面でこそないものの、これほどのバランスは極端すぎる。 4Pマップが時間がかかりすぎる 自軍以外に3チームもあってはなかなか自分の番に回ってこず、時間がかかりすぎる。 2Pマップなら賢い思考も、四つ巴だと同盟関係は考慮外、同盟相手に戦力を差し向ける(*10)というお粗末な状況も日常茶飯事。 4Pマップが対戦用で一戦で終了するものしか無く、1人で制圧してクリアーしていくキャンペーンモードにあたるものが無い このゲームは特にストーリーは無く、2Pマップのエンディングも「全ステージクリア」以上の意味は無いただのスタッフロールなのだが、それでも一応の区切りや達成感にあたるものは欲しい。 或いはこのようなフリー対戦特化仕様ならば、せめてこの4Pモードだけでも上記の索敵設定や敵将軍の切り替えを許容しても良かったかもしれない。 総評 前作の不満を解消し、遊びやすさを追求する一方でゲームバランスも失われていないシリーズの傑作。 ゲーム全体の雰囲気が軟派になってしまった点を残念がる声もあるが、シミュレーションゲームとしての面白さは一級品。 足の速い部隊で占領。戦線を維持し、間接射撃で叩き、遅れてやってきた戦車・航空機で突破。改めてこのジャンルの楽しさを思い出させてくれるはず。 後のシリーズでは魔法のような「ショーグンブレイク」で一点突破を図るゲームシステムになったので、そのシステムが無い頃の内容を楽しめる。 余談 海外未発売。本作に限らず、1990年代までの本シリーズは全て海外展開されていない。 しかし2000年代以降は海外主導の面が目立つ。これは日本国内よりも海外の方で人気が高かったことによると思われる(参考)。それに合わせて、絵柄も海外向けにシフトしている。 販売形態について ニンテンドウパワー専売のため知名度がとても低かった。 事前にSFメモリカセット(書き換え用ROM)を入手し、ローソンのオンライン端末「Loppi」での書き換えサービス(*11)を利用するしか購入方法が無かった。店頭での手順も端末を操作してソフトの書き換え権を購入後に自分でカセットをスロットにセットしたり店員に頼んでSFメモリカセットに書き込んでもらう作業が必要だった。ローソン限定サービスであり、まだ当時では一見わかりにくいイメージが否めないオンライン端末の操作が必要という煩しさもあったので利用者はごく一部の熱心なファン等に限られた。また、ローソン自体も店舗によっては対応にあまり積極性が見られなかった。 映画のパロディCMで有名になった前作と違いメディアの露出もかなり少なかったため、バーチャルコンソールで配信されるまで存在すら知らなかった人も多かった。 一応CMもあるにはあったが、肝心のあのフレーズは全く使われていない。と言うよりCMそのものは任天堂ではなく「ローソンのCM」のためLoppiメインのもので本作はそのついでに数秒チラッと見せてタイトルが言われた程度。また、そのLoppiの内容さえもイマイチ伝わりづらいものだった。
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【作品名】突撃!!ファミコンウォーズシリーズ 【ジャンル】ゲーム 【先鋒】グレートタンク(ツンドラ) 【次鋒】戦闘ヘリ(ウエスタンフロンティア) 【中堅】戦闘ヘリ(ソーラーエンパイア) 【副将】グレートタンク(アイアンレギオン) 【大将】杖を運びし者 【名前】グレートタンク(ツンドラ) 【属性】ツンドラ軍 大型輸送車改造タンク 【大きさ】10m程の戦車 【攻撃力】機銃に十発は耐えられる歩兵を轢いただけで殺害可能 機銃:2基付いている、戦車(歩兵の突撃銃程度では無傷)にも有効な威力の対戦車、対歩兵機関銃、弾切れ無しで連射可能 射程1km程で戦車砲より速い弾速 戦車砲:戦艦の主砲と同威力、弾切れ無しで発射可能 射程1km程で弾速は戦車砲並み 