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Hills サイエンスダイエット ヒルズのサイエンス・ダイエットは、愛犬・愛猫に必要な50種類以上もの栄養素がたっぷり! 科学的に証明された高レベルの抗酸化成分を含み、高品質な原材料から作られています。ライフステージに合わせた理想的な栄養バランスで愛犬・愛猫の長く健康な一生をサポートします。 サイエンスダイエット PRO サイエンス・ダイエット〈プロ〉は、最新の臨床栄養学に基づき開発された優れた栄養バランスと成分内容。 さらに、7つの特徴が効果的に働き、健康をあらゆる視点からサポートします。
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最終更新日時:2024-08-28 20 44 16 (Wed) プラットフォーム yahoo! 〇 mixi 〇 追加 2012/02/05 引退 - エリア適性 選手情報 4 3 4 フルネーム クロード・ヒルモア 6 6 5 肩書き ガーナの若き司令塔 5 5 4 国籍 ガーナ 4 4 3 ポジ MF 1 1 1 年齢(1期) 21歳 区分 モデル クワドォー・アサモア 銅 タイプ セントラルMF 在籍 スピ テク パワ スタ ラフ 個性 交換 1期目 8 7 7 9 1 5 B 2期目 8 7 8 9 1 5 B 3期目 9 8 8 9 1 6 B 4期目 9 8 8 9 1 6 B 5期目 9 8 9 10 1 7 A 6期目 9 9 9 10 1 7 A 7期目 9 9 8 9 1 7 A 8期目 8 9 8 9 1 6 B 9期目 7 8 7 8 1 6 B 10期目 6 7 6 7 1 6 B 11期目 0 0 0 0 1 6 B PK FK CK CP 6 8 6 9 知性 感性 個人 組織 - - - - 広い視野と鋭いスルーパスで相手守備陣を混乱させるガーナの若き司令塔。 爆発的な加速力を生かした2列目から飛び出しと、繊細なテクニックを武器にチームの攻撃をリードし、豊富な運動量で守備への貢献度も大きく、攻守に奮闘する中盤の要。 アフリカで最も将来有望な選手の1人。 ▲上へ イタリアビッグ3スカウト限定選手 エリア適性 選手情報 フルネーム クロード・ヒルモア 肩書き ガーナの若き司令塔 国籍 ガーナ ポジ MF 年齢(1期) 25歳 区分 モデル クワドォー・アサモア IS タイプ 在籍 スピ テク パワ スタ ラフ 個性 交換 1期目 8 8 8 4 2期目 3期目 4期目 5期目 6期目 7期目 8期目 9期目 10期目 PK FK CK CP 知性 感性 個人 組織 ▲上へ ワールドスカウト第2弾 限定選手(2014/06/20~06/27) エリア適性 選手情報 フルネーム クロード・ヒルモア 肩書き 国籍 ガーナ ポジ MF 年齢(1期) 区分 モデル クワドォー・アサモア タイプ 在籍 スピ テク パワ スタ ラフ 個性 交換 1期目 8 8 8 4 2期目 3期目 4期目 5期目 6期目 7期目 PK FK CK CP 知性 感性 個人 組織 ▲上へ 本日訪問者数: - 昨日訪問者数: - 名前 コメント セナルのアナル -- 名無しさん (2024-08-28 20 44 16) チャンピオン、スタ9、ラフ1、PK5,FK5,CK4,Cap5,属性0、肩書ガーナの若き司令塔 -- 名無しさん (2014-08-17 00 45 53) ワースカ、スタ10、ラフ1、PK6,FK5,CK4,Cap5,属性0、肩書、左サイドのダイナモ -- 名無しさん (2014-08-17 00 43 38)
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【作品名】機動戦士ガンダム MSイグルー 【ジャンル】小説 【名前】ヒルドルブ 【属性】モビルタンク 【大きさ】全長 35.3m 全幅 14.7m 通常全高 8.6m 最高全高(モビル形態時) 13.3m 重量220トン 【攻撃力】30サンチ砲 射程10キロ以上。砲弾は以下 AP:徹鋼弾。ナパームが効かないザクを吹き飛ばせる。山を吹き飛ばしその向こうの戦車を撃破できる。 ナパーム:1200度の炎がしばらく燃え続ける。炎に包むことで、効かなくても相手をパニックに陥れられる。 榴弾:広範囲に広がる爆裂弾。ザクを破壊可能。 ザクマシンガン 射程数百メートル。ザクを撃破可能。 【防御力】ザクマシンガンで無傷。 6基ある履帯の一つ二つ損傷しても動ける。 【素早さ】時速60キロ以上。 【特殊能力】スモークディスチャージャーにより煙幕を張れる。 【長所】射程。火力。 【短所】スレルール上心理戦が使えない。 vol.100 148 : 格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/28(月) 12 02 08.63 ID T9hyLDyn [2/7回] 前スレで指摘されたものを持ってきた 雨流みねね及び秋瀬或with象について 現テンプレでは「0秒思考の攻撃に反応可能」であって「0秒で思考している間に行動可能」とは取れないし もし全能越えなら0秒行動がつくとしても現テンプレで由乃が全能越えとは取れないため どちらにしろ0秒反応である根拠が存在しないため要修正 メガレンジャーwithウイングメガボイジャーについて 防御力欄が実質熱耐性しか書かれておらず、具体的な耐久力が不明。 一部に倍加があるがなにが○倍になったのか不明、あと先鋒・次鋒のテンプレがない ヒルドルブについて 素早さが長距離移動速度しか書かれてない。反応速度が不明。攻防の基準になっているザクの性能が不明(ナパームで無傷とはあるが、熱耐性しかわからない) バロン・ゴングについて 反応の基準になっている新閃光の裁きの弾速が不明 上記5名は修正がなければ明日にでも修正待ちorテンプレ議論中へ 田ボについて 修正があったみたいだけど指摘部分(速度計算)について 直っていないみたいなのでWikiへの反映は見送り あと調べたら「イジュタール・田ボ」じゃなくて 「田ボ・イジュタール」ともされていたけどそこら辺はどうなっているのだろう ドクター・メフィストについて メフィスト病院ごと参戦は無理そうだが 0秒行動は修正されたもので問題なさそうなので 素早さだけ修正しておく 201 : 格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/29(火) 11 46 12.32 ID IQm99IpL [6/10回] テンプレの修正や質問への回答が必要そうなモノをまとめ 148の5名について特に意見もないので修正待ちorテンプレ議論中へ 空条承太郎について 164 承太郎本人とスタンドの大きさ等が不明なので要修正 エレン・イェーガーについて 171 半分無意識とかだと変身前の反応を取るのが微妙なので 岩を運んだときにちゃんと理性で制御できていたか回答する必要がある 叢雲のノゾム、聖賢者ユウト、悠久のユーフォリアについて 190 192 198 現テンプレでは全能越えの根拠が書いていないため エト・カ・リファが常時全能であることをテンプレに明記する必要がある 叢雲のノゾムについて 197 特殊能力欄にある「ナルによる世界侵食」については 使用したガルバルスの大きさが人間大でありそれだけでは4次多元規模にはならないので要修正 vol.99 878 : 格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/25(金) 05 13 17.71 ID usCJXlNx [1/1回] メガレンジャーwithウイングメガボイジャーに指摘 防御力欄が実質熱耐性しか書かれておらず、具体的な耐久力が不明。 