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ゼロス・ワイルダー〔ぜろす・わいるだー〕 作品名:Tales of Symphonia 作者名:としあきA 投稿日:2008年11月10日 画像情報:640×480px サイズ:40,086 byte ジャンル:[[]] キャラ情報 このぐぬコラについて コメント 名前 コメント 登録タグ 2008年11月10日 Tales of Symphonia としあきA 個別せ
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ブロンズホルダー(ぶろんずほるだー) 概要 グレイセスに登場した防具。 登場作品 + 目次 グレイセス依頼 関連リンク関連品 ネタ グレイセス 帯刀術を使いこなすため、簡単に武器を着脱できるソードホルダー。 アスベル用の固有、ホルダーの一種。防御力+14。 バロニアの武具屋で150ガルドで買える。 No. 001 分類 ホルダー 防御 14 装備者 アスベル 買値 150 売値 37 特殊効果 - 入手方法 店 バロニア・武具屋 拾 ゾーオンケイジ・フロア5 依頼 場所 個数 報酬 SP バロニア 1 アップルグミ(×3) 188 ▲ 関連リンク 関連品 青銅の留め具 ネタ 名前は「青銅の留め具」という意味。
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ビアン・ゾルダーク〔びあん・ぞるだーく〕 作品名:スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS 作者名:スパロボあき 投稿日:2008年10月25日 画像情報:640×480px サイズ:111,803 byte ジャンル:ヒゲ キャラ情報 このぐぬコラについて コメント 名前 コメント 登録タグ 2008年10月25日 スパロボあき スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS ヒゲ 個別ひ
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仮面ライダービルド ビルドドライバー フルボトル詳細は一覧を参照 ジーニアスフルボトル 武器 ドリルクラッシャー ホークガトリンガー 4コマ忍法刀 カイゾクハッシャー 強化形態用武器 フルボトルバスター 専用ツール ビルドフォンマシンビルダー 強化アイテム ラビットタンクスパークリング ハザードトリガー フルフルラビットタンクボトル 仮面ライダークローズ/仮面ライダークローズチャージ/仮面ライダークローズマグマ/クローズエボル クローズ ビルドドライバー クローズドラゴンドラゴンフルボトル 武器 ビートクローザー クローズチャージ スクラッシュドライバー ドラゴンスクラッシュゼリー 武器 ツインブレイカー クローズマグマ クローズマグマナックルドラゴンマグマフルボトル グレートクローズ グレートクローズドラゴングレートドラゴンエボルボトル クローズエボル マッスルギャラクシーフルボトル 仮面ライダーグリス スクラッシュドライバー ロボットスクラッシュゼリー フルボトル詳細は一覧を参照 武器 ツインブレイカー ノースブリザードフルボトル 仮面ライダーローグ スクラッシュドライバー クロコダイルクラックフルボトル 武器 ネビュラスチームガン 仮面ライダーエボル エボルドライバー コブラエボルボトル ドラゴンエボルボトル ラビットエボルボトル ライダーエボルボトル 追加アイテム エボルトリガー 武器 スチームブレード トランスチームガン 仮面ライダーマッドローグ エボルドライバー フルボトル詳細は一覧を参照 ライダーエボルボトル 武器 ネビュラスチームガン スチームブレード 仮面ライダーブラッド ビルドドライバーハザードトリガー グレートクローズドラゴンコブラロストフルボトル 仮面ライダーキルバス ビルドドライバー キルバスパイダーキルバスパイダーフルボトル ファウスト ナイトローグ バットフルボトル ブラッドスターク コブラフルボトル 共通トランスチームガン スチームブレード 北都製 キャッスルフルボトル クワガタフルボトル フクロウフルボトル 西都製 リモコンブロス&エンジンブロス ネビュラスチームガン スチームブレードギアリモコン ギアエンジン エボル関連 クワガタロストフルボトル フクロウロストフルボトル キャッスルロストフルボトル CDロストフルボトル スパナロストフルボトル ハンマーロストフルボトル ハサミロストフルボトル シマウマロストフルボトル コブラロストフルボトル バットロストフルボトル 特殊アイテム ゴールドラビットフルボトル シルバードラゴンフルボトル クローズビルド缶
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ビアン・ゾルダーク 鋼の咆哮 CHARACTER CH-013 黒 発生 青/黒 2-5-0 R (自動D) 全ての敵軍ユニットは、戦闘エリアに出撃した場合、ターン終了時まで-1/±0/±0を得る。 (自動D) 全てのプレイヤーは、自軍攻撃ステップ開始時にカード1枚を引く。 DC 男性 大人 熱血 [2][2][2] 出典 スーパーロボット大戦OG このカードと「専用機のセット」が成立するユニット ヴァルシオン
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【作品名】妖獣界 紅蓮児 【ジャンル】小説 【名前】マイラ・ヘルダーリン 【属性】異界の植物と一体化した米軍の生体強化人間 【大きさ】温室内部の植物群が丸ごと身体になっている。範囲は数十メートル程かと 巨大な花の花糸の先端がマイラの頭と腕になっている 【攻撃力】一応人間だったときの腕が付いている 人間時のパワーを発揮できるなら灰色熊を一撃で撲殺できる 【防御力】大きさ相応の植物並。人としての意識を有する 【素早さ】動けない 【特殊能力】香りを飛ばして様々な効果を発揮する ・気が狂いそうな腹痛と頭痛 ・眠らせる ・催眠状態にして意のままに動かす ・幻覚を見せる。自分の姿を人間だったときの姿に見せた 香りの濃度によって効きが変わる 主人公には身体機能により効かなかった。精神攻撃では無く物理攻撃 射程数百メートル 風に乗せて種子を飛ばすと、根付いたところから情景や想いを送ってくる 【長所】香りの効能の多さ 【短所】本当の姿がかなりグロい 【戦法】香りを飛ばして精神を支配する 参戦vol.6 591 vol.6 607 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/06/28(木) 18 15 46.58 ID tTBXcaK5 マイラ・ヘルダーリン考察 中核だけでなく全部破壊しなければ死亡扱いにはならないか? △△レム、亞夜子 既に死んでる奴に臭い攻撃は効かないだろう ○妻先ドリル 臭い勝ち ×ジョカ 雷撃で燃え尽きる ×閻魔あい 焼殺負け △アマンダさん 分け ○外谷さん 削り殺される前に臭い勝ち ×美樹さやか バラバラに斬られて負け ○○ソーヤー、楠奈美 臭い勝ち ×綾城万里 全く臭いが効かないのでバラバラに斬られて負け ××スナゴ、藤姐 任意全能負け ×レディ・アン 花負け ○時任真奈、クロガネ 削り殺される前に臭い勝ち ×巴マミ ティロ・フィナーレ負け ×佐倉杏子 めった刺し負け 杏子は不満に思うだろうが魔法少女軍団の体の特性にはかなわなかったなぁ 閻魔あい>マイラ・ヘルダーリン>妻先ドリル
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ジオン軍メカニック詳細1 トップページへ戻る ME-S001~ME-D020 ME-D021~ME-D040 ME-D041~ME-D061 ME-D062~ME-D090 0079時のカード詳細はこちらへ MZ-S001 MS-06FS ザクIIFS型 レアリティー C コスト 90 所属 ジオン公国軍 分類 モビルスーツ 出典 機動戦士ガンダム MSV プロフィール ザクIIF型の性能向上機。ザクIIF型をベースに機体各部のカスタマイズが行われており、全体的に性能が向上している。部隊指揮官など上級士官に優先して配備された。ザクIIではめずらしく頭部に固定武装としてバルカン砲を4門装備している。 固定装備 [攻撃重視] 頭部バルカン砲 弾数 5/10 [機動重視] ヒート・ホーク ∞ [防御重視] 頭部バルカン砲 5/10 特殊能力 『ビーム兵器』装着不可 特殊機能 ■固定シールド搭載 主兵装 ■ザク・マシンガン■ザク・バズーカ■マゼラ・トップ砲 …他 Lv UP 射撃↑ コメント 0083よりスターターのカードながらしばらく使っていけるカード。 バルカンのお陰でバズーカ&マゼラ砲を使っても懐が安心。 固定盾もあり、0079時のスターターカードのザクIとはえらい違いである。 上へ戻る MZ-S002 MS-06FZ ザクII改 レアリティー UC コスト 100 所属 ジオン公国軍 分類 モビルスーツ 出典 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 プロフィール 大戦末期に実施された「統合整備計画」によって開発されたザク。「統合整備計画」とは機種ごとにバラバラだった部品規格やOSを統一化する計画である。これにより、ジオン公国軍全体での生産性の向上や整備の簡便化が行われた。 固定装備 [攻撃重視] ハンド・グレネイド 弾数 1/3 [機動重視] ヒート・ホーク ∞ [防御重視] ハンド・グレネイド 1/3 特殊能力 なし 特殊機能 ■固定シールド搭載 主兵装 ■MMP-80マシンガン■ハンド・グレネイド■シュツルム・ファウスト …他 Lv UP 射撃↑ コメント このカードもスターターながら、使っていけるカード。 ザクだけどビーム兵器が装備可能で、アクトザクBRを持たせても十分戦力になる。 固定装備のハンドグレネイドは命中が心許ないものの、当たれば結構なダメージを与える事が出来る。 地味に遮蔽物越えするのも魅力的だが味方もロックするので初心者は注意が必要。 