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https://w.atwiki.jp/gods/pages/34634.html
ボリグヒルド ボルグヒルドの別名。
https://w.atwiki.jp/gods/pages/22795.html
グンヒルド 北欧神話に登場する女性。 息子と夫の死を知り、夫の剣を使って自ら命を絶った。 関連: アースムンド (夫) ヘンリー (息子)
https://w.atwiki.jp/gods/pages/97809.html
ブルンヒルド フランク王の系譜に登場する人物。 アウストラシア王妃。 関連: アタウルフ (父) ゴイスウィンタ (母) シギベルトイッセイ (シギベルト1世、夫) メロヴィク (夫) 別名: ブリュンヒルダ
https://w.atwiki.jp/curedecoru/pages/87.html
リンクルスマホンの中に住んでいる妖精「はーちゃん」をお世話して育てよう! リンクルストーンを使うとまほうのアイテムが使えるようになるよ! リンクルストーンをセットしている間は、そのストーンのアイテムは何回も使えるよ(使用可能回数∞)! リンクルストーンを持っていなくてもアプリでゲームや勉強をクリアすると魔法のアイテムが手に入るよ! はーちゃんの成長のしくみ はーちゃんはバブバブ期→ヨチヨチ期→トコトコ期→キラキラ期と成長していきます。 基本のおせわメニューとリンクルストーンの魔法アイテムでおせわしていきます。 バブバブ期のおせわメニューはごはん・トイレ・おくすり・なでなでのみです。 ヨチヨチ期のおせわメニューはごはん・トイレ・おふろ・おそうじ・おくすり・なでなで・おさんぽ・ゆりかごです。 トコトコ期のおせわメニューはごはん・おそうじ・おくすり・なでなで・おさんぽ・ゆりかごです。 キラキラ期まで成長するとエンディングです。 そのまま成長した姿で遊ぶこともできるし、バブバブ期からの育てなおしもできます。 育てなおしをしてもアルバム・取得したまほうのアイテム・なかよし度はそのままでホーム画面の背景が少し変化します。 使える魔法のアイテム バブバブ期はユニコーンミルクのみが使えます。 ヨチヨチ期はたべものアイテムとあそびアイテムが使えます。 トコトコ期はたべものアイテム・おしゃれアイテムのアクセサリ・あそびアイテムが使えます。 キラキラ期はおしゃれアイテムの洋服のみが使えます。 リンクルストーンの種類とアイテムの数 基本ストーン11種類(変身用ストーン4種類+銀魔法ストーン7種類)には各6個ずつ、計66個のアイテムがあります。 (エメラルドは変身遊び専用のためアイテムはありません) それに加えてオリジナルストーンにも各1個ずつ、オリジナルの専用アイテムがあります。 はーちゃんとの会話と反応 はーちゃんは1人であれこれ動いてかまってほしがります。 はーちゃんの表情や動きの意味を考えて上手にこたえていくとなかよし度が上がっていきます。 特にはーちゃんからのリクエストにこたえるとごきげんがよくなります。 はーちゃんがこっちを見ているときはお相手してほしがっています。さわってお相手してからなでなでしましょう。 はーちゃんがもじもじしているときはヨチヨチ期はトイレ、トコトコ期はおそうじをしたがっています。 はーちゃんが部屋を左右に歩き回るときはおさんぽしたがっています。 はーちゃんが飛んだり跳ねたりしているときは遊びたがっています。 はーちゃんが躍っているときはおしゃれをしたがっています。 はーちゃんのアルバム はーちゃんに魔法のアイテムを使っているときは、はーちゃんの写真を撮影できます。 ぜひ全部のアイテムごとに写真を撮って、成長の記録をアルバムに残していきましょう。 なおアルバム内のストーンごとの写真枚数は、ヨチヨチ期とトコトコ期が使えるアイテム数より1枚ずつ多くなっています。 これははーちゃんが突然変異を起こした姿の分です。 突然変異はそのストーンの使用できるアイテムを一通り使った後にさらに使うとランダムで起こります。 ぜひ見逃さず残していきましょう。 (※※ 以下ネタバレ含みます 注意 ※※) リンクルストーンのしくみ リンクルストーンの総数は2^5-1=全31種類。 うち変身用ストーン6種類(特殊2種類含む)、銀魔法用ストーン7種類、オリジナルストーン18種類。 アイテム総数は基本ストーン11種*6=66種とオリジナルストーン18種*1=18種の計84種。 (オリジナルストーンによるアイテムはすべて基本ストーンのアイテムの色違いです) リンクルストーン認識部にスイッチが5つあり、そのon/offで認識します。 塗装やメッキ等の外見が異なるものがありますが、認識部が同じ形のものは同じ種類として認識されます。 今回は[[キュアデコル]]や[[キュアラビーズ]]の時と違いすべて同時押ししないといけないため爪楊枝では難易度が高いです。 特別な効果があるリンクルストーン エメラルド キュアフェリーチェの変身あそび アレキサンドライト オーバーザレインボー(キメ技?)あそび リンクルストーンによる追加要素 初めてアメジストをセットした時→「とびらあそび」が増える 初めてエメラルドをセットした時→「ぬりえ」に「キュアフェリーチェ」追加、「きせかえ」に「はなみ ことは」追加 リンクルストーン一覧と使えるまほうのアイテム(画面上・アルバム上での配列順) (オリジナルストーンは食・遊の順で表記されているためストーンの正式な整理番号順ではありません) 番 号 凸パターン 押すボタン ストーン名 アイテム リンクルストーン音声(参考) 変01 ■■ ■□□ □ ■ ■■□ □□ ダイヤ ダイヤライス(食)ユニコーンミルク(食)しろばらのケーキ(食)ダイヤリボン(飾)はくぎんのワンピ(服)はねつきボール(遊) (ダイヤスタイルに変身) 変02 □■ □□■ □ □ ■□□ ■□ ルビー(ナムコverも同じ) ルビーリンゴ(食)マグマカレー(食)ルビーパフェ(食)ルビーリボン(飾)さくらんぼのワンピ(服)ゆうやけのブランコ(遊) (ルビースタイルに変身) 変03 □□ □■■ □ □ □□□ ■■ サファイア(ナムコverも同じ) かいがらせんべい(食)しんかいソーダ(食)しんじゅキャンディ(食)じょゆうぼうし(飾)うきわつきワンピ(服)はねイルカボート(遊) (サファイアスタイルに変身) 変04 ■□ □■□ □ □ □■□ □■ トパーズ(ナムコverも同じ) トパーズレモン(食)まほうどりのオムライス(食)かみなりバナナクレープ(食)トパーズティアラ(飾)はなびらスカートのワンピ(服)かみなりさまのおおだいこ(遊) (トパーズスタイルに変身) 変05 ■□ ■□■ □ ■ □■□ ■□ エメラルド (キュアフェリーチェ変身遊び専用) 木の魔法で元気になれ 変06 □■ ■■□ □ ■ ■□□ □■ アレキサンドライト (オーバーザレインボー変身遊び専用) (魔法つかいプリキュアオーバーザレインボー) 銀07 □■ ■□□ □ ■ ■□□ □□ ピンクトルマリン ピンクトルマリンピーチ(食)はなのパンケーキ(食)こいするいちごチョコ(食)ハートのアクセサリー(飾)ハートのワンピ(服)はなまんかいじょうろ(遊) 花の魔法で美しくなれ 銀08 □□ ■■□ □ ■ □□□ □■ アメジスト アメジストグレープ(食)フシギなびのジュース(食)あやしいマーボーナス(食)バラのアクセサリー(飾)ゴスロリドレス(服)まほうつかいのブラシ(遊) 扉の魔法で真面目になれ 銀09 ■□ ■□□ □ ■ □■□ □□ ガーネット ガーネットオレンジジュース(食)ひなたのニンジン(食)たいようのミートボール(食)むぎわらぼうし(飾)ひまわりのワンピ(服)おひさまトランポリン(遊) 大地の魔法で強くなれ 銀10 □■ □■■ □ □ ■□□ ■■ アクアマリン こなゆきかきごおり(食)そらいろスープ(食)ゆきげっしょうのマカロン(食)カチコチめがね(飾)もこもこコート(服)ふしぎなスケッチブック(遊) 氷の魔法で賢くなれ 銀11 □■ □■□ □ □ ■□□ □■ ペリドット ペリドットメロン(食)そよかぜサラダ(食)もりのハーブティ(食)クローバーのかんむり(飾)はっぱのドレス(服)はっぱのじゅうたん(遊) 草の魔法で仲良くなれ 銀12 □□ ■□■ □ ■ □□□ ■□ タンザナイト ながれぼしぶどうのパン(食)よぞらのシチュー(食)どせいリングドーナツ(食)まほうつかいのぼうし(飾)スペースドレス(服)ふしぎなキャンドル(遊) 宇宙の魔法で笑顔になれ 銀13 ■□ □□■ □ □ □■□ ■□ ムーンストーン つきうさぎのおもち(食)わたぐものシェイク(食)ほしくずこんぺいとう(食)つきのベール(飾)ムーンライトドレス(服)みかづきロッキングチェア(遊) 月の魔法で素直になれ オ21 □□ □■□ □ □ □□□ □■ モフルン スター あおりんご(食) モフルンはおしゃれ大好きモフモフ? オ16 ■■ □□□ □ □ ■■□ □□ Go!プリンセスプリキュア ももいろかいせんべい(食) 頑張れプリキュア オ26 ■□ ■■□ □ ■ □■□ □■ モフルン ふしぎなパンケーキ(食) ワクワクな映画大好きモフドキドキするモフ オ23 □□ ■■■ □ ■ □□□ ■■ クリスマス クリスマスチョコ(食) クリスマスケーキおいしいモフ今日も楽しいモフ オ27 ■■ □□■ □ □ ■■□ ■□ ハートフル マスカット(食) モフルンはプリキュア大好きモフ オ14 ■■ ■■□ □ ■ ■■□ □■ ダイヤの原石(ミラクル) トロピカルジュース(食) キュアミラクルかわいいモフ今日も最高モフ オ17 ■□ ■■■ □ ■ □■□ ■■ レインボーキャリッジ いちごかきごおり(食) 特別な力の魔法でいいことあるモフ オ15 ■■ ■□■ □ ■ ■■□ ■□ ダイヤの原石(マジカル) よぞらのスープ(食) キュアマジカルカッコイイモフ今日も最高モフ オ30 ■□ □■■ □ □ □■□ ■■ トパーズ(たの幼ひめぐみ) きいろいメロン(食) (トパーズスタイルに変身) オ28 □■ ■□■ □ ■ ■□□ ■□ ルビー(ファンブック春夏)モフルン(ファンブック秋冬) ほしのシチュー(食) ファンブック大好きモフ オ20 □□ ■□□ □ ■ □□□ □□ モフルン ジュエル いちごドーナツ(食) クッキーおいしいモフ大好きモフ オ?? □■ ■■■ □ ■ ■□□ ■■ ハローモフルン さくらもち(食) とってもワクワクなリンクルストーンモフ今日も探すモフ オ18 ■□ □□□ □ □ □■□ □□ モフルン リボン(ピンクver)(パープルver) おいしいこんぺいとう(食) ワクワクな魔法でとっても楽しいモフ オ19 □■ □□□ □ □ ■□□ □□ モフルン クッキー(イエローver.)(ピンクver.) あおぞらぶらんこ(遊) 今日も魔法でドキドキするモフ オ31 ■■ ■■■ □ ■ ■■□ ■■ 魔法の杖 ぼうしモフルン ハートモフルン 魔法のほうき(ブルーver.)モフルン バルーン まんかいじょうろ(遊) モフルン最高モフとっても楽しいモフ オ29 ■■ □■□ □ □ ■■□ □■ サファイア(おともだちピンク) ふしぎなあおいブラシ(遊) (サファイアスタイルに変身) オ22 □□ □□■ □ □ □□□ ■□ モフルン 魔法のほうき こうようのじゅうたん(遊) モフルンはとってもかわいいモフモフ? オ25 ■■ □■■ □ □ ■■□ ■■ ハロウィンモフルン よぞらのロッキングチェア(遊) モフルンはとっても物知りモフモフ?
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金蠍宮 金蠍宮はいまだ新しい城であった。 ゴーラ様式の中でもかなり新しいもので作られており、擦り切れた風ではないが、しかしまだ落ち着いた風でもない。 だがそれらはいずれ得るべき威厳を得るだろう。 ヒルデガルドはそう思いながら、絨毯を踏み歩いていた。背後にはいつものようにマルス伯が付き従う。さすがのマルスも思案顔であった。 ヒルデガルドら海賊討伐遠征団が、公都ハロルドの港に着いてすぐに、港に伝令が遣わされてきた。 船に乗せてきた機装甲らを降ろす暇すら与えられず、すなわち機と卒による金蠍宮前広場への行進すら許されず、ヒルデガルドと、その副官たる老マルスのみが、宮中に召されたのだ。 「フィンゴルド右府将軍、ヒルデガルド・ハーラルソン・フィンゴルド閣下、御帰還!」 謁見の間への呼び上げにヒルデガルドは少しならぬ不安を抱えながら進み出た。海賊討伐遠征は、成果を上げたと言ってよい。ヒルデガルドは少なくともそう思っていた。海賊を討伐し、それだけに限らずその背後をいささかなりともあぶり出し、さらに一つならぬ村の防備を固めさせたのだ。 しかし父にして大公がどう思い、どう振る舞うかは、父にして大公にしかわからない。 そのフィンゴルド大公ハーラルは、謁見の間の席にて、機嫌よろしからざる風に見えた。もっとも、ヒルデガルドの思い出せる限り、大公の機嫌がよろしかったことなど稀であるのだけれど。 ヒルデガルドは、謁見の間で武人の礼を行い、片膝をつく。報告はさほど長くは無い。すでに終えたことを告げるのみだ。 頭を垂れたヒルデガルドに、父大公は言う。 「褒賞、在り得るべく成せ」 「は」 それはヒルデガルドの思っていた言葉とはちがっていた。父大公は滅多に人は褒めぬが、働きに報いることをは厭わぬ。叱責と褒賞を比べれば、叱責の方が重い人ではあった。 たとえ謁見の間であろうと、何者が見ていようと、気に入らぬとなれば何者にあっても、ヒルデガルドに対しても、容赦せぬ人であった。その父大公は、凱旋列すら許さず呼びつけながら、褒賞は行えという。 それは、父大公としては褒め言葉に等しい。 困惑の重さを胸に抱え、ヒルデガルドはそれ以上、応じかねていた。 「謁見を終える」 父大公は言う。 「ヒルデガルド、マルス、来よ」 「は」 父大公は大公座を立ちあがった。 困惑とともに、けれどヒルデガルドも立ち上がった。肩越しにマルスをうかがうと、置いた青い瞳はうなずいて応える。何にせよ大公がかく成せと言えば、成さねばならぬのだ。 立ち上がり、進むのはヒルデガルドとマルスだけではなかった。もう一人、大柄な姿が大股で歩いてゆく。父大公も大柄で、肩の盛り上がった体つきをしていたが、その男はさらに背が高く、そして仮面をつけていた。 父大公の腹心、カロッゾだ。その他に付き従うものは無い。 ヒルデガルドらが向かったのは、大公執務の間の一つであった。近衛である白騎士らが入り口を守り、父大公とヒルデガルド、それからカロッゾとマルスの四人のために扉を開き、そのあとに付き従ってひととき、部屋に入り。それ以上何者も通さぬことを示すため、音を立てて警槍を交差させた。そののち白騎士らは退出し、扉を閉じる。 父大公は執務机に向かい、席に着いた。カロッゾはその脇に立つ。 「ヒルデガルド。お前はオスミナへ隠密に向かうのだ」 「隠密?オスミナ?」 もちろん、ヒルデガルドは言葉の残り半分を呑みこみ、口にはしなかった。