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今日 - 合計 - ファイナルファンタジーI・IIアドバンスの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 14時21分46秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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名前 最終パラメータ 技 成長過程 よく付けられていたタグ 解説 48杯(仮)戦績 コメント モック種← →ライガー種(かしこさ) 名前 ウサギイヌ 元ネタ 漫画「天才バカボン」の登場キャラクター、ウナギイヌ+ハム(ハム(ウサギっぽい)とライガー(イヌっぽい)が合わさったモンスターだから。)あるいは漫画「マシュマロ通信」に登場するキャラクター、ウサギイヌ ハムライガー main ライガー sub ハム 適性・初期能力 寿命 成長 移動 G回復 ライフ ちから かしこさ 命中 回避 丈夫さ ヨイワル 初期能力合計 300 普通 B 11 D C C B B E 55 80 100 120 150 140 70 660 家系図 ベース サブ ちょうきょうし(ポワゾン) ジャンガリアン(ハム) ペーターラビット(ハム) ポチーヌ(ライガー) ウサギイヌ(ハムライガー) 好き嫌い 好き アミノ 嫌い 闘うこと 最終パラメータ 6歳 11ヶ月 0週 ライフ Lv.14 _______ 650 ちから Lv.18 _________ 869 かしこさ Lv. 7 _________. 325 命中 Lv.18 _________ 851 回避 Lv.16 ________ 765 丈夫さ Lv. 6 ___ 265 total 3,725 Lv.79 体型 激ガリ ヨイワル 激ヨイ 最終戦績 戦績 42戦 42勝 0敗 28KO 勝率 1.000 KO率 0.666 総賞金額 78450G 状態変化 名称 発動条件 効果 底力 ライフゲージが黄色(30%以下)になる。ヨイワル度が高いほど発動確率が上がる。 与えるダメージが2倍になる。 根性 ライフが0になる。発動するのは1試合に1度まで。 残りライフ1の状態で復活する。 集中 ガッツ99の状態で命中の値が-1以下の技を使用する。命中率が低いほど、また、ガッツ99になってからの経過時間が長いほど発動率が上がる。 命中率が1.5倍になる。消費ガッツが2倍になってしまう。 必死 残り10秒の時点で相手に負けている。 クリティカル率が2倍になる。 技 +得意技 体当たり 得意技 体当たり 距離 技名 種類 タイプ 消費G ダメ|ジ 命中 Gダウン クリ率 隣接 かみつき バランス 力 12 D(12) B(4) ― E(5) 近距離 ひっかき バランス 力 10 D(12) C(-4) ― E(5) ワンツー 大ダメージ 力 18 D(19) D(-9) E(5) B(20) 中距離 体当たり 命中重視 力 15 E(9) S(15) E(5) C(15) コンビネーション 大ダメージ 力 25 B(30) D(-13) E(5) B(20) 突き刺し 超必殺 力 45 B(34) C(0) D(17) A(25) 遠距離 空中回転アタック 命中重視 力 23 D(10) S(21) D(10) B(20) 成長過程 動画一覧 その8 Part1 Part2 Part3 Part4 Part5 Part6 Part7 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4316837 解説画面BGM 『Apoplexy』 (ゲーム「ファイナルファンタジータクティクス」戦闘時BGM ゲーム中のサウンドテストでの曲名は、『儀式のお時間』) 反省画面BGM 『Random Waltz』 (ゲーム「ファイナルファンタジータクティクス」戦闘時BGM ゲーム中のサウンドテストでの曲名は、『SMPL1.JPG』) よく付けられていたタグ 浪費家アミノ コルトいじめ コルト涙目 背水の陣 靴の恨み 静止芸 今日のわんこ 久々のタチコマ式 放送事故 地味地味動画(MF2) 解説 大会前に緊張感を出すためかこの育成では”スッキリ!(所持金0で大会出場、無勝利で破産ゲームオーバー確定)”が行われ、後のシリーズでもしばしば用いられるように。 タチコマの後継者かと思われたが、能力は彼の上位互換的に仕上がり、なかなか安定した戦いを見せつけた。 誕生日の歌の最中に固まることがあったため『待て!』などの下コメがついた。 48杯(仮)戦績 +ネタバレ注意 予選Hブロック 試合 対戦相手 試合結果 備考 第1試合 対サイクロトロロン戦 KO負け 試合時間60秒 決まり手:ナイトニング 第2試合 対フシギバナナ戦 KO負け 試合時間28秒 決まり手:ラウースイング 第3試合 対ネリューメ戦 KO勝ち 試合時間40秒 決まり手:空中回転アタック 第4試合 対ダイギンジョー戦 判定負け 残ライフ率71.6% 相手残ライフ率73.6% 第5試合 対ムギーホップ戦 KO勝ち 試合時間60秒 決まり手:ひっかき 対戦結果 2勝 3敗 2KO予選Hブロック4位 戦績 予選敗退 コメント ウサギイヌの元ネタはハム種がウサギのような外見だからというのもあるのでは。(ハム+ロードランナーがウロコウサギだし) -- 名無しさん (2008-08-18 03 07 54) ハム ライガー→ウサギ イヌ でも対応してる感じだな。毎回良く思いつくもんだ・・・ -- 名無しさん (2008-08-22 11 02 02) さりげに無敗だったのかコイツ。 あとなんでこれに限ってアミノさん浪費家w -- 名無しさん (2008-08-24 13 38 17) 初犬の事は触れないのか? -- 名無しさん (2008-08-24 17 30 48) 初犬ってw同人かよ -- 名無しさん (2008-08-25 01 50 00) 初犬は同人じゃないだろw市場に、というかamazonにあるんだしw -- 名無しさん (2008-08-31 11 10 51) チカライガーはかなり地味だったな。アミノ杯でドアライガーと対決しないかな。 -- 名無しさん (2008-11-15 13 28 12) 元ネタ、マシュマロ通信は、はいらないのかな? -- 名無しさん (2008-12-10 00 44 12) わんわんおかわいい -- 名無しさん (2009-05-01 04 56 41) 名前 コメント
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■PlayStation2 Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■ファイナルファンタジー X インターナショナル FINAL FANTASY X INTERNATIONAL ■「裏技・攻略」情報 ●募集中 ■「SAVE DATA」 ●全道具 全ドレスフィア、全リザルトプレート、全道具、全飾物的完備SAVE。 Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■PlayStation2
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ファイナルファンタジーIII 【ふぁいなるふぁんたじーすりー】 ジャンル RPG 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売・開発元 スクウェア 発売日 1990年4月27日 定価 8,400円(税別) プレイ人数 1人 セーブデータ 3個(バッテリーバックアップ) レーティング CERO A(全年齢対象)(*1) 配信 バーチャルコンソール【Wii】2009年7月21日/476Wiiポイント【WiiU】2014年1月8日/476円【3DS】2014年4月23日/476円(各税別) 判定 良作 ポイント 『1』同様に主人公4人に個性を付けない形式ジョブチェンジシステムが初登場その他システムや演出面も大幅パワーアップ今なお語り継がれるラストダンジョンの長さ ファイナルファンタジーシリーズ 概要 ストーリー 特徴・評価点 問題点 総評 余談 そのグルガン族の男は静かに語った…この大地震でさえも単なる予兆に過ぎぬと。 概要 『ファイナルファンタジー』シリーズの第三弾でFCにおける最後の作品(新作)となった。 ゲームシステム的には『I』のジョブの発展型で、それぞれのクリスタルから称号を授かることでジョブが増し、さらに状況に応じてその場で変えられる「ジョブチェンジシステム」が初登場した。 ストーリー ウルの村に住む4人の幼なじみの少年は、度胸試しのつもりで入り込んだ洞窟で迷子となり、さ迷った末に、洞窟の最奥の祭壇に安置されたクリスタルを発見する。 クリスタルは少年たちに選ばれしものとしての使命があることを伝え、自らの中に秘められた光の力を少年たちに授ける。 こうして、クリスタルの啓示を受けた少年たちは旅立つのだった。 特徴・評価点 基本システム 本作は4人パーティー 各メンバーはデフォルト名を持たず名前をプレイヤーが決められるようになっている。 4人の仲間がそれぞれセリフを伴って会話する場面も多いが、テキストにおける個性の描き分けなども特に無い。扱いとしては『主人公=プレイヤー』というドラクエ型のスタイルを踏襲していた『I』に近い。 OPで「4人の少年たち」と紹介されており、少女もいてもおかしくはないが、一人称は全員「おれ」である。 ジョブチェンジシステムの都合か、最初から4人全員揃った状態でスタートし、パーティメンバーの入れ替わりは発生しない。 その他、ストーリー進行上で一時的に同行するNPCもいる。 プレイヤーキャラの後をついてきてBボタンで会話も可能。会話の内容は進行に伴って進展する。 但し前作の4人目枠の仲間と違って戦闘には参加せず育成もできない。 パーティキャラ全員がカエル、または小人になるとNPCのグラもそれに合わせられる。 ジョブチェンジシステム これまでのRPGにもクラスチェンジ(転職)システムは多数存在していたが、「レベルが最低に下がり、戦力がガタ落ちする」「転職行為が拠点でしか行えない」といった難点やデメリットが存在するため、「転職は頻繁に行うものではなく、育成計画を立てて決め打ちで行う」という作品が一般的であった。 一方で、本作のジョブチェンジシステムは以下の特徴を持っている。 キャラクターのレベルとジョブの熟練度はジョブチェンジしても保持される。 能力値はレベルとジョブに応じた数値になる。 ただし最大HPだけはジョブチェンジによる変動ではなく、体力に応じて成長していく。そのため体力が低いジョブでレベルを上げることが多かったキャラは最大HPが低くなり、体力が高いジョブでレベルを上げることが多かったキャラは最大HPが高くなる。 ラストダンジョンのボスの一部は全体攻撃一発で数千ものダメージを与えてくるため、これに耐えられないHPでは話にならない。レベルアップ時のみ体力の高いジョブになるという方法もあるが、後述のキャパシティポイントが必要になるので限度がある。 ちなみに高レベル帯までやり込む場合は、余程HP成長が悪いジョブを選び続けない限りは最終的に全員HP9999カンストを達成できるため、こだわる人も心配はいらない。 ジョブチェンジ時に『キャパシティポイント』を消費するが、それ以外にジョブチェンジのデメリットはない。 ジョブチェンジは戦闘中以外なら『いつでもどこでも』行える。これによって状況に合わせた臨機応変な立ち回りが可能になった他、各種ジョブの使い勝手を気軽に試せるようになった。 厳密にはジョブチェンジに必要なレベルも設定されているため『いつでも』というわけにはいかないが、かなりの低レベルで突き進むプレイでない限り制限にひっかかることはない。 転職できるジョブはストーリー進行に応じて増えていき、最終的には22職にも及ぶ。その全てに明確な特徴とドット絵が用意されている。 ストーリーが進むごとに初期ジョブで扱える武器や魔法が少なくなり、ステータスも低く続けるのが苦しくなってくるため、自然と上位ジョブを目指すバランスとなっている。 ただし、熟練度システムにより、ジョブチェンジしたての上位ジョブよりも使い続けた初期ジョブの方が強い時期も存在する為、まったく無駄になるわけではない。 「ぬすむ」「ジャンプ」「ためる」といった後のシリーズでアビリティと呼ばれるジョブ専用のコマンドが初登場。特にシーフはフィールド上でも特殊能力の鍵開けが出来るなど、パラメーターや魔法以外での差別化が行われるようになった。 システムを攻略に活用させるために、特定のジョブが必須・有利になる場面も多く設けられている。物理攻撃力が激減する小人状態(魔法は普通に使える)で進めなければならないイベントには魔道師系のジョブが必要、食らえば大ダメージ必至の全体攻撃を繰り出してくるボスには「ジャンプ」でターン中の攻撃を完全回避できる竜騎士が有利、通常の物理攻撃で分裂する敵に対し、分裂を防ぐ「暗黒剣」を装備できる魔剣士で対抗…等々。 特に4人が竜騎士になっての空中戦をはる「vsガルーダ戦」、バリアチェンジを学者で見極めながらの「vsハイン戦」等、これまでのRPGでは無かった戦法での戦いはボス戦のBGMの良さと見た目の斬新な動きもあって実に燃える。 ジョブ紹介 + 初期ジョブ たまねぎ剣士 初期ジョブ。全員同じ外見でゲームを開始する都合か、このジョブのみ1番目と4番目のキャラを除きキャラごとにカラーパターンが違う(1番目と4番目のキャラのみ同じ赤色)。 一応「剣士」を名乗るだけあって装備は基本的に戦士系のものが装備できるが、本職戦士に比べると立派なものは装備できない。 ただし隠し要素として、ゲーム中最強装備である「オニオンシリーズ」が存在する。これらはたまねぎ剣士以外では装備できない。 レベル90代になると能力値が飛躍的に上昇し、99になると全能力値がカンストする。 + 風のクリスタル 戦士 文字通りの戦士で、属性剣を装備できるため敵の弱点を突く器用な戦い方ができる。 グラフィックは『I』の戦士や前作のフリオニールをアレンジしたものとなり、主人公らしい。 重装備が可能だが、名前に反して防御力が低く設定されているため盾を装備しなければ防御力はむしろ低い。ただし属性付き防具により、魔法攻撃に耐性をつけられる。 体力もあまり高くない。さすがに魔道師よりは高いがほんの若干高い程度となっている。とはいえ低レベル帯では体力の低さはあまり問題にならない。 上位互換ジョブとして「ナイト」が存在。 ナイトにはない個性として、序盤の弱いものに限られてはいるが弓矢が使える。 密かに終盤で購入できるようになる前衛職用防具の中で最強クラスのものであるクリスタル系防具も装備可能だったりするが、装備できる武器の方は最高性能のものでも中盤の剣止まり。言わずもがな特殊なアビリティもないため、終盤にあえてチェンジしても敵避けの的にしかならなくなる。 モンク 『I』でもあった「素手の方が強い」ジョブで、序盤を除けば戦士をさらに凌駕する高威力になる。序盤の負けイベントのボスの討伐にチャレンジする場合にもよく使われる。 なおこれも『I』と同様、素手の強さはレベルに対応して上昇していくため、レベルが低いうちは素直に武器を持った方が強い。 防具に関しては装備できる品が少ないうえに、『I』では持っていた「裸の方が強い(強くなる)」特性もなくなっている。このため防御の面では不安が残る。 もっとも実は戦士の防具もそこまで硬くないため、一時的にはむしろモンクの方が頑丈になる場面も出てくる。 また初期ジョブの中では唯一の「体力が高い」ジョブであるため、わずかでもHPを余分に上昇させたいのならば、モンクでレベルアップするのが妥当ということになる。そこまで大きな差が出るわけでもなく、また火のクリスタル以降はもっと体力の高いジョブも出てくるのではあるが。 上位ジョブに「空手家」があるが、こちらは必ずしも上位互換とはなっていない。とはいえ、モンクが空手家に勝っている点は精神が「1」だけ高いのと、「にげる」コマンドが使えるという点だけではあるが。そして後述するように、本作の「にげる」は使いにくい。 赤魔道師 ある程度の武器防具を装備でき、クラス4までの白黒魔法を両立できるが、『I』と違ってどちらも専門職に任せた方が強い。 『I』で万能ジョブ過ぎたため、かなりの弱体化を受けたジョブ。魔法剣士ではあるが、専用の剣を除いては一切の剣を装備できず、戦士用武器は弱い短剣か弓しか装備出来ない為、完全に魔道師寄りになった。さらに、なぜか見た目に反して「はねつきぼうし」を装備出来ない。 能力値は良く言えば平均的、悪く言えばまんべんなく低い。魔法の使用回数も専門職の白魔や黒魔に比べて少ない。 専門職と大きな差が出るのはレベル9になったとき。戦士とモンクは素早さ、白魔は精神、黒魔は知性が16になり、それぞれ通常攻撃・白魔法・黒魔法の回数≒威力が倍になるのに対し、赤魔は何も16にならない。おまけにこの頃に黒魔にだけは勝っていた体力すらも逆転され、HPが伸び悩み後々まで尾を引くことになる。 とはいえ、最序盤イベントでその時点では赤魔道師専用装備になる強力な武器「ワイトスレイヤー」が手に入るので、序盤に限れば他のジョブよりも使いやすい場面もある。 魔法もクラス4までは使えるので、火力やHPの低さを気にしないのなら新ジョブが手に入るまで使い通すことも十分可能である。 見た目の人気に加え、白黒魔法を併用できて剣まで使えるというロマンも重なり、中盤以降も赤魔を活用しようとするプレイヤーや研究は絶えない。 魔道師系で唯一盾が装備できるため、後衛両手盾で魔法で援護という持久戦に適している。小人状態でも魔法防御力は下がらないため生存性は高い。 終盤の装備面で言えば初期ジョブの中でも優遇されており、白のローブと黒のローブの両方が装備可能、最終盤では戦士系ジョブ用のクリスタル系防具を装備可能で、盾も二つ持つことで下手な戦士系ジョブよりも高い防御力・魔法防御力を得られる。ただしHPはずっと低いままなので、実際にはそこまで丈夫ではないのがネック。 武器攻撃力は物足りないが「徐々に石化」という強力な追加効果を持つゴーレムの杖で石化を狙えるなど、ポテンシャルは低くない。 白魔道師 ほぼ全ての白魔法を扱える。武器は杖系や服系などの軽装備に限られる。 なお最上位であるクラス8の白魔法は使えず、上位ジョブ「導師」までお預け。ただしクラス8魔法の入手は導師はおろか賢者入手後なので、使えていたとしてもほぼ無意味だが。 回復魔法はずっと出番がある上に、白魔法に属する攻撃魔法「エアロ」が強力なお陰で攻撃においても役割がある重要ジョブ。 ただしエアロの使用回数はとても少ないので、黒魔道師の立場を奪うほどではない。このあたり、上手く住み分けできている。 「ミニマム」「トード」などイベント上で必要とされる魔法を使える点も優遇されており、実質上、ほぼ確実に出番がある。これらは赤魔道師でも使えるのだが、使用回数の面で格差がある。 黒魔道師 ほぼ全ての黒魔法を扱える。武器はロッド(棒)系や服系などの軽装備に限られる。弱めのナイフや弓も装備できるが威力は望めない。 なお最上位であるクラス8の黒魔法は使えず、上位ジョブ「魔人」までお預け。ただしクラス8魔法の入手は魔人はおろか賢者入手後なので、使えていたとしてもほぼ無意味だが。 本作では物理攻撃が役に立たなくなる「小人」の状態で攻略する場面が登場し、そこではほぼ必須ジョブとなる。 『I』で無意味なステータスだった知性が攻撃魔法の威力に関係するようになった他、魔法使用回数の水準が高くなったお蔭で『I』の頃と違って雑魚戦で攻撃魔法を連発しても結構持つようになり、きちんと効果のある補助魔法もあるため強力なジョブになった。 攻撃魔法のイメージが強めだが、実は補助魔法もかなり強い。特にクラス4の麻痺魔法「シェイド」は全体がけでも非常に高い成功率を誇り、敵を一瞬で無力化でき強力。厄介な分裂モンスターも麻痺させれば分裂しない。 ただ、『I』の頃のイメージで赤魔道師から入ったプレイヤーが「黒魔法そのものが弱い」と勘違いしてしまうケースがあったのは密かに不遇である。 体力は白魔よりも低いため、ずっと黒魔でいるとHPが伸び悩む点だけは明確な弱み。体力が高い魔人にするか、体力の高めなジョブを経由するなどでカバーしたい。 + 火のクリスタル 狩人 専用武器の「弓」を扱う。後列から攻撃しても威力が変わらない特徴を持つが、別途消耗品である「矢」を装備しなければならない。 属性付きの矢を使い分ける事で黒魔法のように弱点を突いたり、ほぼオマケ程度ではあるが低級の白魔法も使えるなど、役割は赤魔道師に似ている。ここでチェンジすると、虚弱化が目立ち始めてきたHPの底上げができる。ついでに赤魔が装備できない羽根つき帽子も装備できる。 個数限定だが「メデューサの矢」はほとんどのザコ敵を一発で石化させてしまう秘密兵器。 防具はモンクの次に貧弱と言っていいほどの薄さで防御面が不安だが、後列にいるので物理攻撃ダメージを抑えられ、属性つき防具のおかげで魔法にも強い。きちんと使いこなせば色々に活躍できる玄人好みのジョブ。 ナイト 戦士の上位版となる前衛ジョブ。「暗黒剣」と「特定ジョブ専用の剣」を除く剣系の装備を全て扱う事ができ、防具も最終盤レベルの重装備を使いこなす。体力も力も高い前衛のスペシャリスト。ラストダンジョンまで通用する最終ジョブとなれる。 グラフィックは『I』のようなゴリラではなく、戦士がサークレットとマントを装着した姿となり、非常に主人公らしい。次回作のセシル等にも影響がみられる。 中盤になるとしばらくの間、新しい武器や防具が手に入らなくなり、他の物理系ジョブの追随を許してしまうが、最終盤には強力な装備が次々と手に入る為、再び主力に返り咲く珍しいジョブでもある。 戦士と違い、きちんとイメージ通りに頑丈な防具が装備できる。物理のみならず魔法防御まで高く、安定感はピカ一。グラのカッコ良さもあって、人気も最高クラス。 HPが減って瀕死のキャラを「かばう」特殊能力がある。この「かばう」の存在故に忍者と比較しても完全な下位互換にはなっていない。 シーフ ステータスよりも特殊技能で活躍するタイプのジョブで、「盗むコマンド」「鍵のかかった扉を鍵無しで開ける」「とんずら」の3つ。 『I』では初期ジョブの一つだったが、今作ではやや遅れてジョブチェンジできるようになる。(リメイク版では初期ジョブに移行)加えて、特殊技能が実装され、盗賊らしい活躍ができるようになった。 盗むは後のFFシリーズのイメージ通り、敵からアイテムを盗む。きちんと使いこなせば有用な能力ではあるが、後述の「アイテムドロップ制限」の影響をこれも受けるため、そもそも盗む事が可能なモンスターは全体からすれば一部しかいない。 「鍵あけ能力」は、本作にはイベントアイテムではなく消耗品として購入する「まほうのかぎ」が存在し、それの消費を抑えられるという能力。財布が許せばかぎを大量に買っておけばいいだけの話ではあるが、ちょうどジョブを手に入れた少し後の時期にやたら鍵付きの扉が出まくるダンジョンがあるため、見せ場はある。 「とんずら」は高確率で逃走可能な「にげる」の上位版コマンド。というか、本作ではとんずらでないとロクに逃走はできない。パーティの消耗を抑える手段として有用。 ジョブチェンジできるようになってすぐの時期は装備が貧弱で使いにくいが、少し進めると専用武器と防具が手に入り、物理攻撃キャラとしてナイトに引けを取らない性能を発揮する。 見た目がシリーズのシーフでお馴染みのバンダナ姿となった。また本作のみちょび髭を生やしているという他のシリーズにはない姿となっている。 後述のバイキング同様に少年という設定のはずなのにおっさん感が出てしまうのが難点だったのか 後のシリーズやリメイク作でもあまり採用されていない珍しい特徴のデザインとなっている(ちょび髭では無いがFFⅤのガラフもシーフになると髭付きのシーフ(+ほっかむり)にはなれるが彼の場合はすっぴん状態で髭のある老戦士キャラであり、シーフ以外でも髭があるのでやはり本作のシーフは他の作品より特徴があると言えるだろう)。 学者 武器は本。魔法を使うのではなく本で殴る。知性が上級ジョブに匹敵するほど高いのに魔法を使う事はできず、ほぼ宝の持ち腐れになっている。通常攻撃か下記の2種の特殊コマンドしかすることが無い。 特殊コマンドその1「しらべる」は敵の最大/残りHPを調べるというもの。 特殊コマンドその2「みやぶる」は敵の弱点属性を調べるもの。ジョブ登場の少し後の頃のダンジョンに「バリアチェンジ」で弱点を頻繁に変えてくるボスが登場するため、まさにこのボスのためにねじ込まれたジョブと言って良い。 武器の「本」は一応各種属性が一律で揃っており属性攻撃を使い分けやすいというのが利点。実は力・素早さとも戦士並みに高いため、通常攻撃でも十分戦える。 登場時期が早めながらも知性が上級職クラスに高いのが特徴だが魔法は使えない。しかしながら魔法防御には関与するし、魔法を発動する消費アイテムを学者に使わせるという使い道もある。(ただし消費アイテムはレベル&知性&熟練度による魔法攻撃回数上昇がなく固定) また、体力がたまねき剣士以下と非常に貧弱なので、このジョブでレベルアップする事は避けたい所。 + 水のクリスタル 風水師 武器はベル。能力は魔法系だが、魔法の代わりに特殊コマンド「ちけい」を使える。これが良い意味でも悪い意味でも最大の特徴。 「ちけい」はその時戦闘している地形に応じた攻撃を繰り出す。ノーコストで連発可能だが、地形によって出る攻撃が変わり、失敗して自爆する確率もあるという曲者。 「海」系のフィールドならデフォルトで全体攻撃が出る上成功率がかなり高いので強力無比。特に海底にはダンジョンが3つもあるため活躍できる。 一方、相性の悪い地形では半分以上の確率で自爆するなど、場所を選びすぎるきらいがある。 竜騎士 前作のリチャードの肩書きがジョブとして採用されたもの。主に剣を使用していた前作とは異なり、槍を主武装とし、特殊コマンド「ジャンプ」を使う戦士系ジョブ。 逆に槍以外は一切装備出来ず、ジョブ入手直後は装備出来る武器がないという状態に陥る為、ジョブチェンジのタイミングには注意。槍を装備して、ジャンプを行うというFFの竜騎士は本作が初となる。 本作はターン制なのでジャンプコマンド選択ターンに上空へ飛び上がり、次のターンに降ってきて強力な攻撃をするという効果になっている。なお隊列の影響をきっちり受けるので、後列からジャンプするとダメージが低下してしまう。 ジャンプ中は敵味方問わずあらゆる干渉を受けなくなる。 敵の攻撃を回避できるというメリットはあるが、残った味方に攻撃が集中するデメリットもある。 一部だけジャンプすると残った味方に攻撃が集中するが、全員でジャンプしてしまえば敵の攻撃を不発させられる。「ガルーダ」戦では非常に有用なジョブと言える。(*2) 回復を不安視して白魔道師あたりを加えると、着地時に全体攻撃の雷を一緒に喰らってしまうリスクがあるので、この戦法を使うなら全員竜騎士に限る。 ジャンプ攻撃の効果は「右手の攻撃力を3倍にする」というもので、左手武器のダメージはそのまま。安全に行くなら左手には盾を装備したほうが良い。それまで圧倒的に二刀流にする者が多かっただけに陥りやすい罠。 槍はガルーダ戦前にタダで4本手に入るが、サロニア内で盾を入手することはできず、勇者の盾など事前に手に入るモノを売り払っていると盾なしで挑むしかなくなる。 ブラッドランスが高性能なので、リスクを見込んだうえでなら、以降の活躍も可能ではある。一本きりしか手に入らないため、「全員ジャンプ」戦術に関しては活用し続けられないが。 唯一装備可能な武器である槍は最強のものでも終盤では火力不足になってしまうものの、防具の方は前衛職用で最高性能のクリスタル系防具一式も装備できる。 戦士系なのに体力が低めで、虚弱になりやすいということが最大のネックか。 バイキング ごつい見た目通りの戦士系。武器は斧とハンマーで、防御力が高く、HP成長も空手家と並び優れている。 「海の敵に強い」という特性を持つとされているが、その実態は海上、海底の敵=水系モンスターのほとんどが弱点とする雷属性の強い武器が、バイキング用武器である斧・ハンマーに多く用意されているというもの。 また攻撃回数に影響する「素早さ」がかなり低いため、思ったほど打撃の威力は伸びない。海底で滅法強い風水師に比べると使い勝手は劣る。ただし体力はこちらのほうが上。 武器の斧・ハンマーは終盤では火力不足になってしまうが、防具の方はクリスタル系装備一式も装備可能。体力の数値も忍者と同等の数値を誇る(無論通常プレイでは忍者の下位互換になるだけだが)。 少年なのに見た目がひげのおっさんになるので人気がないというのが最大の弱点かもしれない 空手家 モンクと同じく素手での攻撃が強力なジョブで、名目上はモンクの上位に当たる。また体力がバイキングと並んで高くHP成長に優れている。 時期によるが普通に殴ってナイトの武器より強いため、こと攻撃力に限れば最強クラスを誇る。厄介な分裂モンスターも「トドメを刺した場合は分裂しない」と言う特性を利用し、魔剣士の装備が揃うまで・揃った後でも分裂モンスターへの回答になり得る(ただ一撃で殺せるからと言うだけだが)。 特殊コマンド「ためる」により攻撃の威力を上乗せする事が可能。ただし溜めすぎると自爆(*3)してしまう他、溜めている間は防御力が0になるというデメリットがあるので、使うならナイトに庇ってもらうというフォローが必要。 装備可能な防具はモンクと全く一緒なため紙装甲。また、「ためる」が追加された代わりに「にげる」コマンドが無くなって逃げる事ができないジョブになっている。 ドット絵だと分かりにくいが、顔にネイティブアメリカンのようなペイント(タトゥー?)が施させているという、ワイルドな出立ちのデザイン。