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登録日:2010/09/30 (木) 19 08 33 更新日:2024/09/05 Thu 10 15 39NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 AwoT MA イノベイター イノベイター用 ガデラーザ ガンダム ガンダム00 デカルト デカルト・シャーマン ファング モビルアーマー 人類革新連盟 劇場版機動戦士ガンダム00 地球連邦平和維持軍 変態機動 変態火力 戦略兵器 擬似太陽炉 数の暴力 機動戦艦 純粋種 脳量子波 鷲尾直広 日頃の鬱憤……晴らさせて戴く! GADELAZA 【データ】 型式番号 GNMA-Y0002V 全長 302m 全高 86m 本体重量 unknown 装甲材質 Eカーボン 動力機関 GNドライヴ[T]×7 所属 地球連邦平和維持軍 武装 GNブラスター 大型GNファング×14 小型GNファング×140 GNミサイル×256 GNビームガン / GNビームサーベル×4 GNクロー×2 搭乗者 デカルト・シャーマン 『劇場版 機動戦士ガンダム00-A wakening of the Trailblazer-』に登場するMA。 【概要】 新生した地球連邦軍(平和維持軍)が、将来的に数多く現れると予想される純粋種のイノベイターを戦力として取り入れる為、テストケースとして開発した大型MA。 この機体の凄まじいスケール感を現代の物品で簡単に例えれば空飛ぶ戦車14台を搭載した東京タワーがすごい速さでで飛び回り、その各戦車からビームを纏ってジェットパック背負った人間140人が飛んでくる感じとなる。 型式番号と名称からも推察出来るように、かつてイノベイドが開発したGNZシリーズの意匠を汲む機体であり、レグナントの発展機でもある。 開発は旧人類革新連盟のチームが主導。これは超兵開発で脳量子波制御技術のノウハウが他陣営よりも蓄積されていたためである。 連邦が接収した「コロニー型外宇宙航行母艦ソレスタルビーイング」から引き上げた技術も多く使われており、建造自体もソレスタルビーイング内で行われた。 その為、従来機とはデザインラインが大きく異なっている。 こんな物騒なモンを連邦が造った理由は、人類の活動領域が拡大しながらも軍縮によって兵器の配備数が縮小し、少数でありながら広い活動範囲を持つ機体が必要とされた為である(ブレイヴも同様)。 つまり「こいつはあくまで"単座の小型兵器"だよ!」という事。やりすぎだけどな デザイナーはスローネ系やアルケーガンダムを担当した鷲尾直広氏。 文字だけじゃコイツがどんな機体か分かりにくいって人は、ファンネルを山ほど積んだNT専用機の変態機動が出来る戦艦をイメージすればいい。 【性能】 全長302mという規格外の巨体はソレスタルビーイング以外では格納出来ず、通常艦艇では仕方なく艦底に専用アタッチメントを接続して牽引する形になる。 その巨体を十二分に動かす為、擬似太陽炉3基を直列に繋げた直列型擬似太陽炉2基をメイン動力として稼動。胴体部には予備のGNドライヴを1基搭載している。 合計7基という破格の数はかのアルヴァトーレと同等だが、太陽炉自体が専用に製造された大型モデルのため、出力は同機の比ではない。 (大型GNファングを含めればガデラーザ1隻に使われる擬似太陽炉はなんと21基に及ぶ) その大出力により、この巨体とは思えない高機動性を誇る。 作中では、追加ユニット無しのガンダムハルートが飛行形態に変形しても追いつかれてしまうELSと同等以上の航行速度と旋回性能を発揮している。 そんなスペックに加えて巨体と、複雑性故に、通常ならば複数人のパイロットが搭乗してしかるべきだが、本機にはイノベイドから得た技術によってブラッシュアップされた「脳量子波」による思考制御システムが使われ、優れた脳量子波の使い手ならばひとりでも全機能を使用出来る。 逆に言えばイノベイター級の使い手でなければその性能を発揮出来ず、実質的に唯一のイノベイターであるデカルトの専用機となっている。 武装も艦艇を一撃で破壊するGNブラスター、1基ずつに擬似太陽炉を搭載したMSサイズの大型GNファングとそこから射出される小型GNファング、更には多数のGNミサイルを搭載。 単純計算でもGNファング10基を内蔵したMA14機と戦艦1隻分に相当するので、その戦闘力はカタログスペック上でも正規部隊のMS(この時期で言えばGN-XⅣ)5個小隊に匹敵すると言われている。 元アロウズの一員で優れたパイロットであるデカルトが操ることで、ダブルオーライザーらによるチームプトレマイオスのガンダム全機を纏めて相手にしても勝利出来るとヴェーダがシミュレートしている。 戦場における戦力としても、このデカルト機1機でもソルブレイヴス隊に相当する。 またファング収納するファングコンテナにはMSの収容・発進にも使用でき、擬似的な戦艦としても運用出来る。 (ただし収容機体の整備など、本格的な母艦運用はできないものと思われる) ファングの代わりに上記のブレイヴを輸送するという案も存在した。 胴体を分割し、頭部とアームを露出させるという簡易的な変形機構を持ち、AMBACによる複雑な動作も可能。 設定上トランザムは使用可能だが、「トランザムを使うと過負荷で壊れる」というかつての疑似太陽炉の弱点を克服出来ていたとしても、この巨体でのトランザムは余りにも膨大な粒子消費量を要する故に、有用な機能とは言い難い。 GNフィールドも、この機体の粒子制御能力ならば使える筈だが、同様の理由からか劇中では確認されていない。 単純に「戦闘兵器」として見た場合、間違いなく2314年時点で最強クラスの兵器。 【武装】 GNブラスター 機体の機首に装備された大型ビーム砲。 機首そのものが展開して砲身となる……のだが、この機首、大体ガデラーザの半分くらいある。 そこから放たれる威力は当然ながら強大で、艦艇数隻や木星探査船エウロパのような巨大な目標すら容易く撃破する。さながら戦艦の主砲そのものである。 砲身上下には展開式の冷却剤排出口を2箇所ずつ備え、強制連続発射時には数秒のインターバルで次弾の発射が可能。 冷却剤のペイロードが不明なため、連射可能回数も不明。 大型GNファング 機体の下部左右にあるファングコンテナに7基ずつ、合計14基搭載。見た目は三葉虫かカブトガニといったところ。 1基ずつに疑似太陽炉を搭載するという贅沢な設計で、MS1機に匹敵する出力を持つ。 攻撃方法は先端部のマズルから発射されるGNブラスターと、前方左右のクリアパーツから出力されるGNビームカッター。 内部に小型GNファングを多数搭載し、ファング親機としての機能も兼ねている。 火器として以上に小型ファングの補給艦としての運用を重視していることもあり、粒子貯蔵量は他のビットやファングとは比較にならない。 解りやすく表現すると、ゲーマルクのマザーファンネル(サイズは桁違いだが)。 これ自体がMS1機分の規模の兵器だが、どこからどう見てもガンダムの構造には似ていないように見える。技術上は小型ファングを拡大していった存在であろうと思われるが、人革連系の技術者が中心となって開発されたことを考えるとセンサー系などには ノーヘッド の開発経験も活かされているのかもしれない。 小型GNファング 大型ファング1基につき10基、つまり合計140基というアホみたいな数を誇る。 機能的には嘗てのGNフィンファングと大して変わらないか僅かに劣る程度だが、何しろ数が異常に多く、大型GNファングからふんだんに粒子を供給されるお陰で、総じて火力もバカ高い。 先端部にビーム出力用のクリアパーツを備え、そこからGNブラスターの発射とGNビームスピアの展開を行う。 こいつが探査船を縦横無尽にブチ抜き、斬り裂く様はまさに圧巻。 チルドファンネル。 GNミサイル 両翼下部のポッドに8発内蔵の板状クラスターミサイルを左右計32発搭載している。 ・・・つまり一度に発射出来る弾数は計256発。 戦艦並みのサイズを持っている為、格納数も戦艦並み。 使用弾頭は連邦の標準品ではなく専用に設計された独自のもので、先端部にGNコンデンサーらしきレンズ状のパーツが存在する。 GNビームガン ミサイルポッド上部と翼部上面に内蔵されたアームの先端に装備された射撃武装。必要に応じて展開される。 サブウエポンとはいえ、このサイズだとGNバズーカ並みの口径である。コレのどこが"ビームガン"だよ。 GNビームサーベルも発振可能。 GNクロー ミサイルポッド側のアームにのみ装備されている、3本爪のマニピュレーター。 本体に対しては頼りなさげだが、このサイズならMSを軽々と握り潰すことができる。 【劇中での活躍】 突如として地球圏に接近してきた木星探査船「エウロパ」の軌道変更ミッションが失敗した事を受けて戦線に投入される。 連邦艦艇やGN-XⅣ部隊では歯が立たなかったエウロパを強襲し、その戦闘力を解放。 瞬く間にエウロパを撃破し、破片に変えた。 ELSの存在が確認された際には、イノベイターの能力を利用して対話(もしくは囮)を行う為、先遣艦隊に同行。ナイル級大型航宙戦艦2番艦チグリスの艦底に係留された状態で火星圏へと赴く。 ELSが反応すると同時に先制攻撃を仕掛け、大多数のELSを撃破した。特にGNミサイルを用いた攻撃ではELSの軍勢に大穴を開けたと評されるほどの大火力を見せつける。 戦闘が続くにつれガデラーザ以外の艦隊やMS部隊は次々とELSに取り込まれた為、一転して孤立状態に陥る。 しかも脳量子波制御システムを利用したガデラーザはELSと相性が悪く、GNファングが被弾するごとにデカルトは脳量子波の逆流によるELSの「叫び」に蝕まれていく。 イノベイターとしての感応能力が災いして、ビームサーベルを使ってもELSの意識がサーベルの粒子を伝って流れ込んできて頭が壊れそうになる とスタッフからも言及されている始末。 最早どうしようもない。コイツでELS戦に出撃したこと自体が運の尽き。 