父である大公は、父の中での言わずもがなのことを繰りさえすことを厭うのだ。 オスミナとは、フィンマルク湾を挟んで向かいにある王国であり、フィンマルク東岸では互いに国境を接してはいるが、広大な森林地帯であり、ここを越えての戦いはこれまでに一度も無かった。ヒルデガルドは応じる。 「して、いかなる任にて」 「カロッゾ」 「は」 父大公の言葉に、カロッゾは向きなおる。その顔は、額のさらに上から、顎の先まで銀面にて覆われ、うかがうことはできない。 ひどい傷を隠しているのだという。ヒルデガルドもその真の顔は見たことがない。余所の宮廷ならば、人目につくところには置かれないような男だが、父大公は好んで使い、このんでそばに置き、その言葉を重用していた。 そのカロッゾは言う。 「オスミナに、「帝國」が侵攻したとのこと」 「・・・・・・侵攻?」 まさかと思い、だが「帝國」ならやりかねないとも思う。「帝國」はこの壱千年の間、ゴーラ帝国と並び競うようにある大国だった。ゴーラ帝国と同じように、古代魔導帝國直系を誇るが、しかしゴーラ帝国のものに言わせれば、一度滅び去った紛い物に過ぎない。 壱千年前の魔族大征西を前に、四分五裂し、そこから再び生まれたのが「帝國」だ。力によって諸侯を束ね、武威によって近隣国を威圧してきた国だ。力によるその統治は、一度は崩れ去りかけ、長い内戦で相争ってもいた。 その傷はあまりに深く、今は帝國領となり、帝國によって北方辺境と呼ばれるところ、かつてはゴーラであった広大な対岸領土は、もはや自ら立ち直れぬとすら噂されていた。 その北方辺境から、オスミナへ侵攻が行われた。 帝國なら行わないとも言えない。 「・・・・・・」 だがあまりにも突然すぎる。 「ご承知の通り」 カロッゾはいつもの低い声で言う。仮面によってくぐもる声は、ヒルデガルドの様子を軽く楽しんでいるように響いた。 「我がフィンゴルド大公国にとって、フィンマルク湾の帰趨は何事よりも大事であります」 「承知している」 ヒルデガルドは応じる。フィンマルク湾、あるいはフィンマルク湾を西端に持つゴーラ湾は、ゴーラ帝国諸国をつなぐ内海でもあった。むしろゴーラの鎹と言っていい。ゴーラ帝国はゴーラ湾にて繋がれていた。西には今のゴーラの中心であるスカニア大公国があり、もう一つの大公国ヴィーキアもある。ヒルデガルドらのフィンゴルドはゴーラ湾を挟んでその東側対岸にある。ゆえにフィンゴルドの開発は遅れ、僻地として軽んじられてきた。 ゴーラの内海たるゴーラ湾は、西に切れ込み、そこはフィンマルク湾と呼ばれる。フィンゴルドと大陸を分ける湾だ。その対岸にはオスミナ王国がある。オスミナ王国のさらに南には「帝國」北方辺境があるのだ。ヒルデガルドは言った。 「フィンマルク湾は、フィンゴルドにとって何より大きな守り。これを越えられぬかぎり、帝國は我がフィンゴルドにその刃を向けられません」 カロッゾへではなく、父大公へ向けてヒルデガルドは言った。父大公はいかめしい顔に、ごくかすかな笑みをにじませてうなずく。 「しかしそれは、東岸を巡る湾岸の道を封じえてのこと」 カロッゾの仮面でくぐもった声が言う。 「帝國が対岸までやってくれば、それも崩れ去りましょう」 「それはすなわち、我がフィンゴルドをしてオスミナに加勢せよと?馬鹿な」 「もちろんそのようなことは申し上げません、妃殿下」 カロッゾは言う。 「我がフィンゴルドは、帝國と争ってまでオスミナ王国を手に入れることはありません。王国は王国のものらにて守られれば良いこと。フィンゴルドはフィンゴルドを守るために動けばよいこと」 「・・・・・・」 ヒルデガルドはカロッゾのそのような言いようが嫌いだった。仮面にて顔を隠し、飾った言葉でさらに底意を隠そうとする。 「私に隠密にて動けというからには、何か考えがあろうか、カロッゾ卿」 「もちろんのこと、姫殿下」 大柄なカロッゾは、会釈のように頭を下げて見せる。 「オスミナ王権の凋落が、我がフィンゴルド脅かすことは、あってはなりません」 「では如何にするがよいか」 「凋落するならば、底まで堕ちれば良いのです」 カロッゾの籠った声は楽しげにすら続く。 「帝國が本心でオスミナを攻め滅ぼすつもりならば、我がフィンゴルドも応ぜねばなりますまい。しかしながら帝國の動きはあまりに急すぎ、あまりに突如すぎる」 「・・・・・・カロッゾ卿は何事か承知しているのか」 「ええい!くどくどしい!」 父大公が声を上げる。 「ヒルデガルド。ようはオスミナにて戦う足がかりを得れば良いのだ。帝國がオスミナを攻め滅ぼすならそれで構わぬ。させるが良い。だがオスミナが無くなるならば放置はせぬ。ヴィルミヘ河東岸はフィンゴルドが為に得る」 「はい、大公殿下」 父大公がそのように言うのであれば、そのようにせねばならぬ。 「ならばわかろう。ヴィルミヘ河東岸にいかにして軍勢を渡すか。いかにして帝國と戦うか。最後の足掛かりはいかにあるか」 「はい、大公殿下」 「お前は上陸の足掛かりを得、またオスミナに起きているあらゆることを知り、儂に届けるのだ。お前と、マルス、お前の目で見て要とするものはすべて成せ」 「はい」 ヒルデガルドの背後で、黙ったままであったマルスもまた深く頭を垂れる。 「なによりも大事は、オスミナ王権が崩れたとき、どれほどのものをフィンゴルドのものとできるかだ。判るか、ヒルデガルド」 「港でございましょうか」 「そうだ」 父大公は言う。たしかに港を掌中とすれば、何事にも便が良い。特に機装甲のような重いものを運び込むには、石畳や釣り上げ具の在る無しは大きくかかわってくる。 だがヒルデガルドは難しいとも思っていた。 それだけの大港はオスミナには一つしかない。 フィンゴルド湾に面しており、帝國より北に流れるヴィルミヘ河の東岸にある。 その街は城壁に囲まれ、しかも必ずしもオスミナ王権に忠義を尽くしているわけではない。 それらはオスミナ人とも気質の違い、ゴーラ湾のあちらこちらから吹き溜まってきたものらだった。己自身と、払われる金とのみに従う者らはつまるところ、誰にでも従って見せるということだ。 カロッゾが仮面の奥で思わせぶりな口ぶりであったのはこれが故だったのだろう。 「特に力を入れよ。あちらの間者頭とも良く話せ。その任はお前でなければならぬ」 「承知」 ヒルデガルドは父大公へと頭を垂れる。たしかにヒルデガルドをして成さねばならぬことなのだ。 「ならば行け」 父大公のその言いように、ヒルデガルドは顔を上げた。 「今から、でございましょうか」 「そうだ。時は一刻とて待たぬ」 「・・・・・・」 弟には会えぬのかと、思った。 気弱で、ほっそりしたヒルデガルドのたった一人のおとうと。病弱で、季節の変わるごとに熱を出して寝込むような子だった。 一目だけでも顔を合わせておきたいと思っていたのに。 ミアイルも、ヒルデガルドを待っていただろうに。 「承知」 再び、ヒルデガルドは頭を垂れた。
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ヒルデガルト ヒルデガルド(2)の別名。
https://w.atwiki.jp/gods/pages/85634.html
ヒルデボルト ケルン大司教の一。 別名: ヒルデバルト
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フラウヒルデ(フラウ・ヒルデ) ホレの別名。
