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ステータスとか メインステータス 低レベル装備は装備制限ががばがばなため注意 STR 双剣以外の近接物理攻撃力に影響を与えます。 DEX 射撃の物理攻撃力と双剣の近接物理攻撃力に影響を与えます。 VIT 最大HPに影響を与えます。 INT DPSキャスターの攻撃魔法威力に影響を与えます。 MND ヒーラーの攻撃・回復魔法威力に影響を与えます。 近接(忍者以外):STR(VIT) 遠隔物理、忍者 :DEX(VIT) 魔法DPS:INT(VIT) ヒーラー:MND(VIT) サブステータス クリティカル 物理、魔法のクリティカルヒットの発生率・ダメージに影響を与えます。クリティカルが高いほど、クリティカルヒットが発生しやすくなりダメージが増加します。 意思力 物理、魔法により与えるダメージ量、魔法によるヒール量に影響を与えます。意志力が高いほどダメージ量、ヒール量が増加します。 ダイレクトヒット 物理、魔法により与えるダメージが一定量増加します。ダイレクトヒットが高いほど、ダイレクトヒットが発生しやすくなります。 物理攻撃力 物理攻撃によるダメージ量に影響を与えます物理攻撃力が高いほど、物理攻撃で与えるダメージが大きくなります。 スキルスピード ウェポンスキルのリキャストタイムとDotスキルダメージに影響を与えます。スキルスピードが高いほど、ウェポンスキルのリキャストタイムを短縮ししDotダメージの威力が上昇します。 攻撃魔法威力 攻撃魔法によるダメージ量に影響を与えます。攻撃魔法威力が高いほど、魔法攻撃で与えるダメージが大きくなります。 回復魔法威力 回復魔法による回復量に影響を与えます。回復魔法威力が高いほど、回復魔法による回復量が大きくなります。 スペルスピード 魔法のキャストタイムやリキャストタイムとDotダメージに影響を与えます。スペルスピードが高いほど、魔法のキャストタイムやリキャストタイムを短縮しDotダメージが上昇します。 物理防御力 物理攻撃を受けた際のダメージを軽減します。物理防御力が高いほど、物理攻撃によって受けるダメージが小さくなります。 魔法防御力 攻撃魔法を受けた際のダメージを軽減します。魔法防御力が高いほど、魔法攻撃によって受けるダメージが小さくなります。 不屈 物理・魔法攻撃により与えるダメージ量や回復量と、自身が受けるダメージ量に影響を与えます。不屈が高いほど与えるダメージ量や回復量が増加し、自身が受けるダメージ量が減少します。「Tank」ロールにのみ効果を発揮します。 信仰 MPの自然回復量に影響を与えます。信仰が高いほど回復量が増加します。「Healer」ロールかつ戦闘中にのみ効果を発揮します。 クラフターのステータス 作業精度 作業の進捗に影響 加工精度 品質ののびに影響 CP スキルを使うために必要 製作毎に全回復する ギャザラーのステータス 獲得力 獲得率に影響する 識質力 HQ率に影響する GP スキルを使うために必要 時間経過で回復 ステが十分あると採集回数が1増えたり個数が1増えたりする採集ポイントがある
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戦時体制とファシズムとの混同(ドイツやイタリアとはちがって、日本ではまず先に戦争(※注:1937.7.勃発の支那事変)があって、それへの対処として国内体制が生まれ、一国一党やそのイデオロギーは後になってからつくりだされた。 ~ 竹山道雄(ドイツ文学者)『昭和の精神史』(1955年) 社会主義・共産主義への“進歩”を「歴史の必然」と考えるマルクス主義者・戦後民主主義者(進歩的文化人)によって、進歩に逆行する反革命、すなわち「天皇制ファシズム(日本ファシズム)」と断罪された戦前期日本の国家体制 <目次> ■1.マルクス主義◆1.マルクス主義の構成と、弁証法的唯物論(史的唯物論)◇1.弁証法的唯物論、史的唯物論 ◆2.マルクス主義の政治体制論と、二段階革命論◇1.マルクス主義と二段階革命論 ◇2.マルクス主義の体制論・革命論 ■2.近代日本の政治体制論◆1.近代日本の政治体制の評価◇1.日本におけるマルクス主義の展開 ◇2.マルクス主義以外の体制論 ◆2.丸山眞男と、天皇制ファシズム論◇1.天皇制ファシズム論(日本ファシズム論) ◇2.その他関連用語 ■3.ご意見・情報提供 ■1.マルクス主義 ◆1.マルクス主義の構成と、弁証法的唯物論(史的唯物論) ◇1.弁証法的唯物論、史的唯物論 ↓本文はここをクリックして表示 +... マルクス主義Marxism※日本語版ブリタニカ百科事典より K.マルクスとF.エンゲルスとの共同作業によって打ち立てられた理論。ドイツ哲学、イギリス経済学、フランス社会主義を批判対象としつつ、これらを継承することで成立した。その根本思想は、世界をあれこれと解釈するのではなく、変革していかなければならないとする実践的唯物論であり、その変革の主体としてのプロレタリア階級を初めて歴史的に位置づけた。人間生活の現実的前提は物質的生活諸条件であり、歴史もまたその中から見出され基礎付けられなければならない、とする唯物史観に立脚し、歴史を階級闘争の歴史として総括する。マルクス主義は、資本主義社会をブルジョアジーとプロレタリアートの対立として捉え、プロレタリア階級の勝利によって無階級社会(社会主義・共産主義)を実現していかなければならない、としている。マルクス主義では、唯物史観に基づくがゆえに、この資本主義社会の科学的把握としての経済学に重要な位置が与えられており、『資本論』はその精華である。 弁証法的唯物論dialectical materialism※(社会科学事典―新日本出版社)より マルクス主義理論の三つの構成部分(哲学、経済学、科学的社会主義)の一つ。そのおもな特徴は次のことにある。 1. 唯物論的であると同時に弁証法的であること。すなわちそれまでの唯物論が形而上学的(機械的)であった欠陥を克服して、最も全面的で内容豊かな、かつ深遠な発展の学説である弁証法をヘーゲル哲学から受け継ぎ、しかもヘーゲルの観念論的弁証法を唯物論の立場からつくり変え、こうして唯物論と弁証法とを不可分に統一していること。 2. このことによって、自然をも社会をも一貫して唯物論的に捉えることが出来るようになり、従来の唯物論の欠陥を克服して、社会とその歴史の理解にまで唯物論を貫徹させて、史的唯物論を確立したこと。 3. 世界を変革すると言う実践の立場に立ち、かつ真理の基準としての実践の意義を明らかにしたこと 。 4. 自然科学が得た新しい成果を総括して、自然の弁証法的性格を捉え、自然科学の理論的基礎を明確にしたこと。 5. 労働者階級の革命的・歴史的な使命を認識して、この階級の哲学であることを宣言したこと。したがってこの哲学はマルクス主義政党の世界観である。 弁証法的唯物論は19世紀40年代にマルクスとエンゲルスによって打ち立てられたが、その後第二インタナショナルの時代にこの哲学に対する軽視や、これを修正する動きが現れた。 これに対してレーニンは、こうした修正主義を克服し、弁証法的唯物論と科学的社会主義とは切り離せないことを強調するとともに、観念論の新しい諸流派との闘争の中で、資本主義の発展と科学の新しい発展に対応して、この哲学を一層発展させた。 弁証法的唯物論は、このように新しい事態の出現に対応して発展してゆく創造的な性格を持ち、実践活動並びに理論的研究の指針となるものである。 弁証法的唯物論に基づかなければ、一面性と主観主義を生み、思想を硬化させ、実践から遊離させ、事物や現象を正しく分析する能力を失い、修正主義的な又は教条主義的な誤りや政策上の誤りをもたらす。 弁証法的唯物論から離れることは、労働者階級の立場から逸脱し、革命の事業を裏切り、社会主義から共産主義へと進む、建設の大義を放棄するに等しい。 史的唯物論historical materialism※(社会科学事典―新日本出版社)より マルクス主義の歴史観で、唯物論的歴史観(唯物史観)とも言う。史的唯物論は弁証法的唯物論の見地に立って社会の構造・その発展の原動力・その法則を明らかにしたものである。これによって社会とその発展とに関する見解は、従来支配していた観念論的歴史観や地理的唯物論の誤りを克服して新に科学的な歴史観となった。史的唯物論は人間の願望や意識又は超人的な精神的存在や神などによって歴史を説明するのではなく、人間社会とその歴史的発展は、人間が生存し活動する為に必要な生活資料の生産、すなわち物質的生産に基づくことを明らかいにした。物質的生産は一方では人間が自然に働きかけて生活資料を得る生産力と、他方ではこの生産における人と人との関係である生産関係とから成り、両者は統一してその時代の生産様式を形作る。生産様式は社会の物質的な骨組みであり、生産力と生産関係との矛盾を通じて変化・発展し、人類の歴史は生産様式の違いによって、原始共同体・奴隷制・封建制・資本主義・共産主義の五つの発展段階に分けられる。それぞれの生産様式のもとで、それぞれの政治や精神活動の所産(イデオロギー)等の社会的諸現象が生産関係を土台として形作られる。政治や精神活動の所産は、究極的には土台に規定されつつ、一定の独自性を持って発展し、土台に対しても一定の反作用を及ぼす。従って史的唯物論は経済的歴史観の一面的見解とは根本的に異なって、政治や精神活動の所産の大きな意義を承認する。社会の矛盾は、階級社会では生産力の発展を担う革命的階級と、現存の生産関係を保持し続けようとする保守的階級との間の階級闘争となって現れ、階級闘争は社会発展の生きた原動力となる。史的唯物論は、物質的生産が社会とその発展において果たす意義を明らかにしたことによって、物質的生産に携わる人民大衆の歴史における創造的役割を明確にした。こうして史的唯物論は今日、弁証法的唯物論とともに労働者階級と勤労者全体の革命闘争を新に科学的に導く指針である。→歴史観、歴史における大衆の役割。 ◆2.マルクス主義の政治体制論と、二段階革命論 ※サイズが画面に合わない場合はこちらをクリック願います。 ◇1.マルクス主義と二段階革命論 ↓本文はここをクリックして表示 +... 古典的なマルクス主義では、政治体制は、?絶対主義体制→(ブルジョア革命)→?ブルジョア民主制→(プロレタリア革命)→?プロレタリア民主制、と順に「進歩」すると考える(歴史法則主義) ところが1933年1月にドイツで、?ブルジョア民主制→(反革命)→?ナチ政権(ファシズム体制)、という「歴史法則外」の体制変動が発生し、ドイツ共産党が弾圧され、ソ連がナチ政権の打倒対象と名指しされた事態を受けて、1935年8月のコミンテルン第7回大会で、ファシズム体制や帝国主義国の植民地・従属国となっている地域に関する新たな革命戦術(人民戦線戦術)が提起された。 古典的なマルクス主義も、反ファシズム・反帝国主義の革命戦術も、共に、?まず民主共和制の樹立→?次に社会主義体制の樹立、という「二段階革命論」を提起している。 以下、日本語版ブリタニカ百科事典より引用。 なお、用語は「民主主義」と「民主制」が混在しているが、democracy は -ism(思想)ではなく -cracy(制度) であり、厳密には「民主制」が正しいことに注意。 ブルジョアジーbourgeoisie 歴史的概念として、封建社会を打倒し封建的土地所有を廃棄して、資本制生産様式に基づく近代社会を生み出した近代民主主義革命、すなわちブルジョア革命の担い手たる階級をいう。ブルジョアジーの闘争は、市民的自由、すなわち基本的人権と、市民的国家の確立の要求を掲げ、自らを聖職者・貴族の支配階級と対置した意味での「第三身分」と認識して行われた。ブルジョア革命ののち、ブルジョアジーは資本家階級として、自らが生み出した労働者階級であるプロレタリアートと対立するに至った。 プロレタリアートproletariat 階級としての資本家、すなわちブルジョアジーに対立する概念で、資本主義社会において、生産手段を持たず、自らの労働力を資本家に売ることによって生活する階級としての労働者を指す。奴隷や農奴とは異なって生活手段の所有から解き放たれているばかりでなく、人格的な自由を持ち、自己の労働力を商品として資本家に販売することのできる自由な労働者が多数生み出されたのは、ブルジョア革命と本源的蓄積過程においてであり、産業革命以後、社会は大きく?ブルジョアジーと?プロレタリアートに分離された。彼らを社会階級として初めて認めたのはA.スミスであったが、マルクスは、労働者階級は唯一の価値の創造者であり、歴史変革の主体であると規定した。語源はラテン語の proletetarius (無産者)。かつては無産者階級、今日では労働者階級と訳されるが、労働者階級が経済学的規定を持つ用語であるのに対して、プロレタリアートはより広義の歴史的・社会的な概念を含む用語として用いられることが多い。プロレタリアを労働者、勤労者、無産者、プロレタリアートを労働者階級、無産者階級と訳して区別することもある。 社会構成体 マルクス主義の社会構造論。 1 生産力の一定の発展段階に見合う生産関係(生産・分配・交換・消費を巡って形成される社会関係)が社会の下部構造を成し、 2 その現実的土台の上に政治的・法律的制度や組織が整えられ、 3 更にそれが宗教的・芸術的・哲学的、また理念的・イデオロギー的な社会的意識が照応する形で上部構造が成立する。この様にマルクス主義の社会構造は建築のアナロジーで組み立てられている。この枠組みを用い、生産力と生産関係、生産関係と上部構造の矛盾調和のダイナミズムという視点から歴史を全体的に捉えようとするのが史的唯物論のアプローチである。 共産主義社会communist society マルクス主義の理論によって提示された社会形態。私有財産制と国家を廃絶し、財産の共有を基礎として人間疎外を止揚した人類史の最高段階と位置づけられている。共産主義は低次の段階としての社会主義と区分される。 1 社会主義段階では、資本主義の痕跡を残しており、能力に応じて労働し、労働に応じて消費する。 2 だが共産主義の段階に至ると、資本主義的要素は全て取り除かれ、能力に応じて労働し、必要に応じて消費する。ここに至って初めて疎外は止揚され、人間の解放は実現する、とされる。 歴史法則主義historicism 個人を歴史的に無意味な道具とみなしつつ、偉大な理念・民族・階級・指導者に注目して、歴史のうちに何らかの普遍的な発展法則を発見しようとする歴史哲学的世界観。従って、歴史主義 historism とは区別される。歴史法則主義はマルクス主義に代表される大規模な「計画」と「統制政策」の根拠になっているが、K.R.ポパーは著作『歴史主義の貧困』の中で、これが多くの点で誤った科学理解に立脚したものであることを批判した。 二段階革命論 前資本主義的関係が残存している後進資本主義国における革命は、まずブルジョア民主主義革命であり、然る後に社会主義革命へと転化する、という理論。K.マルクス、F.エンゲルスは1848年の『共産党宣言』で、 1 ブルジョア革命は封建秩序と政治的絶対主義を打ち壊し、ブルジョア民主主義と資本主義とを労働者階級と共に建て、 2 次いで労働者階級はブルジョア民主主義によって整えられた諸条件の下で、自らを組織して資本主義を転覆し、社会主義の建設へと向かうと定式化した。これを受けてN.レーニンは、1905年の『民主主義革命における社会民主党の二つの戦術』において、ロシア革命の戦略を、 1 労働者は農民と同盟を結び専制政治を完遂し、 2 その後、貧農など半プロレタリア分子と手を結び社会主義革命を完成する、とした。ロシア革命後、28年7月コミンテルンはその第6回大会で綱領を採択したが、そこでは、 1 資本主義が高度に発達した国における革命が社会主義革命であるのに対して、 2 資本主義の発達が中位の国の革命は、社会主義革命に転化するブルジョア民主主義革命、すなわち二段階革命である、とされ、これが二段階革命論を全世界に普及させ、定着化させるもととなった。 