【防御力】計算上、戦艦の主砲の直撃に数発耐えて戦闘続行可能 【素早さ】15m先からの重戦車砲(重戦車砲なので約マッハ5)の1.5倍の弾速の弾を撃たれた後でギリギリ回避可能 重戦車砲の1/4程の速度で移動可能 【名前】戦闘ヘリ(ウエスタンフロンティア) 【属性】ウエスタンフロンティア軍 戦闘ヘリ 【大きさ】戦闘ヘリ並み 【攻撃力】機銃:重機関銃、弾切れ無しで連射可能 射程1km程で戦車砲より速い弾速 ミサイル:重戦車砲と同威力、弾切れ無しで発射可能 射程1km程で弾速は戦車砲より速い弾速 【防御力】計算上、重戦車砲の直撃に2,3発耐えて戦闘続行可能 【素早さ】15m先からの重戦車砲(重戦車砲なので約マッハ5)の1.5倍の弾速の弾を撃たれた後でギリギリ回避可能 重戦車砲の1/3程の速度で飛行可能 【長所】現実の戦闘ヘリとソックリ 【名前】戦闘ヘリ(ソーラーエンパイア) 【属性】ソーラーエンパイア軍 戦闘ヘリ タイプ22型ハツィ=ドォーリ 【大きさ】戦闘ヘリ並み 【攻撃力】機銃:重機関銃、弾切れ無しで連射可能 射程1km程で戦車砲より速い弾速 ミサイル:重戦車砲と同威力、弾切れ無しで発射可能 射程1km程で弾速は戦車砲より速い弾速 【防御力】計算上、重戦車砲の直撃に2,3発耐えて戦闘続行可能 【素早さ】15m先からの重戦車砲(重戦車砲なので約マッハ5)の1.5倍の弾速の弾を撃たれた後でギリギリ回避可能 重戦車砲の1/3程の速度で飛行可能 【備考】リバースマグネット装置により、非常に優れた垂直離着陸能力があるらしい 【短所】どうみても戦闘機 【名前】グレートタンク(アイアンレギオン) 【属性】アイアンレギオン軍 秘密兵器 【大きさ】10m程の戦車 【攻撃力】機銃に十発は耐えられる歩兵を轢いただけで殺害可能 機銃:各部に4基付いている、戦車(歩兵の突撃銃程度では無傷)にも有効な威力の対戦車、対歩兵機関銃、弾切れ無しで連射可能 射程1km程で戦車砲より速い弾速 戦車砲:戦艦の主砲と同威力、弾切れ無しで発射可能 射程1km程で弾速は戦車砲並み 【防御力】計算上、戦艦の主砲の直撃に十数発耐えて戦闘続行可能 【素早さ】15m先からの重戦車砲(重戦車砲なので約マッハ5)の1.5倍の弾速の弾を撃たれた後でギリギリ回避可能 重戦車砲の1/4程の速度で移動可能 【名前】杖を運びし者 【属性】ソーラーエンパイア軍 歩兵 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】突撃銃;副将を十数発で破壊可能、重戦車砲を上回る威力 射程1km程で戦車砲より速い弾速、弾切れ無しで連射可能 【防御力】副将から戦車砲を何発撃たれても無傷で戦闘可能 【素早さ】10m先からの重戦車砲(重戦車砲なので約マッハ5)を撃たれた後で転がって回避可能 戦車砲の1/4程の速度で移動可能、自分の身長程の高さまでジャンプ可能 参戦 vol.66 528-529 vol.85 780 格無しさん sage 2009/06/26(金) 23 02 05 773 ハイパーオリンピックの下位 考察を見るに武器持ちは超えられない 先鋒の差でモモタロウ、quintyにも負けになるので、ラブアッパーの上 突撃ファミコンウォーズ考察 センシャの完全下位互換。かなり速さ差のあるサドンストライクには勝てるか センシャ>ファミコン>サドン つっぱり大相撲考察 武器持ちからは無理 ×モモタロウ 【先鋒】体格負け 【次鋒】つつかれて負け 【中堅】つっぱり勝ち 【副将】大型犬負け 【大将】刀負け ○quinty 【先鋒】~【大将】体格勝ち モモタロウ>つっぱり>quinty サイコニクスオスカー考察 恐竜トリケラトプスにスペック負け。