後のシリーズ作の格闘で闘う仲間キャラにも顔にタトゥーを入れているという人物が登場したりした。 吟遊詩人 特殊コマンドが「うたう」「おうえん」「おどかす」と3つもある。 「うたう」は単なる「たたかう」の名前が変わっただけのもの。しかし武器の竪琴を装備していないとそもそも実行不可能という制限がある分、たたかうの下位互換。 「おうえん」は味方全員の攻撃力を10上げる。ただしコマンドの特性上、持久戦になりがちなためアイテム使用する際、ウインドウイレースバグの被害を引き起こしやすいのが難点。 「おどかす」は敵のレベルを3下げる。なお敵のレベルを下げて変わる事と言えば、敵とこちらのレベル差で成功率が変化する「にげる」の成否のみ。しかも、適正な攻略レベルだと敵のレベルとほぼ同じか敵の方が少しレベルが高い事がほとんどなので、よほど重ね掛けしないと目に見える効果は出ない。 かなりニッチな特性を持ったジョブだが、学者や竜騎士にあったような「使えと言わんばかりの見せ場」が全くない。 また、ジョブを入手して最速でチェンジすると「装備できる武器が何もない」状態に陥る。上記の通り武器が無いと通常攻撃すらできないので、誰もやる人はいないと思うが、万一全員吟遊詩人にした状態でお金もキャパシティポイントも使い切ってしまった…なんて状態になるとジョブを戻す事もできず何もできなくなる。 幻術師 召喚魔法の使い手。各召喚魔法が持つ効果のうち攻撃系が多い「黒」、補助が多い「白」がランダムで出る。 レベル1の「エスケプ(チョコボ召喚)」の白は有用。発動すれば敵の逃走不可特性を無視して確定で逃走でき、かつ逃げるコマンドではないので逃げ腰状態にならない。全スルーのつもりの道中なら幻術師を2人以上用意してエスケプを連打するというのもありといえばあり。 また他の魔法でも白の全体状態異常は、おおむね強力。黒が出たとしても相手にダメージを与えられる。 白黒両方が攻撃魔法の「ハイパ」や、黒はともかく白はそのランダム性に見合うくらいの補助効果を得られる「カタスト」「バハムル」はボス戦で使用されることもある。 召喚魔法は対象を選べないのだが、その代わり、発動した時点で対象がランダム選択されるため、目標が不在になっていて不発といった事態も起こらない。 なお白黒魔道師のような、上位ジョブでないと最高レベルの魔法が使えないという制限はない。幻術師の時点からレベル8まで使える。ただしレベル制限の方に引っ掛かる関係から、最強の召喚術を実用的な範囲で使用できる機会はほぼないが。 ただでもバクチ効果なのに、魔法の使用回数が極めて少なく、ガス欠しやすいというのが密かなネック。上記の「エスケプ」全逃げ戦略にしても、幻術師が一人か二人だと確実にダンジョンの途中、それも早めの時点でMPが尽きる。 体力が学者に次ぐ最低ランクなのも欠点。ダンジョン逃走やボス戦など限定条件下で使い、このジョブでレベルアップしないように気をつけたい。 魔剣士 「暗黒剣」と呼ばれる刀系の武器、その同類の防具や源氏シリーズ等、限られた種類の装備品のみ装備できる特殊な戦士系。 暗黒剣は分裂モンスターを殴っても分裂させないという性質を持つため、分裂モンスターが詰まっているダンジョンでは事実上の必須職。 FC版では専用の特殊コマンドを持たない代わり、低ランクの白魔法を少しだけ使う事ができる。 対分裂モンスターの一発屋という側面も無い事は無いが、ボス戦1回だけという短期の活躍ではなく、装備を揃えたなら別にその後も使っていけるだけの性能がある。 最終的には暗黒剣「マサムネ」や「ラグナロク」に加えて前衛職用防具最高性能のクリスタル系防具一式も装備できるため、ナイト同様最終職業としての素質を持つ……と言いたいところだが、終盤のボスはことごとく暗黒属性に耐性を持つので、忍者どころかナイトにも劣ってしまう。 吟遊詩人と同じく、ジョブ入手直後は装備可能武器が一切ないため最速で転職すると困る。こちらは素手で殴るという最終手段がある分まだマシだが…。 しかもこちらは通常の防具(服すら)も装備出来ないので、鎧戦士の見た目とは裏腹に素っ裸で殴る変なジョブになってしまう。この「服すら着れない」は現在でもよくネタにされる。 専用装備の源氏系防具はクリスタル系防具に比べて防御力は多少劣るものの「毒耐性」があるので、トータルでの性能では上回っている。 + 土のクリスタル 魔人 黒魔道師の上位職。全ての黒魔法を扱う事ができ、魔法使用回数も格段に多くなる。のちのシリーズでも常連となる「メテオ」や「フレア」を扱うことが出来る。 ちなみにメテオは本作が初出。フレアは前作まではフレアーという名前だったが、本作から「フレア」表記になり、以後のシリーズでも定着している。 黒魔道師の弱点だった体力の低さが解消され、黒魔道師をレギュラーで使っていた人は当然、そうでない人も黒魔法担当として常に採用を検討される。体力に関しては一転し、むしろ全ジョブ中でもトップに近い方となる(厳密に言うと四位)。 また後述の魔界幻士も攻撃系でほぼ全部が全体攻撃なので上位互換に思えるが、魔法の使用回数ではこちらの方が格段に多いので差別化もできている。加えて黒魔道師と同様、補助系の魔法も豊富で優秀。 体力が高い上に黒魔法で敵をサクサクと倒せるため、効率的にレベル&HP上げが可能。 ただ、このジョブを手に入れてからあまり経たないうちに「賢者」が手に入り、体力の高さ以外はほぼ賢者の下位互換になってしまう。 本来ならばウリとなるクラス8の魔法も普通に進めれば入手は賢者入手後になる(*4)ためそちらに奪われがち。しかし知性は賢者をわずかに上回る。 いかにもなローブ姿だった黒魔道師から、かぼちゃパンツみたいな下半身になる所は人によって評価が分かれる。 導師 白魔道師の上位職。全ての白魔法を扱う事ができ、魔法使用回数も格段に多くなる。 低級の白魔法「トード」「ミニマム」「テレポ」も使用回数が増えて連発し易くなる。これらの凶悪さについては後述。 すぐ後に手に入る賢者の下位互換なのは魔人と一緒で、魔人のような「何故か体力が高い」といった特徴もない…が、後のシリーズの女性キャラの白魔道師のような「ネコ耳フードの女の子」そのもののデザインをしているため、 可愛い という圧倒的メリットを持つ。 主人公達は全員少年だから女の子じゃないって?そんなことはどうでもいいじゃないか。 魔界幻士 召喚魔法を扱う事ができ「合体」の効果が出る。バクチ的な幻術師と違い、大部分は全体攻撃となる(幻術師と比べて全面的に強い訳では無い)。 レベル1「エスケプ」は、合体だとかなり強力な単体攻撃になる(*5)が、「逃げ腰にならず、かつ確実に逃走できる」白効果の利便性が高かったため、上位互換とは言い難い。 レベル6「カタスト」は、白(全体リフレク)・黒(全体ダメージ)共に有用なのに、合体だと成功率の高くない全体即死になってしまう。これは弱体化と言って差し支えない。成功すれば敵全体を一瞬でバラバラにして戦闘に勝利出来るので爽快感はあるのだが…。 その他の魔法は全て強力な全体攻撃となる。補助系が皆無で融通が利かないが、全体攻撃だけを連発するなら黒魔法などより遥かに使い勝手がいい。 ただし魔法使用回数は幻術師から据え置き。つまり少ないままなので、燃費の面に限れば黒魔法に劣る。強力な全体攻撃をどこで使うか、良くも悪くもピーキーな性能となっており、プレイヤーの戦術面が試される。 賢者よりも素早いため、開幕召喚でザコ敵を一掃するのに向いている。ただ体力が低いのでレベル上げには向かない。また賢者を意識する場合、MPの低さも非常につらい(賢者は同じ魔法を極めて高いMPでいくらでも撃てる)。 安定性重視なら賢者になるまでの運命である事は変わらないが、召喚魔法は白黒魔法よりもジョブ熟練度の影響を強く受けるため、それを意識して魔界幻士の熟練度を鍛えていた場合、賢者になって元の威力を取り戻すには相当かかってしまう。 そもそも普通に進行して、そこまで熟練度が伸びるかどうか疑わしくはあるが。うっかり集中的に鍛えてしまうと残念なことになる。「召喚魔法は熟練度の影響を強く受ける」ことを知っているプレイヤーが、賢者の存在を知らないというのも考えにくくはあるが。 体力が幻術師と並び低いので、レベルアップ前に体力の高いジョブにチェンジするか、あらかじめ体力の高いジョブで鍛えておくかする必要がある。 エンディングのスタッフロールで各ジョブが顔見せするのだが、何故かこのジョブだけ登場しない。 + 封印されし称号 忍者 ほぼ全ての武器防具を装備でき、力・体力・素早さが全てトップクラスと言う戦士系ジョブの決定版。 「さびた鎧(*6)」とオニオンシリーズだけは装備できない。 唯一「手裏剣」を装備出来、通常攻撃により投げる事が可能(*7)。非常に強力だが、極めて高価な上に使い捨てで、後述のウインドウイレースバグにもろ引っかかってしまうという欠点も持つ。 ほとんどの前衛職を下位に置いてしまう強ジョブではあるが、極限までやり込むならば「フル装備たまねぎ剣士」という上が存在する事、「かばう」を持つナイトの方が適任な状況が一部あること、そのナイトとも決定的なほどの能力差が無い事、そもそもラグナロクやエクスカリバーを装備した忍者の攻撃よりも賢者や魔界幻士の合体召喚の方が遥かに威力が高い上にあちらは全体攻撃であるため、最終的に前衛職をパーティに加える事の必要性自体が微妙になる事などの理由もあり、前衛ジョブとして完全な一強とは見られていない。 賢者 全ての白・黒魔法と合体召喚魔法を使う事ができ、魔法の成功率や使用回数も魔人や導師と同等以上に高い。 このジョブがあるせいで土のクリスタルの魔法職3種の存在価値が薄まってしまっており、後衛職は賢者を置いとけば何でもできてしまうため魔道師系ジョブの大半を下位にしてしまう。 一方で幻術師の白黒召喚は再現できないので、皮肉にも下位ジョブのはずの幻術師は賢者の下位互換でないという、不思議な関係性になっている。 魔法が使い放題に近いので殴る機会は「すべてのぼう+ゴーレムの杖」以外ではほぼないが、武器や防具も魔法使い系のものをほとんど使える。 ゲームバランス面 魔法は『I』と同様の各レベル毎の使用回数制。 ただし、『I』では最大9回だった使用回数上限が今作では最大99回までと大幅に増加したためガス欠にはなりにくくなった。 また本作では、ジョブチェンジとの兼ね合いの為か、魔法も装備品と同様に自由に着脱できるようになっている。 同じくジョブチェンジを柔軟に試せるようにとの配慮か、誰かの魔法と別の誰かの魔法を、まとめてごそっと入れ替えることもできる。 「召喚魔法」と召喚獣が初登場。以降の作品に欠かせない存在となった。 本作の時点では使用者が「召喚士」の名称ではなく、魔法名も呼び出される存在の名前ではなく、その呼び出される存在も「冥界に住む精霊」と設定されていた。現在でこそ「幻獣」または「召喚獣」という名称が定着しているが、そうした名が付くのは次作以降になってからである。 また、本作ではジョブによって召喚獣の効果も変わる。 早期に就ける「幻術師」だと白・黒のいずれかランダムに、後に登場する「魔界幻士」「賢者」だと合体魔法になる。後のシリーズでは合体魔法の効果がその召喚獣の効果として定着している。 ちなみに、召喚システムは『半熟英雄』からの逆輸入となっている。 難易度も過去作に比べると低下しており、事前情報無しでも程よい難易度でクリア直前までは進められる。 ジョブの工夫を行うことで、難関と知られている「暗黒の洞窟」も楽に攻略することが可能。 ただし、強ボスも存在するため何も考えずにゴリ押しできるほど甘くはない。 後述にある通りラストダンジョンは難易度が著しく上昇するためこの点も油断はできない。 「バックアタック」の概念が登場。 時折、敵に背後をとられる事があり、隊列がすべて逆転した上で先制攻撃を受けるというもの。 後列に下げた魔道師系ジョブが前に押し出されてあっけなく死んでしまったりと、かなりの確率で死人が出る恐ろしい要素となっている。後述する「にげる」の使い辛さと合わせて本作のバトルの難易度を押し上げる原因の一つとなっている。 特にモンスターに設定されたレベルよりも低いと起こりやすくなる為、レベルが足りない状態でダンジョンに挑むのが難しくなっている。 隊列の概念は前作『II』にも存在したが、前作では後列に立つと弓以外の攻撃が当たらない代わりに物理攻撃を受けないという極端な状態だったのに対し、本作ではダメージ率や攻撃力の減少といった補正がかかる程度とマイルドな効果に変更された他、前作と違い戦闘中に隊列を変更する事も可能になった。 グラフィック・システム面 過去作よりも戦闘テンポが良くなった。 本作では前作『II』までと同様にドラクエ式のメッセージ表示形式が用いられているが、ダメージ及び回復値はキャラクターグラフィック上に数値がダイレクトに表示されるようになった。全体攻撃/回復時にはそれらがまとめて表示され、魔法エフェクトの表示時間が短縮された結果、前作で顕著かつストレスの要因の1つだった「全体攻撃に要する時間が長い」点が改善されている。 むしろ全体攻撃で一度にとどめを刺すと敵が一気に消滅する為、爽快感の向上に繋がるようになった。 味方キャラの物理攻撃時には過去作同様武器を振るモーションが入るのだが、これも高速化&多段化。 『II』での素手攻撃のようにすべての武器攻撃でのヒット数がアニメーションに反映されるようになったが、ストレスを感じさせず、それでいて爽快感があるギリギリのラインの演出時間であったため好評を博した。(*8) 「たたかう」で攻撃する際、対象が既に倒されていた場合に自動で対象を切り替えるオートターゲット機能が導入された。 魔法は対象がいなくなっていると不発になるため不便なままだが、詠唱が必要なので咄嗟には標的を変更できないのだと考えれば、これはこれで独特なリアリティがある。また大半の魔法は対象を全体化できるため、全体指定で放っておけば不発のリスクは回避できる。ただし全体化した魔法には、別のリスクが発生してくる(後述)。 戦闘時のグラフィックもこれまで以上に派手になっている。 また、各ジョブのドット絵は石井浩一氏、渋谷員子氏らが担当しており、かわいらしさは健在。中でも白魔道師の上位互換ジョブである導師は「被っている猫耳フードがとてもキュート」と評判になった。 前作からキャラクター(ジョブ)が大量に増えたのにもかかわらず、前作には存在しなかったダメージモーションが追加されたり、攻撃時の顔の表情の変化など細かい部分が追加され、より表現が豊かになった。石井氏によるとポーズの使いまわしをせずに差別化するように心がけたため、あらゆるポーズにジョブの個性が色濃く見られる。 特に死ぬと装備品だけを残して体が消滅する魔剣士や魔人は多大なインパクトを残している。 アイテムは1種類につき99個までストックできるようになった。『I』では消耗品のみだったが装備や魔法など全アイテムに適用される。さらに、持ち歩ける枠そのものも大幅に増えた。 また、特定の場所で呼び出せてアイテムの預かり所となってくれる「でぶチョコボ」も登場。すぐには用途がないが捨てたくもないというアイテムは、預かっていてもらうこともできる。 利用には専用のアイテム(消耗品)が必要となるが、そこそこ早い時点から、要所要所で会えるように配置されているため不自由することは少ない。 『I』『II』で悩みの種だったアイテム欄の不足は、本作でかなり解消されたといえよう。 シナリオ面 物語の最序盤の段階からプレイヤーの意表をついてくるストーリー展開と、空や海中をも縦横無尽に駆け回る世界観の広大さにより、壮大な物語世界を形成している。 ゲーム開始直後にいきなり飛空艇が手に入るのも今までにない展開で意表を突かれる。その後もストーリーが進めば船が変形するエンタープライズ・改等の様々な個性的な乗り物が登場するようになった。 特に飛空艇ノーチラスのスピードはナーシャ・ジベリ真骨頂ともいえ、ファミコンとは思えないほど超高速に移動できる(*9)。 ゲーム開始直後に唐突にダンジョンに放り込まれた少年たちが訳も分からぬままボス戦に挑み、そして自身の使命を知って旅立ち雄大なフィールドマップに降り立ったところで名BGM「悠久の風」が流れだす……という、絶妙なつかみと流れのシナリオ展開で幕を開けることになり、これまで以上にないスケール感を感じさせてくれる序章となっている。 ただし物語自体は王道的かつわかり易い展開であり、「主人公=プレイヤー」という図式を1作目から引き継いだこともあってドラマ性はやや薄まっている。これは「前作がストーリー寄り過ぎたことへの反動」だとDS版の攻略本で語られている。 ストーリーは王道ながらも印象的なものが多い。特に親しくしてくれた登場人物の死に直面する事が多く、その死をどのように感じ、乗り越えていくかといった後のFFシリーズにも深く語られるようになる「死」というテーマが色濃く出始めたのも本作の特徴である(前作『II』でも多くの登場人物が死ぬが、戦争による犠牲と言う側面の方が大きく、テーマとして大々的に「死」を扱っていたわけでない)。また、ストーリーが重くなり過ぎないように前作では見られなかった4人組のじいさんなどのコミカルなイベントも挟まれるようになった。 また、複数のフィールドマップが登場した初めてのシリーズでもあり、前二作に比べてスケールの大きさを感じさせる要素となっている。 特に初めてフィールドマップが移り変わる瞬間はシチュエーションも相まって非常に印象に残るものとなっている。以後のシリーズでも『VI』までは複数のフィールドマップが存在する事が定番となっていた。 チョコボと並んでFFのマスコットとなる「モーグリ」が登場したのも本作が初。しかし、まだ設定が固まっていないせいか「ニャー」と鳴いたり、ですます調で知的に喋るなど、後のシリーズとはずいぶんと違う。 入るためにカエルや小人に変化する必要のある場所が登場。 「トード」による「カエル」、「ミニマム」による「小人」は前作にもあったものの何のトクもないただの状態異常でしかなかったが本作ではこれらの状態が進行に必要になってくる。 姿を変える魔法の活用法として、かなり独特な使われ方をしており印象に残る。イベントで強制的に使われるのではなく、自分でコマンド使用しカエルや小人になって進むというのがまた面白い。 特に小人については、小人のままダンジョンを攻略することになる箇所もある。武器攻撃の威力は雀の涙になってしまうため魔法系のジョブへのチェンジが必須に近い。 さすがにカエル(戦闘能力皆無)のままで戦闘が必要になる箇所は無く、こちらは侵入口を通過後、即座に解除可能。 ただし、カエル状態を解除していいというヒントは皆無。小人ダンジョンのほとんど直後に配置されている都合もあり、カエルのまま突破する場所だと思い込んで雑魚を相手に逃げ惑ったあげく、ボスへの攻撃手段がなくて途方に暮れたプレイヤーも少なくなかったことだろう。同行している仲間に話かければカエルから戻っても大丈夫なことを教えてくれたり、道中の敵がトードを使ってくれてカエルから戻れることのヒントになる様な行動でもしてくれればこの様な悲劇はおこらなかっただろう。 小人についても、小人にならないと通れない侵入口が小人ダンジョンとは別枠で存在しており、こちらは通過後即座に解除可能となっている。この時点で小人ダンジョンは経験しているので、それと同じ感覚で小人状態のまま攻略しようとして、小人ダンジョンのような忖度のない敵の攻撃に苦戦する事案も。侵入口の直前に配置されているイベントで貰える「うちでのこづち」が8個である意味を冷静に考えれば良いのだが、ヒントとして少々不親切な印象は否めない。 BGM 特に幻想的な曲調のフィールド曲「悠久の風」は本作を象徴する名曲で、後のDSリメイク作では「悠久の風伝説、再び」というキャッチフレーズが用いられたほどの人気である。 また、収録曲数も倍増。特にイベントがない「ギサールの村」にすら専用のBGMが用意される等、非常に多彩になった。 浮遊大陸脱出直後の「果てしなき大海原」と「水の巫女エリア」も「悠久の風」に劣らない名曲でありながらストーリーを進めるとすぐに聴けなくなってしまう為、直前のセーブデータを残すプレイヤーが続出した。 また上記2曲の陰に隠れがちだが「巨大都市サロニア」も勇壮で力強く、そのエピソードをクリアしてしまうと二度と聴けなくなることを惜しむプレイヤーが多い。 問題点 ゲームバランス面 ジョブの性能格差 「状況に応じてジョブを使い分ける」という建前のジョブチェンジシステムだが、後作と違い、多種多様なジョブを使い分ける必要性は(ごく一部のボス戦を除けば)あまり高くない。「戦士→ナイトのような上位互換が存在するジョブ」や、「活躍できる場面でも使う必要がないジョブ」も散見される。 最終盤では実用に堪えるジョブが半分にも満たず、選択肢が非常に狭い。 特に終盤に手に入る武器防具が装備できないジョブは不遇であり、加えて装備品も剣以外の種別があまりにも少ない。結果として終盤になると大半のジョブは選択する事自体が縛りプレイになってしまう。 一方でジョブの使い分けの観点から批判を受ける事のある『忍者』『賢者』についても、後述する非常に長いプレイ時間や初見殺しからのリトライも相まって円滑な攻略のために頼らざるを得ず、一概に難点とは言い切れない事情がある(*10)。やり込み派のプレイヤーでない限りラストダンジョンの攻略には欠かせない。 ジョブのバランスに関しては開発スタッフも反省点として挙げており、リメイク版で調整される事となるが、ジョブ間の上位互換に関しては発売から時間が経ってから出た反省点であり、当時は序盤の初級ジョブから終盤の上級ジョブに乗り換えていくシステムとして作っていた事も述べている。 余談だが、現在ではそれなりに研究が進み、通常プレイでは使用しないジョブの一部コマンドや専用武器に局地的な活路を見出して使用したり、所謂弱ジョブを縛りプレイ的に使用して楽しんだりしているプレイヤーも多く存在し、極端に偏らせたジョブ編成でなければクリア自体は可能である事が判明している(*11)。 全体化した魔法が弱い 大半の魔法は対象を単体/グループ(*12)/全体の三種類から任意に指定できるのだが、複数の対象を指定していると効果がものすごく低くなる。 これは与えるダメージ量や回復量を単純に対象の数で割っているためである。 なお、状態異常を与える魔法に関しては、さすがに成功率が数で割られることなどなく、独自の計算式が適用される。また最初から効果範囲が全体で固定されている攻撃魔法については、対象が何体いようと効果が変わらず、総じて高めの威力を発揮する。 一部のダンジョンの難易度が高い 特にラストダンジョンの長さは今なお語り継がれており、多くのプレイヤーにトラウマを刻み付けたという。 本作のラストダンジョンは『クリスタルタワー』と『闇の世界』。流れとしては、「クリスタルタワー最上階でボスを倒す→イベント後『闇の世界』に到達→闇のクリスタルを守る4体のボスを倒す→ラスボスを倒す」となるのだが、途中にセーブポイントがない上に脱出不可能であるため、一気に攻略することを強いられる。時間的にも非常に長く拘束(*13)され、熟練したプレイヤーでさえ2時間はゆうに超える。 まず『クリスタルタワー』自体が本作屈指の長丁場となるダンジョンであり、そのうえで後に控えた『闇の世界』も広いため、探索だけでも非常に時間がかかる。 さらに一部のボスが非常に強く、ラスボスに至っては闇のクリスタルを守る4体のボス全てを倒してからでないと絶対に倒せない。それでいながら「闇のクリスタルとその守護者」に関してはほぼノーヒントなうえ、画面上も少し意地悪な構造で隠されていて気づきにくい。素直に進むと、絶対に勝てない状態のままのラスボスへ直行してしまう(*14)。 クリスタルタワーと闇の世界のボスはすべて「全属性に耐性」を持っているため、無属性攻撃以外半減されてしまう。よりによって「禁断の地エウレカ」で入手できる最強武器のうち、ラグナロクとマサムネは魔剣士も装備できるということから暗黒属性を持っているため、これらのボスには店売りの最強武器であるディフェンダーにもダメージが劣ってしまう。 結果、長い時間をかけてクリスタルタワーを登ったはいいが、闇の世界のボスに全滅させられたり、そもそも仕掛けに気付かずラスボスに全く歯が立たなかったりして、またクリスタルタワーを登るところからやり直し…という事態に遭遇したプレイヤーは数知れず。 ラスボス戦に関しては本当ならば一度は直行して全滅するのが織り込み済みで、そのあと戦力を整えるためレベル上げをしているうちに「闇の世界」の秘密に気付く、というのが想定された攻略ルートだったと思われる。だが、実際は搭載予定だったセーブポイントが削られたため(後述)、闇の世界でレベル上げをしたり、その過程で隅々まで歩き回るだとかいった発想へも至れなくなってしまっている。 「闇の世界」のスタート地点が、ラスボスに向かう進路の真正面(しかもものすごく近い場所)になっているのも、うっかり闇のクリスタルに向かう前に突入してしまい返り討ちに遭う原因の一つになっているとも言える。「闇の世界」に入って早々にいかにもな入り口が見えてしまっており、闇のクリスタルへ向かう道の方は正直なところ何かあるとは思いにくい構造をしていて、そちらの道に比べるとラスボスへ至る道ということもあってか非常に存在感がありよく目立つ。この様な造りになっているのもまた引っかかる人が出てしまいやすい原因なのではないかと思われる。スタートの位置が闇のクリスタルへ向かいやすい様な場所になっており、ラスボスに向かう通路より先に発見出来る様になっていれば被害者も少なくなっていたと思われる。闇の世界のマップが完成済みで今更直せないといった大人の事情もあったのかもしれないが。 そもそもの話、「闇の世界」に向かう前に助太刀に来てくれた仲間たちとのやりとりがあるのだが、 誰も"まずは闇のクリスタルを探して、闇の戦士達の力を借りる様にする"ということを教えてくれない のも返り討ちに遭う原因になってしまっているとも言える。この当時のゲームは今ほどユーザーフレンドリーに溢れているとは言えないものも多く、自分で気付いてなんぼというものも多かったので、ノーヒントで気付かなければいけないものも多かったので仕方がないところなのかもしれないが、本作に限っては かなり長いダンジョンを経なければならない という気軽にやり直せるものになっていないので、この辺りの配慮があってくれればかなり違ったと思われるところである。 半ば冗談めいて「真のラスボスは時間・親の呼び出し・ペットによるリセット」とまで言われるほど。実際、当時ファミコンのプレイ時間を制限していた世帯例は枚挙に暇がなく、エンディングも含めると3時間は要するため、子供達にとってオールクリアは極めてハードルが高かったという。 ラストダンジョン以外では「長い」「メインで出現する敵が逃走不可能なうえに分裂する者ばかり」「隠し通路満載で迷いやすい」という三重苦の『暗黒の洞窟』『古代遺跡』も難所として挙げられる。 特に『古代遺跡』の下層3階層(地下5階~8階(*15))では「分裂モンスター」が初登場する。攻撃力もそれまでよりグンと高く、何より厄介なのが「魔法、もしくは暗黒剣以外で攻撃すると分裂(*16)する」というもの。この段階では正規の方法で暗黒剣を入手する手段がない。かといって魔法系で行くと、そこまでの道中で出る「増殖モンスター」が出るため魔力を消耗しやすい。実は麻痺状態なら増殖はもちろん分裂もしないので、それまでの主力であるナイトでも二刀流の内、マヒ効果を与える古代の剣を片手に持っていれば分裂も増殖も防げる。 小人にならないと進めないダンジョンも難しいという程ではないが面倒な点が多い。 魔法以外の攻撃が通用しないため黒魔道師に強制的にジョブチェンジする必要があるのだが、その度にキャパシティを消費するのも煩わしくなってくる。 しかもMPを持たないジョブを1度でも経由すると、強制的にMPが全て空っぽになる。魔法職へのジョブチェンジ後は、宿屋か回復の泉でのMP回復がほぼ必須。なお赤魔道師や狩人などMPが少ないジョブを経由した場合も、そちらの上限の方に合わせて現在MPが減る。 このタイプのダンジョンは全部で3ヶ所あるが、1つだけしかボスがおらず後はただ通り抜けるだけで良いのが救いか。 最後の場所限定にはなってしまうがMP切れが不安な場合、風水師を使用して行く方法もある(失敗が怖いが)。 最後の場所に限って言えば、シーフのとんずらや幻術師の白エスケプでガン逃げしていくという手もあり。ボスも登場しない場所なので悪く無い戦略かと思われる。 魔法のバランス 即死魔法全般 本作では変化・空間転移・一発石化などの様々な魔法が、敵に対しては即死と同様に一撃で倒す効果として扱われている。 問題は、それらへの完全耐性を有する雑魚敵が非常に少なく、ほぼ全ての雑魚敵に通用することである。 成功率は基本魔法命中率やジョブの熟練度、キャラのレベルによって変化するため序盤こそ使い辛いが、極めるとたいていの雑魚敵は複数掛けでも高い成功率で即死が決まってしまう。 特に白魔法の「トード」と「ミニマム」は必要な魔法レベルも低く、最後のほうになるとこれが40回近くも使えるようになる。成功率も高位即死魔法の黒魔法「デス」「ブレクガ」等とさほど変わらないため、それらの価値が相対的に下がってしまっている。 また、本作の即死魔法はボス戦では敵・味方が唱えたもの問わず無効となるという設定であるが、これがまた新たな問題を生み出している。 例えば、序盤で戦う事になるボス「メデューサ」は8割の確率で「ブレイク」を使用してくるが、上記の仕様の為絶対に発動しないブレイクを唱えまくる雑魚と化してしまっている。「メデューサといえば相手を石化させる」というイメージを再現しているという意味では石化効果のある行動をとることは間違ってはいないのだろうが…。 ヘイスト、プロテス 前者は物理攻撃のヒット数増加(=与ダメ増)、後者は防御/魔法防御力を上げて被ダメージを減らす魔法。問題なのはこれらは重ね掛けが有効である点。重ね掛けをすることで前者ならヒット数がカンストして物理攻撃で大ダメージを与えられるようになり、後者なら大半の攻撃を1ダメージにまで減衰させてしまう。 