上へ戻る MZ-D001 MS-06F ザクII レアリティー C コスト 70 所属 ジオン公国軍 分類 モビルスーツ 出典 機動戦士ガンダム プロフィール ジオン公国軍の主力MS。期待の設計はザクIを改良発展させたものであるが、汎用性、拡張性、生産性と全ての面において非常に完成度の高いMSであり、さまざまなバリエーション機も開発された。ザクIIはジオン公国軍の象徴的MSで、一年戦争中に最も生産されたMSでもある。 固定装備 [攻撃重視] - 弾数 -/- [機動重視] ヒート・ホーク ∞ [防御重視] - -/- 特殊能力 『ビーム兵器』装着不可 特殊機能 ■固定シールド搭載 主兵装 ■ザク・マシンガン■ザク・バズーカ …他 Lv UP 射撃↑ コメント ジオンの代表的なMS。■【 ● 】■ 固定シールドがあるので、しっかり防御できれば生存率は意外に高い。 適正パイロットを乗せればかなり戦える。 藁相手に雑魚となめてかかると数に押されるだろう。 上へ戻る MZ-D002 MS-06J 陸戦型ザクII(ククルス・ドアン専用機) レアリティー C コスト 90 所属 ジオン公国軍 分類 モビルスーツ 出典 機動戦士ガンダム プロフィール 元ジオン公国軍パイロットであるククルス・ドアンが脱走時に奪った機体。弾薬の補給を受けることができないドアンは、このザクIIを巧みに操り、格闘戦で敵を撃破していった。上空を偵察する戦闘機を投石によって撃墜したという逸話も残っている。 固定装備 [攻撃重視] - 弾数 -/- [機動重視] 投石格闘 1/2∞ [防御重視] - -/- 特殊能力 『ビーム兵器』装着不可 特殊機能 ■[機動重視]遮蔽物越しに攻撃可能(※弾切れ後、格闘に変化)■固定シールド搭載 主兵装 なし Lv UP 格闘↑ コメント 原作でドアンが乗っていたあの機体。 MSの格闘戦を体現できるようになった。 投石は二発まででハンドグレネイドのような範囲だが、格闘なのでロックが遅い・・・。 普段は手のひらサイズの石を投げるがクリティカルが出ると両手で持ち上げる大岩に変化、かなりのダメージになる。 オデッサでの単機限定戦で持ち主と伏兵でかなりいける! 意外にもガンダムハンマーとハイパーハンマーに適正〇がある。 上へ戻る MZ-D003 MS-06S シャア専用ザクII レアリティー R コスト 90 所属 ジオン公国軍 分類 モビルスーツ 出典 機動戦士ガンダム プロフィール 指揮官用のザクIIS型。バーニア類が強化され空間戦闘能力が向上している。”赤い彗星”シャア・アズナブル少佐の機体が有名で、F型の3倍のスピードが出るとも噂され、赤く塗られたその機体は地球連邦軍兵士から恐れられた。 固定装備 [攻撃重視] - 弾数 -/- [機動重視] ヒート・ホーク ∞ [防御重視] - -/- 特殊能力 『ビーム兵器』装着不可 特殊機能 ■固定シールド装備 主兵装 ■ザク・マシンガン■ザク・バズーカ Lv UP 覚醒↑ コメント さすがシャアのザクと言わんばかりの性能。 しかもどこでも使えて回頭が速く非常に優れたMS。 シャアザクのように高性能でコストが安いメカは、大量に出してリンクシステムで運用すると強い。 上へ戻る MZ-D004 MS-06S ザクIIS型 レアリティー UC コスト 100 所属 ジオン公国軍 分類 モビルスーツ 出典 機動戦士ガンダム プロフィール F型ザクを改良・強化した機体。ザクIIシリーズのカスタム機の1つであり、主に指揮官やエースパイロット用として生産されていた。スラスターを中心に改良が加えられており、機体性能はF型よりも全体的の1ランク上昇している。指揮官機はブレードアンテナを備えている。 固定装備 [攻撃重視] 指揮(※隊長機の場合のみ) 弾数 1/1 [機動重視] ヒート・ホーク ∞ [防御重視] なし -/- 特殊能力 『ビーム兵器』装着不可 特殊機能 ■固定シールド搭載 主兵装 ■ザク・マシンガン Lv UP 回避↑ コメント いわゆる指揮が出来るザクII 指揮はテンションMAXになればその後も使えて階級が高いほど範囲が広い それ以外は単なるザクII 上へ戻る MZ-D005 MS-07B グフ レアリティー C コスト 80 所属 ジオン公国軍 分類 モビルスーツ 出典 機動戦士ガンダム プロフィール ジオン公国軍の陸戦用MS。ザクIIJ型に変わる陸戦用MSとして開発された。局地戦にも対応しており熱帯・砂漠地帯でも運用が可能。対MS戦闘を想定し格闘戦能力を重視した設計になっており、高電圧で敵機の計器やパイロットにダメージを与えるヒート・ロッドを装備している。 固定装備 [攻撃重視] フィンガー・バルカン 弾数 5/10 [機動重視] ヒート・ロッド ∞ [防御重視] フィンガー・バルカン 5/10 特殊能力 『ビーム兵器・両手持ち専用兵器』装着不可 特殊機能 ■[機動重視]機動力低下 主兵装 ■シールド Lv UP 格闘↑ コメント 地上用の接近戦機体。 適正も地上◎森林○砂漠○と地上では場所を選ばず活躍できる。 弾数は少ないが、固定武装のフィンガーバルカンも接近戦には重宝する。 ただヒートロッドは範囲が細長いタイプであるため狙うには慣れが必要。 0083よりヒートロッドの命中が若干上昇したようで当たりやすくなっており、運がよければグフ2機で「ずっと俺のターン!」も出来なくはない。 格闘向けで使うのならばグフ盾かガトフルを装備したいところ。また3連ガトで射撃強化も○。 「ザクとは違うのだよ!ザクとは!」 『両雄激突』編でHP+1。まだまだ元気なようだ 上へ戻る MZ-D006 MS-09 ドム レアリティー C コスト 110 所属 ジオン公国軍 分類 モビルスーツ 出典 機動戦士ガンダム プロフィール ジオン公国軍の陸戦用MS。重MSでありながら脚部の熱核ジェットエンジンにより、高速でホバー走行を行なうことができる。これにより従来の機体とは一線を画す戦闘速度を獲得し、主武装であるジャイアント・バズの破壊力と相まって、瞬く間に陸戦の主役となった。 固定装備 [攻撃重視] 拡散ビーム砲 弾数 1/2 [機動重視] ヒート・サーベル ∞ [防御重視] 拡散ビーム砲 1/2 特殊能力 なし 特殊機能 ■[攻撃重視/防御重視]シールドをダメージ貫通、テンション減少 主兵装 ■ジャイアント・バズ Lv UP 射撃↑ コメント コストの割りに性能が高く機動がずば抜けて高く、全体としてはコンスタントに使っていける機体。 ただ旋回が遅めなのがネック。 拡散ビーム砲は一応ビームなのでビームバリアなどで無効化されてしまうが、当たればテンションは減る。 武器スロット2に装備できるのでグフ盾を持たせて格闘させてもいいが、回頭速度が遅い点に注意。 オプションスラスターや駆動系カスタムなどを使おう。 上へ戻る MZ-D007 MS-09R リック・ドム レアリティー C コスト 110 所属 ジオン公国軍 分類 モビルスーツ 出典 機動戦士ガンダム プロフィール ジオン公国軍の宇宙戦用MS。陸戦用MSとして良好な戦果を上げたドムを空間戦用に改良した機体で、開発が遅れていた次期主力MSのゲルググが制式配備されるまでの間、主力機として運用された。ドムの生産施設を流用できるため生産性も高く、大戦後期に広く戦場に配備されている。 固定装備 [攻撃重視] 拡散ビーム砲 弾数 1/2 [機動重視] ヒート・サーベル ∞ [防御重視] 拡散ビーム砲 1/2 特殊能力 なし 特殊機能 ■[攻撃重視/防御重視]シールドをダメージ貫通、テンション減少 主兵装 ■ジャイアント・バズ■ビーム・バズーカ Lv UP 射撃↑ コメント 宇宙用ドム、特に地上との違いは無し。 地上用と同じようにずっと使っていける。 だが、コストが少し高いとは言え(0083排出版の)リックドムⅡには高速移動が付いている上に、出力も17にUPしているので、だんぜんIIの方がお得。 「ぜ、全滅?12機のリック・ドムが全滅?3分もたたずにか?」はあまりにも有名。 上へ戻る MZ-D008 MS-14S シャア専用ゲルググ(背部シールド仕様) レアリティー R コスト 240 所属 ジオン公国軍 分類 モビルスーツ 出典 機動戦士ガンダム プロフィール シャア・アズナブル専用のゲルググ。背中にシールドをマウントできるようになっているため、手持ちが不要になった際は機体背部に装着することができた。特にシャアは敵の攻撃を防ぐのではなく、回避することを信条としていたため、シールドの使用頻度は低かったようである。 固定装備 [攻撃重視] - 弾数 -/- [機動重視] ビーム・ナギナタ ∞ [防御重視] - -/- 特殊能力 なし 特殊機能 ■固定シールド搭載(※耐ビーム・コーティング)(シールド(ゲルググ仕様)) 主兵装 ■ビームライフル Lv UP 覚醒↑ コメント (排出停止の)シャア専用ゲルググと比べると盾がある代わりに機動が低い(170ガンダム→背シルガンダムと同じ下げ幅)。 コストも重く固定兵装がナギナタしかないのが辛い。 それでも頑丈な盾を所持しつつビームライフル2丁といった贅沢な装備が可能なのでコスト相応の能力は発揮できるはず。 Ver.2.02より回頭速度が改善され前よりは使いやすくなっているが、0083では2重武装による命中率の低下率が結構バカにならないので二重武装をするなら腕ミサイルを付けたいところ。 またガトー専用ゲルググも登場したためRの地位が揺らいでいる。 だがこちらのクリティカル・ナギナタ3連撃はなかなか強力。 上へ戻る MZ-D009 YMS-15 ギャン レアリティー UC コスト 140 所属 ジオン公国軍 分類 モビルスーツ 出典 機動戦士ガンダム プロフィール ジオン公国軍の試作MS。MS-14ゲルググと次期主力MSの座をめぐり争った機体で、対MS戦闘を想定し格闘戦性能を重視した設計となっている。後に改装された機体の1つがマ・クベ大佐の元へ送られ、テキサスコロニーにおいてガンダムと戦い破壊されている。 固定装備 [攻撃重視] - 弾数 -/- [機動重視] ビーム・サーベル ∞ [防御重視] - -/- 特殊能力 なし 特殊機能 なし 主兵装 ■シールド Lv UP 格闘↑ コメント レンジが細長く、威力の高い格闘が特徴的な機体。 固定武装が何もないので手元や防御面で不安が残る。 だがこの機体は武器スロット2番が開いているのと出力が17あるので装備の選択幅は広い。 