人民戦線people s front 1934~35年頃の世界に台頭してきたファシズム勢力に対抗して結成された反ファシズムの広範な共同戦線。35年8月ファシズムの世界的台頭という状況に直面したコミンテルン第7回大会は、 1 G.ディミトロフ、P.トリアッチらの努力によって、社会民主主義政党を当面の敵としていた従来の社会ファシズム論を改め、 2 各国の共産主義者・社会民主主義者が労働者・農民・小ブルジョアジーを基礎に広範に提携して人民戦線を形成し、ファシズムに対抗する、という新しい方針を打ち出し、画期的な戦術的転換を行った。この転換は国際共産主義運動史上重要な意義を持ち、既にイタリア・フランス・スペイン・中国などに芽生えていた統一戦線への志向を更に促進することとなった。(1) フランスでは、早くも34年2月以降、極右勢力の台頭に抗して、社会党と共産党の統一行動が展開され、35年6月には急進社会党などの諸政党・諸団体もこれに加わって人民戦線が成立した。36年春の総選挙では人民戦線派が勝ち、社会党党首L.ブルムを首班とする第一次人民戦線内閣が成立した。しかしブルム内閣は、やがて内外の保守勢力の抵抗、スペイン内乱を巡る国際情勢の変化に直面して下野し、人民戦線は崩壊した。(2) スペインでは34年9月共産党と社会党の接近が始まり、36年1月正式に人民戦線が結成された。同年2月の総選挙ではスペイン人民戦線派も勝ったが、同年7月F.フランコ将軍の反乱にあい、以降2年8ヶ月の激しい内乱となった。しかし結局、人民戦線は39年3月崩壊した。(3) 中国では35年8月1日に中国共産党が抗日救国のための民族統一戦線結成を訴える「八・一宣言」を発し、翌36年12月の西安事件を経て第2次国共合作が実現、やがて抗日戦争の勝利がもたらされた。(4) 日本では、36年日本無産党が人民戦線の結成を提唱したが、37年冬から38年春にかけて政府の弾圧を受け、多数の逮捕者を出し(いわゆる人民戦線事件)、人民戦線運動は失敗に終わった。 ◇2.マルクス主義の体制論・革命論 ↓本文はここをクリックして表示 +... 絶対主義absolutism 主として近世初頭のヨーロッパにみられる支配形態で、国王・君主が何者にも拘束されない絶対的な権力を持つ政治体制を意味する。歴史的には、中世の封建制社会が解体し始め、一方で近代の資本主義社会が確立するに至らない過渡期に出現した。絶対主義国家は中央集権的な統一国家の機構を整えた点で権力の分散を特徴とする封建制国家とは区別されるが、封建的土地所有を認め、身分制的階層秩序を依然として維持し、人民を無権利の状態に置いた点で近代国家とも異なった。国王は全国的な徴税と司法の担当者としての官僚組織、及び国内の治安確保と王朝的な国家利益の追求のための国王直属の常備軍の拡充を図り、身分制的協賛機関であった議会の権限を縮小した。また教会の国家に対する服従を勝ち取り、王権神授説を用いて絶対王権の防衛に当たった。代表的な絶対主義君主としては、スペインのフェリペ2世、イギリスのヘンリー8世とエリザベス1世、フランスのアンリ4世とルイ14世、プロシアのフリードリヒ2世(大王)、オーストリアのマリア・テリジア、ロシアのピョートル大帝とエカテリーナ2世が挙げられる。しかし、この政治形態も市民革命によって崩壊した。 ブルジョア民主主義bourgeois democracy 労働者階級の全面的解放を目指すプロレタリア民主主義に対峙させて、資本主義社会における市民の政治的自由の保障を根幹とした民主的思潮と運動を概括的に表現したもの。こうした理解からすると、近代市民革命は、ブルジョアジーが封建制度の桎梏を打破するためのブルジョア革命であることが強調され、それを経て具体化された法治諸制度の形式性が主張される。しかし、その歴史的所産である人権規定に関しては、普遍的に妥当する理念として積極的に評価されることが多い。 プロレタリア民主主義proletarian democracy 究極的にはプロレタリアート独裁によって実現される民主主義をいう。マルクス=レーニン主義によれば、 1 ブルジョア民主主義が普通平等選挙権、基本的人権、社会権などを認めるにも拘らず、実際には少数者の利益保護に終わっているのに対して、 2 プロレタリアートを始めとして多数の被搾取者の利益を推進しようとするものである。 プロレタリアート独裁proletarian dictatorship マルクス主義の革命理論の中心概念であるが、マルクスは『共産党宣言』においては二段階革命に囚われてプロレタリアート独裁については何も触れていない。だが「共産主義者同盟中央委員会への回状」や『フランスの階級闘争』などで、L.ブランキの唱えた永続革命論やプロレタリアート独裁論を積極的に評価し始めた。そして1850年4月の「革命的共産主義者万国協会」の規約第1条では永続革命とプロレタリアート独裁が明確に打ち出されている。しかしブランキ派とマルクス派とが決裂したため、またもマルクスはプロレタリアート独裁の用語を使用しなくなった。ところがマルクスはパリ・コミューンを考察して再びこの用語を復活するようになった。彼はパリ・コミューンをパリの大衆が実現した真に民主主義的な「本質的に労働者階級の政府」であると考えた。そしてプロレタリアート自身が公的暴力を組織し、現実の国家機構の解体のうえに新しい労働者の国家を実現するための過渡的な形態として「プロレタリアートの階級独裁」をと捉え直したのである。そしてこの考えは、レーニンの『国家と革命』にも受け継がれて、ロシア革命の原則となった。しかし革命後のソビエトにおいて、この概念は共産党の一党独裁を正当化し、その他の勢力に対する抑圧の手段となった結果、スターリン時代の粛清を生み出すこととなった。その結果、フランス、イタリア、スペインなどの共産党はプロレタリアート独裁を放棄し、複数政党制と議会制民主主義に基づく社会主義への平和的移行を唱えるユーロ・コミュニズムという独自路線をとるようになった。 人民民主制people s democracy 旧ソ連以外の社会主義国家体制の総称。第2次世界大戦の末期から戦後にかけて、ファシズムとの戦いの中で、あるいは植民地支配との戦いを通じて誕生した、社会主義を目指す諸国家の政治体制。初めヨーロッパ諸国に成立した政治体制を指していたが、その後に出現した中国・北朝鮮・ベトナムの政治体制も、一括されることとなった。いずれもソ連型とは異なる社会主義国家への道であるとされた。その革命目標は?民族解放と?民主主義で、ファシズムに対しては、東ヨーロッパ諸国におけるような国民戦線が形成され、中国においては無産市民・農民・民族ブルジョアジーを含めた抗日民族解放運動が展開されたのが端緒である。しかし、 1 東ヨーロッパ諸国では、戦後になってブルジョア民族主義の再建を目指すブルジョア勢力と社会主義体制の実現を目指す労働者勢力とが分裂し、後者は、国民戦線を基本として、人民会議を最高機関とする政治体制を主張し、産業の国有化ないしは土地革命の遂行を目標として実権を掌握するに至った。 2 中国でも、国民党・共産党の分裂抗争に象徴されるように、ブルジョア勢力と労働者勢力との分裂が見られ、共産党の政権掌握による人民共和国が誕生した。 3 北朝鮮、ベトナムの場合も、民族解放のための戦いが、戦後、ブルジョア民主主義との対立に転化して、人民共和国の実現を見たものである。いずれも議会主義、権力分立を否定し、人民会議を形式的に最高機関とする。政党については、ソ連の一党独裁とは異なり、民族解放のための統一戦線からの継承として多党制をとる場合があるが、共産党によって実質的に支配される点で共通する。しかしソ連型の社会主義国家と同様、そこでは思想・表現の自由をはじめとする基本的人権が実質的に存在せず、また当初に期待されたほどの生活水準の向上も実現しなかった。特に東欧では国民の不満をソ連の軍事力を背景に抑えつけていたが、社会主義政権の崩壊と相前後して、東欧の人民民主制は一気に瓦解した。 社会主義国家socialist state マルクス=レーニン主義における政治上の概念で、革命を通じて権力を獲得したプロレタリアートが、社会主義経済の建設と社会主義社会の実現に向けて打ち立てるプロレタリアート独裁の国家のこと。 1 古典的マルクス主義によれば、社会主義の指標として「国家と階級の死滅」が挙げられており、それへ至る過渡期にプロレタリア独裁国家の必要性が説かれる。従って、その意味からすれば、社会主義国家といわれているのは、理論的にはプロレタリア独裁国家のことに他ならず、社会主義国家ということが形容矛盾であるといわなければならない。 2 しかしながら、スターリン以降のマルクス=レーニン主義に従えば、社会主義においても国家は残り、階級闘争も残存する、とされ、「一国社会主義建設」の下に社会主義国家は理論づけられている。 マルクス=レーニン主義Marxism-Leninism レーニンがK.マルクスを正しく承継したことを強調するために作られた用語。特にレーニンの正統性を立証しようとするのは、革命に関する理論である。すなわちレーニンはマルクスの国家論を正しく受け継いで、革命のための理論と戦術とを構築し、プロレタリアート独裁を擁護したとされている。(⇒レーニン主義) 毛沢東思想Maoism 中国の政治家・思想家 毛沢東の革命思想の総称。1927年の国共分裂後、毛沢東は農村革命根拠地を拡大して都市を包囲するという戦略方針のもとで、農民を主体に階級闘争を推し進め、広範な民衆に依拠する大衆路線を採りながら、マルクス=レーニン主義を半植民地・半封建社会の中国に適応させつつ、新民主主義革命あるいは人民民主主義革命としての中国革命を遂行していった。また思想改造を重視し、42年以後、幹部の思想改造運動、整風運動を行った。経済部門での社会主義的改造が基本的に達成された57年以後、社会主義社会でも人民内部になお矛盾が存在するという見解を表明し、更にそれを発展させて、資本主義から共産主義への過渡期である社会主義社会でも、なお長期にわたり階級闘争が続く、と主張した。この理論は66年以後の文化大革命の理論的基礎となり、更に民族解放運動の重視、大国主義の否定、不断革命論に基づく大同の理想の追求なども、毛沢東思想の主要な特徴として挙げることができる。(⇒中国共産党) ■2.近代日本の政治体制論 ◆1.近代日本の政治体制の評価 ※サイズが画面に合わない場合はこちらをクリック願います。 ◇1.日本におけるマルクス主義の展開 ↓本文はここをクリックして表示 +... 日本の政治体制・経済発展段階と共産主義者が採るべき革命方針に関して、「日本民主革命論争」「日本資本主義論争」と呼ばれる論争があったが、1932年にコミンテルン32年テーゼ(方針書)がモスクワから出され、これを遵守してブルジョア革命を目指す者を「講座派」、最初から社会主義革命を目指す者を「労農派」と区別した。 講座派は戦前・戦後を通じて日本共産党の理論家グループを構成し、労農派は戦後に発足した日本社会党の最左派・社会主義協会の理論家グループを構成した。 講座派は1936年、労農派は1937~38年にかけて一斉に検挙され、一時日本からマルクス主義者は消滅したが、その後も密かにマルクス主義の理論・方法論を摂取し、戦後にこれをベースに日本の政治・社会を「天皇制ファシズム」と断罪した丸山眞男のような隠れマルクス主義者も存在する。 以下、日本語版ブリタニカ百科事典より引用。 日本民主革命論争 日本のマルクス主義者・社会主義運動の指導者たちの間で、当面する日本革命の綱領・戦略を巡って戦わされて論争。1926年日本共産党の再建の頃から、32年テーゼの発表に至る時期まで行われたもので、日本共産党の機関紙『マルクス主義』と、山川均・猪俣津南雄らの主宰する『労農』の間でやりとりされた。主要な対立点は、当時の日本国家権力の規定すなわち、絶対主義天皇制(『マルクス主義』)か、あるいはブルジョア独裁(『労農』)かということであったが、これに関連して明治維新の歴史的評価や封建遺制の残存の有無、更には同盟軍・統一戦線の問題などが論争点となった。32年にこの論争は一応は終結するが、以降、封建論争、あるいは資本主義論争といわれる学者・理論家の経済学的分析に関する論争へと発展する。なお民主革命論争・資本主義論争を区別せず、総じて日本民主主義論争ということもある。 32年テーゼ 1932年5月コミンテルン執行委員会西ヨーロッパ・ビューローによって決定された「日本における情勢と日本共産党の任務に関する方針書」のこと。日本の支配体制を絶対主義的天皇制とみなし、来るべき日本革命は天皇制を打倒し。地主制を廃止するブルジョア民主主義革命であり、社会主義革命はその次の段階とする二段階革命論の立場を明確にした。日本では河上肇翻訳で同年7月10日『赤旗』特別号に掲載され公にされた。同種のものには27年・31年のものがある。これらのテーゼは当時の日本の経済理論・社会主義運動理論に大きな影響を与え、活発な論争を引き起こした。 日本資本主義論争 昭和初期おもにマルクス経済学者・マルクス史学者の間で行われた日本資本主義の発達と明治維新の主体及びその性質についての論争。1923年志賀義雄と赤松克麿の論争を発端とし、山川均派と渡辺政之輔、野呂栄太郎らの論戦によって本格化したものである。 1 前者(労農派)は日本における封建制は消滅し、国家権力はブルジョアジーが掌握しており、きたるべき革命は社会主義革命であるとしたのに対して、 2 後者(講座派)は封建制の残存物を重要視し、きたるべき革命をブルジョア民主主義革命であるとした。32年『日本資本主義発達史講座』の刊行に伴い、労農派と講座派の論争は多岐にわたって展開された。主なものに「小作料論争」「経済外的強制に関する論争」「マニュファクチュア論争」「明治維新に関する論争」などがある。36年講座派検挙(コム・アカデミー事件)、37~38年労農派検挙(人民戦線事件)によって論争は中断されたが、第2次世界大戦後も講座派内部での新封建論争、国家論を巡る志賀・神山論争などに両派の問題視角は継続されている。代表的論客は上記のほか、 1 労農派では猪俣津南雄、向坂逸郎、土屋喬雄らが、 2 講座派では山田盛太郎、平野義太郎らがいる。 講座派 1925~35年頃、日本資本主義の性格規定を巡って日本のマルクス経済学界を二分した「日本資本主義論争」において、日本資本主義の本質は軍事的半封建的性格にある、と主張した人々。講座派の名称は当初この派の人々が主に岩波書店刊行の『日本資本主義発達史講座』(1932~33)に自己の学説を唱えたことから発した。その代表的論客は、山田盛太郎、平野義太郎であり、それぞれの主著はのちに『日本資本主義分析』(34)、『日本資本主義社会の機構』(34)として刊行された。主な論客は他に、羽仁五郎、服部之総、山田勝次郎、大塚金之助らがいる。これに対抗したのは、向坂逸郎、伊藤好道、土屋喬雄、大内兵衛らの学者・評論家のグループ(いわゆる労農派)であったが、その論争は決着をみないまま第2次世界大戦後に持ち越され、日本共産党と日本社会党との一線を画す論点の一つとなった。 労農派 1927年に創刊された雑誌『労農』の同人またはそれを軸とするマルクス主義の一系譜で、講座派に対立した潮流をいう。第1次日本共産党の解党後、27年テーゼによる党の再建案に反対し党を離れた山川均・猪俣津南雄・荒畑寒村らは雑誌『労農』を発刊。以後日本共産党系の学者いわゆる講座派との間に日本資本主義の分析を巡って「日本資本主義論争」を展開していった。その主張は、明治維新は不徹底な面はあるがブルジョア革命であると規定し、当面する革命を社会主義革命とした。主な論客は前記3名の他に、櫛田民蔵、土屋喬雄、大内兵衛、向坂逸郎、宇野弘蔵らがいる。また代表作として、『日本資本主義の諸問題』(向坂逸郎)、『日本資本主義発達史論集』(土屋喬雄)が挙げられる。36年7月の講座派の検挙で論争は決着を見ないまま、労農派もまた翌37年12月と38年2月に一斉検挙を受けた(第1次・第2次人民戦線事件) 社会主義協会 1951年創立の社会主義理論研究集団。