ただし、当時は強化魔法の効果を強制解除してしまうバグ、通称「ウィンドウイレースバグ」の存在が明らかになっておらず、その影響でこれらの魔法の強力さがあまり認知されていなかったこともあり、そこまで大きく問題視はされていなかった。 追加効果でブレイクが発動する武器 ブレイクは対象にステータス異常「徐々に石化」を付与する魔法。内部の蓄積値がある値にまで達すると石化状態となるのだが、追加効果でブレイクが発動する武器を二刀流して攻撃した際は、武器の組み合わせにもよるが一発石化が狙えてしまう。さらに前述した通り雑魚敵の大半は石化完全耐性を有していないため、ラストダンジョンの敵であっても一撃で倒せることが多い。 特に忍者と賢者は、徐々に石化の効果がほぼ確実に発動するので「ブレイクブレイド」や「ゴーレムの杖」等の武器を両手に持って攻撃していくと雑魚戦に限るが、ボコボコと相手を石化させていくことが出来るという凄まじい性能を発揮することが出来る。 余談になるが、黒魔法の「ブレイク」一発では絶対に石化しないので、本来のブレイクの方は何度も重ねがけして成功を繰り返さないと意味が薄いという、恐ろしく使いにくいものとなってしまっている。現在の「ブレイク」の様な一発で石化は、上のレベルの「ブレクガ」に譲ることになる。 黒魔法が不遇気味 上記の通り序盤から終盤で回復に必須、極めると攻撃・補助も強力な白魔法に比べると、黒魔法はやや不遇と言わざるを得ない。 シリーズでの黒魔のウリとして「ファイア・サンダー・ブリザド」の3属性の攻撃魔法を相手の弱点に合わせて使っていくというものがあるが、本作の敵は〇〇属性に弱点持ち、より耐性持ちの方が多く、(特に中盤以降で)弱点魔法を突くといった運用がし辛い。比較的序盤に属性武器が手に入る事もあり、弱点を突く際も魔法より属性武器二刀流で叩いたほうが遥かにダメージが稼げるのも難点。 「こびと」状態でも一定のダメージを与えられるので強制こびとダンジョンでは必須、「まどうしハイン」のバリアチェンジにも必須、と活躍の場が無いわけではないが、どれも強いというよりはギミックに必須という感じで使い続けるにはやや辛い。 終盤で上位ジョブの「まじん」「けんじゃ」になると無属性の「クエイク」や「フレア」が強力なのでやや復権できる。 『逃げる』コマンドの使いにくさ 本作では「メンバーの内誰か1人でも『逃げる』コマンドを選択すると、メンバー全員が『にげごし』という状態になる」という仕様が存在する。 『にげごし』状態だと敵の攻撃力が2倍、物理防御力・防御回数・回避率いずれも0として被物理ダメージが計算されるようになる。ステータスにもよるが受けるダメージは通常時比で約4倍程となり、ただの通常攻撃が即死級の大ダメージに跳ね上がる。 さらに『逃げる』コマンドの成功率が低い。シーフの『とんずら』や白召喚の『エスケプ』による逃走以外で逃げるのはほぼ無理。しかも『逃げる』『とんずら』では逃げられない雑魚敵がいるなど制約だらけ。基本的に「雑魚戦で逃げる」という選択肢は本作にはない。 『とんずら』は『にげる』の確率を大幅に高くしたものだが、100%ではない上にしっかり『にげごし』状態にはなる。また、味方に混乱状態の者がいると必ず失敗する。 『エスケプ』は上記の分裂モンスターからも逃走可能、『にげごし』にならないという利点はあるものの、魔法なので使用回数がある上に、50%の確率で黒チョコボが出ると何も起きないハズレ扱いになる等、こちらも安定した逃走手段にはならない。 加えて逃げる可能性が上昇する「せんせいこうげきのチャンス」が判明するのはコマンド入力後となっており、ギャンブル性が高い。 裏を返せばこれらのことから魔剣士、空手家、竜騎士など「にげる」コマンドを持たないジョブは、それが気にならない。 例外的に使い道があるのは「小人にならないと進めないダンジョン」攻略時。小人状態のダメージ計算式は、防御力が1になる以外は『逃げる』を選択した時と同じになっている。該当ダンジョンではそれを見越して敵の攻撃力も低めに設定されており、また『にげごし』で防御力が0になったところでほとんど変わらないため、『逃げる』ことも選択肢に入ってくる。 この『にげる』の高リスクも上記のラストダンジョンの高難易度化に拍車をかけているといえる。せめて他シリーズくらい逃げやすければもう少し攻略し易かったのだが。 このリスクは製作スタッフによると「逃げないで戦闘してほしいから」という意図によるものらしいが…。かなり不評であったのだろうか、続く『FFIV』では「逃走成功時に確率でお金を落とす」ようにデメリットが変更され、『FFV』以降は逃走時のデメリットは撤廃されている作品が多い。 敵の行動パターンの単調さ モンスターの数は200匹以上いるものの、行動パターンが「通常攻撃のみ」というモンスターの割合が多く、やや単調。 通常攻撃でなくても攻撃パターンを1つしか持っていない敵が非常に多く、これは終盤を含めたボスにも多く存在する。 厳密にいうと、プログラムの仕様上か必ず通常攻撃のパターンも組み込まれているが使用確率がかなり低くされているため、実質1パターンという形になっている。 直接な攻撃魔法はだいぶ後半になってもラ系止まりで、ガ系を使うのはクムクムのみ(ブレクガならファハンやプラティナル等も使う)。 前作『II』ではザコ敵やボスも含めて多彩な攻撃を仕掛けてきていたため、余計に気になるところである。 必ず単体出現の大型サイズや2匹まで出現する準大型サイズのモンスターも、同時期の小サイズのモンスターとステータス的に大差ないものが多く、出現数が少ない分だけ相対的に弱いので、見掛け倒しな存在と化している。 攻撃アイテムが後半役立たず 「攻撃魔法の効果を持つ使い捨てアイテム」が複数種類存在するが、黒魔法や白魔法と違って「レベル16毎、知性16毎、熟練度32毎、の魔法ヒット数増加」が適用されないため、浮遊大陸を脱出したあたりから威力的に役に立たなくなっていく。後半に登場する攻撃アイテムはほぼ換金用にしかならない。 一部、とはいえ、そこそこ多くの装備アイテムからも、魔法を発動することができる。こちらは使ってもなくならないのだが、消耗品と同様にヒット数が増加しないことから、実用性はほぼゼロ。 むしろ消耗品よりもヒット数が低く抑えられている傾向がある分、より一層に使えない。 赤魔道師や白魔道師が「アイテム使用によりタダで「ファイア」を使える「もえるつえ」が早々に手に入るため黒魔道師の素材意義がない」などとする考察も存在するが、自前の魔法とアイテム発動した魔法の効果は比較にならない域で差がある。中盤で購入できる「ルーンのつえ」(18000ギル)は「ブリザガ」の効果とはいえ、これも黒魔道師が使う「ブリザド」と比べても弱くいくらタダとはいえ実用に適するものとは言えない。 アイテム効果には、使用者の知性が反映されていないと勘違いするプレイヤーも少なくなかったレベル。 実際は反映されているのだが、肝心のヒット数が増加しないため上昇効率が非常に悪く、反映されていないのに近いというのが実情ではある。 有用な回復アイテムの入手制限が厳しい 序盤では無料の泉を除き、戦闘不能を回復できるのは「フェニックスの尾」だけなのだが、今作では非売品で個数限定なので、おいそれと使えない。レイズの魔法が登場するまでは、極力泉での回復だけで我慢せざるを得ない。 また、MPを回復できるアイテムがやはり非売品の「エリクサー」しか存在しないため、やはりそう簡単に使えない。 ただし、ラストダンジョンまで来れば落とす敵が登場するので一応量産は可能。 序盤のダンジョン「山頂へ続く道」で登場する「ダイブイーグル」は石化(*17)の追加効果を持つ攻撃をしてくるが、この時点では石化を治すアイテム「金の針」が買えない。 一応、町中や道中の宝箱から金の針がいくらか手に入り、ダンジョンそのものは短く、突破後に「回復の森」があり近いうちにリカバー可能なので、ちょっとしたスリルととらえることもできる。 リメイクではカナーンで金の針が売られるようになり、この脅威はだいぶ緩和されている。 ゲームバランスを激変させるバグが多い。 以下、有名なものを特筆する。 アイテム99個技 何かのアイテムを99個所持させた状態で、アイテム欄の並びを特定の配列にし、その状態で敵から99個持っているのと同じアイテムをドロップで入手すると引き起こせるバグ。 色々と効果があるが、特に酷いものは「対象にしたアイテムのIDを1つ次の物に変更する」「先頭のキャラの経験値がカンストし、以降戦闘終了毎にレベルが上昇していく」の2つ。見て分かる通り最序盤でやるとゲームバランスが完全に崩壊する。 オープニングで風のクリスタルの力を得て地上に戻ってきた直後、最初のダンジョンに出現するゴブリンが落とすポーションで早速実行可能なのがこのバランスブレイカーぶりを助長する。ポーションを99個買い込むだけの金を稼ぐまでが若干手間だが、一度達成してしまえばいきなりオニオンフル装備を揃える事も、それらを売り払って使い切れないほどの金を生み出す事も何でもできる。 長丁場のダンジョンに備えて回復用のハイポーションを99個持って突入したら、敵がハイポーションを落として意図せずバグってしまうといった事故も起きる。 ウィンドウイレースバグ 戦闘中にアイテム欄を開くと、一定の法則に従ってかかっていた強化効果が強制的に解除されてしまうバグ。防ぐ方法は一切なく、間違えてアイテム欄を開いて閉じただけでも発動してしまう。 本作の時点では強化されている状態が画面上のキャラ表示に反映される演出がまだ無いため、強化が解除されていることにも気づけない。 これにより、「強力な強化魔法であるヘイストやプロテスが役に立たないと勘違いされる」「忍者専用の超強力武器『手裏剣』がこのバグの影響をもろに受けてしまう」といった損害を知らず知らずのうちに受ける。 アイテムドロップに関するバグ ドロップアイテムが設定されているモンスターの場合、本作ではほぼ常に8種類ものアイテムが設定されている。しかし乱数の拾い方に問題があり、実際に落とすのは「落としやすい」設定の3つに限られ、「落としにくい」側の5つは絶対にドロップしない。 このため攻略本ではドロップするかのように書かれているアイテムの半数以上は、実際にはモンスターから手に入れることができない。ここには非売品・貴重品が多く含まれており、例えば蘇生アイテム「フェニックスの尾」や、事実上の最強の矢「メデューサの矢」などが、宝箱から少数を拾えるだけの限定品になってしまっている。宝箱から拾う機会すらない「かめのこうらわり」「ちんもくのおふだ」に至っては、入手する機会がゼロの没アイテムと化した。どちらもそこまで欲しくはないが。 せめてもの救いは、ゲーム中最強を誇る隠し装備品オニオンシリーズ(「オニオンソード」「オニオンシールド」「オニオンヘルム」「オニオンアーマー」「オニオレット」)のみが例外的に、きちんとドロップ判定されているということだろうか。 また本作では「アイテムを落とす可能性のあるモンスター」そのものが一部に限定されており、4分の3近いモンスターは元から何も落とさない。しかし裏を返すと4分の1近いモンスターが、そこそこの確率でアイテムを落とすため、影響を軽視できないバグともいえる。 不憫な武器「ラミアの竪琴」。 「時の神殿」の宝箱から手に入る武器で、攻撃力ゼロながら攻撃の追加効果で混乱させるというものだが、実際に使ってみると「われにかえった」と出るだけ。 実は、これは「追加効果で混乱させる」→「ダメージを与える」→「そのダメージで我に帰る」という形で処理されているので混乱状態にすることができない。もちろん攻撃力0なのでダメージもしょぼい。一応敵よりも先に行動して我に帰らせることで敵の行動をキャンセルすることが可能。これでも吟遊詩人の役に立たなさを考えるとまだマシな効果というのが泣けてくる。 結局のところ物珍しさなのでハナから脱線したお遊びの域を出ず、純粋な戦闘手段として扱った者など限りなくゼロに近かったのが不幸中の幸い。 似たような位置づけの竪琴武器に「夢の竪琴」(攻撃力ゼロで眠りの追加効果)というのもあるが、こちらはデータのみに存在しているだけで正攻法では入手できない。 属性強化バグ 魔道師用のロッド「炎の棒」などを装備すると「ほのおのまりょくアップ!」というふうに炎魔法の威力が上がりそうなメッセージが表示されるが、実際には全然強化されていない。冷気や電撃も同様。 総評 FFシリーズを『ドラゴンクエスト』と並ぶ家庭用国産RPGの国民的タイトルへと伸し上げた名作。 ジョブ間のバランスやゲームバランスを激変させてしまうバグの存在などの粗はあるが、高水準のグラフィック、壮大なスケールのシナリオ、「悠久の風」等の耳に残る名曲の数々等で人気を博し、シリーズ初のミリオンヒットを達成した。 SFC以降のシリーズの基礎もほぼ本作にて確立されており、シリーズの大きな転換点となったといえよう。 余談 FF3制作当時、坂口氏が実家で発生した火事で母親を亡くすという痛ましい出来事に見舞われ、大きなショックを受けたそうだ。『悲しみをどう乗り越えたらいいのか、残された者のすべきことは何なのか』を強く考えるようになったといい、この経験がゲーム中での死別イベントに大きく影響していると語っている。 これら次回作『IV』以降も一貫して見られるようになったほか、「火事」に関連するイベントが多く登場しているのもこの出来事の影響だという。 本作で登場したチョコボ牧畜の村「ギサールの村」に由来した「ギサールの野菜」は村そのものが出ない後々の作品まで受け継がれている。なお、たまに「ギ ザ ール」と誤植されるが、初出の本作では「ギサール」である。『VII』等、正式に「ギザールの野菜」になってしまっている作品もあるが…。 ラストダンジョンが長くセーブポイントもないのは、テストプレイ時に「ラストダンジョン、セーブポイント多かったから余裕でした」と言われたことに開発者の坂口博信氏が反発したためである。その結果、セーブポイントを廃止するなど難易度が大きく引き上げられてしまったとの事。(ファミ通のインタビュー記事)プレイヤー側からしたら、八つ当たりもいいところである。 相当な難易度だったため、前述のアイテム変更のバグを救済措置的に利用して強力な武器を増やしまくることでごり押すプレイヤーも多かったらしい。 本作は各地の村や町に置かれたピアノを弾くことができ、その際の専用曲も用意されている。 その内の1つ、アムルの街で弾ける『スイフト・ツイスト』は、同社が本作以前にディスクシステムで発売した『アップルタウン物語』からの流用曲である(そちらの作曲も植松氏)。 今作で死に別れをするゲストキャラクターが大幅に減った事について、「『II』で殺しすぎたため」とファミリーコンピュータMagazineのインタビューで答えている。 攻略本(発売 NTT出版 / 編プロ エーワンオフィス)が発売されたが、「全3巻なのでお財布的に厳しい」「エンディングを含めてストーリーが完全ネタバレされている」「没モンスターがあたかも登場するかのように記述されている」など、攻略本としての信憑性・あり方に若干疑問符が付く。 ただしネタバレに関しては、ラストダンジョンの突破を可能にするプレイ環境に恵まれなかったプレイヤーに対する救済措置の面もあり、むしろこれを歓迎した読者も決して少なくはなかった。 + 詳細 「フリアイ」や「さまよう金貨」など没モンスターが含まれている。メーカーからの資料のデータリストを検証せずそのまま載せていたせいと思われる。 その一方で何故か没モンスターではない「ニンジャ」と「ザンデクローン」が載っていない。どちらもメインの攻略頁では写真付きで載っているのに、肝心なモンスターの一覧の頁ではハブられている。 「アズリエル」と「ハニエル」のキャラグラフィックの写真が逆になっている。色違いだがアズリエルは増殖モンスター、ハニエルは分裂モンスターであり性質が全然違うので、対処法を間違えると大変なことになる。 またアズリエルは分裂モンスターではないのに「暗黒剣以外の攻撃で分裂」と誤記されていた(アズリエルと同じ増殖モンスターである「イーター」も同様)。 「デスニードル」の攻撃による追加効果が「蛙」になっており、解説の文言でも「運が悪ければ蛙にされてしまう」とあるが下位種の「ニードルモンキー」同様追加効果は「毒」でしかない。 終盤の中ボス「アーリマン」が回復魔法を使うことをやたら大袈裟に書かれているが何かと思えばまさかのケアルラ。しかも8ターン目とタイミングも遅く、オニオングッズやリボンで鉄壁の防御を固めた上で相当ナメてかからない限り見ることはないレベル。一応回復を使うボスは唯一とはいえ、その大袈裟な文言から回復量を上回る火力がないと倒せないといったようなイメージをしていようものなら拍子抜けもいいところ。むしろ3000超のダメージを全体に与えてくるメテオの方がよっぽど恐ろしいはずなのに、それはまったく無視している。 お頭、影、ヨルムンガンドがクリスタルタワーだったり、グラシャラボラスが闇の世界だったりとモンスターの出現場所の誤りも目立つ。 アイテムにせよモンスターにせよ名前の誤記がチラホラあり中でも「トールハンマー」が「トールマンマー」と誤記されていたのは特に有名。 バイキングの武器「ダブルトマホーク」や「トリトンハンマー」が何故か剣に分類されている。前者は剣っぽいデザインになっているのでわからなくもないが後者はどう見ても剣ではない。ちなみにこの2つはバイキング専用武器ながら雷撃属性になっていないものという点で共通している。 この2つの武器は内部処理のアイテム番号が剣に混じって配置されているためと思われる。実際のゲームでも「せいとん」をかけると剣類に混じってこの2つは配置される。 8000ギルの「サンダースピア」と10000ギルの「ウインドスピア」がともに攻撃力50となっているが「サンダースピア」の方は誤りで実際は35。 「まもりのゆびわ」が「負の力で鍛えられた指輪。その魔力により指輪でありながら小手と同じ働きをする」という説明文のためか装備者が魔剣士のみになっているが、実際のゲーム内では説明文とは逆に魔剣士以外の他の全てのジョブが装備でき、唯一魔剣士1ジョブのみが装備できない(魔剣士専用ではなく魔剣士以外専用)。 「トンファー」の武器のイラストがどう見ても「釵(さい)」(「タートルズのラファエロ」や「ラストブロンクスのナギ」が使うことで知られる武器)にしか見えない物になっている。逆に「さんせつこん」の方は、どう見ても「トンファー」にしか見えない物が描かれている。イラストの担当、もしくはどんな物を描くのか指示を出した人物が勘違いをしていたのか、もしくは知らなかったということだろうか。ちなみに「ヌンチャク」は有名なためか、しっかり「ヌンチャク」が描かれている。 アイテムは上述のドロップ仕様の不具合で正攻法では見られないアイテムも、しっかりイラスト付きで載せられている。 その中でも「あくまのためいき」はそのイラストもなかなかリアルで目を引くものがある。説明文でその効果は「エスナ」とあるが実際バグ技で入手して使うと「キル」の効果が発動する。そもそも「悪魔の」と付く名前の時点で攻撃的なイメージになるのが一般の見解なので「なんで悪魔なのにエスナなんだ?」と疑問を抱き入手してみたくなった人もいたとかいなかったとか。スタッフもこれを気にかけたか後のリメイク版で「天使の溜息(てんしのためいき)」という本当にエスナの効果のある新アイテムとして実装した。 浮遊大陸脱出直後の水没した世界で飛空艇を船に変形させた状態で海上を進むと「シーサーペント」「マーメイド」など水棲モンスターが出現すると書かれているが実際には何も出ない。陸上ではエンカウントが発生するが「水の洞窟」と同じモンスターであるため、先述のモンスターと出遭うことはない。 全3巻のうち上記の対象は2巻で、下の世界が浮上した後が3巻となるのだが、巻末のモンスター一覧に上記モンスターも誤植に合わせて2巻に載せられている。 ジョブ構成のサンプルは割と無難だがいい加減な一面もある。 上記の暗黒剣のない時期に分裂モンスターと戦わなければならない古代遺跡がいい例で、魔道師系の構成はともかく、問題なのは「空手家3人+白魔道師」構成で「分裂されないように溜めて一気に叩く」と推奨している。実際は溜めている間に喰らうダメージがバカにならず、適正レベルではそれでも一撃で倒し切るには少々力不足。 「禁断の地エウレカ」では「ナイト・魔人・魔界幻士・導師」「ナイト・魔界幻士・魔界幻士・導師」と魔道師パーティーを押しているが、エウレカでは戦士系武器が4つも手に入るので二刀流するとしても戦士系はナイトだけでなく魔剣士とのコンビにして臨んだ方が無難。 「古代の民の迷宮」も「ナイト・魔界幻士・魔人・導師」「ナイト・ナイト・魔界幻士・魔界幻士」「魔人・魔人・魔界幻士・導師」と戦士系をナイトのみにしているが、この時点でナイトが使える武器は攻撃力95のディフェンダーで、魔剣士の菊一文字(攻撃力125)に比べると弱いので、ナイトを2人も入れるぐらいなら魔剣士を含めた構成にした方が効率的。また魔界幻士は基本的に全体攻撃なので、単体出現限定の大型モンスターや、2体までしか出現しない中型モンスターばかりが出るこの洞窟ではその効率も良くないので不向き。 本作品で確立された「ジョブチェンジ」の概念やクリスタルを神格化する世界観は、『FF5』や『FF11』に色濃く受け継がれていくこととなる。 『FF5』では本作同様のジョブチェンジシステムを搭載し、『FF3』の問題点であったジョブ性能も全体的に強化されたため格差は縮んでいる。『FF11』では「ジョブをメインとサブの2つ付けられる『サポートジョブシステム』」が実装されていたり、ストーリー面でも「『クリスタルの戦士』が敵として立ちはだかる」などしている。 本作にバグが多い理由は、メインプログラマーがシリーズ初代から関わってきた敏腕プログラマー、ナーシャ・ジベリ氏であることも大きい。 彼が組んだプログラムは極めて高度な技術力の元に構成されているため、かなり複雑かつ繊細な性質を持っており、ゆえにバグも発生しやすかったのである。 ゆえに「本作がなかなかリメイクされないのは彼のプログラムを解析できないからだ」と揶揄するファンもいた。そして、それがあながち間違いではなさそうだと思わされてしまう辺りがまた凄まじい。 実際のところ、ジベリ氏は限られたファミコンのスペックで高度な表現を実現すべく、ハードウェアの性能に極度に依存したプログラミングを行っており、ゆえにリメイク・移植の上で根本的なゲーム性を忠実に再現するために相応のハードスペックが求められてしまうことが、長らくリメイクの実現しなかった原因だったという。(『WEEKLYファミ通』907号(エンターブレイン、2006年)104頁(田中発言))本作はある意味、ファミコンの限界を超えた作品なのである。上位機種でも容易に再現できなかったくらいに。 WSCへの移植が予定され画面写真も公開されていたが、結局発売中止になってしまった。 名作シリーズの『I』『II』に続く移植作品でWSCの期待の目玉として発売予定だったが、元々のプログラムが複雑だったことと、WSの売上が芳しくないことなどから中止となった。 WSの不振については、当時スクウェアは任天堂と断交状態(*18)にあったため、GBAのライバル機種のWSへの主力タイトル投入を表明していた。 しかし、GBAの好調なセールスと他のサードパーティの勢力伸長(特に当時最大のライバル企業であったエニックス)、任天堂とスクウェアの関係が雪解けムードに移行したことも手伝い、スクウェアはWSへのリソースを急速に縮小させていた。 本作を目当てに、そこまで行かなくとも発売を前提としてWSCを買ったという人も少なくはなく、落胆する声も複数聞かれた。未だに「WSC版は?」というネタが出る程である。 結局『III』のFC以外の機種への進出は約5年近く経過した後で、本作から16年目に発売されたDS版が初になった。ただしDS版はリメイクであり、『III』の正式な移植作はさらに時を経た2014年の3DSバーチャルコンソールまで待たせられることに。DS版はその後PSPにも移植されている。 別件でGBAへ移植する話もあったらしいが、これも同様に音沙汰がないまま消えた。 任天堂が「FC版をそのままGBAに移植したもの」をデモとして持ち込んできていたという話がDS版の攻略本に掲載されたスタッフインタビューに存在しているが、同じ物を指しているのかは不明。 なお、当時本作は海外で発売されず、後に北米で『FFVI』が『III』の名称で発売された。PS1世代以降はシリーズのナンバリングが日本版と統一されたが、それまで海外では「III=日本でいうVI」だった。 それからさらに15年後(オリジナル版から31年後)に2Dリマスターである『ファイナルファンタジー ピクセルリマスター』シリーズ(Steam/iOS/Android)の一作にラインナップされ、2021年7月29日に発売された。⇒ファイナルファンタジーIII (ピクセルリマスター) ベタ移植ではなく、ジョブ性能や一部仕様に調整が入ったアレンジ移植である。グラフィックはSFC時代のFFシリーズを彷彿とさせるドット絵となっている。 「悠久の風伝説」というタイトルでコミカライズされている。 原作は勿論寺田憲史氏で作画は衣谷遊氏。マル勝ファミコンで連載。全3巻。 「シナリオ/寺田憲史」「キャラクターデザイン/天野喜孝」「プログラム/ナーシャ=ジベリ」「音楽/植松伸夫」のオリジナルのスタッフが集結した最後の作品である。 本作発売後10年以上経過した頃、シナリオライターの寺田憲史氏は雑誌『ゲーム批評』のインタビューにて、「FFには興味も無いし、二度と関わる気も無い」と発言。『IV』以降関わらなくなったのは喧嘩別れであったことが確定してしまった(少なくとも2020年4月末現在までは一作品も存在しない)。曰く「シナリオのことをよく知らない人が作品全体に権限を持つようになりましてね。そうなると、もう滅茶苦茶でして、ああもうどうぞ後はご勝手にって感じで離れましたね」(*19)との事だという。ここまでの喧嘩別れはなかなかお目にかかれないもので、当時のファンは驚きを隠せなかった。 おかげで『IV』『V』は以前とは路線が変わり、「起承転結の無い素人シナリオ」とゲーム批評だけでなくファミコン誌からも苦言を呈される様になる。ストーリーがわかりやすくなり多くのネタセリフも生み出すことになったが。しかし、同様の苦言をされつつも後々の『VI』あたりから「イベントを積み重ねるジェットコースターの様なシナリオ」と別方向に評価が上がっていく様になる。 なお同号の別の記事ではFFシリーズのシナリオについて、初期作品はキャラ死亡で子供心に世間の厳しさを刻み込むイベントばかりで純粋に感動できるような代物は少なかった。『IV』以降はプレイヤーに用意されたドラマを体験する方向性を打ち出した一方で、主人公の主体性は感情移入の妨げになると否定的なプレイヤーも多かったが、『VI』で場面ごとにプレイヤーキャラが変わるようになり主人公1キャラではなくパーティ全体の物語を体験させる姿勢が鮮明になった。『VII』以降はムービー多用も含めて好き嫌いが分かれる作品になったが新たなファン層を獲得した。という評価。 ただ寺田氏の他のインタビューや公演、件のゲーム批評の前年に発行された自著『ルーカスを超える』でも特にスクウェアを悪く言ってはおらず、否定的な意見が出ているのはこのゲーム批評のみと言って良い(スクウェア以外のゲームの仕事についてはそれなりに不満を述べている)。上記のコミカライズも92年つまり『IV』発売後も特に問題なく連載が続いているし、その後も寺田氏の宣伝文句として「FFのシナリオ担当」という肩書がしばしば用いられている。何よりゲーム批評はアンチスクウェアで有名な雑誌であり、この件に関しては信憑性が高いとは言えない。インタビューが捏造されているとまではいかずとも、冗談のような発言が悪く取れるようにニュアンスが歪められている可能性がある。 『IV』をキャラ立ち重視路線に変更した背景には、ジャンプ編集者のマシリトこと鳥嶋氏の影響がある。 週刊少年ジャンプの2代目ゲーム紹介コーナー「ファミコン怪盗芸魔団」の若手ライター達(*20)が「『FFIII』が最高傑作だ」と推すのに対して、一度は『III』を途中で投げ出していた鳥嶋氏はドラクエシリーズの方が良いとライター達を論破してやろうと改めて『III』を最後までプレイしたところ、「彼らを論破するよりも作ったやつに言いたいことがあるぞ」となって坂口氏と話す場をセッティング、セーブポイントが少ない、ライト層向けの視点がない、ストーリーが立ってない、ラスボスもあまりキャラが立ってないから倒してもカタルシスが少ない、これらを意識したら売上3倍になる、など様々な指摘をした。(坂口氏と鳥嶋氏の対談記事) 当時、ファミコン末期という事もあって本作にはカスタムチップが組み込まれている。ほとんどは各社独自で作られていたが、今作は『マリオ3』等に使用された任天堂謹製MMC3チップが使われたソフト。 よく間違われるのは「このチップのおかげであの飛空艇の速度が実現した」というのだが、飛空艇の速度はプログラマーのナーシャ=ジベリの手腕によるもので、このチップは戦闘シーンの大きな表示等、『マリオ3』と同じく画面表示を担っている。 また、このチップを大っぴらに広告に使った唯一のソフトでもある。他のゲームは雑誌記事では仄めかされても広告で書かれたのはこのゲームのみ。 当時、アスキーが音頭をとって「4大RPG」と煽っていたのがこの『III』と『ドラクエ4』・『女神転生II』・『ウィザードリィIII』。発売時期が見事に並んでバッティング状態で、丸勝ファミコンでなくとも話題性があった為にファミリーコンピュータマガジンやファミコン通信(当時)でも大々的に盛り上げていた。 その中で「ハイスコア」という雑誌で、読者がハラハラドキドキ心配する程の廃刊前の暴走がみられた。一例だが「馬車と気球の世界ツアーでみんなで仲良く魔王退治のドラクエなんか中古屋にとっとと売っぱらって、『ファイナルファンタジーIII』を買いなさい」というとんでもないもの。このハイスコアの廃刊前は突然、雑誌内容がアグレッシブになりハラハラする事があり「大丈夫か?」と心配されていたが、随分な最後っ屁だった模様。 本作発売前のファミリーコンピュータマガジン1990年6号(3月23日号)の「ファミマガジャーナルマンガトピックス」にて、クリエイターの坂口博信氏へのインタビュー漫画が掲載されており、「映画的な面白さは本物の映画には絶対に勝てません。ゲームならではの面白さを追求していきたいと思っています。」と発言している。 関連しているかは不明だが、本作『FFIII』製作時に週刊少年ジャンプの名物編集員・鳥嶋氏に「なぜ『ファイナルファンタジー』はダメなのか」を説教されたことをきっかけに、物語を重視するようになったと語っている。 後に大容量の光ディスクを求めてVII(1997年)ではプレイステーションに移籍(*21)。しかしそれがピークとなり以降どんどんムービー路線に走っていったことも災いし以降売上本数では下降線を辿ることになる。果ては同時期に映画そのものに手を出し(公開は2001年)史上稀に見る大失敗に終わりスクウェアそのものが倒産必至の大損失となった(ソニーの資本参加により倒産そのものは免れた)。かつての自身の公言が正しかったことを、自身がそれを破って自滅する形で証明する皮肉な結果になった(*22)。 同じくファミマガに絡むものとしてはの1990年12号(6月22日号)の裏技コーナー「超ウルトラ技50+1」で「でぶチョコボを召喚できる」というウソテクネタが掲載された。 ウソなので当然できないが、やり方は下記の通り(原文ママ)。まずチョコボの森へでぶチョコボに会いにいこう。でぶチョコボにテレポの魔法書を預けると「でぶチョコボ」というレベル8の魔法書がもらえる。これを魔界幻士が戦闘中に唱えると、なんとでぶチョコボが4匹現れて敵に体当りして攻撃してくれるんだ。 画面写真ではでぶチョコボが4匹揃って現れるていが、あくまでフィールド上のグラのままなので、このあたりが少々怪しく見えるポイントである(「エスケプ」で出てくるチョコボはそれ専用のものになっている)。 これがゲームでも後に輸入されたか否かさだかではないが『V』では、チョコボを召喚した時、レアパターンで「デブチョコボ」が出現するようになった。デエフェルトの「チョコボキック」が敵1体でのキックに対して、それ以上のダメージを敵全体に与えるという完全上位互換。因みに『V』ではアイテム欄が限りなく無限に近くなったためデブチョコボはこのレアパターン召喚でのみ登場する。 1990年はそれまでの「ドラクエ1強体制」から「ドラクエ・FFの二大巨頭体制」に時代が変わったと言えるだろう。 ユーザー評価も『ファミコン通信』の『ベストヒットゲーム大賞』ではドラクエ4に僅差で奪われた一方、『ファミリーコンピュータMagazine』の『ファミマガゲーム大賞』では本作の方が大差でドラクエ4を破って制している(*23)。 以降の作品も『ファミコン通信』のクロスレビューではドラクエシリーズが全体的に最高点クラスを叩き出し続け、本シリーズはわずかに及ばず後塵を拝したのに対し『ファミリーコンピュータMagazine』の『ファミマガゲーム大賞』『ゲーム通信簿』では本シリーズが30点満点中の27点台と歴代でもトップクラスの評価を叩き出し続けたのに対し、ドラクエシリーズは26点台と全体の中では高評価ではあるものの、決して飛びぬけた高評価ではなくなった。 本作は同シリーズだけでなく、スクウェアとしてもファミコンの新作では最後の作品となった。 元々は翌1991年に『ファイナルファンタジーIV』を予定していたが開発前段階でボツとなった(同時に進行していたスーパーファミコンの『V』を『IV』に詰めて1991年7月発売)。 これ以後のスクウェアのファミコンソフトは1994年2月27日発売の『ファイナルファンタジーI・II』があるが既存作の合本版(*24)のため新作ではない。 1994年は完全にスーパーファミコンの時代(4月に最新作『ファイナルファンタジーVI』を発売)だが、これは1993年末に任天堂がAV対応のニューファミコンを発売したためそれに伴う展開を目的として発売された。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/2535.html
