約 3,599,150 件
https://w.atwiki.jp/dnfduel/pages/98.html
【通常技】 【スキル】 【MPスキル】 【覚醒効果 覚醒スキル】 【投げ】 【ガードキャンセル】 【通常技】 ・5A ジャブ。発生7F。ガード時-1F。10F目から5A追加へ派生可能。 コンボ始動時間補正-8Fがある。 リーチが短いので扱いにくいが、5A追加の与ガード硬直が優秀なので固めで使う機会がそこそこある。 2Aより数ドットリーチが長い。 ・5A追加 ジャブからストレートのワンツーパンチ。1段目発生8F、2段目発生17F。ガード時+2F。2段目の与ガード硬直20F。 全段コンボ始動時間補正-8Fがある。 リーチは短いがガード時の状況や2段目の与ガード硬直が優秀なので固めで強力。 2段目の与ガード硬直が20F=5B1段目スカっても2段目が連ガになるので、背が低くて5B1段目が当たらない相手への崩しがとても強力になる。 ・5B ショートアッパーから打ち下ろしのワンツーパンチ。1段目発生1F、2段目発生20F。ガード時-3F。2段目は中段。 2段目はコンボ始動時間補正-8Fがある。 このゲーム初となる地上中段技なうえに発生が20Fと、とんでもない早さで中段が飛んでくる凄い技。 1段目の下方向の判定がかなり弱く、ブレイドとランチャー以外の女キャラとバーサーカーとスイフトマスターには当たらないので、5A追加2段目やCVを経由しないと無敵技等で割り込まれてしまう点には注意異。 1段目も2段目も普通に2Bやスキル、MPスキルでキャンセルできるので、崩した後もコンボにいける。 5B出し切りが20Fの中段、5B1段目キャンセル2Bが22Fの下段になるので、ファジー猶予2Fの連携になる点もかなり強力。 1段目の判定が上に強いので、一部キャラには難しいが対空になったりする。 インファイターの主力技その①。 ・2A しゃがみながらジャブ。発生5F。ガード時-3F。コンボ始動時間補正-8F。 リーチは短いものの発生5Fとゲーム中最速組の小技であり、インファイターの名に恥じない速さのパンチを繰り出す。 暴れや固め継続で活躍する。 ・2B しゃがみながらフックで足元を払う。発生12F。ガード時-5F。下段。 インファイター唯一の下段技。主に5Bとの対択や、長い受け身不能時間を活かしたコンボの繋ぎで使用する。 ・JA 空中で斜め下へパンチした後真横にパンチする。1段目の発生6F、2段目の発生14F。着地硬直2F。コンボ始動時間補正-8F。 発生は早いが、リーチが短すぎる事や、1段目の内側の判定が弱くて密着気味ジャンプ上りCVJAが当てにくかったり等、色々信用しにくい技。 MP節約コンボで使う程度。 ・JB 空中で真下へパンチを放つ。発生10F。着地硬直3F。 真下への判定はそこそこ強いがめくり判定は殆ど無い。 飛び込みやMP節約コンボで使う程度。 【スキル】 ・5S/ヘブンリーコンビネーション 一歩踏み込んでフックを繰り出す。発生13F。ガード時-5F。与ガード硬直22F。25F目から5S追加Sへ派生可能。 リーチが短めの技が多いインファイターの中ではそこそこリーチがあって発生も早く攻撃範囲も広いので、牽制技やコンボの繋ぎとして使いやすい。 全体硬直は36Fとそこそこ長いので、これを見てから刺し返しを狙ってくるような相手には5A等で釣って4S追加MSを叩き込んでやろう。 与ガード硬直が22Fと長めなので、ここから最速発生28Fの6S追加Sを出すと、最速小技7F組は投げか無敵技以外で割り込めない強力な連携となる。 下方向の判定が弱めで低姿勢技に潜られやすい点に注意して振っていこう。 どうでもいい小ネタとして、5Sを繰り出す時にライトと言うが、2P側に回って左フックを繰り出すときにもライトと言う。 ・5S追加S/ヘブンリーコンビネーション(2回目) 更に続いてフックを繰り出す。ガード時-3F。 あまり前進しないので固めで出すとスカって悲惨な事になったりするので、主に超近距離の固めかコンボ専用。 どうでもいい小ネタとして、5S追加Sを繰り出す時にレフトと言うが、2P側に回って右フックを繰り出すときにもレフトと言う。 ・5S追加Sの追加S/ヘブンリーコンビネーション(3回目) 踏み込んでストレートパンチを放つ。ガード時-5F。与ガード硬直25F。 与ガード硬直が25Fと滅茶苦茶長く、ここから最速発生28Fの6S追加Sを出すと、なんと無敵技以外で割り込めない連携になる。これを嫌がって無敵技を撃つなら様子見や、固まるならそのまま固めや崩しに移行したり等、密着状態の連携が強力になる技。 コンボでも安定した繋ぎとして使いやすい良技。 ・2S/セカンドアッパー 拳を打ち下ろした後、続けてアッパーを放つ。発生15F。ガード時+1。ヒット/ガード時jc可能。 全体動作は長いが、地味に硬直は短い奇妙な技。 コンボパーツとしてとても優秀だが、固め等で入れ込むと2段目がスカって大きな隙を晒したりするので使い方がちょっと難しい。ただ、相手に当てさえすればjcで多少のフォローは効くので、2段目スカ即jcJS等のあやしい中段連携があったりする。 ・6S/ダッキングダッシュ 身をかがめながら前進する。1~20F飛び道具無敵。全体硬直30F。11F目から各種A・B・S・MS派生へ移行可能。 リーチが短いので飛び道具持ちに苦労する…と思いきや、この技のおかげでそこそこ戦えるようになる凄い技。 牽制、固め、コンボとどこでも活躍するインファイターの主力技その②。 ・6S追加A/ダッキングストレート ダッキングダッシュからストレートを放つ。発生10F(6S込みだと20F)。ガード時-8F。1~5F飛び道具無敵。 発生は遅めなものの、インファイターの中ではリーチのある攻撃なので触りに行く牽制やコンボで使いやすい。 ガード時-8Fと不利は大きいが、先端気味ならレンジャー2Aすら届かない程間合いが離れるので、そこそこ気軽に入れ込めるのも魅力。 白ダメージがあるならCVでフォローしたり入れ込み5MSからCVしてコンボに移行できたり等、立ち回りでそこそこ強い技。 ・6S追加B/ダッキングアッパー ダッキングダッシュからアッパーを放つ。発生13F(6S込みだと23F)。ガード時-8F。1~5F飛び道具無敵。 補正が緩い時のMP節約コンボで使う程度。 ・6S追加S/ダッキングボディーブロー ダッキングダッシュからボディーブローを放つ。発生18F(6S込みだと28F)。ガード時+5F。1~5F飛び道具無敵。 発生は遅いものの、ガード時+5Fというとんでもない性能をしているので、これを5S追加の追加から上手くガードさせられる連携を繰り出すだけでガードゲージがゴリゴリ削れて相手が苦しくなる凄い技。これを嫌がって動くようなら様子見や4S追加MSが引っかかりやすくなるという好循環に持っていける。 また、受け身不能時間とダメージも優秀なので、高火力コンボのパーツとしても重宝する。インファイターの主力技その③。 ・4S/スウェー 素早く後ろに身を引いて移動する。3~20F打撃無敵。全体硬直30F。コンボ始動時間補正-8F。 6F目から6Sへ移行可能。7F目から追加MSへ派生可能。ただし、6F目ジャストにMSを入力すると6F目から追加MSへ派生可能。 SF6に出てくるジョスクールという技に挙動が似てるので、通称邪悪なジョスクールと言われている。 この技によって、隙間が3F以上空いている打撃連携はほぼ全て死に絶えたと言って良いレベルで凶悪な技。 打撃無敵が日が暮れるレベルで長いので、立ち回りで適当に出しつつ相手が動いたのを見てから4S追加MSで狩り取るというのが非常に強力。 4S追加MSは上中段ハイパーアーマーなので下段と投げに弱いが、そもそも下段をスウェーで躱しきってから4S追加MSで叩いたり、投げは4Sの後退でそもそも当てにくかったり等、分かっていても対処がかなり難しい。 インファイターの立ち回りの大部分を支える、主力技を超えた主力技。 ・JS/サイドワインド 空中から斜め下に向かってフックを放つ。発生10F。着地硬直5F。 初段ヒット/ガード時のみ2段目が発生する。2段目は相手を引き寄せる。 開幕位置から前ジャンプ最速JSがしゃがみのみのエンチャや低姿勢技以外に当たるレベルのとんでもねぇリーチと、発生10Fというとんでもねぇ速さの中段攻撃。 