第2次世界大戦前の労農派グループの山川均、大内兵衛、向坂逸郎らに、太田薫、岩井章ら実践家グループも加わり、日本社会党左派の理論的支柱となった。67年、向坂協会派と太田協会派に分裂したが、向坂協会派は社青同(日本社会主義青年同盟)や労働大学を基盤に勢力を拡大、党の若手活動家を握った。68年採択の「社会主義協会テーゼ」はレーニン主義による前衛党組織を採用した。1970年代半ばから、社会党内で協会の「党中党的逸脱、共産主義的偏向」に対する反協会派の反発が強まり、78年1月の大会で協会は、「テーゼ」を「提言」と改め、また理論研究集団へと性格を変えた。 ◇2.マルクス主義以外の体制論 ↓本文はここをクリックして表示 +... マルクス主義以外の体制論では、政治体制を、?全体主義体制、?自由民主制、?権威主義体制に3分するのが今日では一般的である。(ポパー、アレント、リンスの研究より) このうち、?全体主義体制は、 1 共産主義・社会主義体制(マルクス主義体制)と、 2 ファシズム体制、に更に2分される。(ポパー、アレント) なお、?自由民主制(liberal democracy)については、下記のように「民主主義体制」と表記されることが多いが、democracy の正確な訳語は「民主主義」ではなく「民主制」なので厳密にはこれは正しくない。 以下、日本語版ブリタニカ百科事典より引用。 政治体制political regime 一定の支配=服従関係を中心とする政治的統一形態。機能主義的概念として構築された政治システムと区別して用いられる。全体主義体制、天皇制支配体制などはその例である。R.A.ダールはポリアーキー概念により「民主主義体制」の相対化と操作化をもたらし、政治体制の比較分析、民主主義体制に至る過程研究の道を開いた。またJ.J.リンスは現実の政治体制の多くは「全体主義」と「民主主義」の二元論で把握できるものではなく、その中間にある様々なタイプの「権威主義体制」に属するとしている。現代社会において、支配階級は当の政治体制を維持するための権力装置やイデオロギーを公的権力および普遍的イデオロギーとして正当化しようとする。それに対し、被支配者側が支配階級と対抗し、変革を志向する場合、体制維持に対して反体制運動、体制イデオロギーに対して反体制イデオロギーを形成する。本来、体制という概念は社会構成体と同義であったが、それとの相関においてまたその派生体として「政治体制」という概念が成立したと考えられる。 開かれた社会とその敵The Open Society and Its Enemies 批判的合理主義の代表的思想家であるK.R.ポパーが、ファシズムとマルクス主義という2つの全体主義の思想的源泉を探求した政治哲学書。1945年刊。ポパーは呪術的でタブーに満ちた「閉じた社会」と、批判的な態度を持ち知性による非暴力的改善を目指す「開かれた社会」とを区別し、前者から後者への移行を押しとどめ閉じた社会にとどまろうする哲学的伝統こそが全体主義をもたらすと批判した。具体的には、プラトン・ヘーゲル・マルクスがこうした伝統に属する哲学者として厳しく分析されている。 全体主義の起源The Origins of Totalitarianism アメリカの政治学者H.アレントの代表的著作。初版1951年。第2次世界大戦後、最も早い時期に発表された最初の体系的な全体主義研究として知られる。第一部「反ユダヤ主義」、第二部「帝国主義」、第三部「全体主義」の3部構成。全体主義運動は階級社会の崩壊を基盤として成立したもので、一定のイデオロギー実現のために、孤立した諸個人をテロルの鉄枷で締め上げるところに、支配の本質がある、と論じ、そのような体制は厳密には?ナチズムと?スターリニズムのみであると主張する。初版では反ユダヤ主義と帝国主義とを「西洋史の伏流」と捉え、全体主義はその表面化であるとされたが、改訂版以降は、全体主義は西洋史の連続性を切断する現象とされ、前2部との統一性は必ずしも明確ではなくなっている。 全体主義totalitarianism 個人の利益よりも全体の利益が優先し、全体に尽くすことによってのみ個人の利益が増進する、という前提に基づいた政治体制で、一つのグループが絶対的な政治権力を全体、あるいは人民の名において独占するものをいう。歴史的には、ナチス・ドイツ、ファシスト・イタリアなどのファシズム政治体制が挙げられるが、スターリニズムや毛沢東主義などを含むこともある。?一党独裁、?政権の不誤謬性、?議会民主主義の否定、?宣伝機関の独占、?経済統制、?軍国主義、という共通点がある。20世紀に出現した現象であり、マス・コミュニケーションと兵器の技術進歩によって、初めて可能となった。従来の専制政治と異なるのは、大義が強調され、その下に個人の生活全般にまで統制が行われる点である。 権威主義体制authoritarian regime スペイン出身の政治学者ホアン・リンスによって唱えられた概念。従来の民主主義と全体主義の二分法では捉えきれない中間形態を権威主義体制と考え、「権威主義体制とは、制限されており、しかも責任の所在が不分明な多元主義を持ち、練り上げられた指導的イデオロギーでなく、内容の上でも高度な政治的動因もなく、指導者が形式的には無制限だが、実際には完全に予測可能な範囲内で権力を行使するようなシステム」と定義した。具体的には、スペインのフランコ体制が出発点となるが、朴・全時代の韓国、マルコス時代のフィリピンなど、経済成長を目指す権威主義体制は、現代的な課題である。 権威主義体制<ラテンアメリカの> 自発的結社や個人ではなく、国家が許可した少数の主体にのみ政治の実質的関与が限定され、全体主義ほど厳しい統制はないのが最大の特徴である体制。民主主義に近いコスタリカ、コロンビア、ベネズエラと、全体主義に近いキューバを除いて、程度の差はあるが、ブラジル、アルゼンチン、チリ、ペルーなど多くの国の軍政時代、及び文民政権のメキシコがこの分類に入る。経済危機や世辞的要求の高まりから、1980年代に入り、いずれも民主化の課題を抱えることになった。 ファシズムfascism 狭義には、イタリアで資本主義が全般的危機に陥った第1次世界大戦以降、労働者階級の革命運動の高揚に対抗して登場し、議会制民主主義を否定して反革命独裁を志向したムッソリーニに率いられた「ファシスト党」の運動・体制及びそのイデオロギーをいう。「ファシズム」の語は「結束」を意味するイタリア語ファッショ fascio がファシスト党の母体である戦闘集団(Fasci de Combattimento)に使用されたことに由来するが、この語はさらに、古代ローマの執政官の権標であった儀式用具ファスケス fasces (斧を中心に木の棒を束ねたもの)にまで遡るという。一般概念としては、それ以降の類似の現象を指すが、近年、多義的に用いられている。極右政党・軍部・官僚中の反動分子らによる政治独裁を目指し、自由主義・社会主義を排撃し、全体主義・軍国主義・ナショナリズムの高唱などを特色とする。具体的には、1920年代から30年代にかけて登場したドイツのヒトラー、スペインのフランコらによって指導された「権威主義体制」の運動及び体制が挙げられる。このように当初はムッソリーニの運動だけを指す固有名詞であったファシズムは、やがて30年代に入ってヨーロッパを初め各国にそれと類似する運動が勃興するに及び、これらを一般的に総称する名称に転化した。 ◆2.丸山眞男と、天皇制ファシズム論 丸山眞男まるやま・まさお(1914-1996) 政治学者。日本思想史家。東京大学法学部卒業後、同大助教授を経て1950年教授に就任し、71年退官。46年発表の「超国家主義の論理と心理」で、軍国主義日本の指導者の没主体性を鋭く指摘し、天皇制国家の無責任構造を批判する新視点を提起して論壇に一大衝撃を与えた。『日本政治思想史研究』(52)では、江戸期にさかのぼって日本の政治思想を検証し、政治思想史研究の方法論を確立した。第二次世界大戦直後の代表的論文をまとめた『増補版・現代政治の思想と行動』(64)は、「丸山政治学」のバイブルと呼ばれ、英訳されて海外でも評価を得ている。また、60年安保闘争(cf.安保改定問題)などを通じ、戦後民主主義運動の精神的支柱となったが、後年は日本思想の研究に専念した。日本思想の根本的な構造を明らかにした『日本の思想』(57)は思想界に大きな影響を与えた。そのほか『丸山眞男座談』9巻(96)がある。 ※サイズが画面に合わない場合はこちらをクリック願います。 ●丸山眞男 『ファシズムの諸問題』 (1953.10) 「ファシズムは二十世紀における反革命の最も尖鋭な最も戦闘的な形態である。 ちょうどジェスイット主義が十六世紀における反宗教改革の前衛であり、メッテルニヒ支配が十九世紀初頭における反革命を集中的に表現していたように。 反革命はいうまでもなく革命を前提し予想する。 そうして十六世紀における宗教改革、十八世紀末におけるフランス革命の地位を二十世紀において占めるのはロシア革命であることもまた疑いを容れない。 」 ⇒ このように、日本が主権を回復した翌年の1953年には、丸山は「ロシア革命」が宗教改革やフランス革命に匹敵する「進歩」である、とする認識を表明しており、彼の「日本ファシズム論」のベースが マルクス主義の体制論・革命論にあることが見て取れる。 なお、丸山は1950年代に、「赤狩り」後のアメリカの「ファッショ化」に警鐘を鳴らす一方で、中共の政策をほとんど無条件に絶賛し、あるいは、 フルシチョフの「スターリン批判」に対してスターリンの“功績”を擁護する論文を幾つも発表している。 丸山眞男の天皇制ファシズム論に関しては、丸山眞男「天皇制ファシズム論」、村上重良「国家神道論」の検証 も参照。 ◇1.天皇制ファシズム論(日本ファシズム論) ↓本文はここをクリックして表示 +... 日本ファシズム 満州事変以降第2次世界大戦までの十五年戦争の期間における、日本の国家の形態を指す言葉。 ①中国における革命運動の進行や、②1929年世界大恐慌の影響による社会的・経済的危機の増大、③階級矛盾の激化を、(1)軍部独裁による民族排外主義の鼓舞と、(2)国民の強権的統制による侵略戦争への動員によって乗り切ろうとした一連の動きを支えたイデオロギーであり、 天皇制ファシズムとも呼ばれる。その背景には、政党内閣の無力による国家的展望の喪失があった。次のような特色をもつ。(1) ヨーロッパのように小ブルジョワの民間における独自な組織化とそれによる権力の奪取として進行したのではなく、上からの再編としてなされていったこと、 (2) 天皇制をイデオロギー的支柱とし、天皇制を支える伝統的社会集団・統治機構をファシズム的に再編したものであること。 従って民間・在野における右翼・国粋主義の活動も、大衆を組織することはできず、五・一五、二・二六事件などの青年将校によるクーデターもそれ自身の展望を持つものではなく、上からの再編への圧力に過ぎなかった。 (補足説明) 見取り図で示したように、コミンテルン32年テーゼは日本の現状を「絶対主義的天皇制」と規定し、日本に来るべき革命は「ブルジョア民主主義革命」と断定しており、 日本共産党はこれを遵守して、戦前日本の国家体制を「ファシズム体制」と規定することには否定的であった(スターリンに最も忠実な理論家とされた神山茂夫が否定論の代表者)。 しかし、1940年から46年1月まで中国で毛沢東に従って行動した野坂参三は、戦前に早くも『日本の共産主義者への手紙』の中で「軍部ファシスト独裁」という言葉を使用しており、 更に戦時中に獄中で非転向を貫いてGHQによって出獄した志賀義雄が、1946年末頃から「日本ファシズム肯定論」を提起して、日本共産党内で以降長期に渡って「神山-志賀論争」と呼ばれる最初の「日本ファシズム論争」が展開された。 一方、非共産党員で東大で政治思想史を研究していた丸山眞男は、1946年5月に岩波書店の雑誌『世界』に論文「超国家主義の論理と心理」を発表し、戦前日本のイデオロギーを「超国家主義(ウルトラ・ナショナリズム)」と断じたのを皮切りに、 翌47年6月に東大で行った講演(のちに論文「日本ファシズムの思想と行動」として発表)で、戦前日本の国家体制を「ファシズム体制」であると断定して、当時の言論界に大きな衝撃を与えた。 以降、丸山眞男の「日本ファシズム(天皇制ファシズム)論」は、「進歩的文化人」と呼称された隠れマルクス主義者と労農派マルクス主義者に広く受容され、それをベースとして様々な追加研究が発表されるようになった。 こうして「日本ファシズム論」は、1980年代までに歴史教科書や憲法解説書さらには宗教解説その他様々の分野の著作物に現れる国家観・歴史観のベースをなす概念として広く普及していった。 しかし、その一方で1980年代に入ると旧ソ連・東欧など社会主義国の経済的・社会的低迷が目立つようになり、やがて1990年前後にこれらの体制が崩壊・解体するに及んで、 日本ファシズム論の元となったマルクス主義の体制論・革命論の枠組み自体が疑問視されるようになり、日本人研究者による追加的研究は下火になって行った。 現在では、戦前日本の国家体制を「天皇制ファシズム(日本ファシズム)」などと呼称するのは、姜尚中(東大政治学教授)など在日系の学者か、中国・韓国の研究者ばかりである。 上記の日本語版ブリタニカ百科事典の「日本ファシズム」の説明も、「十五年戦争」という日本では通常は使われない用語が使用されていることに注意。 (※1931年9月の満州事変勃発から1945年8月の日本敗戦までの期間の日中の対立関係を、中国では「十五年戦争」と称しているが、厳密には途中に塘沽協定に基づく約3年の和平期間があり、これを連続した「戦争」と呼ぶのは、日本人の感覚では些か誇張された表現である。特に中国に迎合した研究者でない限り普通は、この用語は用いられない) ◇2.その他関連用語 ↓本文はここをクリックして表示 +... 昭和維新 1930年代初め頃から軍部革新派の青年将校や、超国家主義者が用いたスローガン。財閥・議会政治などを倒して、天皇と国民が「君民一体」となった国家へ改造することを内容とした。明治維新にならって昭和維新と自称したが、ニ・ニ六事件で皇道派が力を失い、軍上層部・政府が挙国一致の国家総動員を推し進めるようになると、このスローガンは使われなくなった。 錦旗革命 1930年代の右翼運動のスローガンであるが、具体的には1931年10月、荒木貞夫を担いで国家改造を企図した未発のクーデター計画を指す。十月事件ともいう。橋本欣五郎、長勇など陸軍将校を中心とし、民間からは大川周明らが参加した。軍首脳部の躊躇と分裂のために未発に終わったにせよ、これによって若槻内閣は退陣を余儀なくされた。この事件を契機として軍は政治的発言を強め、その後のクーデターを容易にする前例を作った。なおこの事件は軍内部に「統制派」と「皇道派」とを分化させるなど、軍閥暗闘史の上からも注目される事件であった。 上からの革命 一般に革命は下部の民衆の側から起こされるものであるが、まれに支配階級の側から起こされる場合がある。つまり支配階級は革命的情勢を予知して、自己防衛のため先手を取ろうとするのである。もちろんそれが単なる部分的改革に過ぎないことはいうまでもない。 クーデターcoup d Etat 一般に武力による奇襲攻撃によって政権を奪取することを言う。通常の政権交代方式と違って非合法であることに特徴がある。また革命は支配階級に対する大衆の蜂起とそれに続く既存の体制の転覆であるが、クーデターは支配階級内部の権力争奪である点で革命とも違っている。歴史上有名なのは1799年のブリュメール十八日のナポレオンのクーデターである。なお日本の二・二六事件はクーデターの失敗した例である。 国民革命(広辞苑より) ①1925~28年、国民革命軍の北伐による中華民国国民政府の中国統一運動。大革命ともいう。②1923年ミュンヘンに運動を発し、33年独裁権力を握るに至ったナチ党が、その過程で掲げたスローガン。 ■3.