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はじめに ファジーガード ファジージャンプ ファジー投げ ファジーバクステ コメント はじめに このゲームは崩し、連続技主体のゲームです。 牽制の読み合いの成分よりも強いため、ガードテクが非常に重要になってきます。 となると、それを楽しめなきゃゲームが面白くない。ということで基本テクニックの説明を。 直前ガードは全部直ガするぜってのが一番面白いので省略します。 というよりもキャラ対策としての側面が強すぎるというだけなのですが。 ちなみに出来たらいいなっていうテクが中心で、中級者なら100%できるだなんて思わないこと。 単なるファジーガードなら慣れでいけるが、それ以外は練習しても尚安定は難しいかと。 ファジーガード 下段と中段の二択対策。 相手の崩しが同じ発生Fであることがほとんどないことを利用したガードテク。 やり方は単純。発生が早い選択肢への対策と遅い選択肢への対策を切り替えるだけ。 言い換えれば、屈ガードから立ガードに発生Fにあわせて切り替えるという動作をすればよい。 例えばテスタメントでは屈から立、イノ相手では立から屈というのが基本。 言うまでもなく、発生が早い技をタイミングを遅くずらして重ねてきたら食らう。 とはいえ、そういった状況だと暴れれば狩れてしまったりするが。 ファジージャンプ 下段と投げの二択対策 GGXXではガード硬直や起き上がりから数Fの間投げ無敵が存在している。 よって起き上がりに技を重ねたとき、打撃は重なるが投げだと空振りしてしまうということがある。 これを利用。やり方は 起き上がりはじめてから屈ガード+FD入れっぱなし。 緑色が見えた瞬間に一瞬だけ真上入力 再度屈ガード+FD これは5F以上間隔のある非連続ガードの技、要はスライドヘッド対策にもなる。 ファジー投げ 下段と投げの二択対策。 投げ無敵が切れる寸前まで屈FD 切れる直前に6+HS+PorK 再度屈FD こっちはジャンプするのではなく、投げる。超安定行動といえる。 このゲームにおけるほとんどのキャラの2Kをシャットアウトする立Kに投げ仕込をしているのも重要。 JHSから2Kと投げなんて迫ってくる対ザッパで死ぬほど使える。むしろ一択でいい。 ダストにも相打ち以上が取れる。やってみてほしい。 ちなみに相手キャラによっては6PでもOK。投げ無敵と投げを迫ってくるメイあたりに強いですよ。 ファジーバクステ 中下段と投げで迫ってくる奴対策。 ファジーガードで下段>中段ガードして、ついでにバクステを入力するだけ。 ザッパのバクステの性能は基本的にアホなので、リバサバクステすれば安定なのですが、 リバサバクステが常時安定できるようなテクは人性能なのでこちらのほうをお勧め。 投げ無敵が切れるまで屈FD 投げ無敵が切れる瞬間4>4入れっぱなし でOK。中段によってバクステのタイミングを変えるといいかと。 最初の下段重ねを直ガ狙って、即バクステ入力って感覚が一番近いかもしれません。 コメント 名前 コメント
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このページはこちらに移転しました ファジー 作詞/カリバネム 君の目の前で膨れ上がった ファジーで愚かな幻想 灰色の窓をあふれ出したら でかい蝶々になった 熱い手の中で惑星が廻った ぼやけて消えそうな将来 誰もかも笑顔に変えるような でたらめみたいな明日 きらきらおかしな始まり まじめに架空を求めてた ふらふら不思議な始まり みだらな架空を求めてた 傷だらけ 君は真っ白天使 ゆがんで輝く正体 なくしたすべてに 小さなすべを 笑い飛ばされたとしても きらきらおかしな始まり 危ういさだめに気づいてた ゆらゆら不気味な始まり ゴミ箱の底で喘いでた なくしたすべてに 小さなすべを 笑い飛ばされたとしても きらきらおかしな始まり まじめに架空を求めてた きらきらおかしな始まり 危ういさだめに気づいてた ふらふら不思議な始まり みだらな架空を求めてた ゴミ箱の底で喘いでた (※惑星=ホシ)