ヒルドルブに指摘 素早さが長距離移動速度しか書かれてない。反応速度が不明。攻防の基準になっているザクの性能が不明(ナパームで無傷とはあるが、熱耐性しかわからない) バロン・ゴングに指摘 反応の基準になっている新閃光の裁きの弾速が不明 988 : 格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/26(土) 10 32 02.32 ID HThLF2nh [5/6回] 棗恭介withリトルバスターズについて 各種能力は世界改変由来ならルール上使用不可、 違うor不明ならやったところまでになるので少なくとも能力の範囲については要修正 雨流みねね及び秋瀬或with象について 現テンプレでは「0秒思考の攻撃に反応可能」であって「0秒で思考している間に行動可能」とは取れないし もし全能越えなら0秒行動がつくとしても現テンプレで由乃が全能越えとは取れないため どちらにしろ0秒反応である根拠が存在しないため要修正 メガレンジャーwithウイングメガボイジャーについて 878で他の人の指摘があるのでついでにもう少し指摘すると 一部に倍加があるがなにが○倍になったのか不明、あと先鋒・次鋒のテンプレがない ヒルドルブ及びバロン・ゴングについては 878参照 鋼および鋼(OVA)については修正がないので 537のように扱う テンプレには「鋼に乗っている間は精神波などの干渉を受けない」とあるから 「主人公名with鋼」としておけば人間が乗っているとわかる…と思う 987 乙です 9スレ目 455 :格無しさん:2007/11/14(水) 21 52 58 ヒルドルブ考察 ○アベル 遠くから徹鋼弾勝ち ○雷電 ナパーム勝ち ○スネーク 同上 ○ケンシロウ 徹鋼弾勝ち ×ロト 斬られ続けて負け ○カイム 徹鋼弾勝ち ×葉隠覚悟 斬られまくり負け ○霞拳志郎 ナパーム勝ち △島村ジョー 当たらない倒されない ×クリプト138 空爆負け ○ハヌマーン 徹鋼弾勝ち ×魔神勇二 任意全能負け △ゴルゴ13 当たらない倒されない ○緑ライオコンボイ 徹鋼弾勝ち ×バロン・ゴング 新閃光の裁き負け ×孔雀 智拳印負け カイム=ロト=ヒルドルブ
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スヴェンニセイ(スヴェン2世) フランスのブルゴーニュ公の系譜に登場する人物。 デンマーク王。 関連: ウルフソリグリソン (ウルフ・ソリグリソン、父) エストリズスヴェンスダッタ (エストリズ・スヴェンスダッタ、母) ギーダ (妻) グンヒルド(5) (妻) スヴェンスヴェンソン (スヴェン・スヴェンソン、息子) クヌーズマグヌス (クヌーズ・マグヌス、子) ハーラルサンセイ(2) (ハーラル3世、息子) クヌーズヨンセイ (クヌーズ4世、息子) オーロフイッセイ (オーロフ1世、息子) エーリクイッセイ(2) (エーリク1世、息子) スヴェントロンクレーヴァー (スヴェン・トロンクレーヴァー、息子) ウルフスヴェンソン (ウルフ・スヴェンソン、息子) ベネディクトスヴェンソン (ベネディクト・スヴェンソン、息子) ビョルンスヴェンソン (ビョルン・スヴェンソン、息子) ニルス(6) (息子) シグルズスヴェンズドッター (シグルズ・スヴェンズドッター、娘) イングリズアダンマーク (イングリズ・ア・ダンマーク、娘) スヴェンコアファ (スヴェン・コアファ、息子) トールギルスヴェンソン (トールギル・スヴェンソン、息子) シーグルスヴェンソン (シーグル・スヴェンソン、息子) グットルムスヴェンソン (グットルム・スヴェンソン、息子) エームンスヴェンソン (エームン・スヴェンソン、息子) グンヒルスヴェンスダッタ (グンヒル・スヴェンスダッタ、娘) ラグンヒルスヴェンスダッタ (ラグンヒル・スヴェンスダッタ、娘) 別名: スヴェンエストリズセン (スヴェン・エストリズセン) スヴェンニセイエストリズセン (スヴェン2世エストリズセン)
https://w.atwiki.jp/lee-matome/pages/36.html
確反 技名 コマンド 判定 ガード後 確反 備考 PKコンボ~アサシンブレード LP,RK,LP 上・上・中 -12F ワンツーミドル、ウィップ PKコンボ~デスサイス LP,RK,LK 上・上・下 -26F 横膝、小サマー ワンツースパイダーニー LP,RP,LKor3LP,RP,LK 中 -14F ダブシグ 双掌破 6WP 中 -17F 膝、STF カットスロート1発目 2RP 下 -12F インフィニティ サイドステップスタッブ 1RP 中 -12F ワンツー ヒールストローク 1LK 下 -13F インフィニティ キリングブレード 4LP 上 -18F STF リバースアイボリー 4LP+RK 中・中 -17F STF、膝 レッグスイープ 2_3RK 下 -40F 前ダッシュ膝 ニールキック 66LK 中 -16F STF、膝 フラッピングバタフライ2,3発目 立ち途中LP,WP 中・上・上 -11F ウィップ スパイダーニー 立ち途中LK 中 -13F フロント ニーナ側の確反 技名 コマンド 判定 ガード後 確反 備考 レボツバ2発目 RP,RP 上・中 -13F アパスト、しゃがぱん ダブシグ2発目 6RP,LP 中・中 -12F ワンハイ、BBラッシュ シルバーロー~HMS 2LK,RK 下 -17F 追い突き パンプ 1LK 下 -12F トゥースマ インパルスショット 66LK 中 -12F BBラッシュ 小サマー しゃがみ中9RK 中 -19F リバースアイボ シルバーニー 9RK 中 -12F ワンハイ、BBラッシュ ヒールブースター 立ち途中RP,LK 中・中 -14F レプラ スキャッター HMS中RP 中 -13F アパスト シープ HMS中RK 下 -22F 追い突き インバーテッド1発目 6nRK 中 -12F BBラッシュ インバーテッド2発目 6nRK,LK 中 -13F アパスト 生ロー 1RK 下 -13F フラバタ ブレイジングキック 2_3RK 中 -18F リバースアイボ? 