そのためギャン用シールドを持たせないで、アクトザク用ビームライフルを両手持ちで使ったりショットガンを持たすのもあり。 実はバージョンを重ねるごとに格闘の威力が上がっている。 0079で水中のガンタンクに対しクリティカル+ガード崩しで満タンからわずかに残ってたのが 0083では即死するまでに威力が上がった。 上へ戻る MZ-D010 MSM-04 アッガイ レアリティー C コスト 80 所属 ジオン公国軍 分類 モビルスーツ 出典 機動戦士ガンダム プロフィール ジオン公国軍の水陸両用MS。陸上での機動性にも優れ、機体外への熱排出量が少なかったことから、ステルス性を向上させた偵察用のMSとして生産された。コクピットが複座だったため水陸両用MSの訓練用にも使用されたと言われている。 固定装備 [攻撃重視] メガ粒子砲 弾数 ?/? [機動重視] アイアン・ネイル ∞ [防御重視] 6連装ミサイル・ランチャー ?/? 特殊能力 偵察機能 水陸両用MS 特殊機能 ■[固定装備]水中の敵に対して攻撃力上昇■[攻撃重視]シールドをダメージ貫通 主兵装 なし Lv UP 回避↑ コメント ジオン軍のマスコット的存在。実は意外と使える(水中限定だが)。 機動が高くコストが低いので、藁デッキ+リンクシステムや他には伏兵要員としても使える。 ただし非常に脆い。よく当たるであろう水ガンやハイゴッグ(ズゴックE)相手には一撃で落とされかねないので注意。 アイアン・ネイルはビームサーベルと比べて横に狭く縦に長い。 上へ戻る MZ-D011 MSM-07S ズゴックS型 レアリティー C コスト 110 所属 ジオン公国軍 分類 モビルスーツ 出典 機動戦士ガンダム プロフィール ジオン公国軍の水陸両用MSズゴックの指揮官機として使用された機体。水陸両用MSの傑作機であるズゴックを改良しており、外装の変更点はないが、平均的に機体性能が向上している。後に殆どのズゴックがS型に改修され、初期型との外見的な差異はほとんどないため戦闘中に識別するのは非常に難しい。 固定装備 [攻撃重視] 腕部メガ粒子砲×2 弾数 4/16 [機動重視] アイアン・ネイル ∞ [防御重視] 頭部6連装ミサイル砲 6/24 特殊能力 水陸両用MS 特殊機能 ■[固定装備]水中の敵に対して攻撃力上昇■[攻撃重視]シールドをダメージ貫通 主兵装 なし Lv UP 射撃↑ コメント 原作での扱いやシャアズゴの存在、そしてハイゴッグやズゴックEの登場でさらに影の薄くなったジオン水泳部の一員。 アッガイの上位互換で水中ではそこそこ使えるが地上に出ると…。 尉官でも低コパイを乗せれば5機出せなくはないので藁で使うのも可。 リンクシステムや伏兵を使えば攻撃面では困らない。 0079時代にくらべ機動が1上昇。(13→14) 上へ戻る MZ-D012 MSM-10 ゾック レアリティー UC コスト 150 所属 ジオン公国軍 分類 モビルスーツ 出典 機動戦士ガンダム プロフィール ジオン公国軍の水陸両用MS。MSと呼ぶには異彩を放つ機体で、極端に短い脚部は歩くことはできず、陸上はホバー走行によって移動する。機体には計9門ものメガ粒子砲を装備しており、さながら移動砲台としてその強力な火力で味方部隊の支援射撃を行った。 固定装備 [攻撃重視] 胸部メガ粒子砲 弾数 ?/? [機動重視] ネイル ∞ [防御重視] 頭部メガ粒子砲 ?/? 特殊能力 水陸両用MS 特殊機能 ■[固定装備]水中の敵に対して攻撃力上昇■[攻撃重視/防御重視]シールドをダメージ貫通 主兵装 なし Lv UP 射撃↑ コメント 0079の時よりHPが2ほど上がっている。 攻撃重視と機動重視は前と後の両方にレンジが伸びる。ワイドレンジをつけると楽しい事に。 水中でのビームの威力は高く、防御撃ちの頭部メガ粒子砲は狙撃効果なら相手がビーバリをつけてても大きな貫通ダメージを与えられる。 0083Ver1.01において移動速度、回頭性能が上昇。 上へ戻る MZ-D013 MAX-03 アッザム レアリティー UC コスト 250 所属 ジオン公国軍 分類 モビルアーマー 出典 機動戦士ガンダム プロフィール ジオン公国軍の試作MA。月面で使用されていたルナタンクを地上用に改造した機体で、ミノフスキー・クラフトにより浮遊移動を行うことができた。移動砲台に近い機体で、胴体内には特殊兵器アッザム・リーダーを装備している。 固定装備 [攻撃重視] リーダー 弾数 1/4 [機動重視] - -/- [防御重視] 連装メガ粒子砲×2 4/20 特殊能力 飛行メカ 特殊機能 ■シールドをダメージ貫通■遮蔽物越しに攻撃可能[攻撃重視]敵を自動追尾、機動力低下、飛行系以外の小~中型MS・小型車両・ボール系メカのみ対象 主兵装 なし Lv UP 射撃↑ コメント アッザムリーダーはNTでないパイロットでも使えるサイコミュのようなものでサークルは一つ。 威力・命中率共にまずまず。盾防御されても当たれば必ず機動力低下発生で、 リーダーの兵器属性が特殊なため専用のダメージ軽減カスタムが存在しないのも強み。 役目としては後方支援と遠距離攻撃だが、コストがやや高め。HPも高い割に防御1なので脆い。 一応飛行ユニットなので、飛んでいる分戦いやすくはある。 こんな形だけど側方・後方の移動はしっかりと機動力が下がる。何故だ・・・ 上へ戻る MZ-D014 MA-05 ビグロ レアリティー UC コスト 200 所属 ジオン公国軍 分類 モビルアーマー 出典 機動戦士ガンダム プロフィール ジオン公国軍のMA。大推力のスラスターと強力なメガ粒子砲を装備し、機動性を活かした一撃離脱戦法を得意とする。AMBAC装置を兼ねた腕には格闘戦用のクローも装備されており、接近戦にも対応していた。MAとしてビグロはもっとも成功した機体で、少数が生産されている。 固定装備 [攻撃重視] メガ粒子砲 弾数 1/5 [機動重視] クロー ∞ [防御重視] ミサイル 8/32 特殊能力 なし 特殊機能 ■[攻撃重視]シールドをダメージ貫通 主兵装 なし Lv UP 格闘↑ コメント コストは50多いがそれ以上に強力なヴァルヴァロが居るため、あまり使われない機体。 ザクレロよりは格闘の威力が低いが格闘レンジは横に広い(ナギナタ状)ため、横から手を引っかけるような感じで格闘することが可能。 上へ戻る MZ-D015 MA-04X ザクレロ レアリティー UC コスト 200 所属 ジオン公国軍 分類 モビルアーマー 出典 機動戦士ガンダム プロフィール ジオン公国軍の試作型MA。MA-05ビグロ以前に開発された機体で、主武装の拡散ビーム砲の性能は申し分なかったものの、様々な問題からテスト段階で正式採用されることはなかったようだ。キャリフォルニア・ベースでザンジバル級に積まれた機体はホワイトベース隊と戦ったとも放棄されたとも言われている。 固定装備 [攻撃重視] 拡散メガ粒子砲 弾数 1/3 [機動重視] ヒート・ナタ ∞ [防御重視] ミサイル 8/32 特殊能力 なし 特殊機能 ■[攻撃重視]シールドをダメージ貫通 主兵装 なし Lv UP 格闘↑ コメント ジオンのびっくりドッキリメカ代表。 武器の性能は悪くないのだがMAなので回頭が悪い上、戦術をうまく変えないと狙撃効果や防御崩しを食らい易い。 ビグロと比べると格闘の威力が高く、機動重視では前方へのレンジがビグロより長い。 また、攻撃重視時の攻撃レンジが扇形で相手の機動停止を狙いやすく、総合的に接近戦に特化したMAとなっている。 上へ戻る MZ-D016 MAN-03 ブラウ・ブロ レアリティー UC コスト 260 所属 ジオン公国軍 分類 モビルアーマー 出典 機動戦士ガンダム プロフィール ジオン公国軍のニュータイプ専用MA。ニュータイプの精神感応能力を軍事利用したサイコミュ・システムを搭載し、有線制御式メガ粒子砲を自在に操って行うオールレンジ攻撃は既存の戦術を根本から覆す攻撃法である。木星帰りのニュータイプ、シャリア・ブル大尉がメイン・パイロットを務めた。 固定装備 [攻撃重視] 有線式メガ粒子砲×4 弾数 4(x1~3)/24 [機動重視] - -/- [防御重視] メガ粒子砲 6/24 特殊能力 脱出機能(脱出後:センター・モジュール)サイコミュ・システム搭載 (NT以外使用不可) 特殊機能 ■シールドをダメージ貫通■[攻撃重視]敵ユニットを自動追尾 主兵装 なし Lv UP 覚醒↑ コメント 脱出機能つきの劣化エルメス。MAの常として狙撃効果には注意。 脱出機能がついてるのにコストがエルメスより低いだけあって、赤撃ちの威力は豆鉄砲程度。 ただ、弾数はエルメスの倍なのでビーバリ相手にもささやかながら抵抗が出来る。 防御重視の威力はエルメスとほぼ同等、発射数は6発となっている。 強力な火力砲台のエルメス、手数重視の汎用ユニットであるブラウ・ブロという住み分けもできなくはないか。 (メイン武装の威力の差のせいか、使用率は大分差をあけられているが) 脱出後はセンターモジュールになり、装填数がフルになります。 威力は気休め程度、装甲も紙なので3すくみ効果を喰らうとほぼ一発で沈みます。 覚醒値が25あれば攻撃エリアが3つになります。 上へ戻る MZ-D017 MA-08 ビグ・ザム レアリティー R コスト 300 所属 ジオン公国軍 分類 モビルアーマー 出典 機動戦士ガンダム プロフィール ジオン公国軍の拠点攻略用MA。戦艦をも一撃で沈める大型メガ粒子砲を持ち、機体の全周囲には対空用のメガ粒子砲を多数装備している。機動兵器としては初めてビーム・バリアを装備し、ビーム兵器による攻撃をほぼ無効化することができる。 固定装備 [攻撃重視] 大型メガ粒子砲 弾数 1/3 [機動重視] 格闘 ∞ [防御重視] メガ粒子砲(360度ワイド攻撃) 1/5 特殊能力 ビーム・バリア 特殊機能 ■[攻撃重視/防御重視]シールドをダメージ貫通 主兵装 なし Lv UP 射撃↑ コメント 0083において強力な宇宙戦向けMA 一撃必殺の大型メガ粒子砲、威力の高い格闘、射程がほぼ円形の青撃ちのメガ粒子砲と武装が強力 機動は低いもののタフでビームバリア標準装備なため防御面も強い 上へ戻る MZ-D018 MAN-08 エルメス レアリティー R コスト 270 所属 ジオン公国軍 分類 モビルアーマー 出典 機動戦士ガンダム プロフィール ジオン公国軍のニュータイプ専用MA。