ご意見・情報提供 ↓これまでの全コメントを表示する場合はここをクリック +... マルクス主義のお勧めサイト http //messages.yahoo.co.jp/bbs?.mm=GN action=m board=1835217 tid=a5dea5ka5afa59a4h2j3xa1a28bdbe sid=1835217 mid=1 first=1 -- 名無しさん (2011-11-04 19 31 02) 以下は最新コメント表示 マルクス主義のお勧めサイト http //messages.yahoo.co.jp/bbs?.mm=GN action=m board=1835217 tid=a5dea5ka5afa59a4h2j3xa1a28bdbe sid=1835217 mid=1 first=1 -- 名無しさん (2011-11-04 19 31 02) 名前 ラジオボタン(各コメントの前についている○)をクリックすることで、そのコメントにレスできます。 ■左翼や売国奴を論破する!セットで読む政治理論・解説ページ 政治の基礎知識 政治学の概念整理と、政治思想の対立軸 政治思想(用語集) リベラル・デモクラシー、国民主権、法の支配 デモクラシーと衆愚制 ~ 「民主主義」信仰を打ち破る ※別題「デモクラシーの真実」 リベラリズムと自由主義 ~ 自由の理論の二つの異なった系譜 ※別題「リベラリズムの真実」 保守主義とは何か ※概念/理念定義、諸説紹介 まとめ ナショナリズムとは何か ケインズvs.ハイエクから考える経済政策 国家解体思想(世界政府・地球市民)の正体 左派・左翼とは何か 右派・右翼とは何か 中間派に何を含めるか 「個人主義」と「集産主義」 ~ ハイエク『隷従への道』読解の手引き 最速!理論派保守☆養成プログラム 「皇国史観」と国体論~日本の保守思想を考える 日本主義とは何か ~ 日本型保守主義とナショナリズムの関係を考える 右翼・左翼の歴史 靖國神社と英霊の御心 マルクス主義と天皇制ファシズム論 丸山眞男「天皇制ファシズム論」、村上重良「国家神道論」の検証 国体とは何か① ~ 『国体の本義』と『臣民の道』(2つの公定「国体」解説書) 国体とは何か② ~ その他の論点 国体法(不文憲法)と憲法典(成文憲法) 歴史問題の基礎知識 戦後レジームの正体 「法の支配(rule of law)」とは何か ※概念/理念定義、諸説紹介 まとめ 立憲主義とは何か ※概念/理念定義、諸説紹介 まとめ 「正義」とは何か ~ 法価値論まとめ+「法の支配」との関係 正統性とは何か ~ legitimacy ・ orthodoxy の区別と、憲法の正統性問題 自然法と人権思想の関係、国体法との区別 「国民の権利・自由」と「人権」の区別 ~ 人権イデオロギー打破のために 日本国憲法改正問題(上級編) ※別題「憲法問題の基礎知識」 学者別《憲法理論-比較表》 政治的スタンス毎の「国民主権」論比較・評価 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Blu-ray モンスター娘のお医者さん 1 特装限定版 発売日:10月28日 モン娘好きによる、モン娘好きのための、 モン娘医療アニメ ついに誕生! ! ファン必読【原作・折口良乃書き下ろし短編小説】を封入した ブルーレイが遂に発売! ここを編集 2020年7月放送開始。 https //mon-isha-anime.com/ 監督 岩崎良明 原作 折口良乃 シリーズ構成 白根秀樹 イラスト・モン娘設定監修 Zトン キャラクターデザイン 加藤裕美 アニメーションファシリテーター 川口太詩 プロップデザイン 岩永悦宜 美術監督・美術デザイン 桑原悟 色彩設計 勝田綾太 撮影監督 國重元宏 3Dディレクター 松原啓悟 編集 木村祥明 オンライン編集 今吉李枝 オンライン編集アシスタント 上野勇輔 音響監督 明田川仁 音響効果 上野励 録音 進藤公隆 録音助手 久保田未萌 音響効果助手 小澤奈津江 音楽 TO-MAS PV制作 小林敦史 アニメーション制作 アルボアニメーション 脚本 白根秀樹 久尾歩 沢木褄 絵コンテ 岩崎良明 米林拓 工藤利春 中津環 須永司 所俊克 横山彰利 演出 北川正人 横山広行 村上勉 石黒達也 下司泰弘 真夏華 木村佳嗣 作画監督 加藤裕美 橋口翔太郎 内田利明 小澤和則 小川浩司 田仲マイケル 高橋宏郁 池田竜也 飯飼一幸 高瀬ゆり子 川本由記子 清水博幸 森悦史 青野厚司 斉藤和也 能地清 徳田夢之介 永田有香 篠原健二 しまだひであき 吉田肇 服部憲知 丸英男 遠藤省二 塩澤枢 工藤利春 児玉健二 渕脇泰賀 日根野優子 大高雄太 青木真理子 田中克憲 寺田浩之 南伸一郎 ■関連タイトル Blu-ray モンスター娘のお医者さん 1 特装限定版 OPテーマ カンパネラ響く空で EDテーマ やさしさの名前 コミック版 モンスター娘のお医者さん 1 原作小説 モンスター娘のお医者さん 1 随時更新! pixivFANBOX アニメ@wiki ご支援お待ちしています! ムック本&画集新刊/個人画集新刊/新作Blu-ray単巻/新作Blu-ray DVD-BOX アニメ原画集全リスト スタッフインタビューwebリンク集 最新登録アイテム Blu-ray 魔女見習いをさがして Blu-ray「どうにかなる日々」Blu-ray Happy-Go-Lucky Edition 初回限定生産 Blu-rayDisc付き 『ラブライブ! スーパースター!!』「始まりは君の空」【みんなで叶える物語盤】 BEM~BECOME HUMAN~豪華版Blu-ray Blu-ray 劇場版 魔法少女まどか☆マギカ 10th Anniversary Compact Collection Blu-ray ぐらぶるっ! Blu-ray 映画クレヨンしんちゃん 激突! ラクガキングダムとほぼ四人の勇者 Blu-ray CHRONO CROSS 20th Anniversary Live Tour 2019 RADICAL DREAMERS Yasunori Mitsuda Millennial Fair FINAL at NAKANO SUNPLAZA 2020 ゴブリンスレイヤー Blu-ray BOX 初回生産限定 グリザイア ファントムトリガー THE ANIMATION 03[Blu-ray] 特装版 ラブライブ! サンシャイン!! Saint Snow 1st GIG 〜Welcome to Dazzling White Town〜 Blu-ray Memorial BOX ゾンビランドサガ Blu-ray BOX 初回生産限定盤 Blu-ray 思い、思われ、ふり、ふられ 完全生産限定版 Blu-ray Fate/Grand Carnival 1st Season 完全生産限定版 Blu-ray Fate/Grand Carnival 2nd Season 完全生産限定版 Blu-ray ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうかIII OVA Blu-ray 映画プリキュアミラクルリープ みんなとの不思議な1日 BD特装版 Blu-ray アズールレーン 三笠大先輩と学ぶ世界の艦船 ぶるーれい Blu-ray 水瀬いのり Inori Minase 5th ANNIVERSARY LIVE Starry Wishes かぐや様は告らせたい~天才たちの恋愛頭脳戦~ 22 OVA同梱版 呪術廻戦 公式ファンブック よつばと! 15 監修 庵野秀明・樋口真嗣など 夢のかけら 東宝特撮映画篇 パラレルパラダイス 13 特装版 アイドルマスター ミリオンライブ! Blooming Clover 9 オリジナルCD付き限定版 美樹本晴彦マクロス画集 軌 わだち― 夜ノみつき 10th EUSHULLY WORKS しらこ画集 ILLUSTRATION MAKING VISUAL BOOK カズアキ画集 Kazuaki game artworks ライザのアトリエ2 ~失われた伝承と秘密の妖精~ 公式ビジュアルコレクション ぼくたちは勉強ができない 第21巻 音声ドラマ ミニ画集付き同梱版 あいきょう 荻pote作品集 ヒョーゴノスケ流 イラストの描き方 TVアニメ『くまクマ熊ベアー』オフィシャルファンブック 押井守原作・総監督 西村純二監督作品 『ぶらどらぶ』 解体新書公式コンプリートガイド OCTOPATH TRAVELER Design Works THE ART OF OCTOPATH 2016-2020 おそ松さん 3rd season SPECIAL BOOK 描きたい!!を信じる 少年ジャンプがどうしても伝えたいマンガの描き方 YMO1978-2043 「小冊子・YMO全トラックリスト2021 Amazon限定表紙版」付き To LOVEる -とらぶる- ダークネス FIGURE PHOTOGRAPHY COLLECTION 斉藤朱夏 CALENDAR 2021.4-2022.3 ラブライブ! サンシャイン!! Aqours DOME TOUR COMIC ILLUSTRATION BOOK ラブライブ! サンシャイン!! Aqours COMIC ILLUSTRATION BOOK 2020 Winter イジらないで、長瀞さん 10 特装版 「はたらく細胞」公式アニメ完全ガイド リスアニ! Vol.43.2「アイドルマスター」音楽大全 永久保存版VII アイドルマスター シャイニーカラーズ 3 CD付き特装版 ウルトラマンマックス 15年目の証言録 ウルトラマンZ特写写真集 じじぃ 人生は深いな 冴えない彼女の育てかた 深崎暮人画集 上 Flat. ぷよぷよ アートワークコレクション 古谷静佳1st写真集 re START THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS STARLIGHT MASTER COLLABORATION! Great Journey ウルトラマンゼロ Blu-ray BOX クロスアンジュ 天使と竜の輪舞 Blu-ray BOX 初回生産限定版 小林さんちのメイドラゴンBlu-ray BOX ゆゆ式Blu-ray BOX スペシャルプライス版 とーとつにエジプト神 Blu-ray 直球表題ロボットアニメ 全話いっき見ブルーレイ 未来ロボ ダルタニアス 一挙見Blu-ray VOL.1 シュヴァルツェスマーケン 全話見Blu-ray ワールドトリガー一挙見Blu‐ray VOL.1 異世界魔王と召喚少女の奴隷魔術 魔王プレイボックス 初回生産限定 トータル・イクリプス 全話見Blu-ray Blu-ray Cutie Honey Universe Complete Edition 夜ノヤッターマン 全話いっき見ブルーレイ こみっくがーるず Blu-ray BOX 初回生産限定 Blu-ray 幼女社長 むじなカンパニーセット 初回生産限定 ログ・ホライズン 円卓崩壊 Blu-ray BOX 七つの大罪 憤怒の審判 Blu-ray BOX I Blu-ray 水樹奈々 NANA ACOUSTIC ONLINE 『Dr.STONE』2nd SEASON Blu-ray BOX【初回生産限定版】 魔術士オーフェンはぐれ旅 キムラック編 Blu‐ray BOX 今井麻美 Winter Live「Flow of time」 - 2019.12.26 at EX THEATER ROPPONGI - Blu-ray盤 Blu-ray 仮面ライダーゼロワン ショートアニメ EVERYONE'S DAILY LIFE 仮面ライダー一挙見Blu-ray 1号 2号・V3編 仮面ライダー一挙見Blu-ray X・アマゾン・ストロンガー編 スーパー戦隊一挙見Blu-ray 1975-1981 スーパー戦隊一挙見Blu-ray 1982-1986 半妖の夜叉姫 Blu-ray Disc BOX 1 完全生産限定版 裏世界ピクニック Blu-ray BOX上巻 初回生産限定 Levius レビウス Blu-ray BOX【期間限定版】 スーパー戦隊 学研の図鑑 江口寿史美人画集 彼女 アニメディスクガイド80's レコード針の音が聴こえる necomi画集 PHONOGRAPHIC フルーツバスケット アニメ2nd season 高屋奈月 Illustrations 2 彼女、お借りします TVアニメ第1期 公式設定資料集 ドラゴンボール 超戦士シールウエハースZ 超シールガイド ガンダムアーカイヴス『ガンダムビルドシリーズ』編 Angel Beats! 天使画集 Angel Diary PANZER FRAULEIN 野上武志画集 【陸編】 Angel's cage るび様画集 Sweet Dream はすね画集 画集 制服Girl's▼コレクション もりょ作品集 異世界ファンタジーのキャラクターコレクション 劇場版「美少女戦士セーラームーンEternal」公式ビジュアルBOOK アイドルマスター シャイニーカラーズ イラストレーション ワークス VOL.2 Blu-rayDisc付き 八十亀ちゃんかんさつにっき 10 特装版 あんさんぶるスターズ! Ready For Star 2巻 缶バッジ付 Switch エーペックスレジェンズ チャンピオンエディション New ポケモンスナップ -Switch 【PS4】BIOHAZARD VILLAGE PLAMAX 聖戦士ダンバイン サーバイン ノンスケール PS製 組み立て式プラスチックモデル スーパーミニプラ 無敵ロボ トライダーG7 3個入りBOX 魔道祖師 前塵編 完全生産限定版 HGUC 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ Ξガンダム MG 機動戦士ガンダムSEED モビルジン 1/100スケール カンチ 青 ノンスケール ABS&ダイキャスト製 塗装済み完成品 ☆赤ver 魔女の旅々17 ドラマCD付き特装版 クリストファー・ノーランの世界 メイキング・オブ・インターステラー BEYOND TIME AND SPACE 時空を超えて るるぶアズールレーン からかい上手の高木さん15からかいカレンダーカード付き特別版 「武装神姫」原案イラスト集 ALLSTARS 機動戦士ガンダム サンダーボルト 17 キャラクターブック付き限定版 とある科学の超電磁砲T OFFICIAL VISUAL BOOK Aqours 5周年記念アニメーションPV付きシングル「smile smile ship Start!」【BD付】