最終的にはその巨体が仇となって大型ELSに取り付かれ、侵食・同化されてしまった。 漫画版や外伝では、ELSが擬態した形で最終決戦に再登場したが、本編では省略されている。 擬態ガデラーザの戦いを見たかった、という声も当時挙がった。 しかし、ELSとガデラーザの特性を考慮すると理解して頂けるだろうが、はっきり言って擬態ガデラーザを本編に出す意味が無い。 というのも、超大型ELS自体が、GNファング以上の速度や火力を持つ遠隔誘導兵器を万を超える数で保有する、ガデラーザの上位互換に等しい存在である為。最終決戦において、作劇的及び戦力的に活躍する余地が既に無い。 究極の力を追求すると、結局は更にそれを上回る力でもって粉砕される。 ガデラーザはそうした武力の応酬によって行き着く限界を体現した機体とも言えるだろう。 数年後、イノベイターとそれに覚醒しなかった人々の戦争中に再び開発された。 少なくとも2機は造られており、反乱軍に無理矢理徴用されたイノベイターや、常人を改造して作られた擬似イノベイターらが戦場でその猛威を振るった。 【プラモデル・玩具】 無理だろ、どう考えても……。 この機体は仮に1/144で計算した場合優に2mを超える。 ガンダムビルドファイターズの外伝にて、GNファングに至るまで精巧にフルスクラッチした力作を操る ファイターが登場したが、彼もやはり、大型犬かチェロのケースかと見紛う巨大なガンプラを肩に担いで運んでいた。 ただし、ガンコレのように小さいスケール(1/550とか)であれば希望はある。 また、レグナントやサザーランドジークのようなブツを立体化しているアホ(褒め言葉)ブランド、ROBOT魂の変態スタッフならばやりかねないかもしれない(ノンスケールで)。 因みに、『00』監督の水島精二氏は是非ともROBOT魂での立体化を望んでいるらしい。 ちなみに、いくら大きいといっても300mちょっとならマゼラン級戦艦と同じぐらいであるし、ラー・カイラム級機動戦艦に至ってはこれらを優に上回る487mに達する。 そう考えると、それほど「大きい」と言えるものではないのではなかろうか(もちろん、単座の兵器としてはとてつもなくデカいが)。 少なくとも、ホワイトベースやマゼランなどの軍艦がプラモ化された前例なら存在する。 【ゲーム】 GUNDAM WAR26弾、「戦いという名の対話」にて参戦。 大型機だけにノイエ・ジールのような重ユニットになるかと思われたが、実際には1-1-4という中速ユニット。 原作のGNファングを再現したかのような火力テキストを持つが、高機動も範囲兵器も持っていない。 Gジェネ 『OW』でデカルト共々参戦。 サイズの割にはなかなか機動力のあるユニットで、実弾やファング、貫通ビームのMAP兵器によって敵を殲滅しつつ戦場を駆け巡る ことも可能な戦闘能力を誇る。 ただし、少なくとも劇場版でGNフィールドを展開しなかったこともあり、GNフィールドは使用不可。 肉薄されると反撃の手段が乏しくなり、弾幕が尽きて散った原作の再現に近いスペック。 『CROSS RAYS』でも引き続き参戦。 今作ではストーリー再現がされているため、木星探査船エウロパの撃沈~火星圏でのバトルで使用可能。但し原作通りに途中から戦線離脱をしてしまう。 OWとほぼ同様の性能を誇り、GNドライヴの毎ターン回復機能も相まって継戦能力は拡充した。 またGNフィールドが搭載されたので防御面での不安は多少改善された。 しかし複数ロック機能が削除されているので、対ELS戦を含む大群に対しての相性はとても悪い。いくら機動力があるとはいえMA特有の巨躯を有し、遊軍ユニットとしても艦載ユニットとしても持て余しやすい。連携攻撃の範囲が大きいのを活かして僚機と一網打尽にするという手段はあるが、結局単体戦力としては平凡の域は出ない。 スパロボ 今のところガデラーザの機体グラフィックが採用されているのは外伝作品のソーシャルゲーム『スーパーロボット大戦Card Chronicle』だけ。 敵としても味方としても扱いづらい立ち位置であるためか、パイロット共々不遇なのが現状。 ロストヒーローズ2 コンパチのためデカルトをベースにした人格あり。 ウィズダム・キューブに登場するNPCだが、ヒーローたちとも最初から共闘する普通にいい人。 最後はヒーローたちを庇ってELSに取り込まれてしまい、その後は「ガデラーザ(ELS)」が敵として出現するようになる。 このWiki篭り共がァ! 文字数に……!響くんだよぉ!!追記・修正ばかりでぇ!!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 迫力ある戦闘シーンで一目惚れして以来好きな機体に。154基を超えるビット兵器を搭載した機体は現れるのだろうか? -- 名無しさん (2013-09-18 22 27 05) ELSを大量に撃破するとこは本当気分がスッキリする -- 名無しさん (2013-09-19 00 56 06) ↑↑ディビニダドのフェザーファンネルならアホみたいな数あったな -- 名無しさん (2013-10-25 11 18 07) うん十万キロってソースねぇだろ。盛るなよ -- 名無しさん (2013-12-24 18 24 19) ↑GN粒子による浮遊の時点で並みの戦闘機のマッハを軽く超える速度出てるんですけど。 -- 名無しさん (2013-12-24 18 31 08) 何十万キロ云々はあくまで例えだから本気にしない方が… -- 名無しさん (2013-12-24 18 56 40) こいつガンダム四機より強かったのか…! -- 名無しさん (2013-12-24 21 45 50) ↑まあジンクスⅣ15機分と2期CBガンダム4(5)機を比較すれば、当然と言えば当然 -- 名無しさん (2013-12-24 22 03 10) 例えが意味分からんわwww -- 名無しさん (2014-03-17 20 33 39) ネオジオングなんかがプラモで出せるんだしこれもいけんかなぁ。1/144サイズで出せとは言わんから -- 名無しさん (2014-03-28 11 34 02) ここまできてなぜMAに拘るのかwもう戦艦とかでいいだろw -- 名無しさん (2014-04-28 15 26 56) ↑こだわってるんじゃなくて軍(を圧)縮のためにMAが必要なんだろ。戦艦だと引っかかる -- 名無しさん (2014-04-28 15 29 57) 最強のMA・・かなぁ、相手が悪すぎたが -- 名無しさん (2014-04-28 16 02 59) こいつが化け物なのは確かだけどたった6機でこいつとタメ張れるブレイヴの方がもっと化け物染みてる -- 名無しさん (2014-06-04 23 11 02) 「モビル・アーマーは的」のいい例 -- eba (2014-09-06 22 12 10) ↑2ソルブレイヴス隊と対等らしいからトップエースが乗ってる前提だろうけどね -- 名無しさん (2014-10-28 21 45 25) ↑2「戦いは数を体感した」の方が正しくね? -- 名無しさん (2014-10-28 23 00 15) アレ?時速ウン十万キロのソースなくね?また盛った? -- 名無しさん (2014-10-31 14 43 15) ↑スピードに関することではブレイヴと同程度としか確認出来ない。それってブレイヴが時速云十万キロってことになるから、ブレイヴ速すぎだろ -- 名無しさん (2014-10-31 14 52 03) ↑ブレイヴの速度ソース無いけど何処で確認できるのやら -- 名無しさん (2014-10-31 15 23 57) ↑まあ、とりあえず映像での確認しかできないけどガデラーザやブレイヴが実際にそんな速さなわけ無いだろって意味だから気にしないで。 -- 名無しさん (2014-10-31 15 51 59) ↑俺も普段なら気にしないんだが仮にもwikiだからな……と。スマンな -- 名無しさん (2014-10-31 16 28 23) ↑ ガラッゾにブースターつけただけでも、作中(2期10話)で「78kmセカンド」出してる。要は28万km/h。ガデラーザ程の出力ならその程度の速度は出せる -- 名無しさん (2014-11-01 02 47 26) まさにロマン。 -- 名無しさん (2014-11-01 03 47 57) 例えばマクロスなんかでも「宇宙空間では数キロ~数十キロは密着距離」みたいによく言われるけど、改めて数字にされるととんでもないなw -- 名無しさん (2014-11-01 05 48 19) ↑3 補助ブースター込みとはいえスペゴジのMOGERAが秒速15kmだから確かに大したスピードだな…… -- 名無しさん (2014-11-01 09 21 16) ELSより速いならELSからは逃げられなかったのか?粒子残量の問題なら実質十数分~数十分で切れるぐらいか?消費が大き過ぎだろ……母艦無くなった時点で詰みか……気の毒に -- 名無しさん (2014-11-01 09 40 34) ↑最高速は速くてもジグザグに逃げてる以上加速度が重要だから -- 名無しさん (2014-11-01 10 07 29) 某所で00RがL3からL5まで数日だから大気圏外でも秒速20km未満じゃないかってあったんだが……ガラッゾの使い捨てブースターを基準にして良いのか?(↑6の人) -- 名無しさん (2014-11-01 10 38 23) ↑使い捨てブースターだったら加速度が凄まじいことになりそうだし、常にそれだけのスピードが出せるのと最高速を引き出すための使い捨てオプションを比べるのは変かもね -- 名無しさん (2014-11-01 16 15 26) 宇宙戦艦ヤマト「まぁ大気圏外でウン十万キロで満足してちゃダメだよね」 -- 名無しさん (2014-11-01 17 23 26) これってコクピットどの辺にあんの? -- 名無しさん (2014-11-01 17 42 00) 小説ではELSにGNファングが取り込まれて逆流してきた脳への刺激に気を取られて反応を一瞬遅らせた結果大型に組みつかれた感じになってたな -- 名無しさん (2014-11-01 18 28 53) ↑5 ブースター装備したガ系にブースター(ガ系のものとは別のタイプ)装備したアヘッドが追従出来て、そのブースターの改良型を装備したジンクスⅣが武装に粒子回せないほど全速力出してようやく追従できたのが映画冒頭のELSが擬態したエウロパで、そのエウロパに一瞬で追いついたのがガデラーザなんですが・・・。