ビットと呼ばれるサイコミュ誘導式の独立型攻撃ユニットを多数有しており、敵の射程外からビットを遠隔操作して攻撃を加えることができる。パイロットにはその才能を見出されたニュータイプの少女・ララァ・スン少尉が務めた。 固定装備 [攻撃重視] ビット 弾数 4(×1~3)/24 [機動重視] - -/- [防御重視] メガ粒子砲 2/8 特殊能力 サイコミュ・システム搭載 (NT以外使用不可) 特殊機能 ■シールドをダメージ貫通[攻撃重視]敵ユニットを自動追尾 主兵装 なし Lv UP 覚醒↑ コメント サイコミュ機の中でもっとも使用率の高い機体。 赤撃ちのビットは4発×レンジ3つの最大12発、防御撃ちのメガ粒子砲は威力がそこそこ高く範囲も広い ただ、なぜかバージョンアップのたびに威力が下げられ、今では赤撃ち覚醒25クリティカルのフルヒットで黄受けのリックドムが沈まないほど。 デンドロビウムが来たら両替安定なのはご愛嬌。 サイコミュはそのロック方式の都合上、長物同士の撃ち合いでは弱い。 そのため、カスタムは誘導距離を延ばすロングレンジスコープ一択。(それでもバズーカレンジと同じ位の位置までしか誘導しないが) MAの宿命か防御面は脆く脱出機能は無いが、機動力は高くララァやクスコといった適正パイロットがいるのが強み 覚醒値が25あれば攻撃エリアが3つになります。 上へ戻る MZ-D019 MSN-02 ジオング レアリティー R コスト 280 所属 ジオン公国軍 分類 モビルスーツ 出典 機動戦士ガンダム プロフィール ジオン公国軍のニュータイプ専用MS。究極のMSとして開発された機体で、両腕は有線制御式メガ粒子砲になっている。ア・バオア・クー攻防戦においてシャア・アズナブル大佐が脚のない未完成状態のまま出撃。ガンダムとの壮絶な死闘を演じた。 固定装備 [攻撃重視](脱出後) 有線制御式メガ粒子砲 弾数 2(×1~3)/24 [機動重視](脱出後) -- -/--/- [防御重視](脱出後) 頭部メガ粒子砲&腹部メガ粒子砲×2 3/12 特殊能力 脱出機能(脱出後:ジオング・ヘッド)サイコミュ・システム搭載 (NT以外使用不可) 特殊機能 ■シールドをダメージ貫通■[攻撃重視]敵ユニットを自動追尾 主兵装 なし Lv UP 覚醒↑ コメント 見た目にはモビルアーマーのようだがモビルスーツ ぶっちゃけシャア専用のサイコミュ機 もっとも、コストオーバーのシャアを乗せるなら格闘のあるパージオの方がいいが。 ちなみに脱出後の攻撃は頭部メガ粒子砲だけで攻撃重視・3/15|防御重視・1/15 上へ戻る MZ-D020 ド・ダイYS レアリティー C コスト 60 所属 ジオン公国軍 分類 支援機 出典 機動戦士ガンダム プロフィール ジオン公国軍の重爆撃機。機首部に8門のミサイル・ランチャーを装備し、対地ミサイルによって要塞などの地上ターゲットを攻撃する。大推力の熱核ジェット・エンジンを装備し、積載重量に余裕があるため機体上部にMSを乗せて飛行することも可能である。 固定装備 [攻撃重視] ミサイル 弾数 8/24 [機動重視] - -/- [防御重視] ミサイル 4/24 特殊能力 飛行メカ MS搭載可能 特殊機能 ■遮蔽物越しに攻撃可能 主兵装 なし Lv UP 射撃↑ コメント 連邦軍のメイン下駄Gスカイイージーより機動はやや劣るものの、ジムクラスのサーベルなら一撃は耐えうる耐久を持つ。 ジムメイン編成の連邦相手には落とすのがかなり骨が折れるようになる。 ME-S001~ME-D020 ME-D021~ME-D040 ME-D041~ME-D061 0079時のカード詳細はこちらへ 上へ戻る
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ワイルダー Wilder 自身の念能力と神秘を紐解くことを学ぶサイオンや、肉体的な力を強化するために念能能力を使うサイキック・ウォーリアとは異なり、ワイルダーは生来の念能の力の鍵を開け解き放つために感情を利用する。この方法で感情を放出することでワイルダーは、念能の力を大いに強化するが、感情が不安定となり反動で苦しむリスクを冒す。 役割:ワイルダーは伝統的に大量のダメージを与えるための役割を果たしているが、その一方で反動で苦しむ危険も冒す。ワイルダーが選択した道に従って、近くの味方を効率的に後押しすることもできる。 属性:どれでも ヒット・ダイス:d8 開始時の所持金:4d4 × 10 gp(平均100 gp)。加えて各キャラクターは10gp以下の価値のある衣装を得てゲームを開始する。 クラス技能 ワイルダーのクラス技能は次の通り:〈軽業〉【敏】、〈自己催眠〉【判】、〈はったり〉【魅】、〈登攀〉【筋】、〈製作〉【知】、〈交渉〉【魅】、〈脱出術〉【敏】、〈威圧〉【魅】、〈知識:念能〉【知】、〈知覚〉【判】、〈職能〉【知】、〈真意看破〉【判】、〈呪文学〉【知】、〈水泳〉【筋】、〈魔法装置使用〉【魅】。 レベル毎の技能ランク:4+【知】修正値。 表:ワイルダー レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊 念力ポイント/日 修得済み念力 修得済み最大念力レベル 1 +0 +0 +0 +2 野生の活性+1、念術気力吸収、活性爆発、活性との絆 2 1 1 2 +1 +0 +0 +3 攻撃逃れ(+1) 6 2 1 3 +2 +1 +1 +3 野生の活性+2 11 2 1 4 +3 +1 +1 +4 押し寄せる幸福感+1 17 3 2 5 +3 +1 +1 +4 活性との絆強化 25 3 2 6 +4 +2 +2 +5 攻撃逃れ(+2) 35 4 3 7 +5 +2 +2 +5 野生の活性+3 46 4 3 8 +6/+1 +2 +2 +6 — 58 5 4 9 +6/+1 +3 +3 +6 活性との絆強化 72 5 4 10 +7/+2 +3 +3 +7 攻撃逃れ(+3) 88 6 5 11 +8/+3 +3 +3 +7 野生の活性+4 106 6 5 12 +9/+4 +4 +4 +8 押し寄せる幸福感+2 126 7 6 13 +9/+4 +4 +4 +8 活性との絆強化 147 7 6 14 +10/+5 +4 +4 +9 攻撃逃れ(+4) 170 8 7 15 +11/+6/+1 +5 +5 +9 野生の活性+5 195 8 7 16 +12/+7/+2 +5 +5 +10 — 221 9 8 17 +12/+7/+2 +5 +5 +10 活性との絆強化 250 9 8 18 +13/+8/+3 +6 +6 +11 攻撃逃れ(+5) 280 10 9 19 +14/+9/+4 +6 +6 +11 野生の活性+6 311 10 9 20 +15/+10/+5 +6 +6 +12 完璧な活性、押し寄せる幸福感+3 343 11 9 クラス特徴 ワイルダーのクラスの特徴は以下の通り。 武器と防具の習熟 ワイルダーは全ての単純武器、軽装鎧、盾に習熟しているが、タワー・シールドには習熟していない。 1日毎の念力ポイント/Powers Points/Day 念力を発動するためのワイルダーの能力は利用可能な念力ポイントで制限を受けている。念力ポイントの基本的な日割りは表:ワイルダーに示されている。加えて、高い【魅力】修正値を持っている場合1日当たりのボーナス念力ポイントを得るかもしれない(表:能力修正値とボーナス念力ポイント参照)。種族は特定の特技やアイテムと同様に1日毎のボーナス念力ポイントを与えることもある。 修得済み念力/Powers Known ワイルダーは選択した1つのワイルダーの念力を修得した状態でゲームを開始する。以降新しいレベルを得るごとに、追加の念力を修得する能力を解放する。 悪いだ―の念力リストから修得済み念力を選択する(例外:《知識拡大》特技は他の分野や他のクラスのリストから念力を習得することができる)。ワイルダーは念力ポイントのコストが、発現者レベル以下の念力を発現できる。 ワイルダーが1日に念力を発現できる回数は1日毎の念力ポイントで制限されている。ワイルダーは単に念力を習得しているだけである;必要な時に自身の精神から引き出すのである。ワイルダーは事前に念力を準備しておく必要はない(呪文を準備しておく一部の術者と同様である)が、全ての消費した念力ポイントを回復させるために各日夜に睡眠をとらなければならない。 ワイルダーの念力に対するセーヴィング・スローのDCは10+ワイルダーのレベル+ワイルダーの【魅力】修正値である。 修得済み最大念力レベル/Maximum Power Level Known ワイルダーは1レベル念力を学んだ能力を得てゲームを開始する。高レベルになるとより複雑な念力を習得する能力を得る。 念力を学ぶか発現するためにワイルダーは少なくとも10+念力レベルの【魅力】値を持っていなければならない。 野生の活性(超常)/Wild Surge ワイルダーが念力を発現するとき野生の活性の表面に情熱と感情を浮かべることができる。野生の活性状態の間、ワイルダーは驚異的な念能の筋力を得るが、向こう見ずな念力の使用によって自身を傷つける可能性がある(念術気力吸収参照)。 ワイルダーは念力を発現するとき野生の活性を呼び起こすことを選択できる。呼び起こすとき、念力の発現における発現者レベルに+1を得る。発現者レベルが増加することで行えた念力の増強の能力をこの発現者レベルの増加は与える;しかしながら、この野生の活性のために追加の念力ポイントを費やしていない。代わりに念力を増強するために通常必要とされる追加の1ポイントの念力ポイントは野生の活性によって効率的に供給される。 レベルに依存する念力の効果も、野生の活性によるワイルダーが発現する念力に応じて強化される。 このような発現者レベルの増加は発現以外の他の利益を与えることはない(高いレベルのクラス能力を与えるなどはない)。 ワイルダーは野生の活性を呼び起こすのと同時に《過剰伝導》特技を使用することはできない。 3レベルの時点でワイルダーは発現者レベルを1レベルではなく2レベル増加させる。7レベルの時点で3レベルに、11レベルで4レベルに、15レベルで5レベルに、19レベルで6レベル増加させる。野生の活性のような感情を解き放つことは精巧さを生かすことに手を貸さないため、ワイルダーは常に可能な限り最大値で野生の活性を使用する。 