「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 ファイナルファンタジーVIII ストーリー 概要 世界観・シナリオ ゲームシステム ジャンクションシステム、G.F.および魔法 その他のシステム 賛否両論点 独特なシステム群 最大の賛否両論が寄せられた、シナリオ面 その他の賛否両論点 評価点 問題点 総評 余談 ファイナルファンタジーVIII(Win版) 概要(Win) Win版での変更点 ファイナルファンタジーVIII 【ふぁいなるふぁんたじーえいと】 ジャンル RPG 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 プレイステーションWindows 95/98/Vista/7/8(*1) メディア 【PS】CD-ROM 4枚組【Win】CD-ROM 5枚組 発売・開発元 【PS】スクウェア【Win】エレクトロニック・アーツ・スクウェア 発売日 【PS】1999年2月11日【Win】1999年10月3日 定価 【PS】8,190円【Win】6,800円 プレイ人数 1人 セーブデータ 【PS】1ブロック使用【Win】60ファイル保存可 周辺機器 【PS】ポケットステーション対応 レーティング CERO B(12才以上対象)(*2) 廉価版 【PS】アルティメットヒッツ 2006年7月20日/2,625円 配信 【PS】ゲームアーカイブス 2009年9月24日/1,500円【Win】for PC 2014年5月8日/1,543円【G-cluster】for GC(*3) 2014年8月28日~2019年10月31日/2,000円(*4) 判定 賛否両論 ポイント 異質かつ理解が難しい独特なシステム賛否分かれるシナリオと世界観じっくり考えないとわからない巧妙すぎる設定ビジュアル面全般は前作から大幅に進化「モンスターをたべます」 ファイナルファンタジーシリーズ ストーリー 精鋭傭兵部隊「 SeeD (シード)」を擁する兵士養成学校「バラム・ガーデン」。主人公・スコールは幼少の頃からそこに在籍する青年である。彼は他人を避け、常に一人で生きていこうとする意志を持つ少年であった。そんな彼の人生は、初のSeeD認定試験を境にして大きく動き出す。 晴れてSeeDとなったスコールは、同じ日に合格した同期のSeeD達と共に、大国ガルバディアの占領に反発するレジスタンスの支援任務に駆り出される。時を同じくして、ガルバディア大統領は全世界規模の演説を行い、ガルバディアによる世界統一の意思をほのめかす。その隣には、15年前の「魔女戦争」で世界に恐怖を振りまいた「魔女」の存在があった。 魔女の目的とは、世界の行末は。そしてスコールの夢の中に度々顔を出す謎の男・ラグナとは一体…?レジスタンスの少女リノアと出会い、彼女を護衛することになったスコールは様々な出来事を経験し、次第にそのかたくなな心を変化させていく。 概要 ゲーマーであればその名を知らない者はいないであろうRPGシリーズ『ファイナルファンタジー』の第8作目。プラットフォームをPSに移し、CG・3Dポリゴン化してからの2作目にあたる。 一世を風靡した前作『VII』の影響を受けてか、販売本数はこれまでのシリーズ史上最大を記録し、特定条件下でゲームの進行が不能になるバグの存在がTVニュース等で報道されるほどの凄まじい知名度であった(*5)。 世界観・シナリオ 本作は前作同様の現実的な文明観に近い世界観だが、サイバーパンク・SF色の強かった前作と比べるとより現代的かつ現実的な雰囲気が強い。 魔法や幻獣、「魔女」と「騎士道」などのファンタジックな要素と、「ティーンエイジャーを主役に据えた学園恋愛もの」という現代的な要素に、近未来的なSF要素も絡めた独特の世界設定となっている。 ゲームシステム 本作は他のFFシリーズから見てもかなり異質なシステムを採用している。 本記事で論ずる話題を理解するために必要な、最低限のシステムをここで解説しておく。 ジャンクションシステム、G.F.および魔法 ガーディアンフォース(G.F.)が召喚獣でもあり装備品でもある G.F.とは従来作の「召喚獣」「幻獣」に相当するエネルギー生命体。 シヴァ、イフリートなどお馴染みのキャラも多く、従来作と同様にコマンドとしての召喚魔法の役割も果たす。 しかし今作ではこれらが脱着可能な「装備品」としても扱われ、これが後述するジャンクションシステムの中核を成す。 今作ではG.F.がいなければ戦闘中にアイテムすら使うこともできず、過去作の比にならないほど大きく戦局を左右する非常に重要な存在となっている。 G.F.の入手方法は以下の通り。 戦闘:当該G.F.との直接戦闘に勝利することで入手できる。 ドロー:後述の通り主に魔法を入手するコマンドだが、特定のボスモンスターはG.F.を所持しており、「ドロー」コマンドでそれぞれ1回だけ入手可能。 イベント:戦闘以外でのイベントにより入手する。 魔法が消耗品であり装備品でもある 本作の魔法には個数の概念が存在し、仲間1人につき魔法1種あたり100個までしか所持できず、「まほう」コマンドで使うと残数が減る、味方間での受け渡しもできる、など完全な消耗品扱いとなっている。 そのため本作にMPの概念は存在しない。 なおシナリオ上、主人公や一般の魔物が使う魔法は厳密には「疑似魔法」と呼ばれ、魔女が使う「本来の "魔法"」とは別物である、という設定。疑似魔法の威力は本物の魔法に到底及ばず(*6)、魔女や魔法の立ち位置を表現し世界観を構築する要素ともなっている。 そして魔法は後述のジャンクションシステムにおいて装備品としての役割も担う。 魔法の所持個数は、単に使用回数の制限であるにとどまらず、後述のジャンクションシステムにおいて「装備品」としての効果の強さを意味する数字でもある。 魔法の入手方法は主に以下の2つ。 ドロー:戦闘中にこのアビリティ(コマンド)を実行することで敵が保有する魔法を奪うことができる。世界各地に「ドローポイント」なるエリアが存在し、ここからも一定量を入手することが出来る。 精製:特定の素材アイテムを別のアイテムや魔法に変換する。例えば「回復魔法精製」のアビリティを使えば、テント1つからケアルガ10個が精製できる。本作では敵が頻繁にアイテムを落とし、ショップの物価も高くないため、余ったアイテムをどんどん精製することで楽に魔法を集められる。 ジャンクションシステム 本作のキャラクター育成およびカスタマイズは「ジャンクションシステム」という、従来作の「アビリティ」と「装備」を融合させたような独自のシステムで行う。 その概要を一言で言えば「『G.F.』という強化パネルを各キャラに装備させると、そのパネルを通して「アビリティ」が使用可能になり、そのアビリティを通して『魔法』という強化アクセサリを装備可能となる」というもの。 G.F.は、任意のキャラクターに「ジャンクション(接続)」させることができる。 ジャンクションさせると、そのキャラは装備させたG.F.が持つ「アビリティ」を使用可能となる。 各キャラには複数種のG.F.を制限数なくジャンクション可能だが、複数のキャラが同じG.F.を同時に装備することはできない。 G.F.のアビリティは大きく以下の6種に分かれる。 アビリティ種別 主な効能 一例 コマンドアビリティ 装着中、戦闘時の人間キャラが「たたかう」以外のコマンドを使える 「まほう」「G.F.」「アイテム」「ドロー」「カード」 ジャンクションアビリティ 人間キャラのステータス画面で指定の部位に魔法を装備できるようになる 「力J」「体力J」「属性防御J」「ST攻撃J」 キャラアビリティ 装着中の人間キャラに一人用の補助効果が常時発動する 「力+40%」「オートプロテス」「ぶんどる」「歩くとHP回復」 パーティアビリティ 装着中、パーティ全体に効果が及ぶ 「けいかい」「エンカウントなし」「隠しポイント発見」 メニューアビリティ 非戦闘時のメニュー画面で魔法やアイテムの精製、購入などが実行可能になる 「生命魔法精製」「道具精製」「カード変化」「ショップ呼び出し」 G.F.アビリティ G.F.自身の性能(最大HP、召喚攻撃ダメージなど)を強化する 「召喚魔法+30%」「GFHP+30%」「おうえん」 今作では「たたかう」以外のコマンドを使うにはG.F.の装着が必須である。何のG.F.もジャンクションさせていないキャラクターは「たたかう」およびピンチ時に出ることがある「特殊技」、逃走の3通りしか行動できず、アイテムや魔法の使用すらできない。 その分「アイテムコマンドが特に不要ならつけない」選択も可能など、アビリティの取捨選択の自由度が非常に高いのが特徴。 このシステムは、G.F.を使わない人間が弱く、主人公達が強いという理由を合理的に説明する裏付けともなっている。 更にG.F.のジャンクションによる弊害がシナリオでも描かれるなど、システムと世界観の両者を構築する役割を二者合一で担う、本作の顔と言えるシステムである。 ジャンクションアビリティによる魔法の装備 先述のジャンクションアビリティは「力J」「魔力J」のように「~J」(ジャンクション)という名前を持つアビリティ。 この「ジャンクションアビリティ」を持ったG.F.を装着することで、「そのキャラクターの該当するステータスに手持ちの魔法をジャンクションさせる」ことが可能となり、これによってキャラのステータスを強化できる。 たとえば、「力J」を持つG.F.をジャンクションしたキャラクターは、「力」に手持ちの魔法をジャンクションさせることができる。 同じ魔法なら残個数が多いほど各能力値の上がり方が大きく、たとえばファイアを力にジャンクションさせた場合、10個なら力+1、100個なら力+10の強化効果が得られる。 戦闘中にジャンクションした魔法を使用し個数が減ると、使用個数に比例してジャンクション先ステータスの強化幅は減る。 ステータスにはどの魔法でもジャンクションできるが、各魔法ごとに各ステータスへの向き不向きが設定されている。 一般にそのステータスに関連した魔法であるほど、また上級の魔法(威力が高い、レアであるなど)であるほど、ステータスが上がりやすい。 たとえば「プロテス」は体力の上昇量が高く「シェル」は精神の上昇量が高い、「レイズ」はHPが上がりやすいが「アレイズ」は更に上がりやすい、究極魔法「アルテマ」はどのステータスの上昇量もトップクラスに高いが、命中の数値だけはレア魔法「トリプル」がアルテマの2.5倍という圧倒的な上昇量を見せる、などといった具合。 ステータスと同様に「属性攻撃J」「属性防御J」「ST攻撃J」「ST防御J」などのジャンクションアビリティもある。 それらへジャンクションできる魔法は限られているが、関連する魔法をジャンクションすることで属性攻撃や属性防御、ステータス攻撃やステータス防御が可能となる。 たとえば「属性攻撃J」に「ホーリー」を、「ST攻撃J」に「ブレイク」を同時に付けると「聖属性を持ち、石化の追加効果を与える通常攻撃」が可能になる、といった具合。属性防御やステータス防御についても同様。 その他のシステム 味方のレベルに関する仕様、および味方と敵のレベル連動 レベルアップによる味方の強化も要素としては存在する。 人間キャラのレベルアップに要求される経験値は全レベル一律1000ポイントで固定(*7)されており、過去作と比べてもレベル上昇はかなり早い。 ただし、今作ではジャンクションとアビリティによるステータス補強の方が圧倒的に大きなウエイトを占めている。 一方、今作の大きな特徴として味方のレベルが上がると敵のレベルも上昇する(*8)点がある。 敵は当然レベルアップにより強化されるものの、それに応じてドロップアイテムの品質も大幅に上がるため、キャラ育成の幅が広がる。 また中盤以降は敵のレベルを上げ下げするアビリティも登場するほか、特定のレベルの敵しか出現しないエリアも存在する。 これらの仕様により、ストーリーの進行状況から外れるような制限プレイや育成も柔軟に行いやすくなっている。 またG.F.も戦闘によって経験値を獲得し、レベルアップする。 更にG.F.は戦闘で得られる「アビリティポイント(AP)」を蓄積することで新たなアビリティを習得していく。 APの蓄積先はプレイヤーが任意で決められるので、欲しいアビリティを優先して選べるため育成自由度は高い。 装備 本作には武器以外の装備品(防具、アクセサリ)は存在しない。 武器も、従来作のような買い替え方式ではなく、集めたアイテムを店に持ち込んで手持ちの武器を「改造」していくというシステム。 よって、冒険RPGの王道であった、強い武器と防具を買いそろえるという概念は本作にはなく、防御面は完全にジャンクションシステムに依存する。 特殊技 前々作『VI』における瀕死必殺技、前作『VII』におけるリミットブレイクに代わるシステムとして登場。 キャラにターンが回ってきたとき(*9)、コマンド欄に一定確率でキャラ固有の専用必殺技コマンドが出現し選択可能となる。 残りHP低下や状態異常、味方の戦闘不能などによって高まる「ピンチ度」という隠れステータスが各キャラに存在し、これが高いほどコマンドの出現確率が上がる『VI』に近い仕様があるほか、「ピンチ度」が高いほど各技の効果が高くなる。 また、特殊技コマンドが出現しやすくなる「オーラ」という有利ステータス異常も今作で初登場。 『VII』のリミット技のようなゲージやいわゆるクールタイムなどの発動制限はなく、条件さえ維持できれば特殊技を連続で畳みかけることも可能。 新規技の修得手段はキャラ毎に異なり、主人公スコールなら武器の改造、キスティスの青魔法ならアイテムの使用といった具合。 賛否両論点 独特なシステム群 ここまでの記載からも察せられる通り、本作には従来のJRPGの常識とはかけ離れたシステムが多々盛り込まれており、仕様の理解の難度こそが本作最大のハードルであった。 有名タイトルであることと、攻略本・攻略サイトなしでプレイをする場合にプレイヤーの立ち入った努力が必要となるため、Web上でも様々なサイトで考察がなされており、相応の検索ワードで探してみると肯定的意見、否定的意見共にかなりの数を見ることができる。 ジャンクションシステム 「G.F.をジャンクションして始めて各種アビリティを装着可能になる、それを通して魔法を装備する」というきわめて斬新なシステムは、意欲的である一方で人を選ぶものとなってしまった。 「HP+80%」「力ボーナス(*10)」等の強力なキャラアビリティの取得にも関わる重要な部分であるだけに、ゲーム内で詳しく説明されていない点が惜しまれる。 装備している魔法が減るとステータスが下がる仕様のおかげで、魔法の使用をためらいがちになってしまう。よく使うケアルなどは装備しない、使ったらすぐ精製して補充などの対応が必要になるが、これを「苦痛」ととるか「本作のゲーム性」ととるかで好みが分かれる。 後述の「特殊技」の有用性を理解すると、キャラのHPを常に黄色・赤色に維持し続けることが重要になるため、回復しすぎてしまう高位の回復魔法・回復アイテムでは使い勝手が悪い。そのため、ケアルを消耗品とし上位の回復魔法を装備とするなど使い分けができる。 魔法 本編のバトルにおいて、魔法のコマンドの有用性は限定的である。 大半の魔法はダメージソースとしては貧弱で、魔力最大値の255でガ系魔法(基本三属性の最上位魔法)を使っても弱点無しだと5000ダメージ与えることすら難しいくらいで、過去作に比べても弱いうえ、特殊技の威力や敵のHPがインフレした本作においてはことさら貧相。 ここに更に「装備品」としての役割が重なり、「有用な魔法はジャンクション効果が高いうえ再入手にも手間を要する」という問題から、一部の有用な魔法ですら積極的に消費しづらくなっている。 特に有用な魔法は、攻撃なら補助魔法「トリプル」を併用したうえでの「メテオ」「アルテマ」の連射、回復なら「アレイズ」「ケアルガ」、補助なら「オーラ」「ヘイスト」などがある。しかしここで挙げた魔法はすべて装備品としても非常に優秀なうえ入手に労力や金銭を要するものばかりで、頻用するのは現実的ではない。一方、それ以外の魔法は実用的な効果を持つものは少ない。 実際は魔法の消費に依存しない多彩な攻略手段が用意されており、今作のバトルは魔法をあまり使わなくても問題のない設計となってはいる。 しかし攻略情報なしではその全貌は把握しづらく、初見で魔法を使いづらく窮屈であると感じたプレイヤーも少なくなかった。 また好意的に見れば「魔女以外の使う魔法は『疑似魔法』であり強くない」という設定との整合性が取れた設計だという解釈も可能だが、戦闘におけるコマンドとしての実用価値の希薄さのフォローがないため、せっかく「魔法」が中心にある世界観なのに魔法の使用を消極的にさせる設計に疑問を呈する意見も聞かれた。 ドローと魔法精製 ドローを使って魔法を集める作業が、非常に効率が悪いうえ単調で飽きやすい。 前作までのFFで例えるなら「ぬすむ」が基本システムに入り込んできた、という感覚に近い。敵に殴られながらドローで黙々と魔法をかすめ取るのは非常に作業的であり、プレイ画面としても作業内容としてもエレガントとはいえない。 ドローの効率が魔力のステータス、及び取ろうとする魔法の内部ランクに依存しているのもネックである。序盤は魔力が補強しづらいので、少量ずつしか取れなかったりドローそのものが失敗したりする可能性が高く、バランス維持のための調整として一定の理解はできるが、だるいと感じるプレイヤーを増やす要因となっている。 一方、「魔法精製」を使うと魔法は非常に簡単に入手できるため、知っていれば快適なプレイが可能である一方、精製を活用しすぎると難易度が過度に下落するとする意見もある。 前述の通り本作では敵からのアイテムドロップ率が高く、1回あたりのドロップ数も多めで、その多くは魔法精製に活用可能。 また店売りアイテムにも強力な魔法を精製できる組み合わせが複数ある。 以上より、魔法精製の材料集めは難しくないうえ、1個のアイテムから精製できる魔法の数も10個や20個単位となるものも多い。ごく序盤でガ魔法を100個持つのも苦ではない(*11)し、中盤以降は欲しいアイテムをくれる敵さえ見つけられればホーリーやフレアなどの高位魔法も100個集めることは容易。 つまり端的に言ってしまえば、G.F.や上級魔法などの精製できない(非常に難しい)ものでもなければ、ドローという行為自体の必要性がなくなってくる。その時点で精製できない魔法を必要数だけドローで集める程度で実は問題ない(*12)。 しかし、本作発売前から各種雑誌などでドローシステムが強く宣伝され、また本編内でもドローばかりが取り上げられ、精製に関しては積極的なアピールや解説がされていなかった。 発売から長い年月が経ち攻略法も確立した現在はこうした情報不足による不満は聞かれなくなっているが、ドローシステムそのものについては手放しで賛同する意見が主流とは言えない。 先述の通り、一部G.F.についてもドローで入手可能だが、「特定のボスからのドローで入手するG.F.の存在」が完全ノーヒントという点もしばしば批判の対象となる。 ボスからドローで得られるG.F.は計6体もいるうえ、いずれも取り逃すと救済措置がなく二度と手に入らない。 入手できなければクリアできないというほどではないが、これらのG.F.はプレイを快適にする有用なアビリティを修得するものが多い。 一方「初見の敵にとりあえずドローを試す」という行動自体は、相手がザコでもボスでもごく普通に行う、本作のプレイにおける基本中の基本ともいえる行動である。「時間をかけ、小まめに探りを入れるプレイヤーが得をする」というRPGの基本的思想にも則ったもので、常識外れな設計とまではいえない。 ただしG.F.の存在が今作のシステムの根幹に大きく関わりすぎるため、その存在をうっかり見逃すことでゲーム全体の難易度、快適性を大きく損ないうるのに事後的な救済措置すら一切ない(前作では似た状況に対する救済手段が一部存在した)とする批判もまた一理あるのは事実。 魔法やG.F.、素材アイテムにしろ、ゲーム全体を通して「集める」ことがプレイヤーの有利に繋がるゲームバランスであるため、そういった要素がプレイヤーの好みであるかが本作の評価に色濃く反映されるのは仕方のないことだといえよう。 レベルに応じて強化される敵 本作は上記の通り、味方のレベルに合わせて敵のレベルも上昇するシステムの為、漫然と遊んでいるだけではレベルアップを実感出来ない戦闘バランスになっている。ゲーム後半ともなると、明らかに低レベルの方が対処が楽な敵が目立つ。 高レベルになれば確かに味方キャラの能力値は立派になるが、敵側のレベル上昇の強化度合いはこちらよりも遥かにハイペースであり、高レベルになればなるほど相対的に難度が上昇していく(*13)。 一方、味方キャラの強化はレベルへの依存度が低い為、極端な話経験値獲得を控えてAPを稼ぎ、精製とジャンクションをフル活用すればヌルゲー化する(*14)。 低レベル帯で進めると敵の攻撃によるダメージの大半は最終盤まで3桁前半に収まるため、過去作に比べて敵の攻撃力がかなりデフレになったゲームバランスになる。 この仕様を後押しするかの如く、「入手経験値をゼロにしながら雑魚敵にトドメを刺す」コマンドアビリティが序盤から習得可能であり、戦闘のテンポは落ちるもののレベルを上げずにAPだけ稼ぐことは容易である。 これにより「理解出来るとサクサク遊べるスルメゲー」とも、「バランス調整が大味な不安定ゲー」とも取れる。 上記のシステムのため、冒険RPGの定番である「レベルが上がれば難易度が下がる」というお約束が、本作では必ずしも当てはまらず、既存のシステムや過去のFFシリーズに慣れた人にとっては戸惑いを感じたであろう。 ただし、システムを逆手にとった楽しみ方や育成もできるため、ひとえに問題点という訳ではない。 敵のレベルは味方側PT3人の平均レベルで変化するため、一人だけレベルを上げたり、稼ぎメンバーとストーリー進行メンバーを分けたりするととても楽に進行可能。 一時加入のゲストキャラのみを稼ぎ要員にすれば、主要メンバー全員の低レベルを維持したまま高レベルの恩恵をより気楽に享受でき、かつ「力ボーナス」などレベルアップ時に成長が大きくなるアビリティを揃えてからレベルを上げ素のパラメータを大幅強化できる、というやり込みの余地がある。 G.F.の習得アビリティ関連 G.F.が習得していくアビリティは、入手直後の初期状態から豊富すぎる選択肢で用意されており、システムの理解が追い付かない初見プレイでは、どのアビリティから習得するのが良いかの判断が非常に困難である。 それでもG.F.の多くは、冒険に有用なアビリティ(魔法精製、能力ジャンクションなど)を初期状態から覚えられるようになっている。 しかし何も考えずにおまかせでG.F.にアビリティを覚えさせていった場合(特に設定しなかった場合)、「G.F.アビリティ」を優先して覚えていき、下位アビリティ習得から上位アビリティが派生出現するなどの要素も織り交ざるため、人間キャラ強化用アビリティの習得が遅れに遅れる初心者泣かせの仕様になっている。 金銭の入手 今作では敵を倒しただけではギル(お金)は入手できず、主人公たちが傭兵という設定に基づき一定歩数で「給料」の形で振り込まれるシステムとなっている。給料を上げるためには戦闘を多めにこなすか、「筆記試験」と称した本作の世界観やシステムに関する○×クイズを数多く答えなければならない。 「システムがJRPGらしくない」「敵の成長と合わせて戦闘のメリットがアイテム収集以外にない」との批判意見が多い。本作ではレベルが上がりやすいため、適度なレベルを維持したい人間によっては更にストレスがたまる。 もっとも、本作では精製を別にすれば店で買い物をする必要性が薄いため、実際はそれほど資金繰りに奔走する必要はない。ある程度アビリティが集まれば「店売りアイテムを"精製"して別のアイテムにしてから売却する」という無限稼ぎもできる(これはこれで問題だが)。 戦闘をこなしていないとSeedランクや給料が下がる仕様をゲーム批評家の白川嘘一郎氏が過剰強調し「RPGなのに情報収集してはいけない(移動を封じられる)」とレビューしたが、実際は街1つ端から端まで回っても1段階下がるか下がらないか、しかも下がったにしても1段階500ギル程度という減給ペースのため、情報収集の阻害要因としては小さいのだが、少しでもそういう要素があれば気になるのが人情である。 筆記試験でランクアップする際に上昇後のランクギリギリの査定になるので、筆記試験を頑張って上げたランクが直後に下がることが多い。そのために減給ペースを実際より速く感じてしまう点も。 また、給料という体のためか「SeeDの任務をうまく遂行すると上昇する」「ふさわしくない行動をすると下がる」という点もある。下がるケースは数も少なく、減少も少なくそれほど神経質にならなくてもよく雰囲気の向上に役立っているが、煩わしいという声もある。 「何でモンスターを退治しただけで金が稼げるの?」という冒険RPGのベタな法則の1つに疑問をもつ人にとっては、この給料システムは支持されている面もある。金銭入手にリアル性を持たせたというところは評価してもいいかもしれない。 召喚魔法としてのG.F. 威力や効果は強力なものの、スキップ不可能な30秒~1分程度の召喚ムービーが発動の度に発生するためテンポが悪い。最強のG.F.である「エデン」に至ってはなんと2分強。 今作では待ち時間の緩和策として、ムービー中に□ボタンを連打して威力を上げるアビリティ「おうえん」を覚えることもできる。 