さらに劇中でELSの本隊が木星から出現した際、地球圏まで三か月で到着するって台詞があるけど、木星から地球までの距離を三か月で割るとこれまたELSの巡航速度が秒速80kmほどという結果になる。ブレイヴもガデラーザとほぼ同速でELSとドッグファイト繰り広げてるし、ジンクスⅣですらトランザムすれば防衛線を突破し地球に向かう中型ELSに一瞬で追いついた挙句、正面に回り込んでその位置をキープしつつ斬撃を加えたり・・・。劇場版の連中は主人公から一般兵に至るまで、マジで時速云十万kmの世界で戦闘してる。 -- 名無しさん (2014-11-01 23 18 41) 最初、名前と形と色のせいで元ネタはMA形態のガザCかと思った -- 名無しさん (2014-12-21 01 19 37) ↑2 えぇ……ということはシザービットどんだけ速いんだよ -- 名無しさん (2014-12-21 01 57 05) 刹那が帰還する頃にはMSが兵器としては死にカテゴリーらしいが、イノベが増えた事もあってこう言う一騎当千系MAが主流になったんじゃないかなと予想 -- 名無しさん (2015-01-11 02 20 28) 劇場版劇中で一般兵士が「我が軍の次期主力候補」って言ってたけどこの生産性も整備性も無い機体が主力て……200年後の地球はマジパネェッす -- 名無しさん (2015-03-26 23 45 45) ↑ 失礼、300年後でした -- 名無しさん (2015-03-26 23 47 36) ↑6 いや、そも宇宙空間で速度数字はあんま関係ないやろ。つかそれそも惑星ELS本体の速度なだけかもしらんのやぞ。さすがにいくら軽減してても中の人つぶれて死にますよ -- 名無しさん (2015-03-27 04 41 17) ロストヒーローズ2にも出てくるけどコンパチヒーローの世界では何メートルだろうな・・・ -- 名無しさん (2015-04-21 23 19 29) ↑2それこそただの速度は中の人がつぶれるかどうかとは関係ないじゃん 理論上は半永久稼働が可能な太陽炉を搭載したすべてのMSは内部に格納した水袋の原型を留めたまま亜光速に到達できる -- 名無しさん (2015-05-14 19 15 38) ↑初耳れすけど -- 名無しさん (2015-07-06 11 19 16) 一応、ググった程度では出ないね。設定資料集とかなのかしら -- 名無しさん (2015-07-08 20 36 08) GN粒子は慣性を制御する性質もある。(スローネツヴァイの大剣はその例。というか、ガンダムタイプがああいう動きできるのはそのお陰。)なので、莫大な粒子量をほこるガデラーザが時速云十万キロ出せても不思議じゃない。 -- 名無しさん (2015-08-21 00 47 55) 考察としてなら、云十万km云々はGN粒子の設定的に恐らく出せる。が、公式で最高速が設定されていない(よね?)以上、あくまで考察でしかないのだから、云十万出せることを前提で記事を書くのはやめたほうがいいかと。 -- 名無しさん (2015-08-21 01 36 40) あくまでガデラーザがどんな感じにヤバイかイメージしやすくするための例だから多少はね -- 名無しさん (2015-08-31 23 44 34) まぁソース無しならちょっと……って程度かな -- 名無しさん (2016-01-11 10 57 08) よく考えたらGNブラスターっていらなくね?威力が過剰すぎるうえ使う機会なんてほどんどなさそうですし。 -- 名無しさん (2016-01-15 18 23 22) ↑大質量の目標相手には中程度の火力複数より単発でも大火力で殴った方がいい場合もあるし、恐らく射程的にも最長なはず -- 名無しさん (2016-01-15 18 54 25) ロストヒーローズ2だとクッソイケメンな活躍を見せてるのでファンはぜひ -- 名無しさん (2016-05-09 14 25 47) 機体だけならスパロボにも参加可能じゃないか?お得意AI枠で -- 名無しさん (2016-08-27 23 00 07) ???「うわ~PGガデラーザが置いてあるでっけ~!」 -- 名無しさん (2016-09-29 18 29 28) これ、ロストヒーローズ2のガデラーザについても追記した方がいいんじゃないかな。あの世界のガデラーザはもはや誰だお前ってくらいイケメン野郎だったし。というか「漢」だった。 -- 名無しさん (2017-02-24 21 42 12) ガデラーザを上回るサイズのMAって他にいたか? -- 名無しさん (2017-03-09 00 27 27) ↑パトゥーリア -- 名無しさん (2017-03-09 00 43 46) 好きな機体だけに肝心の映画だとその巨大さがほとんど伝わってこないのが残念だった -- 名無しさん (2017-04-04 01 15 52) 云十万km云々はGN粒子の設定的に恐らく出せる そんな設定もないからそれもただの妄想 -- 名無しさん (2017-05-24 18 30 17) 終わった話蒸し返すなよ -- 名無しさん (2017-05-24 23 25 44) ブレイヴ搭載予定はマジかと思ったけどガデラーザはトレミーより大きいから搭載もできるよなってなったわ -- 名無しさん (2017-06-04 18 11 02) そういやナデシコもCでワンマンオペレーティング可能になってたらしいけど、ある意味こいつの元ネタみたいなもんだな。 -- 名無しさん (2019-11-30 21 03 59) 速度云々はよ修正しろよ していい? -- 名無しさん (2020-04-17 11 30 40) 劇中の描写と台詞から計算される範囲に間違いはないのでいちいち目くじら立てて修正するもんでもないな。質量の軽減と慣性の制御ができるのは事実だし。GN粒子使ってても尚とんでもないGがかかってるハムの機動とかはそれこそGN粒子なければミンチ必至なんだと思う -- 名無しさん (2020-08-18 23 10 28) GNブラスターをオミットしたら機動力とかどうなるのかが気になる -- 名無しさん (2020-09-08 00 27 26) 70km/sは劇中描写…というか劇中での情報から確認できるし、同等の速度である78km/s(=280.000km/h)をブースター付きガラッゾが出したとアニメ内で台詞として明言されている以上、シングルドライヴですら装備次第で時速数十万kmを出せるというのは公式も公式、アニメで映像化された設定だよ。性能も全体的に底上げされて化け物になっている以上、ELSの計算上の航行速度が70km/sあたりであることも踏まえると、劇場版でもハイエンドクラスのガデやブレイヴがその速度を出せないと断定する方が妄想といって差し支えないのでは。 -- 名無しさん (2021-01-22 17 30 12) 劇場の出撃シーンにおけるGNドライヴの起動音はまさに「爆音」だったとか。劇場で見た人は否が応でも規格外の機体だっていうのを見せつけられたんじゃないかなぁとリアタイ勢が羨ましい -- 名無しさん (2021-01-22 18 44 16) ちゃんと物理学の知識持ってる人が計算したんならともかくさ…… 4億km近く変動する地球-木星間距離のどの辺かも分かってない“推定値”を、ただ概算秒数で割っただけの“平均値”が実際の巡航速度であるかのようにモノ言ったり、それをオブジェクト間の“相対値”でしかない戦闘速度とごっちゃにしてたり、さすがに考証が雑すぎて具体値を書く意味が見出せない。 宇宙空間で効率よく長距離航行しようと思うなら加速と減速を半分ずつ行うわけで、中間点付近が最高速度になるはずだし、何十日もかけて獲得するその速度をわずかな戦闘中の時間にどうやって稼ぎ出すんですか?って話でもある。 まあトランザムとかで瞬間的には巨大な加速度を得られるのかも知れんけど、そのへん考慮に入れるなら逆にガラッゾの長距離ブースターより遥かに速い可能性もあるし、やっぱりムリヤリ数字を乗せる意義は薄い。「そんなに出ないかもしれないし、もっと出るかもしれない」んだから。 -- 名無しさん (2021-04-26 00 00 58) 単純計算こんくらいだけど、前例幾つもあるしまあそんなもんかね。程度の話にそこまで目くじら立てて拒絶反応示す意味がわからん -- 名無しさん (2021-05-01 19 48 32) いかにも旧人類革新連盟が開発したような無骨な外見と、ティエレンとは異なるスッキリとした操縦席が印象的だった -- 名無しさん (2022-04-05 20 45 31) マクロスクォーターと同じでかさなのか -- 名無しさん (2022-04-23 18 00 53) ジンクスⅣ何機分のコストがあるんだろうか。軍縮って予算は縮小してないんだな -- 名無しさん (2023-03-15 22 13 38) ↑太陽炉21基も使ってる点だけで考えてもジンクスⅣ20機分以下と言う事はないだろうな…ただ人員数4,000万(4千万人、誤記にあらず)とされる治安維持部隊アロウズがやらかしまくって解体されていた時期に開発された機体なので、千万人単位のリストラの代替と考えると単機のコストなんて何とでもなったんだろうな -- 名無しさん (2023-04-28 19 01 07) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gods/pages/72013.html