ジャンプ移行フレームを加えても発生15Fと、まず人類には見切る事が不可能な速度で飛んでくるので、崩しとして非常に強力。 勿論、ヒットした場合はJMSへ繋いでコンボへ移行できるのでリターンもばっちりな凄いやつ。 インファイターの主力技その④。 【MPスキル】 ・5MS/ビッグバンパンチ/消費MP 50 大きく突進しながら強力なストレートを放つ。発生18F。密着ガード時-12F。持続約12F。 16~30F上中段アーマー。18~30F飛び道具無敵。 冷蔵庫のような判定を纏いつつ画面の8割程を突進するアーマー 飛び道具無敵の凄いパンチ。 アーマーや飛び道具無敵の発生は遅いが、インファイターにとって貴重な超リーチ技なので、CVでフォローできる状態でのぶっぱなしや、相手の遠目ジャンプが見えた場合の対空等で大活躍する。 更に、ヒットすると基本相手を確定ダウンさせられるうえに、硬直終了後最速前転 ジャンプいれっぱで詐欺飛びにもなる優れた技。 ・2MS/コークスクリューブロー/消費MP 50 腕を素早く回転させたショートアッパーで5ヒットする竜巻を放った後、続けて強力なパンチを打ち下ろす。 発生16F、最終段ガード時-23F。ヒット時+12F。1F上中段アーマー。 竜巻と打ち下ろしパンチの間は11F技で相打ちになる。 1Fアーマー技だが発生は遅めだし下段は受け止められないし横のリーチも短いし当てても有利Fが少ないので、あまり信用できない技。 基本的にはこれに頼るより、弾連携には6S、打撃連携には4Sを狙った方がリターン差で相手を黙らせやすい。 とはえい1Fアーマーや上には強いという利点はあるので、キャラ対策で使いどころを見極めればただでさえ固いインファイターがさらに頑丈になるだろう。 ・6MS/アトミックチョッパー/消費MP 60 アッパーカットから続けて素早く拳を打ち下ろす。1段目発生15F、2段目発生27F。ガード時-5F。 ガードさせて-5Fだが、滅茶苦茶距離が離れるので確定反撃を受ける事が絶対に無いというまあまあ凄い技。 リーチは短めなので、6S追加Aがめり込んだ時のフォローに使ったり、2段目がダウン追い打ち可能な事を利用したコンボで使う程度。 ・4MS/ガトリングパンチ/消費MP 70 両拳を使って7連続フックを繰り出し、最後に強く拳を打ち下ろす。初段発生20F。ガード時-1F。 ガード時のフレームは-1Fと入れ込みやすそうな性能をしているが、リーチが絶望的に短いので基本的には地上受け身不可を利用したコンボ〆専用技。 最低保証が滅茶苦茶高く、なんと6*7+20=62ダメージもある。空中受け身不能時間が短めなので、この技をいかにコンボ時間補正ギリギリでぶち込めるかがコンボのやり込み所。 ・JMS/ビッグバンパンチ(空中)/消費MP 40 空中からの斜め下45度くらいへ突進しつつ強力なストレートを放つ。根本の発生18F。最低空時全体硬直55F。ガード与硬直23F。 着地硬直35F。着地後6F目から6S、または4Sへキャンセル可能。 最低空JMSガードから最速6S追加Aの間は4F。 ダウン追い打ち性能があるのでコンボの繋ぎに使いやすい…と思いきや、その後のコンボパーツが貧弱なのでダメージが出にくいという罠がある。 主に投げ読みの逆択で使う。 ・6S追加MS/デモリッションパンチ/消費MP:75 強力なアッパーカットで相手を打ち上げる。発生13FF(6S込みだと23F)。ガード時+3F。1~12F弾無敵。 単発ダメージが脅威の170ともの凄い威力をしている。 消費MPは重いものの、コンボの繋ぎ、端最大始動、弾抜け等で大活躍する。 DPSは低めなので、無闇矢鱈に繋いでもダメージは伸びにくい点には注意。 ・4S追加MS/チョッピングハンマー/消費MP:70 拳を振り下ろし、衝撃波と共に相手を叩き伏せる。発生15F(4S込みだと21F。ジャスト入力で発生20F)。ガード時-8F。ガード与硬直21F。コンボ始動時間補正-8F。 1F上中段ハイパーアーマー。中段。 