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本項ではアーケード版『ディシディア ファイナルファンタジー』と、その移植であるPS4/Win版『ディシディア ファイナルファンタジーNT』を共に解説します。 判定はどちらも「 良作 」。 ディシディア ファイナルファンタジー 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 特定タイプの優遇 神々の闘争(勢力戦)の不備 一部ステージの構造 マッチングの不備 階級の上がりやすさの格差 バランス調整 プレイヤーズサイトの有料機能 リプレイ機能の非搭載 キャラ数の少なさ、ややゆったりした追加速度 プレイヤー間に摩擦を起こさせるような要素の含有 総評 余談・その後の展開 ディシディア ファイナルファンタジーNT 概要(NT) 追加点(NT) 評価点(NT) 賛否両論・問題点(NT) 総評(NT) 余談(NT) ディシディア ファイナルファンタジー 【でぃしでぃあ ふぁいなるふぁんたじー】 ジャンル チームバトルアクション 対応機種 アーケード 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 コーエーテクモゲームス(Team NINJA) 稼働開始日 2015年11月26日 周辺機器 NESiCA対応 備考 2021年4月1日(木) 6 00オンラインサービスサービス終了 判定 良作 ポイント FFシリーズのお祭りゲーがアーケード化大幅に強化されたグラフィック未経験者でも馴染みやすいデザイン使いやすいコントローラーパネル更に高まった原作再現 ファイナルファンタジーシリーズ 概要 『ファイナルファンタジー』(FF)シリーズの20周年記念作である対戦アクションゲーム『ディシディア ファイナルファンタジー』シリーズを基としたアーケード化作品。 長い歴史を持つFFシリーズで、初のアーケードタイトルである。 PSP版『ディシディア』及び拡張作『デュオデシム』をベースにアーケード用の調整を行い、バトルシステムも3on3方式に変更されている。 プラットフォームは一般的なアーケード基板ではなく、プレイステーション4そのものをコアシステムに採用(*1)(*2)。 筐体についても、PSP版のプレイヤーが馴染みやすいようにという配慮から、PS系コントロールパッドを左右2つに割ったようなデザインの専用コントロールパネルを装備したものを採用している。 開発はスクウェア・エニックス内製作だったPSP版2作と異なり、コーエーテクモゲームスのTeam NINJAが担当。 ただし、スクエニ側としてもPSP版2作でバトルディレクター(対戦部分全般)を担当していた鯨岡武生氏が本作のディレクターを担うなど、PSP版のノウハウを引き継いだ体制がとられている。 ゲームタイトルは初作『ディシディア』と全く同じであり、特にサブタイトルやアーケード版を示す文言等は付けられていない。(色々な案が出たが、本気で取り組むことを示すために敢えてそうしたとのこと)PSP版や本作から後に発売された家庭用版であるNTと区別するために「アケディア」などと呼ばれる場合もしばしばある。 特徴 基本的な戦闘システムについては、初作のPSP版『ディシディア』のページを参照。 システム 過去作のブレイブシステムを踏襲しつつも、様々な調整により大きく様変わりしている部分もある。 3VS3のチームバトル、及びそれに伴う勢力HPの追加 前作までの1VS1形式からパーティバトルに変更された。プレイの際は一人で出撃してランダムにチームを組むソロ出撃と、店舗内で2~3人でパーティを編成するパーティ出撃を選択する。また、CPUと戦闘するミッションモードも用意されている。 キャラクターが1回倒されるごとにチーム全体のHPである「勢力HP」が1つ減り、勢力HP3が無くなると敗北となる(=計3回相手を倒すと勝利となる)。 時間制限が導入されており、決着が付かないまま4分経過すると引き分けとなる。ただし、本作には戦績データ上の引き分けはなく、どちらも敗北扱いとなる。 EXスキルという新たな概念 EXモード/EXバーストの代わりとして導入されたシステム。戦闘開始とともにEXスキルゲージがチャージされていき、ゲージが満タンになると発動可能になる特殊スキル。 3VS3になったことにより、途中で演出が挟まって動きが止まるEXバーストは削除せざるを得なかったと思われる。 キャラクター毎に設定されている『専用EXスキル』が1つ、そしてカスタマイズ可能な全キャラ共通の『汎用EXスキル』が2つ、合計3つを戦闘中に使用することができる。 専用EXスキルは従来のEXモードに準じたもの(ティナの「トランス」など)も見られるが、EXモードのような単なるパワーアップではなく、その効果はキャラの個性が立ったより多彩なものになっている。 ブレイブ攻撃のカスタマイズ不可 3VS3になったことに伴い、キャラの個性を薄れさせないための変更である。 PSP版にはないダッシュ中のブレイブ攻撃が追加されており、攻め手はむしろ増えている。 HP攻撃のセット数が1つに 6名のキャラクターが混戦する作風ゆえ、HP攻撃も複数あると煩雑になりすぎるための変更。 HP攻撃の選択によって戦術も変わってくるようになった。また、地上と空中の両方で同じHP攻撃を発動できるようになっている。 一部、地上と空中で技の仕様が変わるHP攻撃も存在する。また、例外的にHP攻撃を2つセットできるキャラも存在する。 前作にあった派生HP技は廃止されている。 「壁激突」システムの変化 一部の攻撃で相手を吹っ飛ばし壁に当てることで発生する要素だが、これが大きく変わった。 PSP版では一定割合の追加ダメージを与える効果だったが、本作では一定時間無防備になるように変更されている。 他の味方からの追撃ができたり、当てづらいHP攻撃でもこれを経由すれば当てやすくなるなど、「壁ドン」と通称されて前作以上の重要要素となっている。 キャラクターレベルのシステム一新、プレイヤーレベルの追加 今作ではアーケードゲームらしい競技性を出すためかレベルや装備品によるパラメータの上昇といったRPG要素は廃されている。 現在どのキャラも、効果補正のない状態での基本HPは3500、基本ブレイブ値は1000で固定。 システムとしてのキャラクターレベルは残っているが、レベルに応じて新たなHP攻撃を取得したり、後記するチャットや追加コスチュームが追加されたりといったものになっている。 後から覚えるHP攻撃が強いといったことはなく、単に選択肢を増やすだけに留まっている。 また、キャラクターレベルとは別に使用キャラを問わずレベルが上がる「プレイヤーレベル」が追加された。こちらはレベルに応じて汎用EXスキルを習得できる他、一定レベルまで上げるとキャラクターレベルの経験値に補正がかかるボーナスが適用されるようになる(*3)。HP攻撃が全種類揃うキャラクターレベル10までのみで適用され、キャラの乗り換えを行いやすくするための仕様である。 デジョントラップの廃止 3VS3向けにステージを設計するにあたって「場外」が無くなったためか、不要なものと判断された模様。 召喚獣のシステム変更 「パーティメンバーの絆による超必殺技」的ポジションとされ、パーティ共有の「召喚ゲージ」を貯めたうえで筐体中央の召喚ボタンを長押し(詠唱)することで召喚される。 召喚に掛かる時間はボタン同時押ししている人数が多いと早くなる。3人同時に押せば一瞬で召喚できるため、チーム間で連携して同時に召喚すれば隙もほぼ発生しない。 召喚中は「4人目の仲間」としてフィールドを暴れ回り、敵のブレイブをごっそりと奪っていく。また、召喚前、召喚後でそれぞれ各召喚獣に応じた「オートアビリティ」がパーティ全員にかかってくれる。 召喚ゲージはエリア内に出現する「召喚コア」(前作までのEXコアのようなもの)を破壊することで溜まる。攻撃を当てる事でも少し溜まる。 味方とのコミュニケーションシステムの追加 予め用意された定形文でPTメンバーとコミュニケーションを取れる「シンボルチャット」システムが追加。全てボイス入りとなっており、最初から所持しているもの以外はキャラクターレベルを上げる事で購入可能になる。 その内容は多岐に渡り、挨拶や謝罪といった基本的な会話からターゲットの相談や召喚獣の呼び出しといった戦術的なもの、果ては原作の名(迷)言まで用意されている。 同じ内容でも各キャラクターの個性を反映したセリフになっている。 連続でチャットボイスを打った場合、前のチャットボイスは発声がキャンセルされるため、台詞を疑似的に繋げて更にネタ台詞を作ることも可能。 試合ブリーフィングタイムの間に即興コントを始めるノリのいいプレイヤーも散見される。 キャラクター関連 稼動時には『FF1』から『FF14』から前作までのいわゆる「コスモスサイド」(原作での主人公・味方キャラクター)から14人を操作キャラとして投入。約2ヶ月に1体ほどのペースで追加キャラが実装される。 エースからゴルベーザまでの間の新キャラは後記する「神々の闘争」と呼ばれる勢力戦で一定値のポイントを得たプレイヤーのみ先行開放される形式で追加されていた。 Ver1.450で参戦したノクティス以降の新キャラクターは最初からプレイヤー全員が使用できる形で追加されている。後述の家庭版『NT』では追加DLCとして導入されている。 追加分含めて50体くらいはピックアップしており、過去作で登場していたキャラクターも全員揃える予定であったが、達成できないままアップデート終了となった。 稼働約2ヶ月半後のVer1.100アップデートで、『FFT』からラムザが参戦し、シリーズ初となるナンバリング外作品からの参戦が実現した。さらにVer1.301に『FF零式』からエースも参戦している。 キャラクターには以下の4つのタイプが割り振られている。タイプごとに得意不得意がはっきりするようになっていて、過去作のように全距離に対応しているキャラは少なくなっている。 現時点での使用可能キャラと、各タイプの割り当ては以下の通り。なお、ソロ出撃の際のマッチングでは、これら4つのタイプがパーティー内で被らないことを優先してチーム編成が行われる。 HEAVY 動作は遅めだが、一撃が重い。 ウォーリアオブライト、フリオニール、セシル、クラウド、ガーランド、セフィロス、暗闇の雲、ヴェイン、スノウ、アーデン SPEED 一撃は軽いが、機動力が高い。 スコール、ジタン、ティーダ、ライトニング、カイン、クジャ、ジェクト、ノクティス、ロック、ティファ SHOOT 接近戦は不得手だが、遠距離からの攻撃が得意。 ティナ、シャントット、ヤ・シュトラ、ケフカ、エース、皇帝、アルティミシア、ゴルベーザ、リノア、ユウナ UNIQUE 他にはない特殊な能力を持っている。 オニオンナイト、バッツ、ヴァン、ラムザ、エクスデス、カムラナート、ゼノス 多くの対戦ゲームと同様、マッチングは戦績で上下する階級(ランク)によってなるべく偏りの起きないよう判定される。階級は9階級×5段階で、合計45段階。 特徴的な点として、ランクはプレイヤー毎にひとつではなく、各キャラクターそれぞれに対して設定されている。 特定の条件を満たす度に、他のキャラのランクが自動的に一定ラインまで引き上げられる。これにより、新しいキャラクターを使いたい場合にも最初からランクを上げ直す必要はなく、初心者狩りを未然に防いでいる。 バトルステージ関連 今作ではバトルのフィールドも前作から一新されている。 I コーネリア II パンデモニウム III 浮遊大陸 IV 月の渓谷 V 次元の狭間 ラストフロア VI ナルシェ周辺 VII ミッドガル VIII 約束の場所 IX アレクサンドリア城下町 X ビサイド島 XI 天輪の場 XII 王都ラバナスタ XIII 聖府首都エデン XIV ポルタ・デクマーナ XV 王都インソムニア タクティクス オーボンヌ修道院 零式 魔導院 噴水広場 DFFNT 決戦の場 本作では、最終ダンジョンなど、終盤の戦闘舞台が中心となっていた前作とは対照的に、基本的にプロローグもしくは原作で象徴的な場所を優先的に選定されている。 とは言え、印象に残っているかどうか、他の作品に類似した場所がないかも判断材料となっており、IIとIV、Vからはそれぞれ最終ダンジョンが選定されている。 セーブポイントや移動の魔法陣まで再現しているラストフロア、宝箱が設置されていた外れの海岸も再現しているビサイド島を初めとして、いずれのステージもよく作り込まれている。 いずれのステージにも戦闘が佳境に差し掛かった時のクライマックス演出が用意されている。世界が崩壊するナルシェ、アレクサンダーが召喚されるアレクサンドリア等、各作品のイベントを盛り込んだ演出が加わる。 条件を満たすと天輪の場、ポルタ・デクマーナはステージ構造が変化するが、他はあくまで演出のみ変化する。 その他 タイトー製筐体の共通ICカード「NESiCA」にデータを記録する。自身の階級や育成状況、戦闘記録が記録される。 また、専用のプレイヤーズサイト「SANCTUARIUM」に登録することで、名前が登録できるほか、称号の獲得、BGMの変更、シンボルチャットの編集、ボタンコンフィグの変更、汎用EXスキルを設定するバトルセットの内容変更、BGM、アイコン、チャット等を購入するショップなどのいわゆる「サポーター要素」を使える。加えて、各種ランキングに名前を載せることができる。 筐体でもバトルセットのカスタマイズは可能だが、時間制限があるためじっくりと考えるためにもサイトからの設定が推奨されている。 評価点 媒体の変更によるグラフィックの大幅な向上。 PSP版もハード性能上大いに努力したグラフィックではあったが、やはり世代の差、据え置き機と携帯機の差は大きく、十分な進化を遂げている。 ダメージを受けると、兜の角が折れたり身体に汚れが付いたりするなどの演出も加わった。 前述のように、特にステージについては過去作と同等以上に再現性の拘りも強い。 システムの都合上、決め技「EXバースト」など廃止せざるを得なかった演出要素もあるが、それを大画面と高画質が少なからず補っている。 PSP版から受け継がれている、シリーズを平等に扱い優遇作品を作らない、お祭りゲーとして理想的な姿勢。 追加キャラクターの人選を中心に、特定のナンバリング作品への偏りはほぼ見られない。 また、稼働が続けば(ある程度の知名度と人気があれば)自分の好きなこのキャラも出してくれそう、という期待感と信頼も強まり、プレイヤーのモチベーション向上にも役立っている。 キャラの原作再現の強化。 全体的にキャラの性能が一新されており、より原作に近づいた技が増えた。 前作までではコスモスサイドのキャラクターは使いやすい性能になるよう調整されていたが、今回は全員尖らせるという方針の元に原作に準じた技が加わっている。 