立ち 発生 技名 コマンド ダメージ 判定 ヒット後 10F PKコンボ LP,RK 7,15 上・上 -6 12F BBラッシュ2発 4RP,RP 12,14 上・上 -1 フロントキック 3RK 15 中 +5 13F アパスト 3LP,RP 13,10 中・上 +2 14F レフトハイ ライトハイキック LK,RK 18,15 上・上 ダウン レプラホーンキック 6LK 12,18 上・上 ダウン 15F ショートアッパー 3RP 12 中 浮き 16F リバースアイボ 4LP+RK 4,14 中・中 浮き 19F ディバインキャノン 1WK 21 中 浮き 共通 発生 技名 コマンド ダメージ 判定 ヒット後 16F ファールキック 66LK 25 中 +5 23F 遅ライ 小J中RK 25 中 浮き しゃがみ 発生 技名 コマンド ダメージ 判定 ヒット後 10F シットジャブ しゃがみ中LP 5 特中 +6 11F トゥースマ 立ち途中RK 15 中 +5 13F フラッピングバタフライ 立ち途中LP,WP 14,6,13 中・上・上 ダウン 15F ライジングアッパー 立ち途中RP 15 中 浮き 立ち回り シェイクガード後(ニーナ板からコピペ) シェイク~掌握ステップ~フラバタ1 シェイク~掌握ステップ~投げコンボ シェイク~掌握ステップ~立ち途中右アッパー シェイク~掌握ステップ~毒霧 シェイク~スウェー~トゥースマ シェイク~スウェー~立ち途中右アッパー シェイク~スウェー~生ロー シェイク~スウェー~カットスロート1 シェイク~スウェー~ヒルスト シェイク~スウェー~シットスピンキック(含レッグブレイク) シェイク~スウェー~カタパルト シェイク~スウェー~スカル シェイク~スウェー~ルーイナス シェイク~スウェー~各種投げ シェイク~スウェー~横移動~アイボ シェイク~スウェー~横移動~レッグスイーブ シェイク~スウェー~横移動~水面刈り シェイク~スウェー~横移動~スウェー~… シェイク~スウェー~横移動~シェイク~… メモ ぼっ立ちで中距離維持しながら投げとスイープに対応しよう。近づけさせたらだるい。 ディバインキャノンに気をつけながら牽制。 新技の派生はディレイかけられるので動かずにきっちり確反。 ローハイ、クリークはしゃがんでインフィニティ確定。 壁に追い込まれたときは首狩り警戒。 これだけはしゃがもう→クリーク2発目、ローハイ、ディグリーズ2発目(蹴り・飛び蹴り)、カッスロ2発目、フラバタ2発目、トゥースマ派生 たまにしゃがむ→ 技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 G H C 備考 アッパーストレート2発目 3LP,RP 中,上 13,10 13F -3F +2F +9F レイハンズ1,2発目 3WP 中,中 4,6? 16 -4F +7F YRD(+8F) H ヒールストローク 1LK 下 15 20F -13F +6F +6F レプラホーンキック1,2発目 6LK 上上 14,16 14 +6 KMD KZD アイボリーカッター1,2発目 LP+RK 中中 6,18 15F -6FS +3FS +3FS アパストガード後 再度アパスト(15F) 派生の膝 様子見 手を出すならクロレボ、ハイキックでCHとる。 派生の膝はガードでダブシグ。基本的にはBDで仕切り直し。 アパストヒット後 ハイキック(9F) 3LP(11F) アパスト(11F) 投げ レイハンズ(14F) ヒルスト(18F) 基本立ちっぱで、アパスト、ヒルスト、ホーミング読んだらレボツバで暴れる。ハイキックに注意。 軸移動は左アパ、アパスト、投げに勝てる。レイハンズはダメージ低いから気にしなくても大丈夫、ただ食らったら暴れないこと。 ヒルストヒット後のニーナの行動 アパスト(7F) 暴れ潰しの右アッパー(9F) 横移動潰しのレイハンズ(10F) しゃがみ読みのステープラーウィップ(12F) ぼっ立ち読みの再度ヒルスト(14F) ぼっ立ち読みのスイープ(20~21F) 投げ 基本的にぼっ立ち安定。 中央ならさっさとBDして仕切り直しもいい。アパストもあるので山ステしゃがんでヒルブ。 ヒルスト読んだら捌き仕込む。アッパーは当たっても浮かないから割り切ってしゃがむ。 投げとスイープにはしっかり対応。 待ちすぎて削られすぎ、待つなら中距離で。 リバースアイボにSTF 首狩り見えなかった スイープ見えなかった やっぱりスカ待ちメインで投げとスイープにきっちり対応。 ディグリーズの2発目しゃがんで2択潰す。 ディバインキャノンがリーチ長くて、潜り性能もあるので注意。ガードしたらSTF、密着なら膝。 ホーミングCHで回復可能やられなので回復しとく。 コメント 名前
https://w.atwiki.jp/roirumemo/pages/205.html
装備箇所 武器 効果 Atk+20 接頭語 ハリケーン 備考 汎用性の高いカード。 相手を選ばない攻撃力増加は長く使われ続けてきた。 R前は「低Strにはアンドレ」「高Strには特化カード」と言われていたがリニューアルで事情も変化。 ただし今でも汎用性の高さから使われ続けている。 第二期実装カードの実装時にこれとマミーカードを足して2で割ったようなカードが登場。 ただしそのフレイムシューターカードは産出量の少なさからか日の目を見ない。 異世界カード実装時にヒルスリオンカードという上位カードが出てしまった。 しかも経験効率のよさからヒルスリオンはかなり狩られて産出も多い。 世代交代の波に押し流されつつあるカード。
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/90.html