高威力、そこそこ発生の早い中段、打撃+弾属性、ダウン追い打ち可、1F上中段ハイパーアーマー、縦方向の判定は実質無限、長い受け身不能時間と、どんだけ属性盛ってるねん!とツッコミたくなるような性能をしている。 コンボ始動時間補正がある事とガード時-8Fが唯一の良心だが、先端付近ガードならそもそも技が届かないキャラが大半という邪悪な面もある。 この技をブンブン振って相手を叩き潰すのがインファイターの強さ。 インファイターの立ち回りと高火力コンボの大部分を支える、主力技を超えた主力技。 【覚醒効果 覚醒スキル】 ・黄金キューブ覚醒効果/一つの正義 HPが30%以下になると下記2つの効果を得る。覚醒スキルを使用するとこの効果は解除される。 各種通常技とスキルを、空振り時にも「ダッキングダッシュ」「スウェー」でキャンセル可能になり、 MPスキルもヒット/ガード時に「ダッキングダッシュ」「スウェー」でキャンセル可能になる 各種スキルとMPスキルと記載されているが、「ダッキングダッシュ(派生含む)」から「ダッキングダッシュ」、「スウェー(派生含む)」から「スウェー」には派生できない点に注意。 通常技とスキルの空振り時キャンセルは、6F目からキャンセル可能。 MPスキルのキャンセルはヒットストップ終了直後からキャンセル可能。 ただでさえ厄介なインファイターの立ち回りが更に強力になる事、各技のリターンが爆増する事から、とても強力な覚醒効果。 ただ、選択肢が増えすぎて混乱する事もあるので、しっかりトレモ等で連携を煮詰める必要がある。 攻撃をヒットさせた際の攻撃力が上昇 効果量は10%。一発一発が重いので、10%でも結構恩恵を感じられる強い効果。 ・無色キューブ覚醒効果/デスブロー HPが50%以下になると下記1つの効果を得る。覚醒スキルを使用するとこの効果は解除される。 金覚醒が強すぎるだけでこちらも十分強い覚醒効果。30%を飛ばされやすい相手にはこちらの方が有効になる場合もある…かも? 攻撃をヒットさせた際の攻撃力上昇 効果量は10%。一発一発が重いので、10%でも結構恩恵を感じられる強い効果。 ヒット時に受けるダメージ減少 攻撃ヒット時に受けるダメージを90.75%小数点以下切り捨て)にする。 移動速度上昇 移動速度がちょっとだけ上昇する。中央の6S追加MSから拾いやすくなる点は〇。 ・AS/正義執行:レミディオスの聖座 自身の周囲と真上にオーラを放つ。オーラがヒットするとレミディオスの聖座からガントレットを呼び出し、装着した拳で破壊的な一撃を繰り出す。 ダウン追い打ち可。 横方向の判定がA攻撃より短いうえに発生も遅いので、基本的にコンボ専用技。 【投げ】 相手を掴む。掴んだ後、相手を上に放り投げてから力を溜めたストレートを放つ。発生5F。ヒット時+2F 有利フレームが滅茶苦茶短いうえに間合いも離れるので基本的に倒せる場面でのみ使いたい。 【ガードキャンセル】 ガードをキャンセルして打撃無敵の付いた5Sと同じ動作で相手を殴り返す。ヒット時+12F、ガード時-23F。 投げ無敵は無いので投げられたり、発生は早くないのでA系統の攻撃やジャンプ攻撃に対して出すと ガードされてしまう場合があるので、使い所に注意して使っていこう。 ヒット時の有利時間の長さを活かす為に、できるだけ白ダメージを受けている状態で使えると強い。 ヒット時ガード時どちらでも相手に白ゲージを与えてしまうので、ガードキャンセル使用後は相手の攻めが苛烈になりやすい点にも注意しよう。 5Sと同じく下方向の判定が弱く、低姿勢技でスカされやすい点に注意しよう。
https://w.atwiki.jp/ganpura/pages/71.html
