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精霊師スキル詳細/ラウンドヒール 消費MPさえ気にしなければ使い勝手はかなりのもの -- これがあればキュアは不要。MPさえ気にしなければ -- このスキルの追加ヒーリングは本家ヒーリングのように重ならないので注意。 -- 重なってるかもしれないけど・・・回復量少なすぎて見えないんだと思う。。 -- このスキル壁に連打してれば自分のMPきれるまでまず壁はしなない・・ -- ↑自分のスキルがヒーリングlv10・ラウンドヒーリングlv1なせいか、bossにおける連打回復量でヒーリングの方が安定しています。ラウンドヒーリングlv1の感覚はキュアの詠唱が0.5秒早くなって回復量にちょっとオマケついたかなーって感じです。。。lv上げると変わるのかな -- 魔法攻撃力あがってくるほど霊力増幅の少ないレベルでの回復量は落ちぶれていくので、使うならばしっかり上のレベルにするほうがいいです。結果的にLv10となれば霊力増幅がどのスキルよりも高いので総回復量はダントツです。 -- ヒーリングのように重なるのか重ならないのかで、このスキルの価値が随分変わってくると思うんだ。現状では「重なってない」ような気がしてるけど。。。 -- 霊力増幅が一番大きいから魔法攻撃力あがってくるほど良いかと思いきや、追加効力の回復量が大きすぎて意外と魔法攻撃力の恩恵がなかった・・・言い換えれば霊力極ではなくても一気に回復するスキルということか(消費が痛すぎるけど) -- そうね〜、MP消費がねぇ〜。。MP課金してまでってのも・・・あるよね・・精霊2いるんなら 1オールリカバー 1ヒールでいいかもしれない。。 pvpでこれつかってたらしにます>< 若干もうつかってない・・・ -- 80精霊 暇潰しに計算してみたら面白い結果が出たので書いてみます。オールリカバー10を連打する必要のある強敵というのを想定してみました。lv10の消費mpが850、これを4.5秒で割って1秒当たりの維持mpが188(ちなみに陣は100)potは15秒間隔で使用できるので15秒間の維持mpが188x15で2820。lv80の青potが1950回復なので2820-1950=870となり連続でpotを飲んでも15秒毎に870mp消費します。戦闘時間が2分なら総mp6960必要で、3分なら総mp10440です。玉石薬・mix系・課金札、どれかが必要っぽいというか、ぶっちゃけ課金札じゃないと間に合わない。でも、lv10を連打する敵が居なければおkk -- ↑オールリカバーじゃなくてラウンドヒーリングでしたorz 邪魔なら消しちゃって。 -- 「10秒は既にヒーリングかけてある状態でのキュア」と、これを比べてみたい気がする。それ次第で70+のSPの振り先が大分変わってくるのではないか -- その状態だとキュア使う意味が全くないと思うんだが -- ラウンドヒールの持続回復が重ならないことはわかったけど、ラウンドヒールの持続回復1枚とヒールの持続回復は重なるのでしょうか。 -- ↑↑ある。壁がヒーリングだけだとジリ貧になってるような局面(精霊1と2+でまた違う結果だろうが)。それともう一つ、天魔スキルで得られる強化キュアとコレの威力はどうなるのか(あちらも魔力増幅「50%」になり追加効力もつく) -- キュア一回唱えてる間にヒーリング2回唱えられるのでもっとジリ貧になるだけじゃん -- ↑するとラウンドヒール使用局面て、実際には「いつ」? -- キュアの話じゃないの? -- キュア及びラウンドは瞬間で大きくHP回復させるのが仕事。余剰回復分は蛇足(ヒーリングあるし)。現状ゴミスキル -- 精霊のスキルの中で最もいらないスキルだと思う。リカバーとヒールをMAXにすればわかりますよー -- 82精霊 黄昏BOSSのような強敵や精霊が少ないPTではすごい有用だと思います。連打する必要はないと思いますが。緊急時にリカバー打っても足りない時に重宝。 -- 74精霊 詠唱長くて緊急時に間に合わないから問題なんじゃ… -- 何かのトラブルで壁のHPが大きく削られた時にヒール数回後ラウンドかけると全快近くまで持ってけるので便利です。