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RB-79ボール。 もともとは作業ポッドであったものに、無理やりキャノン砲を搭載して前線におくり込んだもの。頭数あわせに用意されたものなのだけれども、これに乗せられた兵士はたまったものではなかっただろう。。。 機動戦士ガンダム?の作中では本当に雑魚扱いだったが、MSBS?ではMSと戦闘機の中間に当たるので、セッティングしだいでは使える機体かもしれない。格闘が出来る戦闘機、というイメージか。 ガンダムDXだと地味に強い。しつこい。倒してもゲージ減らないと凄く嫌な機体。メインで使ってましたとも。だって、格闘でギャンに勝てるんだもん。 MSBS? MS型番リスト
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叡智の影ツァルボーネ C 闇 (1) クリーチャー:ゴースト/魔導協会 2000 ■いずれかのプレイヤーが呪文を唱えた時、このクリーチャーを破壊する。 作者:翠猫 DMAE-09「ドラゴンズ・リベンジ」収録のゴースト。 コスト1パワー2000で攻撃できるクリーチャーだが誰かが呪文を唱えると破壊される。 フレーバーテキスト 魔導協会は呪文の新たな可能性を追求する秘密結社である!魔導石の精製や呪文をクリーチャーに内蔵する技術の開発は彼らの研究の賜物なのである! 収録エキスパンション DMAE-09「ドラゴンズ・リベンジ」 評価 名前 コメント
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ベースボール 【べーすぼーる】 ジャンル スポーツ 対応機種 ゲームボーイ 発売元 任天堂 開発元 任天堂インテリジェントシステムズ 発売日 1989年4月21日 定価 2,500円 プレイ人数 1~2人 レーティング CERO A(全年齢対象)※バーチャルコンソール版より付与 配信 【3DS】バーチャルコンソール 2011年6月7日/315円(税込) 判定 なし ポイント 『ファミスタ』ライクのシンプルな野球ゲーム趣が違うJPNモード・USAモードの2モードを楽しめる全体としては薄味かつ大味 概要 ゲーム内容 試合中の操作・仕様 評価点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 ゲームボーイ本体と同時発売された、いわゆるローンチタイトルの野球ゲーム。 スポーツをそのままタイトル名に据えた無印系のタイトルでファミコン草創期の『ベースボール』(以下、FC版)同様ローンチらしいタイトルである。 いかにも無印系らしくシンプルな野球ゲームではあるがさすがに5年半経過していることもあり、ゲーム中のBGMがなく選手に特徴が全くなかったFC版と異なり全体的なゲーム性は『ファミスタ』の影響が色濃く表れている。 ゲーム内容 先攻チームのW-BEARS(ホワイト・ベアーズ)・後攻チームのR-EAGLES(レッド・イーグルス)のいずれかを選び、選択しなかったチームを相手として試合を行う。 ゲームモードはJPNモード・USAモードの2種類が存在し、選手データや画面表示、BGMなどが異なる。 JPNモードではW-BEARSの選手が「IGAWA(江川卓)」「KANE(金田正一)」「CHO(長嶋茂雄)」「BUCHI(田淵幸一)」といった往年のセントラルリーグの名選手のもじり、R-EAGLESの選手が「TONBI(東尾修)」「YAMA(山田久志)」「FUKU(福本豊)」「HARIO(張本勲)」といった往年のパシフィックリーグの名選手のもじりとなる。USAモードではW-BEARSに「MARIO」、R-EAGLESに「LUIGI」という投手が登場する。 グラフィック上は他の選手と変わらないので同名の別人という可能性もあるが、海外版のパッケージではちゃんとあのマリオが投手として描かれていたりする。 各選手には打席の左右に加え、打率、打撃(ヒットの出やすさ)、器用さ(バントの巧さ)が設定されている。投手はタイプ(利き手+投球フォーム)、スタミナ、球速、変化(球の曲げやすさ)が存在し、投手の打者能力は一律「打席の左右は利き手と同じで、打率.150、打撃E、器用さA」で固定されている。走力の概念があるのかは不明。 試合中の操作・仕様 投手の操作はFC版を踏襲し、十字ボタン左右とAボタンで投球位置を指定、十字ボタン上下で球速を指定し、もう一度Aボタンで投球する。投球後ミットに収まるまでに十字ボタン左右で変化をかけられる。上に入力すると見切られやすいがよく曲がるスローボール、下に入力すると見切られにくいが曲がりにくい速球となる。 打者は『ファミスタ』とほぼ同じ形式で、ボックス内を十字ボタンで前後左右に自由に移動でき、Aボタンでスイング、そのスイングを途中で止めるとバントができる。 守備・走塁操作はセミオート式で、打撃後インプレーに移った際の初動はCPUが自動で行ってくれるが、プレイヤーによる操作はいつでも自由に可能。守備側の捕球後の動作はプレイヤー操作しか受け付けない。 基本的にフライはCPU任せでアウトにできるが、ライナーやゴロは追いつけないことが多い。その場合は初動の方向に沿って十字ボタンを入力すると追いつきやすい。 送球スピード(肩)は投手・捕手・内野手は速く、外野手は遅い傾向にある。その反面、外野手はフェンス際など内野から遠く離れた位置から返球(遠投)した場合、内野手と遜色なく鋭い送球となる。 打者走者をアウトにしてランナーがいない状況でも守備陣同士で延々とキャッチボールができる。 牽制・盗塁・塁指定タッチももちろん可能。 投球前にスタートボタンでタイムをかけ、もう一度スタートボタンを押すと守備側はリリーフの選択、攻撃側は代打の選択が行える。 DHなし・10点差コールド有り。 試合が終了するとスコアボードが表示され、勝利した場合はベンチ前で監督(?)の胴上げが行われる。敗北した場合は選手が一列になってベンチの向こうの観客に頭を下げるが、観客から延々と空き缶をぶつけられるというあんまりな仕打ちを受ける。 評価点 後述するように雑な点は多々見られるものの、携帯機でありながら当時の野球ゲームとしての水準は満たしている。 BGMの追加や守備・走塁のセミオート化など、FC版で見られた問題点は解決されている。 選手能力の傾向はもちろん、BGMや画面表示にまで徹底的に拘ったJPN・USA各モードの趣の違い。 JPNモードであれば球速はキロ表記でカウントはSBO方式(*1)、BGMは「ダッシュKEIO」(『ファミスタ』でもお馴染みの曲)を始めとした応援歌風の曲調。USAモードであれば球速はマイル表記でBSO方式、BGMはポップ調となる。ゲーム性は同じではあるものの、いずれも全く違った雰囲気を味わえる。 問題点 ハード草創期ゆえ致し方ない面もあるが、ボリュームそのものは薄味。 JPNモード・USAモードとも各2チームしかないので、実質4チームしか使用できない。対戦相手も選択したチームに応じて完全固定の1チームのみで、選手の顔ぶれも投手陣や代打くらいしか変わらない。リーグ戦なども存在せず、1試合終えればタイトルに戻される。 日米ともにチーム名が全く同じであることや、先攻・後攻が固定されていることも、変わり映えのなさに拍車をかけている。その程度のことならデータやパレットの入れ替えで実現可能に思えるのだが…。 細かなことではあるが、先攻側が白基調のユニフォームで、後攻側が色付きのユニフォームを着ているという点は実際のプロ野球の慣例に反している(*2)。FC版や『ファミスタ』でも同様のケースはあるが、同作の登場チームは実在球団がモチーフであり、「全てホームユニフォーム仕様にすると色が被る球団がある」という事情が察せられるのに対し、架空の球団かつ先攻・後攻が固定されている本作では敢えて慣例に背く理由が分からない。 走塁時のCPU操作の精度があまりよろしくない。 フライを打った場合、ポテンヒットになりそうな当たりでもランナーは元の塁にベッタリくっついたままなので、プレイヤー自ら打球判断に合わせてランナーを動かさなければ外野ゴロも有り得る。野球のルールに不慣れなプレイヤーにはキツイ。 これは相手CPUにもそのまま当てはまり、「外野へのポテンヒットを処理して先頭ランナーの進塁先を狙ったら悠々アウトにできた」という事態が続くのは少々興醒めである。 コマ送りを極力使わず滑らかさを意識しているせいか、インプレー時はスピード感に欠ける。特に守備側の挙動が非常に重々しく、鋭い当たりでフェンスに直撃した打球の処理となると、画面の動きが追いつかずボールと野手の位置が把握できないことも相まってかなりの苦行となる。 ダイビングキャッチ・ジャンピングキャッチも存在しないため、内野手の真横へのゴロも追いつけないことがしばしばある。 『ファミスタ』でも見られた相手CPUのお粗末守備。 基本的に先頭ランナーに執着しており、1・3塁時の二盗フリーパスはもちろんのこと、内野ゴロを打っても3塁ランナーがホームへと動いていればそちらを優先する、後続のランナーがベースを離れていても咎めようとしないといったチョンボを平然とやらかし続ける。 3つ目の例に関して言えば、ボールを持った内野手の塁に近づいた場合なら塁指定タッチをしかけてくるのだが、それも所謂ランナー詰まりが発生するレベルで急接近したときに限られる。 打球方向のパターンが少なく、「バックスクリーン方向に1°の誤差もなく真っ直ぐに飛んでいく」「ファウルラインスレスレだが必ずフェアゾーンに落ちる」といった打球を何度も目にすることになり、不自然な印象を受ける。 総評 ゲームボーイの少ない容量の中で日米の野球の雰囲気の違いを見事に表現しているが、やり込めばやり込むほど奥の浅さや雑な作りが浮き彫りになる。 とはいえ、当時とほぼ同水準の野球ゲームを携帯機で手軽に楽しめることは間違いなく、ローンチタイトルとしては良好なセールスを記録した。 その後の展開 ファミコン草創期同様に任天堂はゲームボーイでも同年5月に『テニス』、11月に『ゴルフ』と無印系のスポーツゲームを発売する。他に同等のタイトルでスポーツ以外では1990年11月発売の『F1レース』がある。 いずれもFC同様に草創期らしい無印なタイトルだが、どのFC版ともまったく別物で5年以上の時を隔てていることもあり進化したものになっている。 また、ゲームボーイにおけるこのような無印系タイトルのゲームは他にポニーキャニオンが『将棋』、トンキンハウスが『ボクシング』『サッカー』などを発売している。 2024年5月15日より、『ゲームボーイ Nintendo Switch Online』収録ソフトの一つとして本作が配信開始。 余談 正式なマリオシリーズの野球ゲームとしては『スーパーマリオスタジアム ミラクルベースボール』、さらに続編の『スーパーマリオスタジアム ファミリーベースボール』、関連作の『マリオスポーツ スーパースターズ』が発売されている。 草野球方式であるためポジションは固定されておらず、マリオとルイージを投手以外のポジションに就かせることも可能。むしろ、両者ともに同シリーズではやや野手向きの性能となっている。 なお、同シリーズにおいてマリオは本作と同じ右投右打、ルイージは本作と違い右投左打だが、『ミラクル』でのみ投打の左右を自由に変更できるため、本作同様の右打に設定することもできる。 『スーパースターズ』では守備の操作設定をマニュアルにしても打球をある程度自動で追ってくれるという、本作に似た仕様が存在する。 FC版含めFCの無印系スポーツゲームは基本系にタイトル画面が「スポーツ行進曲」(例外は『ゴルフ』『サッカー』『アイスホッケー』)のアレンジだったが、それは本作でも使われておりプレイボール時に流れる。 ただしFCの同系ゲームの流用ではなく本作独自のアレンジとなっている。 因みにFCのシリーズではほぼ共通だったがゲームボーイでは本作のみ(*3)。 イニング表示が表なら「T」裏なら「B」となっている。例・3回表の場合→「3ING/T」 これはそれぞれの英訳した頭文字。表→Table 裏→Back 1983年のFC版でも「〇回オモテ」「〇回ウラ」表記なので、このような表記は他に例がない。 本作発売時点では、「ベアーズ」と「イーグルス」の名を持つプロ野球球団としてはKBO(韓国リーグ)に「OBベアーズ(現:斗山ベアーズ)」と「ピングレ・イーグルス(現:ハンファ・イーグルス)」が存在していた。日本球界においては「かつてオリックスの前身の阪急が4ヶ月だけベアーズを名乗っていた」「後楽園球場を本拠地とするイーグルス(大和軍、黒鷲軍とも)が存在していた」という事例はあったものの、いずれも第二次世界大戦前後(後者は戦前に解散)という遥か昔の出来事であった。一方で、当時の日本のフィクション作品では「イーグルス」「ベアーズ」はいずれも架空の野球チームで多用されていた名前でもあった。 少し前になるが『熱血あばれはっちゃく』(*4)の38話(1983年1月8日放送)「燃えろ!グランド㋪作戦」では「京浜ベアーズ」というチーム名が登場している。 OVA「勝利投手(1987年)」では実在の巨人軍の名前が「東京イーグルス」と変名されていた(*5)。 アニメ「キテレツ大百科(*6)」で主人公キテレツ、コロ助の友達、ブタゴリラの一家が応援していた鈴木という選手が所属する球団が「イーグルス」であった。 更にその301話(1995年7月2日放送)「八百八崩壊?コスプレナイター中継!」における「イーグルス」の対戦相手が「ベアーズ」であった(因みにこの試合はイーグルスが勝った)。 その後、本作発売から15年を経た2004年オフ、オリックスと近鉄の球団合併を受け5球団となったパリーグに楽天が参入し、チーム名をイーグルス(*7)と定めたことにより、 日本球界に文字通りのR-EAGLESが誕生することとなった 。 奇しくもパリーグ所属である点もJPNモードでの選手構成と合致する。また、本作のR-EAGLESのRは「レッド」を指すが、楽天も同様に赤(クリムゾンレッド)をチームカラーとしている。あのレイルウェイズと肩を並べてもおかしくない予言ぶりであろう。 日本版のパッケージイラストでは赤・黒基調のユニフォームを着たR-EAGLESの選手が描かれているが、楽天も2017年にこれに酷似した特別ユニフォームを採用している(*8)(実際のモデルはアリゾナ・ダイヤモンドバックスだが)。 本作の前年に発売された『プロ野球?殺人事件!』でも、江川卓をモデルとした「いがわ」というキャラクターが主人公として登場する。 『ファミリーコンピュータMagazine』(ファミマガ)の「1989年度ファミマガゲーム大賞」(*9)では30点満点中15.88点と低評価でゲームボーイ部門のワーストとなってしまった。任天堂ソフトが最下位を記録した例は後にも先にもない。 言うまでもなく本作そのものは突出して良い点こそないものの、バグやゲームバランスのひどさといった致命的欠点もないので凡ゲーではあってもクソゲーなどではない。ただ当時の野球ゲームの花形は日本プロ野球の変則コピーでその路線からは外れているので、それによる不評はありえそうな話である。 またワースト2位は『アレイウェイ』(16.80点)ワースト3位は『|役満』(18.26点)とワースト3をローンチが独占する不名誉な結果となった(『スーパーマリオランド』のみ4位)。 この1年はゲームボーイ草創期ということもあってか名作もクソゲーも少なく、平凡なゲームが大多数を占めたため、その中でも発売が最も早かったこの3本が記憶にも残らず低い評価をされてしまったのは不運としか言いようがない(*10)。 なお発売が11月28日とこの企画の直前に発売された『ゴルフ』は無印なタイトルが示す通り特に目立った要素のない地味な凡ゲーながらゲームボーイ部門2位と異常なほど高評価だった(ただし22.86点とさほど評価は高くなく1位の『対戦型テトリス』(25.02点)には大きく水を開けられている)。
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タイトル ピンボール 機種 ファミリーコンピュータ ジャンル テーブル 発売日 1984年2月2日 概要 フリッパーでボールをはじき、ボールを落とさないように得点を稼ぐという、いわゆる普通のピンボールゲームである。 レビュー by M320 オススメ ★★☆☆☆ 難易度 ★☆☆☆☆ 良い点ボーナスステージマリオ、レディがゲスト出演。任天堂ならではの演出といえるだろう。 悪い点シンプルすぎる昔だから、と言ってしまえばそれまでなのだが、ギミックがかなりシンプル。BGMもタイトル画面以外では流れない。 総括 良くも悪くも普通のピンボールゲームといえる。やや昔のソフトであり、いろいろな面で物足りない感は拭えないが、ちょっと時間が空いた時にハイスコアに挑戦してみるのも悪くないだろう。
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今日 - 合計 - ピンボール ピンボールの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 18時54分40秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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10542_魔導神ファウスト能力 限界突破 必殺技:ヴァルプルギス・ナハト ゲームオリジナルカード 10542_魔導神ファウスト/コメント 10542_魔導神ファウスト 人間界 10542 魔導神ファウスト (まどうしんふぁうすと) 勢力・陣形 タイプ コスト 基本技 クインヒューム・天 地 6 敵全体を攻撃 魔力吸収敵の行動を受けるほどダメージアップ【威力120】 能力 ※計算上の数値で表を埋めています。万が一間違いがある場合はコメントよりご報告願います。 初期ステ Lv 0 HP 880 攻 680 防 495 速 130 5 968 714 519 131 10 1056 748 544 132 15 1144 782 569 133 20 1232 816 594 1351段階突破 20 1302 871 634 135 25 1390 905 658 136 30 1478 939 683 137 35 1566 973 708 139 40 1654 1007 733 1402段階突破 40 1724 1062 773 140 45 1812 1096 797 141 50 1900 1130 822 143 55 1988 1164 847 144 60 2076 1198 872 1453段階突破 60 2146 1253 912 145 65 2234 1287 936 146 70 2322 1321 961 148 75 2410 1355 986 149 80 2498 1389 1011 1504段階突破 80 2568 1444 1051 150 85 2656 1478 1075 152 90 2744 1512 1100 153 95 2832 1546 1125 154 100 2920 1580 1150 156 このページの先頭へ 限界突破 限界突破 Lv上限 コスト HP 攻 防 1段階 40 7 +70 +55 +402段階 60 8 +70 +55 +403段階 80 9 +70 +55 +404段階 100 10 +70 +55 +40 必殺技:ヴァルプルギス・ナハト 効 果 技Lv 威力 敵全体を攻撃 魔力吸収 敵の行動を受けるほどダメージアップ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 180 186 198 204 216 222 234 240 252 270 技ランク 補 足 F・極(コスト6) スクショがあれば貼る 編集 この技の説明 / この技の威力一覧 / この技を持つカードの一覧 このページの先頭へ ゲームオリジナルカード FRS(フロンティアリバイバルセレクション)第5弾として登場したオリジナルカード。 8403_魔導神ファウストとイラストは同じのアナザーで、背景とタイプ、ステータス、基本技、必殺技が異なる。 フロンティア 実装日:2014年12月23日 フロンティア+ 実装日:- このページの先頭へ 10542_魔導神ファウスト/コメント Fイエヤスの地属性版だが、攻寄りステの為魔力吸収を活かし難い。国士付与で弱点を消しつつ被ダメは減らせるが贖罪が怖い。一応、万古Fイエヤス相手と殴り合いになればこっちが有利なので下位互換とまではいかないが、Fイエヤスほどの無双感は無い。 - 名無しさん 2014-12-25 10 46 38 リーダーにしないならむしろ高火力を発揮してくていいんじゃないかな?ただ50コスが活躍の場になりそうなコイツは、三属性に有利な天と違い天を潰す為のカードなので、天リーダーじゃない場合の存在価値が薄そう。 - 名無しさん 2014-12-25 12 04 14 要はFイエヤスと組めばいいってことだろうか - 名無しさん 2014-12-25 19 49 49 その場合は残りの3枚で無を倒さないと押し負ける。…けど、今は全体無スパクリや×十無クリが増えたから、それでふつーに勝てそうだなw - 名無しさん 2014-12-25 22 52 45 同時実装のSPルキサタとHORIONとか神具破壊リュウガあたりでよさそうかな - 名無しさん 2014-12-26 00 58 57 かなり使いにくそう - 名無しさん 2014-12-27 16 26 04 こいつ使うなら地ディルでもいい気がする - 名無しさん 2014-12-27 19 23 26 一見使いにくそうだが、50コスにおける高火力な地属性は今の環境だとかなり強いので十分出番はある。ただ、H10-3メビをはじめとして別にこいつじゃなくてもよくない?・・・という感じは否めない - 名無しさん 2014-12-29 14 09 02 名前 ステータス/技威力等の追加掲載依頼は以下↓↓にご記入ください コメントの最初に、カード名として【 [[10542_魔導神ファウスト]] 】を入力(【 】内をコピペ)してください (ステータス掲載用コメントは全カードで共有します。カード名を入れないと、どのカードのステータスか判りません)。 Lv20 HP952 功624 防528 速124 - 10214_武神将ヘルマティオ 2015-02-02 18 11 01 名前 このページの先頭へ
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オリヴァーボールドウィン(オリヴァー・ボールドウィン) オリヴァーリズデールボールドウィンの別名。
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標準的なボール 以降の倍率の基準はモンスターボール 200円
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ジョニー・ストームが戦死した事により ファンタスティックフォーがチーム名を変更しこの名前を名乗る。 加えて、FFの仲間達が数多く加入。 さらに、リードの娘ヴァレリアの発案で、Drドゥームが加わり、「ドゥーム評議会」が作られ、ヴィランまでもが協力者となる。 メインメンバー ミスター・ファンタスティック インビジブルウーマン ザ・シング スパイダーマン メンバー フランクリン・リチャーズ ヴァレリア・リチャーズ ドラゴンマン アレックス・パワー アーチー リーチ ベントレー(ウィザードのクローンの少年) アントマン(スコット・ラング) ヴィランメンバー ドクタードゥーム ナサニエル・リチャーズ ハイエボリューショナリー ディアブロ ウィザード トリビア ムーン・ガールは、フューチャー・ファウンデーションに応募したものの落選している。
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【種別】 バスケットボール 【初出】 1巻-174 【登場巻数】 1巻、2巻、3巻、4巻、7巻、8巻、 【解説】 ディフェンス中に相手チームのドリブラーからボールを奪い取り(カット)、自チームのボールにすること。 スティールの際、ディフェンスはオフェンスの手や身体に触れてはならず、触れた場合はファウルとなる。 そのため、スティールにはオフェンスの動きを予測したり、素早く動く反射神経を必要とする。 ボールを奪った選手には1スティールが記録され、奪われた選手にはターンオーバーが記録される。 なお、スティールは「盗む」意味から「ドリブルのボールを奪うこと」を、インターセプトは「空中のボールをカットする」意味から「パスカットによりボールを奪うこと」を意味する。 類義語 インターセプト 作中では あらゆる場面で登場する。