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ヒルデガルド・ネフをお気に入りに追加 ヒルデガルド・ネフのリンク #blogsearch2 ヒルデガルド・ネフとは ヒルデガルド・ネフの31%は気合で出来ています。ヒルデガルド・ネフの24%は希望で出来ています。ヒルデガルド・ネフの24%は明太子で出来ています。ヒルデガルド・ネフの11%は真空で出来ています。ヒルデガルド・ネフの5%はミスリルで出来ています。ヒルデガルド・ネフの2%は記憶で出来ています。ヒルデガルド・ネフの1%は祝福で出来ています。ヒルデガルド・ネフの1%は言葉で出来ています。ヒルデガルド・ネフの1%は呪詛で出来ています。 ヒルデガルド・ネフ@ウィキペディア ヒルデガルド・ネフ ヒルデガルド・ネフの報道 【推しコミック】男装の少女が皇宮に。藤間麗『王の獣』 (2021年5月31日) - エキサイトニュース 冬のソナタ またでるよ 冬のソナタ 韓国KBSノーカット完全版 DVD BOX(初回限定 豪華フォトブックレット&スペシャル特典ディスク付) 本当に長い間、待たせてごめんなさい。「冬のソナタ」韓国KBSノーカット完全版をいよいよお届けします。 映像は韓国KBSのオリジナルそのままに、音楽に関してもユン・ソクホ監督が想いを込めて監修し、一部楽曲を変更しました。初回限定特典にはぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/ユン・ソクホ監督&田中美里の対談スペシャルDVDの他、DVDオリジナルポストカード、シリアルNo付 豪華フォトブックレット(20P)を封入しております。 今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!)に加えて、映像特典の【スペシャル短編集】には、ペ・ヨンジュンのスノーボードシーンの撮影風景も収録しています。 【ここが違う!8つのポイント】 ◆今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!) ◆ファン待望の「ダンシング・クィーン」「白い恋人たち」をついに収録。 ◆日本語吹替を再収録。萩原聖人さん、田中美里さんが担当、その他主要人物もなつかしいあの声で。 ◆本編は日本語字幕に加えて韓国語字幕も収録 ◆一部変更した楽曲をユン・ソクホ監督が想いを込めて監修!(一部BGMはオリジナル版より変更されています) ◆<初回限定特典1>スペシャルDVD:★ぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/★ユン・ソクホ監督&田中美里の対談 ◆<初回限定特典2>豪華フォトブックレット:シリアルNo付(20p) ◆<初回限定特典3>DVDオリジナルポストカード3枚 ヒルデガルド・ネフのキャッシュ 使い方 サイト名 URL ヒルデガルド・ネフの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ ヒルデガルド・ネフ このページについて このページはヒルデガルド・ネフのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるヒルデガルド・ネフに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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正式名称:YMT-05 HILDOLFR パイロット:デメジエール・ソンネン コスト:1500 耐久力:500 変形:× 換装:○ 特殊地走型BD(バック可/タンク形態のみ盾不可、上昇不可、ステップで進行方向へ機体が方向転換) モビル形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ザク・マシンガン 80 112 2発で14ダメ サブ射撃 30cm(サンチ)砲【曲射榴弾】 7 96(20) ()内は爆風のみ弾数はタンク形態と共用 後サブ射撃 ザクII 呼出 1 104 タンク形態と共用 特殊射撃 スモークディスチャージャー 100 持続5秒タンク形態と共用 特殊格闘 タンク形態に変形 - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ショベル・アームユニット NNNN 204 派生 叩きつけ N前 121 受身不可ダウン 前格闘 キャノン反動突進 前 81 射出するHEはサブと同様 横格闘 キャノン反動突進 横 81 射出するHEはサブと同様 後格闘 かち上げ 後 80 BD格闘 アーム回転 BD中前 113 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ザコめぇ!! 残りは何処だぁ! 3ボタン同時押し 198 超信地旋回しながら乱射 タンク形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 焼夷榴弾 1 115(60) ()内は爆風のみ炎上スタン→膝つきよろけ 射撃2 APFSDS弾 2 115 射撃3 対空榴散弾(Type3) 1 ???~164(90) 強よろけ内は拡散前弾頭、ダウン属性 サブ射撃 曲射榴弾 7 96(20) ()内は爆風のみ弾数はモビル形態と共用 後サブ射撃 ザクII 呼出 1 104 タンク形態と共用 特殊射撃 スモークディスチャージャー 100 持続5秒モビル形態と共用 特殊格闘 モビル形態に変形 - 通常格闘 主兵装切替 - 特殊 名称 入力 威力 備考 ジャンプ 超信地旋回 J 接地時のみ可、慣性を保ちながらその場で回転ズサキャンもどき対応 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ザコめぇ!! 残りは何処だぁ! 3ボタン同時押し 198 フルブ版からコピーしています。随時修正・加筆をお願いします。 【更新履歴】新着3件 14/03/10 新規作成 15/02/04 戦術の追記(したらば掲示板及びエクバのを元にした情報) 15/02/13 「各形態の違い」追加、タンク形態とモビル形態の文章位置を入れ替え 解説 攻略 前作に続き登場。コストが変わって1500コストになった純射撃機。MSでもMAでもなくモビルタンクという文字通りの戦車的メカ。 ある程度の接近戦武装を持つモビル形態と、砲撃に特化したタンク形態を使い分ける換装機である。開幕は必ずモビル形態になる。 戦車だけあって射撃の火力・射程は長いのはもちろんの事だが、スモークや超判定のBD格を奥の手に格闘戦もワンチャンなら対応可能。 機動力が低い代わりに、硬直消しのテクニックを複数保有しているが操作が忙しく使いどころを選ぶ必要があり、ついでにソンネンが良く喋る。 武器の構成から移動方法まで独自仕様の塊であり扱いには月単位の相当な修練を要する。その分、根気があればそれだけ長く付き合える職人気質の機体である。 地上の王様の威光をMSどもに見せ付けてやろう。 各形態の違い 【モビル形態】 ブーストジャンプができる サブ射撃で足が止まる(相手に向き直る) サブ射撃の補正がゆるい 格闘が使える シールドガードができる 【タンク形態】 ブーストジャンプができない(超信地旋回) サブ射撃で足が止まらない サブ射撃の発生が速い 格闘が使えない(主兵装切り替え) シールドガードができない モビル形態よりロック距離が長い 前作からの変更点 (変)コスト1000→1500、耐久上昇300→500 (強)機動力上昇? (強)サブの弾数6→7、リロード1秒短縮 (変)サブの打ち上げ角度・高度が変更 (弱)サブの誘導性能低下 (強)「ザク呼び出し」の銃口補正強化 (変)メイン1が炎上スタン後ダウンから炎上しつつ膝つきよろけに変更 (弱)メイン1誘導性能低下 (弱)全体的に動作が鈍化 その他なにかありましたら追記、修正お願いします。 