いずれの場合においても、野生の活性はこの追加の量によって念力の増強ために必要な追加の念力ポイントを費やす;標準の念力ポイントのコストのみがワイルダーの念力ポイント・リザーヴから引く。例えば、アルリックは8レベル・ワイルダーで、念力を発現するときに野生の活性を呼び起こしたので、通常1~8念力ポイントを費やすことができるが、11発現者レベルで念力を発現でき通常より3ポイント多く費やしたかのように発現する。 ワイルダーは野生の活性のみを用いて発現する念力で、念力ポイントを費やすことなく念力を発現するために念能収束を拡張することができる。ワイルダーは全ての念力ポイントを野生の活性の能力によって費やされた彼のようにこの念力を発現することができる。これは念力の基本的な念力ポイントのコストが費やされたかのように念力が発現され、野生の活性の量に等しい増強がなされているが、野生の活性の量を超えて念力を増強することはできず、念術気力吸収のためのチェックをしたとき克服される可能性は2倍の30%となる。ワイルダーはこの方法で野生の活性を用いてから再び使用するまで10分待たなければならない。ワイルダーが念術気力吸収の影響を受け、利用可能以上の念力ポイントを失った場合、失う念力ポイント毎に3ヒット・ポイントを代わりに失う。 念術気力吸収(変則)/Psychic Enervation 野生の活性を呼び起こすことで自分を押し上げることは危険なことである。各野生の活性の直後、ワイルダーは自身の努力の重圧によって圧倒され、下記の特殊な活性種別の詳細にある効果を受ける。念術気力吸収の影響を受ける可能性は15%である。 活性爆発(超常)/Surge Blast ワイルダーは野生の活性を制御不能な念術気力吸収の爆発へと放出する。標準アクションとして念能収束を拡張することで、ワイルダーは自身の野生の活性の+1につき1d6ポイントの力場ダメージを与える遠隔接触攻撃(射程30フィート)を行うことができる。 例:アモナイは15レベル・ワイルダーであり野生の活性+5を持つ。したがって活性爆発は5d6ポイントのダメージを与える。活性爆発は念術気力吸収の起動条件とはならない。 活性との絆(超常)/Surge Bond ワイルダーの感情の活性で選択しているようは、念術気力吸収で定義されるように、活性との絆を通じて追加の利益をワイルダーに与える。ワイルダーは選択した活性の種類に基づいた利益を得る。 攻撃逃れ(変則)/Elude Attack 2レベルの時点で、ワイルダーの直感は知性にとってかわり、攻撃からの危険を警告する。ワイルダーは自身のACに+1の回避ボーナスを得る。このボーナスは以降4レベルごとに1ずつ増加する(6レベルで+2、10レベルで+3など)。 押し寄せる幸福感(変則)/Surging Euphoria 4レベルの時点で、ワイルダーが野生の活性を使用した時、野生の活性の強さに等しいラウンド数の間、攻撃ロール、ダメージ・ロール、セーヴィング・スローに+1の士気ボーナスを得る。ワイルダーが野生の活性に続いて念術気力吸収に圧倒された場合、この野生の活性の能力の使用による士気ボーナスを得ない。 12レベルの時点でワイルダーの攻撃ロール、ダメージ・ロール、セーヴィング・スローに与える士気ボーナスは+2に増加する。20レベルの時点ではこのボーナスは+3に増加する。 活性との絆強化/Improved Surge Bond 5レベルの時点でワイルダーの活性との絆はワイルダーの活性の種類に基づいた追加の特殊能力を与える。 完璧な活性(超常)/Perfect Surge ワイルダーは莫大なコストがかかるが、扱いにくいものに熟達し、野生の活性の際立って強力なバージョンを使用できるようになった。1日1回、ワイルダーは野生の活性を通じているかのように1つの発現の発現者レベルを+10することができる、この増加に加えて、その発現はセーヴDCに+3、呼び起こす攻撃ロールに+3を与え、レベルに依存した効果の目的で5レベル高いものとして扱う(レッサー・グローブ・オヴ・インヴァルナラビリティなどにおいて)。完璧な活性を用いて発現する念力は関連する表示の半径と強度を2倍にする;そのような表示は通常隠すことができない。ワイルダーは完璧な活性を使用しながら、デイライト呪文の目標であるかのように光を発し、次のターン開始時までに物理的な接触をしたものは1d4ポイントの[火]ダメージを受ける。しかしながら、この急速な野生の活性には対価がある。ワイルダーは1d4ラウンドの間関連する関連した状態異常(幻惑状態、よろめき状態など)を受け、自身の発現者レベル+10に等しい念力ポイントあるいはヒット・ポイント(道に関連した方)を失うことを除き、その後必ず念術気力吸収の受ける。 ワイルダーは完璧な活性で発現するのと同時に、野生の活性と《Overchannel psionic》特技を使用することはできない。 活性の種類 Surge Types 1レベルの時点でワイルダーは活性の種類の1つを選択し、それ以降変更はできない。ワイルダーが取り入れる感情の活性の種類に基づいて、これは非常に異なる方法で発現され、ワイルダーの野生の活性が形成される方法と密接に関係がある。野生の活性のための選択肢は以下に示される。 工匠の活性 Artificer’s Surge 野生の活性と念術気力吸収:工匠のワイルダーは自身の感情を念能のアイテムへと向け、アイテムの念力を自身の念力のように高めることを学ぶ。工匠のワイルダーは念力完成型や念力発動型のアイテムから念力を発現する時に野生の活性を使用し、野生の活性によって増強されたかのように念力を発現することができる。ワイルダーはアイテムへ野生の活性を適用させるために通常通りアイテムを起動する能力を持たなければならない。活性されるアイテムは頑健セーヴ(DC 10+野生の活性のボーナスの値)を行うか、チャージ数のあるアイテムの場合1チャージ失い、1日の使用回数があるアイテムの場合1回の使用回数を失い、1日の使用回数やチャージ数のない念能のアイテムの場合24時間起動できなくなり、工匠のワイルダーは念術気力吸収の影響を受ける可能性をが30%ある。この野生の活性の方法は通常の野生の活性と同様に機能する。念術気力吸収の影響を受けた工匠のワイルダーは次のターン終了時まで幻惑状態となり、通常の発現者レベルに等しい念力ポイントを失う(野生の活性によって増加した発現者レベルは、失う念力ポイントの数を増加させない)。 活性との絆:ボーナス特技としてアイテム作成特技を1つ得る。特技の前提条件は依然として満たしていなければならない。 活性との絆強化:5レベル時点と以降4レベルごとに(9レベル、13レベルなど)、工匠のワイルダーはボーナス特技としてアイテム作成特技を1つ得る。特技の前提条件は依然として満たしていなければならない。 混沌の活性 Chaotic Surge 野生の活性と念術気力吸収:混沌のワイルダーはほとんどのワイルダーの夢を超えて発現者レベルを増加させる鍵を開けるがそうすることは危険が伴う。混沌のワイルダーが野生の活性を呼び起こすときd4をロールする。結果が1であった場合、混沌のワイルダーの念力は通常より1発現者レベル低いレベルで発現させる。この結果が念力を発現するには発現者レベルが低すぎる場合、ワイルダーは次のターン開始時まで怯え状態となり念力は失敗するが、念力ポイントは消費されない。結果が2あるいは3である場合、混沌のワイルダーの発現者レベルは1増加する。結果が4の場合、混沌のワイルダーの発現者レベルは2増加する。混沌のワイルダーの野生の活性が強化されるとき(3、7、11、15、19レベルの時)あるいは完璧な活性を使用するとき、このボーナスは同様に扱われる。例えば、7レベルでd4の結果が1であることは、発現者レベルが3減少することを意味し、2~3では発現者レベルが3増加、4では発現者レベルが6増加する。混沌のワイルダーはほとんどのワイルダーより野生の活性の制御を抑えられないため、念術気力吸収の影響を受ける可能性をが25%ある。混沌のワイルダーが念術気力吸収を起動するとき、野生の活性のロールに基づく影響を受ける。1をロールした場合、次のターン開始時まで幻惑状態となる。2~3の場合、次のターン開始時まで幻惑状態となり、自身の発現者レベルに等しい念力ポイントを失う。4の場合、次のターン開始時まで幻惑状態となり、自身の発現者レベルの2倍に等しい念力ポイントを失う。野生の活性から得られる発現者レベルの増加はこの念力ポイントの喪失を増加させない。 活性との絆:ボーナス特技として《Endowed Mind》を1つ得る。 活性との絆強化:[精神作用]効果の目標となっている5レベル以上の混沌のワイルダーは意志セーヴに1d3-1に等しいボーナス(最小0)を得るために念能収束を拡張することができる。9レベルの時点と以降4レベルごとに、ワイルダーは意志セーヴに追加の1d3-1(最小0)を得る。 高効率の活性 Efficient Surge 野生の活性と念術気力吸収:高効率のワイルダーは自身の感情を制御し、巨大な力の爆発より効率的な方法でエネルギーを活性させて使うことを学んだ。高効率のワイルダーが野生の活性を呼び起こしたとき、発現者レベルを増加させ念力を増強させるために念力ポイントを加える代わりに、野生の活性のレベルによる発現した念力のコストを減少させる(コストの最小値は0)。このコストの減少はtorc of power preservationなどの類似の効果と追跡しない。個の念力は依然として、ワイルダーが発現するのに費やすことのできる念力ポインを決定するときに、念力ポイントの最大の量を費やすものとして扱う。高効率のワイルダーが念術気力吸収の影響を受けるとき、発現者レベルに等しい念力ポイントを失い、次のターン終了時までよろめき状態となる。 活性との絆:1レベルの時点で高効率のワイルダーはボーナス特技として《気力吸収への頑健性》を得る。 活性との絆強化:5レベルの時点で、高効率のワイルダーは念力ポイントを費やすことなく念力を発現させるために念能収束を拡張することができ、念術気力吸収の可能性は5%減少する。加えて、念力ポイントを費やすことなく発現させるための念能収束を拡張ための時間は1分減少する。以降5レベルごとに(10レベル、15レベル、20レベル)、使用するまでの間隔は1分間ずつ減少し、念術気力吸収の可能性は5%ずつ減少する。 