エムプーザ エンプサの別名。
https://w.atwiki.jp/gods/pages/42374.html
ウィーザル ヴィダルの別名。
https://w.atwiki.jp/www-iris/pages/113.html
「宇宙のチリにしてくれる!」 【名前】 レーザーマン 【読み方】 れーざーまん 【分類】 ネットナビ 【オペレーター】 Dr.リーガル 【属性】 無属性 【所属】 ネビュラ 【登場作品】 『4』 【基本装備】 各種レーザー 【ナビチップ】 レーザーマン(チップ) 【アニメ版CV】 中多和宏 【英語名】 LasrM (LaserMan) 【詳細】 ネビュラのボス・Dr.リーガルのネットナビ。 『4』のボスキャラ募集・グランプリ受賞作品。 「真っ黒なボディに走る青いラインというシンプルかつミステリアスなデザインにシビレた」、というのがデザイナーの石原氏のコメント。 デザインも頭身などを整えた以外はそのまま採用されている(スペクトルのナビマークや掌の発射口も)。 顔もまた、エグゼは元より、過去のロックマンシリーズでも類を見ないデザインとなっている。 【ロックマンエグゼ4】 シェードマンが倒された後、ネビュラからの新たな刺客としてロックマンの前に現れる。 (この時、リーガルのナビということは明かしていなかった) イーグルトーナメント(ホークトーナメント)で優勝したロックマンの前に現れ、ネビュラに勧誘する。 誘いを蹴ったロックマンの心からダークソウルを引き出し、助太刀に来たガッツマン(アクアマン)の身体に憑依し暴走させた。 その後、リーガルの指示の元、小惑星の破壊作戦の裏で暗躍。 レーザー発射を妨害し失敗させた後、世界各国のネットワークを分断する電波を発生させ、その隙に人工物である小惑星にプラグインしてコントロールを掌握し、世界をネビュラの支配下に置こうとした。 しかし、追ってきたロックマンと対峙し敗北する。 小惑星の電脳でロックマンと再会した際、なおもネビュラへの勧誘を行っているが、この時、小惑星の管理者=デューオを共に倒すことを口実にしている。 各種レーザーを使用した攻撃方法を持ち、またスーパーアーマーがついているため、のけぞりでレーザー攻撃を中断させることは不可能。(のけぞりモーション自体はあり、撃破時や麻痺させたときに拝むことが出来る) パネル破壊に落石と様々な手段でロックマンをじわじわと追い詰める。 長期戦は避けたいがHPもかなり高く、回復手段も持ち合わせているなど、ネビュラの首領に相応しい実力を持った難敵。 また、このナビ限定の特性として、移動開始を行った一瞬だけ「完全無敵」状態になる。 先走ってこの時に攻撃を発動しても当たらない場合があるので、移動終了後や攻撃直前などをしっかり狙っていきたい。 【使用技】 パワーダウンレーザー 暗転技で、横一列を貫くレーザーを放つ。当たるとスーパーアーマー・シューズ系・アンダーシャツ・「B+←」の能力をオフにされる。攻撃前に身構えるポーズを取るので見ていれば回避は可能。 キラーズビームのように対インビジ性能があり、ファラオマンやドリームビットのレーザーと違って、インビジブルでは防げないため注意。 クロスレーザー 目(?)から3マス前方に向けてレーザーを照射する。 レーザーが着弾したマスはヒビパネルになり、そこからダメージ判定のある余波が十字に広がる。 パネル塗り替えタイプのため、ヒビパネルに再度撃ち込まれても穴パネルにはならない。 穴パネルに攻撃した場合は余波が発生しないので、逆に利用することも可能。 ただ、光線技には珍しくインビジブルは問題ないが、床下を撃ち抜くためかユカシタでは防げない。 実は縦3マスと横3マスのレーザーを同時に射出しており、交差している部分は2ヒット判定となる。 アニメでは、相手に直撃させても十字の爆発が起こるようになっている。 スターブレイクレーザー 両肩のジェネレータから巨大なレーザーを上空に照射し、破壊した惑星の破片で攻撃する技。使用中は画面が激しく揺れる。破片が降り注いでいる間もレーザーマンは行動できる。なぜウラインターネットでのエンカウントでも使えるんだ むしろ、普通にその巨大レーザーをロックマンに向けて撃てばいいのでは…と言いたくなるかもしれないが、漫画版では実際にロックマン目がけて撃っている。 アニメ版では、天空に向けてレーザーを放ち、隕石を呼び寄せる技となっている。 ディメンショナルエリア内でも使えることから、アニメ版においては本当に小惑星等を砕いているわけではないのだろう。 攻略本どおり、これ単発ならばまだしも、クロスレーザーやパワーダウンレーザーと噛み合わせてくるため、プログラムアドバンスで短期決戦をねらいたい。(クロスレーザーでヒビからの移動範囲を狭められて岩を落とされた場合、エリアスチールをしておかないと危険!) ダークレーザー クロスレーザーに似ているが、こちらはダークホールを作り出す。ダークホールが存在する間はレーザーマンのHPが徐々に回復する。ちなみにエリアスチール等を使っていると、レーザーに当たることができ、ダメージを受ける代わりにダークホールの生成を阻止できる。善なら乗るだけで消せる。結構な回復速度なのでさっさと消してしまおう。(対シェードマン以上に、闇の力が厄介(つまり、プレイヤー側が悪状態回避)要員ともいえる。) なおダークレーザーを使うかどうかに関わらずレーザーマンは場にダークホールがあると自己回復をする性質を持つので、悪ロックマンの場合ダークステージやダークライン等は使いにくくなってしまう。 技のほとんどはスタッフの考案だが、「パワーダウンレーザー」は投稿者が考えたもの。 これは「ナビカスオフ(ナビカスリセット)」という新たな概念をバトルにもたらすことになる。 『4.5 リアルオペレーション』 オフィシャルがシナリオ中に送ってくるメールに記載されていた、シェードマンとは別のもう1体のダークロイドで、カオスエリアに潜んでいる。 遥か彼方より憎しみの力に引き寄せられてきたが記憶を失っており、このエリアで戦いを求め続ける意味すらも見出すことができないでいるが、自身の憎しみに全てを委ねることで本来の自分を取り戻せると信じている。 プレイヤーナビとの敗北後、エリアの最奥で待つ圧倒的な恐怖の象徴の存在を教え、消滅する。 実際のバトルでは、自動操作でレーザーに誤って被弾してしまうことが多い。 というのも、レーザーの照射時間が微妙に長く、レーザーの判定が消えるまでナビが待ってくれない。 スターブレイクレーザーでのガレキが降り注ぎ始めて判定が混在するといよいよ怪しくなり、攻撃回避そのものが碌に行えない。 攻撃そのものをガードできる防御チップを用いるか、タイミングよくシールドを張っていくなどの立ち回りが求められる。 暗転攻撃のパワーダウンレーザーも『4』と同じく使ってくるが、こちらも自動操作での回避は怪しい。 シールドを装備しているナビであれば、レーザーが発射される寸前に張っておけば防げる。 【改造カード】 『5』では改造カードの絵柄として登場。容量47MB。 適用すると最大HPが+250され、チャージショットに一定確率で自身の攻撃やチップと同じ、スーパーアーマー・シューズ系・アンダーシャツ・「B+←」の能力をオフにする効果を付与する。 リセットボムを当てるのは難しいため、『5』でナビカスリセット攻撃をするほぼ唯一の手段となっている。 特に、『5』の対戦環境では意図的に穴パネルを生成する戦法も少なくないため、この状態でリセットを受けると全く行動できなくなってしまうほどに強力。 デメリットとしてソウルユニゾンの持続ターン数が1ターン減ってしまう。 これは、『4』でロックマンのソウルの力を否定していたことを意識しているのだろう。 【余談】 ちなみに仮にレーザーマンが戦力増援(ロックマンがネビュラに加入)を期待せず単身でデューオに挑んだとしても、イベント上デューオに対し攻撃技はすべて半分に対しデューオは火力だけでなくHPも高く、デューオはv1の時点でHP2000・攻撃一発につき100(v3ならHP3000、一発300)、これがレーザーマンだとv1でHP1000、火力50しかない上(v3でようやくv1互角級なHP1800、火力150)、クロスレーザーもスターブレイクレーザーのガレキも当てにくく(クロスレーザーは穴パネル直撃不可だし、デューオの無敵判定の厄介さから広がった十字レーザーも当てづらい)、パワーダウンレーザー+ダークレーザー回復がメインとなりそうだが、SPくらいの格でない限り、長期戦でデューオには絶対圧倒できるはずがない。 いずれにしろ敗北フラグしかなかったとしかいいようがない、と思っていたら倒せる事が判明した。 自立型ネットナビで構成されているネビュラにおいて、唯一のオペレーター付きネットナビ。 続編の『5』では引き続きリーガルが黒幕として暗躍する一方、レーザーマンは登場しなかった。 登場しなかった理由については明かされていないものの、ぶっちゃけてしまえば、公募ナビだから使いまわせなかったという身もふたもない理由と思われる。(実際、公募ナビは外伝作である「バトルチップGP」を除きいずれも1作限りの登場である。) レーザーマンにかなりの自信を持っている風だったのでバックアップを取っていなかった可能性もないとは言えないが… アニメ版 第2期『AXESS』にて登場。ダークロイドではなくネットナビ。 オペレーターのDr.リーガルのナビとして、彼と共に中盤以降はラスボスポジションとして活躍。 リーガル同様、ダークロイドのリーダーであるシェードマンとは敵対関係にある。 初登場は、第27話「決戦!ネビュラ基地」。 リーガルの所有するタンカーに彼が潜んでいたと思われていたが、実際にいたのは彼ではなく立体映像のレーザーマン。 立体映像であるが故にシェードマンの怒りの一撃も通用せず、シェードマンに「低能な存在(ダークロイド)が間違っても人間よりも優れているなどと思い上がるな」と忠告し、シェードマンの作り上げたディメンショナルコンバーターを破壊して電脳世界へ戻し、自身も去っていった。 