2015/05/28のアップデート ロックオン距離短縮 サブ射撃 発射時の反動が弱まった。 特殊射撃 クールタイム削除、リロード時間延長。(+8秒) 俺はまだ戦える! ズサキャン 方法1と方法2の複合が基本。どちらも強みになるレベルの実用的な回避行動なので、どちらか一方だけというのはあまり推奨されない。 苦手だから、と片方のズサキャンを使わないドルブは残念ながらただの棺桶。 【方法1】換装 換装→ステップ→換装で方法2より若干隙の短いズサキャンが出来る。移動速度が遅く移動距離も短いので近距離での格闘連打や範囲攻撃には注意。 換装の時点でブーストが回復するのでオバヒ状態でも可能。 換装から最速でステップを入力するとブーストが回復しない。 BD中でも好きなところでステップを挟んで誘導を切れるのがこのズサキャンの利点。 ブーストを回復しながらステップを繰り返せるので軸が合わなければ大抵の武装は回避可能。 ユニのBMやストフリのSCSでさえ換装ステを繰り返してれば楽に避けれる。 硬直が少ないのでタンク形態から換装→モビル形態で盾も有効的。 モビル形態でのサブからキャンセルで換装できる。 換装ステを連続でやってるときにステップ→モビルサブ→換装→ステップを混ぜたりすることもできる。 BD→換装→サブ→換装→ステ射撃→BDとすることで、弾幕をほぼ途切れさせずにブースト回復可能。 ただし換装ステのみを行うより隙は大きくなるので注意。 【方法2】超信地旋回 タンク形態でジャンプボタンを一度だけ押すと、車体が180度回転しつつ少し滑る(超信地旋回)仕様がある。 回転が停止した時点でブーストが全回復する。押し続けると回り続け、ブーストを消費し続ける。 超信地旋回中にステップすることもできるが、ブーストボタンから指を離さないとステップできない。 180度回転のときに最速でステップをするとブーストが回復しないので注意。 こちらは多少の慣性を乗せてズサキャンができるため方法1より移動面で優れている。 メインの換装状態を維持したままズサキャンできる所も利点。 超信地旋回中に砲撃をすると曲げ撃ちを行うことができる。 相手の進行方向に曲げ撃ちを行うことで命中させやすくなる。 ただし砲身が相手側に向いてない時に撃ってもムダ弾になりやすい。 基本的に焼夷榴弾と曲射榴弾(サブ)で有効なテクニック。 BD→超信地旋回→射撃→BDとやると効率よく射撃とブースト回復ができる。 射撃武器(モビル形態) 【メイン射撃】ザク・マシンガン [撃ち切りリロード][リロード 4秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 99%(1発-1%、20発で-20%)] 一回で最大20発撃てるマシンガン。両手から同時に発射しているので2発ずつ消費する。 今作ではサブの回転率が上がっているため出番は減るが近距離の迎撃以外にも使い道はある。 こっちで着地を取る時のタイミングもつかんでおこう。 タンク形態時にリロードされないので撃ち切り直後に変形した際には注意。 【サブ射撃】30cm(サンチ)砲 [撃ち切りリロード][リロード 9秒/7発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(0.5)][補正率 -30(-10)%] ()内は爆風のみの補正率。 通常榴弾(HE)を撃ちだす。ヒルドルブの実質のメイン兵装であり「主砲」。 弾薬もリロードもタンク形態と共通。リロードが遅い。 ヒット時は打ち上げるので連続ヒットしやすい。 タンク形態と若干軌道が違うためタイミングをずらせる。 発射時に足を止めるが相手を動かす能力が高いので、状況次第では一気に撒くのも手。 モビル形態では各種格闘からキャンセルで出すことができ、またサブ射撃から特殊格闘へのキャンセルも可能。 【後サブ射撃】ザクII 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 4以上5未満][補正率 60%] 前作から引き続き登場。 左斜め前になぜか原作では敵だったザクIIが出現(連邦軍に鹵獲されたザクIIと戦っていた)し、マシンガンを13発ほど撃つ。4hitでよろけ。 前作より銃口補正が強化された。ホバートラック感覚でだせるようになったかもしれない。 ただ、銃口補正はかかり続けるものの、弾速が遅く、格闘のセルフカットも期待できない。 本体に発動モーションがありザクを出すと足が止まる、後ろBDで逃げつつのサブがこれに化けやすいので注意。 【特殊射撃】スモークディスチャージャー [撃ち切りリロード][リロード 18秒/1発][属性 ジャマー] 機体の周りに煙幕を張って誘導を切る。ヒルドルブの生命線の一つ。 前作同様、出撃時は0からスタート。このため、復帰時の自分の位置によってはあっさり即落ちしてしまう。特にコスオバ時は注意。 格闘機に接近された、ダブルロックされたといったピンチや、一気に攻めたい時に使うため使いどころを考えて使用する必要がある。 逃げに使うにしても攻めに使うにしても近距離かそれより少し遠いぐらいで炊き始めたい。 アップデートでクールタイムが削除され、その分リロード時間が増加。 これによって換装によって実質的なリロードを短縮するテクニックが使用不可能になった。 【特殊格闘】タンク形態へ変形 換装後気持ち程度止まればズサキャンもどきが出来る。 換装直後は必ずメイン1の状態から始まる。 オーバーヒートのズサ中にも変形できる。 サブからキャンセル可能。 射撃武器(タンク形態) 【メイン1射撃】焼夷榴弾 [撃ち切りリロード][リロード 8秒/1発][属性 実弾/爆風][炎上スタン/ダウン][ダウン値 1?][補正率 -40(-15)%] ()内は爆風のみの補正率。 メイン1。換装すると絶対にこれから始まる。 大きな放物線の弾道を描き、着弾・ヒットすると爆発する弾。着弾点に爆風が短い時間残る。 直撃か爆風にヒットした機体は炎上し、短い時間スタンする。遠距離ならメイン2、近距離ならサブなどで安定して追撃可能。 今作ではヒット時、相手が炎上しながら膝つきよろけをするので、追撃が安定する。 逆に追撃しない場合はダウンせず攻め継続になる。 サブよりも弾速が遅く着弾まで時間が長くかかるが、誘導が良い。 中~遠距離では、相手の動き始めにあわせて発射すると、ちょうど着地に命中が重なりやすい。 爆風の判定が短時間残り続けるので、起き攻めで爆風を置いておくと起きて即行動した相手には爆風が引っ掛かる。 誘導が良く弾速が遅いので闇討ち気味に引っかかりやすい弾。超信地旋回を加えると爆風も相まって命中率がグンと上がる。 追撃が確定しやすくダメージも伸び、リターンも大きい。爆風は相方に当たっても炎上スタンなので注意。 ほぼ誘導のみで当てるような武装であり、着弾までも時間がかかることもあって誘導がきられてしまいやすいのが難点。 特にフワステの頻度が格段に増えた今作においてこの武装の特性は致命的。 【メイン2射撃】APFSDS弾 [撃ち切りリロード][リロード 11秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5↑][補正率 -30%] メイン2。高弾速の徹甲弾を水平に撃ちだす。略称はAP。 発生が若干遅いのでキャンセルが早いと発射しないことがあるので注意 デュナメスメイン程度の誘導がしっかりついており、やや曲がる。 