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ケーブルリンクインクルード DownLoad 全面改訂verβ DownLoad 概要 新世紀エヴァンゲリオンのアンビリカルケーブルをそれっぽく再現したインクルードです。 ユニットとユニットをケーブルで接続し、エネルギーを供給します。
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会話インクルードとは? SRCにはキャラクター同士の「会話」を表現するコマンドとしてTalkコマンドとAutoTalkコマンドが用意されています。 これらのコマンドを使うことでメッセージウインドウと呼ばれるものが新たに作成され、そのウインドウ内にパイロット画像やパイロット名、メッセージが表示されます。 しかし言ってはなんですが、少々見栄えが悪い。 加えて、メッセージウインドウはメインウインドウとは別のウインドウとして作成されるので、操作性もいくらか悪くなっています。 もちろん長所もあります。 オプションが豊富ですし、何より処理が速い。 しかしそれでも、あの無骨なデザインのメッセージウインドウがどうしても気に食わない、と思うこともあるわけです。 最近では本家SRWの演出も大幅に進化していますしね。 そこで、それらの短所を解消しようと作られたのが会話インクルードです。(たぶん 以下、そんな会話インクルードについて考察していきたいと思ってます。
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+【データパックのみで1年戦争やろう!】 【データパックのみで1年戦争やろう!】 さしあたって改造資金が足りません。 獲得資金が安いからね、1年戦争系列。 せめてもってことで、ちょいと獲得金額を弄りましょう。 手順1.事前に修理費修正アイテムを用意しておく (Lv10だと+10000、獲得資金で言えば一律+5000。低Lvでも十分効果あり) 手順2.出てくる敵全てにこのアイテムをくっつける。 処理は、最初はForEach 敵 でお手軽に。 手順3.ボスユニットはこっそり0を増やしてもいいかもしれない 番外.低改造費オプションを使う。 +【ボスユニットのHPが3回目に50%きったら増援】 【ボスユニットのHPが3回目に50%きったら増援】 損傷率 50 ボスユニット ClearEvent exit 損傷率 50 ボスユニット ClearEvent exit 損傷率 50 ボスユニット (増援内容) ClearEvent exit +【HP回復イベント】 【HP回復イベント】 損傷率 50 ボスユニット talk ボス 俺様は不死身なーのよーん! talk プロ おお、ボロットのボディが!? end スペシャルパワーアニメ 根性 upgrade ボスユニット ボスユニット ClearEvent exit +【何種類かのアイテムの中からランダムで1個を入手】 その1 【何種類かのアイテムの中からランダムで1個を入手】 その1 ランダムアイテム Switch Random(110) Case 1 2 3 サウンド 回復 10 Talk システム リペアキットを手に入れた! End Item リペアキット Case 4 サウンド 回復 10 Talk システム リペアキットSを手に入れた! End Item リペアキットS Case 5 6 サウンド 回復 10 Talk システム カートリッジを手に入れた! End Item カートリッジ Case 7 サウンド 回復 10 Talk システム 強襲用ブースターを手に入れた! End Item 強襲用ブースター Case 8 サウンド 回復 10 Talk システム SPドリンクを手に入れた! End Item SPドリンク Case 9 10 サウンド 回復 10 Talk システム プロペラントタンクを手に入れた! End Item プロペラントタンク Case 11 サウンド 回復 10 Talk システム プロペラントタンクを手に入れた! End Item プロペラントタンクS Endsw Return ※サウンド 回復 10 もサブルーチンなので注意。 本当は音ならしコマンドいれてあげてね。 +【何種類かのアイテムの中からランダムで1個を入手】 その2 【何種類かのアイテムの中からランダムで1個を入手】 その2 ランダムアイテム Local 入手アイテム Switch Random(110) Case 1 2 3 入手アイテム = "リペアキット" Case 4 入手アイテム = "リペアキットS" Case 5 6 入手アイテム = "カートリッジ" Case 7 入手アイテム = "強襲用ブースター" Case 8 入手アイテム = "SPドリンク" Case 9 10 入手アイテム = "プロペラントタンク" Case 11 入手アイテム = "プロペラントタンクS" Case Else 入手アイテム = "" Endsw if 入手アイテム "" then Call サウンド "回復" 10 Talk システム $(入手アイテム)を手に入れた! End Item 入手アイテム endif Return ※縦に長いと見辛いから、共通部分はなるべくまとめたもの。 +【何種類かのアイテムの中からランダムで1個を入手】 その3 【何種類かのアイテムの中からランダムで1個を入手】 その3 7種類のアイテムの中から等確率なら ランダムアイテム Local 候補リスト 候補数 入手アイテム 候補リスト = "リペアキット リペアキットS カートリッジ 強襲用ブースター SPドリンク プロペラントタンク プロペラントタンクS" 候補数 = LLength(候補リスト) 入手アイテム = Lindex(候補リスト,Random(候補数)) Call サウンド "回復" 10 Talk システム $(入手アイテム)を手に入れた! End Item 入手アイテム return って方法もある。 アイテムの種類を増やしたい場合は候補リストの最後に追加していくだけで簡単。 種類を増やすと候補リストの中身がやたらと長くなるけど、 以前にこの方法で作って正常に動作することを30種類ぐらいまでなら確認済 +【ミデア補給イベントをやってみる】 その1 【ミデア補給イベントをやってみる】 その1 1.ミデアを落とされるごとに物資が減ります 2.3機ミデアを落とされるとボーナスはパーです。 破壊 ミデア talk ミデアパイロット う、うわああ!? end incr 物資 ClearEvent exit これを3つならべます。バリエーションのために、ミデアのセリフは変えてもよろしい。 次に、補給物資の調達シークエンスです。 if 物資 = 3 THEN 補給1 elseif 物資 = 2 THEN 補給1 補給2 elseif 物資 = 1 THEN 補給1 補給2 補給3 elseif 物資 = 0 THEN 補給1 補給2 補給3 補給4 endif ちなみにスィッチのほうが圧倒的に楽なんですが、過去の力技ということで。 なお、補給内容はインクルに書き込んだんですが、普通にシナリオ内にラベルをつくって、callするほうが多分動作が軽いです。 補給1 Item 防塵装置 Item スクリューモジュール Item ホバークラフト money 5000 Return こんな具合で1~4を作成。 それぞれの結果に台詞を入れたり褒められたりするメッセージを搭載可能。 不可能でも良い場合は、↓のその2の方が短くて楽。 +【ミデア補給イベントをやってみる】 その2 【ミデア補給イベントをやってみる】 その2 それぞれの結果に台詞を入れたり褒められたりするメッセージを搭載不可能。 ただし、↑に比べて非常に短く、かつ編集もしやすいので場合によって使い分けを推奨 補給1 if 物資 3 THEN 補給2 EndIf if 物資 2 THEN 補給3 EndIf if 物資 = 0 THEN 補給4 EndIf +【全ユニットの一時排除】 【全ユニットの一時排除】 過去にターンボーナスでガンタンクを手に入れていたが、Globalし忘れた。 さらに第二部などの演出のために一旦全ユニットを排除しておきたい場合。 プロローグ if status(ガンタンク) = 待機 then global ガンタンクあったよー ガンタンクあったよー = 1 leave ガンタンク endif ※ガンタンクがあるかどうかだけなら、IsDefined(ガンタンク)で判定した方が堅実 +【緊迫したBGMのまま1ターン目を始める方法】 その1 【緊迫したBGMのまま1ターン目を始める方法】 その1 通常、プロローグ→スタートとすると、ターン 全でかけているBGMがそのまま1ターン目にかかってしまい気勢がそがれてしまいます。 そこで、スタートイベントを味方ターンの1ターン目に移して行うことによりBGMを維持できます。 