総合解説 / モビル形態 / タンク形態 作品枠 機動戦士ガンダムMS IGLOO パイロット デメジエール・ソンネン コスト 1500 耐久値 500 形態移行 モビル形態タンク形態 移動タイプ モビル形態時:地走タンク形態時:地上移動 BD回数 モビル形態時:6タンク形態時:5 赤ロック距離 モビル形態時:12タンク形態時:15 変形コマンド なし 盾コマンド モビル形態時:ありタンク形態時:なし デフォルトBGM 進出ス! ▼目次 概要 各形態の主な違い ズサキャン超信地旋回 換装 地形別考察 EXバースト考察 戦術 形状 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ヒルドルブ 外部リンク コメント欄 概要 MS登場を受け戦車を半MS化する路線に舵を切られた、モビルタンク(MT)に分類される異色の試作型超弩級戦闘車両。 しかし、MSが台頭する時代に合わなかったこと、製造コストや操縦難度が高すぎたことなどから開発計画は凍結された。 シリーズを通してコンセプトが変わらない純粋な射撃特化地走機体。 比較的自衛に長けたモビル形態と、優れた射撃武装を持つ攻撃的なタンク形態を使い分けながら戦う換装機。 ズサキャンによって隙を消せる換装行動自体が強みとなっているために両形態の垣根はほとんどなく、 2形態の武装を常にどちらも意識しながら戦うタイプ。 コムサイに吊り上げられてなんとか空を浮けるが非実用的なことから、本機が純粋な地走機体の代表格と言える。 移動が平面的、機体幅が大きいなど多くの欠点を代償に、優秀なズサキャン、高いダメージ効率と砲撃力を得ている。 特にズサキャンにより元来低い回避力を大幅にカバーでき、直線的な攻撃には耐性がある。 が、それでもなお面制圧されるのは苦手であるなど、自衛面は相性差が激しい。 そこに存在しているだけで重石となり、相手に攻め込ませるのを強要させること自体が戦法になっている機体である。 ズサキャンや曲げ撃ちといった操作や完全な地走機ゆえの立ち回りがとにかく独特で忙しく、ついでにソンネンがよく喋る。 今作では1500全体が向かい風なことやS覚醒、地ステの弱体化により、前作より立ち位置は厳しい。 一方、緑ロック補正でオールレンジ攻撃などの脅威は減っている他、タンク形態の赤ロック距離が伸びているのは追い風。 逆境に晒されながらも挑み続けたソンネンに倣って、やり込みと幻の陸戦の王者の威光をMSどもに教えてやろう。 リザルトポーズ モビル形態時 両手のマシンガンを投げ捨てて、両手を握り締める。原作で61式戦車を撃破する前の行動の再現。 タンク形態時 空に向かって祝砲を三発放つ。 覚醒時 モビル形態でドリフト旋回する。 敗北時 モビル形態で機体上半身を前のめりにして煙を上げている。原作ラストシーンの再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 後サブ射撃 銃口補正・誘導向上?。威力減少(11→10/1hit)。 【モビル形態】 後格闘 発生向上。ダウン値増加(強制ダウンするように)。威力増加(134→180)。 【タンク形態】 赤ロック距離 延長(14→15) メイン射撃2 銃口補正悪化? メイン射撃3 3連射可能に 各形態の主な違い モビル形態 タンク形態 射撃武装数 3 5 赤ロック距離 12 15 サブ射撃 足を止める 足を止めない ジャンプ入力 浮上 超信地旋回 格闘 可 不可 シールドガード 可 不可 ズサキャン ヒルドルブは、2種類のズサキャンを両方とも駆使することで、元々低い機動力を大幅にカバーできる。 どちらも強みになる実用的な行動なので、どちらか一方だけで立ち回るのは推奨しない。 超信地旋回 地上にいるときにタンク形態でジャンプボタンを押すとブーストを消費して直前の移動慣性を引き継いだまま車体を回転させる。 一瞬だけ押した場合でも最低180度回転し、長押しで持続する。 ボタンを離すと回転が停止するが接地状態はそのままで、着地硬直無しでブーストが回復する。 BDやステップと併用でき、普通にBDやステップをするよりも大きく移動できるのが特徴。 ボタンを離した時点でブーストが全回復することを利用すれば、移動しながら任意のタイミングでほぼ硬直せずにブースト回復ができる。 特にステップの直後に少しだけ超信地旋回(ステクル)すると、誘導切り、移動、ブースト回復を全てこなせるため、基本的にはこの動きで回避するとよい。 換装でのズサキャンより移動量で優れており、形態を変えずにブースト回復できるのも利点。 また、超信地旋回中に各種砲撃をすると曲げ撃ちを行うことができ、武装分のブーストも消費しない。 BD→超信地旋回→射撃→BD…で効率よく射撃とブースト回復ができる。 換装 「換装→ステップ→換装」で超信地旋回より若干隙の短いズサキャンが出来る。換装の時点でブーストが全回復するのでOH状態でも可能。 しかし、換装から最速でステップを踏むとブーストが回復しないため、ほんの少し間を開ける必要がある。 BD中でも任意でステップを挟んで誘導を切れるのがこのズサキャンの利点。 硬直が少ないのでタンク形態から換装→モビル形態で仕込み盾も有効的。 超信地旋回を絡めた回避よりも多くステップが踏めるので、しつこく誘導がかかり直す攻撃や手数の多い攻撃などの回避に強い。 一方、移動速度・距離が小さく範囲攻撃の回避には不向き。特に今作では地上ステップの移動量、速度が大幅に減少しているのでこの欠点が顕著になる。 +α 虹ステズサキャン 上記2種のズサキャンは必須だが、このズサキャンはやや複雑なため習得は後からでも問題ない。 だが、このズサキャンによって立ち回りの幅が大きく広がるので、いずれはマスターしておきたい。 今作では地上ステップの弱体化、横・BD格闘を始めとする格闘の強化により、格闘から空中で虹ステが踏める本行動の重要度はかなり上がっている。 赤ロックの範囲で「モビル形態で横格→虹ステ→サブ→BD→地走移行→(サブ→)換装」で浮き上がって虹ステを挟んだズサキャンができる。 虹ステはBDキャンセルできないため、サブを挟んで反動を利用した移動を兼ねた攻撃を行いつつ、BDキャンセルに繋げられるようにする、という原理。 緑ロックでも素早く移動できるが、横格でもほとんど浮かび上がらない。赤ロック圏内で真価を発揮するムーブである。 換装を使ったズサキャンに似た特徴を持つ。 虹ステを踏めるようにすることがこのズサキャンを行う最大の目的で、主に相手から大きく軸をズラしたり、相手に向き直ったりするために用いる。 ヒルドルブには貴重な上下移動ができるのも魅力で、換装とステップのみでは回避しきれない攻撃でも回避しやすくなる。 1回あたりの移動量自体も他のズサキャンより大きく、特に中近距離で見合っているときや乱戦時の回避力の補強に役立つ。 また、虹ステで完全に相手に向き直れるため直後にサブを撃ったときに銃口が追いつきやすくなり、単純にサブが若干当たりやすくなる。 そのため、回避目的のみならず攻撃目的でも活用することができる。 始動は格闘ならどれでも良く、他には当てるために振ることの多いBD格闘からの始動も好まれる。 虹ステの次の行動も、サブだけでなくロングステップで軸を合わせてからのマシンガン押し付け、もう一度横格で更に浮き上がるなどでも構わない。 もっとも、浮き上がりから接地までが最も機敏な横格始動でサブの反動で降りる動きを主軸とすることを推奨。 ブースト消費が激しいので、ブーストが少ない状態で出すとOHで地走移行できない欠点がある。 一連の操作が他のズサキャン以上に煩雑で、慣れていないと隙を晒しやすいことにも注意。