砲身が付いている位置の関係上、自分より低い位置にいる相手は射角外になってしまう。 この機体の主なダメージソースなので無駄撃ちは避け、着地取りやカットに使おう。 発生の関係でオバヒはともかく青着地は甘い着地でなければ当たらないことも。 【メイン3射撃】対空用榴散弾(Type3) [撃ち切りリロード][リロード 8秒/1発][属性 実弾][のけぞりよろけ][ダウン値 ][補正率 %] メイン3。相手近くで炸裂する弾。緑ロックだと炸裂しない。 散弾がある程度ヒットするとのけぞりよろけ。炸裂前か炸裂直後にヒットで強制ダウン。 一応よろけからメイン2やサブへつなげることが可能だが、メイン1のような誘導・範囲もメイン2のような弾速もないのでかなり使いにくい弾。 代わりに迎撃にはめっぽう強いのでバクステからお見舞いしてやろう、スモーク中に格闘で無理やり当ててくる相手には有効。 炸裂直後が一番威力が高い模様。 距離があると放物線を描く曲射、近距離だとまっすぐ敵を狙う直射と弾道が変化する。 全武装のなかで唯一、単発で強制ダウンまで持っていけるのでスーパーアーマーに対して効果があるかもしれない。 【サブ射撃】30cm(サンチ)砲 [撃ち切りリロード][リロード 9秒/7発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5↑][補正率 -40(-10)%] ()内は爆風のみの補正率。モビル形態から補正率が10%高く設定されておりダメを伸ばしづらい。 モビル形態とは若干異なり、足が止まらずモビル形態より出が早めである。 山や建物など遮蔽物が存在すると山なりの軌道に変わり着弾までが遅くなる。 前作とヒット時の打ち上げが異なっている。 今作ではほぼ真上に高めに打ち上げるため、AP弾での追撃がより確実になったが代わりに遠距離でのサブ≫サブがつながりにくくなった。 これは真上の打ち上げにより敵機がフワフワと同じ動きになるためで、例えば遠距離で3発発射、初弾が命中したとすると 次弾はあたらず、3発目がヒットする。このため、距離によってはAP追撃をより意識しないとダメージを稼げなくなるので注意。 高い角度で発射しない近中距離なら連続着弾しやすい? 一発あたりのリロード時間は約1.3秒と一見かなり早いように見えるが、撃ち切りリロードという性質上リロード中の9秒間は全く撃てなくなる。 実質的には常時3秒リロードのビームライフルよりマシな程度の効率でしか弾を撃つことが出来ない。 一発あたりのリロードが早いからといって考えなしに撒きすぎないで使おう。 Sドライブとの相性がよい。詳しくは後述。 【後サブ射撃】ザクII 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 4以上5未満][補正率 60%] モビル形態と同じ。息切れしやすいタンク形態メインの合間に。 【特殊射撃】スモークディスチャージャー [撃ち切りリロード][リロード 18秒/1発][属性 ジャマー] モビル形態と同じ。 【通常格闘】主兵装切り替え メイン射撃の武装切り替え。ノーモーションで切り替えでき、切り替わると「カチッ」という音と共に車体中心が光る。 行動不能な状態(よろけ中やダウン時)でも換装できるので落ち着いて。 が、これも一応「行動」なので起き上がりをこれで行うと接地後の無敵時間が短くなるため気をつけよう。 発光するのは敵からも見える。 【特殊格闘】モビル形態へ変形 モビル形態の逆で、硬直も同じなのでズサキャン可能。 格闘(モビル形態) 【通常格闘】ショベル・アームユニット 4段格闘。 一段目から前派生で叩きつけて特殊ダウン。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 65(-20%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┣2段目 97(-30%) 40(-10%) 0.4? ┃┗3段目 135(-40%) 55(-10%) 2.5未満 0.4? ┃ ┗4段目 204(-70%) 130(-15×2%) 4未満 ┗前派生 (%) (-%) 特殊ダウン 【前格闘】キャノン反動突進 後ろにキャノンを撃ち車体を傾け、そのまま敵に突進する。多段ヒット技。 原作でザクの腕パーツをキャタピラに巻き込み、動けなくなった時にそのままザクを轢き倒した技。 反動のために撃つキャノンからはしっかりと弾が発射されていて、当たり判定も威力もある。サブ弾の消費などは無く無限に撃てる。 右斜め後方に飛びながら左横格、もしくは、左斜め後ろに飛びながら右横格、にて正面に弾を撃てる。 地面に向かって斜め下に撃つので、飛んだりするなど高さが無いと、すぐ目の前に着弾してしまう。 さらに誘導もしている?ようで正面に撃つと大きくカーブを描くのが見える。 しかし、この砲弾を当てるのは、あくまでネタ技なので実用は無理。 突進を避けて斬りかかって来た敵が爆風に当たったりもする。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 81(-40%) (-%) 【横格闘】キャノン反動突進 前格闘と殆ど同じだがこちらは若干回り込む。 開幕の味方誤射に注意。味方と反対方向レバー入力+変形入力失敗の格闘してしまうと、砲弾が味方HITする可能性大。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 81(-40%) (-%) 【後格闘】かち上げ ショベルアームを開いて地面に着き、車体前方を振り上げて敵をかち上げる。 ザクにキャンセルして打ち上げダウンに持ち込めるが、普通のサブでもできるしダメージも高いのでネタコン。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 80(-20%) 80(-20%) 1.7 1.7 【BD格闘】アーム回転 回転しながらショベルアームで攻撃する。 スサノオの横特格とかち合うほどの強判定をもつため、迎撃に使える。 腕にしか当たり判定がないようで、モーションの関係上同じ格闘とかち合っても距離によって勝ったり負けたりする。 あまり過信しすぎないようにしよう。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 30(-10%) 30(10-%) 1 1 ┗2段目 57(-20%) 30(-10%) 2 1 ┗3段目 113(-30%) 70(-10%) 3未満 0.9以下 バーストアタック 「ザコめぇ!! 残りは何処だぁ!」 「戦いってものを教えてやる…!」 高速で超信地旋回しながら焼夷榴弾を5発乱射。出始めにスーパーアーマー判定有り。 結構な距離を高速で移動するが誘導切り効果はないので注意。 射角が悪いのか早過ぎる回転に銃口補生が追いついていないのか、至近距離で出すと2発目以降が外れるので注意 移動速度は結構なものなのでスモーク中に限り逃げの一手に使えなくもない。 弾に誘導がかかるのは最初のみで、一度誘導をきられるとあとは当たらない。 当てるつもりなら中距離で相手と並走するように撃つと当たりやすい。 ただ、今作ではドライブがある関係上出番はさらに減る。