アクセルの冒険 漆黒の天使編 第6話 デルファイターA 前編 カラツマ渓谷 ムサシ「おいアクセルしっかりしろ!」 「ピーポーピーポー!!」 サイレス「現場に到着!ポルド基地へ運びます!!」 ム「頼むぞ!」 ポルド基地 ハテック博士「むっ!きたか!緊急治療室へ運ぶのじゃ!」 サ「了解!」 ム「ハテック博士!アクセルは大丈夫なのか!?」 ハ「うむ・・・アクセルトレードを3回も使えばな・・・」 ム「アクセルトレードって一体何なんだ!?」 ハ「お前はまだしらなかったな、では説明しよう」 ハ「あれは相手のダメージと自分のダメージをトレード(交換)する技なのじゃ 本来なら自分のHPが危険な状態で使う技なのじゃが 今回はお前達のデルプログラムを自分に移すことでお前達を助けたのじゃ」 ム「でもそんなことしたらあいつもデル状態になるんじゃ?」 ハ「あいつは体に対デルプログラムがあってそう簡単にはデルプログラムの効果はうけない じゃが3体分ものデルプログラムを吸収してしまえばさすがのあいつでもな・・・」 サ「ハテック博士!治療室へ!」 ハ「うむ!ではムサシはここで待っておれ!」 ム「クッ・・・アクセルすまねえ・・・」 数時間後 ハ「やっと終わったか・・・」 ム「アクセルは!?」 ハ「成功じゃ!機能が停止しても死んだわけじゃないからの、修復をして デルプログラムを取り除いておいたぞ」 ム「ありがとうがざいます!」 ハ「なんか変じゃな・・・とにかくお前は帰りなさい」 ム「はい!」 ハ「(こんな状況になるとは・・・MCR計画を急がねば!)」 翌日 ZEKRが治療室へと向かっていた ZEKR「隊長のところに行かないと!」 「がらがら・・」 Z「隊長!・・・!?隊長がいない!」 ZEKRはシャイン司令に連絡した シャインバスター「なにっ!アクセルが消えただと!」 数分後 ム「アクセルが消えただって!?」 Z「そうなんです!隊長から摘出されたデルプログラムもいっしょに・・・」 ム「捜索隊は?」 Z「ヘリンガル小隊がしています」 ム「俺も捜索に向かう!無事な奴らを連れてきてくれ!」 Z「了解!」 すると緊急通信が入った オペレーター「大変です!デルファイターAと名乗るロボがヘリンガル小隊と交戦しています!」 ム「なにっ!?場所はどこだ?」 オ「ナガレール河です!」 ム「わかった!ZEKRいますぐ向かうぞ!」 Z「了解しました!」 消えたアクセル デルファイターAとは 次回 デルファイターA 後編 今回はアクセル情報局Zはありません
https://w.atwiki.jp/jojosaikyou/pages/65.html
【名前】フー・ファイターズ(通称:F・F) 【属性】 ・知性あるプランクトンの集合体・スタンド使い・新生物・ミュータント 【大きさ】2m程 【攻撃力】パワーはB相応。スタープラチナが押し返せない程の力で口を閉じることができるスタンド (パワーC)より強い。 【防御力】攻撃力相応だがどれだけダメージを受けても最低1体と『DISC』が無事であれば、水分を得る事で再び増殖、再生でき、水分を得る事で無数に分裂、増殖して各個体として活動できる。 【素早さ】スピードA相応。『世界』の超光速パンチを防御できる反応&行動速度の『法皇の緑』より速い。 【特殊能力】本体自体がスタンドである。その正体は知性を持つプランクトン。 水をエネルギー源に活動し、分裂、増殖を繰り返す事ができる。 水分を得る事で無数に分裂、増殖して各個体として活動できる。 増殖した各個体は集合して一体化し、ある程度自由に変形できる。また、変化の過程では不定形でほぼ液状。 増殖後も全体で1つの魂(精神)を持ち、「本体」や「オリジナル」という概念はない。 分身同士はある程度のテレパシーが可能だが、『DISC』を持つ個体からある程度離れると知能が低下し、まともに活動できなくなる(消える事はない)。 陸上での活動にはある程度の水分を吸収しておく必要があり、水分を失った個体は死滅する。また、水分が少なくなるにつれて集合体もパワーダウンする。 どれだけダメージを受けても最低1体と『DISC』が無事であれば、水分を得る事で再び増殖、再生できる。 生物の死体に寄生し、修復、変形させ、操る事ができる(半ば原型を無視)。その際、その宿主の記憶や知性を乗っ取る事ができる。(相手が生きていても可能?) 自分の一部を生物の傷口に埋め込む事で、傷口の治療(応急処置?)が可能。(埋め込んだ部分の遠隔操作や再利用は不可能) 電気や熱湯等、水棲生物特有の弱点を持つ。 