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#shadowheader ステータスInfo [#q240a2aa] 年齢 [#t91593f6] 生命力 [#pe9d9c44] マナ [#c5c2917e] スタミナ [#kd951e6c] 満腹値 [#c8602b38] 負傷 [#x2503366] 体力 [#x558e721] 知力 [#n86eed7b] 器用 [#u80bad07] 意志 [#n84c8a35] 運 [#d0f70fab] 経験値 [#w3b761ce] 遠征ボーナス [#u2b87629] キャンプペナルティー [#q896b1ad] ダンジョン経験値 [#q1e96a7b] 戦闘参加経験値 [#ub35f015] アビリティポイント [#r04e9705] 攻撃 [#f37c46b3] 防御 [#ab5a8f72] 戦闘力 [#n4c13614] 状態変化 [#j055cf62] #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 デッドリー [#y4576d01] #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ポーション中毒 [#od0dc4d6] #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 毒 [#oe0dc4d6] #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ショック [#w3cdcd3c] #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 石化 [#hcbe2a91] 料理による効果 [#w5d59b4f] 魔法音楽による効果 [#h1685a5c] 行動不能 [#c100d16c] 復活に消費される経験値 [#h8b9d825] 装備回収 [#mf00bccf] 金貨 [#s592e22e] ラッキーフィニッシュ [#pd825eff] 上昇ステータス一覧表 [#pb423916] キャラクター作成時の基本初期ステータス [#q52a1c56] 歳をとる時に上昇するステータス [#s6d1753a] レベルアップ時に上昇するステータス [#mfff3567] コメントフォーム [#df2979cf] ステータスInfo 特定の能力の強化についてはタイプ別逆引き考察も参考に。 年齢 キャラクターの年齢。 キャラクター作成時、および転生時に10〜17歳の任意の年齢が選択できる。 10歳から17歳の範囲で体型が変化する。それ以降は変化しない。 毎週土曜日12 00以降最初のログイン時に加齢する。 25歳を超過すると、表記が「25歳(n年目)」と言うものに変化する。 実際の年齢 = (キャラクター作成 or 転生時のスタート年齢) + n n年目の部分が正しく表示されないバグがある 生命力 Life Point(LP) ※一般的呼称から「HP」と呼ばれるほうが多い ダメージを受けると減少し、休憩・魔法音楽・ヒーリング系魔法・ライフポーション・完全回復ポーション・回復速度増加ポーション等によって回復することが出来る。自然回復は通常1分間に7程度。 生命力の棒グラフが0になると行動不能状態となるが、このときにWillの値が高いと、デッドリー状態になることがある。 また負傷を受けると生命力の最大値が下がってしまう。 この状態は休憩・応急治療・ファーストエイド・完全回復ポーション・回復速度増加ポーション等を使うことで回復することが出来る。 ただし休憩はダンジョン内部の場合、キャンプファイアの火のそばでないと負傷が回復しないので注意。 生命力の最大値が黄色数字と括弧のついた数字とになっている時、黄色はアタックスキルランクによる生命力ボーナスとエンチャント補正が反映されている。括弧内の白字数値は加齢とレベル、食物摂取によるステータス変動と休憩・応急治療・ディフェンス等のスキルランクによる生命力ボーナスが含まれる。 タイトルやエンチャント効果で生命力がマイナスとなった場合はマイナス分が負傷となり、最大生命力が1になる。 パラディン・ダークナイト・ファルコン・ビーストに変身解除後には再び負傷値が回復してしまうため注意。 マナ Mana Point(MP) 魔法や特定のスキルを使用する行動によりエネルギーが消費されて減少する。 メディテーション・魔法音楽・マナポーション・完全回復ポーション・回復速度増加ポーション等で回復する。休憩スキルは影響しない。 マナは昼(リアル60秒毎に3)よりも、イウェカの出る夜(リアル60秒毎に9)の方が早く回復する。 イリアにあるマナトンネルのそばに昼間居ると秒間5ずつマナが回復していく。 スタミナ Stamina Point(SP) ※STaminaから「ST」と呼ばれることもある スキルを使用する行動によりエネルギーが消費されて減少する。 棒グラフから黒くなった部分はお腹がすいてきた、いわゆる空腹状態で 時間が経つにつれ空腹だが使えるスタミナゲージを除いて最小50%まで減少する。 エンチャントやタイトル付け替えによってさらに減少することもあるが、50%未満ではそれ以上自然減少しない。 食事をすることで黒い部分が回復し、じっとしていても空腹だが使えるスタミナは回復する。 G3での仕様変更に伴い、空腹だが使えるスタミナというのができた。 スタミナゲージの見方 通常部分 黄色 使えるスタミナ 暗い黄色 消費し使えないスタミナ 空腹部分 赤黒 空腹部分の使えるスタミナ 黒 空腹部分で消費し使えないスタミナ 空腹部分では通常部分に比べて20%の速さでしか回復しない。これはスタミナポーションも含む。 また、メディテーションを使用している間は空腹部分のスタミナは回復しないどころか消費される。 例1)スタミナを50まで使っている ST 50/100(FOOD75%) 例2)空腹部分のスタミナが回復している ST 75/100(FOOD50%) スタミナ回復には休憩・魔法音楽・スタミナポーション・完全回復ポーション・回復速度増加ポーション等を使用。最大値(FOOD値)は食べ物で回復できる。 幼いうちは食べ物でもスタミナを回復できるが、年を追うごとにスタミナ回復量は減少し、17歳でほぼ0になる。 また、食べ物を食した時に黒い部分が残っていると食べ物固有の体型・能力の変化があらわれる。 スタミナは立ち状態で60秒毎に24回復よりも休息・キャンプファイアを利用した方が早く回復する。 満腹値 FOOD キャラクター情報>基本情報でスタミナの右上に表示されていて、 FOOD 状態 食料効果 100% 満腹 食料効果が薄く太りやすい。 51〜99% 通常 摂取後満腹にならない範囲では長期効果が現れる。 〜50% 空腹 土曜日以外であれば満腹にはなりにくい状態。 スタミナの最大値×FOODの%がその時点でのスタミナ通常回復分でそこを超えると回復値が1/5に減少する。 またペットだと10%と表示されていても実際には7%だったりすることもある。 人間・エルフ・ジャイアントの場合、FOOD値は50%未満に自然減少はしない。 加齢・タイトルやエンチャントの補正による増減で50%を切ることがある。(ペットは10%まで自然減少する模様) 例: スタミナ60+30(+30はエンチャント/タイトル等の補正)の計90のスタミナがある状態でFOOD50%まで自然減少する(45/90)。 ここで補正の+30が外れると、満腹スタミナと最大スタミナ共に-30されるため、15/60となりFOOD25%となる。 負傷 WOUND キャラクター情報>基本情報で生命力の右上に表示されていて、負傷している値を示している。 生命力の最大値からこの値を引いたものがその時点で回復をした場合の最大値になる。 WOUNDの値を減らすには、休憩(ダンジョン内のみキャンプファイア併用必須)・応急治療・ファーストエイド・完全回復ポーション・回復速度増加ポーション等を使用する事により減らすことが出来る。 稀に精霊武器の祝福効果で負傷のみが回復されることがある。 体力 Strength(Str) 近接攻撃のダメージに追加ボーナス 体力関係スキルにボーナス 体力はキャラクターの肉体的な力を現す。 体力が強いとより強力な攻撃をすることができる。 体力に関連したスキルからボーナスを得ることができる。 ※基本Str10から+2.5ごとに最大ダメージ+1、+3ごとに最小ダメージ+1 知力 Intelligence(Int) 魔法ダメージに追加ボーナス 魔法バランスに影響 知能関連スキルに影響 知力はキャラクターの理性的な能力の高さを表す。 知力が高いと本の中身をよく理解できる。 知力に関連したスキルからボーナスを得ることができる。 魔法ダメージの追加ボーナスに関してはこちらを参照。 器用 Dexterity(Dex) 遠距離攻撃のダメージに追加ボーナス バランスに影響 負傷率に影響 器用関連スキル成功率 器用は仕事を行う手段や技量を表す。 器用が高いとアイテムをうまく作ることができる。 器用に関連したスキルからボーナスを得ることができる。 ※基本Dex10から+2.5ごとに最大ダメージ+1、+3.5ごとに最小ダメージ+1 ※Dex10あたり負傷率最大1.0%/最小0.5%上昇 ※バランス計算式 バランス=(Dex-10)/4[%]+武器・エンチャント補正 意志 Will デッドリー確率 意志関連スキルにボーナス クリティカル確率にも関係する 負傷率にも影響する。 ※Will10あたりクリティカル1.0%上昇 ※Will10あたり負傷率最大2.0%/最小0.5%上昇。 運 Luck クリティカル率 ラッキーフィニッシュの確率に影響(要検証) ※Luck10ごとにクリティカル率+2.0% ※クリティカル率計算式 クリティカル率=(Will-10)/10+(Luck-10)/5+武器・エンチャント補正 経験値 Experience Point(Exp) 経験値はレベルアップに必要なポイント。 スキルのランクアップ、クエスト、アルバイト、戦闘、授業などの様々な方法で得ることができる。 遠征ボーナス 街から遠く離れた場所で敵を倒すと、最大で400%まで経験が上昇する。 キャンプペナルティー 同じ場所でばかり敵を倒していると経験値にペナルティが課せられる。 ソロプレイならばペナルティが課せられる前に、違う敵(場所)にちょくちょく変えることによりペナルティは少ない。 付近にテントがある場合は入ることにより一気に0〜5%へ戻すことも可能。 【最大ペナルティ】 -50% ダンジョン経験値 ダンジョンで敵を倒すと、遠征ボーナスの最大値の経験を得ることが出来る。 フィールドと違い、キャンプペナルティが存在しない。 この場合のみWeak/Weakestを倒しても経験値が得られる。 戦闘参加経験値 ダンジョンや一部のフィールドで戦闘に参加すると、ボーナス経験値を得ることが出来る。 戦闘に参加した人数が多ければ経験値も増加する。 アビリティポイント Ability Point(AP) スキル習得やランクアップに必要なポイント。 高度なスキルは多くのAPを消費する。 APはレベルアップや誕生日を迎えたり、重要なクエストをクリアすると獲得する。 APはキャラクターの成長に重要な役割を果たす。 攻撃 Attack(Atk) ダメージ 物理攻撃で与えられるダメージ ※近接ダメージ Str10で最大4 最小3 ※遠隔ダメージ Dex10で最大4 最小2 ほど上昇 負傷率 攻撃相手に負傷を加える時のダメージの割合 最小負傷率=int((Will+Dex-20)/20)+武器・エンチャント補正 最大負傷率=int((Will-20)/5)+int((Dex-20)/10)+武器・エンチャント補正 ※int(x)はxの整数部分のみを取り出すという式、ステータスのIntではない。 ※ステータス表示上は負傷率は小数点以下は表示されない。 クリティカル クリティカル発動確率 クリティカル率=(Will-10)/10+(Luck-10)/5+武器・エンチャント補正 ※Luck1=0.2 Will1=0.1 ほど上昇 ※数値的な上限は確認されていない。 ※クリティカルダメージは小数点以下切り上げ バランス (詳細) 攻撃ダメージの範囲内で高い数値が出現 バランス=(Dex-10)/4[%]+武器・エンチャント補正 ※G2から80%が上限。それ以前は100%までカウントされていた。 ※武器補正は素手のとき+30% ※8割以上のダメージのみが出るという仕組みではなく、最も出やすくなる数値の範囲が80%前後になる。 このため、バランス80%でも最小ダメージも出れば最大ダメージもでる。 詳しくはバランス詳細ページを参照。 魔法のバランスに関してはこちらを参照。 防御 Defense(Def) 防御 受けたダメージからこの数値分を減少 保護 受けたダメージからこの数値分のパーセンテージを減少 負傷の軽減とクリティカル発生の抑制の効果もある ※保護1 = 敵CRI-2 被ダメージ 敵の攻撃力から防御の値を減少した後、保護のパーセンテージを減少 小数点以下切り上げ ※例 攻撃力200の攻撃を防御20保護10のキャラで受けた場合(200-20)-{(200-20)*0.1}=162 戦闘力 プレイヤーキャラの戦闘力(CP:Combat Power)とモンスターのランク表示の関係についてはこちらを参照してください 状態変化 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 デッドリー #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。生命力が0以下で生きている状態で、 この状態で1でもダメージを受けると行動不能になります。 ディフェンスで相手の攻撃を防御する場合、 最低でも1ダメージを受けるため戦闘中デッドリー状態でのディフェンスは死にます。 状態からの回復は自然回復を待つか、 休憩・魔法音楽・ヒーリング系魔法・ライフポーション・完全回復ポーション・回復速度増加ポーション等で生命力を回復するだけです。 ただしマイナス分もきっちり計算に入るため、 それらの行動の結果生命力を1以上にできなければデッドリー状態が維持されます。 マイナス分のダメージ蓄積は生命力の補正を除いた数値分まで蓄積されます。 Will値が高いとデッドリー状態になる可能性が上がります。 負傷の値=最大生命力になると回復困難で、 休憩(ダンジョン内のみキャンプファイア併用必須)・応急治療・ファーストエイド・完全回復ポーション・回復速度増加ポーション等によって回復が可能。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ポーション中毒 ポーションを多量服用した時に起こる状態。 ある一定量服用すると、画面上に警告が出され注意を促す。 このまま飲み続けると、効果は1,5倍になるが対応するステータスの減少が発生します。 0未満になっても内部的には減り続け、エンチャント・タイトルの増減分を含んだ数値までマイナスされる(元が0だとマイナスにならない) この状態でのライフ、マナ、スタミナのエクリサー使用は不可能。 ナオのサポート・転生・レベルアップでも回復することはできず、基本的に時間経過でのみ回復する。 目安としてはエリン時間40分・リアル時間1分で1〜2ずつステータスが回復(中毒が酷い場合は1、軽い場合は2) すべてのステータスが通常値に戻った時点で中毒のアイコンが消え、中毒状態から復帰となります。 (ステータスが回復していく位時間が経っていると中毒アイコンは表示されている状態でPOTを飲んでも注意メッセージも出ず1,5倍効果にならない) 中毒状態のまま転生した場合、中毒のアイコンだけが消えてステータスが減ったままの状態になる。 ステータス低下エンチャントを大量に装備し、中毒後に外した場合もアイコンだけ消える場合がある。 例外として料理の 毒キノコシチュー に実時間8〜10分程度放置相当の回復効果があるようだ。 ライフポーションの中毒症状 プレイヤーのIntとWillが減少。 さらに服用すると、次は飲むたびに負傷が起こる。 最大生命力から一定の割合で減っていく。 ※その状態で飲み続けると負傷=生命力となりデッドリー状態になる。 マナポーションの中毒症状 プレイヤーのStrが減少。 さらに服用すると、次は飲むたびにマナが減少する。 スタミナポーションの中毒症状 プレイヤーのWillが減少。 さらに服用すると、次は飲むたびに負傷が起こる? ファーストエイドの中毒症状 プレイヤーのIntとWillが減少。 他のポーションと比べ中毒になり易い。 マナライフの中毒症状 プレイヤーのStr・Int・Willが減少する。 ※以下ハーブ豚での体験。(調合ポーションの中毒性低下パッチ前) 重度の中毒に陥ると、飲むたびに負傷が起こる。 代わりにマナの回復量が増大する。(マナライフ30でも30以上マナが回復する) スタミナライフの中毒症状 プレイヤーのInt、Willが減少する。 解毒剤の中毒症状 何本飲んでも中毒は起こらない。 中毒状態で飲んだ場合もペナルティ無し。 