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13段目にぷよを置くことで連鎖の大きさを相手に知られないようにする技術。 大抵の場合、1列目か6列目である。 なお、幽霊連鎖は13段目を利用した連鎖自体の事なので意味合いは異なる。必ずしも幽霊連鎖にはならない。 この図における1列目13段目の青がファジーのキーとなる。 対戦画面では13段目は表示されていないため、黄色が消えて段差ズレが起きるまで相手は本線が繋がっているかどうかがわからない。 (13段目に置く瞬間を注意深く見ていればわかることもあるが非常に稀である) ちなみにファジーのキーとなるぷよを置いてある場合をライトニングファジー、 置いてない場合をダークネスファジー、 幽霊連鎖などでわざと暴発させる(止め)ためのぷよを置いてある場合をファンタズマルファジーという。
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投げ無敵状態 ダウンから起き上がり:9F ガード硬直が解けた後:5F のけぞり硬直が解けた後:6F ジャンプ移行中 ダウン中、ガード硬直中、やられ中 ファジー投げ ファジー投げとは、相手の投げと打撃を防ぐテクニック。 ファジーガードの派生テク。似たようなテクにファジージャンプがある。 しゃがみFD>投げ無敵が切れる前に一瞬後ろ+HS>即しゃがみFD 曖昧な有利Fで密着して来る相手を完全にシャットアウト 投げが強いキャラは不利状況であるにも関わらず勝ちパターンになり得る ゲージ消費率が少ない 立ちHSの性能によっては状況別で安定行動になり得る 理論上ファジーJより対応力が高い(ファジーJはJ移行Fの関係で、と言ってもほぼ無視できるLv) 相手のある程度リスクの低い一点読み(タイミングずらし系)からフルコンが確定する 投げのリターンが低いキャラが使っても微妙 投げ無敵技持ちの相手に対しては微妙 ファジー投げはリターンがあって且つ圧倒的に勝ち易い選択肢。 相手の選択肢を大幅に削れる。 ファジー投げ 下段と投げの二択対策。 投げ無敵が切れる寸前まで屈FD 切れる直前に6+HS+PorK 再度屈FD こっちはジャンプするのではなく、投げる。超安定行動といえる。 このゲームにおけるほとんどのキャラの2Kをシャットアウトする立Kに投げ仕込をしているのも重要。 JHSから2Kと投げなんて迫ってくる対ザッパで死ぬほど使える。むしろ一択でいい。 ダストにも相打ち以上が取れる。やってみてほしい。 ちなみに相手キャラによっては6PでもOK。投げ無敵と投げを迫ってくるメイあたりに強いですよ。
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ファジー 名前:Fudgy デビュー:『リロ・アンド・スティッチ ザ・シリーズ』(2003年) 概要 ジャンバ・ジュキーバ博士が作った試作品054号。茶色いチョコレート状のモンスター。 初登場時は試作品119号に設定されていたが、その後の公式のミスにより現在は054号に変更されている。 リロ・アンド・スティッチ ザ・シリーズ 第23話『フーディーニ』にて、試作品119号として登場。試作品625号がトマト売り場で試作品611号のカプセルを発見する。ガントゥは611号が最終破壊兵器であることを知ると、ハムスターヴィール博士にそれを送って625号の手柄を奪った。怒った625号は「今にバチが当たるぞ!」と言い放つ。 その後、フーディーニに逃げられたガントゥはハムスターヴィールに送った試作品が611号ではなく119号であったことを知る。ハムスターヴィールはチョコレートモンスターの119号に呑み込まれてしまう。 第64話『スナフ』では、リロ・ペレカイとスティッチはガントゥの宇宙船に乗り込み、捕らわれた試作品たちを助け出し、ファジーも自由の身となる。 スティッチはこうして生まれた ジャンバ・ジュキーバ博士の試作品データベースに表示される。 登場作品 2000年代 2003年 リロ・アンド・スティッチ ザ・シリーズ 2005年 スティッチはこうして生まれた(カメオ出演) 声 フランク・ウェルカー*(2003年)