その後は暗黒城でダークロイド達をダークチップで掌握し、戻ってきたシェードマンを電脳世界奥深くに封印。 暗黒城とダークロイド及びダークブルース、7枚のシンクロチップをネビュラのものとした。 第50話「ダーク対ダークの決戦」では、シェードマンがフォルテの助けで復活し実体化したことで、再び立体映像で現実世界のシェードマンの前に現れる。 そしてニホンのリーガルタワーにて、リーガルのダークシンクロチップによるクロスフュージョンでCFレーザーマンとなり、シェードマンを圧倒して完全にデリートした。 最終話「光とどく場所」では、リーガルのテクノロジーにより世界各国にCFレーザーマンを同時出現させ、ニホンでは残りのシンクロチップにより生身の超巨大CFレーザーマンが出現。 圧倒的な力により地上を戦慄と恐怖で包み込もうとしたが、CFロックマン達の活躍で撃破される。 その余波でリーガル共々、裏電脳世界へ飛ばされていたことが次作『Stream』の中期にあたる劇場版『光と闇の遺産』で明らかになったのだが、レーザーマン本人が登場することはなかった。 原作にて数々のグランプリナビ達がいるのだが、アニメでは他のグランプリ受賞ナビと違って異例の待遇を受けていた。 活躍に制限がかかったのは公募ナビという制約あってこそ。デューオ同様、原作基準ならばゲーム版/アニメ版両方とも、活躍の幅は大きかったかも知れない(ゲーム版でも、6でデューオらしき存在からチップデータが送られたり、アニメ版ではデューオ風な形態で対グレイザー戦が展開されたが、レーザーマン要素は完全に忘れ去られている。)
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ガルーザス 通常モンスター 星5/炎属性/獣戦士族/攻1800/守1500 上級モンスター 炎属性 獣戦士族
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クローザー 役割 試合の終盤戦に投入される。主に、守備的な選手が多く、カバーリングで試合を終わらせる。 得意としている選手は、 滝原雅貴、細貝萌、稲本潤一
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ゴルベーザ ゴルベーザプロフィール 基本ステータス基本戦術 ブレイブ攻撃ブレイブ攻撃解説 HP攻撃HP攻撃解説 EXモードEXバースト コンボ・連携繋ぎ フルコンボ コンボ参考動画 vs CPUゴルベーザ vs カオス アナザーフォーム プロフィール 出典:FINAL FANTASY IV CV:鹿賀丈史 バトルスタイル:サイキックファイター コンセプト:ダブルアクション 追放されたセシルになりかわり、赤い翼団長となった魔導士。 実は月の民ゼムスに操られたセシルの実の兄・セオドール。 基本ステータス LV100時 ATK110 DEF112 移動スピードはEXティーダを除き12段階中5番目。 ジャンプ力はそこそこ高く、滞空時間は平均的 空中ジャンプ回数は1回。 地上移動には慣性が働く 装備可能アイテム 武器:大剣、槍、斧、ロッド 手 :盾、小手 頭 :兜 体 :軽鎧、重鎧 基本戦術 近接攻撃と遠隔攻撃を同時に出す技を多く持つ特殊なキャラクター。 このスタイルに加えて大剣を装備できるためやや勘違いしやすいが、攻撃技は全て魔法属性である。 拘束時間が長い攻撃が多いのでコンボが非常に多いが、起点は地上技に集中している。 空中技はクセが強いので、出来れば地上の中距離を維持して戦いたい。 EXモードでの恩恵は少ないが、近接部分の判定が単発かつ発生が早いので先出ししてもそこまで不利にならないのが強み。 ジャンプとワープ中の完全に消えている間は無敵時間がある(ワープは壁を超えられない)。 特にジャンプを駆使することにより、様々な攻撃を避けることが可能。 ブレイブ攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性近 遠 補正近 遠 備考(Fは60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP ライズウェイブ 初期 地上 魔法 近接弱 遠隔弱遠隔弱 5.4*5 各37*3 発生 近23F/遠43F 声3F 30(15) 180 グレアハンド 33 地上 魔法 近接弱 遠隔弱遠隔弱 18 各47*3 発生 近17F/遠23F 声3F 30(15) 180 迎撃システム 5 地上 魔法 近接弱 遠隔弱 4 各2 発生 近23F/遠83F 声3F 30(15) 180 グラビデフォース 初期 空中 魔法 遠隔弱遠隔弱 近接弱 3*9.1215 5 発生 近61F/遠113F 声3F 30(15) 120 重力システム 23 空中 魔法 近接弱 遠隔弱遠隔弱相性なし 5 1*7108 発生 近21F/遠43F 声13F/41F 30(15) 120 浮遊システム 16 空中 魔法 近接弱 遠隔弱遠隔弱相性なし 5 1*7108 発生 近21F/遠43F 声13F/41F 30(15) 120 ブレイブ攻撃解説 ライズウェイブ アッパー 魔法による近~中距離攻撃。ボタン溜め押しでコンボが変わる。 追加効果; 激突(正面) 概要 魔力による直接攻撃と同時に相手の足元に柱状の魔法を呼び出す。 近距離で使うと打撃に追尾性能が追加される。打撃は頭上への攻撃範囲が広い。 打撃は相手の体格によりヒット数が増減し、大半のキャラは通常4ヒットだが、ガーランドなど大柄なキャラには最大で6ヒットする。小柄なキャラでも、相手の後ろに壁があると5回以上ヒットする場合がある。 魔法の射程は中~遠距離で、近距離では相手の背後に発生させる形になる。壁越しに発生させることもできるが、画面端では魔法が場外に出てしまうこともある。上下の射程はゴルベーザの身長程度だが、魔法自体が上に高く伸びるので上への攻撃範囲が広い。 魔法は当たると相手を巻き上げながら一定間隔でダメージを与えるため、当たった位置によってヒット数が変わる。近距離から追加で押し込んだ場合は基本的に4ヒットになるようだ。 魔法だけが当たった場合に限り、天井に届くと相手を拘束し続けて判定が消えるまで連続ヒットし続ける。ガレキの塔では上層部のカプセルの台座の上からギリギリ届く程度。 追加攻撃で相手を正面に吹き飛ばす魔法弾を放つ。溜めると相手の正面にワープする性能が追加される。アッパーを当てた場合はこれで相手を魔法に放り込み、先に魔法を当てた場合はワープして追い打ちすることができる。この攻撃は当てると相手が必ずこちらを向いてしまうため、不意打ちが途切れてしまう。 派生HP攻撃のコズミックレイへの派生は追加攻撃との二択になる。 ノーロックで使うと向いている方向に魔法を放ち、発生距離が最近距離に固定される。 攻撃中に少し浮くため、キャンセル回避は空中回避になる。 魔法は相手ののけぞり時間が長く、他のいくつかの技へコンボが可能。打撃から押し込んだ場合も、EXキャンセルを使わないものなら同じようにコンボが可能。(詳しくはコンボの項、コンボ動画を参照) 用途 上方向に広い攻撃判定を使った対空と、相性なしの魔法を利用した使い方が主になる。 魔法は旋風斬などのHP攻撃も潰せるほか、ノーロック撃ちで自分と相手の間に壁を作ったり、自分の背後に出して後方回避で魔法に身を隠しながら攻撃するなどといった使い方もできる。 壁を背にした相手に全段命中させられないことは常に頭に入れておこう。 UT版での変更点 ・EXキャンセル廃止により、コズミックレイEXキャンセルを利用したコンボが使用不可能になった。 グレアハンド なぎ払い 魔法による近~中距離攻撃。ボタン溜め押しでコンボが変わる。 追加効果; 追撃/激突(正面) 概要 魔力による直接攻撃と同時に中距離の空間を左から右へ薙ぎ払うように魔法弾を呼び出す。 近距離で使うと打撃に追尾性能が追加される。追尾では結構な距離を前進できるため、前方への攻撃範囲が広い。命中で相手を遠くへ吹き飛ばす。その際、追加攻撃を出さずに追撃に移ることが可能。 魔法の射程距離はライズウェイブのものよりやや短い程度で、壁越しに発生させることもできる。上下への射程はやや広めになっているが、真横に薙ぎ払う軌道のため上下動には強くない。魔法が命中すると、相手はこちらへ引きつけられるように飛んでくる。このとき、当たり方によって相手の向きが前後入れ替わることがあり、他の技へのコンボは不意打ちが発生しやすい。 基本的に打撃と魔法の両方がヒットはしないが、頭上の相手に打撃を当てると吹き飛んで魔法に当たることがある。その場合も相手がこちらへ飛んでくるので、更なる攻撃が可能。 追加攻撃はライズウェイブと同じもの。打撃に当たると吹き飛んでいくので、溜めが必要になる。 コズミックレイは追加攻撃との二択になる。 ノーロックで使うと向いている方向に魔法を放ち、発生位置が最近距離に固定される。 攻撃中に浮くためキャンセル回避は空中回避になる。 打撃、魔法とも相手ののけぞり時間が長く、追加攻撃を出さずに他の多くの技へコンボが可能。 用途 早い発生と広い攻撃範囲を併せ持ち隙も少ない、ゴルベーザの主力技。全キャラでも最高クラスの性能を持っているのではないだろうか。 地対地では圧倒的な攻撃範囲を持ち、この技の存在だけで相手の動きを大きく制限できる。中距離までなら対空もできるが、頭上を取られると対応できないのが欠点。 素の攻撃力は低いが、コンボで火力を大幅に引き上げることができる。 UT版での変更点 ・EXキャンセル廃止により、コズミックレイEXキャンセルを利用したコンボが使用不可能になった。 迎撃システム 直接攻撃 ビットによる近~遠距離攻撃。ビットからは自動で弾丸が発射される。 概要 魔力による直接攻撃後、直進ビームを3発ずつ発射するビットを3つ、相手を取り囲むように飛ばす。 近距離で出すと打撃に追尾性能が追加され、当てると相手を遠くへ吹き飛ばす。打撃はモーションと掛け声がライズウェイブのものと同じだが、1ヒットきりで威力も低い。 ビット本体の射程はグレアハンドの魔法と同程度で、上記二つの技と違い近距離や真上の相手も追尾できる。打撃で吹き飛ばした相手もきちんと追尾する。ビットは障害物に引っ掛かるとその場で止まり、ビームは障害物に触れると消えてしまう。 ビームの発射方向はややランダムで必ずしも相手に向けて発射されるわけではなく、ビットが相手を囲んでもビームが当たらないということも多い。相手の体格によって命中率が大きく変わるだろう。 ノーロックで使うと向いている方向にビットを出すが、その後ビットは通常通り相手に向かって飛んで行きビームを放つ。 これも攻撃中に行くためキャンセル回避は空中回避になる。 最速で回避すればビームが発射される頃には自分が行動できるようになっているため、ビームが当たれば他の技へコンボが可能。ビームの当たり方によっては繋がらないコンボもある。 用途 一応最長の射程距離と、発生の遅さを利用した時間差攻撃が主だが、ビームの判定の弱さにより使用は限定的になる。 中途半端な隙を見せた相手に牽制で出すのが基本だろうか。射出の間に接近されると危険だが、反撃を回避すれば相手の隙にビームが当たる可能性もあるため、状況によっては近距離での使用もありえる。 ゴルベーザの技の中でも特に入り組んだ地形に弱い点と、ビームの命中率が常に運頼みな点を理解して使おう。 UT版での変更点 特に無し。 グラビデフォース 重力球からワープへ繋ぐ近~遠距離攻撃。アナログパッドで移動できる。 追加効果; 吸引 激突(下) 概要 ゆっくり相手との高度を合わせつつ、球体を出してから相手近くにワープ(無敵)する。距離でワープ後の技が変化。 近距離では相手の背後にワープして小さな重力弾を放つ。上下にあまり移動せず、遠隔攻撃のためガードされてもよろめかない。 遠距離では相手の目の前にワープし、打撃で最初の球体へ吹き飛ばす。こちらはかなりの距離を移動するが、ガードされるとよろめいてしまう。また、打撃には弱い吸引効果がある。 最初の球体に当てると真下へ激突させる。 結構な量のフォースを放出し、相手を下に吹き飛ばすためフォースの回収がしやすい。ブレイブ フォースを稼ぎたい時は使うのも良いだろう。 最初の重力球は仰け反り中の相手にのみかなり強力な吸引効果があり、2段目ヒット以外ではライズウェイブや迎撃システム、反射した相手の魔法、マップギミックなど当たった相手を吸い込むことができる。 ノーロックで使うと二段目で向いている方向に短距離ワープし、打撃を出す。 激突させた場合はN回避から重力システム(遠)が繋がる。 用途 発生があまりにも遅く、ガードカウンターと一部のHP攻撃への反撃、コンボ以外での使用は難しい。 相手の隙に合わせるように使えば、回避されても二段目が当たってくれる可能性はある。 下手に使っても逃げられて二段目の打撃をガードされたり発射前を叩かれたりするので、少なくとも自由に動ける相手に使うのは避けたほうが無難。 UT版での変更点 ・旋回性能が上昇した。 ・近距離時にワープ後に放つ2発目の重力球の誘導性能が上昇した。以上2点により硬直からの回避を少し狩りやすくなった。 重力システム 直接攻撃 レーザーの近~中距離攻撃。下方向への追尾性能が高い。 追加効果; 追撃/激突(正面) 概要 魔力による直接攻撃と同時に、真上に向かってレーザーを放つビットを呼び出す。 相手との位置関係によって打撃と魔法のどちらが当たるように追尾するかが変わり、自分より高い位置の相手には打撃が、低い相手にはレーザーが当たるような誘導が働きやすい。レーザー時の下への追尾距離は非常に長く、かなりの距離を一気に降下することができる。 ビットは自分の前方下の比較的近い位置に出現し、ゆっくりと相手を追う。壁越しに出現させることもできるが、画面端付近では画面外にビットが出てしまう。打撃の瞬間に既にビットが発生しているためか、打撃をガードされてもビットはレーザーを放つ。 レーザーの射程はゴルベーザの身長よりやや長い程度で、ガードされても連続で判定が発生し続ける。当てると相手の向きが前後入れ替わるため、不意打ちが機能しやすい。 追加攻撃で暗黒弾を発射し、さらに追加で相手を爆破しダメージを与える。この爆破は暗黒弾が外れても入力することができる。爆破でEXフォースが大量に発生するが、相手にフォースを奪われやすいため、状況によっては使わない選択肢もある。尚、暗黒弾ヒットの時点で追撃が可能。 コズミックレイへの派生は二段目で、暗黒弾との二択になる。 ノーロックで使うと、相手の位置に関わらず斜め上に上昇して攻撃する挙動を取る。 用途 浮遊システムと並んで空中戦の主力となる技だが、隙が非常に大きく、避けられるとほぼ確実に反撃を受けてしまうため慎重に使う必要がある。 威力的にも不釣合いな勝負になりやすく、できれば空中戦自体お断りしたいところである。 見てから回避するのは難しいので、出始め無敵のジャンプや空中回避などを駆使してタイミングを読ませないようにしたい。 UT版での変更点 ・ビットの内側への移動速度が上昇した。画面端でも当たりやすく、打撃ガード後相手の行動が遅いと反撃を防ぐことがある。 ・一段目の回避キャンセルのタイミングが早くなった。無印よりはマシだが全体から見ればやはり隙は大きい。 ・レーザー命中時に回避→重力・浮遊システムが繋がるようになった。 ・二段目の暗黒弾のフォース放出量が増加し、三段目の爆破ではフォースを排出しなくなったため、相手のゲージを気にする必要がなくなった。 ・EXキャンセル廃止により、コズミックレイEXキャンセルを利用したコンボが使用不可能になった。 浮遊システム 直接攻撃 レーザーの近~中距離攻撃。上方向への追尾性能が高い。 追加効果; 追撃/激突(正面) 概要 魔力による直接攻撃と同時に、真下に向かいレーザーを放つビットを呼び出す。 重力システムを上下入れ替えたような技で、ビットは自分の前方上に出現する。こちらも打撃がガードされてもビットがレーザーを放つ。 誘導も下に打撃が、上にレーザーが当たるような誘導がかかりやすい。重力システムよりも若干上下の役割分担が顕著なようだ。 打撃は腕を振り上げるモーションなため上側に広いが下側が薄く、対地では相手の体格や姿勢によっては空振りすることがある。 追加攻撃の性能やコズミックレイへの派生のタイミングは重力システムのものと完全に同じ。 用途 基本的には重力システムと同じ。 相手の状態や位置関係を考えて使い分けよう。 UT版での変更点 ・ビットの内側への移動速度が上昇した。 ・一段目の回避キャンセルのタイミングが早くなった。 ・レーザー命中時に回避→重力システム(近)or浮遊システム(近)のコンボが繋がるようになった。 ・二段目の暗黒弾によるフォース放出量が増加し、三段目の爆破ではフォースを排出しなくなった。 ・EXキャンセル廃止により、コズミックレイEXキャンセルを利用したコンボが使用不可能になった。 HP攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 備考(Fは60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP ナイトグロウ 初期 地上 魔法 近接強.遠隔強 1*3.2.HP 発生 近15F/遠91F 持続63F 声3F 40(20) 180 ジェネシスロック 初期 空中 魔法 遠隔強 各1.HP 発生43F? 声3F/161F 40(20) 180 コズミックレイA AM 地上 魔法 近接中 1*5.HP溜め 1*6.HP ライズウェイブの派生 40(20) 300 コズミックレイB AM 地上 魔法 近接中 1*5.HP溜め 1*6.HP グレアハンドの派生 40(20) 300 コズミックレイC AM 空中 魔法 近接中 1*5.HP溜め 1*6.HP 重力システムの派生 40(20) 300 コズミックレイD AM 空中 魔法 近接中 1*5.HP溜め 1*6.HP 浮遊システムの派生 40(20) 300 HP攻撃解説 ナイトグロウ 闇の力と共に自らの体を地に叩きつけ、さらに魔法を繰り出す近~中距離攻撃。 追加効果; 吸引 激突(上) 概要 自分の周囲にオーラを発生させると同時に相手の足元に黒い魔法陣が現れ、そこから噴き出る電撃で攻撃する技。 ブレイブ攻撃と違い、発動前の移動の慣性を残しつつ攻撃することができる。 周囲のオーラには近接強の攻撃判定と吸引効果があり、近接中以下の攻撃と重なればのけぞった相手を吸い込める。近接強と相殺した場合はHP攻撃が出ない。HP判定電撃は遠隔強判定。 射程距離は「混沌の果て」のおよそ端から端までで、ライズウェイブなどと違い近距離でも当てることができる。噴き出るオーラは自分の高さとは関係なく相手の真下の地面から発生するので、上には弱いが下には強い。但し相手と地面の距離などをしっかり測らないと見当違いな場所から判定が出る場合もある。 ノーロックで使うと、魔法陣は自分の足元に現れる。 敵をかなりの高さまで打ち上げるため、大抵のステージで激突ダメージが入る。 用途 範囲は狭いが近接強としては規格外の発生速度を持つ近距離攻撃と、激突の安定性の高さがポイント。 相手の攻撃に重ねる、ガードのような使い方も可能。通常ガードできない近接中以上の攻撃に対応できる他、回避をキャンセルして使えるため回避狩りを防げる可能性がある。 これがそのまま当たるような距離まで接近することは稀だと思うが、一応ガードブレイク技としてもある程度機能する。 外した隙は大きいので空振りするような使い方は極力避けたい。 魔法陣は出現後全く動かないため、一部マップでの奇襲を除いて電撃を単体で当てるのは難しい。 UT版での変更点 特に無い ジェネシスロック 瓦礫を召喚する近~遠距離攻撃。回転した瓦礫は最後に遠くまで放たれる。 追加効果; 激突(正面) 概要 四つの岩を地面から持ち上げ、一定時間自身の周囲で回転させた後、撃ち出す。 