センシャたちには大きさで有利 トリケラトプス>サイコニクス>センシャ 大怪獣デブラス考察 光速反応だが距離が明記されてないのでそこそこ高火力高防御+光速のファイナルコマンドからは無理 ○どかどかどかん 【先鋒】~【副将】先手とって勝ち 【大将】大きさ分け ○ガレッガ~ 【先鋒】~【大将】光速なので当たらない有利 ファイナルコマンド>デブラス>どかどか 781 格無しさん sage 2009/06/26(金) 23 36 11 いや戦車の下位互換ってどこを見ての話だ? 単純な反応だけでもファミコンウォーズはセンシャの15倍は早いわけだが? 782 格無しさん sage 2009/06/26(金) 23 53 48 サムライスピリッツ考察 ファイズ正伝より上は防御力が高くて厳しいか。 ×どうぶつの森 【先鋒】落とし穴負け 【次鋒】~【大将】車負け ×時計少女 【先鋒】刀勝ち 【次鋒】常人視認不可>達人。常人視認不可の腕時計に狙いをつけるのは難しそうだしそのうち負け 【中堅】大きさ分け 【副将】【大将】いろいろと無理負け △角と牙 【先鋒】~【大将】当たらない倒されない ○ファイヤースープレックス 【先鋒】~【大将】斬って勝ち 角と牙=サムライスピリッツ 大恐竜時代、ティラノサウルスシリーズ、大海獣考察 微妙な大きさ勝負で、 トリケラトプス>大恐竜時代>ティラノサウルス>大海獣>センシャ 戦国天下統一考察 武田信玄から無理 ○アイスクライマー 【先鋒】【次鋒】武装してるし勝ち 【中堅】熊相手に弓では力不足か 【副将】【大将】武装してるし勝ち 武田信玄>戦国天下統一>アイスクライマー THEカンフー考察 サムライスピリッツの微妙な上位互換 角と牙には当たらない倒されないなので 角と牙=カンフー>サムライ ジャッキーチェン、大江戸ファイト考察 攻防が大したことない(よく分からない) 速さが達人並なので軍人には勝てるだろうが、プロ格闘家は攻防的に厳しいか ラブアッパー>大江戸ファイト>ジャッキーチェン>流刑地 モテモテ考察 車エリアで次鋒中堅大将がおおむね勝てる。(逆に先鋒副将はおおむね負ける) 少年アシベから車の規模が違うので、 アシベ>もて?モテ!>逃走ハイウェイ 空手道考察 ヒグマ>猛牛>熊あたりか 熊殺しの壁直下 781 ということはその上のでかい連中は無理だから ファミコンウォーズ>センシャかね vol.93 188 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/11(日) 00 31 55 ID f2ofZ8ST マジカルハート☆こころちゃん考察 先鋒以外は戦車には勝てるかな ×超機動伝説ダイナギガ 【先鋒】大きさ負け 【次鋒】微妙だけど飛べる分有利か 【中堅】どちらも戦車より若干上。こっちは乗ってる人が防衛軍なので一応勝ちとする。 【副将】でかすぎ負け 【大将】お互い打撃が当たれば倒される。大きさの差で先に殴られるのはこっちか。負け。 1勝2敗2分け THE戦車は修正されてから考察されてないはず。明らかにもっと上。 ×破壊王 【先鋒】突撃負け 【次鋒】微妙だけど飛べる分有利か 【中堅】相手が飛べる分不利 【副将】攻撃には耐えられる、ビームを当てるのは無理か、分け 【大将】相手が速い、こっちの防御は耐えられるほどではないので負け 1勝3敗1分け 突撃!!ファミコンウォーズシリーズもTHE戦車との比較から位置が決まってるからもっと上かと vol.99 503 :格無しさん:2011/03/06(日) 17 50 43.52 ID m60+rVH2 突撃!!ファミコンウォーズシリーズ再考 ○○○○○ガンダムゲーム軍団 【先鋒】攻防と飛行で不利 【次鋒】【中堅】反応差勝ち 【副将】攻防と飛行で不利 【大将】防御と射程、反応や速度の差でなんとかなるか勝ち ○トリオ・ザ・パンチ 【先鋒】【次鋒】反応差勝ち 【中堅】速度反応はわずかに上。