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ファジーガード 特徴 中段の発生が遅い事を利用し、「しゃがみガード>立ちガード」と切り替える事で下段と中段の両方をガードする事。またはその技術。 やり方:起き上がる瞬間などに「1→4」とレバーを入れるだけ。しかし「きっちり起き上がりに重ねられた中段」「遅めの下段」で攻撃されると、ファジーが崩されて痛い目を見る。毎回使うのはこういう理由で危険。 ファジーガードが有効に機能する相手の一人がテスタメント。彼の中段は6Pが基本となるも、それほど発生の早い技ではない。なので、突進に合わせて「下段ガード>すぐに立ちガード」と切り替えればガード可能。しかし、ファジーガードを読んでの直接投げは回避できない。 また「6Pと2Kの2択」はファジーガードできても「6Pと足払い」の2択はファジーガードできない(足払いの発生が遅いため) 逆ファジーガード 最初は立ちガードを入力し、すぐに下段ガードに切り替える。イノ戦や飛び道具を当てつつ、本体による攻撃が出来るキャラのすかし下段に対して有効。 着地際に密着されての低空ダッシュの場合は無防備すぎて死ぬ。相手の起き攻めが立ちガードしっぱなしか逆ファジーなのかは読んで対応しよう。
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ファジーガードとは中下段ファジーガード 表裏ファジーガード 関連事項 ファジーガードとは 中段と下段、表ガード裏ガードなどの2択を回避する防御テクニックのこと。 中下段ファジーガード 「中段技の発生は、対となる下段技よりも遅い」ことを利用し、起き上がりなどに「しゃがみガード→立ちガード」とレバーを入れて、下段と中段どちらが来てもガードできるようにする。しゃがみガード、または立ちガードを入れっぱなしにしているときよりも、素早く中段に反応できる。 ただし起き上がりにきっちり中段を重ねられたり、遅めに下段で攻撃されると食らってしまう。毎回使うのは危険。 表裏ファジーガード 起き攻めなどでの表と裏の2択では、 「同じタイミングで飛んでも、表の攻撃は裏の攻撃よりも先に発生する」 という技発生Fの差を利用した、ガード技術。 表の攻撃が当たるギリギリのタイミングまでは通常ガード、裏の攻撃が当たるタイミングで逆ガードに切り替える。 こうすることで、「表の攻撃が来たら通常ガード」「裏の攻撃だったら通常ガード」となり、表裏両方に対応出来る。 リュウ、ケン、豪鬼のような、空中竜巻でジャンプ軌道が変わるキャラにも通用する。 ただし、一部キャラの表裏択はほぼ同時のタイミングで表裏択が成立するため、表裏ファジーが無効化される。 関連事項 起き攻め 2択(未作成) いや、竜巻はファジー使えるんですが -- (名無しさん) 2011-04-08 09 51 09 だから竜巻以外の一部キャラだろ -- (名無しさん) 2011-04-08 13 50 52 編集前はこうなってたんだよ またリュウ、ケン、豪鬼のような、空中竜巻でジャンプ軌道が変わるキャラには通用しがたい。 -- (名無しさん) 2011-04-08 22 27 39 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ファジージャンプ ファジージャンプとは、相手の投げと打撃を防ぐテクニック。ファジーガードの派生テク。似たようなテクにファジー投げがある。 