自由の活性 Free Surge 野生の活性と念術気力吸収:自由のワイルダーはあらゆる感情に乗り、他人が信じられないほどの高さへと連れて行って、それぞれの遭遇の瞬間に自身の力を見つける。感情に関係なくそのような度合いの感情を抱くことは、時々流れ出て、経験の中で失うことがある。自由のワイルダーが念術気力吸収の影響を受けた時、次のターン終了時まで幻惑状態となり、通常の発現者レベルに等しい念力ポイントを失う(野生の活性によって増加した発現者レベルは、失う念力ポイントの数を増加させない)。 活性との絆:自由のワイルダーはボーナス特技として《念能の素質》を得る。 活性との絆強化:5レベルの時点で、自由のワイルダーは揮発性の精神の能力を得る。 揮発性の精神(変則)/Volatile Mind:自由のワイルダーの個性の強い心ははテレパシーや心術の影響に対して強い。5レベルの時点で、ワイルダーはテレパシーの念力や心術呪文に対するセーヴィング・スローに+1のボーナスを得る。5レベル以降4レベルごとに(9、13、17レベル)、このボーナスは+1ずつ増加する。 17レベル以上のワイルダーに対して、いずれかのテレパシーの念力が発現されるか心術呪文が発動されたとき、ワイルダーは効果が許可しているセーヴに加えて、効果を無効化するための意志セーヴを行える;呪文か念力が無効化するための意志セーヴを既に行えるのであれば、ワイルダーは第2のセーヴを行え、影響を受けるためには両方に失敗する必要がある。 治癒の活性 Healing Surge 野生の活性と念術気力吸収:治癒のワイルダーは自身の念能の力を高めるために共感と同情を利用する。治癒のワイルダーが念術気力吸収の影響を受けた時、野生の活性のポイント毎に1ラウンドの間不調状態となり、野生の活性で発現した念力が他のクリーチャーを治癒するならば、そのクリーチャーは頑健セーヴに成功するか(DC 10+ワイルダー・レベルの1/2+ワイルダーの【魅力】修正値)1ラウンドの間不調状態とならなければならない。ワイルダーは通常の発現者レベルに等しい念力ポイントを失う(野生の活性から得られる発現者レベルの増加はこの念力ポイントの喪失を増加させない)。 活性との絆:治癒のワイルダーが発現する治癒の副分野を持つ念力はワイルダーから15フィート以内の味方を野生の活性と等しいヒット・ポイントを回復する。加えて、自身の修得済み念力のリストにNatural Healingを加える。これは修得済み念力の制限には数えず、psychic reformationなどの効果で変更されない。 活性との絆強化:5、9、13、17レベルの時点で治癒のワイルダーは《知識拡大》か《修得済み念力追加》のいずれかの特技を得ることができるが、治癒の副分野の念力を選択しなければならない。 指導者の活性 Leader’s Surge 野生の活性と念術気力吸収:指導者のワイルダーにとって、味方や友人といる時感情は最高潮に高まる。友情から、ワイルダーは新しい強さを引き出し、戦闘において危険は感情をほぼ麻痺させ時にはオーラとして溢れ出させる。念術気力吸収の影響を受けている指導者のワイルダーは野生の活性のレベルに等しいラウンド数の間怯え状態となり、通常の発現者レベルに等しい念力ポイントを失い(野生の活性から得られる発現者レベルの増加はこの念力ポイントの喪失を増加させない)、オーラの範囲内の各味方は(下記の野生との絆参照)意志セーヴに成功するか(DC 10+ワイルダー・レベルの1/2+ワイルダーの【魅力】修正値)次の自身のターン終了時まで怯え状態とならなければならない。指導者のワイルダーが念術気力吸収の影響を受けている間に再び念術気力吸収の影響を受けた場合、ペナルティは累積しないが、持続時間はリセットされる。 活性との絆:指導者のワイルダーはボーナス特技として《活性のオーラ》特技を得る。 活性との絆強化:味方に対する活性の力を分け与える指導者のワイルダーの能力は理解の新たな深遠のレベルへと達し、ワイルダーが活性すると味方も活性する。5レベルの時点でワイルダーは押し寄せる幸福感の利益を得る時、活性のオーラの半径を5フィート拡大させ、活性のオーラの範囲内の全ての味方は押し寄せる幸福感の利益を得る。5レベル以降4レベルごとに(9、13、17レベル)、活性のオーラの範囲は5フィートずつ増加する(9レベルで20フィートなど)。 苦痛の活性 Pain Surge 野生の活性と念術気力吸収:苦痛のワイルダーは苦痛から強さを引き出すが、肉体的な苦痛を経験している場合にのみ野生の活性がある。苦痛のワイルダーは野生の活性のポイント数に等しいラウンド以内にヒット・ポイント・ダメージを受けていなければならない。機会攻撃を誘発するなど念力を発現している間にダメージを受けた場合、通常通り精神集中判定に成功する限り発現している念力に関して野生の活性を起動させるための資格のためにダメージを使用できる。苦痛のワイルダーは苦痛を包含するので、気を逸らすのではなく、発現能力のための焦点具として機能する。苦痛のワイルダーが念力を発現している間にダメージを受けた場合、精神集中判定のDCを決定するためにダメージの量を半減する。苦痛のワイルダーが継続的ダメージを受けている場合、継続的ダメージのための精神集中判定は必要ない。苦痛のワイルダーが念術気力吸収の影響を受けている時、次のターン終了時まで不調状態となり、通常の発現者レベルに等しい念力ポイントを失う(野生の活性から得られる発現者レベルの増加はこの念力ポイントの喪失を増加させない)。 活性との絆:苦痛のワイルダーは以下の示す精密大致傷の能力を得る。 精密大致傷(変則)/Precise Harm:苦痛のワイルダーは、同意するか無防備状態の目標にどの程度のダメージを与えることを望むかを正確に決定できる。この能力は同意しないか無防備状態でないクリーチャーには使用できない。与えるダメージの量が最大値と最小値を持つ場合――武器を用いた時など――、先に適用される【筋力】やその他のダメージへのボーナスなどを含む制限内でダメージの量を選択することができる。例えば、【筋力】が12でダガーを持っている苦痛のワイルダーが同意するか無防備状態の目標にダメージを与える場合、1~5ヒット・ポイントの間のダメージを与えることができる。これは苦痛のワイルダーを外科の専門家や拷問の専門家とすることができる。そして、〈治療〉を苦痛のワイルダーのクラス技能として追加し、手術を伴う技能の使用には+4の技量ボーナスを得る。同様に、苦痛のワイルダーが目標に苦痛を耐えるために〈威圧〉を使用する場合、その判定に+4の技量ボーナスを与える。このような状況では、どの程度のダメージを与えるかを選択する苦痛のワイルダーの能力を適用することができる。例えば、苦痛のワイルダーが撤退時に1d6ポイントのダメージを与えている鋭い棘を抜こうとすることを試みる時、それを抜くための〈治療〉判定に+4のボーナスを得、成功するかしないかに関わらず、受けるダメージの量を選択することができる。 活性との絆強化:5レベルの時点で苦痛のワイルダーはボーナス特技として《不屈の闘志》特技を得る;9レベルの時点で、ワイルダーはボーナス特技として《肉体という名の燃料》特技を得、13レベルでボーナス特技として《継戦》を得、17レベルでボーナス特技として《肉体を超える精神》を得る。苦痛のワイルダーは前提条件を満たしていなくともこれらの特技の利益を得ることができる。 激怒の活性 Raging Surge 野生の活性と念術気力吸収:激怒のワイルダーは自身の念能の力を高めるために純粋な生の怒りを放つ。激怒のワイルダーは激怒時でない限り野生の活性を帯び起こすことはできないが、激怒のワイルダーが野生の活性を使い念力を発現するとき、このラウンドは激怒を行うことができる1日のラウンド数に数えない。激怒のワイルダーがワイルダーが念術気力吸収の影響を受けた時、通常の発現者レベルに等しい念力ポイントを失う(野生の活性によって増加した発現者レベルは、失う念力ポイントの数を増加させない)。 活性との絆:以下のものを除き、バーバリアンとして激怒のクラス特徴を得る:激怒を行える1日のラウンド数は3+【魅力】修正値+ワイルダー・レベル毎に1に等しい。既にバーバリアン・レベルを持つ場合、この激怒のラウンド数は累積しない;代わりに【魅力】修正値とワイルダー・レベルをバーバリアンを通じて利用可能な激怒のラウンド数に加える。加えて他の発現者とは異なり激怒中に発現するための能力を使用することができる。 活性との絆強化:5、9、13、17レベルの時点で、激怒のワイルダーは同じレベルのバーバリアンであるかのように激怒パワーを得る。既にバーバリアン・レベルを持つ場合、バーバリアン・レベルにワイルダー・レベルを加えて選択できる激怒パワーを決定する。 学徒の活性 Student’s Surge 野生の活性と念術気力吸収:学徒のワイルダーは念能の正式な訓練を受けているが、依然として能力を発揮するためにむき出しの感情を使う。学徒のワイルダーは自由のワイルダーのような感情を使用するが、より多くの集中と制御を持つ。学徒のワイルダーが念術気力吸収の影響を受けている時、野生の活性のレベルに等しいラウンド数の間目が眩んだ状態となり、通常の発現者レベルに等しい念力ポイントを失う(野生の活性から得られる発現者レベルの増加はこの念力ポイントの喪失を増加させない)。学徒のワイルダーが既に念術気力吸収の影響を受けている状態で再び念術気力吸収の影響を受けるならば、ペナルティは累積し(攻撃ロールと視覚に基づく〈知覚〉判定に-1)、持続時間はリセットされる。 活性との絆:学徒のワイルダーはボーナス特技として《サイクリスタルへの親和性》特技を得る。 活性との絆強化:5レベルの時点と以降4レベルごとに(9、13レベルなど)、学徒のワイルダーはボーナス特技として《知識拡大》特技を得る。 歪曲の活性 Warping Surge 野生の活性と念術気力吸収:歪曲のワイルダーは自身の感情を周囲の念能の流れを映すエネルギーのオーラへと放出する。歪曲のワイルダーが念術気力吸収の影響を受けている時、野生の活性のポイント毎に1ラウンドの間不調状態となる。また通常の発現者レベルに等しい念力ポイントを失う(野生の活性から得られる発現者レベルの増加はこの念力ポイントの喪失を増加させない)。 活性との絆:歪曲のワイルダーが野生の活性を呼び起こした後、半径5フィート以内の全てのクリーチャーは歪曲の効果の影響を受ける。