虹ステの後にはサブを撃つ意識を付けるところから始めよう。 地形別考察 ほぼ終始地上で戦うことになるので良くも悪くもステージの地形の影響を受けやすい機体でもある。 大まかな相性の良さは斜面 平地 凸地 建物地 段差の順。 平地 サイド7の中央、ランタオ島、廃棄コロニー(地球周辺)、学園都市メーティスが代表的。 また、建物が破壊された後の場所も平地となることが多い。 相性は良さげ。地表がいびつでないため単純に操作しやすく、ヒルドルブを差し支えなく動かせる。 しかし、起伏がないため相手からも動きが読まれやすく、攻撃が当たりやすい。 凸地 サイド7の平原、アフリカ砂漠の砂地、アクシズ、ギアナ高地が代表的。 相性は一長一短。まず車高が低いことにより凸地で敵の直線的な射撃がかき消されやすい。 また、サブ、タンク形態時メイン1,3射撃は放物線の軌道を描くので、その起伏の激しさを気にせず攻撃できるのも強み。 しかし地表がいびつであるため接地状態が安定せず、ズサキャンを行いにくい欠点もある。 凸地でこちらのタンク形態メイン2がかき消されてしまうことも多いため、着地取りをする際には注意。 斜面 サイド7の斜面、ミンスリー、丘陵地帯が代表的。 相性は良好。相手が斜面の高所にいる際は砲撃弾が上向きに発射されることを活かしてすぐ着弾させられる。 斜面にいるときに意識しておきたいのは高低差。ヒルドルブはほぼ完全に上下移動ができないが、地形に沿って移動することはできる。 つまり、斜面に沿って移動すれば接地しながら上下移動に近いことができる。 これを上記のステップ+超信地旋回と組み合わせれば、軸の合っていた射撃でも回避できるので有利に回りやすい。 建物地 サイド7の住宅地、ニューホンコン、ニュータイプ研究所が代表的。 相性は微妙。建物に隠れて射撃を防げることも多いが、基本的には移動を妨げる厄介な存在。 建物破壊後は平地となる場合が多いので、それまでは建物に近寄らない方が良い。 段差 REBIRTH、ギガフロート、農業プラントの大岩が代表的。 相性は劣悪。モビル形態でジャンプしないと段差に上れないため、ヒルドルブだけ狭い行動範囲での戦いを強いられ非常に不利。 下方向への銃口補正が皆無なので、段差の上から下の敵を攻撃しようとしても当たりにくくなるだけで、段差に上るメリットもない。 EXバースト考察 「評価試験!? いらねぇよ!!」 覚醒タイプ 射撃寄り汎用1 全覚時には、ソンネンが「ドロップ」と称して常用している抗不安薬がカットインに舞う。 Fバースト 格闘攻撃補正 +4% 防御補正 -20% ブースト軽減 -15% モビル形態でしか格闘を振れないことを考えると相性は悪い。 高火力なN格闘の追従が上がり、前派生のバウンドをF覚特有の追従で拾えるので拘束コンボにも持ち込める。 しかし、優秀な射撃兵装を活かすべきこの機体にとって、これを選ぶ利点は皆無に等しい。 F覚醒でN格闘を当ててもS覚醒で見込める射撃コンボと火力は大差ない上、S覚醒の方がダメージ効率、安全性で大きく上回る。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 -10% クロス時のダウン値減廃止、防御補正撤廃などのS覚醒自体の弱体化や、散弾が普段から3連射可能になったことから独自の強みは大きく減った。 しかし、射撃→射撃のキャンセル解放は砲撃が主体でキャンセルルートが皆無なヒルドルブにはたいへん有り難く、依然としてこれ一択の主力。 コンボ速度・完遂力が上がり、ひいては本機に不足している自己完結力も上げられる。 サブ連によって弾幕の雨あられとも言える驚異的な連射力を誇る上、モビル形態なら青ステが解放されて回避力も上がり、その反動で大きく後退することも可能。 射撃火力補正も高く、射撃武装のリロードが高速化するのもかなり嬉しい。 Vバースト ブースト軽減 -15% ファンネルや範囲系武装を移動の速さで回避できるのは大きい。 ブースト燃費が良くなるためOHのリスクが減り散弾の押し付けも狙えるが、元の機動力が低すぎるためそれぐらいしか意味がない。 急降下に至ってはヒルドルブは常に接地しておりズサキャンもできるため恩恵がなく、暴発の危険だけが残る。 BD格闘で浮き上がってすぐ接地するなどの使い方もできなくはないが、やはりS覚醒を蹴ってまですることではない。 Cバースト 防御補正 -20% アタッカーなので、半端に逃げを意識したり相方の強化を手助けしたりするよりも自身を強化できるS覚醒の方が望ましい。 覚醒抜け目的にしてもC覚だと連射もできず、抜けた後の反撃が難しい。 どうしても使うならS覚醒を使っても敵わなさそうな相手が対面に来たときの爆弾戦法前提での覚醒タンクとして。 覚醒終了間際の延長には覚醒技がオススメ。 戦術 本機を扱うなら、最初に必ず上記2種のズサキャンを使えるようにしよう。 移動時は基本となる上記2種のズサキャンを休みなく使って常にステップかBD状態を保ち続けられるのが理想。 使い初めのうちはタンク形態を中心に運用し、モビル形態は換装ズサキャンの時に経由する程度にするとやるべきことが分かりやすく立ち回りやすい。 経験を重ねてモビル形態の重要性も分かってきた頃に、徐々にでも構わないのでモビル形態も織り交ぜていくとよい。 ここで注意したいのが、自衛が絶対的に強いのがモビル形態、攻撃が絶対的に強いのがタンク形態、と明確に役割が分かれているわけではないこと。 自衛においてはタンク形態の超信地旋回や散弾も有効であるし、攻撃においてもモビル形態のマシンガンや格闘が頼りになる場合もある。 形態別に留まらず武装単位で各行動の強みを理解して適切に引き出せるようになるのが、ヒルドルブを扱う上での真骨頂である。 ズサキャンで相手を錯乱させつつ牽制のサブ射撃でブーストを消費させたところを、タンク形態で一気にダメージを奪う…という攻めのセットプレイが基本となる。 自衛力の低さや着弾が遅い砲撃が主砲であることによる遠距離からの主張力、放置耐性の低さなどから、印象に反して後衛に徹底するのは推奨できない。 そのため適正距離は中近距離辺りで、自衛力の低さを誤魔化せるように僚機とすぐ合流できる距離感を保ちながら、攻め寄りに立ち回る方が戦果を見出しやすい。 また、攻めにも逃げにも活用できる誘導切りの煙幕を活用した立ち回りも、時限強化と言って差し支えないほど重要。 純粋な地走機体であり、ズサキャンに回避力のほぼ全てが委ねられているため、機体相性差が非常に激しい。 例えば直線的な攻撃や強誘導武装は得意だが、扇状の射撃や爆風、トラップやオールレンジ武装などの横方向の判定が大きい武装や包囲するような攻撃は苦手。 こちらのズサキャンを狩る武装に乏しい機体相手なら疑似タイでも優位に立ちやすいが、一度強力な範囲武装を持つ相手に張り付かれると抜け出すのが難しい。 特に爆風やトラップは煙幕ありきでも当たりやすいので、迎撃や盾をして大人しく引き下がることを考えよう。 一度自分がダウンしたら僚機の助けや相手が動くのを待ってダウンし続けたり、そもそも苦手な機体は僚機に任せてもらったりするのも一手。 特異な操作性に慣れるには相当な熟練を要するが、使いこなせれば良質なズサキャン、誘導切り、一瞬で200ほどのダメージが安定する火力効率を思うままにできる。 一発あれば十分とまでは行かずとも、「悲しき狼」たる汚名を雪ぐべく、襲撃してきた相手に戦争を教えてやろう。 形状 戦車とMSが一体化した特異な外見は、ヒルドルブの大きな特徴の1つである。 設定では全長35m超という非常に長い体躯を持っているが、本シリーズでは原作の半分ほどに縮小されている。 それにより依然として平面方向の当たり判定は大きいが、特にタンク形態では垂直方向の当たり判定は小さく、流れてきた一部の射撃をすり抜けられる場合がある。 また、ダウン状態ではMS部分だけがうなだれる姿勢を取るため、自然復帰する際の起き上がり動作がなく、動作開始を悟られにくい利点がある。 加えて、純粋な機動力が低い本機の場合は跳ね起きて復帰後に距離を離そうとするより、すぐに攻撃行動を取って起き攻めに反撃できたほうが望ましい。 これらのことにより、待ち構えている敵機に起き攻めを狙われている状況では基本最大寝っぱが推奨となる。 さらに砲撃を行う際の挙動が少なく、相手からすると発射するタイミング、何を撃ってくるかが分かりにくいのも強み。中でも超信地旋回中の曲げ撃ちは顕著。 しかし自身も発生が少し遅いタンク形態メイン1メイン2を発射するタイミングが分かりづらく発射前にBDしがちな欠点もあるので慣れが必要。 実用性は全くないが、歩き操作で正面を向いたままバック移動することもできる。 対面対策 この機体の巨大な砲身は伊達ではなく、サブ射撃や様々なメインによる1500コストにあるまじき小規模爆発力が特徴。 地走機体の中でもかなり優秀なズサキャンを持っており、ペースに乗せられるとヒルドルブ1機に蹂躙されてしまう。 また、回転率の良い優秀な誘導切りのスモーク散布も持ち合わせており、陰ながら攻撃的な立ち回りを支えている。 ところが、スモークやカウンターがあるとはいえ、移動の不自由さと機体の大きさにより全機体中屈指で自衛力が低い。 射撃は全て撃ち切りリロードであり、近距離で主砲の弾切れを待ってから攻撃すると案外簡単に倒せる。 加えて復帰時はスモークが0の状態なので、一度落とした後は余裕があれば更に追い討ちしたいところ。 まず、プレッシャー、爆風、展開追従ファンネルなどの横幅の広い武装を中心に、自機の持つヒルドルブが最も苦手としそうな武装を考えよう。 トラップ系統の設置武器や爆風はスモークありきでも事故当たりさせやすく、「スモークで誘導が切れる」と高を括る相手にはよく当たるので狙ってもいい。 素のブースト量は少なくそれをズサキャンで補っているため、BRなど牽制の武装で回避に気を取らせて攻撃の圧が薄くなったところにその武装を狙うとよい。 それでも取れそうにないと感じたら、そこから放置するのも実は有効な手。 狙撃に若干気を配る必要はあるが、素の機動力が低く着弾に時間がかかる砲撃主体のために他の1500コスト同様放置にも弱い。 放物線の軌道を描く誘導で当てにくる射撃を主砲としているので、移動にはこまめに旋回やステップを取り入れておくと当たりにくい。 特に注意したい曲げ撃ちは、超信地旋回中に繰り出される横BDにも食らいつく鋭い射角で放たれる砲撃。起き攻めの際はとりわけ脅威となる。 こちらの横移動先に置くように仕掛けてくるので、高飛び、同方向に進み続けないなど、上下に移動したり進行方向を読まれないようにしたりしよう。 ただ、その回避行動に意識を逸らした隙に爆風で引っ掛けられたり高速弾で狙撃されたりしないように要警戒。 僚機考察 適した僚機 この機体は単騎では戦局を動かすことはできないので、近距離でロックを集めてくれて、ヒルドルブがその少し後ろから安全に攻撃しやすいような相方が最も理想的。 中~近距離戦が得意な弾幕を形成できる射撃機だと注目度が高くなりなおさら相性が良い。 しかしヒルドルブ自身もズサキャンによる回避力はそれなりにあるため、後衛機と組む場合や相手機体との相性によってはヒルドルブが前衛を務めることも十分有り得る。 格闘機もロックを集めやすいが、コンボ中などに疑似タイを引き起こしやすくヒルドルブが孤立しがちで若干危険。 さらに格闘機は相手に接近するため、爆風を起こす射撃を持つヒルドルブだと特に誤射のリスクが上がってしまう。 生存力に難を抱えているので、コスト帯で考えると落ちることができる回数が多い2500もしくは2000が妥当。 自衛力、放置耐性の低さを誤魔化せるように、ヒルドルブとはあまり距離を離さないようにしておきたい。 ジオング、ガンダムヘビーアームズ改(EW版)など 近距離での射撃戦が得意な弾幕機かつ変則ムーブコンビの一例。足並みを合わせやすく、ヒルドルブが快適に動きやすい。 分断されないように2on2を常に意識してお互い固まって行動することを徹底しよう。 適さない僚機 コスト3000・1500。 この組み合わせはどちらも事故への対応力が低く、少しのミスが戦果に大きく響いてしまう。 放置耐性の低さから爆弾戦法にも不向き。 コストパターンごとの戦術考察 3000 シャッフルで起こりやすいハイリスクな事故コンビ。 敵機との相性に左右されやすいドルブは先落ちを起こしやすい。 かと言って引き下がってばかりでも戦力を発揮できず相方に負担がかかりがちという、厳しい組み合わせ。 基本的には杓子定規な先落ち後落ちよりも「やられる前にやる」「先手を打って袋叩きに遭わないようにする」戦法になる。 2500 鉄板相方。荒らしやすさは2000よりもこちらの方が上。 覚醒回数と落ち数の多さが攻撃的なドルブとよく噛み合っている。 しかしドルブ側のコストオーバーが重めで、煙幕もすぐ使えないのは辛い。 ドルブの2落ち前にケリを付けるつもりで2500側には攻めに転じて先落ちし、コストオーバーなしで再出撃してもらいたいところ。 2000 こちらも強力な相方。 耐久調整はこちらの方が安定する。お互いに覚醒が溜まりやすく、コストオーバーの影響も少ない。 だが場にいる総戦力が小さい、片追い耐性が低いなどの欠点もある。守ったら負ける組み合わせなので攻めまくろう。 1500 事故コンビ。 パワー不足で2000コストと組んだときと覚醒数が大して変わらない、踏んだり蹴ったりなコンビ。 敵側にドルブに対するメタ機体がいたら何もできずに終わってしまう。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2024/04/24 ~ 2024/05/23 プレイヤーステッカーGETガシャ第2弾 チャレンジミッション 【機体ミッション】ヒルドルブ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ヒルドルブソンネン負け犬 10000 コメントセット フン…来たな[戦争]を教えてやる 15000 称号文字(ゴールド) 巨砲放つ戦の狼 20000 スタンプ通信 先手を打たなきゃ 袋叩きに遭うぞ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 巨砲放つ戦の狼 外部リンク したらば掲示板 - ヒルドルブ. part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ヒルドルブ. part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ソンネンのボイスが追加された?N格闘出し切りで「終わりにする!」独白?で「いい機動性だろ?」「モビルスーツに負けるかよ!」的なボイスを確認(うろ覚え、多分間違い) -- (名無しさん) 2023-07-19 21 40 45 ↑それぞれ確認、「終わりと思うな!」「見ろ!この足回り」「(へっ、)モビルスーツなんかに捕まるか!」でした -- (名無しさん) 2023-07-23 18 38 08 覚醒中勝利モーションがウキウキで可愛い -- (名無しさん) 2024-02-04 18 38 24 名前 コメント すべてのコメントを見る
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RA2-015 レア ヒルダ/HILDA クイーン Lv.10 歩兵系 魔法攻撃 装備Lv:杖A炎A雷A風A 気力7 攻撃3 反撃2 風+1 フリージ家 イラスト/春風春華 【残像】(気力X) 魔法カードで攻撃を行ってもリムーブしない。Xは魔法カードの「必要」分。 【カリスマ】 このユニットに隣接したユニットは、山札にある(スキル)を手札と同じように使用してよい。 指揮Lv:★★ 装備:ボルガノン 子:イシュトー イシュタル 支援:ブルーム 所持スキル/能力 追撃 【カリスマ】が強い、上級魔道士。 フリージ家デッキで攻撃、防御ともに使える。 そのほかのスキルデッキに入れても、単体でそこそこ戦えるので腐ることは少ない。
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キャラクター説明 ステータス スキル 評価 コメント キャラクター説明 ザヒル・シン 18 インド 教徒 + 実験日誌 ブラッディチャクラムを2回作成 青色の短刀を10回製作 真理は我が光を10回製作 スダルサナを持ったまま1回優勝 ステータス 全て星5時のステータス赤文字;はMAX値or得意武器; 攻撃力 12 52 防御力 18 55 体力 131 233 スタミナ 112 214 斬り E+ 銃 F 拳法 F 弓 F 突き F 投げ D+ 鈍器 F + 以前の武器熟練数値 斬り 66 銃 58 拳法 30 弓 50 突き 50 投げ 70 鈍器 30 スキル 裁き タイプ:パッシブ クールタイム:7秒 基本攻撃が命中した場合、 (相手のプレイヤーのKill)*4+(相手のモンスターKill)*1に当たる追加スキル被害を与える 最大追加被害は15を超えない 死神の目 タイプ:フィールド クールタイム:60秒 使用時全体の死体を探索してマップに表示した後、心の目効果を発動する。 心の目:探索時、死体発見率が100%上昇する。持続時間中に死体を発見すると該当効果は消える。 評価 キャラについて パッチ8.4.00(2020/09/09)の修正で裁きの計算式から自分の数値を計算しなくなり追加ダメージに上限が出来た 前(相手のプレイヤーキル数-自分のプレイヤーキル数)*4+(相手の野生動物キル数-自分の野生動物キル数)*1 今(相手のプレイヤーのKill)*4+(相手のモンスターKill)*1 パッチ8.3.00(2020/07/22)の修正で死神の目のクールタイムが90秒→60秒に変更 パッチ8.1.00(2020/05/27)の修正で裁きのクールタイムが10秒→7秒に変更 パッチ7.6.01(2020/04/16)の修正で死神の目のクールタイムが120秒→90秒に変更 パッチ7.5.00(2020/03/04)の修正で死神の目がスキルリメイクされた 敵のあらゆるキル数を利用した裁きや死体の位置を把握利用出来るキャラ スキル「裁き」 相手のあらゆるキル数から算出された数値を元に通常攻撃に追加ダメージを付与するパッシブスキル パッチ8.4.00にてついに自分のKill数を計算しなくなった その為今までザヒルのプレイで重要だった適度な不殺運用はもう必要が無くなった 代わりに最高追加ダメージが+15上限がついた事により爆発的な火力は出なくなっている 純粋にプレイヤーキルや動物キルを取ってる敵プレイヤーへの追加ダメージなので 中盤以降なら誰にでも追加ダメージが狙いやすくなる扱いやすいスキルに変更されている クールが短いパッシブスキルなので殴り合いでの複数回発動も狙いやすく先制当て逃げもとてもしやすくなった 特に【ジャッキー】や【ロッジ】のようなプレイヤーをなぎ倒していくキャラや 【ナディン】のようなひたすら野生動物を独占するようなキャラに裁きは効果的に働く事が多い 終盤の殴り合いでリードしている格上の相手も追加火力で倒しやすく逆転も狙いやすい 殴り合うのが辛い相手も裁きを小まめに入れつつ逃げ回ってるだけで逆転してる事も多い もし斬りで行く場合は斬り用腕防具【鞘】や【ジャハーンの鞘】と相性が良く一発の火力がかなり高くなる 得意武器の投げD+を捨てるほどの価値があるかは難しい所だが投げの扱いに慣れていない人や 遠距離武器キャラ多い場合の遠距離対策回避や投げ被りでの素材枯渇への対応等悪い選択ではない スキル「死神の目」 使った瞬間にMAP上に存在する敵プレイヤーの死体を全て表示する 死体が見えるだけではなく探索時確実に死体を一回発見出来る効果が追加 説明には「全ての死体」が対象になっているが野生動物は入らない、全てのプレイヤーの死体が表示される 死神の目で表示した死体の場所は永続的に表示され、60秒ごとに更新出来る為 死体からアイテム回収しつつ普通に戦ってるだけでも物資回収が加速して十分に戦い抜けるキャラになっている 初回の他プレイヤー死体発見率は30%で割と探索してると見つけられるので まず普通に探索して初回発見した後に何か欲しい物をまだ持ってる時にスキルを発動させる事で 二回目以降死体発見率5%(なかなか見つからない状態)になっても無理やり発見してアイテムを追加回収する事が出来る 自分のタイミングで狙って死体からの回収が出来るのはかなり強力だ 武器は種類別なので狙いにくいが防具や回復アイテムは共通なので拾える機会も多い 死神の目は適当に死体の位置を表示するだけでも物資集めに大きく貢献するが 元々の死体の位置を記憶する事で誰かが死んだ瞬間に死神の目を使って死体の増えた場所を探す事で 今死んだ人の位置を特定する事が出来るのも強く、戦闘直後の疲弊した勝利プレイヤーに追い打ちを狙う事が出来る 「ザヒル」総合評価 スキル変更により不殺を強要されることもなくなりアイテム回収が強化され使いやすくなった ただ以前ほどの爆発的な火力が無い為冷静なプレイが必要とされる中級~上級者向けキャラ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る △Topへ