完全回復ポーションの中毒症状 ステータスの減少は無し。 重度の中毒になると負傷が起こる。 回復速度増加ポーションの中毒症状 これ自体にペナルティは無い模様。 ただし、これを大量に飲んでから他のポーションを飲むと、 ステータスの激減や負傷が発生する。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 毒 ポイズンアタックを受けると毒状態となる。 およそ6〜7秒毎に、生命力が現在値の20%ずつ減少する。 一定時間経てば自然に効果は消えるが、解毒剤を使用することによって治療することもできる。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ショック ミラージュミサイルを受けることで一種のショック状態になり持続的に生命力が減少する。 この症状が持続しているキャラクターと接触した他のキャラクターにも同じ症状が感染する。 但し生命力が1以下に落ちることはない。(この症状だけでは死亡しない) 毒状態とは違って解毒剤を使用しても治療することはできないが、一定時間経てば自然に効果は消える。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 石化 プリズンゾンビ、リッチ系の通常攻撃や、 ドラゴン系のストーンブレスによって発生。 一定時間行動ができなくなる。 料理による効果 「料理」等を参照 魔法音楽による効果 「魔法音楽」を参照 行動不能 行動不能になりESCキーを押すことで復活の選択肢が表示される状態。 戦闘不能になるとウィンドウの操作が制限されて復活の選択肢が自動で表示されるが、 吹っ飛んでいる最中にESCキーをすばやく押してみると少し早く復活ができる。 ペットの召還が出来ない状態だが、いくつかの命令やペット用人命救助キットの指令を出すことは可能。 復活選択ウィンドウが表示されていると発言が出来なくなるのでウィンドウ右上の×を押してみたりしよう。 また、復活に選ぶ選択肢により消費される経験値の量が変わり、経験値が-100%の状態では村復活のみになる? 復活に消費される経験値 行動不能ペナルティ ※Lv1〜29 最後に訪れた村で復活する ロストEXP = Lv x 20 生命力100%回復、負傷50%回復 キャンプで復活します ロストEXP = Lv x 30 生命力25%回復、生命力10%程度の追加負傷 この場で復活します ロストEXP = Lv x 100 生命力5回復、生命力50%程度の追加負傷 最後の女神像の前で復活する ロストEXP = Lv x 30 生命力25%回復、生命力10%程度の追加負傷 ダンジョンの入り口で復活する ロストEXP = Lv x 20 生命力100%回復、負傷50%回復 ナオに助けを求める ロストEXP = Lv x 6 生命力・負傷・マナ・スタミナ全て100%回復、装備中のアイテムに祝福効果 このまま救助を待ちます ロストEXP = Lv x 10 生命力10%の追加負傷 行動不能ペナルティ ※Lv30〜49 最後に訪れた村で復活する ロストEXP = Lv x 50 生命力100%回復、負傷50%回復 キャンプで復活します ロストEXP = Lv x 40 生命力25%回復、生命力10%程度の追加負傷 この場で復活します ロストEXP = Lv x 200 生命力5回復、生命力50%程度の追加負傷 最後の女神像の前で復活する ロストEXP = Lv x 75 生命力25%回復、生命力10%程度の追加負傷 ダンジョンの入り口で復活する ロストEXP = Lv x 50 生命力100%回復、負傷50%回復 ナオに助けを求める ロストEXP = Lv x 12 生命力・負傷・マナ・スタミナ全て100%回復、装備中のアイテムに祝福効果 このまま救助を待ちます ロストEXP = Lv x 20 生命力10%の追加負傷 行動不能ぺナルティ ※Lv50〜99 最後に訪れた村で復活する ロストEXP = Lv x 100 生命力100%回復、負傷50%回復 キャンプで復活します ロストEXP = Lv x 40 生命力25%回復、生命力10%程度の追加負傷 この場で復活します ロストEXP = Lv x 300 生命力5回復、生命力50%程度の追加負傷 最後の女神像の前で復活する ロストEXP = Lv x 150 生命力25%回復、生命力10%程度の追加負傷 ダンジョンの入り口で復活する ロストEXP = Lv x 100 生命力100%回復、負傷50%回復 ナオに助けを求める ロストEXP = Lv x 30 生命力・負傷・マナ・スタミナ全て100%回復、装備中のアイテムに祝福効果 このまま救助を待ちます ロストEXP = Lv x 50 生命力10%の追加負傷 行動不能ぺナルティ ※Lv100〜?? 最後に訪れた村で復活する ロストEXP = Lv x 200 生命力100%回復、負傷50%回復 キャンプで復活します ロストEXP = Lv x 80 生命力25%回復、生命力10%程度の追加負傷 この場で復活します ロストEXP = Lv x 600 生命力5回復、生命力50%程度の追加負傷 最後の女神像の前で復活する ロストEXP = Lv x 300 生命力25%回復、生命力10%程度の追加負傷 ダンジョンの入り口で復活する ロストEXP = Lv x 200 生命力100%回復、負傷50%回復 ナオに助けを求める ロストEXP = Lv x 60 生命力・負傷・マナ・スタミナ全て100%回復、装備中のアイテムに祝福効果 このまま救助を待ちます ロストEXP = Lv x 100 生命力10%の追加負傷 装備回収 ティルコネイルのダンカン村長 ダンバートンの官庁のエヴァン イメンマハの展望台に居るガルビン ケルラベースキャンプの銀行員のエトゥナ フィリアのカスタネア村長 バレスのクリューグ王 上記6人のうち誰かと会話する事で行動不能時に落としたアイテムを回収することができます。 回収時にはアイテム価値の50%分のGoldの支払いが必要(回収額の上限は30万Gold) 回収されたアイテムには祝福効果がかけられて、返却される 保管されるアイテム数は合計20個までです。回収しないまま上限を超えると、古いものから順次消えます。 なお上記NPCとの会話で「廃棄」を選択すると、回収費用を支払わずに廃棄できます。 金貨 エリンの貨幣。 経済活動はほとんど金貨で行われる。 通貨単位はGold(ゴールド)。 1000Gold毎にインベントリの1x1マスを使用。 ドロップも1000Gずつ。 極稀に敵からのドロップで1250Goldや1500Goldも出現するようです。 (開発時の名残 トリビア。1マスの最大は5万Gold公式ページ参照) なお銀行 預金の上限はキャラ人数*200万Goldまで 。(ペットは含まず) 預金上限を超える場合は小切手にしてインベントリに保管しておくこともできる。 ラッキーフィニッシュ モンスターや動物などをフィニッシュしたときに表示されゴールドが通常のドロップよりも多くもらえること。 (ただしもともとゴールドのドロップがないモンスターでも発生するがドロップはない。) 日曜日(インボリック)は各ラッキーの出現率が上昇 Lucky finish 通常dropの2倍のGoldを獲得 Big lucky finish 通常dropの5倍のGoldを獲得 Huge lucky finish 通常dropの100倍のGoldを獲得 (21,000G が上限) この時dropしたGoldが2,001G以上の場合「ラッキー」タイトルを取得 ※ヒュージラッキーフィニッシュは非常に低確率でランダムに発生するもので、狙って出るものではありません。 ※アイテムのdrop範囲が倒したモンスターを中心に3マス。 ただし特定のモンスターではこれ以外のアイテムドロップ枠で固定の金額のゴールドを落とすことがある。 上昇ステータス一覧表 キャラクターのステータス成長(*‘ω‘ *)は25歳までです。26歳からは食事で調節するようになります。 キャラクターの外見的成長は17歳で止まります。 年齢や種族によって、レベルアップ時に上昇するステータス(*‘ω‘ *)が違います。 キャラクター作成時の基本初期ステータス 人間 生命力 マナ スタミナ Str Int Dex Will Luck AP 10歳 20 20 20 10 10 10 10 10 0 11歳 25 22 23 12 10 12 13 13 1 12歳 30 24 26 14 10 15 16 15 2 13歳 34 26 30 16 10 18 19 17 3 14歳 38 29 34 18 10 21 22 18 4 15歳 42 32 38 20 11 23 24 19 5 16歳 46 36 42 22 13 24 26 19 6 17歳 49 40 46 24 15 25 28 19 7 エルフ 生命力 マナ スタミナ Str Int Dex Will Luck AP 10歳 16 25 16 10 12 14 10 10 0 11歳 18 29 19 11 14 18 11 12 1 12歳 21 33 21 12 16 22 12 14 2 13歳 24 36 24 13 18 26 13 15 3 14歳 27 40 26 14 20 29 15 16 4 15歳 31 43 29 15 23 32 17 17 5 16歳 33 45 35 16 26 35 19 17 6 17歳 38 47 38 17 29 38 20 17 7 ジャイアント 生命力 マナ スタミナ Str Int Dex Will Luck AP 10歳 24 14 21 13 10 11 13 10 0 11歳 28 15 26 17 10 13 15 12 1 12歳 33 16 29 21 10 15 18 14 2 13歳 37 18 32 24 10 17 21 15 3 14歳 41 21 34 28 10 18 24 16 4 15歳 46 24 36 32 10 19 27 17 5 16歳 49 26 40 34 10 21 31 17 6 17歳 55 28 43 36 11 23 35 17 7 歳をとる時に上昇するステータス 加齢で増えるAP、およびステータスの一覧表 人間 生命力 マナ スタミナ Str Int Dex Will Luck 加齢AP CP 11歳 4 1 2 2 0 2 3 3 5 9.5 12歳 4 1 2 2 0 3 3 2 5 9.5 13歳 3 1 3 2 0 3 3 2 4 9.0 14歳 3 2 3 2 0 3 3 1 4 9.4 15歳 3 2 3 2 1 2 2 1 3 9.0 16歳 3 2 3 2 2 1 2 0 3 9.0 17歳 2 3 3 2 2 1 2 0 2 8.5 18歳 2 3 3 2 3 0 1 0 2 8.1 19歳 2 3 3 2 3 0 1 0 2 8.1 20歳 2 3 3 2 3 0 1 0 2 8.1 21歳 1 3 3 2 3 0 1 0 2 7.1 22歳 1 2 2 2 4 2 1 0 1 6.5 23歳 1 2 1 2 3 3 1 0 1 5.5 24歳 1 1 1 1 2 2 1 0 1 4.1 25歳 0 1 1 1 1 1 1 0 1 2.8 26歳~ 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0.0 合計 32 30 36 28 27 23 26 9 38 114.2 エルフ 生命力 マナ スタミナ Str Int Dex Will Luck 加齢AP CP 11歳 2 4 2 1 2 3 1 2 5 7.4 12歳 2 4 2 1 2 3 1 2 5 7.4 13歳 3 3 2 1 2 3 1 1 4 7.8 14歳 3 3 2 1 2 3 2 1 4 8.3 15歳 2 3 3 1 3 2 2 1 3 7.9 16歳 2 2 3 1 3 2 2 0 3 7.3 17歳 2 2 3 1 3 2 1 0 2 6.8 18歳 2 2 2 1 2 2 2 0 2 6.6 19歳 2 2 2 2 2 2 2 0 2 7.6 20歳 2 2 2 2 2 1 1 0 2 7.0 21歳 2 2 2 2 2 1 1 0 2 7.0 22歳 1 2 1 2 2 1 2 0 1 6.0 23歳 1 2 1 2 2 1 1 0 1 5.5 24歳 1 1 1 1 2 1 1 0 1 4.0 25歳 1 1 0 1 1 1 1 0 1 3.3 26歳~ 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0.0 合計~ 28 35 28 20 32 28 21 7 38 ジャイアント 生命力 マナ スタミナ Str Int Dex Will Luck 加齢AP CP 11歳 4 1 3 3 0 2 2 2 5 12歳 4 1 3 3 0 2 3 2 5 13歳 4 2 2 3 0 2 3 1 4 14歳 4 2 2 3 0 1 3 1 4 15歳 3 3 2 3 0 1 3 1 3 16歳 3 2 1 2 0 2 4 0 3 17歳 3 2 1 2 1 2 3 0 2 18歳 2 1 2 2 1 2 2 0 2 19歳 2 1 2 2 1 2 1 0 2 20歳 2 1 3 1 2 2 2 0 2 21歳 2 1 3 1 3 1 2 0 2 22歳 2 1 3 1 3 1 2 0 1 23歳 2 1 2 1 2 1 2 0 1 24歳 1 1 1 1 1 1 2 0 1 25歳 1 0 1 1 1 1 1 0 1 26歳~ 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0.0 合計 レベルアップ時に上昇するステータス LvUP時に増えるステータス値 ※加齢時の1/4上昇します 人間 生命力 マナ スタミナ Str Int Dex Will Luck AP 横列合計 合計増加CP 10歳 1 0.25 0.5 0.5 0 0.5 0.75 0.75 1 5.25 2.375 11歳 1 0.25 0.5 0.5 0 0.75 0.75 0.5 1 5.25 2.375 12歳 0.75 0.25 0.75 0.5 0 0.75 0.75 0.5 1 5.25 2.250 13歳 0.75 0.5 0.75 0.5 0 0.75 0.75 0.25 1 5.25 2.350 14歳 0.75 0.5 0.75 0.5 0.25 0.5 0.5 0.25 1 5.00 2.250 15歳 0.75 0.5 0.75 0.5 0.5 0.25 0.5 0 1 4.75 2.250 16歳 0.5 0.75 0.75 0.5 0.5 0.25 0.5 0 1 4.75 2.125 17歳 0.5 0.75 0.75 0.5 0.75 0 0.25 0 1 4.50 2.025 18歳 0.5 0.75 0.75 0.5 0.75 0 0.25 0 1 4.50 2.025 19歳 0.5 0.75 0.75 0.5 0.75 0 0.25 0 1 4.50 2.025 20歳 0.25 0.75 0.75 0.5 0.75 0.25 0.25 0 1 4.50 1.775 21歳 0.25 0.5 0.5 0.5 1 0.5 0.25 0 1 4.50 1.625 22歳 0.25 0.5 0.25 0.25 0.75 0.75 0.25 0 1 4.00 1.375 23歳 0.25 0.25 0.25 0.25 0.5 0.5 0.25 0 1 3.25 1.025 24歳 0 0.25 0.25 0.25 0.25 0.25 0.25 0 1 2.50 0.700 25歳~ 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1.00 0.000 エルフ 生命力 マナ スタミナ Str Int Dex Will Luck AP 横列合計 合計増加CP 10歳 0.5 1 0.5 0.25 0.5 0.75 0.25 0.5 1 5.25 1.850 11歳 0.5 1 0.5 0.25 0.5 0.75 0.25 0.5 1 5.25 1.850 12歳 0.75 0.75 0.5 0.25 0.5 0.75 0.25 0.25 1 5.00 1.950 13歳 0.75 0.75 0.5 0.25 0.5 0.75 0.5 0.25 1 5.25 2.075 14歳 0.5 0.75 0.75 0.25 0.75 0.5 0.5 0.25 1 5.25 1.975 15歳 0.5 0.5 0.75 0.25 0.75 0.5 0.5 0 1 4.75 1.825 16歳 0.5 0.5 0.75 0.25 0.75 0.5 0.25 0 1 4.50 1.700 17歳 0.5 0.5 0.75 0.25 0.5 0.5 0.5 0 1 4.50 1.650 18歳 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 0 1 4.50 1.900 19歳 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 0.25 0.25 0 1 4.00 1.750 20歳 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 0.25 0.25 0 1 4.00 1.750 21歳 0.25 0.5 0.25 0.5 0.5 0.25 0.5 0 1 3.75 1.500 22歳 0.25 0.5 0.25 0.5 0.5 0.25 0.5 0 1 3.75 1.375 23歳 0.25 0.5 0.25 0.5 0.5 0.25 0.25 0 1 3.50 1.000 24歳 0.25 0.25 0 0.25 0.25 0.25 0.25 0 1 2.50 0.825 25歳~ 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1.00 0.000 ジャイアント 生命力 マナ スタミナ Str Int Dex Will Luck AP 横列合計 合計増加CP 10歳 1 0.25 0.75 0.75 0 0.5 0.5 0.5 1 5.25 2.600 11歳 1 0.25 0.75 0.75 0 0.5 0.75 0.5 1 5.50 2.725 12歳 1 0.5 0.5 0.75 0 0.5 0.75 0.25 1 5.25 2.700 13歳 1 0.5 0.5 0.75 0 0.25 0.75 0.25 1 5.00 2.675 14歳 0.75 0.75 0.5 0.75 0 0.25 0.75 0.25 1 5.00 2.550 15歳 0.75 0.5 0.25 0.5 0 0.5 1 0 1 4.50 2.175 16歳 0.75 0.5 0.25 0.5 0.25 0.5 0.75 0 1 4.50 2.100 17歳 0.5 0.25 0.5 0.5 0.25 0.5 0.5 0 1 4.00 1.725 18歳 0.5 0.25 0.5 0.5 0.25 0.5 0.25 0 1 3.75 1.600 19歳 0.5 0.25 0.75 0.25 0.5 0.5 0.5 0 1 4.25 1.650 20歳 0.5 0.25 0.75 0.25 0.75 0.25 0.5 0 1 4.25 1.675 21歳 0.5 0.25 0.75 0.25 0.75 0.25 0.5 0 1 4.25 1.675 22歳 0.5 0.25 0.5 0.25 0.5 0.25 0.5 0 1 3.75 1.500 23歳 0.25 0.25 0.25 0.25 0.25 0.25 0.5 0 1 2.75 1.075 24歳 0.25 0 0.25 0.25 0.25 0.25 0.25 0 1 2.50 0.825 25歳~ 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1.00 0.000 コメントフォーム 保護の負傷軽減は5刻み0、1〜5、6〜10、11〜……で格段に効果が大きくなるようです。 -- 中毒最大状態になる為に100本以上飲んでなれたんですが、1時間以上しゃがんでいても回復しませんねぇ。 -- 中毒について。警告が出るのが約40本、それからステータスが減り始めるのが約40本、それから危険警告が出るまでが約100本、デッドリーになるまで約100本。総勢300本ほど。俺の財布もデッドリー -- アヴェンジャーES関係でポーション中毒状態の検証。ステータスが減り始めてもポーション中毒扱いにはならなく、危険警告の前の「変な気分」辺りでポーション中毒になる。また、ポーション中毒はステータスが完全に回復するまで継続されるが、連続で飲んでいないと一本当たりのステータス減少幅は徐々に少なくなる。簡潔に言うとポーション中毒状態を継続させたいんだったらステータス見ながら調整するといいよってことだけなんだけどね。 -- 必要ないかもしれませんが計算式取りまとめページ -- キャンペナは狩る範囲だけの問題だと思うけど。ソロ時は狩場全体を広く移動狩りしてて、人が増えてからは移動範囲が狭くなったってことはない? -- キャンプペナルティは最初にそのフィールドでモンスター(弱すぎるやつは×)を倒した時の自分の位置を基準に計算してる。この位置は時間によってリセットがかかるが、蓄積されたペナルティ率はリセットされない。基準の位置から殆ど動かず倒した(弓で棒立ちして敵を二連続で倒した、等)場合10%のペナルティを加算、ちょっと離れた位〜割と離れた位の位置で敵を倒した場合5%のペナルティを加算し、それより外に出るとペナルティを全く加算しない。それよりさらに外に出て敵を倒すと10%づつペナルティが減少する。 -- またマップ移動を挟んだ場合、新しいマップでモンスターを倒した時の自分の位置に基準を取り直す。このときペナルティは必ず0%。二匹目以降は以前のマップでのペナルティ率の蓄積を引き継ぐため、前のマップで50%になっていた場合近距離で倒すといきなり50%ペナルティがかかる。多分こういう感じ。 -- PT時はあまり検証してないので(というかフィールドPT自体はやらn)わからないですが、どうもPT内でペナルティ率を共有してる臭いので、全員がペナルティ回避に動かないと厳しいようです -- ↑検証してないのになぜそう推測するか分かりかねるのだが。それなら全員がペナ率一緒になるはずだが、そんなことは今まで一度もない。単に動く幅が狭くて、ペナが加算されていっただけかと -- LUCKについて検証といえるかどうかはわからないがとりあえず検証してみた。ガイレフにてLUCK22と82で各約2時間ずつ狩ってみた(正確な撃退数不明でごめん)。率直に言うとアイテムドロップ率に変化は無いように感じた(骸骨オオカミの魔符が22のとき15枚、82のとき16枚、高級革も各1枚ずつだった)。しかし金貨に関しては明らかに82のときのほうが金貨のドロップ率、ラッキーフィニッシュ率共に高かったし、その金額も高めなことが多かった。 -- 名前の前2文字が同じ人に遭遇したことがあるのだが同じ色だった。名前の前何文字かが影響しているのではないかと思うが確証は無い。 -- 同じ名前で4回ほどキャラをギルドを2回作り直しましたが全て同じ色。ランダムではなく何かしらの法則で決められる模様。 -- キャンプペナルティーについてですが、一応報告のみということで。パラ時にARで黒尻尾が10匹以上群れてるところを1分間で7~9匹のペースで倒していってもペナルティはありませんでした。移動距離も直径がダンバの広場ぐらいでした。 -- イリアには「キャンプペナルティが全く適応されない地帯」が存在します。ここではいくら居座って敵を狩り続けてもキャンプペナルティは0のままです。黒マングースが沸く所に関して言えば北西の林など少なくとも3箇所存在することを確認しています -- 名前の色の件。当方5文字中4文字目までは同じ名前という2キャラで色が違う。全文字影響の可能性大。総画数とかかもしれない -- デッドーリーの最大値について研究したデータを少々、HP減少装備で最大値0にしてDK(STR型)のスマクリでダメージ976出しデッドリーにし、即パラ化したところ最大HPとの差は90でした。デッドリーの限界は900%ってとこでしょうか? -- つっこみどころとして、まず最大HP0って何?あとデッドリーの下限はエンチャやアタックスキルの補正を除いた値が関係していると言われてもいるのでそっちの値も教えて欲しい。 -- ↑最大HP0については基本HP90を馬とダチョウタイトル(-10)とエンチャ(合計-80)でジャスト0にしたもので、表示はDEADLY/0(90)になりHPバーは全快の状態になります、この状態でダメージ受けても50%ルールが適用されるようで即死せずHPがデッドリーになりました -- ↑*3のデータですがその後数回データを取ってみたところ、実験1 Life10/10(90) 与ダメ495 パラ化後Life170/270 差100 実験2 Life23/23(90) 与ダメ387 パラ化後Life170/284 差114 だったのでデッドリーの限界値は()内数値がそのまま限界値になるようですのでドラゴン戦等でのデッドリー回復に必要なPOTの目安になるかと思われます、と言うわけで↑*3のデータは誤りでした、申し訳ありません -- フィールドで、Exp-100%になると、その場復活できません(経験値が足りないと言われる。羽は可)。ゾンビ修練やイリアボス時は注意しましょう。 -- 負傷率の算出式が全然ちがうわけだが、だれか正確なもの割り出せてない?いくら計算してもうまいこといかない… -- ポーション中毒時に完全回復ポーションを飲んだら、HP,マナ、スタミナ全て0になる?? -- ↑ライフ中毒で負傷が起こる状態で完全ポーションを飲んだら負傷だけしました。 -- ポーション中毒は中毒アイコンが出てると効果が50%増しになるのでしょうか?画面に警告メッセージが出ないで、ステータスが低下している時に服用した場合は本来の回復量のままなのか分かる方いますか? -- 回復速度増加ポーションの中毒症状はLife/Mana/Staminaが減少します -- 上で話されてるデッドリーの数値、簡単に試せるのでやってきた。 358(188) エンチャなし、アタ1(+150)タイトル(+20)込み。 HP0付近からミル20回 → 直ぐヒールで自己回復ランク6(105回復)を4セット後でデッドリーから回復しHP66/358にまで戻る。 420-66=354≒358ってことでMHPがそのままデッドリーになった。一応メディも掛けておいたがヒール回復中でもたつく間に自然回復で4くらい回復してその値だと思う。( )中の数値とは全然違ったよ。 -- ちょうど上のコメント 06/8/11あたりのバックアップでデッドリー上限が"生命力の補正を除いた数値分まで"と書き直されているが短絡的過ぎると思った。 -- デッドリーの話ですが、ドラゴン行くついでに見てみました。Life112(89)でデッドリーになってからライフポーション30×3で1まで回復。()内数値がデッドリー限界となりました。↑×6はデタラメ? ミルデッドリは特殊? -- ↑*2ミルの生命力減少は基本値ではなく、補正後の生命力から10%減少なので特殊な可能性も -- 負傷、ダメージのマイナス分は()内の数字まで ミルのHP減少は補正HPと同じだけマイナスだと思われます。 -- 人間23歳のCPは5.9、そして22歳レベルアップのCPは1.475。 -- 運によるアイテムドロップ率補正に関して、明確な計算式や出所が不明な為データは少ないが少々検証した結果。→Luck171の15歳キャラ(10歳から育成キャラ)とLuck35の15歳キャラ(転生したて)にてセンマイの各種クマを500匹ずつ狩り、最高級革、フォックス斧やチキン雲太い棒などのエンチャ品の集計を行った。1日に1000匹は少々きつかったので、週は変わるものの両者水曜日に集計。 Luck171キャラ→最革=17枚 エンチャ品=15本 Luck35キャラ→最革=4枚 エンチャ品=10本 これだけでは偏りのあるマビの世界では明確なソースとは言えないが最革に関しては4倍以上の差異が生じたので関与は高いと思われる。今後も暇があれば肉やPOT等の低級ドロップも集計してみる予定 -- いつも負傷率100〜100で戦っていますけど、保護による負傷軽減はどうも保護の2分の1程度な感じです。意外と軽減効果は少ないみたい; -- ↑書き忘れましたが、保護軽減はパーセンテージです; 例:保護60なら30パーセントの負傷軽減といった感じ -- 解毒剤100個飲んだけどこれくらいじゃ中毒にならないような気がします。解毒した、というメッセージが必ずでるので中毒になりかけててもわからないというのはありますが。ステータスに中毒のアイコンは出ていませんでした。 -- 黒マン1000匹ずつ狩った結果、Luck0…金貨21.4% 毛11.7% Luck114…金貨21.9% 毛12.1% どうみても変わってません。ありがとうございました。ラッキーフィニッシュの頻度も見て分かる差は無し(Big〜が多い気はしたが、多分気のせい) -- ↑おちる金貨のバランスに影響ある説があるので、今度は金額も控えておいてくださいw -- ポーション中毒について。通常のポーションは回復量=中毒値で、1000以下の場合は1秒に1減少、1000以上からは多いほど減り難くなる。これが1000超えると「いつもより〜」の表示、1200超えるとステータス減少。種類は関係無くライフもスタミナもマナも合算される(マナライフ等は2本分相当)回復速度Potは中毒値+500〜600程度、完ポは未調査。 -- なお、ステータスや年齢、転生回数が影響する可能性も有るので参考程度に。 -- 状態変化のところにミラージュミサイルによって発生する持続ダメージ(スキル説明文を参考に暫定的に「ショック」と呼ぶ事にしました。)に関するデータを分かる範囲で追加掲載しました。 -- excelのレベルアップデータだと、転生回数が増える毎にレベルアップ獲得APが減るような記載が・・・ -- ダンジョン内での泉の効果による負傷は現在Life減少分は強制適用されるようです ミルによるデッドリー状態で効果を受けたところ46(106)の状態で負傷が124もorz(回復する気力さえなくなりました -- 25歳以上のキャラがレベルUPしてもCPが増加しないのを視認しました。 -- ポーション中毒について、ステータスと年齢は無関係なのを確認。しかしキャラAは30POT21本で中毒なのに対し、キャラBは35本飲むまで中毒になりませんので、どうも転生回数(あるいはスキル?)が関係あるようです。 -- 追記。転生回数・スキル共にBが圧倒的に上です(Aは初期キャラ同然) -- ところで、導入されたステータス上限はどのようになったのでしょう? -- 食べ物を取って得るすべてのステータスの数値がそれぞれ+100に制限されます。 キャンプシェアリングで分けて食べた人の場合、分け与えた人のみステータスボーナスを得る事が出来ます。 食べ物によって1000以上の数値を保有した場合、ユーザーの場合以前の数値に比例して999以下に調整されます。 年+レベル+スキルボーナスの上限幅が設定され、既存の数値を参考にして比例調整されます。 食べ物の上昇分が"合計"+100に制限されました。マイナス方面は制限無し。ステータス上限にも現状では絶対届きません。 -- DEX欄、魔法攻撃に影響旨は削除したほうがいいのではないでしょうか? -- マナエリクサーの中毒症状はwillとluck減少でした -- 11→12歳へ加齢する際にステータスが上がりませんでした。ログを見てももらえたのはAPだけ。ちなみに、土曜の朝にログインして、レベルをあげまくって日曜の朝にINした時点で加齢しました。 -- 探索Lを23→24にした時、スタミナとDexとWillが1上がったんだけど、武器のダメージを見たら最小と最大ダメージが1上がったような気がする・・・気のせいかもしれないけどStr以外でも武器ダメージ上げられる? -- 噂のT(*‘ω‘ *) ↑気のせい -- ↑2、弓のダメージはDEX依存なので弓装備時ならDEX上昇で増えます。 -- Luck0と174でゾンビを1000匹ずつ狩った結果、0ではlucky0.9%、big0.4%、huge0% 174ではlucky2.4%、big1.6%、huge0.2%でした。1あたり1/100ボーナスの可能性が高いですね。 -- ↑なお、アイテムや金貨のドロップ率は特に変わりませんでした。金額の幅も変化無し。 -- モンスターがデッドリーになる確率は、162/7000。地下迷路でマスター修練のために亡霊砂漠戦士とハンターを倒し続け、ダウンさせるが埋まったときの倒すの回数から算出。統計学的にも信頼できるデータ・・かな? -- 永続効果が加齢時に上乗せ上昇するようになってません?ジャイの加齢上昇が表とまったく違います。 -- 人間の加齢ステUPもずれてる模様・・・23歳でInt+4だった。 -- ステータスInt999でカンストでした -- ボス戦中に中毒ペットのPOT回復量が激減(100Pで目測50くらい)ということがありました。重度の中毒によるペナルティが変わったとかでしょうか? -- クリティカル -- ↑スイマセン、途中で切れちゃいました;;クリティカルの最大値の上限は今のところないのですか? -- 銀行預金の上限はキャラ人数*200万Goldまで。とありますが、この上限を超えて預金できました。 -- ↑実際は200万ちょっと預けられますね。正確な額は不明。 -- ↑3 質問は知識王へ。ここは質問掲示板じゃありません。 -- 名前 コメント