岩を持ち上げる際にも攻撃判定があり、当たると相手を岩ごと持ち上げて回転に巻き込むことができる。 回転中はゆっくりと相手に高度をあわせつつ追尾するが、アナログパッドで操作することも可能。 回転中の岩には魔法正反射の属性があり、地形に干渉しない。発射後は地形に当たると消えてしまう。 見た目には分かりにくいが、岩の発射と同時に周囲に出るオーラにもHP攻撃判定があり、上下にまで判定が広がっている。 回転中(75F以降)に相手の攻撃を受けてのけぞった場合、即座にHP攻撃判定が発生する。 これは闇の世界(真)でのMAP変化による強制キャンセルも例外ではなく、MAPが切り替わる瞬間にHP判定が発生する。 回転中の岩が近接強の攻撃やEX弾きを受けると、HP判定化して反射されてしまう。乱反射ではあるが、大きな岩が至近距離で反射されるため被弾しやすく、当たってしまうと皇帝のフレア同様に自分のブレイブで自分のHPを減らしてしまう。 全体を通してフォース放出量が多く、ヒット数によって放出量が大きく変わる。 用途 広い攻撃範囲と長い持続時間により、壁際に追い込んで使えば回避性能アップと空中回避移動アップでも回避しきれない状況がある。 最初の持ち上げが自分の下に出ることから、相手の頭上から覆いかぶさるように出すと特に回避が困難になる。 EX化で弾かれた岩に当たってしまうと、そのままバーストでブレイブもブレイクされてごっそりHPを奪われる。通常の弾きからの反撃と違って弾き返すのも難しいため、相手のゲージが満タンの状況では封印した方がいいだろう。 UT版での変更点 岩回転中のフォース放出量が減少した。 コズミックレイA~D 各種ブレイブから派生。電撃を放つコンボ攻撃。 追加効果; 激突(正面) 4種類あるが、派生元が違うだけで性能は全く同じ技。□ボタンを離すと発動する。 溜めるとワープ性能が追加され、溜めている間は相手との縦軸を合わせるように移動する。ライズウェイブの遠隔部分と、グレアハンドの近接部分から繋ぐ場合はワープが必要になる。 後ろに回られても振り向くほど強力な旋回性能を持つ。 なお、溜めているときにEXモードになると技自体がキャンセルされ、その場で自由に行動できるようになる。この仕様を利用したコンボが存在する。 UT版での変更点 EXキャンセル廃止により、溜め中にEX化しても技がキャンセルされなくなった。 EXモード 「黒竜召喚!」 黒竜と融合したような姿になる。 「EXボーナス」 「リジェネ」 徐々にHPが回復する。 「黒い牙」 長い詠唱の後、相手を一撃でBREAK状態にする。自分が取得するのはマップブレイブのみ。 Rボタン+□ボタンで発動し、詠唱の間は高度を保ったままゆっくりと移動が可能。 UT版での変更点 ・R+□ボタンを離すと詠唱を中止するようになった。 ・移動速度が上昇した。 EXバースト 「双月」→「呪縛の冷気」→「Wメテオ」 威力補正 バースト突入 フィニッシュ 属性 5*4 0HIT 4*51HIT! 5*62HIT! 6*7Wメテオ 20.30*2 魔法 コマンド 方向キー+○×△□ボタンのうち、指定されたものを同時に入力する操作を3回行う脳トレ系。セシルのものと同じく指定される組み合わせは○×△□と方向キーが逆方向または同方向のもののみ(←と○・↑と△など)で、時間内なら失敗しても何度でも入力しなおすことができる。 パーフェクトで呪縛の冷気→Wメテオに派生し、本編のフースーヤの役を黒竜が担当ですとも! レベル100にして発動すると……!? コンボ・連携 繋ぎ ゴルベーザは多くの技から他の技へコンボを繋ぐことができる。ここでは各技から技への繋ぎ方を解説する。 コズミックレイEXキャンセルは、対応する技にコズミックレイを装備しておかなければ使えない点に注意。 ※文中の戻り回避とは、後方空中回避中の軌道を操作して元の位置に戻るような回避のこと。技の硬直切れを待つよりも早く低空から着地することができる場合がある。 ※UTではEXキャンセルが廃止されたため、コズミックレイEXキャンセルを使ったコンボは使用不能となっている。それ以外のコンボは問題なく使用可能。 「ライズウェイブ(近→遠or遠)」 → 着地 → 「グレアハンド(遠)」 ライズウェイブで浮かせた相手をその場から追い打ちするコンボ。繋ぎはややシビア。 ライズウェイブを打撃から当てる場合は、追加攻撃のタイミングを少し遅らせて高度を下げる必要がある。また、近距離ライズの追尾の性質により、相手との間合いが近いとお互いの高度が高くなりやすいため、できればリーチギリギリを狙う方が成功させやすい。 ライズの魔法だけを当てた場合はグレアの射程内なら繋げられる。ライズの時点で相手の位置が高いと届かないようだ。 そのまま着地しても戻り回避を挟んでもタイミング的には間に合うので基本的には操作しやすい方でいいが、戻り回避は位置を調整できるので、グレアが届かない距離では回避が必要になることがあるかもしれない。 尚、後述のグレアハンド→ライズウェイブのコンボと併用することでハメが可能である。対人戦では一度のコンボに同じ技は一回ならOKとされているようなので、相手の許可を得ない限りはループはしない方が無難だろう。 「ライズウェイブ(近→遠or遠)」 → 前方回避 → 「重力システム(近)」 or 「浮遊システム(遠)」 ライズウェイブで浮かせた相手を空中回避で追いかけて追い打ちするコンボ。 空中回避移動アップのアビリティが必要。繋ぎは結構な余裕がある。 ライズウェイブを打撃から当てた場合はどちらも問題なく繋げられるが、遠距離で魔法だけを当てた場合は届かない場合があり、その場合は浮遊システムの方が有効距離が長い。 両システムの誘導の性質により、重力システムは打撃から、浮遊システムはレーザーから当たる。威力は重力システムの方が高いが画面端では全段ヒットせず、浮遊システムは遠隔のみでEX化で弾かれない強みがあるため状況によって使い分けよう。 「ライズウェイブ(遠)(天井拘束)」 → 「ライズウェイブ(遠)」 or 「グラビデフォース」 相手をライズウェイブの魔法と天井で挟んで拘束した場合にのみ可能なコンボ。 一部マップに存在する、天井の極端に低い場所でのみ可能。また、ライズウェイブを打撃から当てた場合は魔法の当たり方のせいか拘束できない。 ライズ→ライズは完全にハメなので対人ではご法度だろうが、グラビデフォースはライズのダメージとあわせるとかなりのダメージになるので機会があれば狙ってみるのもいいだろう。 ライズ、グラビデ以外にも、上記のライズウェイブからのコンボは全て繋げることができる。 [無印限定] 「ライズウェイブ(遠)」 → コズミックレイEXキャンセル → 「グラビデフォース」 ライズウェイブで浮かせた相手をグラビデフォースの吸引で吸い込むコンボ。発生が遅いため、EXキャンセルを使わなければ間に合わない。 コズミックレイEXキャンセルを使用するため、ライズウェイブを打撃から当てた場合は使えない。 繋ぎは時間的なやや余裕があるが、ヒット確認を考えると難しい部類だろう。 吸引により前述の浮遊システムへのコンボより射程距離が長いが、それでもライズウェイブの射程限界では吸引しきれないようだ。 [無印限定] 「ライズウェイブ(近)」 → コズミックレイEXキャンセル → 「重力システム(近)」 or 「浮遊システム(近)」 ライズウェイブの打撃から直接空中システム二種に繋ぐコンボ。 他のライズウェイブからのコンボと違い魔法を当てないので、魔法が画面外に出てしまっても狙うことができる。 通常はこのコンボよりもライズウェイブをそのまま続けた方が威力が高く、近距離にはグレア→空中システムコンボもあるため出番は少ない。 「グレアハンド(近→遠or遠)」 → 戻り回避 → 「ライズウェイブ(近)」 or 「グレアハンド(近)」 or 「迎撃システム(近)」 or 「ナイトグロウ(近)」 or 「重力システム(近)」 or 「浮遊システム(近)」 グレアハンドの魔法で引き寄せた相手を、追加攻撃ではなく他の技で攻撃するコンボ。 繋ぎはライズが最もシビアだが、それも慣れればそれほど難しくない。 グレアの魔法は相手の向きを入れ替えることがあるため不意打ちが機能しやすい。 重力システムと浮遊システムは、戻り回避以外でも空中回避なら基本的に何でも繋ぐことができる。重力システムは、前方回避中に後ろに軌道を取ることでレーザー部分だけを当てることも可能。 選択肢が多くて迷うと思うが、まず優先するのは威力と安定性の高いライズウェイブ。 ライズウェイブ使用後の場合は安定性を求めるなら 重力システム・浮遊システム。 博打でもより多くのブレイブを奪いたいのなら 迎撃システム。 確実に激突ダメージを与えたければ ナイトグロウ と覚えておこう。 尚、前述のライズウェイブ→グレアハンドのコンボ、後述の迎撃システム→グレアハンドのコンボ(こちらは運なので永久には続かないが)と併用することでハメが可能。 [無印限定] 「グレアハンド(近→遠or遠)」 → コズミックレイEXキャンセル → 「グラビデフォース」 グレアハンドで引き寄せた相手にグラビデフォースを叩き込むコンボ。発生が遅いため、EXキャンセルを使わなければ間に合わない。 近距離でのコンボでは唯一確実にグラビデフォースに繋げることができる。 グラビデフォース以外にも前述のグレアハンドからのコンボは全て繋げることが可能。 「グレアハンド(近)」 → 前方回避 → 「重力システム」 or 「浮遊システム」 グレアハンドの打撃で吹き飛ばした相手を空中回避で追いかけて追い打ちするコンボ。空中回避移動アップのアビリティが必要。 繋ぎは時間的には余裕があるが、空中回避が追撃に化けやすい。当てる前から×を押しておいて後からRを押すか、R→×とずらして押すと成功しやすい。 威力はあまり高くないが、グレアの打撃は発生・範囲とも優秀なので、近距離戦では使う機会もあるだろう。 [無印限定] 「グレアハンド(近)」 → コズミックレイEXキャンセル → 「ライズウェイブ(遠)」 or 「グレアハンド(遠)」 グレアハンドの打撃で吹き飛ばした相手を、地上技で追撃するコンボ。 