【長所】水があれば強い 【短所】逆に水がなければ雑魚 【備考】自分の周りが沼地である状態で、尚且つエートロ(成人女性、囚人)の体を乗っ取る前の 状態で参戦。 280 :格無しさん:2008/08/14(木) 02 43 55 テンプレ投下ついでにフー・ファイターズ考察 ○ブチャラティ 分断されても行動&増殖可能、素早さ互角なのでかなり有利 ?セッコ 泥化するかどうか不明、泥化して行動不能になるか、泥化しても行動可能か、泥化しないのか分からん ○東方仗助 速さで負けてるが殴られて負けることはない、増殖勝ちか ○ジャン・ピエール・ポルナレフ 速さで負けてるが斬られて負けることはない、増殖勝ちか ○ディアボロ 時飛ばしパンチで負けないがこちらの攻撃は予知で避けられる、しかし時飛ばしは 再発動に数秒時間が必要&素早さ互角なので増殖すれば予知だけで全ての攻撃は避けきれない、増殖勝ちか ○アヌビス神withジャン=ピエール=ポルナレフ かなりこちらが遅いが斬られて負けることはないのでそのうち増殖して総攻撃で勝てるだろう ×フォーエバー めり込まされて身動きができなくなれば、そのうち水分を失い、負ける ○空条承太郎 時止めオラオラでもあれだけのプランクトン全滅させるのは無理だろう、 再生して増殖勝ちか △サンタナ~カーズ 互いに決め手なし、分け ○DIO 血液とか通って無さそうなので冷凍法は効かないだろう、殴られて負けることはないし、 そのうち再生&増殖勝ち ×ノトーリアス 食われて負ける ×岸辺露伴 本化負け ×ミカル 大規模爆発負け これ以上には再生も分裂も効果なし、攻撃が通じないor一瞬で戦闘不能にされるので勝てない ちなみにジョルノ・ジョバァーナとは互いに攻撃が通じず分け 281 :格無しさん:2008/08/14(木) 02 53 14 考察結果抜けてた、ノトーリアス>フー・ファイターズ>DIO
https://w.atwiki.jp/ranobesaikyou/pages/477.html
. 【作品名】ほしからきたもの。 【名前】ロッキードNF-104Aスーパースターファイター with ナイト中尉 【属性】究極にして最後の有人戦闘機、F-104Aスターファイターの改造発展型 with パイロット 【大きさ】細身で鉛筆のような戦闘機 F-104A(実在のは全長16.7m、全幅6.69m)より弱冠大きいらしい。 with 成人男性並 【攻撃力】 核ミサイル:胴体の下に抱えてる対空迎撃用の核ミサイル。 原爆で威力はヒロシマ級、30キロ以上離れていても光を直視すると盲目になる 射程30㎞級、マッハ3~5で飛ぶUFOに追いつける速度。 衝撃波は30㎞以上広がり、30㎞先のプロペラ戦闘機が衝撃でバランスを崩すほど。 【防御力】戦闘機並み。 【素早さ】マッハ2以上を出せて、最高時速3千キロ(マッハ2.4)をはるかに越える速度を ミサイルを抱えたまま出せる。高度3万m以上を飛行できる。 音速越えで衝撃波が周囲に発生している。 J79ターボジェットエンジンと 推進剤ケロシン、過酸化水素を酸化剤とする推力3トンのAR2ロケットエンジンを装備。 反応と技量は腕の立つベテランパイロット並。 スターファイター系列だけで千数百時間以上の飛行時間を持っていて 低速では水道管を放り投げるも同然と評される劣悪な操縦性の スーパースターファイターを低速(時速300~500㎞)でも安定させれる技量。 【特殊能力】レーダー装備(範囲不明、数十キロ程度?) RCS 翼や空力舵が効かなくなるほど空気の薄い超高空(2~3万メートル) を飛ぶために延長された機首と両翼端に反動制御装置(RCS)を追加されている。 高圧窒素ガスを噴射するスラスターで姿勢や向きを変更する。 【長所】核ミサイル 【短所】防御薄い 【戦法】距離取って、相手かその近くに向けて核ミサイル発射ァーッ! 33スレ目 540 :イラストに騙された名無しさん:2009/08/23(日) 23 58 23 ID 7PRnt8ji スーパースターファイターを途中までテキトー考察 とりあえずF-2支援戦闘機の上位互換なのでそこからだろう リンドブルム 熱波の速度が欲しかったりして 32スレ目 .