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) モビル形態 威力 備考 メイン始動 メイン(7HIT) BD格(2HIT) 後 149 メイン(フルHIT) 後 144 サブ始動 サブ→サブ 162 サブ→N後 174 サブ→NN 後 193 サブ→後≫サブ 192 N格始動 N NNNN 209 NN N前→サブ 205 出し切ったほうがいい NNN NN 後 207 NN NNN→サブ 202 NNN NN→サブ 207 NNN NNN→サブ 233 A覚時 NNNN 後 225 壁コン 前格始動 (射出HE→)前 143 偶然できた場合(必然性を求めるなら車体を左斜め後に頭部を向ける) 横格始動 (射出HE→)前 143 前格同様、ただし左格の場合は右斜め後に頭部を向ける BD格始動 BD格(1hit) NNNN→サブ 217 BD格(2hit) NNNN 186 BD格(2hit) N前→サブ 190 BD格(2hit) NNN→サブ 182 BD格(2hit) NNN→後 186 後格始動 後 N前 AP 230 後サブ始動 後サブ サブ 136 後サブ 後 136 タンク形態 威力 備考 焼夷弾≫AP 184 原作コンボ 焼夷弾≫AP≫AP 219 焼夷弾≫サブ AP 192 至近距離 焼夷弾≫拡散弾 171 至近距離 焼夷弾≫サブ≫サブ 185 AP≫AP 196 ザク≫焼夷弾 130 ザクが全弾命中の場合、強制ダウン ザク≫焼夷弾≫AP ??? ザク≫焼夷弾≫サブ ??? ザク≫AP 150 ザクが全弾命中の場合、強制ダウン ザク≫AP≫AP ??? ザク≫サブ 136 ザクが全弾命中の場合、強制ダウン ザク≫サブ≫サブ ??? サブ≫焼夷弾≫AP 180 サブ≫焼夷弾≫サブ 173 サブ≫AP 163 サブ≫サブ 148 ??? 覚醒時 備考 N NNNN→サブ BD1 NNNN→サブ N前 N前→サブ サブキャンセルは最速だと外れる N前の繋ぎは微ディレイ必要 (モビル形態)サブ≫サブ≫サブ ステップでも可 (タンク形態)サブ≫サブ≫サブ 焼夷弾≫AP≫AP AP≫AP≫AP AP1発目が当たる前/当たった後 サブ≫AP≫AP ??? 戦術 赤ロックが長く手数が多いタンク形態を基本として戦う。サブで動かし、メイン1・2をしっかりと当てていく。 機動力は依然として低い部類で、なおかつ地走なので逃げ能力が致命的。 頼みの綱のスモークもリロードが長く、切れたところを狙われてしまったらどうしようもない。 相方がコスオバしないと確信できるようになるまでは後ろにいよう。 ヒルドルブは基本的に『相方と連携するための機体』であり単騎で何かできる機体ではない。 機動力の低さから得意な距離を自らの力では維持することはできず、 逃げ能力は無く、近接戦闘は苦手。メタ武装持ちに狙われたらすぐに蒸発してしまう。 そのため、相方もヒルドルブの特性をしっかり理解しフォローすることが必須である。 ヒルドルブを使う場合には相方と意思疎通をしっかり行い、堅実な連携が取れるようにしよう。 基本的な戦術 タンク形態で戦い、遠くからサブを撃ちまくる サブだけではステップされてまず当たらないが、これは「相手に当てるもの」ではなく「相手を動かすもの」であることを頭に置いておく。 ある程度(5~6発)サブを撃ったら、メイン1を撃つ。そうすれば、サブが当たる→メイン1(の爆風)orサブが当たる確率が高い。 一度も当たらなかった場合、無理に攻撃しようとせずサブがリロードするまで待つ。 メイン1がヒットして炎上スタンにさせたら、メイン2を当てる。 メイン2は無駄撃ちしない カットやメイン1ヒットからのコンボなどに使える反面、リロードが長いのでこれの残弾を無くすと本当に辛い。 近距離戦もできなくは無いが、タンク形態では格闘できない上に機動力・自衛力共に低い為、サブやメイン2・3で迎撃してダウンさせたら早く逃げたほうがいい。 リロード中で撃てない場合は、「モビル形態で迎撃する」か「スモークを使う」のどちらか。 モビル形態での戦術 この形態は相手が近づいてきた時の対策の一つである。言い換えればこの形態になることは少ない。 使い方は以下の通り。場合によってはスモークが必須となることがある。 マシンガンで迎撃 当てれば相手の動きを止めることができ、上記のメイン BD格(または後格)のコンボに繋がる。 格闘をぶつける 特にBD格。発生・判定に優れ、どうしても逃げ切れないならコレ。 前格や横格が当たる確率は低いが迎撃にも使えなくもない為、やってしまったら当ててしまおう。 逃げる時 モビル形態の他には、スモークがあるなら迷わず使う。 無ければズサキャン方法1で攻撃を避けまくり時間を稼ぐ。そうしないとBDでは避けられないものがあるからである。 もしくは「あえて攻撃を喰らい、ダウン中に自動で起き上がるまで倒れておく」という手もある。いわゆるくらい逃げ。 そうすれば、リロードの時間稼ぎの他、相方から助けに来てくれる時間も稼ぐことができる。 また、最終手段として覚醒技を使う。SAを活かした緊急回避の手段であり移動速度もあるので、弾がなかったりしたらこれ。 格闘による避けも有効。横格やBD格闘から虹ステサブとやることで避けてからスムーズに地走へと移行できる。 サブを挟めないとフワステのようになり挙動が安定しない為注意。また修正によりサブの反動が下がったことから、坂などで高低差があると地面に着くまでに多少時間がかかる。その間にオバヒになってしまうと目も当てられないので、ブーストが少ない時は注意。 苦手機体とその対策 ヒルドルブは二次元的な移動しかしない関係上苦手な武装・機体が多い。最悪ハメ殺しにあう。 どの武装に弱いのか・なぜその武装が辛いのか・どう対策すべきかを考えることで生存時間を少しでも延ばしたい。 本当にどうしようもない場合もあるが…。 ザク改 永遠の天敵。主に使っていくハンドグレネイドは大体が地面での起爆であり、その爆発範囲は地面が一番大きい。 そのため純粋な地走機体のヒルドルブは非常に避けづらい。更に都合の悪いことに相手とこちらの得意なレンジが大体一致する。 少なくともタイマンで勝てる相手ではないので、敵にいる時はザク改の相手は相方に任せ、こちらはもう一機を担当、 できる限り擬似タイマンにもっていきたい。 見かける機会が減ったのはせめてもの幸いか。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 天敵その2。機動力の落ちた前作からつらくなった。爆発範囲のあるCS・範囲の広いBD格・性能のよいバルカンと、ヒルドルブの苦手な武装が多い。 特に前二つが厄介。 前者は、1.5秒チャージの使い放題で、近距離上方から投げられるだけで煙を使用してもほぼ回避不可。 ガードしても爆風がめくりヒットしやすく、ガード成功しても追撃格闘により回り込まれてしまう。 起き上がりに合わせて投げられると無敵時間中に爆風の判定範囲を抜けられずヒット、まずこれだけでもヒルドルブは完全に詰み状態でハメ殺しになる。 後者はスモークを使っても避けられず(恐らくスモーク時は厳密にはスカしているが判定の範囲の広さで食らっている)、 ハイパージャマーとの併用時は迎撃もほぼ不可という理不尽っぷり。 ハメ殺しに合いかねないのでダウンしたら寝ておき、相方に助けを求め動かしてもらったところで起きよう。 ウイングガンダムゼロ(カトル搭乗機も含む) 押し付け能力の高いCS、円形の範囲のロリバス、拡散するサブが厄介。 特にサブは脅威で、まるでショットガンのようなバラけ方をするため、スモーク中でも避けるのは困難。 シールドしても横に回りこまれ格闘を当てられる。 こちらも接近されたら相方に動かしてもらうしかないが、迎撃自体は十分可能なので、接近前の着地を撃ち抜こう。 