しゃがみFD>投げ無敵が切れる前に一瞬上>即しゃがみFD(空中FD) メリットリスクとリターンが極限まで低い カウンターを絶対に貰わない(=完全に読まれても相手のリターンが薄いことが多い) ファジーJを読んだ相手の行動は、他の選択肢に対してリスクを背負うことが多い 発生の遅いコマ投げがメイン崩しなキャラ、J防止技が微妙なキャラに超機能 デメリット相手の踏み込んだ攻撃(投げ仕込みS等)が空中FDにひっかかって地上に戻されることが多い ゲージ消費率が他の選択肢と比べて圧倒的に多い 成功後は絶対に空対地になる(空中制御が少ないキャラは状況不利なことが多い) 具体例 ポチョムキンのポチョバス(投げ)と立ちK(ジャンプ狩りの下段)の二択が防げる。 しかしジャンプしても切り返せないキャラだとちょっと微妙。 使い方 ファジーJは微不利な状況で絶対に読み合いにさせないのが強み。 読み合いになっても相手にリターンが無かったり、逆にリスクを背負わせることが可能。 ファジーJ入力>(地上でガード確認)>そこからファジーガードに移行と組み合わせると超多対応。 ファジーJ>確認ファジーガード>ファジーJここまでは実践可能Lv。多分基本ガードとしては最高峰。 下段と投げの二択対策 GGXXではガード硬直や起き上がりから数Fの間投げ無敵が存在している。 よって起き上がりに技を重ねたとき、打撃は重なるが投げだと空振りしてしまうということがある。 これを利用。やり方は 起き上がりはじめてから屈ガード+FD入れっぱなし。 緑色が見えた瞬間に一瞬だけ真上入力 再度屈ガード+FD これは5F以上間隔のある非連続ガードの技、要はスライドヘッド対策にもなる。 N男レス 136 :名無しさん:2009/12/11(金) 00 53 24 ファジーについて質問。どぐらスレで一回聞いたんだけどN男に聞くのが良いと言われたので。 ソルの通常投げが40、ぶっきらが70ドットくらい 投げ返しだと間合い外から吸われるので、2Pからの2Korぶっきらを回避するには2Pガード>レバー一瞬レバー上>しゃがみガード、各技のガード硬直を覚えるのが難しい。でおkだよね? つまりダウンしてソルが走ってきたら、起き上がり硬直切れに一瞬レバー上>しゃがみガード>小技に一つ一つファジーかけるって事でいいのかな… でも、2Pだって何回刻むか分からないし何やってくるか分からない 俺はいつも2Kくらって死んでる ファジーがいる所をまとめると、 小技にファジー投げorJ→距離離れたら逃げか暴れ や、 J攻撃ガード>ファジー投げorJ な感じであってる?対戦で頑張ってやってるんだけど意識が向かいすぎてかなり疲れるし、難しい N男は毎回ちゃんとやってるの? ヴェノムJHS>FBストor投げor2Kなどの崩しには中下中のファジーで投げは捨てるしかないのかなぁ ファジー投げだと余裕でFBストに狩られる できれば、使う場面や防御理論を詳しく教えてやってくださいm(__)m 137 :くりすてぃあーね:2009/12/11(金) 01 51 04 136 いいよ。 投げ無敵がきれるまでの間だから、起き上がりなら9F、ガード後なら5Fある。 大体その辺まで待って上を押すだけ。 下Pを刻むなんて、地上FDやったら1回しか無理。すぐ投げ間合い外にいくし。 起き上がりからなら最大で2回。小技重ねじゃなかったら1回でいい。ダッシュ慣性つき小技重ねなんてリバサ投げでも吸えるし相手もあまりやりたくない。 基本的に地上ではFD。まあしなくてもいいけど、それは上級者用。 ぶっきらで投げ間合い外から投げられるとか、あんま気にせず投げファジーでもいいよ。 んな調整むずいし。なんでむずいかっていうと、ソル側をやってみりゃわかる。ソル側の選択肢が制限されすぎてあまりやりたくない感じ。 潰されるようならJファジーに切り替えるってのでもいい。 意識なんて必要以上にいらないし、まあやってるよ。 ファジーなんて手癖。 今みたいに全然ギルティやってないとタイミングミスったりするけどね(それでも起き上がり時は長いし測りやすいしあまりミスらない) あと、Jファジーの方が入力的にミスりやすい。 JHS>着地前にFBスト>or投げor下段、は択ってないよ。 JHSからFBストの間が1Fしかないし、普通に中下のファジーやったらいい。その後にHS押すかJするか。 