歪曲のワイルダーの味方は歪曲している範囲にいる間発現された全ての念力を1レベル高い発現者レベルで発現されたものとして扱う。これは念力を増強するための追加の念力ポイントを供給しないが、選択すればより多くの念力ポイントを費やすことができる。歪曲のワイルダーの全ての敵は歪曲している範囲にいる間発現した全ての念力を1レベル低い発現者レベルで発現されたものとして扱う。これにより発現者レベルが念力を発現するためのレベルより低くなると、効果は失われ敵はアクションを消費するが、念力ポイントは費やさない。術者は同様に影響を受ける。全ての影響を受けたクリーチャー、発現者レベルを増加させることを選択した味方と全ての敵は、念力を発現するか呪文を発動するときに念術気力吸収の可能性が30%あり、歪曲のワイルダーと同様に同じ念術気力吸収の影響を受ける。この念術気力吸収は歪曲の効果を呼び起こした野生の活性のポイント毎に1ラウンドの間継続し、野生の活性と《過剰伝導》特技や野生の活性などの効果と累積しない。 活性との絆強化:5レベルの時点で歪曲の効果の半径は5フィート増加し、味方の発現者レベルの増加と敵の発現者レベルのペナルティは1増加する。以降4レベルごとに(9、13、17レベル)半径はさらに追加で5フィートずつ増加し、ボーナスとペナルティ1ずつ増加する。 戦士の活性 Warrior’s Surge 野生の活性と念術気力吸収:戦士のワイルダーはアドレナリンの急増と、戦闘と近接戦の高まりを取り入れ、身体とのつながりを激しくさせる。戦士のワイルダーが戦闘への感情、激怒、恐怖の波にの乗ると、時には身体に激しい負担を与えることがある。戦士のワイルダーが念術気力吸収の影響を受けている時、次のターン終了時までよろめき状態となり、通常の発現者レベルに等しいヒット・ポイントを失う(野生の活性から得られる発現者レベルの増加はこの念力ポイントの喪失を増加させない)。戦士のワイルダーは念術気力吸収の影響を受けている時にこのダメージを念力ポイントの減少へと変換するためにフリー・アクションとして念能収束を拡張することができるが、依然として通常通りよろめき状態となる。 活性との絆:戦士のワイルダーはボーナス特技として《追加hp》を得る。 活性との絆強化:5レベルの時点で、戦士のワイルダーは鍛え上げた肉体の能力を得る。 鍛え上げた肉体(変則)/Hardened Body:戦士のワイルダーの深く強烈な肉体とのつながりは、自身の精神が念力で活性するとき、肉体がより力強くなることを意味する。5レベルの時点でワイルダーは押し寄せる幸福感の利益を得た時5ポイントの一時的ヒット・ポイントを得る。この一時的にヒットポイントは戦士のワイルダーの押し寄せる幸福感の持続時間の間残る。5レベル以降4レベルごとに9、13、17レベル)、これらの一時的ヒット・ポイントは5ずつ増加する(9レベルで10になど)。 適正クラス・ボーナス 適性クラスでレベルを得るたびに追加の技能ランクやヒット・ポイントを得る代わりに、適性クラス応じて、他の多くのボーナスを得ることができる。以下のオプションはワイルダーに対して適性クラスを有するリストにある種族に適用可能である。特に断りのない限り、ボーナスは適性クラスの特典を選択するたびに適用される。 種族 ボーナス 出典 Dreamscarred Press ドロマイト キチン質の種族特性から得たワイルダーのエネルギー抵抗と一致した種別の効果に対するセーヴィング・スローに+1/3を加える。 Psionics Expanded Advanced Psionics Guide エラン ワイルダーの念力リストから修得済み念力に1/4個を加える。この念力はワイルダーが発現することができる最も高いレベルから少なくとも1つ低いレベルのものでなければならない。 Psionics Expanded Advanced Psionics Guide ハーフエルフ ワイルダーは才能を1つ得る。 Psionics Expanded Advanced Psionics Guide ハーフジャイアント ワイルダーは才能を1つ得る。 Psionics Expanded Advanced Psionics Guide ハーフオーク ワイルダーは才能を1つ得る。 Psionics Expanded Advanced Psionics Guide 人間 ワイルダーの念力リストから修得済み念力に1/4個を加える。この念力はワイルダーが発現することができる最も高いレベルから少なくとも1つ低いレベルのものでなければならない。 Psionics Expanded Advanced Psionics Guide ミーナッド ワイルダーの押し寄せる幸福感の持続時間に1/4ラウンドを加える。 Psionics Expanded Advanced Psionics Guide Jon Brazer Enterprises ダンピール ワイルダーの念力リストから修得済み念力に1/4個を加える。この念力はワイルダーが発現することができる最も高いレベルから少なくとも1つ低いレベルのものでなければならない。 Jon Brazer Enterprises Shadowsfall Favored Class Options ドラウ ワイルダーがテレパシーの分野の念力を発現するとき、念力の有効発現者レベルに+1/3を加えるが、これは念力の持続時間を決定するときのみに適用される。 Jon Brazer Enterprises Shadowsfall Favored Class Options ドゥエルガル ワイルダーの活性爆発のダメージに+1/4を加える。 Jon Brazer Enterprises Shadowsfall Favored Class Options フェッチリング ワイルダーの念力リストから修得済み念力に1/4個を加える。この念力はワイルダーが発現することができる最も高いレベルから少なくとも1つ低いレベルのものでなければならない。 Jon Brazer Enterprises Shadowsfall Favored Class Options ホブゴブリン ワイルダーの1日の念力ポイントに+1を加える。 Jon Brazer Enterprises Shadowsfall Favored Class Options オーク 0ヒット・ポイント以下であるとき、ワイルダーの念力の増強のためのコストを1/3ポイント減少させる。 Jon Brazer Enterprises Shadowsfall Favored Class Options ラットフォーク ワイルダーの攻撃逃れの能力で与えられるACへの回避ボーナスに+1/6を加える。 Jon Brazer Enterprises Shadowsfall Favored Class Options ティーフリング 来訪者の念力抵抗を克服するためのワイルダーの発現者レベル判定に+1のボーナスを加える。 Jon Brazer Enterprises Shadowsfall Favored Class Options ワヤン ドレッドの念力リストから修得済み念力に1/4個を加える。この念力はワイルダーが発現することができる最も高いレベルから少なくとも1つ低いレベルのものでなければならない。ワイルダーの念力リストに載っていない限り、念力は1レベル高いものとして扱われる。 Jon Brazer Enterprises Shadowsfall Favored Class Options アーキタイプと代替クラス特徴 キャラクターがクラスを選択するとき、標準的なクラス能力を使用するか、ここに示されているアーキタイプの1つのリストにある特徴を使用するかを選択するしなければならない。各々代替クラス特徴は、その元のクラスの特定のクラス特徴を置き換える。例えば、四象拳士のモンクのエレメンタルの拳のクラス特徴は、モンクの朦朧化打撃のクラス特徴と入れ替える。アーキタイプに複数の代替クラス特徴が存在する場合、キャラクターはそれらの全てを修得し、それらを別の選択肢に置き換えることになる――標準のクラス特徴をえることさえできなくなることもしばしばだが、同等に強力なオプションと置き換えることができる。基本クラスの全てのクラス特徴がアーキタイプの代替クラス特徴で言及されていない他の全てのクラス特徴は変更されず、キャラクターが適切なレベルに達すると通常通り取得できる(特に指定がない限り)。代替クラス特徴を使用するキャラクターは必要時条件あるいは前提条件を満たした時に置き換えられるクラス特徴を持つ者として数えられない。 キャラクターは複数のアーキタイプを保持することができるが、代替クラス特徴のどれ一つとして、基本クラスの同じクラス特徴を置き換えたり変更することはできない。 例えば、パラディンの救護騎士と不死者懲罰官の両方となることはできない。なぜならば、両方とも悪を討つ一撃のクラス特徴を修正し、両方とも正義のオーラを置き換えるからである。しかしながら、パラディンが不死者懲罰官と聖光の戦士の両方を得ることはでき、これは新しいクラス特徴が同じ基本クラス特徴を置き換えるものがないからである。 アーキタイプはあるクラスのキャラクターの専門分野を特化させる手早く簡単な方法であり、既に確立されている冒険者に楽しく豊かな新しい能力を追加する。キャラクターが必要条件を満たす場合、キャラクターは複数のアーキタイプを得ることもできる。 表:ワイルダーのアーキタイプ/代替クラス特徴 アーキタイプ/代替クラス特徴 クラス特徴の変更と置き換え クラス技能 武器と鎧 野生の活性 念術気力吸収 活性爆発 活性との絆 攻撃逃れ 押し寄せる幸福感 活性との絆強化 完璧な活性 1 3 7 11 15 19 2 6 10 14 18 4 12 20 5 9 13 17 Dreamscarred Press バンシー(ミーナッド) X X X X X X X X 戦闘の野生児 X X X X X X X C X X X X X X X X X X 爆発の野生児 C C C C C C X X X X 観想家 X X X X X X X X X X X X X X X X X=置き換え, (X)=選択的置き換え, C=変更 Section 15 Copyright Notice Psionics Unleashed. Copyright 2010, Dreamscarred Press.