でもそれだけ -- 回復量は凄い。でもこれ連打する状況なら陣張った方が安い; -- 詠唱そこまで気にならないようなw緊急時にリカバーよりは間にあってますよw効果だけでコスト気にしたら使えないスキル。 -- ↑を見てためしに積極的に使ってみたところ意外にいい感じでした。問題は射程とコストのバランスか・・・。 -- 単位詠唱時間当たりの回復量を考えると、ヒール10を超える目安が大体5。『ヒールが乗っている状態で』『壁のHPが減ったから使う』のはLvと相談。ヒールが乗っていない場合については別。 -- 神武とか魔法が痛いボスを陣なしでやるときに、タイミング合わせて使うくらいだね。重宝するのは。 -- Lv10まで取るのに2.5mコイン必要だし、別にとらなくても支障のないスキル。 -- 転生キュアで劣化代用可 -- ↑キュアじゃ詠唱時間あたり回復量が少なすぎて代用は無理。ヒールかけてたほうがマシ。 -- ラウンドの役割(不意の攻撃等で、HPが大きく削られた場合に対する回復)から考えれば、転生キュアでの代用は可能。追加の1.2kの持続回復(雀の目に涙)がないだけで、瞬間回復はほぼ同じ。↑「無理」と断言できる要素がどこから来るのか・・・ -- HPが多く削られてさらにダメージをくらう状況じゃキュアじゃ間に合わないし、さらにダメージをくらうような状況じゃなければヒールで間に合うってことじゃない? -- 悠長にキュア唱えてる暇あるならヒール2回いけるし、緊急ならキュアなんかよりリカバーで即回復したほうがいいしな -- ↑も↑↑も↑↑↑も↑↑↑↑・・・も言ってることは正しいと思うけど、想定してるシチュがバラバラな気がする。転生キュアとか挙がってるくらいだし、精霊も獣も90とすれば壁のHPは15kくらいあるとして。仮に陣なしで2-2くらいの神武をやるとして魔法で7k〜8kは削られる。常時かけているヒールで食らった次の瞬間には(精霊2の場合)約3kは回復。その瞬間にも神武も物理攻撃を・・・2kとかくらう。もちろんリカバーはお門違い、詠唱時間、回復量ともにキュアを上回るラウンドヒールが最適?以上一撃が痛いボス戦を想定 -- それは青陣したほうがいいし、仮に青陣なしとしても無理にラウンド使わなくてもヒール連打のほうが安定じゃんか -- ヒール連打からラウンドやキュアを使うとその間唱えられないぶんヒールの継続回復が減るしねー。ラウンドもキュアも無理に使えば使えないこともないけど、使わないほうが安定なスキルだね。 -- 今後盾のHPも敵の一撃のダメージも増えてきた時の話をしてる訳ですよ奥さん -- [[ ]] そのときは精霊の攻撃力も上がってヒールの回復量も上がってるでしょwこんなスキルごときにそんなに必死にならなくてもw -- 狂ラウンドは使い道ありそうな気がする。mob戦より対人かも? -- 殆どのBOSSは獣にヒール+ラウンドヒールこれ二つあれば十分 BOSSにデバフいれた後ラウンドいれれば体力半分でも余裕で回復 BOSS戦で最低でもデバフぐらいいれるでしょう? BOSSで獣にリカバは無いと思うよキュアも全く使わないようになったな。陣なんて範囲もないのにする意味無いし。 -- D精霊 陣は回復スキルというより被ダメージ50%減スキルだから用途が違う -- ↑↑範囲してこないけど陣が必要なボスいるしな。2-3の猿や神武なんかは普通のPTだったら青陣必須。ラウンド多用するそうだが、Lv10取得ってことだよな?つまりLv85にもなってそれくらいのことが分からないということか・・・ -- ほとんどが読めなかったのね。。 -- 陣なんて範囲もないのにする意味無いし。に対するレスだと思うんだが -- 獣のHPを半分まで減らしちゃったら負けだと思う。札発動しちゃうじゃん。 -- 99魔Dで花やるときに、精霊1だと使えるのかなぁって思ったスキル・・。未だLv5なのでLv10に上げるか迷い中(射程を考えて)。 --