EXキャンセルを使わなければ間に合わない。繋ぎはややシビアな上、EXキャンセルから着地まで一瞬間があるため目押しが必要になる。 ライズウェイブからは更に前回避→浮遊システムのレーザーが当たるという程度の距離になる。 グレアハンド(遠)からは更に前述のコンボが可能なため大ダメージを期待できるが、近距離→遠距離の一発ずつとはいえ同じ技でのコンボであることに変わりは無い。ここは価値観の分かれるところなので、対人での使用はあらかじめ相手に確認を取っておく方がいいかもしれない。 「迎撃システム(近→遠)」 → 戻り回避 → 「ライズウェイブ(遠)」 or 「グレアハンド(遠)」 迎撃システムのビーム命中の硬直を捕らえるコンボの地上技版。 打撃からでもビームが当たれば繋がるが、1ヒットで当たったタイミングが早すぎると硬直が足りずに最速でも間に合わないことがある。 落下中の相手に当てることが多いため、グレアハンドは小柄なキャラ相手だとスカることがある。 尚、グレアへのコンボは前述のグレアハンド→迎撃システムのコンボと併用することでハメが可能。 「迎撃システム(近→遠)」 → 前方回避 → 「グラビデフォース」 or 「重力システム(遠)」 or 「浮遊システム(遠)」 or 「ジェネシスロック」 迎撃システムのビーム命中の硬直を捕らえるコンボの空中技版。 重力システム、浮遊システム、ジェネシスロックは空中回避移動アップが必要。 重力システムと浮遊システムは迎撃ビームが1発でも当たれば繋がるが、グラビデフォースとジェネシスロックは数発ヒットで相手を長時間拘束しなければ間に合わない。 「迎撃システム(遠)」 → 全ての攻撃 迎撃システムのビットから離れた位置の相手にビームが当たったときのコンボ、というよりは連携。 ビット発射の隙に接近されて、相手の攻撃を回避できればこの連携のチャンスが来る。 「グラビデフォース」 → 空中回避 → 「重力システム(遠)」 グラビデフォースで地上に激突した相手の起き上がりに重力システムのレーザーを重ねるコンボ。 最強CPUは打撃部分を重ねるとガードしてくるが、レーザーはガードしないためどうやら確定コンボのようだ。(要検証。ガードをめくっている?) 空中回避はレーザーを重ねるように移動すること。 「グラビデフォース」 → (空中回避 →) 「重力システム(空振り)」 or 「浮遊システム(空振り)」 → 「コズミックレイ(溜め)」 グラビデフォース命中でコズミックレイへの派生条件を満たす擬似派生。下に落とした相手をワープで追いかけてコズミックレイだけを当てる。 コンボとして繋がるわけではないが、ワープコズミックレイの性能を考えると回避困難な連携。ただし、近接中をガードできるエクスデス、暗闇の雲、ジェクト相手には過信しない方がいい。 グラビデフォースで拘束中に重力・浮遊システムを発動させなければならないため、ワープ後の攻撃から当てるくらいのタイミングでないと間に合わないが、上記の重力へのコンボと違って高度を問わず使うことができる。 [無印限定] 「重力システム(遠)」 or 「浮遊システム(遠)」 → コズミックレイEXキャンセル → 「重力システム(近)」 or 「浮遊システム(近)」 EXキャンセルによる空中システムコンボ。 システムの一段目の分のダメージが上乗せされるだけなのでダメージはあまり高くない。 [無印限定] 「浮遊システム(遠)(地上付近)」 → コズミックレイEXキャンセル → 着地 → 「ライズウェイブ(近)」 or 「グレアハンド(近)」 or 「迎撃システム」 or 「ナイトグロウ」 低空でEXキャンセルを利用することで素早く着地し地上攻撃へ繋げるコンボ。 重力システムより浮遊システムの方が地面が近くなりやすいため繋げやすい。(と言うより重力システムでは無理?) 唯一空中コンボから地上コンボに移ることができる。 [UT限定] 「重力システム(遠)」 or 「浮遊システム(遠)」 → 空中回避 → 「重力システム(近)」 or 「浮遊システム(近)」 UTで空中システムの回避キャンセルのタイミングが早まったことにより使用可能になった新コンボ。 最速に近い繋ぎが要求される難易度の高いコンボだが、極めればコズミックレイを片方外すことができる。言うまでもなくハメが可能。 低空で浮遊からなら着地硬直が入るので、多少入力が遅れても確定で繋がる。ただしクリティカルは途切れる。 フルコンボ 上記コンボを組み合わせた、ダメージ効率の高いコンボのレシピ。 表では省くが、UTでの空中システムループはどちらかが入ればコンボ可能。 (「ライズウェイブ」 ⇔ 「グレアハンド」) → 「重力システム」 or 「浮遊システム」 or 「ナイトグロウ」 無印、UTを問わずゴルベーザの基本になるであろうコンボ。ナイトグロウはグレアからのみ。 EXを使用せず、運の影響も受けないため安定してダメージを奪える。 グレアハンド始動の場合はライズと迎撃→グラビデの威力は大差無いので、このコンボ一択でほぼ安定すると思われる。 「ライズウェイブ」 → 「グレアハンド」 → 「迎撃システム」 → 「グラビデフォース」 → 「重力システム」 ライズウェイブ始動の、EXを使用しない高ダメージコンボ。 迎撃システムのビームが運だが、結構なダメージアップが期待できるため状況やテンションと相談して使いわけよう。 最後の重力システムをEXキャンセル(UTは最速回避)してさらに浮遊システムに繋げれば、6つのブレイブ攻撃全てを使った文字通りのフルコンボになる。 [無印限定] 「ライズウェイブ」 → 「グレアハンド」 → コズミックレイEXキャンセル → 「グラビデフォース」 → 「重力システム」 ライズウェイブ始動のEXキャンセルコンボ。確実にグラビデフォースを組み込むことができる。 合計ダメージ自体が大きく上がり、更にグラビデフォースからEXクリティカルがつくので、状況によってはかなりのダメージアップを期待できる。 [無印限定] 「グレアハンド」 → 「浮遊システム」 → コズミックレイEXキャンセル → 「ライズウェイブ」 → 「重力システム」 グレアハンド始動のEXキャンセルコンボ。グレアとライズの間に浮遊システムを挟む。 ダメージ補正は最初のコンボに浮遊システムの1段目が追加されるだけだが、威力の高いライズウェイブにEXクリティカルが乗るため状況によってはダメージアップを期待できる。 コンボ参考動画 ■ニコニコ動画(要アカウント) 「グレア(遠)」→戻り回避→「ライズ(近)」→「微遅らせライズ派生」→「遠距離グレア」 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7036936 「グレア(遠)」→「コズミックEXキャンセル」→「グラビデ」→「重力orジェネシスorナイトグロウ」→「双月」 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7313899 「ライズ(遠)」→「コズミックEXキャンセル」→「ロック外しグラビデ」→「接近」→「グラビデ発動直前ロックし直し」→「ナイトグロウorジェネシスor浮遊or重力」→「双月」 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7314095 近距離迎撃→その場回避→グレア→若干遅らせライズ→グレア→その場回避→ゴズミック EXキャンセル浮遊→近距離迎撃→その場回避→グレア→その場回避→若干遅らせライズ →グレア→近距離迎撃→前方回避→グラビデ→N回避→重力→ゴズミック→双月 http //www.youtube.com/watch?v=1DBb2Woi4sk 「ライズ(遠)」→「コズミックEXキャンセル」→「ロック外しグラビデ」→「接近」→「グラビデ発動直前ロックし直し」→(回避キャンセル→「グラビデ」×2) http //www.nicovideo.jp/watch/sm7408960 vs CPUゴルベーザ 近接判定部分の発生が速いためガード後反撃する戦法が取りにくく、1発でコズミックレイに派生しHPをガリガリ削ってくる厄介な相手。 特に近距離グレアハンドの発生と範囲に対処しきるのは難しいので、できれば空中戦を挑みたい。 空中ではフリーエアダッシュから重力・浮遊システムを狙ってくることが多い。ガードはかなり慣れないと難しいが、回避を追えないので後に回りこむような回避で比較的安全に様子見ができる。両システムを避ければ大きな隙が生まれるので逃さず反撃を決めよう。 どうしても無理なら、逃げ回ってグラビデフォースを待ち、来たらワープ後の打撃をガードする方法が安全。 相手の真下にいるとジェネシスロックをかわしきれない場合があるので、狭いマップでは特に気をつけよう。ジェネシスロックはかわして余裕があれば、近接強の攻撃で反射を狙ってみるのも面白い。 技から技へのコンボはほとんど使ってこないが、ライズウェイブから重力システムを繋げてくることが時々ある。 vs カオス 地上空中問わず重力システムに良く引っかかるので、ここからのコンボで確実にHPダメージを与えていこう。 地上ではグレアハンドでもいい。迎撃システムは有利な状況以外では撃たない事。 ガードされても多くは反撃をしてこないので、後は神罰を避けるだけなのだが、ゴルベーザは体の大きさと移動の慣性のせいで最も神罰に引っ掛かりやすい。事故ったときにいつでも弾けるように、EXゲージは温存しておく方がいいだろう。 パターンでもいいからサクッと殺したい人は、グラビデフォースで地面に激突させると次の行動で高確率でダッシュで接近してくるため、ガードして再度グラビデフォースと繰り返せば1チャンスで致死量ブレイブを確保できる。2戦目では致死量確保で神竜のオメガ効果が来るので、6666ブレイブを超えたら激突させると良い。 アナザーフォーム 天野イラストに近い色味になる。黒龍が黒から白に。