勝ち 【副将】飛行で不利 【大将】飛行で不利だが、防御が高いのでやられはしない ×ウルフファング 【先鋒】【次鋒】【中堅】反応的にレーザーライフル連発されると命中率の差が出て不利か 【副将】【大将】防御力で撃ち合い有利。勝ち ○洞窟物語 【先鋒】攻防で不利 【次鋒】【中堅】飛行と射程で有利 【副将】体当たりは避けられるが倒せない 【大将】防御力で撃ち合い有利。勝ち ×ニンジャコマンドー 【先鋒】速度差負け 【次鋒】飛行有利勝ち 【中堅】【副将】【大将】内部破壊負け ×タツノコvsカプコン 【先鋒】速度差負け 【次鋒】【中堅】飛行で有利だが、速度速くてとらえきれない分け 【副将】速度差負け 【大将】速度差で捉えきれないが、防御力の高さで倒されない 洞窟物語=ウルフファング=突撃!!ファミコンウォーズシリーズ>トリオ・ザ・パンチ
https://w.atwiki.jp/fcarchitecture4ff7/pages/18.html
ここは、「FF7をファミコンに移植させた職人は神認定」スレの 関連サイトを紹介するページです。 FF7FC化スレ - 開発分室 http //jbbs.livedoor.jp/computer/28317/? 主に製作者同士のコミュニケーション用に作られたBBSです。 br()NSF製作される方は、【NSF音楽班の会合】へどぞ。 FF7FC化スレgraphics @Wiki http //www3.atwiki.jp/ff7fcgraphic/? グラフィック素材を保管・補完するべく立ち上げられたWikiです。 FINAL FANTASY VII ファミコン音源化リスト http //page.freett.com/ff7tonsf/which.html? 音楽関係の素材が、コンプリート状況まで分かりやすく保管されてます。 br()引っ越したようなのでリンク張り直しました。 FF7をファミコンに移植させた職人は神認定 まとめページ http //www.geocities.jp/ff7nes/? 元祖まとめサイトです。初期の素材他作品が見られます。 FF7をファミコンに移植させた職人は神認定用うpスレ http //drain.qp.land.to/bbs/test/read.cgi/ff/1140205710/? 専用うpろだ?です。最初の方のファイルがNot Foundですね……。
https://w.atwiki.jp/nico-game/pages/346.html
ファミコン版ゴルフ(-15) 【作品の傾向】ノーマルプレイ 【状況】単発(07/09/19) 【全動画数】1 【マイリスト】なし 【備考】1プレイで-15 このゲーム情報を編集
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:エンディングマップをクリア(軍は任意) 開始時間:2015/05/18(月) 19 33 10.16 終了時間:2015/05/27(水) 11 04 47.54 参加人数:5 スーパーファミコンウォーズ メーカー:任天堂 ジャンル:SLG 発売日:1998/5/1(NPのみ) 価格:2000円(NPのみ) ビギナーでも安心SLG。FCで好評だった『 ファミコンウォーズ 』のパワーアップ版。 ユニット数、マップの増加、索敵ユニットの追加でより戦略的に! しかし ゲームボーイウォーズ での擬似ヘックスはなかったことにされました・・・。 モード 軍 指揮官 先後 エンディングマップ 2Pマップ レッドスター軍 ヤン・デルタ 先攻 デビラートウ ブルームーン軍 ロジェンスキー 後攻 ラストドリーム ニュー2Pマップ グリーンアース軍 フォン・ロッソ 先攻 カウントダウン イエローコメット軍 ヘットラー 後攻 ファイナルウォー エンディングを見るためには、「2Pマップ」「ニュー2Pマップ」のどちらかで開始すればいい。 