ただし単純に□ボタンを連打するだけではなく「連打してはいけない時間帯」がところどころ発生し、その時に□ボタンを押してしまうと威力が75%に下がってしまう(*15)ため、ムービーを見る暇もなく画面上の入力禁止タイミング表示に注意を払いながら連打することになる。特段面白味のある物でもなく、ないよりはマシ程度で根本的な解決にはなっていないという声は多い。 G.F.には「相性」が各キャラ間に設定されており、使えば使うほど呼び出すまでの時間が短くなり使いやすくはなっていく。のだが、あるG.F.を使うと別のG.F.との相性が下がるという仕掛けがあるため、回転率を重視した場合特定の一体だけを集中して使い続けるプレイングになりやすい。 本作では攻撃魔法の威力が低く、敵の弱点属性を突きたい場合G.F.を中心に戦うプレイヤーも多かったが、実際は力と早さに強力な魔法をジャンクションして通常攻撃を連発した方が遥かに効率的。 物理攻撃の担当キャラの力と早さを高位魔法とキャラアビリティで補強し、補助魔法「バーサク(*16)」と「ヘイスト」を併用すれば、G.F.を一回発動する前に数回攻撃できることもザラであり、手慣れたプレイヤーほど攻撃手段としてのG.F.の出番が無くなっていく。 G.F.で敵を倒すと、給料システムの査定要素の一つである「敵を倒した数」にカウントが入らないため、給料が下がりやすく感じられる。 しかし、召喚攻撃は人間キャラの強化が不十分な状態でも高い威力を叩き出し、本作では前二作と異なり戦闘中の召喚回数の制限も無い。発動待ちの時間こそあるもののリソースを消費せず発動できる仕様であることも手伝い、雑魚戦闘でも気軽に乱用するプレイヤーも非常に多かった。 武器改造 この武器の改造も賛否が分かれるところで、規定の各種素材アイテムを揃える手間を経て完成するため、攻略情報なしでやろうとすると骨が折れる作業になること必至。 最強武器ともなると、入手が困難なレア素材を複数要求される。 例を1つ挙げると、キスティスの最強武器「セイブザクイーン」の作成に必要な「モルボルの触手」の調達には、大抵の場合所持モンスターのモルボルと戦闘する必要がある。 しかしモルボルは非常に危険度が高く(*17)、攻略情報無しでは恐らく何回もモルボルに返り討ちに遭うだろう。 このように超強敵が所有する素材の場合の戦闘難度はもちろんのこと、入手経路が「落とす」か「ぶんどる」かの情報、アイテムのレアリティが通常枠かレア枠か等の運要素。これに加えて上記の「敵の成長による所持アイテム変化」の要素も大いに影響する。 しかしそもそも本作は、改造したところで武器の攻撃力はほとんど上がらず、最強武器でも最弱武器でも大した差がないものが大多数であり、上位武器に特殊な効果があるスコールとセルフィ(*18)を除くと、改造の費用対効果はさほど高くない。本作における攻撃力強化の本分はあくまでジャンクションである。 例えば先に挙げたキスティスの「セイブザクイーン」は攻撃力25、対して最弱の初期装備「チェーンウィップ」は12であり、攻撃力の上昇値はわずか13である。 一方、力に魔法をジャンクションした際の上昇値は、何の変哲もない中位魔法「ファイラ」でさえ100個で15、最強魔法「アルテマ」なら100個で100にもなる。 ただし、上述の通り、本作のステータスは魔法個数・ジャンクションに応じて流動的に変化する中、武器改造による分は不変で一定の値を確保できるという意味では改造のメリットを享受できている。 特殊技の性能 一部特殊技が桁外れに強く、バランスブレイカー寸前。条件を満たしていれば連発も容易。 強力な特殊技は概ね、パーティ全体のピンチ度(*19)が高いほど出やすいため、全滅のリスクが高ければ高いほど一発逆転が狙いやすい…という設計ではあるものの、補助魔法「オーラ」の効果や、最大HPを高く増やした上で現在HPを低く保つなどで、意図的に軽いピンチ度で特殊技を誘発することは容易である。このように全滅リスクを抑えたピンチ度でも、最強クラスの特殊技は低確率で発動する。 この仕様のため、前作FF7と同等の「爽快感はあるものの強力すぎる連続攻撃」を前作以上の取り回しで運用することも可能であり、平常時の技の価値が暴落するほどの強さのため否定的に捉える意見も少なくない。 特殊なラストダンジョン ラストダンジョンでは「たたかう」以外のさまざまなコマンド・行動が封印され(*20)、ダンジョン内のあちこちに潜むボスを倒して少しずつ解放していかなければならない。 仕掛けを見落としたり、解けずに放置して進んだ場合はコマンドが封印されたままラストバトルに突入することになる。エンカウントする敵のレベル変動が完全ランダムになっているのも特徴で、ノーヒントで挑んだ熱心なシリーズファンの間ではシリーズ最難関ダンジョンとして語り継がれている。 ジャンクション編集自体は制限無く可能で、更にステータスアビリティは封印されないので「エンカウントなし」を装備していけばじっくり謎を解くことができる。勿論ダンジョンを出れば封印は解除されるので、体勢を立て直すことも十分に可能。 最大の賛否両論が寄せられた、シナリオ面 本作のキャラクター描写やストーリー展開などのシナリオ面は、全体に万人受けしにくい設定や描写が目立ち、その評価は好評と不評とで真っ二つに割れることとなった。 学校を舞台にした「青春物語」的作風 本作のシナリオは「大人になろうとする青年の成長物語」という、いわゆる青春物語的な要素が色濃い。 本作のパーティメンバーはいずれもティーンエイジャーであり、(傭兵学校という特殊な舞台設定を除けば)現実の高校生と同じような学園生活を送る少年少女で、年相応の未熟さで失敗を繰り返す。 たとえば主人公のスコールは自分の考えを他人に伝えることが苦手で、当初は辛辣な言動も多く冷淡な性格だと思われながら、中盤になって突然感情を爆発したりするなど、人によっては理解しがたい言動をとる。 このような描写はスコールに限らずメインキャラの多くに見られ、稚拙ともとれる青臭い言動の応酬についていけないプレイヤーを少なからず生み出す結果となった。 また、登場キャラが実年齢に比して大人びた見た目の頭身の高い美形ばかりである点も、内面の未熟さとのギャップを良くも悪くも際立たせることになった。 そもそも学園ドラマは受け止め方が受け手の年代・学生経験・恋愛経験・社会経験に大きく左右され、「学園物である」というだけで強い興味を示す人も拒否反応を示す人も一定数いるジャンルである。 シリーズ過去作品も多少なりとも恋愛要素や若者の未熟さなどを扱ってはきたが、あくまで主軸は冒険活劇であった。本作は学園要素があまりに前面に押し出されシリーズ過去作に例のない作風となったため、強烈な賛否両論を生み出すこととなった。 主人公たちに無理に感情移入しようとせず、彼らがどのような人間なのかを考え、その行動の意味を察しながらシナリオを追える余裕があれば、また印象も変わってくる。スコール達の年齢を過ぎて「成長物語が一段落した大人」になるとそういった視点で見ることができるようになるためか、「発売当時はクソだと思ったけど、今見直すとそこまで悪いものではなかった」という、他のゲームではあまり聞かないような評価をされることもある。 逆に感情移入して、「学生時代や10代のころを思い出す」という心境に浸りながらプレイしてもそれはそれで面白いかもしれない。 メインヒロイン・リノアのキャラクター性 リノアは唯一学園に属さない立場だが、その数々の特徴的な台詞と言動、人間関係の描写などからFF作品の中でもプレイヤーによる好き嫌いが特に激しいキャラである。 メインシナリオでは「事態の責任を感じ、思い詰めた末に自力で窮状を打開しようと独断で行動を起こし、その結果事態が更に悪化する」など、典型的な足手まといヒロイン的なキャラ描写が目立ち、プレイヤーを苛立たせる要因となっている。 ただしこれはメンバー内で唯一プロの戦闘員でないなど設定を鑑みれば必然的な描写ともいえ、シナリオの作り込みの深さの一環ともいえる。 これらはいずれもメインヒロインであるがゆえに必然的に目にすることになり、作品の顔として良くも悪くもプレイヤーに強烈な印象をもたらす結果となった。 難解かつ濃厚な世界設定 キャラクターやシナリオデザインに対しては批判も多い一方、ガーデンの設立経緯や魔女の存在、主人公の生い立ち、G.F.に頼り続ける事で主人公たちに襲い掛かる重篤な「副作用」等、シナリオの根幹となる世界設定は非常に良く練りこまれており、その緻密さはシリーズ1、2という意見もあるほど。ストーリーを理解しようとするプレイヤーからは非常に評価が高い。 ただし、伏線の張り方が巧妙過ぎて注意しないと気付けない場合も少なくないほか、普通にゲームを進めながらでは示されない背景設定があるなど、描写不足、説明不足を指摘する声も根強い。 逆に注意深く読み解くことさえできれば、ほぼ全ての伏線は投げっぱなしにすることなく回収されているとも言える。発売から数年以上経っても、深読みのしすぎを含めて「あそこの場面のあの行動にはああいう意味があったのか」と驚く声がWebで見られるほど。 実は、世界観を理解するのに重要な設定は作品内のメニューコマンド「チュートリアル」にほぼ全て記載されている。 この「チュートリアル」は辞典のような構造で、通読するというよりは必要に応じて開くことを推奨するような「ヘルプ」のような項目であり、すべてに目を通す人ばかりではなく、重要な世界設定が詳述されていること自体に気づかないプレイヤーも少なくなかった。 重要な世界設定の説明をストーリーに組み込まずその把握をプレイヤーの自発的意思にゆだねるというスタイルは、ストーリーの説明的な押しつけがましさを軽減しつつ、設定資料を読み込むのを好む人には設定資料集が無料で作品についてきたともいえる状況で評価に値するが、一方でそもそも情報へアクセスしない、存在自体に気づかないプレイヤーにとっては単に説明不足という印象を与える結果に終わった。 同時期のスクウェアのRPGである『ゼノギアス』『サガ フロンティア2』『クロノ・クロス』などはゲーム外資料に頼らなければ全容を把握しきれないという問題があったため、少々強引とはいえ必要な情報の解説をゲーム内で完結させている点については評価はできる。 ただし、チュートリアルでさえもっとも重要な「時間圧縮」に関する解説が「なぞ。どのような状態になるか不明。(中略)それに対して、普通の人間がどうなるのかは分からない」となっている。なるほど、まったくわからん無知の知…。 その他の賛否両論点 G-cluster版は名前の変更ができない。 評価点 当時最高レベルの演出 グラフィックは、すでに評価の高かった前作FF7から更なる段違いの進化を遂げた。技術的に進歩を遂げたためモンスターやキャラクターの頭身が上がり、身体の各パーツがより精密に作られている。 さらに今作では、ポリゴンのキャラクターを背景化したムービーの中で歩かせるという面白い試みも行われている。 世界の各都市はどれも「お国柄」がよく出ており、ちょっとした観光気分が味わえる。スタッフ曰く「7は暗い雰囲気だったので、今作は明るくしようとした」とのこと。 スコールの特殊技「連続剣」はボスに応じて専用モーションが作られている。四足兵器に飛び乗ってこれでもかと穿り回したり、ドラゴンの翼を駆けのぼったり、巨大サボテンダーを転がすスコールの雄姿は必見。 シリーズで初めてモーションキャプチャーを採用しており、イベントムービーにおける人物の動作もよりリアルなものになった。スコールとリノアのダンスやゼルのバク転は今でも語り草である。 植松伸夫氏が手掛けた音楽も相変わらずの高クオリティ。 ラグナ編戦闘BGM「The Man with the Machine Gun」やラストバトルBGM「The Extreme」は特に名曲と名高い。 一部の曲はシリーズで初めての生のオーケストラを使用している。更にやはりシリーズ初のテーマ・ソングも導入され、フェイ・ウォン氏の歌う『Eyes On Me』は1999年の日本ゴールドディスク大賞を獲得した。 エンディングの演出は当時話題となった。「メイン・テーマ」を組み入れた音楽と画面構成の相乗効果が素晴らしく、まさに映画のエンディングを見ているような余韻を味わえるだろう。『Eyes On Me』の歌詞が本編のシナリオとリンクしているのもポイント。 充実したミニイベント このためにかの『アルティマニア』が刊行されたのではないかと思えるほど、本筋とは関係のない寄り道イベントが相当数存在する(ちなみに、アルティマニアシリーズは本作から始まった)。 惜しむらくはわざと寄り道をしないと見ることが出来ないことか。中にはキャラの印象を変えるようなイベントもあるため、見ないで終わるのはかなりもったいない。 なお、アルティマニアにも記載されていない要素がいくつかあるという事も付言しておく(*21)。 カードゲーム 「『VIII』はカードゲー」とまで評されるほどに中毒性の高いミニゲーム、それがカードゲームであるトリプルトライアドである。 運の要素が極力排され(*22)、プレイヤーの思考力が試されるシステム。世界各地で異なり、プレイヤーの移動と共に伝播するルール。ゲームを進めるに当たっては何らプレイしなくとも問題ない設定…。ここでは詳しいルールは割愛するが、その完成度は高い。 対戦は一部を除いたNPCへ□ボタンで話し掛ける事で可能。 相手カードプレイヤーにはそれぞれに思考力の高低や、使用するカードのレベル範囲の設定がされている。この点も特筆に値する。 「カード変化」アビリティによって、ゲーム用のカードをアイテムに変換することも可能。強力なレアカードをそのまま使うか、アイテムに変えるか、ゲーム用に強力なカードを奪うか、強い魔法を生成できるカードを奪うか…という選択が頭を悩ます。 キャラクター(とG.F.)のカードは世界で1枚しかないレアアイテムだが、カードの持ち主と所持カードのキャラにはなんらかの繋がりがあることが多い。例えばゼルのカードはゼルの母と割と分かりやすい人物が所持しているが、スコールのカードは…(*23)。 カードプレイヤーの中には非常事態や緊急事態においても勝負に応じてくれるプレイヤーもおり、これはよくネタにされている。 レアカード以外のモンスターカードやボスカードも魔法精製や武器改造の材料として有用なアイテムに変化するものが多く、これらを利用すれば序盤から強力な魔法や武器を所持できるようになる。 本作のカードゲームの最大の評価点はバランスの良さ。ルールの簡易さ、どこでも勝負できる手軽さ、戦闘との関連性、やり込み要素、難易度…の各要素において非常にバランスが良い。強要されることもなく、空気要素にもならず、バランスブレイカーにもなっていない。ある種、ミニゲームの理想形とも言える。 自由にキャラの能力値を高められる これまでのシリーズではどちらかといえば「白魔法を使えるのは女性キャラだけ」「男性キャラは攻撃力が上がりやすい仕様」といったように男女差、「○○は攻撃力は上がりやすいが魔法は唱えられない」といった各個人の個性に応じた能力があらかじめ設定されていたため、プレーヤーはその設定に従って操作するしかなかったのであるが、今回はそれらの概念は廃止し、ジャンクション次第で自由にキャラの能力値を強化できる。この点は熟練度システムにより育成の自由度を追求した『II』に近い方向性となっている。 例をあげると、小柄なセルフィをジャンクション次第では見た目と裏腹のパワータイプにできる。逆に格闘家タイプのゼルを補助魔法でメンバーのサポートに徹するキャラにすることも可能。 上記のように自由度の高いカスタマイズができるようになった背景として、今作でもキャラごとに微妙な能力差があるが、「○○ボーナス」とジャンクションに比べると誤差程度しかないことが挙げられる。 それに加えて「属性」「状態異常」周りの調整まで可能なため、場合によっては耐性の無い敵を100%即死させる武器で無双したり、睡眠攻撃による永久ハメ(*24)で強敵をサンドバッグにしてみたりと酷…もとい、爽快感のあるプレイも可能。 ただし、特殊技の使い勝手も考慮してバトルメンバーを選ぶと、メンツは自ずと固まってくる。 その他 多数のアビリティやカード変化の存在 「カード」アビリティを使って敵を倒せば経験値は加算されず、APだけを獲得できる。これを生かせば初期レベルクリアも容易。 アビリティの中には「たべる」というものも。その内容は「モンスターをたべます」という奇抜なもので、効果は食べたモンスターの種類やレベルによって異なり、HP全快や大ダメージ、パラメーター上昇など様々。加えて、モンスターの種類によって異なる捕食効果音と食後の感想も用意されており芸が細かい。捕食シーンは残念ながら描写されないが、リアルチックになったキャラクターたちがモンスターに食いつくというインパクトは絶大。ちなみに「たべる」で敵を倒した場合も、「カード」で倒した時と同様に、経験値は加算されずAPだけを獲得できる。 少し頭をひねれば、前述したラストミッションの封印を1つも解かず、「たたかう」アビリティのみでラスボスに勝利することも可能。 モンスターはほとんどが固有の高品質な造形を有し、色や微妙な装飾を変えただけの「水増し」が非常に少ない。いわゆる「色違い」は、イベント専用敵とその色違いとなる雑魚モンスターの計3組、制服のためデザインが共通とならざるを得ないガルバディアやエスタの軍人系の敵、色の違いが仕掛けに直結されている「プロパゲーター」というボス級モンスターのみ。 実は、本作はFFシリーズではモンスターにエンカウントボイスが付けられた初の作品である。モンスターごとにイメージの合ったボイスが適用されており、バトルの臨場感の向上にもつながっている。また、使い回しもほぼ無い。 モンスターの出現マップのシチュエーションが豊富。特にアウトフィールドは平原・海岸・森林・砂漠・高台・山麓(崖下)のパターンがあり、それぞれに出現するモンスターの種類やパターンが設定されている。 同じモンスターでも、そのレベル範囲により入手アイテムやドローできる魔法などが異なる設定がなされている。また「レベルアップ」「レベルダウン」のコマンドアビリティを使えば、モンスターのレベルをある程度操作することもできる。 魔法「ライブラ」を使うと対象の解説文が表示される他、使用中はCGモデルを拡大したり様々な角度から見る事も可能。それだけでなく、このライブラ、味方に使っても解説が出るようになっている。 ちなみに、味方に使った際にもほぼ全員角度を変えていろんな方向から見ることができるが、製品版では唯一セルフィだけは縦方向への角度変更はできない(体験版では可能)。 G.F.(召喚獣)にもレベルの概念が導入されたことにより、ストーリー序盤に入手した召喚獣も終盤戦まで活用できるようになった。 テンポの悪さは問題だが、道中で適当に魔法をドローしながら、G.F.頼りにゲームを進めても相応の難易度でクリアできる。 飛空艇に自動操縦機能がついた。マップに記載されている施設やダンジョンを指定するとそこまで運んでくれる。 問題点 ディスク4のあれこれ シナリオ進行上、ディスク4になると全ての街に入れなくなる。 ショップやカード収集に関しては救済処置があるが、カード収集はストーリーがディスク4に進む前に特定の手順を踏んでおかないとそれも利用不可能となる。 飛空艇に関しても再利用する手順が非常にわかりにくく、2度と使えないと思っていたプレイヤーも少なくない。 幸いアイテムや魔法、G.F.等はディスク3の時点でコンプリートが可能である。そのため、コンプリートを目指すには最終ディスクの1つ前のディスクでやり込みデータを作成する必要がある。 ディスク4突入直後にボス戦があるが、そのボスに勝利するまでダンジョンから出られない。 ダンジョン外のデータがディスク4に用意されていないための措置とみられるが、パーティの戦力が不十分な場合、激しく消耗した状態でダンジョンに閉じこめられたセーブデータのみが残ってしまい、再起できず詰んでしまう可能性が少なからずある。 本作は後述の通り召喚魔法連発により強引に進めることもできてしまうバランスだが、このディスク4最初のボス戦に限って召喚魔法が事実上使用不能な内容となっている。ジャンクションシステムを理解できないまま、召喚連発でここまで強引に来た人は途方に暮れるしかなかった。 特殊技など抜け道はあるため完全な詰みにはならないとはいえ、それは攻略情報が流布した後だから言えることである。実際、当時の初見の小中学生などには詰んでしまった人が少なからずいた。 そもそもディスク4に切り替わるタイミング自体、シナリオ上の区切りとしてもいささか中途半端。仮に容量の都合だとしても、もう少し工夫するだけでもディスク1→2、ディスク2→3の切り替わりを踏襲した自然な流れにすることもできたはずである。そうすれば「ディスク3最後の2連戦→クリアできればディスク4」となり、ディスクの切り替わりの不用意なセーブによる詰みも起こり得なかった。 なおその後更に戦闘が連続するイベントに突入することになり、そちらも同様に脱出不能な状態ではあるが、こちらは先述のボスに勝利できるパーティなら基本的に苦戦しないものであり、そこまで批判されていない。 一連の戦闘イベント後、イベントによりあらゆる時空が繋がった異世界にワープするのだが、その異世界の演出面でも問題がある。 フィールドマップの地形は完全にディスク3のときのまま。『VI』のように地形や気候が変化することもない。 世界が変わる際のムービーにて「あたりが暗闇に覆われ、黒い雲の中からラストダンジョンが出現する」という演出がなされた後なのに、その後ゲーム内でのフィールドは晴天のままであるため、かなり違和感がある。 しかも「街に入れない」ことを示す演出が、「街に青い光の輪っかをかけただけ」という手抜きぶり。過去作であるFF2ですら入れない街は崩壊グラフィックになったのに… 攻略自由度、戦略性の低さ ジャンクションや精製システムによりかなりのキャラ育成自由度を誇る今作だが、基本的にそれらを用いてステータスを強化して攻略していくゲームであり、前後作のように「強力なコマンドアビリティやその組み合わせ」「装備の組み換え」等といった要素に乏しいため戦闘での戦略性はかなり狭い。キャラ育成に魅せられ研究を続けたプレイヤーの中にも、最終的にここにたどり着き「やっぱり面白くないゲーム」という結論に達する者も少なくない。 基本の「アイテム」「G.F.」「まほう」を除くと、本作の戦闘でとれる手段は大部分が「ボス戦で全く使えないもの」「アイテム、魔法で代用可能なもの」「入手が困難、個数限定なもの(*25)」の3カテゴリに分類されてしまう。そのため、結局のところ通常プレイにおいても縛りプレイにおいても「(無敵状態を絡めた)たたかうによるゴリ押し(*26)」か「特殊技を用いた運ゲー」になりがち(*27)。 旧作にあったアビリティ「なげる」「ぜになげ」「Wまほう(れんぞくま)、Wアイテムなど」「れんぞくぎり、みだれうち、ぜんたいぎり」「ジャンプ」等といったおなじみのアビリティは軒並み削除(*28)。「青魔法」も特殊技化してしまった。また隊列の概念も無くなっている。 また召喚魔法としてのG.F.がラスボス戦で突然使えなくなってしまう(*29)。 このため今作で縛りプレイのバリエーションは前後作と比べてかなり乏しいものになっている(*30)。 劣悪な仕様の連動ミニゲーム ポケットステーションとの連動ミニゲーム「おでかけチョコボ」は、チョコボを操作してアイテムを発見するゲームで、発見したアイテムは本作本編に持ち込むことが可能である。しかし以下のような問題が存在し、純粋なミニゲームとしても難のある仕様になっている。 ポケステ本体に左右されるアイテムのランク ポケステのロット番号下3ケタに応じて設定されたレア度に応じて入手アイテムが変動するのだが、一番低いレア度のもの(ポケステ全体の約9割がそうなる)はゴミアイテムしか貰えず(*31)、一番高いレア度のものはいいアイテム(*32)がどんどん手に入るという極端なもの。一番いい組み合わせは1つ(*33)しかなく、その確率は実に1/1000。 通信対戦で、上手くいけばよいロット番号のデータを貰う事が出来るが、元々かなり低い確率なので救済処置としてはあまり意味がない。 ただし、あくまでミニゲームであり、ストーリー進行に必須なものでもないので、遊ぼうが無視しようが本編には何ら影響はない。また、時間はかかるが設定して完全放置でもチョコボは育つし、レアイアイテム集めも十分可能である。 ゲームアーカイブス(PSV)版における仕様上の問題 実機のポケットステーションがゲーム本体を起動していないときに持ち歩いて遊ぶものだったのに対し、『ポケットステーション for PlayStation Vita』は本編起動中にホームメニューからアプリを起動し別画面でプレイするという仕様になっている。それによりプレイ感覚が大幅に異なる他、以下のような問題が発生している。 実機は放置状態でも自動でゲームが進行する『たまごっち』タイプのゲームであったが、PSV版ではPSV本体がスリープするとポケステのゲームも止まってしまうためPSVをポケステに見立てた遊び方は出来ず、育成・収集の効率も極めて悪い。 『ポケステ PSV』には画面表示を切り替えてポケステのゲームを全画面で起動するモードと、本編をプレイしながらワイプのような小画面でポケステのゲームも同時に起動するモードがある。「おでかけチョコボ」のような放置メインのゲームは主に後者でのプレイとなり、「ポケステを持ってリアルおでかけしてアイテム収集、リアルおかえりしてゲームへチョコボを帰す」という実機とは全く反対のプレイ感覚になる。 『ポケステPSV』が起動したままゲーム終了後、再開すると前回の状態に関わらずレベル1チョコボの「おでかけ」状態で再開される。このチョコボは本編のセーブデータとは別データとして認識され「おかえり」させることはできない。 本来のチョコボが「おかえり」状態であればそのレベル1チョコボのデータを削除するだけで済むが、「おでかけ」状態でゲームを終了していると、元のチョコボは二度と戻ってこない。再開するにはチョコボを初期化する必要がある。 そのため「ゲームを終了するときは必ずチョコボを "おかえり" させて終了する」というこれまた実機とは逆の習慣でのプレイになる。ソフトリセットもNGなので注意。 ジャンクションのミスやカードバトルでの敗北などでリセットした場合も当然こうなるので、逃げられない戦闘やカードバトルに挑む前は必ず「おかえり」して『ポケステforVita』を終了する習慣を付ける必要がある。 ゲーム自体をやらなくても本編の進行そのものに支障はないとはいえ、これを利用しないと使用できない要素や入手できないアイテムがいくつか存在するため、外部機器との連動によらなければそれらを享受できないのはやはり問題といえる。持っていない人向けの救済措置があればよかったのだが。 現在でもVitaであれば、ポケットステーションアプリを用いておでかけチョコボがプレイできる。 ただし前述のロット番号はVita本体により固定、通信対戦も不可となっているため、一番高いレア度のロット番号の入手は非常に困難である。 バグ DISC3の序盤で「セントラ遺跡」に行き、ある条件を満たすとゲームが一切進行しなくなるバグが存在する。 このバグは当時のゲーム雑誌は勿論、大手新聞の社会面にすら掲載される等相当騒がれた。 その他 パーティメンバーを入れ替える時にジャンクションしているG.F.を交換する場合、G.F.・魔法・アビリティの全てを設定し直さなければならない。また、さいきょう(自動装備)コマンドもあるが、その前の段階としてメンバー間の魔法の受け渡しは手動でやらなければならない。 ジャンクション(装備)箇所が最大で30近くにも及ぶ。その内訳は能力値が9箇所、コマンド・キャラアビリティが3箇所と4箇所、属性・ST攻防がそれぞれ5箇所ずつで、これらのほかにG.F.をジャンクションする分(不定数)も加わってくる。ちなみに前作のそれは最大でも19箇所であった。 G.F.オーディン(+隠しG.F.)、アンジェロラッシュの仕様 オーディンは乱入型G.F.であり、その性能は「戦闘開始時にランダムで雑魚敵を全滅させる」というもの。だが本作は上記の通り経験値を得る事自体に若干の難があり、そうでなくともドロー、ぶんどる、食べる、カード変化と戦闘中にやりたいことが多い本作の仕様と著しく相性が悪い。それでいて乱入型のため、入手してしまうと任意でOFFにできない。 またオーディンを所持したうえで、特定の条件を満たすと手に入るとあるG.F.は「戦闘中にランダムで出現し、敵全滅を含む4種の攻撃のどれか一つを行う」というオーディン以上に扱いづらいものとなっている。 しかも、G.F.オーディン(+隠しG.F.)のランダム乱入の条件を無理に回避しようとすると、入手が一気に面倒になるG.F.が存在する。 また厳密にはG.F.ではないが、リノアの特殊技アンジェロラッシュも同様の問題がある。効果は「リノアが攻撃されるとランダムでアンジェロがカウンターを行う」というもの。 こちらはリノアの初期技のため、回避するにはリノアを戦闘不能にしておくか、パーティから外すという本末転倒な方法しか取れない。 飛空艇の移動速度が遅く、これまでのシリーズの爽快感が消えている。 アイテムやカードを捨てるコマンドが存在しない。カードについては売却も出来ない。カードはアビリティを覚えていれば変化はできるが、複数枚(カードによっては数十枚)を集めないとアイテムに変えられないものもある。 金銭収集に関する問題。 先述のように主な金銭源を「給与」にするという斬新な設定となったのだが…。 + 知ってしまうと興ざめする人がいるかもしれないため一応折りたたみ とある精製アビリティによって、材料よりも金銭価値の高い某アイテムを簡単に作れてしまうため。少しの元資金があれば「材料アイテムを購入し、そこから某アイテムを精製、元本より高値で売れるので、それを売った資金で再度材料を購入し……」と、ノーリスクかつ短時間に資金をいくらでも増やせてしまう。 一人が所持できる魔法の数が32種類×100個までで、自動ソート機能もない。