JHS>着地即FBスト>投げ、はファジー投げしたら死ぬ。中下からファジーJしたら大丈夫。 だから厳密には崩しになって無いけど、Jファジーは投げに対してリターン取れないしね。 しかもミスって、またはタイミングが多少ずれて下段喰らったりもしやすい。 それに近S投げをされたら、ミリアとメイ以外は、ファジーJのタイミングが完璧だったら近Sが空中ガード(FD)にかなりなりやすい。 ってわけで、ヴェノムには端でそういう状況にされない事が大事です。 された場合は、とりあえず投げファジーやっときましょう。 そして相手を見てJファジーに切り替えましょう。 初見がキツいのはお互い様です。 138 :名無しさん:2009/12/11(金) 01 52 58 コマ投げに対するファジーの理想はガード硬直切れて6F目にジャンプ(上入力)。 君がやってるのは多分中途半端ないれっぱ。 あと見える中段は出来るだけ見てからガード。ファジーとかいうのは自分の見てからガードできる限界を知ってから。 FBストは選択肢に入っていればガードできる。そうすれば自ずとJHSガード後は中下ファジーではなく、下ガードからのファジー投げになる。 するとベノムは後ろに下がって下Kとか遅らせて下KとかJPからのFBストor投げとか使ってくるはず(ベノム使いではないので択になってるかわからないけど)。 あと防御の選択肢にFD使っていかないと絶対無理。で、防御の選択肢としてはまず見てからガード、次にFDで間合いを離して緩い択にする(このへんはキャラによる)、最後がファジー。 いきなりファジーだと、もろに打撃くらって試合終了したりするので、ファジーが万能とか考えないで、カードを+するという意識になるべき。
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1 17 03 科学リテラシーが必須の世の中 1 26 30 吉森研究室の研究スタイル 1 36 03 高校生も研究できる環境 .
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名前 ファジーシード 抽選で各種レシピ獲得(所持済なら材料獲得) 入手方法 妖精のベル他 画像 名前 HP MP 攻撃 防御 回避 命中 行動 属性 Grade 素材1 素材2 レシピ開放条件 効果 灯火の指輪 1559 - 659 - 328 659 - 火60 310 ロイヤル鉱石x1 ドラゴンボーンx1 ファジーシード 弓使い専用先制攻撃発動率大幅に増加+スキル効果値1.5倍 燈火の指輪 1935 - 825 - 449 813 - 火70 320 ロイヤル鉱石x1 ドラゴンボーンx1 ファジーシード 弓使い専用先制攻撃発動率大幅に増加+スキル効果値1.7倍 余炎の指輪 2450 - 440 948 - - 246 火60 310 ロイヤル鉱石x1 ドラゴンボーンx1 ファジーシード 弓使い・機巧師専用設定キャラを状態異常やダウン効果から2ターン守る+毎ターン最初にHP3%回復 残炎の指輪 3550 - 680 1050 - - 335 火70 320 ロイヤル鉱石x1 ドラゴンボーンx1 ファジーシード 弓使い・機巧師専用設定キャラを状態異常やダウン効果から3ターン守る+毎ターン最初にHP5%回復 煙焔の首飾り 2200 - 1084 439 135 486 266 火80 320 ロイヤル鉱石x1 ドラゴンボーンx1 ファジーシード 弓使い・機巧師専用プレイヤーおよびキャラクターの攻撃力と防御力を1.5倍に強化し、回避は半減する 灼焔の首飾り 2450 - 1350 658 205 584 399 火90 330 ロイヤル鉱石x1 ドラゴンボーンx1 ファジーシード 弓使い・機巧師専用プレイヤーおよびキャラクターの攻撃力と防御力を1.7倍に強化し、回避は半減する 2020/04/02 登場 http //omf-game.alphapolis.co.jp/articles/view/7331