また相手のサブは有効範囲が近距離な上実弾なのでバルカンにメイン1を当て爆風に巻き込んだり、メイン3でのあがきも可能。 またそもそも相手のサブは近距離での選択肢の一つに過ぎないので相手の出方次第で普通にしのげることも。 ガンダム試作2号機 今作より追加されたCS、ビームバズーカが厄介。こちらにとってはザク改のハンドグレネイドを撃ちこまれているようなもので、 上をとられた状態でこれを撃たれるとほぼヒットする。一応撃つときに足が止まるのでAPで撃ち抜くか、シールドを使おう。 また、格闘を生当てに来たときの迎撃は可能なのと中距離以遠ならこちらの支配内にあることを生かしなんとかしよう。 核弾頭系武装 長時間広範囲に爆風が発生するうえ、当たってしまうと大ダメージを受ける。 当たらなかったとしても、ヒルドルブにとって移動が制限されてしまうのは痛い。 上記の試作2号機はもちろん、核を使える機体は他にもかなり増えたので気を付けたい。 各種マシンガン持ち機体 主兵装にマシンガンがある場合、その性能次第だが辛い場合がある。 単発のBR系と違い誘導を切り続け避けるには換装ステを繰り返すことになるが、 そうするとこちらの動きが制限されて相手が軸をあわせる方向に動きやすかったり等、主導権をとられやすい。 またシールドで防ぐと距離次第だがマシンガンを撃ち続け固められたまま接近→格闘の流れにもっていかれる。 全弾回避が難しい機体も多いので、避け続けていても少しずつじりじり削られていくことになる。 切れ目のないグフカスタムのガトリングシールドともなると至近距離での回避は煙を使用してもほぼ不可能に近い。 対策としてはあえて近づき格闘生当てを誘ってから迎撃、建物の陰に隠れやりすごすなど。 また距離によっては平行移動を保ったり、いたちごっこのような軌道で動けるためそれも狙ってみよう。 格闘機体全般 機動力差でまず逃げる術がなく、煙がなければ最大火力で一瞬にして食われてしまう。 そのほかいろいろ苦手なもの <横薙ぎ払い系の武装> デュエル(バスター横特射)、ゼノン(横サブ)、ゴールド・シルバースモー(サブ)、X1(鞭)、グフイグナイテッド(横サブ)、ギスⅢ(横サブ)、ZZ(分離格闘)、ペーネロペー(射CS) エピオン(横サブ)、フルクロス(格CS中横サブ)、マスター(横サブ)、シャイニング(横特射)、AGE-3フォートレス(格CS)、リガズィ(BWSサブ) <広範囲の射撃> アッガイ(特射)、イフリート(サブ)、ラゴゥ(射撃全般)、シャアザク(前後特射)、ストライクIWSP(サブ)、フォビ(メイン)、ブルーフレーム(特射) ノワール(サブ)、バンシィ(サブ)、ジオング(メイン)、ゴトラタン(射撃全般)、∞ジャスティス(特射)、ラファエル(分離全般、特射)、Aエクシア(サブ) ヴァサーゴ(サブ)、ディバイダー(ハモニカ系統)、スサノオ(サブ、CS)、インパルス(ソードメイン)、エクリプス(格CS)、ターンX(CS)、サザビー(CS) 00ガンダム(CS)、V2AB(サブ)、デスティニー(サブ)、レオスII(極限特射)、Ex-Sガンダム(サブ)、パーフェクトガンダム(特射)、メッサーラ(変形CS)、クアンタ(特射) <地上で炸裂する爆弾など> シャアザク(横特射)、ガナザク・ライデンザク・マツナガザク(サブ)、百式(ドダイ)、シュピーゲル(CS)、パーフェクトガンダム(特格)、Ξ・ペネ(メイン連動ミサイル) <ファンネルなどで特に辛いもの> ローゼン(特格)、クシャ(横サブ)、シャア専用ゲルググ(特射)、ハルート(格闘CS)、プロビ(特格)、キュベ(サブ)、アイオス(サブ) インパルス(フォースCS)、サバーニャ(横格)、ケルディム(レバ特射)、ターンX(特射)、マスター(特格)、クアンタ(Nサブ)、ドレノ(特格)、レジェンド(後格スパイク) <その他> ドラゴンガンダム(全般)、フォビ(横サブ)、ガンダム(横格)、F91(MEPE特格)、 AGE2(DB横特)、∀(メイン)、リボンズ(特射)、スターゲイザー(VL全般)、アルトロンガンダム(メイン) ドライブ考察 Fドライブ 一応こちらの利点は機動力上昇とN格の火力向上によるロマンである(と思われる)。 3000と組んでいて撃っている暇もないとき格闘を振らざるを得ないなどでは役に立つ。 だがチームプレイを考えるとそんな状況になるくらいなら助けをまず呼ぶべきである。 Sドライブ 公式おすすめドライブ。…というか基本こっち一択。 ドライブ効果によりサブが連射でき、オバヒはもちろん、青着地すら飲み込む文字通りの弾丸の雨を降らせることができる。 リロードも3秒に短縮されるので積極的に撒ける。 ただし、ステップをはさまれると無力化され、連射しない方がマシだったということになりかねないので、 見られていない相手を狙うか、ブースト量の少ない相手に連射しフワステを誘ったところでAPで撃ち抜こう。 サブの連射中に各種メインをはさむと効果がアップする。しっかり練習しよう。 また、サブを連射する時は反動のかかる方向に注意。前進中は当然砲塔も相手の方向に向いているため、 打ち続けると反動の連続で遂には止まってしまう。適宜BDをはさもう。 逆に相手から逃げながら連射すると高コストもビックリの…というかもはや誰も追いつけなくなるほどの機動力を見せる。 この反動の仕様によって連射中相手が緑ロックになることもあるが初段が赤ロックならキャンセルで連射している間は誘導が持続する。 連射中にドライブゲージがなくなるとその時点で連射が終了するのでゲージが少ない時は注意。 更に、1出撃目でもドライブが発動できる頃にはちょうど半覚分ゲージが溜まっていることも多い。 覚醒Sドライブになるとサブはリロードが1秒ほどにまで短縮され、覚醒による弾回復も絡めれば相手を一気に制圧することも可能になるので狙っていこう。 僚機考察 コスト3000 生存力が上がったことで先落ちしにくくなり、前作よりは組みやすくなった。 とはいえコスト2000以上の機体より先落ちの可能性が高いのも事実。相方が落ちるまではあくまで後衛に徹しよう。 マスターガンダム 升のロック集めの能力が高いことや、升が格闘機で被弾率が高いことから先落ちしにくい組み合わせ。 誤射には気をつけよう。 コスト2500 前作ではコストの関係上最も戦いやすい組み合わせだったが、コストが上がったことにより先落ちすると相方が少しコスオバする。 できる限り後落ちを心がけよう。 25コスの覚醒が溜まりづらいことに注意。 ジ・O アシストでの自衛力、覚醒での爆発力などヒルドルブの僚機に求めるものが高いレベルで揃っている。 ただし今作のジOは機動性が落ちたためこちら側の負担が増大しているので注意。 エクストリームガンダム-Xf 極限進化状態でのCSでヒルドルブの苦手とする高飛びに対処しやすく、覚醒時の爆発力も高い。 序盤のスモークなし 素体時をどれだけやり過ごせるかが課題。 アヴァランチエクシア 高い機動力とトリッキー挙動から敵への切り込み能力が非常に高い。 格闘機としてはワンコンボの火力が控えめなのでどれだけ格闘チャンスを捻出できるかが課題。 バンシィ 基本的なスペックが高くそれなりの戦果は挙げられるが、NT-Dの溜まっていない二機目の序盤が非常につらい。 両機ともに覚醒を吐くタイミングには十分気をつけたい。 コスト2000 お互いに覚醒が溜まりやすく、落ちれる回数も多い。 場にいるコストが低い、火力不足、片追いなど問題点も多い。守ったら負ける組み合わせ。 コスト1500 VS.対策は対策 (VS.コスト1500)へ。 外部リンク したらば掲示板 - ヒルドルブ part.1 したらば掲示板 - ヒルドルブ part.2