スタート exit ターン 1 味方 StartBGM SRC_SUGOI.midi keepBGM (スタートイベントの中身をここに移植) exit +【緊迫したBGMのまま1ターン目を始める方法】 その2 【緊迫したBGMのまま1ターン目を始める方法】 その2 プロローグ StartBGM ○○.mid KeepBGM Exit スタート Talk シャア このわたし、シャア=アズナブルがじんるいをしゅくせいしようというのだよ! Talk アムロ エゴだよ、それは! Talk ブライト そういん、しゅつげきだ!;なんとしてでも、アクシズのらっかをそしするんだ! End StartBGM 緊迫なBGM.mid KeepBGM Exit ターン 1 味方 StartBGM -.mid Exit これでもおk +【レベルアップのたびに音を鳴らしてみよう】 【レベルアップのたびに音を鳴らしてみよう】 以下をData\Include.eveに記述 *レベルアップ 味方 PlaySound levelUp.wav wait 15 Exit GSCサウンドパックにSRWSFC_LevelUp.wavなどが入っているので、さっそくためしてみよう。 +【味方NPC(連邦兵士など)が倒されたときに味方の気力をあげるには?】 その1 【味方NPC(連邦兵士など)が倒されたときに味方の気力をあげるには?】 その1 破壊 NPC ForEach 味方 IncreaseMorale 2 Next exit ※ただ単に上げるだけなら、↑が一番簡単かつ短い方法。 +【味方NPC(連邦兵士など)が倒されたときに味方の気力をあげるには?】 その2 【味方NPC(連邦兵士など)が倒されたときに味方の気力をあげるには?】 その2 破壊 NPC ForEach 味方 Switch Info(性格) Case "超強気" IncreaseMorale 2 Case "強気" IncreaseMorale 1 Case "弱気" IncreaseMorale -1 Endsw Next Exit ※こんな感じでSwitch使えば、通常の味方がやられた時と同じ気力変動になる。 ("冷静"等の、通常サポート外の性格が普通扱いになるのも含。独自の変動をする場合は要追加) 基本システムとして組み込みたいなら、ラベルの頭に"*"でもつけて Data\Include.eveにでも記述しておけばおk。 +【味方NPC(連邦兵士など)が倒されたときに味方の気力をあげるには?】 その2 【味方NPC(連邦兵士など)が倒されたときに味方の気力をあげるには?】 その2 破壊 NPC Local オプションチェック = 1 If Info(オプション,破壊時味方気力変化5倍) = On Then オプションチェック = 5 EndIf ForEach 味方(出撃) Switch Info(性格) Case "超強気" IncreaseMorale (2 * オプションチェック) Case "強気" IncreaseMorale (1 * オプションチェック) Case "弱気" IncreaseMorale (-1 * オプションチェック) Endsw Next Exit #格納されてると気力は上がらないってか #オプションまで実装してないとWiki作った時に乗せる必要性がなくなっちまうぞ ※オプション『破壊時味方気力変化5倍』に対応したもの。 +【戦闘メッセの楽々増産法 ※非インクル】 【戦闘メッセの楽々増産法 ※非インクル】 パイロット, $(ユニット)の$(武器)で落としてみせる! .いっけぇえええええ! リアル・スーパーとわずロボットでなら大抵使えるはず。 これで格好がつかない組み合わせは、それなりにレア。 頼りすぎは良くないけど。 等身大で使っちゃダメだよ。 +【ランダムライド(ガンダムなどの相互乗換えが利く物語専用)】 【ランダムライド(ガンダムなどの相互乗換えが利く物語専用)】 RandomRide Local UC i Set i 0 ForEach 味方 待機 If CountPilot() = 0 Then Incr i 1 Set UC[i] UnitID() EndIf Next If i 0 Then Ride Args(1) UC[Random(i)] EndIf Return +【修理費増加法】 【修理費増加法】 *ターン 全 ForErch 敵 if Info([アイテム,]データ,装備アイテム) = 修理費増加アイテム then else eqipe 修理費増加アイテム endif next +【NPCを動かすような司令官するときのラベル】 【NPCを動かすような司令官するときのラベル】 個別の内容も、これで大体かけるとおもう。 