https://w.atwiki.jp/sousakuhero/pages/739.html
▽メニュー一覧 ヴィラン 『スーパーマリオブラザーズ ジュラシック帝国の来襲』に登場したスーパーマリオヴィランズ。 ジュラシック帝国を指揮する恐竜人間。 普段は仮面を付けており、その正体は不明である。 地球を再び中生代に戻そうと企み、原因不明の地震と火山の噴火や天変地異を引き起こしていた。 活躍 ジュラシック帝国は世界を中世代に戻そうと、暗躍していた。 恐竜魔王ザウボウルダーは恐竜怪獣をマリオたちにけしかけるのだが、あっさり倒される。 計画が頓挫し、飲むと恐竜怪獣になる「ジュラシウムエナジー」を飲み、恐竜怪獣となり、戦いを挑むも、マリオ達全員を1つにした「マッシュルームQ」で完全爆死。 なお、ザウボウルダーに関してはモンスターバトルスターズに定着する事はなかった。
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効果モンスター 星6/炎属性/恐竜族/攻2400/守 600 このカードが「エヴォルド」と名のついたモンスターの 効果によって特殊召喚に成功した時、 このカードの攻撃力は500ポイントダウンする。 16スレ目 602名も無き決闘者 (ワッチョイ f386-uUbh)2019/07/05(金) 00 30 00.23ID bZROiMqW0 メインフェイズ2にX召喚を狙うという展開を想定 このカードは「爬虫類族から恐竜族を経てドラゴン族へ進化する」というコンセプトを持つ 「エヴォル」シリーズの1体である が、何故かこのカードはデッキのコンセプト通りエヴォルドから進化させるとペナルティがかかってしまう 他のエヴォルダーには一切その手の要素は存在しないのに、このカードのみ謎のデメリットが存在するという状況になっているのだ また、レベル6のエヴォルダーには他に展開効果を持つ《エヴォルダー・エリアス》や レベル変動効果を持つため実質レベル6として扱える《エヴォルダー・ダルウィノス》が存在する 《エヴォルダー・エリアス》は攻撃力は100しかないが、《エヴォルダー・ダルウィノス》の攻撃力はデメリット無しの2200のため 《エヴォルダー・テリアス》の実質攻撃力1900を上回ってしまっている これでは《エヴォルダー・テリアス》の出る幕は無いではないか… ところがどっこい、そんな事は全く無いのである 《エヴォルダー・ダルウィノス》には「レベル変動効果は特殊召喚成功時の誘発効果」という致命的な弱点が存在する 《エヴォルダー・ダルウィノス》に限らず、レベル変動効果を持つモンスターを用いてX召喚を狙う場合 「レベル変動効果を無効にされてレベルが揃わなくなりX召喚ができなくなる」という可能性が常に付きまとっている 「攻撃力2200を生かして攻撃しつつメインフェイズ2にX召喚を狙う」という展開を想定して《エヴォルダー・ダルウィノス》を特殊召喚する場合 《エフェクト・ヴェーラー》などに狙い撃ちにされ、他のレベル6モンスター共々フィールドに残したままターンを明け渡す事態が起きうるのだ 一方で《エヴォルダー・テリアス》の場合、 《エフェクト・ヴェーラー》を撃たれると逆に攻撃力が上がり 元々レベル6なのでX召喚を邪魔されないという利点が存在する X召喚先に《エフェクト・ヴェーラー》を撃たれる場合にしても、素材2体をフィールドに残したままにするよりは遥かに危険度は低くなる この安定性を考慮すると、攻撃力300の差は些細な問題なのではないかと考える事もできる 同様に《エヴォルダー・エリアス》には「特殊召喚効果を無効にされると壁としてしか機能しなくなる」という弱点が存在する この「壁」という機能が厄介で、昨今のリンク環境では壁モンスターの存在はほぼ機能していないと言える 何しろ適当にモンスターを2体並べれば《トロイメア・ケルベロス》で除去が撃てる時代なのだ そんな状況では守備力2400のモンスターが棒立ちしていても壁としての機能はほぼ果たしていない それならむしろ、安定性を重視し攻撃力1900でもいいから《エヴォルダー・テリアス》を特殊召喚して1体でも相手モンスターを破壊し 大型リンクモンスターの展開を阻害する…といった考え方もまた現実的である 以上より相手の妨害を受ける可能性が高い状況の場合、現在のリンク環境においては 《エヴォルダー・テリアス》は《エヴォルダー・エリアス》や《エヴォルダー・ダルウィノス》と比べ高い安定性を持つ 現在の状況を見極め、柔軟性を持たせた対応を意識する場合、《エヴォルダー・テリアス》をピン刺しでも良いのでデッキに入れておく行為は 決して間違った選択肢では無いと言えるのだ 16スレ目 602名も無き決闘者 (ワッチョイ f386-uUbh)2019/07/05(金) 00 30 00.23ID bZROiMqW0 絶対にエクシーズするっていう鉄の意志と鋼の強さを感じた 展開を安定させる意味で逆に候補になるのは良い評価だと思った。 素の攻撃力はエヴォルダーで一番だから、エヴォルド以外の蘇生とかで呼ぶことを考えると単純なダルウィノスの下位互換では決してないんだよな攻撃力が200上回っているということはすなわち火の粉1枚分のアドバンテージを取っているということなので2倍強い 17スレ目 958名も無き決闘者 (ワッチョイ 8254-1wr4)2020/01/07(火) 03 21 15.50ID eCDZKqAX0 攻撃力が2400→1900になるという皆目見当がつかないデメリット ご存じ産廃カードNo.1の名を欲しいままにしている下位クズカードのリーダーだ。 彼の存在は決闘者皆から否定され笑われ者になっており、コイツの所為でエヴォルは滅亡しただの言われ放題だ。 だがしかし本当にこのカードは弱いのだろうか?一度真剣に考えてみよう。 先ずカテゴリで出した場合に攻撃力が500下がるデメリットについて 攻撃力が2400→1900になるという皆目見当がつかないデメリット、と思われるがこの攻撃力1900だと何が出来るか? 聡明な決闘者ならもうお分かりだろう…守備力1800の手札誘発妖怪少女たちを殴り殺せるラインなのだ!! さらに言えば霊使いの憑依装着、及びリンク体の攻撃力1850をも《エヴォルダー・テリアス》なら抹殺出来るラインである!! 攻撃力1800は割合メイン級のカードが多く、美少女カードやイケメン、各カテゴリのアタッカーがそろい踏みな地帯だ そこをカード一枚からポンと出せるテリアスが食い殺すというわけだ! しかし相手のエースを出して来たら?心配ご無用、《禁じられた聖杯》でテリアスの効果を無効にしつつ攻撃力を400上げるコンボが可能だ! これによってテリアスは攻撃力2800となりエースの攻撃力2500は優に超えるバ火力になるのだ!! その後もテリアスの攻撃力は2400となるため、大体の萌えテーマは自力で喰い潰せるだろう。そう、テリアスの真の役割は萌え豚テーマのデッキ相手に大物食いを決める誇り高き恐ろしき竜なのだ!!! カード一枚から出せて使用してみるとそこそこの使い勝手、決闘者の皆もカタログスペックに惑わされることなくリアリティラインでの使い道を想像して彼を活躍させてほしい。 因みに攻撃力1900、2400、2800はいずれも相手のカードにギリギリ勝てるか負けるかの瀬戸際ラインである。 テリアスは大物食い以外にも、相手に負けることも出来る非常にプロレス向きのカードでもあるのだ。 目を引く効果にクズとしての悪名、実際には相手を食いつつも負けることも出来る彼は名勝負には欠かせない名脇役なのだ。 カード効果だけで判断してはいけない、恐ろしい魅力を兼ね備えた彼こそエヴォルのアイドルと言えよう 17スレ目 958名も無き決闘者 (ワッチョイ 8254-1wr4)2020/01/07(火) 03 21 15.50ID eCDZKqAX0 エヴォル自体がスキドレと相性最悪なのにどうしろと思ってた 装備ビート相手とかなら、あまのじゃくでワンパン返り討ち出来るし強いカードだぜ 存知クソ雑魚産廃ザウルス。一部を除きお世辞にもカードパワーが高いとは言えない【エヴォル】の中でも、このカードだけは別格のどうしようもなさ。 カテゴリサポートを使うと弱体化とはこれいかに?進化とは一体?? 総じて、これでは絶滅もやむ無しのスペックである…というのが大方の意見だろう。 果たしてテリアスに生存の道は残されていないのか? 実は、テリアスのスペック自体はそこまで低くない。 攻撃力2400は、恐竜族上級モンスターでは3位タイの値。 炎属性・恐竜族ではファイヤーオパールヘッドに次ぐ2位。 ペンデュラムモンスターを除く炎属性・恐竜族まで条件を絞れば、テリアスの攻撃力はトップとなる。 カテゴリサポートを受けると弱体化する、という本末転倒な効果が目を引きがちだが、腐っても上級ラインの攻撃力を持っている事実を忘れてはならない。 また、攻撃力が下がるとはいえ、エヴォルダーサポートを生かして展開できるのは一応メリット。 まとめると、 ・エヴォルダーサポートを活かした、X素材としての運用 (エヴォルダー以外との差別化) ・エヴォルドサポート以外で墓地から特殊召喚し、戦闘要員として使い回す運用 (ペンデュラムモンスターとの差別化) ・炎属性、恐竜族のサポート (他属性・他種族との差別化) これらを両立させられるなら、採用の目はあるかもしれない。 だが、所詮は展開効果も無く、攻撃力も上級ライン止まり。フルにサポートしても爆発力はたかが知れている。 サポートを闇雲に詰め込むだけでは、コンセプトを絞ったデッキに敵う筈もないのだ。 …どうやら、尋常な発想ではテリアスを活躍させられないらしい。 そこで、今回はあえてデメリット効果に目を向けたい。 このカード最大の残念ポイントである弱体化効果は、「条件を満たした特殊召喚時、誘発効果で強制的に攻撃力が変動する」というもの。 ここを活かした独自の運用方法に思い至った。 「条件を満たすと弱体化する」ということは、特殊召喚の方法によって攻撃力の数値を選べるということ。 これだけでは特に意味を持たないが、《星に願いを》を併用するなら話が変わる。 テリアスを場に出す方法によって、攻撃力2400もしくは1900のモンスターとレベルを合わせられるのだ。 攻撃力2400と1900のラインはアタッカー運用における指標とも言える数値であり、該当するモンスターの数は多い。 そしてここにもう一枚加えることで、更に多彩な動きが可能になる。 鍵を握っているのは、強引に評価スレではお馴染み《ブラック・ガーデン》。 テリアスは偶然にも黒庭ラインの攻撃力だが、勿論シナジーはそれだけではない。 黒庭を張った状況で、エヴォルドの効果によりテリアスを特殊召喚したとする。 この時、黒庭とテリアスの効果は強制効果かつ誘発効果のため、発動順を任意で選ぶことが可能。 黒庭→テリアスの順でチェーンを組んだ場合、逆順処理によってテリアスの攻撃力500ダウン→黒庭の攻撃力半減の順に解決し、最終的な攻撃力は950。 テリアス→黒庭と組めば、攻撃力半減→500ダウンで最終的な攻撃力は700。 つまり、 (1).2400(黒庭無し、エヴォルダーサポート以外で召喚・特殊召喚) (2).1900(黒庭無し・エヴォルダーサポートで特殊召喚) (3).1200(黒庭有り・エヴォルダーサポート以外で召喚・特殊召喚) (4).950(黒庭有り・エヴォルダーサポートで特殊召喚・テリアス→黒庭の順で処理) (5).700(黒庭有り・エヴォルダーサポートで特殊召喚・黒庭→テリアスの順で処理) パターン(1)~(5)、合計5種類の攻撃力を使い分けられるのだ。 例えば、黒庭を張って《俊足のギラザウルス》を特殊召喚した場合、ギラザウルスの攻撃力は1400から半減して700。 上記のパターン(5)で出したテリアスと攻撃力が一致し、星に願いをでランク3または6のX召喚に繋げられる。 同カテゴリであれば《エヴォルダー・ウルカノドン》は攻撃力1200、《エヴォルダー・ケラト》は攻撃力1900に該当し、レベルを合わせれば各種エヴォルカイザーを始めとしてランク4または6のXモンスターを展開可能。 このように、上記5パターンのいずれかと一致するかその倍の攻撃力、あるいは評価の本筋からは逸れるが守備力600のモンスターと併用することで、幅広いランクのX召喚に繋げることが出来る。 「条件を満たした召喚・特殊召喚時」「チェーンブロックを作り」「強制効果で」「攻撃力・守備力が変化する」モンスターは限られており、テリアスの歴とした個性であるといえよう。 偶然にも、上述したケラトがこの条件に合致するが、こちらは元の攻撃力が1900で、効果で200アップ。黒庭の影響下ではどうしても攻撃力に端数の50が生じてしまい、攻撃力を揃えるのが難しい。 その点テリアスは、展開方法によっては端数が生じない攻撃力を得ることができ、黒庭+星に願いをコンボとの相性が良いのだ。 生物の「進化」とは、必ずしも「進歩」を意味しない。「進化」とは即ち「変化」であり、攻撃力の減少もまた一つの進化の形。 攻撃力ダウンのデメリットによってコンボという活路を得たテリアスは、多様な進化のあり方を我々に気付かせてくれる。 19スレ目 375名も無き決闘者 (ワッチョイW 2788-M/Q1)2021/05/23(日) 06 24 15.77ID SsMZbj3k0 強制効果でないと黒庭と自由にチェーン組めないのか 選択肢の幅を広げる多様進化っぷり好き Tag:【エヴォル】 ブラック・ガーデン 嫁カードメタ 星に願いを 正当評価 決闘を楽しむ