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ステータス ステータスはクラスによりLvUp毎に自動的に振り分けられるものと レベルアップ毎にもらえるボーナスポイントを自分で好きなステータスに割り振ることができます。 (ステータスの振り方により、取得できるスキルが変わってきます。) クラス毎の自動Upステータスを上げるにはボーナスポイントが2p必要です (それ以外のステータスは1P) ステータス名 説明 備考 STR 物理的な力を意味します。ダメージ値を増加させます。 DEX 身体の機敏さを意味します。回避、クリティカル、移動速度を増加、クールダウンタイム、キャスティングタイムを減少させます。 CON 身体的に元気であることを意味します。最大HP、HP回復力を増加させます。 INT 魔法的知識と知能を意味します。最大MP、MP回復力、魔法力に影響を与えます WIS 信仰的信頼と魔法に対抗することができる知恵を意味します。最大MP、MP回復力、魔法抵抗に影響を与えます。 クラス別自動振り分け レベルアップ時に上がるステータス ウォーリア(人間)アタッカー(アーカン) STR+2/CON+1型 ディフェンダー(人間)テンプラー(アーカン) STR+1.5/CON+1.5型 アサシン(人間)、シャドーオフ(アーカン) STR+1/DEX+2型 アーチャー(人間)、ガンナー(アーカン) STR+1.5/DEX+1.5型 ソーサラー(人間)、ルーンオフ(アーカン) DEX+1/INT+2型 エンチャンター(人間) DEX+1.5/INT+1.5型 クレリック(人間)ライフオフ(アーカン) CON+1/WIS+2型 プリースト(人間) CON+1.5/WIS+1.5型
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ステータス ステータス ステータス画面 LvUPによる基礎ステータス増加 ステータス詳細 HP SP ATK(攻撃力) DEF(防御力) POW(力) INT(知恵) SPD(速さ) VIT(体力) LUK(運) DRN(ドレイン) スキル 詠唱と硬直と範囲の順位 ダメージ関連 属性別ダメージ補正 クリティカルダメージ 編集連絡欄 ステータス画面 LvUPによる基礎ステータス増加 ※ VIT、INTの振分けを行わない場合 Lv 最大HP 最大SP 1~9 レベルアップごとに+40 - 10 +200追加 11~ レベルアップごとに+40 ステータス詳細 HP 受ける事の出来るダメージの値 基本的にVITに依存する。装備品やアバターのVITは関係ない 一部、最大HP増加効果(MAXHP+**)のある装備を付ければ増加する。 基礎HP=120+([LV]-1)x40 最大HP=[基礎HP]+([VIT]-1)x40 (装備のVITは含まない) SP スキルを使用する時に消費する値 基本的にINTに依存する。装備品やアバターのINTは関係ない 一部、最大SP増加効果(MAXSP+**)のある装備を付ければ増加する。 基礎SP=200+([LV]-10)x40 ※LV9以下は基礎SPは0 最大SP=[基礎SP]+([INT]-1)x40 (装備のINTは含まない) ATK(攻撃力) 直接攻撃・直接攻撃系スキルの攻撃によって与えるダメージに関わる値 装備・POW値に影響される。 ATK=[基礎ATK]+[装備ATK値]+[装備POW値](装備補正+アバ補正) 関連:属性別ダメージ補正 DEF(防御力) 直接攻撃・スキルの攻撃によって受けるダメージに関わる値 装備・VIT値に影響される。 DEF=[基礎DEF]+[装備DEF値]+[装備VIT値](装備補正+アバ補正) POW(力) 直接攻撃の威力を上げる。 最高値:+99 装備やアバターのプラス補正で99を超えても反映される。 戦士・僧侶・盗賊系スキルの取得に必要。 僧侶スキル『アターク』、『ミナターク』の効果に影響する。 基礎ATK=2x[POW] INT(知恵) 魔法攻撃の威力を上げる。 最高値:+99 座り時のSPの回復量が上がる。 ※パラメータ値のみ適用 装備やアバターのプラス補正で99を超えても反映される この値を増やしても僧侶系スキルの効力は上がらない。 戦士・魔法・僧侶系スキルの取得に必要。 魔法系スキル 基礎魔与ダメ=[INT]x28 (魔法Lv.1) =[INT]x60 (魔法Lv.2) 魔与ダメ=([基礎魔与ダメ]-[敵魔DEF])x[属性ダメ補正] 関連:属性別ダメージ補正 SPD(速さ) 攻撃速度と移動速度と特定のスキル効果を上げる。 最高値:+99この値を増やしても魔法・僧侶系スキルの詠唱時間を短くする事は出来ない。 戦士・魔法・盗賊系スキルの取得に必要。 装備やアバターのプラス補正で99を超えた分は スキル効果のみ 反映される。 攻撃間隔(秒)=( 145 - SPD ) / 100 スキル・マホギレーヌの持続時間(秒)=120 + ( SPD - 45 ) × 5 連撃スキル・ミダレッパについては … SPDを上げる事でミダレッパの低コンボ発生率を下げ、 高コンボ発生率を上げる … SPDの適用値はおそよ150前後まで適用される。 … SPD135~ 出現連撃数が 6~10COMBO のみの範囲となる。 VIT(体力) 物理攻撃のダメージを下げる。 最高値:+99 座り時のHPの回復量が上がる。 ※パラメータ値のみ適用 装備やアバターのプラス補正で99を超えても反映される 戦士・魔法・僧侶系スキルの取得に必要。 僧侶スキル『マモール』、『ミナモール』の効果に影響する。 基礎DEF=2x[VIT] ちなみに、VITの基礎値を上げる瞬間、HPが最大まで回復する。 緊急時の回復として役に立つ反面、成長Pが残ってないと使えないので回数制限があるうえに成長が遅れる。 関連:属性別ダメージ補正 LUK(運) 盗み( LUCKY発生確率 ) ・即死系スキルの成功率を上げる。 最高値:+99 クリティカルの発生率を上げる。 敵からの攻撃の回避率を上げる。 盗賊系スキルの取得に必要。 また、それらのスキルの成功率にも関係。 装備やアバターのプラス補正で以下は適用される 但し、キルン、ワンキルン、回避率に限っては LUK99 以上も反映される クリティカル発生率=LUK(%) ※ LUK=90まで 回避率(%)=LUK ÷ 5.5 DRN(ドレイン) 一部の装備についているパラメータ 通常攻撃時HPを回復する。スキル攻撃では回復しない。 SPDが上がるほど回復量が減少する。 DRN効果がある装備 デュランダル・デュラスクード・デスアームガード・デスグリーブ・デスアミュレット・デスクローク・Rockなインコ・チョコウサバッジ 回復量=(POW+INT+LUK)÷(1+SPD/10)×DRN 小数点以下切り上げ スキル レベルアップ時のステータスボーナス振り分けにより、ステータスが一定の条件を満たすとスキルを取得することができる。 魔法1・2は属性によって名称が変わる。 例)光魔法1:ズバン 光魔法2:ズババン 系統 スキル POW INT SPD VIT LUK 最短取得Lv (必要ポイント) 分類 戦士系 気合撃 18 8 9 (24) 攻撃スキル 超・気合撃 38 15 18 (51) 真・気合撃 67 31 33 (96) ミダレンダ 18 8 9 (24) 連撃スキル ミダレッパ 38 15 18 (51) ワイドン 50 40 31 (88) 範囲攻撃スキル ワイドバーン 60 45 36 (103) 全スキル 67 45 15 31 52(154) 魔法系 魔法1 15 10 9 (23) 属性攻撃スキル 魔法2 33 25 20 (56) マホギレン 35 40 26 (75) 補助スキル マホギレーヌ 45 60 36 (105) 全スキル 33 45 60 45(135) 僧侶系 ルオナ 13 18 11 (29) 回復スキル ドルオナ 28 32 21 (58) ピョコリト 22 28 17 (48) 復活スキル ミナルナ 40 35 26 (73) 回復スキル ミナドルナ 60 45 36 (103) ミナテルナ 80 55 46 (135) アターク 27 20 16 (45) 補助スキル ミナターク 40 35 26 (73) マモール 35 40 26 (73) ミナモール 45 60 36 (103) 全スキル 40 80 60 59(177) 盗賊系 ブンドール 16 16 11 (30) 奪取スキル ゴーダッツ 35 30 22 (63) キルン 40 50 31 (88) 攻撃スキル ワンキルン 45 60 36 (103) 全スキル 45 35 60 47(137) 最大 全スキル 67 80 45 60 60 103(312) 全取得は不可能 詠唱と硬直と範囲の順位 詠唱 遅い順に表記(下に行くほどスキルが発動するまでの時間が短い) ピョコリト 魔法Lv2 魔法Lv1 ミナターク/ミナモール ドルオナ アターク/マモール/ワイドバーン 気合撃/超・気合撃/真・気合撃/ワイドン ミダレンダ/ミダレッパ ブンドール/ゴーダッツ/キルン/ワンキルン 硬直 長い順に表記(下に行くほどスキル発動後動けない時間が短い) 気合撃/超・気合撃/真・気合撃/ワイドン/ワイドバーン ミダレンダ/ミダレッパ 魔法Lv2 ブンドール/ゴーダッツ/キルン/ワンキルン/魔法Lv1/ドルオナ/ミナドルナ ルオナ/アターク/マモール 範囲 広い順に表記(下に行くほど遠くの敵に攻撃することが出来なくなる) 魔法Lv2 ルオナ/ドルオナ/ピョコリト/アターク/マモール 魔法Lv1 ミナルナ/ミナドルナ/ミナターク/ミナモール ワンキルン 真・気合撃/ワイドバーン 超・気合撃/ミダレッパ/キルン ブンドール/ゴーダッツ/気合撃/ミダレンダ/ワイドン ※範囲系スキル(ミナルナ/ミナドルナ/ミナターク/ミナモール/ワイドン/ワイドバーン)の周囲への範囲ついては未調査 SPD(速さ) の項に書いてあるように詠唱と硬直はSPDなどで変化することはない ダメージ関連 属性別ダメージ補正 与ダメ・被ダメに掛かる属性別の補正値。 \ 光 火 闇 木 水 光 1.0 1.5 2.0 0.8 0.9 火 0.9 1.0 1.5 2.0 0,8 闇 0.8 0.9 1.0 1.5 2.0 木 2.0 0.8 0.9 1.0 1.5 水 1.5 2.0 0.8 0.9 1.0 ※同属性を基準(1.0)とした場合の表。 クリティカルダメージ 通常ダメージの1.75倍 関連:ATK、DEF、INT 関連ページ:属性
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+世界の動きと日本 世界の動きと日本 () +金融恐慌 金融恐慌 () +田中内閣 田中内閣 () +社会主義の勃興 社会主義の勃興 () +中国問題 中国問題 () +大恐慌襲来 大恐慌襲来 () +社会運動の激化と衰退 社会運動の激化と衰退 () +恐慌克服策の展開 恐慌克服策の展開 () +ファシズムの抬頭 ファシズムの抬頭 () +満州事変 満州事変 () +準戦時体制へ 準戦時体制へ () +二・二六事件 二・二六事件 () +暗い谷間 暗い谷間 () +エロ・グロ・ナンセンス エロ・グロ・ナンセンス () +ファシズムの日本的特質 ファシズムの日本的特質 ()
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ステータス(ATTRIBUTES) その武器に対応したステータスを上げると攻撃力が上がり、プレイヤーの与えるダメージが増加します。 目次 ステータスと攻撃力ステータス反映率ステータス反映率の一覧表 ステータス増加と攻撃力の上昇値 ステータス画面 UI(翻訳) ステータスボーナスSTR DEX INT FOC CON ステータス強化、状態異常強化、弱体化、状態異常の一覧表バフ デバフ ステータスと攻撃力 プレイヤーキャラクターには、STR・DEX・INT・FOC・CONの5つのステータスがあります。武器に対応したステータスを上げることで攻撃力が増加します。 ステータス反映率 武器にはそれぞれ固有のステータスの反映率があります。通常、反映率が100%であれば、ステータス+1に対して攻撃力は+3~4増加します。 ステータス反映率の一覧表 武器 特性① 特性② 剣盾・手斧 STR90% DEX65% レイピア DEX90% INT65% フレイル STR90% FOC65% 槍 DEX90% STR65% 大剣 STR80% DEX80% グレートアックス、ハンマー STR100% 弓 DEX100% ブランダーバス STR90% INT65% マスケット DEX90% INT65% ファイアスタッフ・アイスガントレット INT100% ヴォイドガントレット INT90% FOC65% ライフスタッフ FOC100%
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フリーターについての調査 1.首都圏のフリーターについての詳しい調査(図表などあり) 独立行政法人 労働政策研究・研修機構 首都圏フリーターの意識と実態に関するヒアリング調査」 その調査結果の概要 2.国民生活政策ホームページ 国民生活白書 デフレと生活-若年フリーターの増加 第2章 デフレ下で厳しさを増す若年雇用 第1節 増加する新卒フリーター 第2節 若年の失業や就業状況、転職行動の変化 第3節 フリーターの意識と実態 第4節 若年雇用の問題とその政策対応 第5節 まとめ 付論 欧米の若年雇用対策 3.大阪大学人間科学部によるフリーター調査 4.各国の雇用者数に占めるパートタイム労働者の割合 OECDのEmploymentOutlook2005 戻る