例として、スコールは攻撃と同時にボタンを入力するとダメージが上昇する、いわゆる「ジャスト入力」を搭載。前述した固有のEXスキルでは敵から魔法を「ドロー」して、敵のタイプごとに違った魔法を入手、その場でジャンクションして能力を上げるといった具合に、原作での個性をより強く引き出す技を擁している。他にも、前作まででは体当たり技だったラフディバイドは原作同様の斬り上げ技となり、エフェクトも一新された。 その他のキャラでも原作での「たたかう」と同じモーションの技が実装されていたり、ジタンがぬすむを使えるようになっていたりと原作に紐づいた技が実装されている。 中でもバッツは味方のモーションをものまねする過去作から一新され、技ごとに各ジョブに応じた攻撃を繰り出す「1技1ジョブ」のスタイルとなり、バッツ自身の新たな個性を手に入れている。 他にも戦闘中に忍者や賢者にジョブチェンジするオニオンナイト、ダッシュブレイブに特化したティーダ、魔法中心の戦術となったシャントット、HP攻撃主体となったヴァン等、前作までとは別の戦術となっているキャラも多い。 召喚詠唱時に原作での魔法詠唱ポーズを取ったり、ドロー時にガンブレードを横に構えるスコール、技の終わりに腕組みを行うティーダ等細かいところでも原作を意識している。 召喚の派手さ。 超必殺技的ポジションとされているだけあって、廃止されたEXバーストに代わって派手な演出で魅せてくれる。 演出の派手さだけでなく、敵のブレイブをごっそりと奪っていく攻撃力と召喚後オートアビリティによって劣勢からの逆転も狙えるシステムとなっている。 召喚獣のブレイブ攻撃ではブレイクせずブレイブ0でストップするので、そのままプレイヤーのブレイブ技でブレイクさせてブレイブを稼ぐことができる。そこから高威力のHP攻撃を差し込むことで大ダメージを与え、戦況を変えるきっかけを作り出すことも可能。 召喚成功時の恩恵が大きいため、必然的に召喚は戦略の中心となる。召喚に必要なゲージを大きく上昇させる召喚コアを壊すため、特定の数箇所からランダムに出現するコア付近は自然に激戦区となり、闘いにメリハリが生まれている。 以前は先に割れるかどうかには運の要素が強かったが、Ver1.220以降よりコア出現の5秒前には出現位置に予兆が出現するようになったため、確実にコアを割るために予兆の段階で近くにスタンバイしたり、コアを割りやすいキャラを近づけないようにしたり、距離が遠くともコアに群がる敵を遠距離攻撃でコアもろとも一掃したりといった駆け引きが生まれる。 戦闘BGMの増加。 前作でアレンジされていない曲を中心に各ナンバリングから新アレンジ曲が用意されている。 また、アップデートを経て前作でのバトルBGMのアレンジ曲も全曲搭載されている。 アップデートによりそれぞれの曲に原曲版が追加されている。過去にアレンジ版しか実装されていなかった曲にも追加されており、配慮が行き届いている。 初期状態ではI~XIVの各作品から新規にアレンジされた曲が1曲ずつ、計14曲がランダムに指定される。その他の曲は主にプレイヤーズサイト内のショップで新たに購入するか、後述の勢力戦「神々の闘争」の報酬で入手できる。 購入にはゲーム内で入手できる「ギル」というゲーム内通貨を使用する。一つ一つの品目に課金をする必要はなく、入手額も幾度かのアップデートを経て丁度いいラインに落ち着いている。 「神々の闘争」では原曲のみの追加であったり、『FFレコードキーパー』『時忘れの迷宮』などディシディア以外でのアレンジ版楽曲が追加されたりする。 ブリーフィング画面に時間制限があるため過去作のように戦闘前に曲を指定することは出来なくなっているが、プレイヤーズサイトからBGMセットを設定することにより選曲されるBGMの種類を絞ることができる。 ただし、ショップの利用、セットの作成及び設定は有料会員限定の機能である。 シアトリズム ファイナルファンタジー オールスターカーニバルとコラボしており、あちらをプレイしたNESiCAでプレイすると新たなバトルBGMを獲得できる。 3vs3バトルになったことによる、PSP版からの戦い方の変化・進化。 本作は多対多の戦闘になり、各キャラのタイプに基づく「役割」が重視される。PSP版と違って必ずしも自分で敵を倒す必要性はないし、逆に自分が倒されなくても敗北の可能性はある。 「他の味方を相手している敵への不意打ち狙い」「ひたすら味方への援護狙い」などの戦術も取れるようになった。 複数人対戦型のゲームなんだから当たり前の話と言えばそうなのだが、元々その形式ではなかったPSP版から、違和感なく本作への落とし込みが行われている。 原作のFFシリーズ自体「パーティで戦うRPG」であるため、『デュオデシム』のアシストシステムなどで疑似的に再現されてきた「仲間との共闘」を、本作でようやく体感できるようになったとも言える。 基礎的なゲームバランスでの安定感。 稼働当初1ヶ月ほどは混迷したバランスであったものの、稼働1ヶ月後、2ヶ月半後における二度のアップデートにより大きく初期のゲームバランスが是正され、早々に安定した。 稼働時期がまだ短いということも大きいが、その後は極端に性能が低い・高いということはあまりなく、あっても即座に対応される形で現在まで来ている。 ヤ・シュトラのHP攻撃「スピリチュアル・レイ」が大幅強化され、高すぎる吸引性能が大きくバランスを乱した際は即座に大きな非難が起きた。また、オニオンナイトは強みであった「クイックダッシュ」が大幅に弱体化され、代わりに強化されたと言われていた賢者時の攻撃も使いづらさが際立って1人だけ群を抜いて弱い位置に立たされていた。これらについては1~2週間後に緊急アップデートが行われて是正されている。 プレイヤー間での強キャラ・弱キャラの共通認識ができる程度にはキャラ間格差はあるが、とりあえずどのキャラクターを味方に引いても敵に引いてもほぼ悪感情が溜まらない程度には上下差は少ない。 PSP版という前作も存在するものの、変更点も多く開発体制も全く異なるため実質的な新作であることを考えれば十分評価できる要素である。 ユーザーの声をよく取り入れる姿勢。 Twitterやフォーラムへの要望や投稿をよく確認しており、現環境の問題点をいち早く見出そうとする姿勢が好評。 各地大会や月一回ほどのペースで行う公式生放送などでも広く声を取り入れており、ディレクターの現状分析も定期的に出るためプレイヤーの不安感は少ない。 開発者も実費でプレイしており、最上位のランクに実力で入っているスタッフもいる。 賛否両論点 カードの使用前提 NESiCAを使用しなければ、チュートリアルしかプレイできない。ミッションくらいはプレイできてもよかったのでは…という声も多い。 もっとも、経験値を溜める仕様上、他のモードをプレイさせないのはやむを得ないとも考えられる。 最初は全ての技を使用することができず、全て揃えるにはそれなりの経験値が必要 キャラレベルを上げなければHP攻撃が、プレイヤーレベルを上げなければEX技が、それぞれ増えていかない。 特に問題なのがHP攻撃の方で、1試合に1つしかセットできない性質上キャラクターの性能に直結するため、選択肢の数は非常に重要になる。 例えばケフカは、SHOOTタイプであるにもかかわらず、最初にC.Lv1で覚えているのはクセのある接近技である「はかいのつばさ」であり、初級者には使いにくい状態となっている。 また、初期VerのクラウドはC.LV10で覚える「超究武神覇斬」以外の性能が低く、これを覚えるまではかなりの苦戦を強いられていた。 汎用EXスキルの方も、SHOOTタイプ必携とされる「テレポ」を覚えるのは、かなりプレイを重ねてからとなっている。 プレイヤーレベルが上がるとキャラ経験値の獲得量が増えて2キャラ目以降が育てやすくなったりと、ある程度の配慮は行われている。 パーティー出撃のメンバーは同店舗のみ。ヘッドセットによるボイスチャット機能も同様。 このため、地方などあまりプレイ人口が多くない店舗ではパーティー出撃をほとんど遊べない事も。 インカムがオンラインに対応しておらず、パーティ出撃の最たるメリットである声出し等の連携を活かせなくなるため現状では同店舗のみとなるのは必然であるが。 プレイ時間がやや短い プレイ料金は100円1PLAY、200円3PLAYとなっているが、連勝による勝ち抜けが付いておらず、勝敗に関わらずプレイ数は一定となる。 試合時間4分が若干短いという意見も見られる。運営によると、概ねどのプレイヤーも平均試合終了時間は2分30秒ほど。 ラストフロアやアレクサンドリア等の狭いマップが選出されていると、10分前後で3PLAYが終わってしまうこともしばしば。 前述した通り、タイムアップ時には両者敗北扱いとなるため、全員のクラスポイントが減少することに不満を持つプレイヤーも多い。とはいえ、敗色濃厚時にガン逃げして引き分けに持ち込むことをさせにくくする効果もあるのも事実である。 アップデートにより召喚獣が出ている間は試合時間が停止するようになった。これにより試合時間は(互いに召喚できれば)1分ほど延長され、タイムアップは起こり辛くなっている。 勝ち抜けに関しては、3VS3のオンライン対戦である関係上、確実と言っていいほど起こりうる敗北時に原因となったプレイヤーを叩く流れを防ぐため、実装の予定は全くないとのこと。 後に一部店舗では30分400円/60分間の700円の時間貸しモードを選べるようになり、試合が短く終わっても回数を回せるようになった。 シンボルチャット キャラごとの雰囲気はしっかり出ているのだが、戦況や状況を伝えにくい内容になってしまっているキャラもいる。 特にヴィランサイドのキャラクターは婉曲的な言い回しのチャットが多く、初見では意味がわかりづらい。皇帝とセフィロスのチャットの文面が差し替えられたことも。 キャラ同士の掛け合いや細かなネタの削除。 前作で好評だった戦闘開始時の敵キャラとの掛け合いが削除され、汎用戦闘開始ボイスしか話さなくなった。 キャラクター追加の度にボイスが必要になってしまう関係だろう。代わりではないがチャットシステムがあるため、これで満足したいところ。 前作ではHP攻撃ウィンドウやEXバースト入力成功時のSEが原作に使われているものと同じだったが、これも削除されて汎用のウィンドウやSEとなっている。 ウィンドウについては多人数対戦のため、色で敵か味方かを、形で行動の種類を示すようにしており、開発側としても残念な部分だとコメントしている。 問題点 特定タイプの優遇 稼働初期はSPEEDタイプが優遇されており、上記のタイプ説明では一撃は軽いとされているが、いずれのキャラも火力は他タイプとほぼ同等であり、機動力に優れるという利点だけが残っていた。 その後の調整でタイプ間の格差は是正されてきたが、2020/01/23のアップデートでHEAVYタイプ全体が強化されすぎてしまい、HEAVYタイプが環境の中心に。その後調整されることなく、最終大型アップデートを迎えてしまった。 神々の闘争(勢力戦)の不備 Ver1.300より、1~2ヶ月に一度、約二週間ほどの期間での勢力戦システムが解禁された。 各シーズン毎に2つの神のいずれかに従事して、期間中は全国対戦・ミッションを問わず、全てのプレイヤーが参加することになり、各陣営のプレイヤーがバトルで得たポイントの合計値によって勝敗が決定する。 ポイントは勢力戦の勝敗を決める「勢力ポイント」と、報酬を獲得できる「個人ポイント」の二種類が存在し、個人ポイントに応じてプレイヤーアイコン、BGM、称号、新規キャラクターの先行解放権などを獲得できる。また、勝利陣営ではポイント必要量が緩和され、貰える報酬が増える(*4)。 期間中は基本的に敵勢力としかマッチングしないため適切なマッチングにならないことが多く、味方とのランク差が激しかったり、パーティメンバーのタイプが偏ったりと変則的なマッチングになることが多かった。 また、人数差がある場合少ない方の勢力にポイント補正が追加されるが、その補正が人数差51%対49%で1.1倍と非常に極端であり、補正の強い側に多少流れた程度では補正もさして変わらず、少ない方の勢力が圧倒的に有利な状況であった。 マッチングで敵勢力のみのパーティが組めなかった場合、及び異なる勢力間でパーティ出撃した場合には「エクストラバトル」という勢力ポイントが加算されないバトルとなるため、人数の多い側が勢力ポイントを稼ぎやすいわけではなく、そもそも補正が少人数勢力の後押しにしかなっていない。 加えて、獲得できる個人ポイントが勝利時でも1戦20~30程度で、敗北時は1桁と少ない点も不満の声が大きい。(報酬を貰う際には基本的に500~1000ポイント単位、勢力称号に至っては30000ものポイントが必要とされた) 回を重ねる毎に改善はされてきており、第4回では敗北陣営でも経験値ボーナスは全て入手可、エクストラバトルでも勢力ポイント入手可(勢力別マッチングの際は「ファンクションバトル」となり、さらに多くのポイントを獲得可能)となっている。 第7回~11回は4ヶ月連続で闘争が行われ、期間と報酬獲得までのポイントが半減される「ライト版」となっていた。 第12回以降では勢力がマッチングに反映されなくなり、報酬による新キャラの先行使用権も廃止されて闘争開始と同時に新キャラを使用できるようになった。また、「再編」と題して過去の闘争報酬を再度獲得できる新たな闘争が定期的に開催されるようになっている。 一部ステージの構造 フィールドは広いステージから狭いステージまで用意されているが、広いステージと狭いステージの差が大きすぎる。 「閉所」と呼ばれるラストフロアとアレクサンドリアは、ただでさえステージが狭い上に構造が複雑で壁激突が起きやすい。そのため乱戦になりやすく、一瞬で勝敗が決まってしまうことも珍しくない。 特に最終大型アップデート前のラストフロアは初期位置が上層vs下層の場合があったが、下層側は上層側に攻撃が届かないため、下層側のチームが不利となっていた。挙句の果てにこのMAPは狭い上に段差が多く、アレクサンドリア以上に壁激突しやすい事もあって、接近戦が苦手なSHOOTタイプには戦い辛いステージとなっている。 逆に広すぎるのがナルシェ、ビサイド島、コーネリアなど。これらのステージではタイムオーバーになりやすい。 + 2019年7月現在で解決済みの問題 狭いステージの最たるものがバージョン初期のエデン。サーキットを舞台としているためか、非常に横幅が狭く壁激突が発生しやすいため対戦が混戦になりやすく、早期決着も多い。 狭すぎるがゆえに他のステージでは活躍しづらいHP攻撃が機能しやすくなることも多く、「エデンはノーカン」等の不満の声も多かった。 以前はマップがセットの決定後に公開されていたが、アップデートでマップを見てからセットを選択できるようになった。これによりエデンへの不満がさらに高まると考えたためか、同日のアップデートで全国対戦ではエデンは選択されないようになり、後にエリアが大幅拡張された上で再び選択されるようになった。 