ユニットコマンド 誘導 ビッグトレー マップコマンド 一括して指示を出す Ask 指示内容を選択してください その場で待機させる 現場の判断を最優先 ビックトレーの護衛にまわってください 敵指揮官を撃破してください 敵母艦を撃破してください End Switch 選択 Case 1 ChangeMode NPC 固定 Case 2 ChangeMode NPC 通常 Case 3 ChangeMode NPC ビックトレー Case 4 ChangeMode NPC ボス Case 5 ChangeMode NPC 敵母艦 Endsw Exit +【ターンBGMの設定変更】 その1 【ターンBGMの設定変更】 その1 シナリオ次第でSTARTBGMのあとにKEEPBGMを追加 ターン 全 味方 StartBGM Map4.mid exit ターン 全 敵 StartBGM Map6.mid exit ※↑だと、ターンの頭ごとにループが途切れてしまう 先にSRCがマップBGMを再生しようとするので、「いま流れてるのと同じ曲」を指定したはずでも、頭から再生しなおしになってしまう。 その対策までしておきたいならRenameBGMの併用が必須。 ※シナリオ単位ならSRC.iniでも可。 +【ターンBGMの設定変更】 その2 【ターンBGMの設定変更】 その2 (前略) StartBGM てきとー.mid KeepBGM Set Keepしてるよ (攻略) ターン 全 味方 If Keepしてるよ Exit StartBGM Map4.mid exit ※Renameとかiniでの設定が出来ない頃はこういう技も。 +【宇宙編と地上編にわけるとき】 【宇宙編と地上編にわけるとき】 ForEach 味方 全 RemoveItem Leave Next join あむろ join ぶらいと これで全てのパイロットとユニットを一旦退去させて、そのあと復帰させることができる。 アムロがガンダムにfixしてない場合は、ユニットも別途joinさせること。 ※分岐の度にパーツ外れて面倒くさい場合、Removeitemは適宜削除だな ForEach 味方 全 join (unitID) Next ユニットだけ全部戻すときは、これ。 +【敵の数が減ったらどんどん敵が出てくるイベント】 【敵の数が減ったらどんどん敵が出てくるイベント】 後半になるとザコの気力がたまってくるので、弱気ザコでも打ちもらすと大変なことになります。 改造ランクもあがるようになってるけど、上限つけるなら改造回数を決定した後にif 改造回数 = 10 then 以下略あたりで制御できるので *ターン 全 NPC set 改造回数 改造回数 = 0 If 敵数 10 Then For i = 1 To (5 + ((増援回数 + 1) * 2)) Switch Random(25) case 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 Create 敵 スライム (0 + 改造回数) スライム(ザコ) 30 Random(25) Random(20) ザコ case 18 19 20 21 22 23 24 Create 敵 スライムベス (0 + 改造回数) スライムベス(ザコ) 30 Random(25) Random(20) ザコ case 25 Create 敵 キングスライム (0 + 改造回数) キングスライム(汎用) 30 Random(25) Random(20) ザコ Endsw Next incr 増援回数 改造回数 = (増援回数 / 2) ForEach ザコ IncreaseMorale (増援回数 * 5) next wait 1 endif exit
https://w.atwiki.jp/inclurithm/pages/15.html
エネルギーリンクインクルード DownLoad(新仕様バージョン) http //www16.atwiki.jp/inclurithm?cmd=upload act=open pageid=15 file=energylink.zip? 以前のバージョンから、変数名が一部変更されています。Readme.txtをご覧ください。 DownLoad(旧仕様バージョン) http //www16.atwiki.jp/inclurithm?cmd=upload act=open pageid=15 file=energylink_old.zip? 旧仕様バージョンについて 既に以前のバージョンをシナリオに導入している場合、インクルードファイルを上書きするだけでいいです。 概要 機動戦艦ナデシコの重力波ビームを再現できるインクルードです。 送信ユニット用と受信ユニット用の特殊能力に分かれ、 受信ユニットは送信ユニットの指定された範囲内にいる場合、指定されただけエネルギーが回復し、 指定された範囲の外にいる場合、指定されただけエネルギーが減少します。 また、グループを指定可能で、特定のユニットとのみエネルギーの受給ができます。