「4Pマップ」は4色の軍が入り乱れて戦うマップであり、クリアの概念はない。 指揮官は上記4人以外にもいるが、そいつらは特殊能力が付いており、強すぎてゲームがつまらなくなる。自信のある人は敵軍司令官をそいつらにして戦おう。 このゲームは後攻がかなり不利である。初心者は先攻軍でやろう。 通常マップ15面を全てクリア(クリア順番は問わず)すると、16面のエンディングマップが出現し、これをクリアするとエンディングになる。当然どの軍も最難関マップである。 軍によるエンディングの違いは軍服の色だけだが、エンディングマップは各軍とも違うものが用意されているため、補完要素にはなる。主が4人いれば・・・ サウンドテスト 一度どの軍でもいいからクリアして、エンディングを見たあと再スタートし 再戦を選ぶ画面で上下左右上Aの順に押すとサウンドパークモードになる( 情報元 )。 (4主) レッドスター軍でクリア 最序盤はどれだけ早く航空部隊を撃退できるかにかかっている。 敵の輸送ヘリ隊が到着する前に撃退に成功すれば後はそう難しくない。 右側に侵攻できる陸路が真ん中の橋しかないので大抵そこでボトルネックを起こすので適当に車両部隊を充実させつつ上下の島を取ろう。 裏でやったときは41日で終わったのに配信したら序盤の航空ユニットの処理に手間どって54日もかかってしまった\(^o^)/ (1主・5主) ブルームーン軍でクリア。 ラストドリームは最初こそ絶望的状況で始まるものの、 収入が多いので数日も経過すれば航空機を量産できます。 歩兵の肉壁作戦でも行けますが、対空自走砲を作って 爆撃機だけでも落としておけばもっと楽になります。 戦闘機は落とすとまた首都から飛んでくるので、歩兵で囲ってガソリン切れまで放置。 爆撃機を作って下から来る戦車を壊し、歩兵軍団を南下させます。 潜水艦を2機同時に作って戦艦を壊し、輸送ヘリを北上させます。 都市を奪っていけば収入も逆転し、あとは首都を落とすだけになるでしょう。 (3主) イエローコメット軍でクリア。 黄色軍はスタート戦費が少ないだけで有利なマップも結構あったのでやりやすかったですが、ファイナルウォーだけは別格でした。 基本的に首都防衛で凌いで徐々に戦線を盛り返していく感じですね。 中央の空港占領したくらいから勝勢になっていきます。 ただ如何せんマップが広すぎて得意の肉壁戦略がとれず、結局爆撃機頼みの殲滅戦でした。 両軍ともユニット制限がかかる大規模戦争となり、一時緑軍の戦費が70万超えてどーすんだこれと思いましたが何とか使い果たさせて、最後の戦闘機のガソリンが尽きて全滅するまで長い長いターンの繰り返しでした・・。 んでようやく感動のエンディングが始まったと思ったら、途中でバグって止まってしまいました。 全く日の目を見ることができなかった攻撃機の呪いか・・・ (補完) グリーンアース軍のエンディングマップ「カウントダウン」 何のカウントかというと、敵軍の勝利までのカウントです。 優勢勝利ONの場合、敵軍に中立拠点を7つ占領されると負けになります。 6つはどうやっても占領されてしまうため、それ以上の占領は絶対に妨害する必要があります。 具体的には、首都の西にある都市群を2つまでしか占領されてはいけないということです。 都市を守りぬいた後も、制海権は敵軍が握っているため、空軍だけで攻めることになります。 敵軍の資金が数十万Gたまっているはずなので、倒しても倒しても生産されてしまいます。 ここで役に立つのが今までほとんど空気だった攻撃機。 無駄に高価な海軍部隊を沈めまくれば、敵の資金を早く減らす事ができます。 敵本拠地に上陸する頃は陸海空軍をまとめて相手することになり、最後まで気が抜けません。 最も手ごたえの感じられるマップと言えるでしょう。
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