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ヒルビ族 「解説」 スナフ王国の先住民3部族のひとつで、ヘラジカの遺伝子を持つ亜人。 寒冷地に最適化された、肉体労働や戦闘を目的として生み出された種族である。 歴史的な経緯と身体的な制約から、そのほとんどが現在でもスナフ王国に住んでいる。 種族の歴史 始まりは新西暦の戦前、異常気象及び旧アガルポリスの調査と復旧をもくろんだ旧人類により寒冷地に対応した亜人として、ケワタガモをベースにした鳥人族とともに生み出された。 ヘラジカ種やケワタガモ種の寒冷地用亜人は主人であり監視役の旧人類と共に調査チームを結成し、旧アガルポリスへ送り込まれたが、調査の最中に戦争が勃発。 戦火に巻き込まれるのを避けるために調査チームは帰還せずに調査区域で自活することを決定し、定住を開始した。 旧人類と新人類の殲滅戦からは免れられたとはいえ、北極圏にも等しい過酷な環境と、旧アガルポリスから時折現れる鋼魔獣によって調査チームは次第に損耗。 まず高度な科学技術の産物(各種の電子機器や作業機械など)が保守できなくなり、遺伝子プールを保持できるだけの人数がいなかった旧人類は亜人との混血によって別の種族へと変わった。 こうして旧人類由来の高度文明を喪失した人々は、旧人類の遺した文献や動かし方もわからなくなった科学技術の物品を貴重な宝物として持ち出しアガルポリスを離れ、魔獣の被害が少ない山脈裾野に集落を形成。 環境に適応した非常に原始的な、スピリチュアル的要素の強い文化を形成しつつ細々と生存し続けた。 文化の形成とともに彼ら独自の言語体系もいつしか構築され、この頃から自らを「スナフ」──彼らの言葉で「雪中に住む人」を意味する──と名乗るようになる。 独自の文化、言語の形成により、力に優れたヘラジカ種の亜人は、彼らが宝物とあがめる旧人類時代の文献に従い、フィンランド語で「ヘラジカ」を意味する「ヒルビ」を部族名として名乗ることになった。 ヒルビ族はもともとの種族としての設計意図の通りに、魔獣や鋼魔獣と戦いほかの部族を守る戦士の部族として世代を繋いでいく。 聖華歴300年代中頃、ヒルビ族を含むスナフの民に転機が訪れた。 アルカディア帝国から、険しい山地を踏破して多数の亡命者が訪れたのだ。 スナフの民にとって幸いだったのは、亡命者たちは侵略者ではなく、協力者としてふるまったことである。 亡命者たちは当時伝承の中にしか存在していなかった、人が乗り込んで動かす鉄の巨人-すなわち機兵をスナフの地に持ち込み鋼魔獣を駆逐。スナフの民の生存圏を大幅に広げた。 さらにスナフの民には使えなかった魔法とそれによる魔導テクノロジーももたらし、原始的だった生活レベルを一気に向上せしめた。 もっとも、種族的に魔力が低いヒルビ族は、積極的に魔法を身に着けることはほとんどなかったが。 こうしてスナフを発展させた亡命者たちをスナフの民は受け入れ、亡命者の中で最も身分が高い家を王家と仰ぎ、ヒルビ族たちスナフの三部族は公爵家に等しい権力を持つ代表団を政府に送ることになった。 しかしながら、もともとスナフの民が外界の戦争を避けてスナフの地に定住することを選んだものであったことに加え、アルカディア帝国からの亡命者たちは「帝国を裏で操り、再びの戦乱に世界を巻き込もうとする邪悪な機械の神から逃れてきた」と証言していたことから徹底的な鎖国体制が敷かれ、科学技術を忌み嫌う新人類の風潮もあって技術発展は再び停滞する。 また、亡命者たちは帝国との決別を明確にするため、黒竜教信仰を捨ててスナフ人たちの精神文化に同調し、名前もスナフ風に改めていくことで、帝国の影響はどんどん薄まっていった。 鎖国が解かれたのは、聖華歴500年の自由都市同盟建設時である。 ナプトラ王国や中央都市アマルーナなどからの調査団がスナフ王国を訪れ、調査団と会談して世界の現状を知った時の国王が同盟加盟を決めたのだ。 原加盟国のひとつとなったスナフは領内に存在する新しき深淵へ一攫千金を求めてやってくる冒険者たちを通じて外部に紹介され、その中で勇猛な戦士の部族としてヒルビ族も名を知られていくことになった。 ただ、国家単位・民族単位であまりにも長きにわたりスナフ王国の領域内部にとどまっていたことに加え、寒冷地に最適化された肉体を持つヒルビ族は外界の気候風土に対する適応力が弱く、聖華歴830年代に至るも国外にはほとんど居住していない。 戦闘用の種族という特性上、外交官や商売人として国の外に出ていくものがまずいないことも、この傾向に大いに影響している。 種族の特徴 筋力と耐久はデフォルトでB+、魔力と知力はデフォルトでC-。 体格は大きく強く、男性の平均身長は2メートルを超え、女性も180センチに達する。 高温に弱く、気温が25度を超えるとあらゆる行動にデバフがかかり、30度を超えるとまともに動けなくなる。 半面低温には強く、気温が-10度までは動きに一切支障をきたさず、-30度までは活動可能。 極寒で生命の糧に乏しい環境と、魔獣や鋼魔獣の脅威にさらされる過酷で死亡率の高い環境の中で、さらに他部族の剣となり盾となって戦ってきたことからきわめて戦闘的で強さを貴ぶ文化を持つ。 肉体的に充実している15歳の成人から35歳に達するまでの男性と、老人ではないが繁殖期を過ぎたとみなされる35歳から45歳までの女性は戦士として魔獣や鋼魔獣から部族を守ってきた。 自由都市同盟加盟後は、この世代の人間から同盟軍に志願したり、傭兵や冒険者として活動するものも多い。 逆に繁殖の適齢期とされる15歳の成人から35歳未満の女性は、家庭に入って子育てをすることが良しとされる風潮がある。 肉体的に成熟した男性のみ角が生える。 角は一年かけて成長し、成長しきった状態で1年間頭についており、脱落して生え変わる。 きわめて大きく戦闘時にはとても邪魔になるため、戦士として活動している年齢の男性は、角が骨質化して固まった時点でこれを動きやすいよう切り落とす角切の風習がある。 なお、角はその大きさと頑丈さ、さらに生体材料であることから魔導加工との親和性の高さを生かして、武器や細工物に加工される。 完全に成長した角を削り研ぎだして作った戦斧は、スナフ王国成立以来、ヒルビ族の戦士の武器として尊ばれている。 関連項目 スナフ王国 ハーカ族 ハルティア族 13党首家