ちなみにビサイド島は、エリアの半分ほどを占める水の上では地上の移動速度が下がる効果があるため、地上戦を得意とするフリオニールを初めとして一部キャラが割を食うステージとなっていたが、Ver.1.210より水上の移動速度減少効果が削除された。 マッチングの不備 上記のように基本的にタイプを選出してマッチングしていると思われるのだが、プレイ人口が少ない時間でもないのに事故気味な構成がしばしば起きる。 例を挙げると、SHOOTタイプが重複し、前衛があまり前へ出られない性質のUNIQUEだけでの構成など。勝てない訳ではないが、戦略上かなり厳しい。 マッチング時には階級のみを参照し、プレイヤーレベルや最高階級を参照しておらず、メインキャラでその階級まで行ったプレイヤーと引き上げによりその階級まで上がったサブキャラが同じようにマッチングされるため、得てして同ランク帯でも腕前の差が付いていることが多々ある。 パーティ間のランクに差がついているときは増減するクラスポイントに補正が付くようになったが、このような表面上の同階級については補正はかからない。 また、2人でパーティを組んでいる時は必然的にもう1人ソロ出撃中のプレイヤーが選出されるが、パーティが階級の合計を合わせるようにマッチングされるので1人だけ階級が極端に高いマッチングがされることもある。 2人パーティ+ソロ対3人パーティやソロ3人対3人パーティというマッチングもたまに見かける。ソロがいる側にポイント補正はかかるものの、連携の差は考えるまでもなく、大半の場合敗色濃厚となる。 階級の上がりやすさの格差 現行のバージョンでは戦闘中の評価に応じて増減するクラスポイントが変動する。 評価の基準には様々な要素が関わっているが、特に与ダメージ量のポイントが大きく、これによってタイプ間で格差が発生している。 SHOOTタイプは遠距離攻撃専門ということで役割上、攻撃を当てる機会が多いため、獲得ポイントが高くなりやすい。 逆にSPEEDタイプは囮や援護が中心の役割であり、攻撃を当てる機会が他のタイプよりも少ないため、獲得ポイントが低くなりやすい。 バランス調整 この手のアーケードゲームにはお馴染みであるが、アップデートによる環境の遷移が激しい。 代表的なのがフリオニール。非常に性能の変遷が激しいキャラである。 過去作では地上戦特化というキャラコンセプトがゲームにマッチしていないとの声も多かったが(空中の方が圧倒的に広く、また空中にいる機会が多いため)、今作でもそのまま地上戦特化キャラとして登場。 稼働当初は超高性能なダッシュ技チェインムーブとHP攻撃「マスターオブアームズ」「ルーラーオブアームズ」により、高性能な近距離技を持つティーダ、壁激突からも繋がるサーチHP攻撃を持つライトニングと並んで三強と言われていた程だった。肝心の地上技はというと、高低差に弱いなどの欠陥を抱えており、自分から当てる機会に乏しいものの、疑似的な永久コンボが可能だった。 2015年12月16日のアップデートによりブレイブ攻撃の永久コンボ・ブレイブ攻撃キャンセルHP攻撃のコンボ・超高性能だったHP攻撃「マスターオブアームズ」が弱体化。地上技は何の強化も施されずほぼ価値を失う。一方で弱体化されなかったチェインムーヴ・ルーラーオブアームズが主流となり、空中を飛び回って相手を追い詰めるという、地上戦特化コンセプトをほぼ無視した戦いが基本となってしまった。この時点でもスコールと並び、トップクラスの性能を持つキャラと認識されていた。 2016年2月4日のアップデートにより、チェインムーブとルーラーオブアームズの性能が大幅弱体化。代わりに地上技が強化され、ようやくコンセプト通りの戦い方が主流になった。…が、自分からHP攻撃を当てる機会に乏しいため自分から試合を決めにいくのが難しく、自分がブレイブ技で敵を固めている間に味方にHP攻撃を当ててもらうという「歩くバインガ」戦術が基本となった。この戦い方はサーチ技を差し込まれてしまいやすく、キャラ性能は下位に低迷した(フリオニール1弱の声も多かった)。 2016年6月27日のアップデートでは、HP技が強化され、ブレイブ技で固めるだけでなく自らHP技を当てやすくもなり、一気に強キャラの座まで返り咲いた。また、今まで全HPの中でぶっちぎりの使用率の低さを誇っていた「リベンジオブアームズ」が大幅に強化された(*5)(*6)。 その後も幾多のアップデートを経て、2月4日ほどの顕著な弱体化はないものの、新キャラの追加や調整による環境の変化によりやや苦しい立ち位置となっている。 稼働初期には弱キャラと言われていたクラウドが中堅~強キャラに調整されたり、強キャラだったスコールやティーダが中堅キャラ程度に引き下げられていたりと調整にはしっかり力を入れてはいるが、顕著な弱体化や強キャラへの無調整もしばしば見られていた。 召喚獣に関しても、2019年2月の大幅なアップデートがされるまでは、稼働初期からほぼ一択のような環境が続いていた。 プレイヤーズサイトの有料機能 キャラクターレベルに応じてチャットやコスチュームがショップに追加されるのは前項で述べた通りだが、これらを購入するためのショップ機能を使うには毎月数百円の有料会員登録が必須となっている。 購入できるチャットの中には、前に出る、下がる、援護を頼む等、味方との意思疎通のために欠かせない物が多い。そのため、ソロ出撃においてはチャットを購入しているかどうかで味方との連携に差が付いてしまう。 また、有料登録をしないと汎用専用EXスキルの登録可能セット数が10→3に減らされてしまい、選択の幅が大幅に狭まってしまう。 以前はキャラクターやHP技、EXスキルの使用率ランキングが時期別に見られず、稼働初期からの累計しか確認できなかった。 アップデート追加キャラは使用率0%からのスタートであったりと、長期的な分析しかできなかったがアップデートによって直近2週間のものを参考にするようになって現在のトレンドが理解しやすくなった。 リプレイ機能の非搭載 ライブモニター等の、対戦リプレイを視聴できる機能が搭載されていない。3vs3のこのゲームにおいて、リプレイを確認できないのはかなり不便である。 公式ではUSBメモリにプレイ画面を録画して持ち帰って確認することを推奨しているが(*7)、機器が用意されていない店舗も多く、プレイ画面を直接録画する仕様上俯瞰や自分以外の視点からの確認が出来ないこともあってもう一歩足りないのが現状である。 その場でリプレイを確認できないので、他のアーケードゲームではよく見かけるゲーセン内での意見交換が出来ない点も惜しまれている。 こういったリプレイ動画ではプレイヤーの行動記録をもとに、CPUが全く同じ行動をとることでリプレイ動画を生成するが、通信によるズレの再現が難しいため実現は難しいとの回答が返されている。 キャラ数の少なさ、ややゆったりした追加速度 主人公キャラを優先的に登場させたため、稼働初期は少年~青年の善玉キャラクターが大半を占めており、キャラ系統に大きな偏りがあった。 2017年までは旧作キャラの追加を優先していたが、2018年の家庭版の発売以降、完全新規キャラの参戦が増えてきている。新たなキャラの追加に喜ぶプレイヤーもいるが、過去作プレイヤーからは、本作にまだ登場していない旧作キャラの追加を優先してほしいという声も散見されている。 例えば、隠しキャラ扱いであったとはいえ第一作から参戦していたガブラスの実装はかなり後まで見送られており、12からはヴェインが新規キャラとして先に追加された。 2019年7月現在、およそ2ヶ月半毎のペースでキャラ追加が行われており、キャラ追加のない月にはキャラ衣装、シンボルチャットなどの追加コンテンツが配信されている。 + 2019年7月現在で解決済みの問題 稼働時点で14人というキャラ数は多いとは言い難い。PSP版の最終作である『デュオデシム』と比較すると半分未満である。 3vs3、つまり1試合6人という人数に比してこの数であるため、顔ぶれがあまり変わり映えしない。 グラフィック関連を中心に1から作り直している部分も多いため、PSP版からの減少自体は致し方ないと言うべきだが、それを踏まえても試合規模を考えると少な目。 主にPSP版でカオス陣営を持ちキャラにしていたプレイヤーに辛い状況が続いているが、キャラ追加に伴い徐々に好転してきてはいる。 前述の通りキャラ追加は1ヶ月半から2ヶ月に1キャラペースとアナウンスされているが、追加ペースはそれより遅く、2ヶ月半強/キャラといったところであった。 2017年8~11月にかけて毎月新キャラ追加されることが発表され、2017年12月時点で平均的に見ると1ヶ月強/キャラとなり、ようやく宣言通りのペースになった。 2017年までは旧作キャラの追加を優先していたが、2018年の家庭版の発売以降、完全新規キャラの参戦が増えてきている。新たなキャラの追加に喜ぶプレイヤーもいるが、過去作プレイヤーからは前述したガブラス等、本作にまだ登場していない旧作キャラの追加を優先してほしいという声も散見されている。 尚、2ヶ月半/キャラというペースは絶対的に見て物凄く遅いという訳ではないのだが、なにぶんそれより早いペースを宣言してしまっていることと、まず旧キャラから入っている状態であることが重なり、多くのファンがやきもきさせられている。 シリーズファン向けのキャラゲーとしての側面も持つ本作においては自分の好きなキャラに出てほしいという声は多く、少々バランス調整を無視してでもキャラ追加を優先してほしいという声も聞かれる。 稼働初期はステージ数が6つとあまり多くなく、稼働から1年3ヶ月以上経ってようやく10ステージ以上揃った。 稼働1年で2ステージ(と既存ステージ改装)と初期のペースは遅めで、稼働から2年が経過してようやく初期参戦した全ナンバリングから1ステージずつ実装されることとなった。 主人公キャラを優先的に登場させたため、稼働初期は少年~青年の善玉キャラクターが大半を占めており、キャラ系統に大きな偏りがあった。 主人公を無視して他のキャラクターを参戦させたりすれば論争の火種にもなるため仕方のないところだが、やはりこの辺りも当初参戦数の少なさの弊害と言える。 男性にはガーランド(FFI)、ヴェイン(FFXII)のような貫禄のあるキャラや、女性には暗闇の雲(FFIII)、リノア(FFVIII)などのキャラが追加されることで、偏りは徐々に改善している。 プレイヤー間に摩擦を起こさせるような要素の含有 一般的にアーケードゲームは家庭用ゲームに比べマナーが良くない傾向にあるが、ディシディアは元が家庭用ゲームであったため、アーケードに移行するにあたってこういった事情に少し疎すぎたのでは、と思わせる要素がある。 主に挙げられるのは、「拒否系チャット(通称・拒否チャ)」、「マイナーなHP攻撃・EXスキルのバトルセット(通称・マイナー技)」の2つ。 拒否チャについては、再生されるキャラボイスに不快感を催させるものが、いくつかある。上に挙げたキャラリストを見ればわかるように、高慢で威圧的態度のキャラや、明らかに邪悪な悪役キャラも参戦しており、キャラボイスもそのキャラのイメージを尊重したセリフになっているのである。そのため、本来の使い方である提案拒否(*8)には使いづらいものが多い。これを悪用して、自分の気に入らない事態になった際、故意に味方を不愉快にさせるために使う悪質なプレイヤーが出現した。 特に稼働初期からのキャラクターはコスモスサイドであるにもかかわらず全体的に口調が強く、冷酷な印象を受けやすかった。 この点については、NT発売以後に追加されたキャラクターは拒否の表現が比較的丁重なものにされている。 他にも、次のようなチャットを本来必要な場面以外で出すこともこれに準じる。援護チャット(通称・名指し)、さようなら系チャット(通称・バイチャ)、挨拶系チャット、感謝系チャットなどである。これらも、故意に味方を不愉快にするために悪用されてしまっている。 他の人の気持ちを考え礼儀正しく振る舞うのが当然だが、「運営が用意したものなんだから自由に使って良い」と開き直る非常識極まりないプレイヤーも存在。前者のような善良なプレイヤーの割合が少しずつ減っているのも事実である。 稼働初期はほとんどのプレイヤーが極めてマナー良くプレイしており、アーケードゲームとしてはやや異質なほどであった。しかし稼働から時間が経つにつれて徐々に悪化していき、今ではこれらを多用するプレイヤーが後を絶たない状態となっている。 マイナー技については、そのキャラのブレイブ攻撃の性能とシナジーの低いものや、味方の性能とのバランスを考えないもの、単純に性能の低いHP攻撃や、汎用EXスキルを選ぶことがこれに当たる。 普通アーケードの対戦型ゲームは勝ち抜き式であり、負ければそこでプレイが終わってしまうため、こういった技を選択するプレイヤーはごく少なかった。しかし本ゲームは料金ごとにプレイ回数が固定であり、勝っても負けても試合数は同じとなる事、また元が家庭用ゲームであり、それもFFという対戦とはほぼ無縁のRPGの派生作である事から、マイナー技を選択しているプレイヤーはそれなりの数にのぼる。 こちらも「運営が用意しているものなんだから好きに選んでよい」という意見と、「その場に応じて適切な性能のバトルセットを選ぶべき」という意見に分かれている。 そもそもを言えば迷惑プレイヤーを排斥できる機能がないのが最大の問題点である。 そのため、Twitterや匿名掲示板などで晒し・叩き・突撃などが横行。運営にも「拒否チャットを削除してくれ」「ミュート機能を導入してくれ」などの要望が送られていた。 とうとうVer1.490では、公式がこの要望があると認めた上で、指定した味方のチャットを表示、再生されなくなるミュート機能が実装されてしまった。 その他、敗北時はチャットが完全に使用不可になるなどの対策が取られているものの、対策としてはかなり表面的で、根本的な悪マナーの排斥にはなっていない。 総評 シリーズのさらなる進化版として登場し、パーティバトルというFFらしさを引き出したうえでグラフィックの進化や過去作同様の作り込みの良さも相まってシリーズファンの評価は高い。 キャラの強弱こそあれど、どのキャラも自身の強みを押し付けられる上、強キャラ相手でもチームの連携を活かせば十分に勝てるので対戦ツールとしての安定感は高め。アップデートによるバランス調整やバグ取りにも積極的で、生放送でプレイヤーからの質問に直接答える等運営の対応はきめ細やか。 新要素も多々あれど基本的なシステムは変わらず、チュートリアルもしっかり時間をかけてプレイできるため過去作のプレイヤーや初めてこのシリーズに触れるプレイヤーからしても触りやすい。 余談・その後の展開 Team NINJA開発ということもあり、同社の『DOA5LR』に搭載されていた「やわらかエンジン」の搭載の声もあったが、実装されないまま最終大型アップデートを迎えた。 