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Spdヒートロン定食 ヒートロン レベル HP 通常攻撃 1 5 アタック,2p 2 5 アタック,3p 性格 ヒールアップ,回復魔法をかけられるとパワーが1あがる 【ヒートロンの特徴】 前衛として、平均的な基本能力を持っている 間接攻撃が出来ない 回復魔法をかけられるとパワーが1あがる スーパーカードが無い 『ヒールアップ』 用は、回復魔法を掛けると、Spパワーアップが掛かる 他のパワー操作系との重ね掛けは出来ない たとえ、HPが回復しなくてもパワーは上がる マジックでは、SpヒーリングやSp癒しの光が対象になる 特技では、SpラティーヌやSpマンクス、Sp樹聖オリントが対象になる 【ヒートロンを食す】 いかにヒールアップを狙うか? ヒートロンを使うとなると、毎ターン『ヒールアップ』を行い、回復しながら攻撃していくスタイルになる。 そこで、一番有用なのは、やはりSpラティーヌだろう。 たったのストーン1コで、毎ターン『ヒールアップ』が行える。 補助として、他の回復カードを入れておくのも良いだろう。 相方のモンスターは? Spラティーヌとの相性が良い、Spゼスがオススメだ。 ヒートロンを引いてこれなくとも、十分いやらしい動きをしてくれるはず。 他は、間接攻撃が出来るモンスターを中心に組み込めば良いだろう。 オススメのマジックは? よほどデッキが重くなければ、Sp癒しの光よりはSpヒーリングの方が使いやすいだろう。 また、全体の攻撃力が少々低いので、SpスパークやSpサンダー等で補うのが良いだろう。 【サンプル・デッキ】 カード名 枚数 投入理由と解説 前 Spヒートロン 2 今回のデッキの中心 Spゼス 2 サブ Spボムゾウ 2 間接攻撃も可能 Spラッフィー 1 間接攻撃も可能 後 Spラティーヌ 2 キーカード Spマンクス 1 サブ 魔 Spブラックレイン 1 便利な小技 Sp鋼の盾 1 鉄壁の守り Spヒーリング 1 回復 Spサンダー 1 決め技 【デッキ解説】 フォーメーション SpヒートロンかSpゼスを前衛に置き、後衛にSpラティーヌを配置するのが基本戦略。 Spボムゾウの自爆ダメージも、ある程度はコントロールできる。 相手がSpフェニックスを使用してきたら、Spマンクスを配置しよう。 マジック Spブラックレインは、Spマンクスとあわせて使うと効果的。 Spラティーヌだけでは間に合わなかった時用に、Sp鋼の盾、Spヒーリングを採用。 総合 今回は、カードのつながりを意識して構築してみた。 少々攻撃力不足なので、好みにより攻撃魔法を加えてみたり、スーパーカードを採用するのも良いだろう。
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Gallery [#ac74bf0b] コメントフォーム [#n96bdf85] Gallery 添付可能画像は以下の通りになります。 サイズ 100K まで 形式 jpg、gif、png ※必ず SS投稿ルール をご確認の上投稿してください。 正面 側面 背面 フリー フリー フリー attachref attachref attachref attachref attachref attachref コメントフォーム どこらへんがハイヒールなのかと。 -- シモンも履いていたような気がします -- 枠組みを作成しました。 -- インベの見た目もつっかけにしか見えない -- 名前 コメント
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最大の敵はEP カプセルとEPポーションは持っとこう 攻撃しすぎて回復を忘れないように おいヒール避けるな 正直対人やるなら別の職がいいんじゃないのって思う。 ゴミ振りの例 ティッシュの場合 対人切った場合 マスタリー アドベント クレリックスキルに5振れば勝手に取れる奴 攻撃力5%増加被ダメ20%低下さらに特定スキルのCT初期化とかいうやたら強いスキル ほとんどのクレリックスキルはアドベント中に詠唱がはやくなってEP消費もさがるらしい 火力と持続時間はアドベントマスタリーでもっと上がる アドベントマスタリー アドベントの効果時間とかが増えてく 通常とかストライク振ってるとたまに魔法攻撃力の100%の神聖ダメージ発生 ヒール これないとヒーラーじゃないだろ レベルあがると最大でCT3秒で消費100EP 連発してるとすぐに枯れるから出来るだけまとめて回復しよね リザレクション 念願の蘇生魔法 CT20分とか長すぎオワコン 1段目 セイントハンマー ハンマー投げ ボスに近づきたくないときとか対人の追い打ちに アドベント使ってるとDOT発生するけどディバインパニッシュメント使ったほうが建設的 ※対人では取得推奨 ディバインパニッシュメント 前方少範囲に魔法攻撃依存のよろめき攻撃 クレのメイン火力スキル 隙がなくて使いやすい ※対人では取得推奨 ヒールウェーブ 自分にリジェネ 燃費がよくてヒールよりも総回復量は高い 1から取れるので他職でもとる価値はある インフェクション 被ダメ減少と自分にヒール使った時の回復量うp これで死にづらくなれる 習得制限ないから最初から3振れる ディバインアビリティ クレスキルとヒール量うp 習得制限ないからはじめから5振れる 2段目 フォーカスストライク 物理依存当たったらEP回復 くっつかないと当たらなくてよく外す ライフブレス 30分間HP%うp 3だと10%でかなりでかい ハードシップ 被ダメ減少と8秒間2秒毎にEPとSP回復 あったほうがいいんじゃないかな 3段目 ジャッジメントハンマー ガード不能ハンマー威力も高い アドベントすると詠唱はやい ※対人では取得推奨 これがないとガードしてる相手を崩せないです。 パニッシュメントサークル 攻撃用聖域 範囲内の敵に魔法ダメージ与えつつ全部のダメージ5%うp オーブ以外のパニッシュメント系スキルに+α効果 ※対人では取得推奨 これに乗っかってくれる前衛は倒しやすいです、これとセイントチェーンの削りがあったらヒールしてるだけで勝ちます。 逆に意地でも乗ってこない相手はヒールでも詠唱して相手をいらいらさせましょう。 ヒールウェーブサークル 回復用聖域 自動回復+ヒール量15%うpで動きまわらないボス相手だと安定しやすくなる スピリットチャーム 魔法攻撃による被ダメ減少とEP上昇 最初はあるといいけど後半EPは結構あると思うから 装備とかと相談しながらどうぞ 4段目 ヒールストライク 当てるとHP回復くっつかないと当たらない パーティーメンバーは自分も含まれてる ここからフォーカスストライク→ディバインパニッシュメントにコンボ繋がる ライフリキッド 8m以内のPTメンバに被ダメ時回復のバフ ボスによってはあったほうが楽かも? コンセントレイション PT全員のEPリジェネバフ レベルあげてもct結構あるからどうせ1戦闘に1回しか使えない プレディクション 攻撃聖域使った時にダメージと回復聖域使った時に回復 %は微妙 けどあると地味に楽 5段目 セイントチェーン 移動速度低下デバフつきのハンマー 即発動なので止まらずに敵を追っかけながら使える ※対人では取得推奨 これで相手をじわじわ削ります、これをがっちりガードする相手は腹が立ちます。 リカバリー 即発動で自分を回復 強いけど1でCT8分とかうんこ長い 3でも4分とか使わせる気ないでしょ 羽ぶぁさわあかっこいいです ※対人では取得推奨 やられるとイラッとするのでおすすめです。 パニッシュメントオーブ 即発動4秒間足はやくなる 攻撃されると自分もしっかり仰け反るから反撃の起点にはできない ※対人では取得推奨 ダッシュとして使うと距離をとりたがる相手においつけます。 レナスティアー ライフリキッドのEP消費減少と防御上昇 あると楽なボスもいるけど取るかは自由 パニッシュアプリフ 魔法を使うと確率で物理魔法攻撃うp シミュには2までしかないけど3まである 最大で発動確率15% 火力特化したいならどうぞ 6段目 セイントボルテックス すぐ起き上がれる便利スキル 対人するなら必須バーサーカーにハメ殺されるぞ 範囲攻撃な感じにも使える ※対人では取得必須 無いとしにます、使うタイミングを考えないと潰されてしにます。 ヒールウィンド これ取らないとヒーラーじゃないだろ 自分を中心に15mの範囲回復 アドベントで詠唱速度あがる 乱戦に便利 スウィフトネス 移動速度と攻撃速度上昇 恩恵がわからなすぎて取る意味を感じられない ブルンオース ディバインパニッシュメントを使った時に攻撃力上昇と回復力減少 15秒効果持続で5回まで重複可能 火力伸ばしたいならどうぞ 7段目 ジャッジメントストーム 威力のわりにct長い 防御不可らしいけどゴミ死ね スピードヒーラー ヒール連発でキャストタイム縮んだり ヒール系のEP消費減 地味過ぎ死ね
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コルプヒール クラス 初期HP Job Job名 必要アイテム 種族 攻撃 1 ? 無し 武器 防御 2 ? -- 編集 属性 - 魔攻 3 ? -- 魔防 キャラクター入手方法 酒場:真実の契約
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グランブルー - ゴースト グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 3000 / シールド - / クリティカル 1 自 あなたのダメージチェックでこのカードがでた時、あなたのヴァンガードが《グランブルー》ならダメージゾーンに置くかわりにドロップゾーンに置く。 フレーバー:まだ生きたい?なら寿命を半分にして生かしてやるよ。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
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一般魔法 ホーリーウォーク 3200秒 フィジカルエンチャントDEX 3200秒 フィジカルエンチャントSTR 3200秒 フルヒール 回復量増加 インビジ 仕様不可 精霊魔法 イレース ディレイ2秒、成功確率低下 エリアサイレンス 使用不可 ソウルオブフレイム 192秒 イリュ魔法 オーガ、ダイア、リッチ 60秒
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重要度:中 基本詠唱速度:即時 基本再使用時間:5分 到達範囲:25m AA強化: ドルイドAA(最大時 ヒール量50%上昇) 解説: シルヴァン・タッチと同じく、即時詠唱のグループ緊急ヒール。 短所もシルヴァン・タッチと同じで、再使用時間が長い上に回復量も少ない。 他プリーストクラスと比べると、緊急時に詠唱しても、支えきれない場合が多い。 使うとなるとシルヴァン・タッチだけではとても足りない場合。 両方合わせれば5000近くは回復するので悪くは無い。 どちらかと言えば緊急時に少しでも回復したいときの繋ぎとして考えればいいだろう。
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超神龍グラスヒール・ワンダー VR 自然文明 (7) 進化クリーチャー:アース・ドラゴン 21000 ■マナ進化GV:自然のクリーチャーを3体、自分のマナゾーンから選び、このクリーチャーをその上に重ねつつ出す。 ■Q・ブレイカー ■メテオバーン:このクリーチャーが出た時、このクリーチャーの下にあるカードをすべて墓地に置いてもよい。そうしたら、自分の墓地のカードを3枚まで選び、マナゾーンに置く。その後、残りのカードをすべて、自分の山札に加えてシャッフルする。 作者:UNKNOWN 概要 自然のクリーチャー3体をマナから引っ張り出して進化する大型進化クリーチャー。 登場時にメテオバーンで、墓地のカードから3枚をマナに還元し、残りを山札に戻す事ができる。 墓地にカードが1枚もなくても、メテオバーンで墓地に置いたカードをそのままマナゾーンか山札に還元できる。 ちなみに自由使用可。 評価 名前 コメント
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