https://w.atwiki.jp/inclurithm/pages/18.html
アイテム獲得インクルード DownLoad http //www16.atwiki.jp/inclurithm?cmd=upload act=open pageid=18 file=itemget.zip? 概要 「ある敵を倒したらアイテム獲得」という動作を一回のコマンドでできるようにするインクルードです。
https://w.atwiki.jp/inclurithm/pages/17.html
同調率変化インクルード DownLoad http //www16.atwiki.jp/inclurithm?cmd=upload act=open pageid=17 file=synchronize.zip? 概要 戦闘中の行動によって同調率を動的に変化させます。
https://w.atwiki.jp/sentai-soubi/pages/2330.html
【名前】 ピンクビークル 【読み方】 ぴんくびーくる 【登場作品】 激走戦隊カーレンジャー 【初登場話】 第4話「巨大化に赤信号」 【分類】 レンジャービークル 【出力】 不明 【合体】 RVロボ 【搭乗者】 ピンクレーサー 【詳細】 ステーションワゴン型のレンジャービークル。 ピンクレーサーが操縦する。 装備品のライトからの「シリウスビーム」というレーザー探査光にて、標的の弱点を見つけ出す。 パーツの分離を使い、標的の攻撃の回避が可能。 操縦席にはエアーバッグもつき、タイヤの数値は600となる。 ロボの合体時はRVロボの両腕の部分を構成している。
https://w.atwiki.jp/irotin/pages/13.html
チンクルって何さ? いろづきチンクルの恋のバルーントリップは2009年8月6日に任天堂から発売されたnintendoDS用ソフトです。 ひとりと1匹でしょぼんと暮らす主人公。35歳。もちろん独身。彼女なし。 ある日、モテモテになれそうな本を見つけて、即購入。
https://w.atwiki.jp/inclurithm/pages/41.html
会話インクルードの傾向と対策 傾向 会話インクルードがTalkコマンドの代わりである以上、最低限Talkコマンドと同等程度の機能は必要となってきます。 Talkコマンドの機能としては";(セミコロン)"による改行や、" (コロン)"による分割表示などがありますが、とりわけタグによるフォントの適時変更などが代表的なものではないでしょうか。 このタグの実装はなかなかに手間です。 そのタグによるフォント変更を実装するに当たって、メッセージを前から順に一文字ずつ表示していき、タグが現れたらそこでフォントを随時変更、という方法が思いつきます。 公式リンクに登録されている会話インクルードをいくつか拝見させてもらったところ、全ての会話インクルードにおいてこの手法が採られていました。 しかしこの手法は同時に、巷で最も忌避されている「メッセージの流れ表示」という機能を内包しているのです。 なにせ、一文字一文字を表示していく合間にWaitをはさんであげればもう完成です。 最も嫌われている機能は簡単に実装できてしまうわけです。 対策 メッセージの流れ表示に嫌気が差して、シナリオのプレイを投げてしまう方も多々いると思います。 そこで、シナリオ作者にとってはいい迷惑かもしれませんが、対策案を考えてみましょう。 なに、簡単に実装できる機能なら除去するのも簡単です。 文字表示間のWaitを取り払ってしまえばそれで解決。全文一括で表示されます。 そこで問題のWaitを探す方法ですが、単純にWaitでインクルードファイル内を探せばすぐに見つかるでしょう。 もしくは、メッセージの表示には大抵While文を使うので、WhileまたはLoopでファイル内を検索しても問題の箇所はすぐに見つかるでしょう。 (あるいはFor文を使っている可能性もなくはないので、見つからなければForまたはNextで検索)
https://w.atwiki.jp/inclurithm/pages/38.html
会話インクルード関連テクニック 会話インクルード考察 会話インクルードのアルゴリズムA 会話インクルードの基幹となるアルゴリズムの一つの形について、紹介と解説を行います。