2017年2月1日より、本作と世界観を共有するスマホゲーム『ディシディア ファイナルファンタジー オペラオムニア』が配信されている。 2021年4月1日5時をもってアーケード版のネットワークサービスを終了する公式告知が出された。以降はチュートリアルのみのプレイとなる。 尚、後述するPS4/Steam版『ディシディア ファイナルファンタジーNT』では引き続きオンライン対戦が可能である。 ディシディア ファイナルファンタジーNT 【でぃしでぃあ ふぁいなるふぁんたじー えぬてぃー】 ジャンル チームバトルアクション 対応機種 PlayStation4Windows(Steam) 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 コーエーテクモゲームス(Team NINJA) 発売日 【PS4】2018年1月11日【Win】2019年3月13日 判定 良作 ポイント AC版の完全移植ストーリーが新規追加 ファイナルファンタジーシリーズ 概要(NT) AC版の家庭用機移植作。調整されたPS4をアーケード筐体に用いていたため、当初から家庭用への移植を希望するファンも一定数おり、実際スタッフも移植にある程度の含みを持たせていた。そして、2017年6月7日、公式生放送にて満を持して家庭用ゲーム機での発売が発表された。 タイトルの『NT』には「新しい物語」「新しい挑戦」など様々な意味がある、とのこと。サブタイトルの頭文字であることが明かされているが、どのようなサブタイトルなのかは明かされていない。 2018年11月22日より基本無料版となる『ディシディア ファイナルファンタジー NT フリーエディション』が配信開始。機能を対戦のみに絞り、操作キャラも日替わりである。 追加点(NT) ストーリーモード 1人プレイ用のモードとして追加。ムービーパートと、決められたシチュエーションでの3on3対戦を行う。 ストーリー原案はシリーズおなじみの野島一成氏が担当し、シナリオは『FFXV』のシナリオプランナーであった板室紗織氏が担当したとのこと(参考リンク)。 物語の中盤では、召喚獣とのバトルも用意されている。 新バトル「コアバトル」 お互いの陣地に配置されたクリスタル状の「コア」のHPを削り切れば勝ち、という新ルール。 コアの所定範囲内にそのチームのキャラクターがいる場合は、コアへの攻撃はブロックされる。キャラクターを追い出すか、ダウンさせることでコアへの攻撃が可能となる。 ルームマッチ レーティングの増減がない対戦モード。最大24人集合可能な部屋内で、自由に対戦が出来る。 AC版では出来なかったプライベートマッチが可能ということで、発売直後かなり盛り上がりを見せていた機能の一つであった。 待機中は設定したキャラクターでのシンボルチャットや、ボイスチャットで交流が可能。 ラッシュバトル AC版の「ミッション」に近いゲームモード。任意の難易度で5戦行い、ハイスコアを競う。 ラッシュバトルも3on3であるため、自分の味方はCOMとなる。ラッシュバトルをやりこむほど味方COMも強くなるのが特徴。途中止め(*9)などの芸当も披露してくれる。 UIレパートリーの増加 アーケード版のUIのほかに、画面の表示情報を極力シンプルにしたUIも新たに追加。 上述の「拒否チャ」がシンボルチャットのプリセットから外れた。 拒否チャを使いたければ、シンボルチャットをカスタマイズしてわざわざ入れる、という作業が必要となる。そのため、間接的ではあるが拒否チャ問題を軽減することとなった。 評価点(NT) 忠実な移植作品であること バグや目立った不具合もなく楽しめる。ゲームセンターでは 閉店時間 という障壁があったものの、本作であれば24時間プレイ可能である。 新しいバトル要素は好評。 召喚獣戦は、一見絶望的な攻撃範囲に見えて、きっちりと回避方法が確立されているという、初代DFFのカオスに近いような作りこみがされている。 キャラクターと召喚獣との掛け合いも健在。原作の細かいネタを拾ってきておりニヤリとすることも。 「コアバトル」も、今までフィーチャーされなかったHP攻撃やスキルに思わぬ活路があったりと、新鮮な楽しみ方ができる。 ストーリーも設定やキャラクターが光っている。 「アーケード版がなぜ存在するのか」「なぜ"神々の闘争"で報酬がもらえるのか」など、メタ要素に近いような設定を上手くゲームに落とし込んでいる。 シナリオに関しても、PSP版と異なり「共闘」による見せ場がいくつも用意されており、これまでのシリーズとは一風違ったクロスオーバーが楽しめる。 また、PSP版から原作よりの性格に変えて出演したティナ、クラウドや、PSP版で出番の少なかったシャントットの活躍シーンもファンを喜ばせた。 賛否両論・問題点(NT) 一方で、シナリオにはだいぶ雑な部分もある。 例えば召喚獣戦のきっかけ。一部の召喚獣はバトルまでに丁寧な導入が描かれるが、その他は「戦いに呼応して出てきた(意訳)」と一言テキストで紹介される程度と、かなり適当な理由づけである。 シナリオもエピソードがかなり断片的で、説明不足になっている部分も多い。ただこれは本筋のシナリオに対して、DLC追加キャラのシナリオが間に挟まる、というシナリオデザインになっているため、仕方のない点もある。 また、ボリューム自体も決して長くはない。シナリオのみを目当てにすると肩透かしを食らう。 ランダムマッチはコアバトルに非対応。そのため、コアバトルで本気で戦いたいユーザーはルームマッチでユーザーを募るしかない。 総評(NT) 基本的にはアーケード版と同じ感覚で楽しむことが出来、特段劣化した点もないため良質な移植作品である。 目玉の一つとなったストーリーは光る部分もあるが、全体としてみればボリューム不足な点もある。 そのため、対戦ゲームとしては上々だが、クロスオーバーを期待して買った層からは不満が噴出した。 余談(NT) 本作のシナリオは批判点の多かった『XV』と同じシナリオライターが手がけたため、シナリオライターが発表された時点でネットなどを中心に批判の声が多く聞かれていた。 そのような事態を収拾するためか、本作のクリエイティブディレクターである野村哲也氏が生放送で「(シナリオは)大丈夫です」とコメント。発売前に異例となる対応を行うに至った。 PSP版からいきなりこちらに飛んできたユーザからはシステムに困惑の声もあった。 対戦アクションとして洗練された本作だが、PSP版に存在していたLv、装備、ブレイブ攻撃の付け替えなどのカスタマイズ要素のオミットによってそもそもアクションの苦手なプレイヤーの敷居は上がったとも言える。 とはいえ3on3のシステムであることは公式HPや(当時)Twitterでも再三告知されていたため、確認せずに購入した者に責があるだろう。 『キングダム ハーツIII』のとあるワールドには、本作のロゴと、本作の召喚獣を模したおもちゃが展示されているエリアがある。 ロックバンド・The BONEZからバトルBGMとして1曲、「Nice to meet you」が提供されている。 本作のメインコンポーザーの石元氏とはかねてより交友があった様子。『すばらしきこのせかい』のアレンジアルバムにメンバーが参加していたりしていた。 その後『新すばらしきこのせかい』では、石元氏の楽曲を同バンドのボーカル・JESSEが歌い上げる形で再度のコラボレーションが実現した。 本作のネット広告における煽り文句が独特の文章であったため、今でもネタにされることがある。 その文面は「ティーダのコンボ、気持ちよすぎだろ!」「ラムザで、めっちゃ投石できる!」「えっ!ノクト使えんの!?」「ティナってこんなに美少女だったんだ!」「セフィロスの正宗、ながっ!」「スコールはやっぱ、ドローするのか!」など、どこかアピールポイントがズレており、独特な口調も相まって改変ネタなども一部で流行した。 クラウドに至っては当初「クラウドの超究武神破斬は、アツイ!」と技名を間違える始末。後に「超究武神覇斬」に訂正された。
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FFのMMORPG第2弾で種族の見た目は11の種族をそのままリアルにした感じだ。 ただ、ミコッテ(元ミスラ)は人間に近い顔つきになりララフェル(元タル)は4頭身くらいに進化?した。 さらに民族という概念もありエレゼンは耳の大きさ。ミコッテは眼孔が細いのと広がっているのを選べる。顔のメイク?も若干違う。 ララも目の作りにわずかな違いが見える。 ダメージボイスは弱、中、強攻撃でそれぞれ3種類ほどあり種族につきポイスが3パターンある。民族では変わらない。 欧米系、日本人系、その他系という区別があるような無いような。 弱は聞き取れないパターンが多いが中、強ははっきり聞こえる。 強ボイスが聞こえるくらいの攻撃だと1/3くらいはもってかれりたりするのが玉に傷。 また死亡ペナルティが一定時間最大HP半分になるだけなので気軽に死ねる (11は自己復活だと10%の経験値が消える) 掴み攻撃はなく、ダウン系もたぶんなさそう。 声優はミコッテのボイス2が水銀燈の人くらいしかわかっていないと思う。 装備デザインは派手な露出がある装備は少ないがファンタジーらしい装備が多い。 基本的に職業に関係なく装備することができる。 14も11ほどではないとしてもソロが後々大変な設計になっていると思うのでリョナ目的のプレイはご計画に
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ファイナルファンタジー(携帯版)プレイ日記 目次 ゲーム開始 ~ カオス神殿
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バトル2 収録作品:ファイナルファンタジーIII[FC/NDS/PSP] 作曲者:植松伸夫 概要 中ボス戦で流れるBGM。 ボス戦にしては明るくどことなくコミカルな感じがするが、テンポが良く特にサビの華やかなメロディーは耳に残る。 『FF3』の中ボスはなかなかにくせ者揃いのボスが多く、特に「ガルーダ」という中ボスは準備なしで挑んだらまず間違いなく全滅する上に、 準備してても運が無ければ負けることがあるという本作屈指の強敵で有名。 そのためプレイした人にとっては、ガルーダを始めとしたボスの激闘と共に印象に残っていることが多い。 この曲はリメイクや派生作品でよくアレンジされている。 ・DS版およびPSP版ではオーケストラ版となっており、原曲と比べてテンポの速いアグレッシブなアレンジ。 DS版はファミコン版よりも中ボスが全体的に強化されているので、より激しくなる戦闘を彩ってくれる。 ・PSP版『FF1』では追加ダンジョンのボス戦で使用。エレキギターを使ったロック風のアレンジ。 ・『チョコボレーシング』では巨人の遺跡のコースで使用。サックスを使ったジャズテイストなノリノリの曲。 ・『チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮』ではフェニックス戦で使用。 DS版と同じオーケストラアレンジであるが、NDS版よりはテンポは速くない分ずっしりとした音の厚みがある。 ・『DFF』でも使用。テクノ風のアレンジであり、美しくもミステリアスな雰囲気が暗闇の雲のイメージとよく合う。 ・新生『FF14』では『FF3』をイメージしたクリスタルタワーのボス・ティターン戦で使用。 重厚なオーケストラアレンジだが大幅な新パートが加えられており、曲の後半部分は全くの別曲と言って良い。 過去ランキング順位 第4回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 231位 第5回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 916位 第6回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 651位 第7回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 761位 第8回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 643位 第11回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 744位 第12回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 839位 第13回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 806位 みんなで決める2021年の新曲ランキング 282位(FFPR Ver.) みんなで決めるスクウェア・エニックス名曲ベスト100 83位 第2回みんなで決めるスクウェア・エニックス名曲ベスト100 67位 ファミコン名曲ベスト100 101位 みんなで決めるレーシング・スポーツゲームBGMランキング 169位(チョコボレーシング) FINAL FANTASY BGMランキング 67位 みんなで決めるRPGバトルBGMランキングベスト100 454位 みんなで決めるボス戦BGMベスト100 42位 サウンドトラック FINAL FANTASY III ORIGINAL SOUND VERSION ファミコン版。 FINAL FANTASY III Original Soundtrack DS版。 関連動画 【Video Soundtrack】バトル2(ファイナルファンタジーIII)
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人名・た~わ 高橋名人(たかはしめいじん) 田中 弘道(たなか ひろみち) 多和田 吏(たわだ つかさ) 豊田 淳(とよだ じゅん) ナーシャ・ジベリ 南雲 玲生(なぐも れお) 並木 学(なみき まなぶ) 野島 一成(のじま かずしげ) 野村 哲也(のむら てつや) 広井 王子(ひろい おうじ) 藤沢 勉(ふじさわ つとむ) 桝田 省治(ますだ しょうじ) 松野 泰己(まつの やすみ) 緑川 光(みどりかわ ひかる) 宮本 茂(みやもと しげる) 安田 朗(やすだ あきら) 横井 軍平(よこい ぐんぺい) 吉田 明彦(よしだ あきひこ) 吉田 健志(よしだ けんじ) [部分編集] 高橋名人(たかはしめいじん) ご存知、「ファミコン名人」。本名は「高橋利幸」だが、こちらの呼び名が一般的である。 いわゆるファミコンブーム時代に所属するソフト会社、ハドソンの広告塔として活躍する事に。秒間16連射であっというまに有名となり、当時の子供達のカリスマとなった。 高橋名人をその名を轟かせた16連射で有名なゲームは『スターソルジャー』が挙げられる。このゲームを使った全国キャラバンも開かれ、スターソルジャーの人気拡大にも大きく貢献した。 余談だがこの16連射、一時期「コントローラーにバネを仕込んでいる」という噂が流れ、それに対して実際にバネを仕込んだコントローラーで実演して見せた。結果は「バネのせいで余計押し辛くて連射できない」というものであった。(間に異物を挟めば押しづらくなるのは当たり前である。しかもバネは反発する。)また、シュウォッチで計測したところ実際は秒間17~18連射だったという逸話も。 連射のわずらわしさから連射機能搭載のコントローラーを開発したり、ゲーム開発にも一枚かんでいたりとゲームデザイナーとしても活躍しており、ただの客寄せパンダでは無い確かな能力を見る事ができる。バランスがシビアなことで知られる『邪聖剣ネクロマンサー』のテストプレイにおいて、全てのパーティーでクリアした実績もあり、シューティングやアクション以外のゲームも上手い。 PTAからの無言のプレッシャー、業界の後の事を考えて言った「ゲームは1日1時間」はあまりにも有名。なお、この発言を取り上げる際、彼が主役となった『高橋名人の冒険島』がとても1時間ではクリア出来ないという事を良く言われたりもする。 なお、本人をモデルとした『高橋名人の冒険島』シリーズでは茄子がマイナスアイテムになっているが、実際は嫌いでも何でもない。むしろ浅漬けが好きだそうである。プラスアイテムとして設定されているミルクのほうが苦手(*1)だという話も。 また元々、社内でもそのキャラクターで親しまれており、パソコン用アドベンチャーゲームに登場させられたりもしていた。かつてはプレゼンターとしてハドソン及び関連会社ゲームを紹介したりする『名人』という役職についていたがハドソンの環境の変化から2011年5月31日付でハドソンを退社し、ゲッチャ・コミュニケーションズに転籍。同社でケータイゲームなどの宣伝をおこなっており、ニコニコ生放送で公式放送を担当している。 田中 弘道(たなか ひろみち) FF黎明期を支えた人物で、『FFIII』や『FFXI』・『FFXIV』、『聖剣伝説2』、『ゼノギアス』、『デュープリズム』などに大きく関わる。愛称「ひろみちお兄さん」。 『FFXI』初期から『プロマシア』はジョブ差別や延命措置の多さ、プロマシアミッションのあまりの高難度、「ジラートで新しい狩場を増やしたからソロ不可能な問題は回避した」などのとんちんかんな発言から批判の的になることが多かったが、『アトルガンの秘宝』発売後に再評価の機運が高まる。 近年では『ファイナルファンタジーIII (DS)』や『サガ2秘宝伝説 GODDESS OF DESTINY』なども手がけ好評となるも、『FFXIV』の不評の責任を受けるかたちで当作品のプロデューサーから退任。2012年6月のユーザーイベントの際、健康上の理由からスクウェア・エニックスを退社することを表明。その出来事に内外からは氏を惜しむ声が寄せられた。 多和田 吏(たわだ つかさ) 作曲家。古くは『ラジカルボンバー 地雷くん』や『伊賀忍者伝 五神の書』等のジャレコゲームを担当。 『妖精物語ロッドランド』や『E.D.F.』、『SFCドラゴンクエストIII』を手がけている。 2002年に任天堂セカンドパーティーであるジニアス・ソノリティを設立し取締役に就任、『ポケモントローゼ』や『ポケモンバトルコロシアム』のBGMを担当している。 コンセプトは誰得ゲー・内容はお使いゲーの『イーハトーヴォ物語』を有名にしたのは、何より彼の手がけた音楽によるところが大きい。ヒーリングミュージックの評価が特に高いが、激しい曲調もこなせる万能の作曲家である。 現在はフリーになり、海外を拠点に作曲活動している。 豊田 淳(とよだ じゅん) かつて『テイルズ オブ』シリーズをプロデュースしていた人。 料理やスキットなどのシリーズおなじみのシステムをいくつか発案した人物でもある。 担当作品は『ファンタジア』、PS版『デスティニー』、『エターニア』、『レジェンディア』と吉積信が手をつけていないゲームばかり。~ 吉積は色々と問題のある人物であるため、古参のファンは豊田氏にシリーズ制作に復帰を望む者が多い。 吉積や、吉積の後釜である馬場英雄との違いとしては、主人公の性格がそれほど尖っていない事であろう。それゆえキャラやゲーム自体に親しみやかった事があげられる。 開発に関わったソフト…テイルズ オブ ファンタジア/テイルズ オブ デスティニー/テイルズ オブ エターニア/テイルズ オブ レジェンディア ナーシャ・ジベリ イラン出身のプログラマー。 アメリカでAPPLE II用ゲームソフト制作会社「シリウスソフトウェア」を立ち上げるも設立から1年で退社し、「ジベリソフトウェア」を設立。 しかし、あのアタリショックでジベリソフトウェアが倒産(*2)してしまい、その後は別のゲーム会社を経営していた友人に坂口氏を紹介されるまで世界中を彷徨っていた。 坂口氏が自分のゲームのファンだったことからスクウェアに入社し『ファイナルファンタジーII』『ファイナルファンタジーIII』『聖剣伝説2』等を手がけている。(*3) 電話越しに何も見ずにバグの修正コードを指示(*4)したり、坂口氏ですらサジを投げたアイディアをオマケ付きでアッサリ実現したり、バグを逆利用した高速スクロールをして見せたりと、その手腕は天才的(APPLE IIでゲームを作っていた頃から『天才プログラマー』と称賛されていたほど)。 「FFIIIが移植されないのはナーシャの作ったソースがわけわからないから」などという都市伝説級の噂まで出るほど(*5)。 一方で氏のプログラミングは極端に脆弱で繊細な面もあり、FFIIIアイテム増殖バグや聖剣2ボスバグ等、プログラムの脆弱性をついた操作を行なうとフリーズしたりオーバーフローしたりする欠点があった。 『聖剣伝説2』以降スクウェアを退社、現在はカリフォルニア州でゲームとは無縁の日々を送っているとされているが、坂口氏とは現在も交流があるらしい。 南雲 玲生(なぐも れお) 『beatmania』の企画原案・制作を担当した正真正銘のBEMANIシリーズの生みの親。現在は株式会社ユードー代表。(*6)初期beatmaniaを代表する曲「20,novemver」やIIDXの初心者の登竜門として名高い「5.1.1.」など、数多くの名曲を制作しており、その人気は未だに衰えることを知らない。 これだけ多くのユーザーに支持される楽曲を作っておきながら当時の本人にとって作曲活動はあくまで「おまけ」程度の扱いだったという。実際の本業は主に裏方担当だったらしく、「作曲の際は細かいことを考えずに直感だけで作曲していった」など常人にはビックリなエピソードが数多い。 そんなこんなで実力実績共にシリーズのファンからは「神」「天才」として崇められている人物。現在も作曲活動は行っているもののコナミへは楽曲提供を行っていないため復活してほしいとの声も多い。(*7) 2000年にコナミを退職後、2003年に株式会社ユードーを設立。こちらではiPhoneのアプリを中心に制作をしており氏の手掛けた多くのアプリが総合売り上げ1位を記録する快挙を成し遂げているなど、社長やプロデューサーとしての手腕も上々のようである。 また、iPhon用の太鼓の達人のアプリ制作を担当していたり、自社製の音楽ゲームを発売したりなど完全に音楽ゲームから手を引いたわけではないようだ。 並木 学(なみき まなぶ) ゲームミュージックの作曲家。NMK入社時三人目のサウンド担当だったため「三太郎」と呼ばれ、さんたるる名義で活躍する事も。 テクノサウンドを得意とし、特にシューターから絶大な支持を得ている。というのも、高難易度シューティングで有名なNMKに作曲家として入って以降、シューティングゲームの曲を多く手がけているから。 NMKがゲーム開発から撤退してからはライジングで『バトルガレッガ』の曲を担当。その後崎元仁、岩田匡治と共にベイシスケイプを設立。会社丸ごとではあるが事実上フリーで活躍している。 彼の手がけた曲が使われている有名ゲームは『湾岸戦争』『バトルガレッガ』『虫姫さま』とシューティングが多いが、別にシューティング専門と言う訳ではなく、『Doki x Dokiさせて!!』『デ・ジ・キャラットでじこミュニケーション』『救急救命 カドゥケウス2』等も手がけている。 作曲家として名高い彼だが、実は初仕事はレゾンのグラフィッカーだったという。 野島 一成(のじま かずしげ) ゲームシナリオライター。現在は有限会社ステラヴィスタ代表。 かつてドラクエもどきの凡作とみられていたヘラクレスの栄光シリーズの IIIのシナリオを手掛け、その衝撃的な内容、高い完成度から注目を浴びる。 スクウェアに移った後に『ファイナルファンタジーVII』のシナリオを手掛け、大ヒットさせるという功績を上げる。総じてシナリオの評価は高いのだが、他人のキャラクターを描くのは苦手なのかクロスオーバー物のシナリオはあまりいい評価を得ていないことが多い。 2003年10月30日にスクエニを退社し、ステラヴィスタを立ち上げた。 野村 哲也(のむら てつや) スクウェア・エニックス所属のゲームデザイナー・イラストレーター。 初期の頃は『ファイナルファンタジーV』『ファイナルファンタジーVI』で一部のモンスターデザインを行っており、トンベリ、サボテンダーといった名物モンスターを生み出した。 『ファイナルファンタジーVII』からは天野喜孝の後を継いでキャラクターデザインに就任。 2002年、ディズニーキャラクターのゲーム『キングダム ハーツ』でディレクターデビューとなる。本作は高い評価を受け、キャラゲーの枠を超えた人気シリーズとなった。 権利にはあまりに厳しいディズニーにて公にディズニーキャラを描いて良い数少ない日本人であり、ディズニースタッフ以外でそれが許されるのは恐らく世界で唯一であろう。 自身が関わった『キングダム ハーツII』『武蔵伝II ブレイドマスター』などは問題作として扱われやすいが、後進の育成として『すばらしきこのせかい』にてスクエニでは数少ない新規IPの立ち上げや『ディシディア ファイナルファンタジー』『クライシス コア ファイナルファンタジーVII』『ファイナルファンタジー零式』『シアトリズム ファイナルファンタジー』などの名作・良作ではプロデューサーとしても手腕を発揮した。 当サイトにページのある開発参加作品…ファイナルファンタジーV/ファイナルファンタジーVI/スーパーマリオRPG/ファイナルファンタジーVII/Parasite Eve II/ファイナルファンタジーX/キングダム ハーツ/すばらしきこのせかい/ディシディア ファイナルファンタジー/キングダム ハーツ バース バイ スリープ 広井 王子(ひろい おうじ) 作家。クリエイター集団レッド・エンタテインメント(旧レッドカンパニー)の総帥。 ゲームでは『天外魔境』シリーズや、『サクラ大戦』シリーズ、アニメでは『魔神英雄伝ワタル』、『魔動王(マドーキング)グランゾート』、果ては特撮『魔弾戦記リュウケンドー』の原作まで手がける。以前ほど目立たないが現在も精力的に活動しており、「週刊ファミ通」で小説を連載中。自分の作品で作詞をすることもあるが、大抵の場合、これが恥ずかしいくらいド直球なアニソンであったりする。 『天外魔境』ではDQ・FFとは別の意味でRPGのスタンダードを形作り、『サクラ大戦』ではADVの新しい形を提示するなど、革新的な作品で知られる。また、「微妙に違う歴史を歩んだ」世界を舞台にすることが多い。 月刊PCエンジンでコラムを書いていたことがあり、PC-FXが出始めた頃は過去の天外シリーズの思い出などを話したりもしていた。この中で、『天外魔境 ZIRIA』の企画書がカンパニー引っ越し時に紛失したため、当時と同じモノが作り出せないと嘆いていたことがあるが、これはおそらく、PCEの頃に容量が足りず削ってしまったイベントなどを追加したものが制作できない、と言うことを指しているのだと思われる。 また、そのコラム中で語った『天外魔境』をPCEで作ることに決めたエピソードがちょっとぶっ飛んでいて「天外魔境をどのハードで出そうかと迷っていたときにハドソンからのオファーを受け、同社の社長と話をした。その時、話をした場所がホテルのプールサイドであったため、悪戯心が芽生え当時のハドソンの社長をプールに突き落とした」というもの。広井自身は「これで怒るようなら、この話は無しにしよう」と考えていたとのこと。結果、ハドソンの社長にはその行動がむしろ大受けし、制作を受諾したという。 また行動だけでなく、「『サクラ大戦』がギャルゲーとなったのは、夢がきっかけ」など、発言も変わったものがが多いことも彼の特徴である。 当サイトにページのあるゲーム…天外魔境 ZIRIA/天外魔境II 卍MARU/サクラ大戦 藤沢 勉(ふじさわ つとむ) UPLの名物プロデューサー&作曲者&ゲームデザイナー。 『忍者くん 魔城の冒険』『以降ぺんぎんくんWARS』『忍者くん 阿修羅の章』『宇宙戦艦ゴモラ』などを手がけてきた。 ラインナップを見ると戦略性やアルゴリズムなどに長け、かつ作曲能力も高かったようでBGMの評価が高い作品が多い。 一方でゲームバランスの調整には無頓着だったのか、彼が手がけた作品は彼の地位が上がるにつれ難易度が悪化していった。 UPL倒産以降、ソフトハウス「スカラベ」を設立しゲーム製作を続けていたが、1998年に他界。 彼が最後に関わったとされる鋼鉄要塞シュトラールは彼の手がけたゲームラインナップ同様、斬新なアイデアの元、画期的なシステムを搭載していたがゲームバランスはイマイチであった。 桝田 省治(ますだ しょうじ) 有限会社MARSの代表取締役。 元々は広告業界にの人間だったが(*8)、さくまあきら氏の下で『桃太郎伝説』を製作した実績が評価され(*9)、ハドソンに『天外魔境 ZIRIA』の開発スタッフとしてスカウトされ(*10)、ゲーム業界に本格的に関わることとなった。 『天外魔境II 卍MARU』等の死生観を前面に押し出したシナリオと変わったシステムを持つRPGを複数開発し、90年代半ばから後半にかけて活躍した。良くも悪くも毒を含んだケレン味あるテキストが特徴であり、『リンダキューブ』『俺の屍を越えてゆけ』など、手がけた作品の項目内容が示すとおり、鬱RPGの第一人者のような存在である。 しかし2000年代に入ると、アイディアはともかく出来が微妙な作品が目立ち、評価を落とすことに。本人も自覚しているらしく、自著「ゲームデザイン脳」の中で反省点を述べた事もある。 ゲームとしての最新作は、2011年発売のリメイク版『俺の屍を越えてゆけ』。リメイク抜きならば2007年末に携帯アプリとして出された『勇者死す。』となる。 2010年頃から、Twitterで『俺の屍を越えてゆけ2』の企画を纏め上げSCEに提出した、と発言。その後、SCEの公式ホームページ内に『俺屍』についてのアンケートが登場し、前述のリメイク版『俺屍』の発売と『俺屍2』の制作が発表された。 小説家としても活動しており『鬼斬り夜烏子』『ハルカ』『ジョン マリー』『傷だらけのビーナ』等の作品がある(*11)。 また、ネット小説『まおゆう』の書籍版総監修などメディアミックスにも携わっている。 当サイトにページのある開発参加作品…リンダキューブアゲイン/俺の屍を越えてゆけ 松野 泰己(まつの やすみ) 元クエスト、元スクウェア・エニックスのゲームデザイナー。その後レベルファイブへと入社したことが明かされた。 クエスト時代は『ファイアーエムブレム』に影響され『伝説のオウガバトル』、『タクティクスオウガ』といった名作シミュレーションRPGを手掛ける。 スクウェア移籍後は『ファイナルファンタジータクティクス』、『ベイグラントストーリー』など、いわゆる「イヴァリース世界」に属する作品を次々に発表。 独自の壮大な世界観の構築とゲームデザインを得意とし、マイナージャンルにすぎなかったSRPGをメジャーに押し上げた功績は高い評価を受けている。 また氏の手掛けるゲームの特徴として癖のあるシステムが導入されることが多く(*12)「松野節」と呼ばれるドロドロとした生々しい人間関係、『タクティクスオウガ』の「ぼくにこの手を汚せというのか」や『ファイナルファンタジータクティクス』の「家畜に神はいないッ!」、「ムスタディオをやっつけろ(はぁと)」といった嫌でも印象に残る強烈な台詞回し(*13)、民族紛争や階級主義、宗教の醜い部分などをテーマにした現実主義的ストーリーテリングが挙げられる。 前述の通り、複雑なシステムやそれに起因する難易度の高さ、鬱要素も少なくないストーリーにより人を選ぶが、シナリオの深みとインパクトの強さは並々ならぬものがあり、熱狂的なファンも多い。 『ファイナルファンタジーXII』の開発途中で病気療養により途中降板、後にスクウェア・エニックスを退社し、しばらくの間動向が不明となっていたが、復帰作であるWiiソフト『MADWORLD』のシナリオやタクティクスオウガのリメイク作『運命の輪』を手がけ、その手腕の健在振りを見せ付ける。 スクエニ退社以降、長らくフリーランスであったが、2011年よりレベルファイブへ所属することが発表され、『GULD01』収録タイトルで『クリムゾンシュラウド』を手がけた。 が、その直後にレベルファイブを退社し、再びフリーランスへと戻っている。 意外な仕事としては、クエスト時代にPCEの傑作横STG『マジカルチェイス』にも関わっている。STGの苦手な氏でもクリアできるように調整されたそうである。 当サイトにページのある開発参加作品…伝説のオウガバトル/タクティクスオウガ/ファイナルファンタジータクティクス/タクティクスオウガ 運命の輪 緑川 光(みどりかわ ひかる) 男性声優。『スラムダンク』の流川楓や『新機動戦記ガンダムW』のヒイロ・ユイ役などで一世を風靡した。 元々ゲームユーザーの割合が多い声優の中でも「筋金入り」として有名で、2ch掲示板住民にも『廃人』と呼ばれるほど。 そのおかげか、家庭用ゲーム作品での出演数はとても多く、『電撃プレイステーション』でコラムを連載していたりする。 特に『スーパーロボット大戦』シリーズはよく関わっており、2005年よりスーパーバイザーという肩書きを与えられている。またプレイする際にはヒイロ、マサキ・アンドーなど、自身が演じたキャラをとにかく優先して育て上げるそうである。この様子はスパロボ公式ブログ『スパログ』の彼の書き込みで見ることが出来る。 『ファイアーエムブレム 紋章の謎』OVAで主人公・マルスを担当し『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズでも同役に抜擢されたが、『X』の時はオファーが無く「マルスは古い作品のキャラクターだから削られた」と凹んでいる逸話が電撃PlayStation 2008年3月28日号のコラムに存在している。 当サイトにページのある出演作品…テイルズ オブ デスティニー/ゼノギアス/大乱闘スマッシュブラザーズDX/ディシディア ファイナルファンタジー/魔装機神 ~THE LORD OF ELEMENTAL~/LUNAR ETERNAL BLUE 宮本 茂(みやもと しげる) 現任天堂代表取締役専務。任天堂の看板タイトル『スーパーマリオ』や『ゼルダの伝説』などを作ったスゴイ人。「テレビゲームの父」とも。 ファミコン初期は「ミヤホン」の名でスタッフロールにクレジットされていたため、彼をミヤホンと呼ぶ人もいる。 ゲームの腕や老若男女問わず購入したユーザー全てが満足できるようなゲームを目指しており、「万人向けを目指している」と答えている。 スーパーファミコンのL・Rボタンやニンテンドウ64のアナログスティックは彼が提案したものであり、他社のハードにもこのアイデアは使用された。 『メタルギア』の小島秀夫など、彼の影響をうけたゲームクリエイターは数知れず。まさにゲーム界のゴッドマンといえよう。 また、マイケル・ジャクソンが彼のゲームのファンであったり、ポール・マッカートニーから食事に招待されたり、E3(世界最大のゲームの見本市「Electronic Entertainment Expo」の略)でスティーブン・スピルバーグと『Wii Sports』のテニスで対決したりしている。 海外の雑誌『TIME』では、2007年度「今年世界に最も影響力のある100人」の中の一人に選ばれている。 ゲームファンの間では開発中のゲームを「面白くない」の一言で一からやり直しさせる「ちゃぶ台返し」で有名。『星のカービィ』や『ゼルダの伝説 時のオカリナ』、『メトロイドプライム』などでちゃぶ台返しが行われており、その恐怖はレトロスタジオの外国人スタッフに「パルパティーンのデススター訪問」と言わしめた。 マスコミが報じたゲーム脳については「自分の開発したゲームで実験してほしい」と反論しており、後の雑誌での「最近一番腹が立ったこと」についてマスコミの偏向性や在り方をあげている。 安田 朗(やすだ あきら) フリーのイラストレーター。「あきまん」のペンネームで知られる。 アニメーターになったもののすぐに辞め、カプコンに入社。『ストリートファイターII』等のキャラクタードット打ち込みにより、多くの関係者・ファンを虜にし「ドット職人」と形容されるほどの完成度を誇った。 カプコン在籍中に有限会社あきまんを設立し、後に独立。『∀ガンダム』のキャラデザインを皮切りにアニメ作品も手掛けることなる。 当サイトにページのある開発参加作品…ストリートファイターII/ストリートファイターIII 3rd Strike/ストリートファイターZERO3/パニッシャー/ファイナルファイト/X-MEN Children Of The Atom 横井 軍平(よこい ぐんぺい) 故人。任天堂を世界のゲーム会社に成長させた立役者の一人。おそらく「ゲームクリエイター」と呼ばれる日本で最初の人物。 大学を卒業後任天堂に就職。しかし当時まだ花札やトランプのメーカーでしかなかった任天堂において、工学部卒の彼にさしたる仕事はなく、暇を持て余しておもちゃを作って遊んでいたところを社長の山内博に見つかる。山内は怒るどころか「それを商品化しろ」と命令。こうして生まれたのが『ウルトラハンド』であり、140万個を売り上げる人気玩具となった。これを受けて山内より商品開発課長の肩書を貰い、以降『ラブテスター』『光線銃』などのアイディア商品を多数世に送り出す。 ある時電卓で暇つぶしをしているサラリーマンを見かけ、「電卓型のゲーム」のアイディアを発案。偶然が重なって、当時電卓用資材の在庫を大量に抱えて悩んでいたシャープの協力を得ることができ、世界初の携帯ゲーム機『ゲーム ウォッチ』が生まれ、空前のヒットとなり、横井考案の「十字キー」は、以後のゲーム機のスタンダードとなる。この経験から横井の開発哲学 「枯れた技術の水平思考」 (ある分野で当たり前になっている技術を、全く別の分野に応用することで新しいものを生み出す)が生まれた。この時のノウハウをもとに後に『ゲームボーイ』を開発。また、かつての横井と同様、工業デザイナーとして入社しながらもこれといった仕事のなかった宮本茂を抜擢し、ゲーム ウォッチの『ドンキーコング』の開発に据え、彼がゲーム制作の道を進むきっかけを作った。 ハードデザイナーのイメージが強いが、『メトロイド』『ファミコン探偵倶楽部』『ファイアーエムブレム』などの名作ソフトを手掛けた人物でもある。しかし華々しい経歴の一方で、「 任天堂の赤歴史 」と揶揄される『バーチャルボーイ』を開発して大失敗した経験もある。とはいえ、今でもバーチャルボーイは任天堂公式ホームページで掲載されており、任天堂にとってけっして黒歴史な存在ではない。 更に2010年、社長が訊く E3特別編 『ニンテンドー3DS』において、3Dのチャレンジに岩田聡と宮本茂が『バーチャルボーイ』を上げている。 + 社長が訊く E3特別編 『ニンテンドー3DS』 その1 彼のゲーム開発における「技術よりアイディアで勝負」「ゲームにはコミュニケーション性が重要」という主義は、現在の任天堂にも受け継がれている。その思想は『ゲーム批評』1998年1月号「追悼企画・横井軍平の時代を振り返る」で「業務用・マリオブラザーズ」で「下から叩いて」のアイディアは皆が考えた末の横井氏の発案だ、という記述からも伺える。 「50を過ぎたら好きなことをやりたい」という抱負どおり、『ゲームボーイポケット』の開発を最後に54歳で任天堂を退社。株式会社コトを設立し、携帯ゲーム機『ワンダースワン』と、そのソフト『GUNPEY』を監修するなど精力的に活動していたが、独立からわずか1年で交通事故に巻き込まれ死去。稀代の「おもちゃの天才」は、56年の短い生涯に幕を下ろした。 日本システムサプライの河村克己氏は、ある時、横井氏が「これからのゲームはゲームでなくなるかもしれない」という言葉を漏らしていたのを聞き、その真意を聞こうと思った矢先、横井氏が鬼籍に入ってしまい聞く事が出来なかったと言う。今のゲームの状況を見ると、かなり意味深な言葉とも言える。 吉田 明彦(よしだ あきひこ) スクウェア・エニックス所属のイラストレーター。元クエスト所属。 『タクティクスオウガ』『ベイグラントストーリー』『ファイナルファンタジータクティクス』『ファイナルファンタジーIII (DS)』『ファイナルファンタジーXII』などのキャラクターデザインを担当している。 いわゆる松野ゲーをデザイン面から支えていた人物であり、独特の素朴で淡い画風を特徴としている。ドッターとしての腕前もかなりのもので、タクティクスオウガではキャラの細かい動きまで再現して高く評価された。 独特の幻想的な世界観から根強いファンがいる反面「動きがない」という批判もあるが本人は「ゲーム内での動きや見栄えを徹底的に検討したうえでデザインを完成させている」とインタビューで答えている。 吉田 健志(よしだ けんじ) 「ニチブツサウンド」と呼ばれる日本物産のゲームサウンドを手がけた作曲家。名前は本名ではなく芸名。 フォークグループの「貝がら」でベースとして参加、1972年にテレビドラマの「パパと呼ばないで」の主題歌をグループとして歌っている。 他には、後期の「ザ・リンド リンダース」、「バンバン」、「ニュー・ファー・フライ」、「ジュピター」、「バンド of 妻三郎」などのフォークグループにも参加していた。 グループ解散後はプロミュージシャンやCMサウンドの製作、映画「暗くなるまで待てない!」の音楽ディレクターを経て日本物産に入社。関西圏での餃子の王将CMミュージック等が有名。キャッチーでリズミカルな曲調が特徴。 ゲームミュージックとしては当時1ループが飛びぬけて長かった『COP 01』でデビューを果たす。その後、STG史に名を残す『テラクレスタ』でニチブツサウンドを不動のものとした。 日本物産のゲームしか手がけていないが、内半数を手がけているため、彼の曲が聴けるゲームの数は非常に多い。 日本物産のゲーム業界撤退にあわせて退社した。
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さそう あやこ 株式会社スーパースィープに所属するゲーム音楽作曲家。別名義にSampling Masters AYAなど。 『ゼビウス』・『源平討魔伝』・『妖怪道中記』といったナムコのゲーム音楽に惹かれて1989年にナムコへ入社。(*1) 細江慎治氏・相原隆行氏と共に「リッジレーサー」シリーズなどを担当し、7年間在籍した後両氏と共にアリカへ移籍。 その後細江氏と共にスーパースィープを設立。現取締役を務めている。 スーパースィープにはスタッフとして姪の佐宗春香が在籍している。 ナムコの頃は主にテクノポップ系の楽曲を作成していたが、スーパースィープ所属後はより幅広いゲームタイトルを担当することになり、 和風・オーケストラ・フュージョンといったジャンルの楽曲も手掛けている。またスーパースィープのスタッフと共に既存曲のアレンジを手掛けることも多い。 リッジレーサーナイト等、ライブイベントになると非常に激しい曲を更に激しくアレンジして演奏することが多く、オーディエンス殺しとして中年ゲーマーに恐れられている。 担当作品の一例 ステルスボンバー (国際花と緑の博覧会に設置のアトラクション) (*2) ギャラクシアン3ギャラクシアン3 (M8774B 花博版) ギャラクシアン3 (M8774D 28人版) ギャラクシアン3 (M8774C 16人版) ギャラクシアン3 プロジェクト ドラグーン (M8774E) ギャラクシアン3 アタック オブ ザ ゾルギア (M9083D) パズルクラブ (未発売)(桜井誠一、細江慎治と共作) 倉庫番DX ローリングサンダー2 ファントマーズ (ナムコ・ワンダーエッグに設置のアトラクション) (*2) 爆裂クイズ魔Q大冒険 リッジレーサーシリーズリッジレーサー リッジレーサー2 レイブレーサー リッジレーサーズ リッジレーサー6 リッジレーサーズ2 リッジレーサー7 リッジレーサー3D リッジレーサー (PS Vita)(「TAKE YOU AWAY」の提供) Ridge Racer Unbounded 余命検索サービス X-DAY ゴジラウォーズ (*2) マッハブレイカーズ (「ビースト・ホール」の作曲) サイバーサイクルズ 恋愛寿命+肉体寿命 X-DAY2 ダートダッシュ (「Snow」の作曲) 鉄拳シリーズ鉄拳2 (PS版)(BGMアレンジ) 鉄拳6 鉄拳タッグトーナメント2 鉄拳3D プライムエディション 鉄拳レボリューション ゼビウス3D/G ストリートファイターEXシリーズストリートファイターEX ストリートファイターEX2 ストリートファイターEX3 ブシドーブレード ゼビウス3D/G+ スタースイープ (サントラ)(「Island of Rio」アレンジ提供) バトルガレッガ (SS版)(アレンジ) (2016年サントラ)(リミックス) テトリスシリーズテトリス ザ・グランドマスター テトリス ジ・アブソリュート ザ・グランドマスター2 テトリス ザ・グランドマスター3 テラー・インスティンクト テトリス99 ファイティングレイヤー iS internal section カスタムロボシリーズカスタムロボ カスタムロボV2 DRIVING EMOTION TYPE-S テクニクティクス ガンダムバトルオンライン beatmania IIDXシリーズbeatmania IIDX 6th style (「Wow Wow 70's」の提供) beatmania IIDX 9th style (「one or eight」の提供) beatmania IIDX 10th style (「Debtty Daddy」の提供) 対局麻雀 ネットでロン! テクニクビート エバーブルーシリーズEVER BLUE 2 (効果音) FOREVER BLUE FOREVER BLUE 海の呼び声 ファイナルファンタジーシリーズファイナルファンタジータクティクスアドバンス ファイナルファンタジータクティクスA2 封穴のグリモア ロックマンエグゼ トランスミッション 怒首領蜂 大往生 (PS2版)(リミックス) NARUTO -ナルト- 激闘忍者大戦!シリーズNARUTO -ナルト- 激闘忍者大戦! NARUTO -ナルト- 激闘忍者大戦!2 NARUTO -ナルト- 激闘忍者大戦!3 THE KING OF FIGHTERS 2003 (PS2/Xbox版)(アレンジ) エスプガルーダ (PS2版ARRANGE MODE)(リミックス) F-ZERO GX/AX (サントラ)(「Big Blue」アレンジ提供) ザ・ナイトメア・オブ・ドルアーガ 不思議のダンジョン ファントム・キングダム 金色のガッシュベル!! 友情タッグバトル2 SDガンダム ガシャポンウォーズ 超ドラゴンボールZ モンスターキングダム・ジュエルサモナー ドルアーガオンライン THE STORY OF AON BLOOD+ 双翼のバトル輪舞曲 FolksSoul -失われた伝承- 結界師 黒芒楼襲来 オトメディウスG 太鼓の達人シリーズ太鼓の達人12 (「らんぶる乱舞」の提供) 太鼓の達人 新筐体 (「サンバアレグリーア」の提供) 太鼓の達人Wii 決定版 (「らいとにんぐ ぱっしょん」の提供) レッツタップ 3Dドットゲームヒーローズ Walk It Out! (「45 rotations」の提供) PRISMATIC SOLID まもるクンは呪われてしまった!〜冥界活劇ワイド版〜 (「Karakuri Spirits [MEIKAI ARRANGE VERSION]」アレンジ提供) ポケモンプレイルーム (うち、シキジカのシーズンパレット?) オトメディウスX (DLC vol.3「マドカ」パック) ギンガフォース 鬼斬 グルーヴコースター (AC版)(「Five to Seven」の提供) レーシング娘。 SUPERBEAT XONiC 超チャリ走 あつめて!超獣ハンター (「Chariso -DarkSideMix-」リミックス) ファイティングEXレイヤー エスプレイドψ (アレンジ) SUPER MARIO BROS.35 パックマン99 外部リンク ザ・インタビューズ (アーカイブス)
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2010-09-14 11 46 22 (Tue) 「プレイオンライン/ファイナルファンタジーXI」オールインワンパック2006(「プレイオンライン/ファイナルファンタジーイレブン」オールインワンパック2006) 発売日 2006/04/20 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 スクウェア・エニックス ジャンル1 MMORPG ジャンル2 - 価格 ¥8,190 オフラインプレイ - システムリンク - xboxLive MMO ローカライズ - その他 - マイクロソフトサイトより シリーズ初の完全オンライン対応ソフト、「ファイナルファンタジーXI」。冒険の舞台となるのは美しい世界「ヴァナ・ディール」。そこはまさに、ネットに広がる第 2 の現実世界です。世界中からアクセスする様々な人々との出会いや、彼等と共に楽しむ冒険は、これまでに得たことのない深い感動と興奮を与えてくれることでしょう。「ヴァナ・ディール」の歴史の一端を担うのは主人公としてファイナルファンタジーXI の世界に生まれたもう一人のあなたです。 そしていよいよ、その冒険の扉が Xbox 360™ に開かれます。さぁ、美しき幻想世界「ヴァナ・ディール」に飛び出しましょう。
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近代ファンタジー(文学)の変遷、成り立ち ダンセイニ エディスン キャベル ロバート・E・ハワード ルイス トールキン
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PSVITA 戦国無双Chronicle3 管理wiki http //www41.atwiki.jp/sengoku_chronicle3/ PSP FF7 管理wikihttp //game.p-wiki.jp/dc-ff7/ ファイナルファンタジータクティクス獅子戦争 管理wikihttp //www47.atwiki.jp/dc-fft http //game.p-wiki.jp/dc-fft/ 参考サイトhttp //playshinra.com/fft/ http //fftwiki.com/ 信長の野望 天翔記 管理wikihttp //www50.atwiki.jp/dc-nob6/ 参考サイトhttp //www19.atwiki.jp/nobu6/ 三国志7 管理wikihttp //www18.atwiki.jp/dc-san7/ 三国志8 管理wikihttp //www34.atwiki.jp/dc-san8/ 参考サイトhttp //sangokushi8.shiyo.info/ http //ftcom.skr.jp/game/kouryaku/san8/top_san8.htm http //www.yo7.org/3594/san8/san8.htm http //iseki.gozaru.jp/main2.htm http //www.interq.or.jp/saturn/mugenten/38/38index.html サカつく7 管理wikihttp //www32.atwiki.jp/dc-sakatsuku7/ 参考サイトhttp //sakatuku7.game-cmr.com/ http //spoiler2.sakura.ne.jp/srv/sakatsuku7/index.html http //enjoi.sakura.ne.jp/sakatsuku7/ http //game.wikiss.me/psp/sakatuku7/ SFC ロマサガ3 管理wikihttp //www56.atwiki.jp/dc-rs3/
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ファイナルファンタジーI・II アドバンス 【ふぁいなるふぁんたじー わん・つー あどばんす】 ジャンル RPG 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 ゲームボーイアドバンス 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 トーセ(日本 上海) 発売日 2004年7月29日 定価 5,800円(税別) プレイ人数 1人 セーブデータ FF1用・FF2用各3個(FRAM) レーティング CERO A(全年齢対象)※バーチャルコンソール版より付加 配信 バーチャルコンソール【WiiU】2016年1月6日/702円(税8%込) 判定 良作 ポイント ゲームバランス見直し・不具合を修正追加要素も収録原作より遊びやすくなった良リメイクただし原作から低下した難易度は賛否両論 ファイナルファンタジーシリーズ 概要 主な変更点および評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 概要 1987-1988年にそれぞれファミリーコンピュータで発売されたロールプレイングゲーム『ファイナルファンタジー』と『ファイナルファンタジーII』の2タイトルをゲームボーイアドバンス用にリメイクして1本に収録した作品。 先に発売されたワンダースワンカラー及びプレイステーション版のグラフィックやシステムを踏襲し、更なる追加要素を加えた。 主な変更点および評価点 従来のリメイクからの継承・発展 BGM、ドットグラフィックの強化 BGMはPS版準拠。GBA音源のため再現性にいくらか無理はあるが十分及第点。 「モンスター図鑑」の追加 PS版からの要素。一度戦った敵なら後からグラフィックを鑑賞したりパラメータを確認できるようになった。 操作性およびシステムの利便性改善 WSC版・PS版と同様にBボタンダッシュ可能。それに加えてコンフィグ設定で十字キーのみでボタン不要の常時オートダッシュにもできる。 このオートダッシュ仕様は後のGBA版IV・V・VIにも引き継がれた。 アイテム所持枠が『FF5』以降の仕様となり、全アイテムを持ち歩けるようになった。 なお『2』についてはGBA版からの仕様である。 FF1のオリジナルではセーブデータを1つしか作れなかったが、本作では3個作れるようになった。 不具合の修正・仕様の見直し 共通 オリジナルに存在していたバグや不具合(一部の魔法が効果を発揮しない等)が修正された。 内部的な仕様は基本的には従来のリメイク準拠だが、オリジナル版に近くなった部分もある。 今回のリメイクで行われたもの ゲームバランスの変更及び改善 共通 町やダンジョン内でもセーブできるようになった。これに伴い、オリジナルでは脱出不可能だった一部のダンジョンで徒歩で帰れるようになったり、脱出魔法「テレポ」が使えるように変更された。 『1』については、従来ではセーブするためには宿泊が必要だったが本作では不要となった。 『I』 レベルキャップが50から99に大きく上昇した。 オリジナル版では各魔法レベル毎に回数が定められた「魔法回数制」だったが、本作では各魔法毎に消費MPが設定された「最大MP制」に変更された。これにより魔法の使用制限が大幅に緩和されている。 それに伴いエーテル系などのMP回復アイテムや、ルーンアクスなどのMP消費武器も追加。 オリジナルの大きな問題点であった「各クラスの能力格差」が是正された。 シーフ/忍者は命中率が上昇し攻撃回数が増えたことで攻撃力が大幅に強化され、他の前衛クラスと同等の使いやすさになった。 モンク/スーパーモンクは攻撃力は抑え気味になった代わりに、スーパーモンクの魔法防御成長度バグが修正され初期攻撃力が強化されて序盤から使えるジョブになった。 魔術士系は上記のMP制への仕様変更と共に、魔法の威力が知性依存に変更されたため、使いにくさが大きく改善された。 装備品が多数追加された。 モンスターがアイテムをドロップするようになった。 『II』 オリジナルでは「ある能力値を上げると、確率で別の相反する能力値が下がることがある」という仕様であったため、万能型キャラを作るのに手間がかかっていたのだが、本作ではこの能力値低下が完全に廃止。これにより、万能型キャラを作る事が原作よりも大分容易になった。 能力値自体も上がりやすくなっている。武器・魔法の熟練度は必要実行回数が低下し(代わりに「Bボタンキャンセル技」は修正された(*1))、能力値も対応する行動を取らずともまれに上がるようになった。 チュートリアル要素の追加。主人公が最初に意識を取り戻した部屋に入りなおすと、後のシリーズでいう「初心者の館」のようにゲーム内の様々な攻略に役立つ情報を教えてくれる老人たちが追加された。重要パラメーターである、回避率や魔法防御についてもレクチャーしてくれる。 はじめて「フィンの城下町」に入った際、オリジナルでは帝国兵に話しかけて襲われて全滅するという事故が多発していたために、話しかけないように警告する小イベントが追加された。 設定面・その他 FF1のオリジナル版では、後に常連キャラクターとなる「シド」と「チョコボ」がまだ登場していなかったが(彼らが登場するのはFF2から)、本作では彼らが小さなネタ程度で登場するため、これをカウントに含めた場合はFF皆勤賞となった。 シドは「飛空艇を造ったのはシドという名の古代人である」という設定が追加され名前のみの登場(*2)、チョコボは石像として登場している。(*3) FF1ではパーティーメンバーの名前を自分で付けるのだが、その際にいくつかの候補からランダム決定したり、最終決定前ならリネームすることが可能になった。 名前候補はFF3~6・9のNPCなどの名から採られている。ジョブごとにそれぞれ10種類あり、戦士ならデッシュ・バロン・ゼザ・レオ等、白魔ならサラ・エリア・ルカ・ルビィ等、といった具合である。 本作の追加要素 FF1・FF2それぞれに新規の追加要素がある。 「Soul of Chaos(ソウルオブカオス)」(FF1) 略称「SOC」。FF1で追加された新ダンジョン。全部で4つ存在し、ストーリー本編の進行に応じて順次解放されていく。内部はボス階層以外は毎回マップ構成が変わるランダムダンジョンで、全滅しても外に出されるだけでペナルティがない特別仕様となっている。そこでは歴代FFシリーズ(『III』~『VI』)で登場したボス敵と戦ったり、本編中で手に入る物より更に強力な武具を入手可能。 「Soul of Re・Birth(ソウルオブリバース)」(FF2) 略称「SOR」。本編クリアによりプレイする事が出来るショートシナリオ。街1つとダンジョン2つとボリューム自体は少なめだが、多数の新アイテム・モンスターが登場する。 操作キャラは、ミンウ・スコット・ヨーゼフ・リチャードの4名。いずれもストーリー本編中で死亡した(はずの)者たちである。 スコット以外は本編での能力値・所持アイテムをそのまま引き継ぐ。したがって、本編で彼らを鍛えすぎるとヌルゲーとなるが、一方で全く鍛えていなくても敵が強すぎて詰むことがないようにはなっている(*4)。スコットもとあるキャラクターの一部ステータスを引き継ぐ様になっている。 この仕様である為、どうせ死ぬからと本編で装備をはがしていたり、育成をサボったりしていると泣きを見る羽目になる。鍛え上げたキャラが無駄にならなくなったとも言えるが。 最深部では意外な人物?がラスボスを務めている。また、そのデザインはよく「小林幸子」などとネタにされている(ただしデザインが悪いわけではなく、むしろ高評価を得ている)。 スコットがミスリル装備をしている等、本編の細かい小ネタが随所に仕込まれており、クオリティは高い。 賛否両論点 難易度の低下 FF1・FF2ともに、FC・WSC・PS版と比べると難易度が低下している。 特にFF1ではあまりにも難易度が低下し過ぎたため、「ヌルゲーになった」「歯ごたえが無さすぎる」という批判を受けることもある。 要因は以下の通りである。 『I』 プレイヤー側のパワーアップが著しい一方で、敵の強さはほぼオリジナルから据え置き&強すぎた敵は弱体化されている。 一応中ボスは強化されているが焼け石に水。ラスボスもSOCでの経験値稼ぎや追加装備を前提としたレベルにまで強化されているがやはり焼け石に水。 赤魔道士ソロでも無理なく全コンテンツを攻略できると書けば如何にヌルゲーか分かるだろう。 特に1回目のガーランド戦で3つ先の街で売っている武器である「ロングソード」がドロップされれば猶更ヌルゲーとなる。 一応赤魔道士ソロなら相応に歯応えはある。 レベルキャップを変更したのはいいが、レベルアップがあまりにも早すぎる。これも本作のヌルゲー化に拍車をかけている。 さらにランダムエンカウント発生率が高めとなっており、終始弱い敵との連戦を強いられる。レベルカンストしてもエンカウント率は高いままなので、戦うにも逃げるにもストレスが溜まりがち。おまけに原作と同様に絶対に逃げられない雑魚敵も存在する。 エンカウント率については特にSOCが顕著で、数歩歩くだけでエンカなんてザラ。SOCの追加モンスターは能力に対して経験値がかなり低く設定されているためただの嫌がらせにしかなっていない。しかもご丁寧に本編と関係ないダンジョンにもかかわらず逃走不可になっている敵も存在する始末。 WSC版リメイクの時点でエンカウント率はかなり高くなっていたが、当時はオリジナルからの難易度の上昇という側面で指摘されていた。しかし本作は逆に難易度が低くなりすぎたために作業感の増長という点で指摘されている。 ボス戦の戦術性は低い。デバフはほとんど意味をなさないし、バフ消去手段もないため、とにかく「味方を強化した後攻撃、時々回復」することに尽きる…のだが、あまりにも単調すぎるきらいがある。 追加アイテムのおかげでバフ積みのスピードが飛躍的に上がり、回復アイテムも低コストかつ大量に手に入るので道中の消耗を気にする必要が全くない。 例えば、HP50回復の「ポーション」が40ギルなのに対し、MP50回復の「エーテル」がわずか150ギルで序盤から購入可能。 SOCで入手できる一部の装備品が強すぎる。 特に問題なのは、「戦闘中に使用すると魔法の効果が発動する」品が大量に追加された事。使用してもアイテムがなくなることはなく使い放題、アイテム欄から直接選択するように仕様変更されたため誰でも使える、使える魔法のラインナップもフレアー、ホーリー、インビアなど豊富、と魔法の立つ瀬が無くなってしまう。 例えば魔道士(及び下位の魔術師)全般なら、「けんじゃのつえ(ホーリー強化)」を装備した状態で「ライトブリンガー(アイテム使用でホーリー発動)」を使用…とすることで、強化されたホーリーをノーコストで使えるようになる。 ただし、強力な品はSOCの終盤(そこの中ボスはラスボスよりもはるかに強い)まで手に入らないようになってはいるし、極端な編成でもSOCをクリアできるようになっている。 また、確かに強いものは強いのだが、逆に入手可能時期が遅いのに性能が低く、入手した時点で既に完全なるコレクターアイテムと化しているものも多い。 具体的には、リッチ撃破直後では到底歯が立たない強さの敵が落とすのにミスリルソードより弱いこてつ、ティアマット撃破後にしか入手できないのに完全なる劣化ミスリルアクスのバイキングアクス、同じくティアマット撃破後にしか入手できないのにフレームソードに劣る威力のあしゅら等。 このSOCで入手できる装備の一部は本編でもモンスターのレアドロップとして入手することは出来る。 オリジナルでは先制攻撃を受けやすかった敵パーティに対して、逆にこちら側から先制攻撃を仕掛けやすくなった。 意図したものかバグであるかは不明。 『II』 一部の補助魔法が強すぎる。 オリジナル版自体からそうした傾向であったのだが、「バーサク」(物理攻撃力アップ)と「ブリンク」(物理回避率アップ)さえあれば強敵相手でも楽に勝てる。これに「ヘイスト」(物理攻撃のヒット数増加)を加えると完全にヌルゲーと化してしまう。 「テレポ」(フィールドでは脱出魔法、戦闘中では敵にかけると対象を即死させる)の魔法命中率が非常に高くなっている。 これにより「ミニマム」は存在価値が無くなってしまった。「同じ白魔法で属性も同じ、入手も遅く値段も高いが命中率はテレポに勝る」という扱いだったのだが、命中率が逆転したことで下位互換になってしまった。 「味方の小人化を治せる」という効果は有るが、そもそも小人化攻撃を使う敵自体が殆ど存在しない。 同じく即死魔法である「トード」はミニゲームに影響を与えるためこれを鍛えるプレイヤーもいる。 テレポは熟練度をMAXまで上げると全体掛けでも大半の敵を消し飛ばせるし、入手もゲーム最序盤でできてしまう。これはSORを楽に戦えるようにするための救済策なのかもしれないが…(ミンウがこの魔法を最初から習得している)。 従来はコマンド入力のみで熟練度が上昇したが、本作では戦闘中に実際に行動しないと上がらなくなった。 従来までの仕様では入力とキャンセルを繰り返すだけ(いわゆる「Bボタンキャンセル技」)で上昇したのでそれを封じる目的だったと思われるが、ターン毎のコマンド入力が成立した時点で上昇させても良かったのではないか。 オリジナルでは存在しなかったオートターゲット機能がつき、倒された敵に対する無駄行動は無くなった。 これ自体は改良点であるのだが、上記の問題と合わせて熟練度が若干上げ難くなってしまってもいる。WSC版とPS版であった、オートターゲット機能のオン/オフ切り替えはできない。 ミニゲーム関連 WSC版からの追加要素で、本作でも継続して登場。16枚のカードを使った神経衰弱(絵柄はパーティーメンバーの顔画像)で、ミスが少ない程クリア時にもらえる景品が良くなる。また、「トードの熟練度をMAXまで上げると、絵柄がカエルになって難易度が上がるが、景品のラインナップがイージスの盾など超豪華になる」という隠し要素がある。しかし、GBA版ではノーミスクリアの特典が強化されたうえに、配置が32回で1周期となったために、配列をメモしておけば33回目以降は余裕でノーミスクリアできるようになってしまう。 これを活用すると、序盤でマサムネを量産したり、SORにマサムネを持ち込んだりとやりたい放題できてしまう。無論、知らないとできないことだし、それを実際にやるかどうかはプレイヤー次第ではあるが。 尤もトードを16まで上げてる時点で育成過剰にも程があり、ゲームバランスも糞もない。やり込みプレイの領域になるだろう。 WSC版に存在した追加OPが無くなってしまった。 正確には黒騎士に囲まれ、フリオニール達がピンチになる箇所。ただのこのシーンのガイが話し方が本編と異なるためあえて削除した可能性が高い。それ以外のOPデモはきちんと残っている。 テキストの改変 テキストの大半が改稿されており、オリジナルと比較しても、シナリオの展開こそ同じだが言い回しがよりシリアスなものへと変更されている。特にネタ要素の強いセリフの排除が顕著。 「真面目なセリフのほうがシリアスな雰囲気に合っている」という意見もある一方で、「ネタとしてファンから親しまれているセリフが変更されてしまったのは残念」という意見もあり、賛否両論。 ただし『I』に関しては先行のWSC版やPS版の時点で既に一部のセリフやアイテムの説明文などが変更されていたりする。とはいえ、全面的なセリフ変更に及んだのはやはりGBA版からである。 両作品ともゲームバランス全般に加えてセリフの大半が変更されたので原点のリメイクというより、もはや雰囲気がよく似た別の作品のように変貌してしまった。 一例を挙げると… 『II』のオリジナル版で女海賊レイラの船に乗り込む際のフリオニールのセリフ「いいじゃないか!ただだし。おねがいしますっ!」が、「…だけど他にディストへ向かう船はない。彼女たちを信用するしか手はないだろう。」という真面目な台詞に変更されている。 本作で消された「いいじゃないか!ただだし」は、後の『ディシディア ファイナルファンタジー』でフリオニールの台詞として登場している。そのため本作の『II』をプレイした人にとっては分からないネタになってしまっている。 『II』におけるエピローグの1シーンでは、あるキャラの名セリフを別のキャラが言ってしまったり、全体的に言い回しがくどくなったせいで熱いシーンがトーンダウンしてしまったりと、変更する必要のない所まで変更されてしまっている。 一方で『II』におけるディストの子どもには名前がなかったが「カイン」という名前が付けられた。『IV』に登場する「カイン」の父は「リチャード」という設定があるので後付けではあるがシリーズの繋がりを感じさせてくれる。(*5) その他 共通 モンスターデザインはWSC版を流用しているため、一部の敵のグラフィックが変更されている。 『I』はオリジナルと近い構図だが『II』はほぼすべての敵の構図が変更されている。おおむね受け入れられてはいるが、「オリジナルの構図・デザインの方がよかった」という声もある。 『II』 ステータス画面の顔グラフィックが変更されてより天野イラストに近くなったため、オリジナルに慣れ親しんでいた人は違和感を感じることも。 特にフリオニールがそれまでの横顔から斜めを向いたアングルに変わっている。 もっとも、これは後述の表情をつけやすくするための変更だと思われるが。 会話時に顔グラフィックが登場し、場面に応じて表情が変化するようになった。しかし、リメイクでの天野画風を再現した故に怖めの顔になってしまった「マリア」のほほ笑む表情がやはり怖いというあまり嬉しくない要素でもあった。 ヒルダやポールといった主要人物にも顔グラフィックが追加されたが、それに伴ってポールの歩行グラフィックが天野イラストに準じた盗賊風のグラフィックに変更された。(*6)。 また、敵幹部の「ダークナイト」にも顔が用意されているが、正体の人の顔グラフィックを暗くしただけで初登場と同時にネタバレというあんまりなものであり、不評だった。(*7) 問題点 『I』の問題点 SOC関連 初見ではいかにも次の目的地であるかのように錯覚させる描写がある。実際は完全なエクストラダンジョンであり、本編とは一切関係ない。 ゲームバランスが本編とは大幅に異なる。最初に開放される「大地の恵みのほこら」ですら、ボスの強さは終盤クラスである。 全てのボスを倒したり、アイテムを集めるためには何度も潜ることが前提となる。パズルや仕掛け要素のあるフロアも出現するが、繰り返しプレイするという前提においては単調さを払拭できているかというと疑問も残る。 エルフ村の武器屋の販売品から「ミスリルソード」が削除された。 ゲームバランス的にはそれほど悪影響は与えてはいない。しかし、「ミスリルの品はエルフ村の特産品である」という設定があり、ミスリルソードに関するセリフはオリジナルから削除されずにそのまま残っている。結果、「その時点で入手できないのに説明だけ残っている」というチグハグな状態になってしまった。 一応「この先訪れる店で見かけたら是非とも購入しよう」というアドバイスだと解釈すれば何も不思議ではないが…。 クリアデータに関する仕様。 プレイデータをクリアデータで上書きすると、続きからではなく図鑑だけが引き継がれたニューゲームが可能になるのだが、同時収録のFF2と挙動が異なるために混乱を招き、うっかりラスボスクリアまで進めたデータを失ってしまう事態が発生した。 『II』の問題点 セーブスロットが3つに減少してしまった(オリジナルでは4つ)。 しかもSOR用に1つ使う必要があるので、本編のセーブデータが2つしか確保できなくなってしまった。 クリアデータからのニューゲームが不可能になった(PS版では可能だった)。 これによってモンスター図鑑の埋め残しがあった場合は最初からやり直さなければならない。 ゲームバランス関連 能力値が(上げるための行動を取らなくても)自然に上がるようになった。普通にプレイする分には支障はないのだが、このうち最大HPが勝手に上がってしまうことが問題点となる場合がある。 自動でHPが上がってしまうので、「ステータス初期値でクリア」といった制限プレイをしたいプレイヤーからは不評である。 これは一見救済措置に見えるが、本作では「現在HPが高すぎると敵が逃げやすくなってしまう」という仕様があるので、能力を最大まで鍛えようとする際に不都合を生じることもある。(*8) SOR関連 雑魚戦で一切逃走できない。 初期パーティはミンウとスコットだけであるため、本編での鍛え方次第では苦戦を強いられやすく、十分に強化された状態でも敵を倒さなければ戦闘を終了させられないので非常に煩わしい。 マップはオリジナルマップの使いまわし 登場するマップはすべて本編に登場したマップを反転させただけの流用なので目新しさがない。 専用装備の登場 「すべてのキャラがすべての武具を装備できる」というFF2のアイデンティティに反してキャラクター専用装備が登場してしまった。 装備すると力・知性+99、使用時にバーサク16がかかるスコット専用のワイルドローズはいささかやりすぎなほどの壊れ性能を誇っている。 先述の「SORでは全ての雑魚から一切逃走不可能」という仕様に合わせてあえて強力な専用装備を用意したのかもしれないが、そんなものを用意しないとバランスがとれなくなる位ならそもそも逃走不可能にしなければ良いだろう感が否めない。 総評 オリジナル版に存在していた不具合・理不尽さをほぼ解消し、ハードの性能に合わせて全体的なクオリティが上がっているため、良移植に分類される作品と言える。 難易度の低下(特にFF1においては顕著)という問題点こそあるものの、その分初めてFF1・FF2に触れるという人にもおすすめできるし、オリジナル経験者にとっても追加変更点目当てにプレイする価値は十分ある。 その後の展開 本作以降のFF1・FF2のリメイク版は、オリジナル版のVC配信などを除けば、基本的に本作をベースとしている。 後年、本作を元にPSP版がそれぞれバラ売りで発売された。 そちらについては『ファイナルファンタジー (PSP)』と『ファイナルファンタジーII (PSP)』の記事を参照。