https://w.atwiki.jp/jyoshimecha/pages/203.html
赤 青 黄 緑 黒 三色バリアブレイク、バリア持ちを殺すセット。 高い回避にアンチアーマーと本能支配で防衛型も殺す。 命中も比較的高く控え目に言って弱点はほぼない。 圧殺がないのでカウンターに弱いがそれくらいでJAも狙いずらい。 一家に一台、スピリットフローセットをお勧めする。 ステータスはレベル20の時のものです。 セット名称 スピットフローセット セット効果 攻撃--- 命中---耐久--- 回避150ヒーロー補正10%奇襲超速反応+100 入手エリア 禁域 名称 レアリティ 属性 攻撃 命中 耐久 回避 特殊能力 ヘッド スピットノイズ シークレット --- 200 200 1200 200 超速反応+30アンチアーマー本能支配 ボディ スピットボディ シークレット --- 100 200 1350 400 爆薬強化+200超速反応+100本能支配 メイン武器 エリアルセイバー シークレット 格闘 1550 100 --- --- 銃撃武器破壊バリアブレイク サブ武器 ガンストリーマー シークレット 銃撃 1300 200 --- --- クリティカル10%バリアブレイク アシスト武器 ファイアストリーク シークレット 爆薬 1400 250 --- --- 格闘武器破壊バリアブレイク
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/26803.html
攻攻(アタタタ)-ファイター C 火文明 (3) クリーチャー:ヒューマノイド/チームボンバー 2000+ ■パワーアタッカー+2000 ■<マジボンバー>3(このクリーチャーが攻撃する時、自分の山札の上から1枚目を見る。その後、コスト3以下のクリーチャーを1体、自分の手札または山札の上から、バトルゾーンに出してもよい) 作者:wha +関連カード/0 カードリスト:wha 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dq10_dictionary/pages/2362.html
概要 【ヘルクラッシャー】、【まおうのつかい】、【アスラ王】の色違いモンスター。 見た目からは分かりにくいが【ゾンビ系】である。 アスラ王はこいつの転生モンスターなので、ボーンファイターを狩りまくった人も多い。 時々二回行動するときもあるモンスターで、通常時は【ルカナン】?と【呪い攻撃】?しかやってこないが、怒り時になると行動パターンがローテーションになり?【かえん斬り】、【しんくう斬り】?、【マヒャド斬り】、【いなづま斬り】?の各種剣技を放ってくる。 ちなみに攻撃をかわすと怒る珍しい特徴を持つ。 Ver1.0~ 【ボロヌス溶岩流】、夜の【グレン領西】バグレア教会跡地に生息。 他の強敵モンスターと同じようにこのころは経験値がよいとはいえず、無視され続けていた。 【モーニングスターの本】?をレアで落とすがゾンビ系なのでザキが効かなかったため、 ザキ狩りを行う機会もなく「そこにいるだけ」のモンスターだった。 グレン領西では【かげのきし】と同時出現するため、冒険好きの無謀なプレイヤーたちにとって、二回攻撃が大きな脅威となったとかならなかったとか。 しかしかげのきしの方が追尾能力も高く個体数も多かったので、バグレア教会跡地の探索で重要だったのは「かげのきしに如何に見つからないか」であり、ボーンファイターなんぞ蚊帳の外だった。 Ver1.1~ グレン領西のものがガタラ外伝クエスト3話【カルサドラの赤き計略】?の討伐ドロップ対象となる。 シンボルが非常に少ないにも関わらず10匹前後倒さないとドロップしない、深夜しか出現しない、相変わらずかげのきしも大量に絡んでくる(ちなみに出現するようになる時間帯がかげのきしより遅い)、ルーラポイントも非常に遠いのでバグレア教会跡地で長時間待つことになりやすく、非常に面倒である。繰り返し言うがボロヌス溶岩流のものは対象にならない。 本筋のストーリーではないので、この時は別にスルーしても構わなかったが、神話編クエストにてガタラ4話までクリアする必要があるため、骨の折れるこのクエストをクリアしなければならなくなった。 Ver1.5~ 転生モンスターで【アスラ王】が追加。 当時は奇跡の香水がなかったので、強ボスを連戦してオーブを集めた方がよいと言われ狩られなかった。 Ver2.0~ 奇跡の香水実装でアスラ王狩りが大流行する。 宿から比較的近くボーンファイターが大勢いるボロヌス溶岩流は未だ嘗て無いほどの大賑わいを見せた。 しかし途中のアップデートでアスラ王のドロップが修正されてしまい大幅に過疎化。 人が居たのも夢の跡。現在のボロヌスではボーンファイターが徘徊している寂寥感が漂う光景が見られる。