この容量は必要最小限としては十分なのだが、廃棄コマンドが分かりにくいので魔法がだぶつきやすい。 ちなみに魔法を捨てるには□ボタンを押せばいいのだが、説明書やゲーム中においてその方法が記載されていないため気付かない人が多かった。 ライバルキャラとの最終戦で特定の条件を満たしていると、そのライバルが過去作からのゲストキャラに一蹴されるイベントが発生する。 サブイベントならともかくメインシナリオで尚且つライバルとの最後の戦いにそれを組み込んだ事は(主に悲鳴が)ネタにされてはいるものの、評価はされていない。発生条件がそこまで難しくないというのも問題である。しかも、この発生条件を無理に回避しようとすると15番目のG.F.の入手が面倒臭くなる。 総評 グラフィックはより美麗になり、(仕様外の)バグも少なく、映像・演出・サウンドは当時の最高水準に仕上がっている。 発売当初はシナリオやシステムを理解することへのハードルがこれまでのシリーズ本編と比較して若干高めである。 そのため、それを理由に敬遠されがちであったが、近年ではそれらを理解した上で高く評価するユーザーも増えた。 とはいえは記述の通りジュブナイル要素の強いシナリオ、キャラ育成にポイントを絞ったシステムは共に深く理解した上で、なお好き嫌いがハッキリ別れる作風であることから、正に「賛否両論」という言葉がぴったりと当てはまる作品であると言える。 余談 発売同年の9月にはPC用のデスクトップアクセサリーが発売された。当時のスクウェアの子会社だったデジキューブからの販売。 本作のミニゲームであるトリプルトライアドのネット対戦対応版も付属していたが、対人だと対戦相手を選べずCPUだとこちらの手札と同レベルのカードしか出さないので、個性的なカードや思考パターンを持っていた本編NPCとのミニゲームほど面白くはならなかった。 結果、ネット対戦は数年もせずに廃れたようだが、次作『IX』のカードゲーム・クアッドミストが2002年頃に『テトラマスター』としてオンラインタイトル化され、『XI』の関連コンテンツのような扱いで長期間遊ばれていた事を考えると、当時はまだネットゲームへの理解が足りなかったのだろう。 後に『ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼア』にもミニゲームとして再録され、さらにiOS/Andoroid向けアプリ『ファイナルファンタジーポータルアプリ』内にも収録された。こちらは概ね好評。 上述した『XIV』のバージョン5『漆黒のヴィランズ』において、本作の最強召喚獣である「エデン」がレイドボスとして実装された。 BGMにアレンジされた『Force your way』が用いられているほか、本作におけるエデンの召喚シーンをそのまま抜き出したかのようなアニメーションが展開され、大いに好評を博した。 前作の好評もあり、シリーズ随一の売り上げを記録した。 大のゲーマーとしても知られる小説家の宮部みゆき氏は、「史上最強のクソゲーは?」と質問された際に本作を挙げている。 宮部氏はリノアに対して痛烈な批判発言をしており、氏の描く女性キャラと対照的なキャラ付けがなされた彼女に対する嫌悪感が影響したものと思われる。 ソースコードが破棄されていたため、本作だけがPS4/One/Switchに配信されていなかったが、2019年のE3にてHDリマスター版の発売が発表された。 同じくソースコードがなかったFF7で行われた手法と同様に、予算と時間をかけて『for PC』(後述)からリバースエンジニアリングが行われた。 そしてベタ移植可能になったが「今見るとちょっとキツいね」ということでさらに期間をかけて一部キャラクターモデルにも手が入った新規リマスターになった。対応機種はPS4/One/Switch/Win(Steam)で、2019年に配信された。(参考) 見比べると一目瞭然だがキャラのモデルは格段に進化している。流石に表情の変化などは無いものの、特にスコール達メインキャラに至ってはPS2かPSP並のクオリティになっている。 本作はイベント、バトル共にキャラの顔がズームされるシーンが多い為、オリジナルのままだと確かにキツイ部分が多かったが、このリマスターによって現在でも十分観賞に耐え得るものになった。 前述したように本作でモーションキャプチャーが導入されたが、ゼルとシドのモーションを担当したのは後に『X』で主人公ティーダの声とモーションを担当する森田成一氏である。 氏のモーションアクターとしてのデビュー作であり、他に採用されたモーションアクターは当時の所属事務所の同期だったと氏のTwitterで述懐している。 ちなみに、リノアやイデアを演じた青木麻由子(現・青木まゆこ)氏も『X』でユウナの声とモーションを演じており、『VIII』派生作品ではセルフィの声としても出演している。 ファイナルファンタジーVIII(Win版) 概要(Win) Windows95・98対応版が1999年に(*34)、2014年5月にはVista以降対応版が『ファイナルファンタジーVIII for PC』と題し、ダウンロード専売商品として発売された。 どちらの版もストーリー自体はオリジナルと変わらないが、『for PC』版はWIN95・98版に無い各種オプションが実装されている。 Win版での変更点 各キャラのジャンクションをそっくりそのまま入れ替える「ジャンクションいれかえシステム」の実装。 一部の道具、禁断薬精製の材料が変更。一部の精製はG.F.のレベルが上限の100必要だったがそれは不要になった。 おでかけチョコボRPGがポケステ不要で遊べる。また、IDもやり直しでいくらでも変更できるしアイテムによるIDによる影響がなくなったらしく、難易度が緩和された。 ひとつの魔法を何ヵ所にもジャンクションできる「マルチジャンクション」バグが廃止(『アルティマニア』には載っているが、アルティマニアはバグも載せるスタンスである。想定外の事態の修正であろう)。 カードゲームプレイ中、プレイ時間が通常の3倍の速さでカウントされてしまう不具合が生まれてしまった。プレイ時間が影響するイベントは今作にはないが、時間感覚を狂わせられる。 バラムガーデンの学生食堂にあるグラビデのドローポイントが、ゲーム開始直後からドロー可になった。 音楽がMIDI音源になっている。 その他細かい修正点はこちらを参考されたし。 2014年5月8日に最新OSと高解像度対応のダウンロード販売版『ファイナルファンタジーVIII for PC』が発売された。 『FFVII インターナショナル for PC』同様、公式チートであるゲームブースターを搭載。さらに今作では序盤で入手出来る魔法を即100個入手出来る魔法ブースターが用意され、序盤の魔法集めの苦労が若干軽減されている。 実績/トロフィーにあたるアチーブメントも搭載。前作にもあったが、数が大幅に増えており取得難易度も上がっている。前作は普通にクリアするだけでほぼ取得出来たが、今作は一筋縄ではいかない。 先駆けて、2013年12月6日より海外ではSteam版も配信されている。 こちらは日本の公式ストアからは残念ながら購入できない(*35)。当然ながら日本語表示にも対応していない。 現在はこちらをベースにしたリマスター版が日本からも購入可能となっているため、わざわざ海外版を購入する理由はほぼ無くなっている。
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ファイナルファンタジー3・中ボス 766 名前:水先案名無い人 :2006/01/11(水) 18 27 17 ID JaChtjB30 「あの作品のリメイクに期待してるかーッ!!」 「微妙ーーーーー!!!!」 「ワシもじゃ!ワシもじゃ、みんな!!」 FF3全ボス入場!! パーティ殺しは生きていた!! 更なる研鑚を積み最初のボスが甦った!!! 武神!! ランドタートルだァ――――!!! ファイアはすでに我々が完成している!! 封印の洞窟ジンだァ――――!!! 出会いしだい逃げまくってやる!! イベントボス代表 バハムート一戦目だァッ!!! 素手の殴り合いなら我々のでかさがものを言う!! 素手の脅威 ネプト神殿 おおねずみ!!! 真の石化を知らしめたい!! オーエンの塔 メデューサだァ!!! 炎の熱さは3階級制覇だがケンカなら全階級オレのものだ!! クリスタルの業火 サラマンダーだ!!! 属性対策は完璧だ!! 元祖バリアチェンジ まどうしハイン!!!! 全クリスタルのベスト・ディフェンスは私の中にある!! イカの神様が来たッ クラーケン!!! 全資産なら絶対に敗けん!! 黄金のケンカ見せたる 金ピカ隊長 ゴールドルだ!!! かみなり(なんでもあり)ならこいつが怖い!! サロニア城のピュア・ファイター ガルーダだ!!! サロニア地下迷路から刃の馬が上陸だ!! 斬鉄剣 オーディン!!! ルールの無い津波がしたいからリバイア(召喚魔法)になったのだ!! プロの津波を見せてやる!!リバイアサン!!! めい土の土産にメガフレアとはよく言ったもの!! 達人の奥義が今 実戦でバクハツする!! リベンジバトル バハムート先生だ―――!!! きくいちもんじこそが地上最強の代名詞だ!! まさかこの男がきてくれるとはッッ しのび!!! 闘いたいからここでまっていたッ キャリア一切不明!!!! 暗黒のピット(ケンカ)ファイター ヘカトンケイルだ!!! わしらは個人最強ではない二人で最強なのだ!! 御存知夫婦の一人 ドーガ!!! 魔術の本場は今やこの洞窟にある!! ワシを驚かせる奴はいないのか!! ウネだ!!! デカァァァァァいッ説明不要!! 2m40!!! 310kg!!! ティターンだ!!! 忍術は実戦で使えてナンボのモン!!! 超実戦忍術!! 本家エウレカからニンジャの登場だ!!! 禁断武器はオレのもの 邪魔するやつは思いきり殴り思いきり蹴るだけ!! キック・ボクシング統一王者 ジェネラル 地震を試しに日本へきたッ!! クエイク全エウレカチャンプ ガーディアン!!! 火炎に更なる磨きをかけ ”フレア”スキュラが帰ってきたァ!!! 今の自分に死角はないッッ!! バリア・チェンジアモン!!! 日本一千年の女忍が今ベールを脱ぐ!! エウレカから くのいちだ!!! ファンの前でならオレはいつでも全盛期だ!! 燃える闘魂 まおうザンデ 本名で登場だ!!! ラスボスの仕事はどーしたッ 命の炎 未だ消えずッ!! 治すも壊すも思いのまま!! くらやみのくも一戦目だ!!! 特に理由はないッ 目玉が強いのは当たりまえ!! 続編にはないしょだ!!! 闇の下開山! アーリマンがきてくれた―――!!! 暗黒面で磨いた実戦スパーク!! 闇の世界のデンジャラス・ビースト ケルベロスだ!!! 魔法だったらこの人を外せない!! 超A級魔術師 エキドナだ!!! 超一流ドラゴンの超一流の喧嘩だ!! ダメージを生で拝んでオドロキやがれッ 闇の世界の鋼鉄人!! 2ヘッドドラゴン!!! はどうほうはこの女が完成させた!! 闇の世界の切り札!! くやらみのくもと再戦だ!!! 我が家の王者が帰ってきたッ 何でコンセントを抜くンだッ 母さんッッ 俺達はもう疲れたッッックリスタルタワーからやり直しだ――――――――ッ 加えて死亡者発生に備え超豪華なリザーバーを4名御用意致しました! 無限発生 ネプトりゅう!! 夫婦も増殖 ドーガ・ウネクローン!! 魔王も増殖!ザンデクローン! ……ッッ どーやらもう一名ボスがいた様ですが、 思い出し次第ッ皆様にご紹介致しますッッ 関連レス 771 名前:水先案名無い人 :2006/01/11(水) 22 50 03 ID /pyEUU9p0 …で、誰が足りんのだ? 772 名前:水先案名無い人 :2006/01/12(木) 01 45 20 ID EAlxCsC20 768 ドーガとウネって夫婦だっけ? 大魔導師ノアの兄弟弟子ってだけじゃなかったか? 773 名前:水先案名無い人 :2006/01/12(木) 05 48 21 ID CWvrX90w0 やったの随分昔だから細かいところ覚えてないなぁ… 記憶に残っているのは2ヘッドに殺されかけただけだ。 コメント 名前
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問題 答 備考 1993年に発売されたアーケードゲームでは珍しい2人同時プレイができるコナミのアクションRPGは? ガイアポリス 2009年7月にアイレムが発売したリーダーを切り替えつつ進めるRPGは『○○○○○○英雄譚~太陽と月の物語~』? なりそこない 2009年にポイソフトがWiiウェアとして配信したRPGの世界で自由な行動を楽しむゲームは? 王だぁ! 『ザナドゥ』『イース』などパソコン用RPGを数多くリリースしたゲーム会社は日本○○○○○? ファルコム 『ドラゴンクエストⅢ』と『ドラゴンクエストⅧ』に登場する伝説の不死鳥の名前は? ラーミア DS用ゲーム『ヘラクレスの栄光 魂の証明』で、魔力の素となるエーテルを生み出す施設は? タポス FCゲーム『FINAL FANTASY』でエルフの町のお墓に書かれたイタズラ書きは「勇者○○○、ここに眠る」? リンク FCゲーム『ウィザードリィ』で味方を即死させる効果のある首切り攻撃をするウサギ型の敵は○○○○・バニー? ボーパル FCゲーム『リンクの冒険』でサリアの町のお墓に書かれたイタズラ書きは「勇者○○、ここに眠る」? ロト FCゲーム『リンクの冒険』に登場する、手足のないブヨブヨした体が特徴の敵キャラクターは? ボト FCゲーム『女神転生』で壁にぶつかったときに表示される文字は? DON GBA用ゲーム『真・女神転生Ⅱ』で、本編をクリア後の隠しダンジョンに登場する追加バトルモードは? コロシアム GB用ゲーム『ぞくぞくヒーローズ』に登場するチンパンジーのヒーローの名前は? チンコーマン N64用ゲーム『ゼルダの伝説ムジュラの仮面』で、団員手帳のアイテムをくれる悪ガキ軍団の名前は? ボンバーズ PC用MMOゲーム『ドルアーガの塔』で、プレイヤーがギルドを設立するために必ずクリアすることが必要なクエストは? 旗に集え PC用ゲーム『ソーサリアン』の追加シナリオのひとつで和風の世界が特徴の作品は『○○ソーサリアン』? 戦国 PS2用ゲーム『ドラゴンクエストⅧ』で、戦闘中に使用すると敵の守備力を下げる効果のある盾は「大○○○○の盾」? おやぶん PSP用ゲーム『ロストレグナム』で特定の条件を満たすと現れる隠しダンジョンは「○○窟」? 精進 RPG『ドラゴンクエスト』シリーズで、以前に訪れた町や城に一瞬で戻ることができる呪文は? ルーラ RPG『ハイドライド3』に登場する、超高層で有名なバーベルの塔は何階建て? 200 SFC用ゲーム『テイルズオブファンタジア』の主人公・クレスの父親の名前は? ミゲール SFC用ゲーム『テイルズオブファンタジア』の主人公・クレスの母親の名前は? マリア SFC用ゲーム『ゼルダの伝説神々のトライフォース』で離れた場所へ飛び移る際に使うアイテムは「○○○ショット」? フック SS用ゲーム『デビルサマナー』で、プレイヤーが忠誠度1の仲間の悪魔に対して唯一命令できるコマンドは? GO Wii用ゲーム『ゼルダの伝説トワイライトプリンセス』でトワイライトの世界で、リンクとともに冒険をする仮面の魔物は? ミドナ X68000用RPG『リングマスター』で会話モードを終了するときに相手に必ず言うあいさつは? こんい アーケードゲーム『ガイアポリス』の最終ボスである邪神の名前は? モルドレッド カプコンのアクションRPG「ロックマンDASH」でボーン一家のトロンが製作した小型ロボットといえば? コブン 貴族のベオルブ家出身である?PS用ゲーム『ファイナルファンタジータクティクス』の主人公の名前は? ラムザ ゲーム『FINAL FANTASY X-2』で、ユウナたちにさまざまな情報を教えてくれる物知り少年は「○○○君」? シンラ ゲーム『FINAL FANTASY Ⅳ』で対象者をカエルに変える効果を持つ呪文は? トード ゲーム『FINAL FANTASY Ⅴ』でギルの洞窟のゴール地点に行くともらえる金額は何ギル? 40960 ゲーム『FINAL FANTASY Ⅴ』に登場する、「最後のかけら」を守っている物まね師の名前は? ゴゴ ゲーム『FINAL FANTASY Ⅵ』に登場する、嘘つき人間がたくさん住んでいる街の名前は? ゾゾ ゲーム『FINAL FANTASY Ⅶ』でコレルプリズンにある井戸からまれに出現する敵の名前は? テスト0 ゲーム『FINAL FANTASY Ⅶ』で世界中のあちこちにチラシを貼っている居酒屋は「○○道楽」? かめ ゲーム『FINAL FANTASY Ⅷ』で「アイズ・オン・ミー」をラグナの前で演奏する女性ピアニストは? ジュリア ゲーム『FINAL FANTASY X』のいつわりの花嫁のシーンでユウナの花婿役として登場するキャラクターは? シーモア ゲーム『FINAL FANTASY X-2』でドレスアップ以外のコマンドが一切使えなくなるステータス異常は? 着がえたい ゲーム『FINAL FANTASY XII』のモブ退治のイベントで一番最後に登場する敵は? ヤズマット ゲーム『FINAL FANTASY』シリーズで、カーバンクルが使う味方を守る技は「○○○の光」? ルビー ゲーム『FINAL FANTASY』シリーズで、飛空艇では進入できない地域のことを何という? ヤクト ゲーム『MOTHER』でクイーンマリー城で話しかけると味方に加わる5人組のキャラは○○○○○マン? フライング ゲーム『イシターの復活』で開発者の遠藤雅伸が登場する「DEAD END」は何番目のフロア? 89 ゲーム『ザナドゥ』で同時に複数の敵にダメージを与えることができる魔法の名前に共通する単語は? DEG ゲーム『聖剣伝説』シリーズで戦闘不能状態を回復する効果のあるアイテムは「天使の○○」? 聖杯 ゲーム『聖剣伝説2』で利用者を瞬時に遠くの場所へ移動させることを商売としているお店の名前は「○○屋」? 大砲 ゲーム『ゼルダの伝説』シリーズに登場する、リンクの冒険をサポートするキャラは? ナビィ ゲーム『ゼルダの伝説』シリーズに登場する、主人公リンクが乗る愛馬の名前は? エポナ ゲーム『テイルズオブデスティニー』に登場する、自我を持った特殊な剣のことを何と言う? ソーディアン ゲーム『テイルズ オブデスティニー』で、オベロン社に持ち込むとお金に換えてくれるアイテムは? レンズ ゲーム『テイルズ オブ デスティニー』に登場する最大HPの40%を回復するアイテムは「○○○○○○C」? オベロナミン ゲーム『天外魔境Ⅱ』で顔を隠したままお婿さん探しをしている、京都の商家にいる女の子の名前は「お○○さん」? みる ゲーム『ドラゴンクエスト』シリーズに登場する呪文で死んだ味方1人を100%の確率で蘇生させるのは? ザオリク ゲーム『ドラゴンクエスト』シリーズに登場する呪文で死んだ味方1人を50%の確率で蘇生させるのは? ザオラル ゲーム『ドラゴンクエスト』シリーズに登用する呪文で自らを犠牲にして仲間全員を完全な状態で蘇生させるのは? メガザル ゲーム『ドラゴンクエストⅢ』で、戦闘中でもまるで戦おうとしないキャラの職業といえば? あそびにん ゲーム『ドラゴンクエストⅢ』で、主人公が大魔王ゾーマを倒すとアレフガルド王から与えられる勇者の称号は? ロト ゲーム『ドラゴンクエストⅢ』で、味方パーティの商人を派遣することで発展する町は? バーク ゲーム『ドラゴンクエストⅢ』のスタート地点である国は? アリアハン ゲーム『ドラゴンクエストⅦ』で、世界の中心に位置する主人公が暮らしていた島は○○○○○島? エスタード ゲーム『ドラゴンクエストⅦ』で主人公たちに移民の町作りの協力をお願いしてくるのは○○じいさん? シム ゲーム『ドラゴンクエストⅦ』に登場する特技で、発生する効果が毎回ランダムで変化するのは「○○○のダンス」? ひつじ ゲーム『ドラゴンクエストⅧ』に登場する、トロデーン王国の王様の名前は? トロデ ゲーム『ファイナルファンタジータクティクス』で、「狐鶏鼠」や「沈黙唱」などのアビリティを覚えるジョブは? 陰陽士 ゲーム『ファイナルファンタジータクティクス』で、第4章の機工都市ゴーグで味方に加えることができる鉄巨人は? 労働八号 ゲーム『ペルソナ3』に登場するシャドウ制圧のために作られた少女の姿をした人型兵器は? アイギス ゲーム『魔神転生』で初期状態から主人公の仲摩になっている魔獣の名前は? オルトロス ゲーム『女神転生』シリーズでコンピュータを使って悪魔たちを呼び出すのは「○○○○プログラム」? 悪魔召喚 ゲーム『女神転生Ⅱ』の銀座の町にある会社は○○○カンパニー? スズキ ゲーム『メタルマックス』シリーズで、死んだ味方を蘇生術で復活させてくれるキャラは「Dr.○○○」? ミンチ ゲーム『メタルマックス』シリーズで、戦闘中に使用すると6ターン後にレーザーを発射するアイテムは○○コントローラー? BS ゲーム『ラグナロクオンライン』で、ゲーム開始時のキャラクターがついている初心者用の職業は? ノービス サテラビューによる音声放送とゲーム内容をリアルタイムで融合させるシステムを最初に搭載したゲームは『○○ゼルダの伝説』? BS 事故でランドロール星に不時着した一家の冒険を描いた2007年にコーエーが発売したWii用RPGは? オプーナ スクウェア・エニックスが2009年秋に発売する、DS用の「FF」シリーズの作品は『○○○○○ファイナルファンタジー外伝』? 光の4戦士 戦闘時は「たたかう」のコマンドだけしかないシンプルさが特徴のDOGが発売したFC用ゲームは『クレオパトラの○○』? 魔宝 総勢108人の人物が織りなす運命の物語を描いた、コナミのRPGシリーズといえば? 幻想水滸伝 データイーストから発売されたギリシャ神話をモチーフにしたRPGシリーズといえば『○○○○○の栄光』? ヘラクレス 鳥山明がキャラクターデザインを担当して話題を呼んだXbox360用ゲームは『○○○○ DRAGON』? BLUE ニンテンドーDS用ゲームソフト『ドラゴンクエストⅨ』のサブタイトルは? 星空の守り人 ハドソンのPCエンジン用RPG『天外魔境』のメインテーマ曲を作曲したミュージシャンは? 坂本龍一 漫画家の細野不二彦がキャラクターデザインしたコナミのRPGは『○○○○○○ポイント』? ラグランジュ 李明進の漫画を原作に制作された韓国生まれのMMORPGは『○○○○○オンライン』? ラグナロク ロールプレイングゲームで経験値を意味するアルファベット3文字といえば? EXP わがままなお嬢様アンジェラを主人公とする、2008年にDSで発売されたRPGは『世界は○○○でまわってる』? あたし
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二人の幼い女の子、サツキとメイはお父さんと仲良くお風呂に入っていた。 が―― 次の瞬間、三人の父娘は隕石に潰されて粉々のミンチ肉と化した。 「変態ってやっぱりいる。気の毒な人で、DNAが狂っていて……アブノーマル」 三人をメテオで殺したのは、もちろん我らが片翼の天使・セフィロスである。 口調がどっかの誰かさんに似ているのは多分気のせいである。 「じ、実の娘と風呂入ってただけで変態扱いって、ちょうどどうかなぁ」 田代ま〇しが横からセフィロスの暴挙をたしなめる。 「欧米では近親相姦の一歩手前と見做される」 海外版FF7のセフィロスは聞く耳を持たない。 「でも、娘さん達は何も悪いことしてないんじゃ……」 「あの父親のDNAを受け継いでいるんだ。娘も将来変態になる可能性が高い 変態の汚れたDNAなどこの星には不要だ」 「……」 田代は思わず唾を飲み込んだ。 (やっべーよ。娘と風呂入ったくらいであれじゃ、俺が真性の変態だってバレたら どんな酷い殺され方するかわかったもんじゃないぞ……) 【一日目・午前0時50分/埼玉県/天候・嵐】 【セフィロス@ファイナルファンタジー7インターナショナル】 [状態]健康 [装備]チェーンソー@魔界塔士サ・ガ 黒マテリア@ファイナルファンタジー7 [道具]支給品一式 [思考]1:変態やロリコンを抹殺する 【田代ま〇し@現実】 [状態]健康 [装備]なし [道具]支給品一式 [思考]1:セフィロスに従う 2:自分が変態であることがバレませんように… 【草壁サツキ@となりのトトロ 死亡確認】 【草壁メイ@となりのトトロ 死亡確認】 【草壁タツオ@となりのトトロ 死亡確認】 死因:セフィロスの唱えたメテオ
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324 名前:C.越前[sage] 投稿日:2001/05/12(土) 00 10 _ <^  ̄> . ┌.、 (/レヽヘ > \\ |「 レ )> \\,∠ー= ⌒ヽ . (ヨ」_[⊂[]~ __/レ \ \/ . __, , -‐- 、 (lヽ、 .ヽ |l` \ | ,ゝ、ノゝ、| ⊂(.(´ ⊂ノ ヽ⌒) (__(_ 〉__/ 227 名前:名無しバサー[] 投稿日:2001/04/05(木) 20 05 ∠⌒彡 κ Υζ/ ファイナルファンタジー Ⅳ ___ ___ _ _ _ ___ ( ( .) . ___ _ _ ._ __ ._ __ ._ _ ___ _ . `i┌-、| `l l~ `l `; | | ||. .`l l ミヽ | | .`i┌-、|. || `l `; | | | .| . || ./__` | | .| | `l l~| | | | | |/| ` . | | | \ | .| | | | / / | |彡 | |./| | | . | \ | l/| N . | | | | |_| | | | | . | | .| | | | | ;ヘ| . | | | _. | |.|.| .| | /( ̄ . ( /) . | ;ヘ| |.|.| | _. | | | |.|.| ヽヽ, |┃|.. ..| | | ||.| | | | | | | | | .|;=;| | | ;|  ̄`l 彡. | | |;=;| .| | | | | | .|;=;| .|`l_| | | | . | | .| | | | | | | | | | |.| |.| .|└ | .| | | | . |.| |.|....| | | | | | |.| |.| ヽ__丿 | | . | | |. | . ̄ .  ̄ . ̄ . ̄  ̄  ̄  ̄ ̄ .| ソ .  ̄ . ̄ ̄ . ̄ . ̄  ̄  ̄ ̄ .. ̄  ̄ . ̄ 38 名前:ぅさゃ子[sage] 投稿日:2007/02/12(月) 14 25 36 ID cnZYuktC アグリアス (FFT) / ヽ. / 預 こ.丶 / Y け の.│ / / る 身.│ 0 | ∧ \ ヽ. / .と `.│ . ─┼─ | / ∨.\ \ | | 言 貴.│ / | ヽ | | ∨ ∧\. \ \| |. っ 公.│ . ,r-、 囗 . | | | | \ \ \ \| | た に | / \ | |‐-、\ヘ ゝ.弋 ヤ、. | | ヽ. は / . /.貴 本 ヽ | |┬-、. ヾ. ̄┬-ヽ-┐| | |ヽ ず / / 公 当 | .| ト.cっノ c=っソノ.!| | |ソ\_,イ . |. の に | .| | 〃〃 ..〃〃〃 | | | ノ / / . |. 望 そ | .| ヽ0 ヽ o | | |/./ /ヽ . |. み れ..゙| .| |゙\ 、─-, /| | |./ / ノ} . |. な .が...| .| ト vヘ、  ̄ / . | | | | / ,/ 人 . ヽ か /.. | |-─、 =-= ,゙-=─| | | |.// / } 丶.: . //| | / / |l | | | | |ノ / .ハ \_.//゙ ∨ | / / }i } o .| | ./| \/ ̄ ̄` /. ∨.| | .| // | | | .ノ ,/ . / ∨リ/| // ゙|| |リ ;/ ,イヽ /| ∨ /ヽ //./ ヾ. ノノ/././ | . 〈. ヽ. 。 |./ V/./ \. レ / / ./ 丶. ヽ. 。./ ./ ヽ/ !|。 / /\\/ / |./ / \゚_/ /| ./ヽ /| /Y 。 〈 / / .|/ / ヽ./ | { /ヽ. 。 ./ |\ { |! | | | | | \ 。-一 /\二ヽ。 .|! | | | | | ヽ 254 名前:マジカルメイド夏実 ◆5NATUMI/GI [sage] 投稿日:2006/12/03(日) 16 02 46 ID I6ceAApV FF3、導師 /  ̄} / | ____/ , j r―  ̄ 〃 , | ______/ __/;;;\_/;;;\ . , ′ \ ____./ /;;;; ム- ―┴-、;;;;;;l__. i j \ヽ /_/;;/ l | | | l ヽL;;;;;;;;;;l | \ \ /;;;;7l l ll| l .斗-|-i!-l、 \;;;;|_ | ゝ Vl;;;/l l,斗li l! | li l | l! l l ,;;;;;;;;/ | ム_ /;;7 ,i.1 l ii | i! li !,rテ-l、 liハ;;;;/ , /;;;;| |i! | ilイテ㍉! i {j ; リ〉! /;;;\ l . . . j | |i ハiハ弋 リ ヽ-- /7;;;;;;;;;;; .| . . . . |;;;;;;|从! li lハrっ _ , rっ/.7;;;;;;< l ○ 。 . . . .. ヽ;;/ヽ l l! |ヽ> .. _ イ/7;;;;;;;/ ヽ +. . . 。 . . l}>-ハi! i ヽj イ从;;;< _.. イ . . . . + . . . . . ヽ--ァ|!二ニ==-、v=イハ;;;/二.._j、 . . . . . . 。 / 〉 ー―‐ ◎-ォ  ̄ / \ . . / / . ☆ . . 〈 V .// 〉 ̄ ヽ イ . 。 r 、 .∧ V/ /_ / j . . . ; ; ☆ . ヽ _. . . \\.〉 i;;;;ヽ- | . . . , o. + . ☆. . . ; + . . ―. o __ゝ ヽ;;;ハ二 =‐- 、 l . . ; . . . . . , . /. . . ,ー‐ 、 /;;;;;;ヽ \\ \} ; . . 。 O ゚ . . . . ; ., | // l l\ ./;;;;;;;;;;;; \\ ヽ ,。 o . .゚ . , , jヽ // ハ j;;;;;;/;;\ ̄ ヽ ヽ .} . . . ., ☆ 。. . . . o; . ; . |. .ヽ.// i | ハ;;;/;;;;;;;;;\ ハ |\ . . . . . . , . . , . ,゚ . .; . l . ..,′ ハ. |/;;;;;;;;;;;;;;;; j } } . . . . . ; . ! . i ヽ!;;;;;;;;;;;; / iハ ! . . . . i . ; l |;;;;;;;;< | 831 名前:マジカルメイド夏実 ◆5NATUMI/GI [sage] 投稿日:2006/11/17(金) 00 48 19 ID v0Oi5X/k フェイ(FINAL FANTASY USA MYSTIC QUEST) ( __ > ´ ` Yレz _./ r 、< __> {三 \ ヽ ヽ // / / /i ゞ、_ \ \_ \ / j | !ィ T \ ヽ `.く `| .ハ‐ト ∧イ 心 ヽ /; 、 } レ从 代j ¨rっ V l / 〈 V 1ハ. 、‐ァ 〃 .| / (_ , フヽ ニァ チ〈 ! ∧ >=、 /´ 丁ヽイ l! / ∠二{ー- 、 ノ ヲ | / ム/ \_ ーォ ′ .| / ~~Ⅹ __ /Tー.く j ∠/ く / ! 〉 l /ヘ >= / |ヽ ㍉_. イ / | イ 〉 / / 7 j ∠ __./ / / / 〈./ /  ̄ 296 名前:名無しさん@├\├\廾□`/[sage] 投稿日:2006/09/10(日) 15 46 34 ID Clfkp7fp DS版FF3 レフィア ,. -‐…… ‐- 、 . / \ . / , ,、 ヽ , 〃 / ヽ. i i l// _/ } , , ! l l i !| そ こ っ / /| !! /`\ |! | /j,.斗l l l !l ° // ハ { {イiでヾ j Иィ17てハl j,ハ . // , /,〉-{`辷z _rr―r込辷 ヲ}/} ll . , , // ,l |ハ. ´ ,イiフl ll ち ゃ ん と l !//ノ l |r \ 冖 / }⌒ヾj |ノ/ __」 !!\ ヽ、__,,.イ / i sage な さ い っ / ノ/ / Λ \ `_ーi l r‐ ´j l ° 〃´ || i lゝ ,l }`| | | "´ i , {{ || | lY、 V | | | |. . . / ` ヽ!、_!、_ノ-ヘ. \! | | l. .;イ ヽ. `¨´l | l /.; . | 394 名前:復刻堂 ◆ShiORINra2 [sage] 投稿日:2006/08/08(火) 23 52 44 ID pOdvDA9X FF12 パンネロ ,. ‐……ー‐- 、 . / 、 `ヽ、 // / ハ l ヽ ヽ \ . , / ノ/lヽ. l l l ハ , ! ヽ ヽ l // /1,ハ从!ハ从ハ、ヾl ! , , l イ ´ \j| i l l \! _ |l |―-=、 ,.=-―- l| i !_L.ヽ} ト、`|| |゙守え.ヽ ´ィ芹テァ l| ilr 、 }、\ }ヽハ |ゞ、|||  ̄´ ´ ̄´ l| il ノ丿二.{、_,ノノ,ノ〉 `ヾ;| | , ll 辷 __三ニヲ }ニ=孑 . | lハ ヽ.- jl l  ̄¨´⌒ー‐く l ト、ヽ ‐-_-― /ll l . l l `゙\ ,. ´/| , \ l _l _,.イ `¨「 / j / /\ . __,.イ/ ´ .l{ ヽ/ ノ 〃. . . . . >.、 / /. .. |{ . . . . .》 }{ 〃. . . ./. . . . .`ヽ、 / . /. \/ }{ {{__,∠. . . . . . . . /\ 172 名前:名無しさん@├\├\廾□`/[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 23 51 44 ID XQkLXvGb FF12 ウォースラ _ノヽ‐- "/レ//ミヾ=、 ,.__,..-t //////ノノミ三ア !イミヾヾ //イ .////ノi"‐-ニ三`ヽ=-- 、_ r!ミヾヽ\!!/ilヽ/ -‐ "ヽ,/ノ///ノ彡r  ̄ | | lミ! ̄`‐ "´ ィミ=ニゝヽ三彡t、 | | ヽ! _ミミ二ヾ‐ゝ--=‐三=ゝ | ! ! ,, =‐‐ ヽミミ三三ミミヾ( `ヽ. ヽ‐-,、 ‐"r ;;ェ‐; `;;;;;;;ミゝ‐、ヾtヽ、 ` 「t j〕 . ヽ ̄ .... ;;;;/r ⌒!ミミ!ヽ-ヽ !´ ! .... ;;;; ノ ノノシtヽ、 ヽヽ _ , .,;;;;- r rvr‐-ゝ \_,.___ ;;;;; !ノイ! ト‐- ̄` ,,,,;;; /;;!__ `l ,,,,;;; ,,/;;;;; .... ヽ\ ,,.‐!;;;;;;;;;;;;;;; "-‐ ",,イ! ヽ . / !ー--‐‐ヽ!!´ "j.!/. / / / _ト-----‐ヽ=- " ;;;;/ / / ̄,,..j | . .. / . .\ //// 133 名前:名無しさん@├\├\廾□`/[sage 大きさは画像のまま] 投稿日:2006/04/10(月) 05 36 53 ID Lj0ad6rI FF12 モーグリ lヽ ヽィ_ / ヽl i ;, ., } 、 , ィ ゙ゝ.┬ ヘヽ |ヽ ,_ l ヽ / /__ | ヽ ∨/´ ヽ ` ´/ , ,キ、 } 〈 〉 i´ / {.米 j , / l | ヾ / , l l l ヽ l /! l . ! |ヽ. , , ヽ , l ./ j | ., , ヽ , } }.} , }l./ / / ヽヽ、 ヽУ / //// / ヽニ/ ヽ , `、- ´ ゎ { c⌒ ・ ⌒ } く _二え- 「 7 ニイ -へz_ゝ __z`` ,. -─ ァトテ <, ―- 、  ̄`マ { !ヘ女ら⌒⌒ <__,.、_ヽ, ム , ` ヽ 几 r ` ゝ 384 名前:名無しさん@├\├\廾□`/[sage] 投稿日:2006/02/15(水) 20 37 57 ID vQXU6O7+ FF7 ザックス / / /i // _..-^/ ヘ / |/ /__,,-^ / ヽ\ / ;^ / /^---==...,,,.________ /~/~^-ヽ / / / / _,,,...r^ | |--=ヘ.ヽ ,,..ヘ --= ^-=..,,,, | | i / ヽ | | Vヾ ;,,,;;;. =--^~∠ ...,,,, __..--=--^ | | / ~ 彡,, __~~^^==..... | i i.._ _,,,.. -,.._ ヾ,, _ ^^-....__ | | i_エ ヽ/ -i エ/ i .ヘ ヽ ;;;;;,,,... ^-,, | | i, ~i | ヽ ~~ | ii | ヾ、 ^=--- | i ヽ. ヒ,i | i// ヽ | i ヽ..___,,..-..,,- ノ || \ | i ヽヾ---^ // l ヾ、 | l i ~~~ / / | --= -..;;;;ヽ |i く^----^ ∠../ ヽ \ | 丿| | | i ヽ~丶、 i | | | | 丶 \ | | | | | |\ | | | | | l \iヽ/ / //_// | / / / | 485 名前: ◆AA/O/R.R5Y [sage] 投稿日:2005/09/20(火) 00 50 07 ID RzYe5/P0 FF7 エアリス /⌒ヽ __ ,ィ ! l^ , ト、 <⌒^\ 、ヾ´ | | l/ ハ ; ト、 、 トミヽヽヽ l | !/ ハ ; ; ト、 l l | f Yゝゝゞ┴ ー ヘ .! i ヽ l Vニ! /ハ | l \ ヽ{ ―_-.、 r_ナ_ | l人 / \ヽヘヒノ 弋リヾ / ト、 ヽ .、 /__∧ト` j 彳ハヽ ` \ / 〉 ´ / { _ l 丶 ー ‐ /! .ヾ ) ̄ / / ,イ .i f ハ_ ト - イ_ _ ト、 Y / / /_ .i_⊥-Y } / \ ノヽ l ヽ l― -...∠_ r、´ / { / Y_ー- .小 一ト 、 ト、 / i _. ィ \` ー /__ { ノo〉 l_|.|」 | ソ _ / / _/ _ ; | ゝ、 ト o イ / lol l」 | ヽ {ト oイ /ヽ / l!/ ! _ ` | { lo| \_ j_/ | ト} ! / イ .ィ ; l! / /ー` __ |__ij lo| ol ! |!__| _ - ´ヽ / ハ/ ! ノ ´ ー 、_ |二二 lol .l ! l二二 l ´ _ .- f ; ! ノ- ´ / `/― ― ‐ .! ー ―,― ‐ r ´ l 人 i l/ / / l o! イ l l / \ ノ / / 〉 | 人 l l 201 名前:夏実ボインボイン ◆5NATUMI/GI [sage] 投稿日:2006/02/16(木) 21 38 46 ID 5BZF57ga FF7 ティファ ___ _,r― 、 _______ / ヽヽ Y Y ̄ .彡 ヽ, ´  ̄ ̄ `丶、 ,イ 〈i_i_ __ ノ ノノ !_ノ__ / ,ニ> \ _ l | l从l /7 /ヽ ノ  ̄ ―> /ヽ、 / \ l ヽ、 ` ー / / ヽ / \ \ .\ / / ____ / ∨三三ニ= \ \. `ー― - 、 / / /  ̄ ヽ _./__ ∨三三三二ニ= \ /  ̄ ̄ トー―‐z ―― __ /.| |/ / / ヽ ∨三三三三二ニ= \ / ___ l / 〆 / / ∧ ! ∨三三三二ニ= 〉 / /  ̄  ̄ `ヽ /. / \ / / / | | ∨三三二ニ= / . / / \ ./ /l .!〆示\/ // l l ∨ / / / ` ー / /l ! 弋ソ ヽ//__|_ | ∨ / . l / / / l! / ;l / くイij ハ/ /ヽ \ / . | ./ / / l/ , .ヘ `/ / /ノ、 \ \ / ヘ. 〈 l / /〆 l∧ 丶、 ∠ / / /丶 、丶.、 \ ___. / \ , | ./ / l! ∧ ` / /| |  ̄ 丶 \ _ __ / | / ./ 丶 ! ヽ ― ./ / | | < | ./ / ヽ / /ー/i l! `‐ _ |/ / `丶 _./ /__,/ | .l! ‐ .___ i! \ヽゝ/ / ̄ 彡l!三l ___ / >- _ r― 、 ヘ ゝミ二∠ / 三 |二l!´/ ` - _ / / / 二>=K \ \ 》 二/ ニl! ,// ` - _. | ! / __ヘ ヽ K ー / }/ // ` ー < // l l // |! \ l! //./イ _ |!__ ヽハ / / l!∧ `ヽ、 /イ./ / \ _/ \ /| / /ヘ o く |! 丶、 _. イ/ /∧__ 〉- 、 \ \ \// 〆 / ヘ \!、 〉 / ハ. ∨ヽ, / ー 、 \ \ |∠/ / \ o `ー- ____ |! |_.| / ∧ / / 、 ヽ .\ .|! / \ o __ > 、ヾ o / ∧ 〈 / / ヽ, 丶 ヽ_,ノ / ヽ >ー- 、. ̄ \ __/ / l! ヽイ / /ヽ、 / / \丶、 > 、 o <二.ノ l 丶 イ / 〉ソ / ___\ ヽ \ 二> 、 _ ノ l ヽ / // / / <ヽ\ 三二 l ヽ /¨ / / \ヽ 二 ニ l! 377 名前:夏実ボインボイン ◆5NATUMI/GI [sage] 投稿日:2005/09/15(木) 22 45 27 ID yOFKs11d ?## ユフィ・キサラギ(FF7) , - ― - 、 , . ´ ヽ / ヽ / / / ヽ i ヽ / / // i |- ´ヽ i , , , / / / | | || | , , ゝ | , i i l l /i || |,,| r | r ´, __ヽ| , i | | | | / | ‐|‐ト、l | ´ l゚ ;;`ヽ| || , i l | /i | | イ ヽ ヽニ ´| / リ, | | / | | |ヽゝソ , /// | / イ | 〃 |i l 、 |ヽ 〃 r -vァ レ イi l ,| ヽ| ヽ| ヽ ヽ _ ノ イ |ハ/ヽヽ __ _> 、- ´ー-| ヾ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ >- ´ ヽ r 、 i/ - ―― /ヽ ,-/ , ヽ、  ̄ ̄ ̄ ̄` ヽ イ / \ ヽ、l r , , / l ヽ ゝゝ- l { . . . . . . l - 、 ヽ ヽi l ヽ . . . . . . . . ./ .ヽ__/\ \ , , / . . . . . . . / . . . / \ \ / l ト 、 . ー イ . . ./ \ / l 196 名前:これの事かな?[sage] 投稿日:2000/07/11(火) 21 57 バントラインさん作 FF9 ビビ /^、 / | / 人 | / / | | /⌒ヽ _/====| | | ( ∈6) ⌒ ̄ー――、_\V ヽ\ ~\0 0 _一~ | | | ̄|| ̄ ̄ / | |_ /。=。,一 ̄\ ζ≡.|| ̄/ 。乂。 ヽ | |ヽ|| / ∧ ヽ ヽ | |  ̄ノ / ヽ ヽ__ヽ | | ノ/――― 、__||ニUニ|| | | ( ζuu) | | \ v / | | )___人___( | | /=」 /=」 V ι一~ ι・~ 849 名前:にゃにゃし[] 投稿日:2001/08/12(日) 15 27 FF8 _ .,,,,-=~; ~=-, ,-─" ~^=";; \ ,-"-=--,.; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ヽ ヾ;; ;;; ヾ; ;; ;;-=-->; ヽ |\; ;;; ヽ; ヽ; ;>; ; ,----|/|; ;ヽ; i|; ヽ;ヽ ,,,=-,; i| ,,,,-=~; |;ヽヽ|,,ヽ |i; ,,,,|; ;;/ ヽ|; | ,,,-=~; |; /\ヽ ヽ |i ヽ; | /ノ; ,,-~i ノ彡ミソソ ,,-~; ; ; i; ; ; | -=/ ヽ|i .|;/ / i;,,-~,,,,-=~ヾミ彡ミ彡ノミ /; ; ; ; ゞ; ; ; i  ̄L, / ,,-~ヾゞミゞゝヽソミゞヾソ |; ; ; ; ヽ; ; ; | ヽ /,,,-=~ゞヾゝヾヾヽヾゝゞミミ /ソミミ .i; ; ; ; ヽ; ヾ; | i,,_/フヾゝミソゝ~^,,__; ; ;;; ;Vvゝ |; ; ; ; ;; ;;ヾ ヽ iヽ _| /ヾゝミミゝ ;;-~;;;;;;;;;;;;;~=-,,;;;; ヽ /; ; ; ; ; ; ; ; ヾ; ;|ヽ ゝ ,,-^ ミ;ミソゝヾ ,,-~ ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ヾ;; ; ヽ ./; ; ; ; ; ; ; ; ヾ\ / ソ巛ミゝ / ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|;; ; ; ; | /;; ; ;; ; ; ; ,-=~二ヽ; | / |i; ;ミ ゝ / ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;i; ;;;;;;;;i /;; ; ; ; ; ; ; ; // ~^ヽヽ,,,i ヾ; ゝ / ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|;; ;;;;;;;| _ ./; ; ; ; ; ; ; ; / / \ ヽ, |i; / ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;/;; ;;;; i/~イヽつ,, /; ; ; ; ; ; ; ; ; ;/ i ~=-,,,_ i;;/ ;;;;;;;;;;;;;;;_-=-~~_,,_-~ フ |; /|; ; ; / ; ; /; / |ヽ ~^=──=,,,_____,,,,,-=- ̄ ~^ |/ i;; /i; /; /;; | ヽヽ, / |;/ |; /; /; i \~=--,, ,_,-=~^ ̄~ |i |; /|; /; ; ; ;| ~~=-~ ̄~>=────=-,,,_____,,,──~ ̄; ;;;| |/ i; /|;; ; ; | ,,,-=~; ; ; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;/;;;,,,-=~ ̄ ̄ 587 名前:イパーイ ◆IpAIE/EE [sage] 投稿日:02/01/11(金) 01 48 FF8 リノア・ハーティリー(アップ) ,,-‐ ´; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; `; ;.; ,.,.、. ___/; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;. . . . . . . . . . . . . . . .; ; ; ; ; ; ;ヽ、 /; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .; ; ; ; ; ; ; ; ; ;ヽ /; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; . . . . . . . .; ; ; ; ;. . . ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ヽ /; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;. . . . .; ; ; ; ; ; ; ; ; . ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;ヽ /; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; . . .; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;ヽ / ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ヽ i ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;| ; ||; ; ;l| ; ; ; ;ヽ ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;i i ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; /|; | |; ; | |; ; ; ; ;|ヽ ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;i i ; ; ; ; ; ; ; ; ; / | ;| | ; l |; ; ; ;| \ ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;i i ; ; ; ; ; ; ; ; /,,__ | |; | | |; ;|,;;-‐_ヽ ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;i i ; ; ; ; ; ; ; ; i‐‐- ヽ、|;| ,|;_ ,,- ´,,_| ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;i i ; ; ; ; ; ; ; ; ; i,, テ‐ヽ、;l ;, イ 、 | |ヽ ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; i i ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;i`ゝ-‐` i ```‐ |‐ | ;| ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; i i ; ; ; ; ; ; ; ; l . | | |; iヽ ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; i i ; ; ; ; ; ; ; l , | | i |; ;|; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;i i ; ; ; ; ; ; l 、 ヽ | | ;ii ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; i i ; ; ; ; ; ;ヽ ヽ= ^` | ;i; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; i i ; ; ; ; ; ; ヽ . _ _ | ;i ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;i i ; ; ; ;i ; ; ;ヽ `ー、_,,-=-;; l; i; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; i i ; ; i i ; ; ; ; ヽ ` 、__ ,,‐ . . . | ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; i i ; ; | i; ; ; ; ; ;ヽ . . ,..- . . . ..| ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;i i ; ;i i ; ; ; ; ; ; ; ヽ _,,-‐ . . . . /; ; ;/ ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; i i; ;| i ; ; ; ; ; ; ; ; ;ヽ----‐‐ . . . /; ; //; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;i i / i; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; | . . . . . / ; /// l; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; i i; i ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; | . . /; /// /; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;i 丿 i ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;| . /;/ / / ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; i i ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;| . // /; ; ; ; ; ; ; ; 人; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;i i ; ; ; ; ; ; ; ; ;.-|-‐ l . ノ /; /; ; ; ; ; ;/ ``‐、 ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;i -‐i; ; ; ; ; ; | |;| | /; /; ; ; ; ; ;/ ``‐- ; ; ; ; i 804 名前:(;´Д`)ノ[sage] 投稿日:02/03/26(火) 01 30 ID ??? FF7 RED XIII /i、 ,l! | i // / \ \\ | l i |;| | i , / / `ミ,ヽ 、 _ 、 ヽ ヽ ヽ | | Y | /; li、| レ"i! / `丶、ヽ、 ヾ 、 ヽ ヽ ヽl | i | // i lレ |/ `ヽ、` ヽ \ ヽ i l i|,i | ` 、 \ ヽ ヽ i li |、 / ゙゙゙~~ー= ー-.、ゝ ヾ 、 ヾ;i l l| V ヾニニこ二 ̄ ̄~~~` ー ` 、 ヾli /三 ミ ヽ _,,. -‐っ  ̄~,.> ,._ミ三 ゝ V "` ヽ,. -‐ ",.r‐ ;彡 / , r "/ ;,r ""~` ,,ィ"~ /" ,ィ"/ / ;/ ,,r " 彡 , " ,ィ;/ / ;/ヘ// ,ー--、 ヾr’ /, / / /リ `ー,rzr i!フ ",.-ニヽ/ ヽ / // ノ " ,.彡⌒ヾ ~`ヾ,ノ ,ゝ r "~`ヽ /" //,.ィ" ヾ ;;;i , l/く、_,,...,,,. ,..ノ ;;| / |ミr-‐ " ,r "_,,.-ー-ミ 、 ;| l l / ,.ィ 1 \ヽ、 ;;| `ヽtー--‐ " _f ~`) ` ヽ rー! `ーvヘへゝl`~| ,ゞニ( ,i; ;;| ( __,,) , ,i ;;;| / i ;| /;1 ;;| i! ;;;| " `ー " ,!| ;;;;| L、_;;;; ! 607 名前:(;´Д`)ノ[sage] 投稿日:02/04/10(水) 01 26 ID ??? FFXのアーロン ,ゞヽヽヾヾヽヘ,r、__ `ヽ、_ 、v1` ゝ_ `ヽ、 ~`ヽ、_,r‐ ) ミ ト、 l | ノ yー、 `ー 、_ ~`ゝ、~) ミ |^ヽ、ヾヾyノノノ‐ニ/ 彡 ナ‐、 ~`ヾユイ^! 彡 ,! / / / 彡 彡 ,,,l ヾ ,.-‐ ,r 人_ ,,..ィ "彡 / / l l ミ ミ | `" //; ; ~`t / i! ルイ,l " _-_、 ,,,,,,;;;rr ヾ ミ /ー-、_; |; ; ; r "~~`ヾ;;リ / i! ヾ r==‐、 ,.-ゞ- ゝ |,.i l Y` /; ~`y " `マ /; i__,,,,,....... t!l、 ,ノ ー{l" ̄~~`y"| ; レ / __ / 〉 ,i! `li ー-r、.,|,,__ ̄l-、 ,-.)ー‐ " /l_/ |___ / ~~` ー、| / ,i! ヾ ~` ーt--、____,i,..-‐ "~ / 〉 "~"" ー-、 | Lr " | / / 〈 / ,/ __|__ r`ヽ / / ,. - - - - ‐ ^! /,.r====-、 / ,.r "~ | | `ヽ、..,,__ / / / " ~~`ゞ\i、,.r ` " | `ヽ、_ r 、 /~~~"""""~~ 351 名前:(*゚Д゚)さん[sage] 投稿日:02/05/21(火) 21 33 ID ??? タルタル /ミY三ミ ;、 /; /- ` "`ヾミ, ヽ i i ヾ i | ,! ー、 r‐.._ i i_,,.--、 ヾ~`l |(む ,、 (ずヘ | _ノ ヾ、| | - , ,! | " ヽ|ヽ、_ ̄_ ,.. r "レ! rくミニ!T彡く`丶、 ,ィ"/" ,r⌒`ヾ!゙ヽ ヽ / i! 人 ,! iヽハ i ゞく /` -ソ ,i リ ゝ-イ、_l L二ゝー / ヽ 261 名前:taka[sage] 投稿日:02/05/19(日) 12 52 ID ??? FF5 ファリス(吟遊詩人) _,,.-‐ "~">‐--─‐-- .,_ ,,.- " ,.- "_,,,... --,べi /‐-゙ヽ、 / /,.- " ,.- " ,ベi | ゙i゙ヽ、ヾヽ / /// / /┴゙i l l ト-,,.゙、‐-、 / //i / // //__,,,.ニl.li i. |=ユ∠-、 ゙、 ,i // i 〃 / /_i /i i ,.- "_!_i、|, l__i, ゙、゙i、゙、 ヽ i // |// /i /,.r=、 i!! ´_i ソ i i-゙il 、ヽi゙i, ヽ、\ ! ii l./ /i゙i|ヽi;; ノ  ̄ i | l ノ|__゙、ヾ、-vi " i! ii | i |l_,l i., / i| | /(_iyi、 ゙i,ヽ | l|┤i| i゙iノ゙、 ー -‐ /i i|/ /i lノ il i __,,,,. -=i!‐ ニiニi ll i ∨ ノヽ、 イi /| /,i / /ノ i ,,. -‐ ".-‐ ",,.- ! "_,,.!.ハi| | |_ヾ ノ,._゙丶- " // /ノ| " / // /,.- "´_,,.- " フ ,,.- " ∠.-|i.l i ,.- "/` ノ ̄// // il、/ / / ´,,. - "- " " ´ / _,.i i|ノ // "´ / / // " `゙ -─‐、 // /.- "/ " /‐ ´ //./ i ´ 、/ / /i _,./ ,.- "´\ // // // / /,ノ 。| _,./-/, /il // / ゙ヽ 〃 // ,,.- " i / / " 。/_i.- ゚ / i , | / i ゙i / // ,.- r ´ __ i.. / / /゚ / | i | i ,i l, ,// / _,.、_i i./ / i ./ , l i i l、 〈i ゙、 i / /,.-‐ ´_,. l l./ヾi i! li i! ! ゙、 |、 ゙、 ,| i 〈 ` -/,._`i ゙i ゙i、 〉i, |l ! ヽ ヽ、 ゙、 .l.l i__,/i |/,.l l 〉/i 〉、 、 ゙i, / /゙、 / ゙、 ゙i| / 〉 | i ! l l i y,.i ヽ`‐ ヽ、i、__,.... - ´_ / / ヽ、 ,i _,.,. ゙、、 | -/゙i Y l lノ_,ノ / ゙゙ " / / ゙、 i/ i`i i, l l ゙、.jヽ_,. -i l,´ くヽ、_i\ _,,.- " /i | 〉r "- ヽl、 i, l.l i i l, トニi_ ` ヽ,,.- - .,,,,_ __,,.-=__,,l | | _,.ノ i ! ゙il l l l r,- ` ` ‐-- .,,___,,,,,....,,__/_L | |__,,,,. -‐ " i./ i、 ! ,i l -‐ "´ くi、 | |r ´ " _,.- _,.,. ! ゙、 / l l / / ,.、ヽ,,_r "_,,.-‐ " _,.-_,.-‐ " // l i / r " ̄ i `v ´、 ,.-‐ ´ r _,,./- " l v──────,.="./ ゙、 i、 ヽ _,. ,.- " _,,.- ´ | | _,,,,,,,,_ ┌ヽ,,/, y ,┬` ‐ " i´ ゙ヽ、 | | r " ヽ | / ,、 / | | .l / , | | | r ヽ l| ,i i l i、 i、 〉 | | i、 ヽi / | レ|. ゙、 ゙ " ノ|┌/ ノ l l l l i i-,| | ` 7i、 /フ‐、| レ| ` -- ‐ " |_ - i_|. l |. l l_ノ| | |゙i /.i ヽ/ " ノ.| |________し __゙、ノ二二,__| l `i `゙i/_____________/´ l lヽ-i, ゙、 | l ゙、 ゙、 149 名前:taka[sage] 投稿日:02/05/16(木) 18 40 ID ??? FF5 ファリス _,.,.,.、___ ,∠´ " \. . ゙ ‐- 、_ ,/ ""´~" ヾi ゙i ,.- "- 、 ヽ、 /. . ,,.- " // ゙i lヾi \-‐-、 ゙、 / . . ./. . / / ハi;i l . .i . . ヽ、 i, / /. . ./.// /"゙゙゙i i i. .i . .l . . . i, / / / / . ./ / / _,.li,i-H. . | . . . ; ;l i /i / / i-/,,!_l l` "、__,,!...i_ |゙ヽ; ; ; ; ; | l / l l / l i ┬..、i i _i_;;ヽ | l )il; ; ; ; ; i | l i ii / l l - " i ゙゙ | l,.ノ i ; ; ; ;| l | li li i | i l, ゙゙ l., |/ i. .i. i ; ; ; | l| i l l i l ゙ヽ、 ‐ -- /i. . |. .l. l ; ; ; ;l ! ゙i l. i ゙、 ; ; ; ; ゙丶、_,. " |. . li; ハ. i. ; ; | l i ト ="ヽ,,,r‐- i l. . .l゙i \ヽ、 ` - 、 /i ; i | /,./ ,,.ノ ,i ,i l` ー- - "゙、 / l l l ,i ,.-/ / i i ゙、 ゙i,__`-.,,___゙ i // l i l l゙、 l / /i il i,,.-‐ヾ 、/ lヽニヾ、 // l i i | ゙、 i " ,. - /,i /i i ,.、 ヾ,、- "~ ヽ〉 / " / ,i i ノ ゙、/,.- " /,i ,i il /,|, "′ヾ、、 ,i // ノ/ / / i i ,il /,. .. `‐=i! // / / ,i ,l l ,il ∫ .. . . | /// r i . . . ...... . . . , , .l i |l 〉 . . . . .l r "/ l l . . . . . . . . . i . .l. . . .i !. . !. .i! ゙i, . . . . . l レ ,、 .,|l. . . . . . . . . . . . i l . .l. . . . .| . . . . i. . . .l r´i / ゙、 /i . . . . . . . . . . . . l l. . . l,. . . . .l. . . . . . . . ! .l, l/ / i / /i l l. ! .| i . .l, l, / ∧ i, ./ /Y . . . . . . i i | l . . l, ,| / /i ゙, i, / / ! . . . i l . .|, ! . . . .l ,l./ / l ゙, v / i . l l ; l /゙、 , ゙i, .| / i i, / l .. . | l.; l / i,. l ハ i / l_,,,,. -∨ ニ‐-、 i/ .. / . . ... l 〉 i, / ∧ i, l l .i、 . l i r‐ "__ |"ヽノ / / . . l, ! . | / / ゙、 i, l l. .i, l,,.- ,.-/‐ ". . . ゙、l ノ / / / | l / / ゙、 i, l l ゙i, . l_,/l 〈. . ./、. . . . l ̄/i / // li l./ / ゙、 ;V , i, /. . ゙、. . ヽi . . . .)ノナ i l / ゙、 , l, 〈. ゙、. . ゙、_,ノ´ ̄ .! . l i . . ゙i| / ゙、 ! ゙、 ,i、__`ーr/、" ヽ ... .. . l. l l . . ゙Y───‐ "" ̄ ゙̄、 ` - "~ヽ ゙ ヽ、ヽ、 . . i l i . . ト====ニ二二二ソ `ー、 ゙、 "ヽ、. . i i l l|`ー- i、 ヽ l\ \; . l l l l . . . . . . ゙、 ヽ.l ゙ -.,, ゙ ヽ, l l l .i i,. . .,.. . . . . . i, | ゙ ヽ ヽ」___‐‐- .,l,,. -─ i ー- .,,,__,,,,,.l.-i、. . ゙、. . . 、 \ | ゙、__,,,>ニi-、_,,,.-‐ " -.,_,,,. -─ "i゙゙、. . ゙、. . 〉. . .y l i l l `-ノ. i . . . / l l l l i. l. / 893 名前:(*゚Д゚)さん[sage] 投稿日:02/07/20(土) 13 40 ID ??? FF7 セフィロス ,rt;、 i i`ー、_ !! ! L,、--、,,_ _ |lii| iニ=  ̄`ー;、_ ,イfヽ、 j |ll| !-= ニ `‐、 j i ト、ミヽ、 /| |l | i! | ヽ, i´ |! \ヾy゛ |!j! li| | |_ ‐ ヽ ! || ヾミヾj/ノi!| !i | i、 ! i i 〉` j| !| |! !ミ 、、 ヾ \ i、 |i |i! | |i ! i!| リミミ 、 |. i| i i!i ,i !;_,、+f ! i |ミ、、ヾ,=-ミ \、、 ヾ |! i| リ| ヾ、 ,、-f;ェ;ュ|!_Lj, |!|ヾ `y ィ^j l ヾヽ\\ 、、l ト、 .| | ! ! =ヲ ”ゞ= i!"| ! |i!i | ! " J | 川 丶\ ヾ ゝ``ー-、_ | | | / | | |i! | | 〕ノ,/ | | !ヾ \ `\ | !|! / ! |i | i |リ -イi!l_,、-‐ー-―-―-‐-、,_\ i i!i `ーr | | .| ノ / ̄ \ ヽヾヽr-‐ "`f‐‐- | |!_j / 〕!、ヾ、 ,;‐`、" ,| i |/ / ! |ヾ`ー 〈 ヽ、 _、‐"| i/ ノ ノ ノ; \ jヾ シ ゛ レ ゛ _,、‐ ノ //,、-rー-、!\ \ー " _,、= ",/"~ ;ゞ,;、 \ ,\ 〉  ̄ -‐ " r‐、,;r⌒\\ ヽ ~ (, \ y \j | ゞ ヽ\ \ノ \_,j `ー 898 名前:(*゚Д゚)さん[sage] 投稿日:02/07/20(土) 14 23 ID ??? ,..、 / i |ヽ_,、 |,j l | l i゙ i ___ li | ! l l ゙i´─ `゙ ‐- 、 _r ヘ、 l.! | i i i l !二二 -‐ `゙ヽ、 ,l| .!ミミヽ、 /!| i| | !_ ̄`ヽ、-- 、 ヽ !|i | ヾヾV〃|.! j! | | `゙ヽ、ヽ、 ヽ l | i.| ヾヽ∨川 i .!i | 二 ‐-、ヽ、 、 ゙、 ! l .!| i゙` j.! | l i i.|== 、ヽ、`ヽ、 \ヽ ゙、 | i, i゙il .! /|.i| ! | l |三ミミヽ、ヾ、 ヽ、ヽヽ ゙! | |i l゙il | j,|,..-;|i"i | .l ド、ミy‐‐、ミ、ヾ、 \ヽ l .! i|゙i,l ヽ ヾ, ,..- r,;┬i|z i |.|゙i i|_/、 i.!゙iヾ、ヾ、 ヾ、゙i、 i l !ヽ, "i "i゙ー "l| i i| |l| | |ゝ レ,|i |i, i,、 ヾ、 ヽ ゙、`ー- ゙i, .! i. / | || | i| i.! .| .!/- ,イj i| l | i__ヾ、ヾ゙iヾ 、 ゙i, i l, /__ .j l| ! ! |.! | j ,.ク─ ""´ ;; ; ゙ヽ、` ヽ l.゙、 _,.ノ゙i__ .l| | l j |/i/´;;;;; ; ;; ; ; ; ;;;;;;;;;;;;;ヽ ヽヽく,,,,;;;;;;ヽ, ̄ j l.i .jメ/;;;;;;;; ; ; ;;;;;;;;;;; ; ; ; ; ;;;;;;;;;;;;;;; r |i゙i、ヾ、_,i⌒゙ヽ ,| i l/;;;;; ; ; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ; ; /;;;;li |;;ヾ、;|;;、;;, ヽ-‐ ",j l/;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ; /;;;;//.j;;;;;゙i,┴、ヽ;;,,, ヽ_//;;;;;;;;;;;;;;; ; ; ;;;;;;;;;;;; ; i,ヽ,r ";;;;;;//- ´コ!;;,,,, ヽ;ヽ;;;;;ヽ;;;;;; ; ; ;;;;;;;; ; ; ; ; ; ; ; ヽ>=- " __ ;;;r‐゙ヽ;;;;;;,, ヽ;;`- ;;;;;;;;; ; ; ;;;;;;;;;;;;; ; ; ; ; "´ ,,,,,,;;;〈 ヽ; ... \;;;;;;;;゙、;;;;;;;;;;;; ; ; ;;;;;;;;;;;;;;;; ,,,,,;;;;;;;;;;l |、 ...ヽゝ、 ..\;;;;;;;) ;;;;;;;;;;;;;; ,,,,;;;;;;;;;;;;;;;;;ヽ;ゝ、 ヽ;;\ ヽ " ;;;;;;;;;;;;;;; 889 名前:(*゚Д゚)さん[sage] 投稿日:02/07/20(土) 11 37 ID ??? FF7 ヴィンセント _,,、-‐-、,_ / ヽ ` ー-、_ / ,‐、 ヽ \ ̄` -、 _,、ィ"/ ヘ i i ! ; 、、 \ /,、┤! | i! ! ! \ / イ , .; |レ-‐ "| ||i, |i! ! | ヽ .//イー "´ | | !| | | i! | ヽ ヽ /〃 { _,、=ニ二 | | i ! |リ i !| i i ! / |i}ー= ノリ .| | !|!| i! i!| ├、j ! | i! y i! i| ノ |L_,、i!.| | !i !ヘ〉 | | |! i i | |.| ,_,,、ュz_-―彡リゞそラ| l |.| | 1 | | ||! ! | l !`ー-Yゝゞィ; `  ̄|゛| l !| | !iレ i │ | | iヽ | i | i ! | !, / ! ノ | | ! i i! | | | |ヾ、、 ゞヽi ! i !k / ノノ ! | | !i | ! | | ``ー=ニ ヽ、リ リ \ ー___ ´1 / j i | | | ! ゝ、_ ヽヽ \ー | / / | | | ゝ、_ ゝ、ヾ` ‐-‐ ヽヽ _、- ュ_,、- "~! / ,/ ,| | i 、 `ー==-‐ ヾ,、 {_ _,,、-/ / Λ ヽ\ `ミミ=- `ー-、_ 、_,ハ L__,、-ェコ/ / ,ノ ヽ、\ヾ、ミ、、 、 `ヽ, _リ ト-‐ ラ"゛_,,、‐ ´ `ヽ、_ヽ i ヽ、 ヽ } ,ゞ-‐ " ̄ `ヽ i ヽ ノ ノ" _,、‐ " リ ) "⌒ _,、‐" 907 名前:(*゚Д゚)さん[sage] 投稿日:02/07/20(土) 16 30 ID ??? セフィロス ,ヘ Λ / ̄|ll|7从|! _______ / fr =|,ル ``リ|| _- " ̄  ̄`‐-、_| ||6ル ´Д`|リ ! j,、―-リ7、_/{∩)mニニ) 、_人 ヽゝ、/ / 、_从|`-=ィ \/ / ノ \__/_ / \ / | _,ゝ / Λ } l⌒三 " ̄ / { } \ \___ L__つ \____,、-――--― "~ t____) 462 名前:(*゚Д゚)さん[sage] 投稿日:02/09/21(土) 17 24 ID ??? FF4のリディア 、、,,,_ _,,,,,,\ `ヽ、 ト、 ,、-‐ "~  ̄ヽ ヽ! | /ィ‐ " `z-、 / \ / / ∧ ‐-、ヽ ヽ / / i |~`ーz、\ヾ゙!_ // / / | //| / / i! | ミミ、☆ `‐-、 //| | , i /! /|/ | i || | ||| ___ヾミニニヽヽ\`ヽ、 リ | ハ ト、 十 |T十‐トi | |i 十 ´ ` トミ☆!ヽ i i ヽ ||ヽ トi、|i, リr==-、 i ! リ ir==、 `⌒ ! i i ヽ、゙! iハヽ!ヾハ ,イっヽ`! Yっヽi ゞ ハソ |/ | | トヽヽ } ヽ_┤ヽ`ー ノ ヽ`ーソ ト‐ ノ |/ リ ノ/ ` i ` ̄ 、 ` ̄ 厂´ /イ //| | ヽ、 ー ,/ i 、 トヽヽ |/ i ト、 iヽ ゙ ヽ、 ,____,,、ィ ノ / ハ i |ヽ ` ヽ,!ヽ !ヾ!、_,r┤ .├、/レ |/|/ ,、-‐ " i i `ヽ、,_ /、 ├ニニニニ┤ /7ヽ /\\ i / //⌒! / \\、 ヽ / // | i \`ヽ、ヽ、i /,,/// i i i──-ゞ‐イ──i | i ト-‐ ´ | ̄| ト-‐| {爿 i i _ノ!⌒! |、 , `/ i トイ | | |`/ i i ∨ | | ∨ i ∨ ト、 | | / | ヽ i ` ´ i / i ト、 rノ / | i´ i / | ,| | y | / i ヽ / .| / | ヽ. / | / | / ト、 ス‐、\__,、‐ニ、,入___,、-─ レ / / `トニニニニ仆、二=-ィ‐‐i´゙i, / / ト, / ` ゙̄ナ .| i / / |ヽ. 〈 i , /! | ヽ `ー-| |`ー┴LLL」、ノ| L-‐ | ̄ ̄ `ー─十──‐  ̄`T´ | | | ト、,,_ ,|、 , i  ̄ ̄ ̄ | ` ̄ ̄ ̄ i i. | i 636 名前:(*゚Д゚)さん[sage] 投稿日:03/10/05(日) 00 50 ID ??? FF6のティナ=ブランフォード /. . . . . // ∵ . / /. . . . /. ∵ ∵ . . . / ミ、 r/. . . . . /∵ ∵ . ∵. / ミ/ Y 八 . . . . . . / . . . ∵/ ミ丿 ! / \. . . . . ./人∵ ∵. . . ∵/ く .;.;.;.ノ /; . \ ..... . . ./く . \、∵. . . ∵. / / .;.;.;ノ⌒彡 j\ ;., \/ / . ``ー―ノ /.;.;.;ノ 彡 r\_,`\、 \ /. . . / 丿ノ 彡 | ``-、`、..;.;.;\/. . . . . . ノ/______ノ彡 | . .;.;.;.`ー-、_.;.;\. /´ ̄ ̄/ i、. `.;.,.; , , ``-、> /;/ |/\、._ `` / //;/ | `\__ / ;/ ;;/ 〉 ;; ; ; ;丶ノ_ノノ/ ノ ;;; .;.;.;.;.;|/ /. ;;;;;;;;;;;| i / ´⌒`;;;, ;;;;;;;;;;;| 、 || 〈 ; ; ;;;;`;;;;;;;´ ;;;` 、 | ノ| l\、__,,,,,,.;__、, . ; ;;;;;j || / i 入 ` ̄´~ ハ丶、_ . ;;;;;ノ /| / | /. . ! /| / |/ / | /. . / ○ /. . ! | | |、 /. ,/´~`\、 !. . . V i ! | | 、 / 〔〕 〔〕 V | || ! へ、_. /゚. ´〉 〈 .`゚i、 ,/´⌒Y ¦ || | | /∵ ∵\_ /|. ⌒`丶l、\ ∵ ∵. | | リ | || /∵ ∵. ,/○´ . . `○. . ∵. | ! |丿| / ∵. //´゚/ ´ ̄` __. |ハ . ∵∵ | ノ | ノ / ∵ ∵/ |、.リ| . ‐-、 ` i r;;。 || ||∵ . . . . | ノ | / / ∵ . / !`ハ、(´;;゚ノ `ーy| !| ∵. | 丿/ | ∵ ∵/ ∧ ! `、,,,,,; `ー‐/ | | ∵∵ |/ /ノ 〈 ∵∵\ `、 \ / | | . ∵. | /´ \ ∵. ∵\ |\ `( / | j ∵. r \ ∵∵. ` ` 、 ``ミ/V //∵ . j \∵ ∵ ` `、、..._,へ_// ∵. / \∵ \ ~(;;;;;;;;;)-‐/ ∵ . ∵/ \∵ \ 人 / . / 640 名前:(* Д ) ◆uXDxUEzCbc [sage] 投稿日:03/10/05(日) 01 10 ID ??? , , , ,. , ,. , , . , , , , ,. ,. , , . , , , , ., ; , , , , , , _ _ / ,. ., 癶 {(ン′ , ., ソ } } ) , , _,,シ / / { ,. , ヘ、 , } /_ _ / ゝ、 /ヽ. ヾ、 ,. / r ´ ミ r{`ヽ、 \ /. . . . .! ` ー===ァ / ,/ ミ j ゙ゝ、`ヽ、 ゙く . . . . . . .! / ノ _ノ ミ / `ヽ、`ヽ、\ . . .! _∠- ゙‐ "´ __ミ { `ー-、 \!_ ,r ´――ァ ´ ̄ ヾ、 、_ `ー-_、`ー-ァ ´ /´ ヤ‐ァ-、 `ヽ、_ `7′ 〃 }/ `ヽ、_ `ヽ、,/ // | `ー-、__,,ノ′ / / j |`7ー‐ "-‐ ′ / !/ / _ { i! / ´ ヽ... . . . . - ゝ、 ヾ、 |! f( ; ; ヽ }! j| {ゞ、、 . _; _ ; . } / /! ヘ ``= "´ノ !ヾ、、 . , イ { // ∧ ``= " ,ハ人 / / / } (○) ∧ ゞ、 {{ / j ,r=≠==、、 { ∨ }) ヽヽ、 ノ 〃》 |「|l ∨( ト、\ / 《〃, 、|l_lj , =ゝ ) j } ヽ ヾ、 ,r =、、 〃ィ r|l、 〃 ヽ !{ ノ } j } , ゙ヾ、 /´ ノ>´ ー 、 ヾ《 , j ゝ、 イ // ,. 》 ´ ○/ _,、_ \○ . , ハ )// / !! ,. /′,r!l゚7 `´ ∨! . ; } // / ! j| ,. ,. !{ !|i .. _ ′ ,..- 、|l ! . ; / // / j ,〃 , , |l`!l ,、,! ッ, ヾ ;;; ソ|j l ; ; / / ノ/ .., , /{ 、\` "´ 、__,,..j ! | ; ; / / /´ , ` . {ヽ、 \ヽ‐- ´ / / | j !; ;/// . . ヽヽ\ ヾ、 { ,/ /j ; ; / . . . 丶ヽ \、,,,,ゝ,ィ/ ,イ/, ´ ; . . ヽ\ `>ゞツ //,. , . . \ 一Lイン,. ,. . . `ーtニ二ン< ,. , , 、 ゞ、 , ,. 834 名前:(*゚Д゚)さん[sage] 投稿日:03/09/15 12 19 ID ??? _ /"゙゙` ‐-/ `ヽ j ヽ二/ |ヽ、 | 丶 \ ○ / " ,フ 、 \ \,..ノ` フ--、 .| .__ l. ヽ | ,-、__l l ム ヽ__l )、_,ゝ △ ,}./ / ‐-.、_ / ⊂l_l⊃ ヾ‐-<"└-- ゙lニニニゝ、 | λ | 〉 `ヽ/ \___,.二! |┐ ┌| ム‐ "" L___> ゙゙゙ ‐‐゙゙゙ ,. -‐ - ., ,. ゙ 、 , " r ~ , ゙ , ; ゝ ゙!- .,,,_ ゙ - ;; ; ;; - -‐ ~〕 f~~r 、 ‐- ~~ ,,,,{, _,,,,,,_ /,ィ〔/T‐ェ , ~~ ヽ . ,.. ~ ゙i ~~ t- 7 i ! ! ~ - ., -‐く i; ; t-l l / l l l ゙i - .,_ `i i゙ f l l l/ ;l ll l ;! ~ ‐-t- l_l l ! / l l l l ゝ ; ゙i / \ l. / 〔,,,l l,,,〕 ゙!~ ~ - 、 〈 " t---f ゙! ! ./ i i r. ヽ; ヽ 〈 〉.l l. ,! l l ゙t ..、 ~ ‐-- i l---l ゙ ,.=く l l ;; -! ヽ, ヽ  ̄ r " ヽ; ;;l;;;;l. ァ / .r゙ ;;;; ノ ヽ, ゙ , ヾ ;;;;;;; ;; ‐ " i i‐ァ ,!r - ;ヽ., ,,. t ,,. - "__゙ ‐---‐‐ "__,」 l,,,!l; ヽ; ~ ~ ゙;, ゙ " ゙ ‐----‐ " ゙ ‐---‐ " ゙ ‐---‐ " 661 名前:(x゚Д゚)さん[sage] 投稿日:2006/02/26(日) 06 25 41 ID uKfv33pV r=㍉ ム{{/ `ヽ ,ィ⌒ヾ γ/ / Τ`ヽ .ヽ. / { l ̄`ヽこムー==yハ / . ./ NMィ⌒ヾ. } ヽヾ ∨ ヾli . / / ///^^ ^ト,ハハソ λ 〉 ∧ /,イ ,イ 什 廾 ト ∨ }_,/ l| . レ l| .f l l r行 ,仭 ハ ∨j ハ ハム! l| ハ !ル{ ヒリ ヒ ソハ レ l . ト l| NハNオ __, /∧l| l l ハ l| . 申ゝ __ イ /タ レ l ゝ/ リ |l ⊥.......⊥ハ . ト、 N . .レ r─v フ ゝ==L...ハ ーv ⌒ヽ / |l/ Ε0 ュ ∧ | \ / 〃 Ε ュ 个⌒j ヽ . 〈 У E 0 ユ[二] ヾ_,ン ハ y { E ユ l| / У Eijコ ハ ェ0 ユ ,八 r===Eュ冫 k_ ゝy= ´  ̄` ー‐ _∧二二≧ У¨ ヽλ二二二 ニニ{ ゝ=⌒Y ..hrzハハハカハカ,/ 仁二 二 ニ Г ̄ .| l んムツァムム,ムじ _,)_冫 二 二入 ∧ ヽ ニニ二二二二ン . . . ̄ 7´ ̄/ ハ / ヽ \ ¨~ ¨~ ´ / / { ヾ \ // j ハ \ . / ム { l ヽ ヾ ,仏ニニ j l ハ . λィ⌒ー~⌒ー==´ ̄ ̄`ヾ 〉 . く/ У / Y⌒ / / /¨´ FF6のティナ 764 名前:(*゚Д゚)さん[sage似ない・・・orz] 投稿日:04/08/02(月) 22 33 ID ??? [オート専用スレより] 「FF7:ティファ」 暁さんF、ピクセルずらし、無修正 __,.. 、,,,,,,,,_ _.. ‐ "゛ _.ヽ, `゙ミー..,, _ ‐ ". ー .., ` 、` _........ ┴ーミi、、 .,/ .,..- ./ . ーへ ´ ゙ r、 . / / ゛ . . ゙ ./ ,i ィ-..,,_゙ ‐、\. ヽ, / . . . . . ./ ./ / / │ ` -,゙ ‐,\ .ヽ l . . ./ l゙ ./ ! / | ゙| ‐.._ ` r、 ヽ .ヽ / . . /゛ l゙ , | l゙ / ゙ , ‐、へ、,ヽ, ヽ, ヽ ! . . /、 ,! .! .l゛ , , _,、.ヽ、 ` -、,゙ ー. ヽ l, l . . .! l゙ ,| /! /l ,l|., .;;, `- "゛ ` t-、 . . ,,‐./ ,, | . l . . ,! ! , .! ,!.| .! ! ,レ| ,ハijjj;;;;;; 、 .l ゙ ,-"ヾ ., ヽ ..l . ! . . | ".! ゙l.! ! / .| l / ゝ . !゛ ! | .〉 .". ,|ヽ l │ |.! ヽ.,i)t./ . !l . ― ゙‐ , ,! ...,i-."., . ..l . , ..! . ./ | . . ,".ヽ) !/ l .ゝ‐゙ ヽ .l, ! . ! ,! .! , .l ./ ," / ,! , ヽ . . l, .l .| l . . ` .l ,. ヽ、 ,i| .! .l./ . . " ,! 、 , l . . . . ヽ, ヽ. , ,, - " / .! l . . . . . . | , .| l . . . . ゙ ;;..ヽ.,゙ ,./ ,! .! . . . . . . / ,, | ,, . . . . , . .、、, ,..‐" .! , . . . . ,, / .、 l ゙!、 . . . . , .l, \ ._,../ ..l .l . . . . / | , .゙.l. . . . . ヽ., ,、 `゙゙゙゙゙`l _.. ―ー ..,_ .l , . . ゛ . . 、 │ l `i、 . . .lヽ ヽ, . . ,/ ` ヘ, l . . . . .! | .! .ヽ. . . .l.` 、. ゝ ./ ` 、 . . . . , ゙l .l ヽ . . ! ゙ ./ li、 . . .l, .l ! ヽ . . , / ゙ ,.l . . , . , . , `、 . .! ./ l l . . , .! l | }/ , .l . . | .l ! | ,/゙.! ! .l, . . .! ヽ . ,. _.. r " l 、 .,| .l . . l . . .l .l .,.. ‐ ´ ! ! /.! . . , . .| . . l. ..l .,/´ l / / .| . . | l゙ . . . . , ゙ ..." ! " ./ ノ ! , ゝ 766 名前:(*゚Д゚)さん[sage] 投稿日:04/08/02(月) 23 55 ID ??? [オート専用スレより] _, - .ヽー- -、 , - ´ . .、,. ; ; ___, ニ 、_ /; ; ; ; ,r ´ ´.、 ヽ、 /; ; ; ; ; ./ / . ヽ.; 、 ` ; 、 `ヽ. ./; ; ; ./ ´ , . . , ヽ.; `‐ 、ヽ ヽ l ; ./; .-; |; ; j; l | l. -、,."; ヽ ...l .l; ; ; l; ; , ´ |; . .!; l´, - " ヽ、.; ` ,r‐ヽ l |; ; l; |l. | l |; ン7l.==、 l; f´/ ヽ .! .j; ; ; |; ; ´ r、 ´| ´..ニ/ |; | .",/./.ヽ . l .|; ; .|.l; ; ヽ_ ´ | .!‐./ ; ; ; .l l l.; .|; ヽ; l .l /; ; | l; ; ; ; ; | l l.; ; ; ; ヽ ヽ` _, ‐ ./r; |.´; ; ; ; ; | .l | . l; ; ; ; ; ` /-、 / .|; .!; ; ; ; ; ; / / .! ヽ; ; ; ; ; l.; . ヽ / .l; .!; ; ; ; /; "; .、 l. ヽ; ; ; ; ; l.; ヽ ``"l.; ,,----、_ .l l.; ; ; ; ; ; ; ; | | ヽ; ; ; ; .lヽ\; ノ ´ \; ; ; ; ; ; ; ; l l. \; ; ; .l `‐/ ヽ; ; ; ; ..l.; .l. . l ヽ; ; l / ..l; ; ; ; ; .l; l .! l; ; | l l..l ; ; l.; l l. |/| !..l; ; ; .!; ..l l. ,, - ´ .l - 、|; l.; ; ; |; ; .l .l ,,- " | j , ´ ./ |; ; .|; ; ; .!; ; l .l ´ ゝ . ´ ´/ . ´; ´; ; 〉; ; ´