https://w.atwiki.jp/kannjyoubousou/pages/20.html
「くそぉぉぉぉ!!!!!不幸だぁぁぁぁ!!!!」 理不尽な殺し合いに巻きこまれた高校生、上条当麻は天を仰いで己の不幸を嘆く だが名簿をよく見るとインデックスが参加させられているのだ。逃げるわけにはいかない 「畜生!!こうなったらやるしかねぇ!!待ってろよインデックス!いま助けに……ん?」 上空から、けたたましいプロペラ音が聞こえてくる 「な、なんだこの音は!?あぁ!!あれは!?」 当麻が空を見上げると、凄まじい重量の鉄塊が彼の頭上に迫ってきた 大日本帝国海軍主力戦闘機、零式艦上戦闘機。通称・ゼロ戦(ゼロファイター) 2200kmに達する長大な航続距離、20mm機関砲2門の重武装、優れた格闘性能を生かして 米英の戦闘機に圧勝し、太平洋戦線の占領地域拡大に寄与した傑作機である 「せ、戦闘機だとぉ!?」 咄嗟に右手を前に突き出す当麻―――だが! パララララララララララララララララララッッッッッッッッッッッッ 「ぐわぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!!!!!!」 上空から20mm機関砲が火を噴き、鋼の弾丸の雨が上条当麻の肉体を瞬時にミンチ肉に変えた これがかつて太平洋で米軍と互角に渡り合った旧日本空軍の工業力である その魂の技術の結晶に幻想が入り込む余地などありはしない 最期にインデックスの顔を思い出す暇もなく上条当麻の命は戦場に散った 「やってしまった。だが、俺はこんな場所で命を落とすわけにはいかないんだ」 会場の上空で零戦を乗り回しながら宮部久蔵は先程命を奪った戦士の魂に対して敬礼をする 並外れた操縦技術を持ちながら、命を大切にするあまり積極的に空戦に参加しない事を理由に 仲間から「臆病者」と呼ばれていた男は一つの決意を胸にゲームを開始する 「待っていてくれ、必ず帰る!」 太平洋戦争。ドッグファイトの時代を生き延びた機体は死神と化してロワ会場の上空を徘徊する 【上条当麻@とある魔術の禁書目録 死亡】 【B-4街の上空/一日目・深夜】 【宮部久蔵@永遠の0】 [状態]:健康 [装備]:零式艦上戦闘機 [道具]:基本支給品 [思考・状況] 基本行動方針:優勝して帰還する
https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku2/pages/275.html
スピット.XIV 戦闘機 移動力 10 索敵範囲 3 燃料 50 索敵海中 1 生産資金 2400 搭載 不可 防御力 対空 72 対地 15 対艦 30 搭載武器 武器名称 対司 対空 対装 対非 対艦 対潜 射程 優先 1 2 3 4 20mm機関砲 10 100 20 50 0 0 1 18 8 4 4 4 227kg爆弾 20 0 50 80 20 0 1 1 0 2 0 0 ロケット弾 15 0 40 90 20 0 1 12 0 0 4 0 タンク - - - - - - - - 0 0 0 1 ロールスロイス・グリフォンエンジンを搭載したスピットファイアは性能こそ向上したが、 操縦が難しいと言われる等、評価が分かれやすい機体である。 無論、イギリスの勝利に大きく貢献したことは揺るぎない事実であるが。 ゲーム内におけるスピットファイアシリーズの最終形。 スピット.IX、またはシーファイアから進化。 イギリスタイプではこれが最強戦闘機(キャンペーンではミーティアは生産も進化もなぜかできない)。 スピット.IXと比較して性能アップはごくわずかなので、及第点だが物足りなさを感じる。 ドイツ等の怪物級戦闘機と戦うには、数を頼みに集中攻撃か対空兵器との連携が必要になるだろう。 戦闘攻撃機としても非常に優秀。自国最強の対空能力を持ちつつ、ロケット弾の弾数も多く使いやすい。 優秀過ぎてタイフーン・テンペスト・モスキートを食ってしまっている。
https://w.atwiki.jp/ryouhouji/pages/903.html
壱 弐 参 極 名前 [ファイター]雲外鏡 (ファイター うんがいきょう) セリフ 壱 「相手が次にどう動くか?それを見抜くの♪」 弐 「威勢がいい相手ほど、空回るものよ」 参 「心を見透かされた相手は、消極的になるから、そこを突くの」 極 「敵自身が己に負ける様に仕向ける。これが極意かな♪」 解説 長い年月を経て、鏡が妖怪と化したもの。付喪神の一種とされ、その鏡の面には映したモノの本性が見えると言う。 レアリティ 必要法力 攻 防 知 壱 HR 17 1690 1970 1760 弐 1860 2170 1940 参 2050 2390 2140 極 2260 2630 2350 術式名 属性 MAX Lv 効果 専:自我自爆 【水】 5 敵単体の攻防ダウン お邪魔戦術式 発動率 敵HPダウン 【中】 備考: