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1話 キャンプ 伊藤(ここで変わるんだ僕は) そう決心して伊藤はキャンプ地に行った 伊藤「宜しくお願いします」 大野「俺は監督の大野だ」 岸辺「僕は岸辺です捕手なので多分バッテリーを組むことになります」 沖浜「俺は沖浜お前と同じく新人だ大学だがな」 沖浜「俺はショートだ」 大野「練習を始めようぜ」 伊藤は50球キャッチャーに投げるようにいわれた 伊藤「まずストレート行きます」 シュッ139km シュッ140km シュッ137km 大野「変化球は?」 伊藤「スライダー、カーブ、フォークです」 シュギュルルルルル(スライダー) シュスウウウウウウウウ(カーブ) シュストーン(フォーク) 大野(結構いいな) 2話 開幕戦投手 伊藤パワプロ風能力値 球速136 コントロールD126 スタミナC80 変化球 ス2 カ1 フォーク5 数日たって 大野「開幕戦の予定を言う」 全員「はい」 大野「熊本城ズと戦う 熊本城ズは去年4位とだんだん成績をあげてきてるチームだ」 岸辺「スターティングメンバーは何でしょう」 大野「これだ」 1 中 宇野 2 遊 沖浜 3 捕 岸野 4 一 森 5 三 橋本 6 左 越後 7 右 石川 8 二 竹下 9 投 伊藤 大野「明日は主に若手の力を見る 解散」 3話 オープン戦 伊藤「よーし投げきるぞ」 大野「がんばれ」 実況「さあ野球ファンの皆さんお待ちかね オープン戦初日です」 実況「今日の試合は去年調子を上げてきた静岡富士山ズ 対青森アップルズが始まります」 実況「富士山ズの先発は期待の新人伊藤 甲子園では変化球で凡打に抑える投球をやってきました 140kmと普通の速球と ものすごく落ちるフォークが武器」 伊藤(初マウンド) 伊藤(まだいつものような投球しかない…) 伊藤(仕方ない今日は重い球で凡打に押さえるか) 伊藤(岸辺、ストレート外角高めに外そう) 岸辺(OK) シュ ブンッ ガキッ 実況「サードゴロ 橋本捕れるか」 橋本「もっとしっかり打てよ」 コロコロコロ バシッ シュ バシッ 審判「アウト」 伊藤(ワンアウト捕った) 実況「伊藤凡打に抑えた」 伊藤(ここはカーブで内角低め ストライクからボールにはずして誘おう) 岸辺(OK) シュ カキーン 実況「結構とんだレフト越後捕れるか」 ザザー バシッ 実況「捕ったー」 伊藤(フォーク外して凡打誘おう) 岸辺(OK) シュッ カーン 実況「内野ゴロ」 実況「セカンド竹下捕れるかー」 バシッ シュ バシッ 審判「アウト」 実況「1回無安打伊藤」 4話 打たれた 実況「さあ5回まで投げきっている伊藤 対する投手新山は5回1失点 とまずまず」 6回表 伊藤「何とかやってきた」 伊藤(岸辺思いっきりスライダーで) 岸辺(OK) シュ ギュルルルルルルル カキーーーー 実況「サードの頭上」 タン 実況「サードジャンプ」 バッ タンッ 実況「レフト前に落ちた」 コロコロコロ バンッ 実況「越後捕った」 越後「チッ セカンドに投げるぜ」 シュッ 竹下「OK」 バシッ 審判「セーフ」 竹下「えっ」 実況「オーッとリンゴズの深町 ツーベース」 深町「ヨユー」 5話 打たれる伊藤 5分経過 実況「どうしたんでしょうか伊藤6回表急に調子を落とし 2失点 4被安打 」 伊藤「チッ まだまだ」 実況「打者は7番栃原」 栃原「打つよ そんなへなちょこな重い球」 伊藤「挑発か引っかかるかよ」 栃原「まあいいでしょう」 審判「速く始めなさい」 伊藤「はい」 栃原「はい」 伊藤(岸辺ここは外角低めに思いっきりストレート) 岸辺(ここはスライダーで打ち取ろう) 伊藤(OK) 実況「伊藤投げた」 シュッ ギュルルルルルルルルルルルル 栃原「ピンチに強いか」 栃原「完璧ホームラン」 カキーーーーン 一瞬伊藤は理解できなかった こんな本気でスライダーを投げ 少し 転びそうになったからだ 急いで伊藤は上を見た 伊藤「チッ ホームランか」 実況「栃原3ランホームラン」 実況「ここで選手の交代 投手伊藤に変わり宮本」 試合が終わりオープン戦も終わった 伊藤は何とか開幕1軍だった だが中継ぎだ
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選手データのファイルを使うためには、ms0>PSPフォルダ>SAVEDATAフォルダ>ULJM05421PawaP4_user0001 (パワポタ4のセーブデータ)の中にSENファイルを入れて下さい。ゲームを起動し、メニュー画面のアレンジ>パスワード入力>ファイル入力からバックアップファイルを選択してください。 ヴィクトル・スタルヒン(巨人>パシフィック>スターズ>ユニオンズ) 能力データ 沢村栄治が隣で投げるのを避けたという剛速球を武器に、日本初の200勝を達成した史上最強の外国人投手。 通算成績 防御率2.09 303勝176敗 奪三振1960 ジーン・バッキー(阪神) 5年連続で2ケタ勝利をあげる活躍。多くの人が「日本人以上に日本人らしい助っ人外人だった」と言う。 通算成績 防御率2.34 100勝80敗 奪三振825 ビル・ガリクソン(巨人) 能力データ 糖尿病を患いインスリンを打って登板した。息子のミドルネームに「クワタ」と名付けるほど桑田真澄とは親交があった。 通算成績 防御率3.29 21勝14敗0S 奪三振231 キップ・グロス(日ハム) 2年連続で最多勝を獲得するなど安定した成績を残し、日本ハム史上最高の外国人投手と評されている。 通算成績 防御率3.60 55勝49敗0S 奪三振364 エリック・ヒルマン(ロッテ>巨人) 能力データ 長身から繰り出される変化球と厳しい内角攻めを得意とした完投型投手。巨人移籍後の騒動で「ミスター違和感」という有り難くないあだ名を付けられた。 通算成績 防御率2.64 26勝19敗0S 奪三振243 バルビーノ・ガルベス(巨人) 能力データ 短気な印象だが、マウンド以外では紳士的だった。プロ野球で唯一1シーズンに満塁本塁打を2本打った投手である。 通算成績 防御率3.31 46勝43敗0S 奪三振443 ロビンソン・チェコ(広島) 背番号「106」をつけて活躍。背番号3ケタの現役選手はプロ野球初だった。 通算成績 防御率3.17 19勝9敗0S 奪三振202 宣銅烈〔ソン・ドンヨル〕(中日) 能力データ 150キロ以上の速球と高速スライダーで中日の守護神として君臨し、その風貌から「名古屋のアンパンマン」の愛称で呼ばれた。 通算成績 防御率2.70 10勝4敗98S 奪三振228 ロドニー・ペドラザ(ダイエー>巨人) 能力データ 球持ちの長さと抜群の制球力を武器に、ダイエーの守護神として君臨した。 通算成績 防御率2.99 12勝12敗117S 奪三振126 ブライアン・ウォーレン(ロッテ) 能力データ 「アニマル・レスリーの再来」と呼ばれるほどの激しいアクションとは裏腹に精密な制球力で抑えとして活躍。99年の西武戦で、西武ベンチに向かって”やっていけないサイン”をしたが、本人は野球に真摯に取り組む選手だった。 通算成績 防御率2.45 6勝5敗49S 奪三振58 エディ・ギャラード(中日>横浜) 00年、35セーブを挙げて、史上初の1年目の外国人投手として最優秀救援投手のタイトルを獲得した。 通算成績 防御率2.90 6勝9敗120S 奪三振141 メルビン・バンチ(中日) 能力データ 00年に来日し、いきなりノーヒットノーランを達成し、最多勝を獲得した。謎のギャク「まーえーてー」を披露する事もあった。 通算成績 防御率3.19 31勝23敗0S 奪三振416 ネイサン・ミンチー(広島>ロッテ) 能力データ 01年に、12勝をあげて史上初の外国人投手両リーグ2桁勝利を達成した。また、パ・リーグで外国人投手として史上初の最優秀防御率を獲得した。 通算成績 防御率3.64 74勝70敗0S 奪三振626 ジェレミー・パウエル(近鉄>オリックス>巨人>ソフトバンク) 能力データ 02年には最多勝、最多奪三振、最高勝率の3タイトルに輝いたが、08年に二重契約などの騒動があり、どっちかと言えば、記録よりも記憶に残る選手だった。 通算成績 防御率3.97 69勝65敗0S 奪三振858 ジェフ・ウィリアムス(阪神) 能力データ クロスファイヤーからの驚異的な切れ味を誇るスライダーを武器に阪神鉄壁の投手リレー「JFK」の一角を担った。 通算成績 防御率2.20 16勝17敗17S141H 奪三振418 コルビー・ルイス(広島) 能力データ 08、09年と2年連続奪三振王になった。2年間だが安定した成績を残し、テキサス・レンジャーズへ復帰した。 通算成績 防御率2.82 26勝17敗0S1H 奪三振369
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パワプロクンポケット12 KONAMI 2009年12月3日 DS パワプロシリーズの一つ、野球ゲーム 関連 パワプロクンポケット13
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パワプロクンポケット4 機種:GBA 作曲者:岩切剛文、広野智章、佐藤直之、小野貴士、砂子純子 発売元:コナミ 発売年:2002 概要 「パワポケ」シリーズの第4作目。 サクセスモードの春のBGMが高い人気を持ち、『パワプロクンポケット14』でもアレンジされている。 裏サクセスはファンタジー風となっており、全体的にRPGらしい曲がそろっている。 (前作:パワプロクンポケット3 次作:パワプロクンポケット5) 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 セレクト 試合開始1 試合結果 ホームラン ペナント開幕 ペナントセレクト 高速試合 リーグ優勝 日本一優勝 ペナント残念画面 サクセス日の出高校編/オープニングデモ1 サクセス日の出高校編/オープニングデモ2 サクセス日の出高校編/オープニングデモ3 サクセス日の出高校編/章開始1 サクセス日の出高校編/呪いイベント1 サクセス日の出高校編/春 第4回547位第6回839位第8回898位第9回887位第10回541位第15回785位KONAMI118位レース・スポーツ34位癒し130位GBA26位2000年~2007年121位 サクセス日の出高校編/夏 サクセス日の出高校編/秋 サクセス日の出高校編/冬 サクセス日の出高校編/章開始2 サクセス日の出高校編/呪いイベント2 サクセス日の出高校編/章開始1 サクセス日の出高校編/ショップ サクセス日の出高校編/章開始1 サクセス日の出高校編/イベント ほのぼの サクセス日の出高校編/イベント しんみり1 サクセス日の出高校編/イベント しんみり2 サクセス日の出高校編/章クリア サクセス日の出高校編/章開始3 サクセス日の出高校編/呪いイベント3 サクセス日の出高校編/試合開始2 サクセス日の出高校編/試合 サクセス日の出高校編/甲子園 サクセス日の出高校編/日の出高校校歌 サクセス日の出高校編/エンディングデモ サクセス日の出高校編/想い出 表サクセス:アルバム 「春」のアレンジ GBA184位 サクセス日の出高校編/選手登録1 サクセス日の出高校編/選手登録2 サクセス日の出高校編/スタッフロール サクセス日の出高校編/ゲームクリア サクセス日の出高校編/バッドエンド サクセス日の出高校編/ファイル消去 サクセス日の出高校編/ヒント ミニゲーム/スタート ミニゲーム/セレクト ミニゲーム/グラディウス グラディウスのミニゲーム ミニゲーム/グラディウス・ボス ミニゲーム/算数 ミニゲーム/岩ゴロゴロ ミニゲーム/さるさるパラダイス ミニゲーム/勝ち ミニゲーム/負け サクセスRPG風ファンタジー編/オープニングデモ1 サクセスRPG風ファンタジー編/オープニングデモ2 サクセスRPG風ファンタジー編/城 サクセスRPG風ファンタジー編/街1 サクセスRPG風ファンタジー編/マップ フィールド430位(仮名「草原を往く」名義) サクセスRPG風ファンタジー編/戦闘1 通常戦闘曲302位 サクセスRPG風ファンタジー編/戦闘勝利 サクセスRPG風ファンタジー編/街2 サクセスRPG風ファンタジー編/神殿 サクセスRPG風ファンタジー編/戦闘2 サクセスRPG風ファンタジー編/泉 サクセスRPG風ファンタジー編/砂漠 サクセスRPG風ファンタジー編/戦闘3 サクセスRPG風ファンタジー編/ダンジョン サクセスRPG風ファンタジー編/珠 サクセスRPG風ファンタジー編/バッドイベント サクセスRPG風ファンタジー編/戦闘4 ガンダーゴーレム戦 サクセスRPG風ファンタジー編/グッドエンド サクセスRPG風ファンタジー編/バッドエンド サクセスRPG風ファンタジー編/想い出 裏サクセス:アルバム サウンドトラック パワプロクンポケット4 オリジナルサウンドトラック
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野球板テンプレ NPBに所属する現役選手のみ査定可 メジャー選手や自分の査定、無意味なネタ査定、クイズ形式の査定、参考にならない過去作品の査定の話は禁止 試合予想は禁止 950が次スレを立てる事。ホスト規制等で立てられなかったら他の人に頼むこと 950超えても次スレが立ってない場合は立つまでレスを控えめに まとめwiki http //www21.atwiki.jp/ppppa/pages/1.html ■パワプロ通信 http //www.konami.jp/gs/game/pawa/ ■デフォルト選手データ http //shirokari.web.fc2.com/ http //www.baseless.org/ ■成績 http //bis.npb.or.jp/2009/stats/ http //sports.yahoo.co.jp/baseball/ http //www.tbs.co.jp/baseball/top/main.html 現スレ パワプロNPB実在選手 能力査定2010 ★3 http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamespo/1272701331/ プロ野球スピリッツNPB能力査定2010wiki http //www37.atwiki.jp/purosup パワプロ能力査定には2つの種類があります。すなわち… A:自分で査定 →現実の選手の能力を自分でパワプロで表現しようとする。 ≒自分がサクセスで作るならこの能力になる、といった査定。 特徴的な表現 ・あいつは50メートル○○秒だから走力○○。 ・○○に教わった(変化球名)だから変化量○○。 ・○○の記事に○○と書いてあったから○○。 ・球場で見たら○○だったから○○。 →要するに「現実で○○だからパワプロでも○○であるべき」という主張。 B:コナミ査定を予想 →現実の選手の能力をコナミと同じ形式で査定しようとする。 ≒コナミが査定するならこの能力になる、といった査定。 特徴的な表現 ・新戦力なので能力控えめ。 ・実績がないので能力控えめ。 ・チームのバランスを考えると…。 →現実の能力をそのままダイレクトに反映させるわけではない。 [改行略] バランスを考え共存をはかりましょう ミートカーソルの目安(13以降) A15 .360~ A14 .345~.359 B13 .330~.344 B12 .320~.329 C11 .310~.319 C10 .300~.309 D09 .285~.299 D08 .270~.284 E07 .255~.269 E06 .240~.254 F05 .220~.239 F04 .200~.219 G03 .175~.199 G02 .150~.174 G01 .000~.149 パワー査定の目安(500打数基準) 55本 A210 50本 A200 45本 A185 40本 A175 35本 A160 30本 A150 25本 B135 20本 B125 15本 B110 10本 C100 7,8本 D90 5本 D80 3本 E70 1,0本 F60 走力…走る速さ。守備時の走力もこれ。 肩力…送球の球の『速さ』。 守備力との兼ね合いや内外野の連携で上下する。 守力…守備時の反応の速さ。送球動作の速さ。飛びつきの距離も伸びる。 エラー率…エラーのしやすさ。低いと飛びついたときはじきやすくなる。また、慎重な(飛べばとれそうな打球でも飛ばない)守備をする選手も低くなる。 弾道 4…放物線アーチ 3…通常のホームラン軌道。弾道4より飛距離は出やすい。 2…3と1の中間 1…ライナー軌道 PHがつくと弾道はほぼ無視状態になる。(弾道3ぐらい?) 低めのボールは弾道が上がりにくくなる。 ローボールヒッターをつけると、低めも高く上がりやすくなる。 盗塁4…成功率.800がだいたいの目安。走力次第でそれ以下の選手にも。作品によって基準は違う模様。 AH…打率.330以上が目安。外野への単打率(内野安打を除いたシングルヒットの割合)も決め手の一つらしい。PHとは効果が違うので文句言わない! PH…本塁打30本以上が目安。通常ならライナーになるような当たりでもホームラン性のフライになります。「ホームラン性のフライを打つ技術」と思って付けたほうが○。 固め打ち…猛打賞の数が基準だが、安打数のわりに猛打賞が多い選手にも。3安打すると効果なし 粘り打ち…ファールでよく粘る打者、始動の遅い打者にもつきやすい、三振と一緒につけるパターン多し。 エラー…得点圏にランナーがいるときエラーしやすくなる。よっぽどじゃないと付かない。付けるときはエラー率の調整を。 威圧感…相手投手のコントロールを下げる。前後の打者にまで影響が及ぶ? 守備職人…足が衰えてきたベテラン専用能力? 送球2or4…エラー率も影響。付けるときはエラー率の調整を。 連打○…きちんとしたデータがあるとき以外は、OB専用。 内野安打…走力も考慮。内野安打には強襲ヒットも含まれているので注意。 初球○…初球打率が通常打率よりかなり高いときに。遅打ち(慎重打法)の選手には控えめに。 バント職人…いまのところ現役では宮本と田中賢専用。 ムード○or×…使った時点で厨査定っぽい いぶし銀…味のあるベテラン専用 ジャイロボール…手塚理論適用? 奪三振…奪三振率の高い選手につく。 先発8以上、リリーフ9以上が目安。なお、キレ4を持っている選手はつきづらいもよう。 ノビ、キレ…ストレート、変化球の被打率で決めると良さげ。キレ2は滅多につかない。なお、変化球中心を持っている選手にはノビ4は付きにくい模様。 威圧感…リリーフ時のみ発動。効果がヤバいので使わないのが無難。OB以外では藤川のみ。 尻上がり…かなり強力な能力なので、スロースターターとセットで使うのもあり。 スロースターター…こちらはかなり凶悪な能力。安易につけるのは危険。ただ、最近の作品では以前よりは凶悪さは減った模様。 四球…コントロールと比べて四球が多い選手に。四球率3.50以上が一つの目安。 リリース○ …直球の投球モーションと変化球の投球モーションが変わらない。 球持ち○…ストレート体感速度UP。球速の遅い投手の救済処置。(成績の良い)変則投法の選手にも。 クロスファイア…左(右)投手が右(左)打者との対戦時に能力が上がる。解説者の発言次第? 一発or逃げ球…それぞれ被本塁打率0.5以下、1.0以上程度が目安ではあるが、能力が低い投手が被本塁打が多いのは当たり前。コントロールに大きく影響される能力なのでコントロールや球種(落ちるボールは失投率うp)も考慮。 重い球…使わないのが無難。(相手のパワーを下げる) 乱調…突然乱れる。防御率と失点イニング率の関係? 勝ち運or負け運 …あまりに顕著なときに。 パスボールに影響するのは キャッチャーの捕手ポジションレベル 守備力 投球の構えたところからのズレの大きさ → コントロール ワンバウンドかどうか → 球種 チャンス1or5…ミート±2.5 パワー±25 チャンス2or4…ミート±1.5 パワー±15 対左投手1or5…ミート±2.5 パワー±20 対左投手2or4…ミート±1.5 パワー±10 初球○…ミート+1.5 パワー+5 逆境○…ミート+3 パワー+15 チャンスメーカー…ミート+1 パワー+5 代打○…ミート+3 パワー+15 4番○…ミート+0.5 パワー+5 ※4番以外ならパワー-15 連打○…ミート+1.5 固め打ち…その試合で2安打後の打席。ミート+1.5 パワー+5 ※3安打すると消滅。 粘り打ち…ミート+0.5 ※ギリギリまでカーソル移動可能。 三振…ミート-6 ※フルカウントでは発動しない。 満塁ヒット男&サヨナラヒット男…ミート+3 満塁本塁打男&サヨナラ本塁打男…パワー+20 ※真芯エリア拡大 ハイボールヒッター…パワー+10 ※真芯エリア拡大 ローボールヒッター…パワー+5 ※真芯エリア拡大 弾道+3度 威圧感(野手)… 相手投手…球速-2km/h&コントロール-20&消費スタミナ+15 前の打者…球速-2km/h&コントロール-20&消費スタミナ+10 ○○キラー… 投手…対戦打者ミートカーソル-1 パワー-5 野手…ミートカーソル+1.5 パワー+10 安定度4… 絶好調…野手ミート+2、パワー+15/投手ランダムで所持している変化球レベルに最大+4 好調…野手ミート+1、パワー+10/投手ランダムで所持している変化球レベルに最大+3 不調…野手ミート±0、パワー-5/投手ランダムで所持している変化球レベルに最大-2 絶不調…野手ミート-1、パワー-10/投手ランダムで所持している変化球レベルに最大-3 安定度2… 絶好調…野手ミート+3、パワー+20/投手ランダムで所持している変化球レベルに最大+5 好調…野手ミート+2、パワー+15/投手ランダムで所持している変化球レベルに最大+4 不調…野手ミート-2、パワー-15/投手ランダムで所持している変化球レベルに最大-4 絶不調…野手ミート-3、パワー-20/投手ランダムで所持している変化球レベルに最大-5 ケガ2…ケガをする確率が普通の2倍になる。ケガしたときの退場率が+20% ケガ4…ケガをする確率が普通の半分になる。ケガしたときの退場率が-30% ケガ5…・ケガする確率が非常に低い。ケガしたときの退場率が-60%。現役では金本のみ。 スロースターター…先発時のみ発動。 1回、コントロール-25&変化量-2&球速-4km/h 2回、コントロール-15&変化量-1&球速-2km/h 3回以降は通常能力に戻る。 尻上がり…先発時のみ発動。 7、8回以降、コントロール+10&変化量+1&球速+2km/h 9回以降、コントロール+20&変化量+2&球速+4km/h 寸前×…先発時のみ発動。 勝利権利を得る5回、または最終回でチームが勝っている場合に発動。 コントロール-20&球速-2km/h。 スタミナ消費が+1される。 対左打者2・4…球速±2km/h&コントロール±10&消費スタミナ±5 対ピンチ2・4…変化量±1 対ランナー2…コントロール-10&球速-2km/h。変化量-1 威圧感(投手)…リリーフ時のみ発動。 対戦打者のパワー-25、ミートカーソル-8.0 一発…失投した時に、50%の確率でど真ん中にいってしまう。通常は25% 逃げ球…失投時、ど真ん中にいく確率が12.5%になる。 勝ち運…登板時味方チームの全員がパワー+5 負け運…登板時味方チームの全員がパワー-5 四球…3ボール時発動。コントロール-40。 低め○…ストライクゾーンの高さ1/3以下に投球時発動。コントロール+20。 奪三振…2ストライク時発動。球速+2km/h&変化球+1 闘志… 威圧感(野手)を無効化する。 ピヨリ状態でなく、スタミナ0以下でない状態で自責点が2点以内で同点またはリード時に打たれ強さと重い球の効果が少し発動する。 [特殊能力の目安] チャンス1・対左1…シーズン打率-.080 チャンス2・対左2…シーズン打率-.030 チャンス4・対左4…シーズン打率+.030 チャンス5・対左5…シーズン打率+.080 初球○…ノーストライク時打率が.400以上か通常打率+.100以上 チャンスメーカー…ランナーがいないときの打率がシーズン打 率+0.030 三振男…三振率が.200以上 サヨナラH…サヨナラ安打が2本以上 サヨナラHR…サヨナラHRが2本以上 満塁H…満塁時打率.400以上かシーズン打率+.100以上 満塁HR…満塁HRが2本以上 固め打ち…猛打賞を14回以上。ただし、試合数の少ない打者は、10回以上かつ試合の11%以上が猛打賞でも付く可能性有り。 AH…打率.330以上(ただし中距離打者以上だと付かない場合も) PH…本塁打30本以上。 広角打法…パワーB以上で、逆方向に1/3以上の本塁打を打っていることが一つの目安。ただし、一度広角打法が付いた選手は、その後は外れにくい模様。 プルヒッター…本塁打15本以上で、引っ張り方向の本塁打が全体の本塁打の80%以上が一つの目安。 内野安打○ 右打者と走力C以下の左打者…内野安打率10%以上かつ内野安打数14本以上 走力B以上の左打者…内野安打率20%以上かつ内野安打数20本 盗塁5…シーズン盗塁60以上が一つの目安。 盗塁4…盗塁数14以上かつ成功率.750以上 盗塁2…盗塁企画数15以上かつ成功率.700未満 回復4…試合数が54以上 投手安定度4…QS率が75%以上 投手安定度2…QS率が60%以下(かつ防御率が良くない) 対左打者4・対ピンチ4…シーズン被安打率+0.030 対左打者2・対ピンチ2・対ランナー2…シーズン被安打率-0.030 奪三振 先発…奪三振率8.00以上 リリーフ(投球回数の少ない投手)…奪三振率9.00以上 ただし、キレ4を持っている選手は余程奪三振率が高くない限りつかない 一発…被本塁打率が1.00以上 逃げ球…被本塁打率が0.50以下 四球…四球率が3.50以上 球持ち○…球速が145km/h以下で好成績の投手。150km/h以上の投手につけるときは総変の調整を。 [特殊能力の調整] チャンス1、対左1…ミート+1 チャンス2、対左2…ミート+0.5 代打○(代打が打数の1/6以上)、初球○、対左4、チャンス4…ミート-0.5 代打○(代打が打数の1/3以上)、チャンスメーカー、対左5、チャンス5、 内野安打○…ミート-1 代打○(代打が打数の1/2以上)…ミート-1.5 代打○(代打が打数の2/3以上)…ミート-2 代打○(代打が打数の5/6以上)…ミート-2.5 代打○(代打が打数とほぼ同じ)…ミート-3 [変化量の目安] 変化球量の目安(第2直球は変化量1として数える) 先発 防御率 ~1.99 総変11 防御率2.00~2.33 総変10 防御率2.34~2.66 総変9 防御率2.66~2.99 総変8 防御率3.00~3.49 総変7 防御率3.50~3.99 総変6 防御率4.00~4.49 総変5 防御率4.50~4.99 総変4 防御率5.00~ 総変3 中継ぎ・抑え(投球回数の少ない投手) 防御率0.50~0.99 総変11 防御率1.00~1.49 総変10 防御率1.50~1.99 総変9 防御率2.00~2.49 総変8 防御率2.50~2.99 総変7 防御率3.00~3.49 総変6 防御率3.50~3.99 総変5 防御率4.00~4.99 総変4 防御率5.00~ 総変3 登板が少ない場合は、考慮して減らす。 また ノビ4・キレ4…総変-1 ノビ5…総変-2 威圧感…総変-4 [エラー率] 各ボジションごとの守備率を目安に。 「エラー」や「送球2」が付く場合は若干上げ、「送球4」が付く場合は若干下げる。 捕手(捕逸数も大いに考慮) .997~ B12~ .995~.996 C10~C11 .993~.994 D08~D09 .991~.992 E06~E07 .989~.990 F04~F05 ~.988 ~G03 一塁手 .999~ B12~ .997~.998 C10~C11 .995~.996 D08~D09 .993~.994 E06~E07 .991~.992 F04~F05 ~.990 ~G03 二塁手 .997~ B12~ .993~.996 C10~C11 .987~.992 D08~D09 .984~.986 E06~E07 .981~.983 F04~F05 ~.980 ~G03 三塁手(はっきりしないので大まかに) .975~ C10~ .961~.974 D08~D09 .951~.960 E06~E07 .941~.950 F04~F05 ~.940 ~G03 遊撃手 .991~ B12~ .981~.990 C10~C11 .977~.980 D08~D09 .975~.976 E06~E07 .971~.974 F04~F05 ~.970 ~G03 外野手 .995~ B12~ .991~.994 C10~C11 .987~.990 D08~D09 .984~.986 E06~E07 .981~.983 F04~F05 ~.980 ~G03 ※いずれも絶対のものではなく、あくまで目安として。 [変化球の球速について] パワプロ上の変化球スピード シュート…-10km/h Hシュート…-6km/h シンカー…-22km/h Hシンカー…-16km/h スライダー…-14km/h Hスライダー…-6km/h カットボール…-2km/h カーブ…-20km/h スローカーブ…-40km/h スラーブ…-14km/h ドロップ…-24km/h ドロップカーブ…-22km/h ナックルカーブ…-24km/h フォーク…-20km/h SFF…-8km/h チェンジアップ・サークルチェンジ…-26km/h パーム…-24km/h ナックル…-30km/h Vスライダー…-14km/h [盗塁阻止率と捕手の肩の目安] 盗塁阻止率.600以上…A15+送球4 盗塁阻止率.550以上…A15 盗塁阻止率.500以上…A14 盗塁阻止率.450以上…B13 盗塁阻止率.400以上…B12 盗塁阻止率.350以上…C11 盗塁阻止率.300以上…C10 盗塁阻止率.250以上…D9 盗塁阻止率.200以上…D8 盗塁阻止率.150以上…E7 盗塁阻止率.100以上…E6 送球4がある場合は肩-1 送球2がある場合は肩+1 を補正すると良いかも [投手の球速と肩の目安] ~134km…E7 135km~139km…D8 140km~144km…D9 145km~149km…C10 150km~152km…C11 153km~155km…B12 156km~ …B13 スタメンデータベース http //www.geocities.jp/sayashigumi/order/ レンジファクターと奪アウト率 http //homepage2.nifty.com/kappino/baseball/defence/rangefactor/RF.htm 援護率がわかるサイト 守備起用・代走起用など http //www.kazmix.com/data/ 代打率、援護率、対左右、三振ほか多々 http //baseballplus.jp/baseball/ パワー計算機 http //mura01.hp.infoseek.co.jp/satei/batter.html 年度別野手・投手個人成績 http //www.platz.or.jp/~ohsawa/ 守備成績 http //baseball-zone.net/a_la_carte_record.html 敬遠や失策数、完投、先発数等 http //kamome.abz.jp/data.html 打球方向、内野安打率等 http //npbdl.web.fc2.com/index.html 球種・球速データ http //www.geocities.jp/minatsuku/index/homepage.html スタコン計算機 http //mura01.hp.infoseek.co.jp/satei/pitcher.html 港の星達 パワプロ2009特殊能力効果・OB査定 ttp //www.geocities.co.jp/Playtown-Knight/8715/index.html 関連スレ パワプロのバット・グラブ・リスト色訂正スレ http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamespo/1144922604/ 装備品HP http //pawaplog.wiki.fc2.com/ OB査定 パワプロ能力査定In殿堂板 第10試合 http //gimpo.2ch.net/test/read.cgi/meikyu/1249764418/ パワプロ実在選手 現役全盛期&OB能力査定スレ http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamespo/1246821011/ 漫画査定 パワプロ能力査定-野球漫画編-5 http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamespo/1237914482/ メジャー査定 実況パワフルメジャーリーグ 査定専用スレ4 http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamespo/1241620104/ ネタ査定 野球漫画以外のキャラをパワプロで査定 2 http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamespo/1231261714/ 各種スポーツ選手をパワプロ査定するスレ http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamespo/1167787526/ プロ野球スピリッツ査定 プロ野球スピリッツ選手査定スレ 18死球 http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamespo/1259277253/ プロ野球スピリッツOB・メジャー選手査定スレ3 http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamespo/1268230242/ その他 パワプロ12最新データを作る(・∀・)スッドレ! http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamespo/1128051157/
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選手データのファイルを使うためには、ms0>PSPフォルダ>SAVEDATAフォルダ>ULJM05421PawaP4_user0001 (パワポタ4のセーブデータ)の中にSENファイルを入れて下さい。ゲームを起動し、メニュー画面のアレンジ>パスワード入力>ファイル入力からバックアップファイルを選択してください。 83年 簑田浩二(阪急) 打率.312 HR32 盗塁35 MINODA83.SEN 89年 秋山幸二(西武) 打率.301 HR31 盗塁31 AKIYAM89.SEN 95年 野村謙二郎(広島) 打率.315 HR32 盗塁30 NOMURA95.SEN 00年 金本知憲(広島) 打率.315 HR30 盗塁30 KANEMO00.SEN 02年 松井稼頭央(西武) 打率.332 HR36 盗塁33 MATUIK02.SEN
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一週 月 神童、あおいと出会う→やる気アップ 愛夢長介と出会う 一週 火 猪狩負傷のニュースを見る→やる気ダウン 出木千夏に出会う 一週 水 ガンダーに出会う 一週 木 猪狩守がC組の担任に就任 阿畑と出会う 一週 日 母の優子にパワリンを貰う 二週 月 練習にチームメイトを誘えるようになる 二週 水 スカウトの影山に会う→やる気アップ 二週 金 カレンに出会い電話番号入手 A組定期試験 三週 水 プロ野球選手が講師に来る 交流戦の話を聞く→やる気アップ 三週 土 寮長の大家に会う 四週 水 投手時、監督に起用方法を聞かれる 四週 木 講師のプロ野球選手がチームに帰る 四週 金 来月のキャプテン発表 四週 日 パワフル野球アカデミークラス対抗戦 五月 二週 金 A組定期試験 四週 金 来月のキャプテン発表 四週 日 アカデミー交流戦 六月 一週 月 オリジナルユニフォーム入手→やる気アップ 一週 火 パワスポを見てフォーム変更ができる 一週 水 あおいに神童の話を聞く→あおい評価アップ 二週 金 A組定期試験 四週 金 来月のキャプテン発表 四週 日 アカデミー交流戦 七月 一週 木 七夕 二週 金 宝くじ発表 A組定期試験 三週 月 合宿開始→やる気アップ 三週 金 合宿終了 四週 火 東日本野球アカデミーの脅し→やる気アップ 四週 金 野球アカデミー全国大会 名前 コメント
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パワプロクンポケット7 概要 ストーリー 問題点 賛否両論点 評価点 総評 開発事情 余談 パワプロクンポケット7 【ぱわぷろくんぽけっと なな】 ジャンル 野球ゲーム 対応機種 ゲームボーイアドバンス メディア 64MbitROMカートリッジ 発売元 コナミ 開発元 コナミコンピュータエンタテインメントスタジオ 発売日 2004年12月2日 定価 4,980円(税別) プレイ人数 1人~2人 レーティング CERO 全年齢対象 判定 なし ポイント 野球部分だけなら間違いなくクソゲーバグまみれ、それもバランス崩壊級のバグが多い「別の正義」がテーマとなるシナリオは相変わらず好評「ヒーロー」の台頭によってシリーズの方向性を決定づけた1作良くも悪くも「ヒーロー」が前面に出されているシリーズ パワプロクンポケットシリーズリンク ガッツだ!ファイトだ!パワポケ7! 概要 本家とは似ても似つかないシナリオや彼女、サクセスで人気を集めてきたパワプロクンポケットシリーズの7作目(本作と『6』の間にリメイク『1・2』が発売されているため、リメイクを含むと8作目となる)。 本作のサクセスモードは高校野球を舞台にした表サクセス「甲子園ヒーロー編」と、RPG形式の裏サクセス「大正冒険奇譚編」の2つ。 GBA最終作の『パワポケダッシュ』はカード野球であるため、GBAパワポケのアクション野球ゲーとしては最終作。 だが、そのバランスは……。 ストーリー 甲子園ヒーロー編 地方大会予選の試合。場面は1点ビハインド、9回裏ツーアウト。主人公と湯田はもうすでにあきらめムード。 そんな中、突如球場にレッドと名乗る謎のヒーローが登場。レッドは「この私が来たからには安心したまえ!」と言い放ち、見事逆転サヨナラでの勝利を決める。 始めは野球部強化を歓迎する主人公達であったが、助っ人のはずが野球部を段々占領していくヒーロー達。果たして花丸高校野球部員の運命やいかに。 ヒーローを名乗る助っ人集団によって居場所を奪われてしまった主人公含む花丸高校野球部員達が、打倒ヒーローと甲子園優勝を目指すストーリー。 大正冒険奇譚編 帝都の冒険探偵である主人公は1万円という多額の借金(*1)を背負って困っていた。 主人公は野球人形のコンテストで優勝し、大金を得ようとしていた。しかし、もう冒険の費用もパーツを買う金もほとんど残っていない。そんな中、怪盗に盗まれた宝石を取り返して欲しいという依頼が入る。 借金地獄から抜け出すチャンスと主人公と湯田は早速現場に向かう…。 主人公は借金返済と野球人形完成を目指し、規定日数の中冒険の依頼を受けて資金を稼ぐのが目的となる。 問題点 野球パート(最大の問題点) 本作の最大の問題点と言えるのが野球の試合。 GBAパワポケは『3』からシリーズを重ねるたびに進化を続け、『6』ではGBAの野球ゲームとして十二分に進化を遂げた。 が、本作は『5』『6』と比べ物にならないくらい酷い。 シナリオやキャラを評価するファンも「野球だけは擁護出来ない」との意見が多数。 主な問題点。 送球が異常に早くなっており、肩Gでもフェンス際からのバックホームが余裕で本塁に到達する。 特にセンター方向からの送球の速さは異常。肩力が死にステになっていると言えるほどである。 外野にシングルヒットを打った時、中継や二塁ではなく一塁に送球してくる。草野球でもない限り通常はありえない光景である。 守備時、走塁時の加速スピードが下がっており小回りが利き辛くなっている。また、守備は従来に比べて横移動が遅い傾向にある。 外野のあり得ない送球と走者の反応の悪さのため、俊足かつフェンスギリギリでないとタッチアップはまず成功しない。またプレイヤーは相手のフライ捕球時にランナーが塁に硬直する仕様になっており、捕球直後に送球されると絶対成功しない。ちなみにこれはCOMには適用されない。 このような仕様をAIが汲み取っているのか、今作のCOMはフェンス際の打球でしかタッチアップをしてこない。 ピッチャーの打球反応が異常に良い。 ある程度強めの当たりでも難なく捕球するため、真芯時の強烈な打球でなければほぼ後逸しない。(*2)。 一塁から三塁(二塁から本塁)まで直接走れてしまうバグがある。 これだけでは次の塁への道のりが遠くなるだけであまり使い道がなかったりするが、応用すれば一塁を踏んだ直後に本塁に帰ってきてランニングホームランができてしまう。 走塁マニュアル、セミオート時は走塁時にランナーが各塁で必ず停止するバグがあり、スムーズな進塁ができない。三塁打を狙うことはまず無理で、一塁ランナーを長打で生還させるにもエンドランをしないと不可能。 なぜかCOMはこのバグの影響を受けずスムーズに走塁できる。どんなテストプレイしたんだ? サクセスでは走塁オートが選択できないためこのバグを回避できない。 3ボールの時に塁上のランナーに盗塁を仕掛けさせて四球になると、キャッチャーがファーストに送球して打者走者がフォースアウトになる(本来はアウトにされるリスクなく安全に出塁できる)。 3ボール(もしくは2ストライク)の時に投手が暴投すると、四球(または三振)を選んでいても振り逃げ扱いになる(普通はセーフになるから問題ないが、稀にファーストに送球されてアウトになることがある)。 前作に比べカメラが打球や送球に遅れ気味に追従する仕様となっており、球の行き先がどのようになっているのかがわかりづらくなっている。ホームラン性の当たりを打つと画面が打球に追いついていないといった珍妙なことも起こる。 さらに、今作の打球は『6』に比べ初速が遅い代わりに落下地点付近でも打球の勢いが衰えにくい仕様になっているため、カメラの仕様変更も合わさって落下地点が読み辛くなっている。 そして守備の小回りの利き辛さもあるため外野操作はかなり慣れが必要である。ライン際の打球の処理は特に難しく、他のシリーズをやり込んでいても確実に苦労する。 攻撃時のフライかフェアかの判断もし辛くなっている。 打球、送球の転がり方が異常であり、詰まったゴロでも外野まで転がれば簡単にフェンスに到達する。捕球し損ねた場合、走塁バグの無いCPUには2塁打、3塁打を簡単に打たれてしまう。 その転がり方は打球や送球がバウンドした瞬間加速したかと思えるほどで、そのせいで外野ゴロが多発する異様な状態になっている。 ランナーが一塁にいる際、センターに速いゴロを打つとセンターがボールを素早く二塁に送球しセンターゴロになることがザラ(*3)。 同様にライトに速いゴロを打つとライトゴロになることが多い。 ゴロのスピードと守備の反応の悪さのせいで内野ゴロに追いつくのは至難の業で、また内野を抜けた球に外野が追いつけないことも多い。 この作品のゴロの捕球に慣れると、守備の反応の良さが異なりすぎるために他のシリーズの守備が下手になりやすいという弊害も。 弾道が高めの打球を飛ばした時の効果音がおかしく、ホームラン性の当たりでも外野フライのような力の無い音がする。 バントをすると打者の走力が1になってしまう。 本塁でもランナーが必ずスライディングをするようになっており、そのせいで特殊能力の「体当り」「ブロック○」が機能しない。 ダイビングキャッチは飛び込みが異常に遅くなっており逆効果になる。 一塁走者が走力A、「盗塁○」持ちの場合、ウエストしても盗塁を阻止できない(*4)。 良くなった点は以前に比べて、サブポジションを守っても守備の動きがあまり遅くならなくなったことと、効果音が一新されていることぐらいである。 『6』以前はメインポジション補正が強く、サブポジと大きく守備能力が違っていた(*5)が、今作では能力依存が強くなっている。そのため、サブポジでも能力が高ければ早く動ける。その反面能力差で守備速度が大きく変わり、特にヒーロー戦とその他の試合では守備能力の差が顕著である。 『6』の盗塁技が削除された。 AIはかなり強化されており、『6』以前と比べ送球の際はこちらの動きを見極め(*6)、走塁の際は進塁が可能か綿密に計算され、厳しい場合はすぐ帰塁するようになり暴走でアウトに出来ることは殆どない。 『6』以前に登場したサクセスチームの応援歌がおかしい。「ドリルモグラーズ」で「極亜久高校」の応援歌が流れたり、「極亜久高校」で「和桐バブルス」の応援歌が流れたりとめちゃくちゃな状態になっている。 クリアするだけなら3年目の万台高校とパワフル高校に勝てばよいだけなので、クリアだけなら難易度はシリーズでもかなり低い部類に入る。 ただし前述の糞野球パートもあって、油断していると負ける事もたまにある。 しかも負けてしまったしまいには野球仙人に「プレイが下手だ」と言われるため、何かとストレスが溜まる。 『4』~『6』もクリアだけなら楽で、甲子園・日本一・裏野球大会の優勝などを目指すと辛いがストーリーの流れとしては主人公の目的自体は果たされておりノーマルENDでもそこまで後味が悪いわけではなかった(*7)。 本作ではノーマルENDでクリアしても悲惨極まる未来が待つため、回避するには「壁」を乗り越えなければならない。 表サクセス + 本作の悲惨極まるノーマルEND・バッドENDと、トゥルールートへの「壁」 パワフル高校に勝ったとしても、甲子園メンバーはヒーロー中心で進められヒーロー達が強かったから甲子園で勝った事になる。 そしてノーマルエンドでは「プロへ行ってもヒーロー達が幅を利かせており、主人公を初めとしたただの人間はベンチに座るしかない」といった悲惨極まる未来が待つ。 「バッドエンドは笑えるほど悲惨な方がいい」というスタッフ発言があるのだが、本作はノーマルエンドでも十分悲惨である。 甲子園へ行けなかったバッドエンディングでは「甲子園に行けなかった責任を取らされ、主人公がおうど色マスクとしてヒーロー入りさせられる」などの内容もある。 大団円となる真のエンディングを狙う場合はパワポケシリーズ屈指の高難易度となる、「ヒーロー達と野球部を賭けて野球対決するイベント」をクリアしなければならない。 しかも後のシリーズでは7主人公達がヒーローに勝負を挑んで彼らの暴走を止めた事を前提として「正史」が動いている。 真エンドに行かない場合、かなり後味の悪い結末を迎えるため真エンドを目指したくなるが、前述のとおり野球部分は最悪の一言であり、難易度も高い。 ちなみに大半のプレイヤーが真エンドに必須であるヒーロー戦に進むであろうが、前述の高難易度な上に負けた場合は屈指のトラウマエンドとして名高い「しあわせ」(*8)が待ち受けている。 バランスの悪さを抜きにしてもビハインドから始まるヒーロー戦はクリアしづらく、プレイした事のある人ならば一度は見る事になるであろう…。 そのヒーロー達の能力は、「ほとんどの選手がパワーB以上(投手含む)」「パワーが弱めのヒーローも特能満載だったり技巧派」「何かしらの能力でAを持つ」「大体B以上の走力・守備力・肩力(*9)」「投手はスタミナA・球速150km/h超えが当たり前」という大正義っぷり。本作の守備時は能力依存が強いため、他の対戦相手とは比較にならないほどの守備範囲を誇る。試合の状況が1点ビハインド、無死走者一二塁という逆転のチャンスなのが唯一の救い。 後述の隠し彼女・芹沢真央シナリオではブルーの差し金で襲ってきたピンクから真央を助けるために主人公が途中まで抜けるためか、8回裏3点ビハインドと更に厳しい状況から始まる。その代わり、イベントの流れで敵の主力2名が抜けてショートに穴が開き、ノーアウト満塁の絶好のチャンスからスタートとなる(*10)。また、敵のCPUレベルが通常より下がり配球が甘くなる。 ブラックに至ってはパワーが弱い代わりに特殊能力満載であり、デビルスターズにも『8』から『14』までずっと在籍している。正史では真央の助力を得たと思われるので野球には参加していないが、真央ルート以外では敵になる。 前述の駄目野球システム+ヒーロー達の能力の高さが大きな壁となり、河原で特訓する・ヒーローの力の源であるラッキョウを封じて絶不調にする・引退した東キャプテン(*11)を呼び寄せる・真央が黒野博士に作ってもらった「ヒーローを弱体化させる機械」を使うなどのシリーズ恒例の裏工作をフルに行っても安定して勝利するのはかなり厳しい。見事撃破したその後も圧倒的な能力を誇るヒーロー(と本来引退している東キャプテン)を欠いた状態で甲子園に挑むことになる。 しかも優勝後にヒーローとの最終決戦(ミニゲーム)があり、当然負けたら即ゲームオーバー。(*12)おうど色マスクにされる。 余談だが『14』のトツゲキ甲子園でもヒーローズの大正義っぷりはいかんせんなく発揮されている。そちらの野球システムはかなり進化しているので「普通に強い」程度で済むのだが、本作は糞野球に加えて絶望的な戦力差とリスクを背負っているので訳が違う。 バグを抜きにしても、歴代でもプレイヤー側に不利な要素がやたらと多い。以下詳細。 「阿部」というモブキャラがピッチャーで登板することがあるのだが、このキャラが全体的に能力が低く変化球がLv2のカーブしかないために頻繁に炎上する(*13)。あまりの炎上っぷりに「炎の化身」と呼ばれるほどファンにネタにされており、しまいにはアンサイクロペディアにそのことを書かれる始末。 サクセスでは「湯田または主人公」「古河」「周」「村野」「阿部」の5人が登録されているが、登板の優先順位が「湯田 /「主人公(投手)」>「古河」>「阿部」>「村野」>「周」(*14)と阿部の優先順位がやけに高い。そして本作もリメイクの『1・2』『6』と同様に、自由に選手の交代や変更ができない。 なお、ヒーローを除くと花丸高校はスタミナCの投手が「湯田」と「古河」の二人だけで、変化球を三種類持つのが「周」しかいない(*15)。阿部抜きにしても投手陣は貧弱である(*16)。 特に甲子園の決勝戦である「二十六(ニトロ)高校」では、7回裏の守備、同点ではあるものの無死満塁という最悪の状況から始まるため、こんな所で起用されたらほぼ確実に炎上する『ダッシュ』のニトロ高校のキャラ「富流斗」の紹介では、湯田(本作のメガネ)らしき人物が「あぁ、また阿部君が炎上したでやんす……」と絶望の声を上げるネタがあった。 他にもランナーが複数いる状態で敵チームの攻撃から始まる試合がいくつか存在する。 その上、比較的能力の高い投手の「周」と「古河」はランダムイベント次第では (ギャグで)ヒーローに大怪我を負わされたりボロ雑巾にされて退場する。勿論、紅白試合でのヒーロー戦後は消えるので甲子園では使えない上、古河が抜けると阿部の起用率を上げてしまう(*17)。 『台場』がパワーアップ(*18)すると外野に回されることがあるが、この選手は他より走力と守備力が低いため守備速度が遅く、明確な穴になってしまう。また、この場合になぜか『潮』という能力補正がかからない低能力選手(*19)が起用されることがあり、そうなると戦力が大きく下がってしまう。 「特定イベントを起こしてキャラの能力をパワーアップ」というのは過去作と同様にあるのだが、本作はそれに該当するイベントがほぼ全てランダムイベントの為、キャラをパワーアップさせるには完全に運頼みになってしまう(*20)。 味方野手の仲間評価による能力補正の仕様が嫌らしい。 前作同様仲間評価30ごとの三段階で能力補正がかかる仕様になっているが一、二段階目の時点ではあまり補正がかかからず、三段階目にしてようやく大きな補正がかかるようになっている。 前作までは各段階に比例して能力補正がかかっていたが、今作は一段階目は肩力+1のみ、二段階目は守備力+1のみ、3段階目にしてようやく「パワーとミートと走力」に補正がかかる。三段階目のみ二段階目から追加で「パワー+15or6、ミート+1、走力+1、肩力+1」と大きく上昇し、明らかに偏っている。 前作まではミートは一段階目で上昇し、各段階ごとにパワーが比例して上昇していたが、今作はマスクデータの「耐エラー」しか伸びなくなっている(*21)。 今作の仲間評価の上げ辛さも相まって余計嫌らしく感じる仕様になっている。 投手はこれまで通り、スタミナとコントロールが比例して上昇する。 新たに登場した「成績」のパラメータ 今作では成績と呼ばれるステータスが存在し、野球の練習で減少し、教室や自宅での勉強やお香の使用で上昇する値となっている(*22)。 問題点は一定以下の値になると「赤点」というバッドステータスになり、野球の練習の代わりに40%の確率で補習を受けさせられるという大きなデメリットが存在すること。 そのため、「赤点」状態を回避するためには定期的に教室や自宅で勉強をして行動を潰すしか方法は基本無く、今作が強い選手を作りにくい原因の一つとなっている。 また、この値を高い状態を維持するメリットも大して存在せず、逆に高すぎると仲間評価が-15されるイベントが存在する。 前作までのマニアポイントと似ている部分があるが、あちらは練習さえしていればまず「マニア」にならなかっため大して気にならない要素であった。だが今作では逆のため、対策をしなければ必ずバッドステータスになる鬱陶しい要素である。 自宅で勉強する場合は両親絡みのイベントが発生することがあるのもネックとなっている。 あまりに評判が悪かったためか以降のナンバリング作品では廃止となった。パワポケダッシュにのみ復活している。 やる気が下がるイベントやマイナス能力を取得することがあるイベントが定期、ランダム、うろつき問わず非常に多く、練習効率が悪くなりがち。そのため能力が上げにくく、オールAなど無理ゲーもいいところであり、オールBができればかなりのもの(*23)。 そのため普通にプレイしているとやる気が常に絶不調になってしまうことが多く、これを回避するには彼女を作る以外方法は無い。 やる気が下がる病気である「不眠症」になるイベントも多い。 発生すると確定でマイナス特殊能力を取得するランダムイベントもいくつか存在する。 後述する「育成完了した選手を再育成出来るバグ」を使えば野球での難易度は下がるものの、裏を返せばそんなものを使わなければいけないほどバランスが崩壊しているとも言える。 しかも仮に最強投手を育てていても監督の采配で阿部が登板して炎上するリスクは少なからずある。「人は忘れることが出来るから生きていけるでやんすよ。阿部君の炎上を全部覚えていたら辛くて仕方ないでやんすよ」 その他の問題点 本作よりパワポケポイントを使う隠し彼女「芹沢真央」が登場したが、彼女のトゥルーエンドに行く場合さらに難易度が上がる。 一番の問題はどんなにフラグを立てても、行ける確率が24%という点。 まず告白のシーンでわざと確率70%の選択肢を選んで告白を成功させる。そのまま進めると会話シーンが流れるのだが、実はこのとき35%の確率でセリフが変わる場合があり、変わるとトゥルーエンドに行ける。 仮に彼女のトゥルーエンドへ行かなければ悲しいビターENDになる。「気のせい、ヒーローは泣かないから」 セリフが変わらなければリセットするしかない。しかしパワプロシリーズの伝統で、リセットを5回するとセーブデータが消去される。しかもリセットするたびに能力値は落ちる。加えて本作の能力の落ち具合は、過去シリーズとは比べ物にならないほど凄まじい(*24)。 さらにその後真エンドルートに進まなければならないため、前述のトゥルールートの条件である特別試合勝利・甲子園優勝・最終決戦勝利を成し遂げなければならない。 無論、真央のフラグ成立までにリセット回数を削られるため難易度は更に上がる。 ちなみに後述する「しあわせ草による再育成バグ」を活用すればセーブデータを複製できるので粘ればなんとかならないでもない。 彼女のルートのヒーロー戦はシナリオの流れから敵の主力2人が抜けて、黒野博士から預かった「ヒーローを弱体化させる機械」を使って敵を不調(敵がいきなり3連続四球になるかつAIレベルが下がるが、ラッキョウ作戦か人工精霊で無いと相手の調子は下がらない)に出来るが、その一方で通常のヒーロー戦よりも自チームが不利な状況から試合が始まる。 ちなみに変わるセリフというのは、主人公の「さあ、練習練習!」が「さあ、練習練習!!」に変わることのみ。わかるか! 一応、真央は「野球超人伝」を持っているので育成の旨味はある。告白もビターED確定だが好感度があれば100%成功する選択肢はある。 また、実はトゥルーとビターでもらえる経験値や特殊能力に違いは一切無く、育成のみを考えたらそこまで拘る事でもなかったりする。 通信機能を利用した「俺の基地」というモードが存在する。「俺のペナント」をクリアして資金をためて兵器を買い、通信対戦してポイントを入手するモードだが、CPU対戦ができない。そのため、通信を行う相手がいなければ好きな兵器を設置して観賞するだけの無意味なモードと化す。 ラスボス戦であるガンダーロボのミニゲームが練習でプレイできない。『2』『3』『6裏』でも同じ問題点があったが本作は他の仕様がアレなので理不尽さが大きい。 なお『8』以降ではラスボス戦に相応するミニゲームも練習できるようになった。ありがとう灰原隊長。 パワポケポイントを使わなければ登場しない隠し彼女システムだが、以後の作品でこのシステムが使われたのは『8』の紺野美空、『9』の神田奈津姫だけで『10』からはポイントを使っての隠し彼女の追加は廃止された。 このゲームだけ見ても「パワポケポイントによる隠し彼女の追加」はそのキャラを攻略したい時に持ち込めるアイテムを圧迫するだけであまり機能しているとは言い難い。しかも真央は攻略上ランダムが絡むせいか、バグによるポイント無限でも使わないとプレイするたび無駄にポイントを消費してしまう。 3作で廃止されたのは真央の存在が大きすぎたという意見もある(*25)。 バグが多い。後述するが、一度作成した選手で表サクセスをやり直せるしあわせ草のバグやパワポケポイントが無限になるバグ、裏サクセスでゲーム進行不可能になるバグ、後術の裏サクセスでゲームオーバーの代わりにクリアになるバグ。 野球は論外だが、バグはプレイヤーにとってプラスに働くものもあり、これらバグのおかげでストーリーを楽しみやすくなったという意見もある。 裏サクセス 裏のサクセス「大正冒険奇譚編」はシリーズでは『4』、『5』に次ぐ3回目のRPG システムは4や5の使いまわしであり(*26)、新鮮味がないという批判意見もある。さらに冒険と言いながら実際はただ一本道を進むだけの単調なもの。 本作も時間の経過とともにパーツの値段が上がるのだが何故か『4』『5』と違って売却時はどんなに時間がたっても値段はサクセス開始時と同じであるため、終盤にクエストで手に入れたパーツを売ってもほとんど金にならない。そのかわりマイナス特殊能力の売却は安く済むのだが……。 必ず起こるパーツの破損(*27)やクリア前に所持金10000円未満だった場合、多くのパーツ取られたりするのでこのバランスは明らかにおかしい。 キャラの成長は4・5とのような「経験値を得てレベルアップ」というものではなく、「特定のイベントを起こしてキャラがパワーアップ」というものに変わっている。 主人公も特定のイベントを起こせば特殊能力を増やせるが、HPだけはどう頑張っても28から増やせない。 パーツを破壊される(*28)などのマイナスイベントも多く、依頼の出現や報酬など運に左右されがちな点が多い。そのため、表ほどではないがストレスがたまる。 他、登場人物に偏りがあり、『7』の表サクセスからの登場人物は「台場」と「勝野」の二人のみ(*29)で、残りはすべて過去作のキャラとなっている(*30)。 極端なことを言えば、最終日の野球人形コンテストで大金を得ずとも、難易度の高い冒険を多くクリアしてれば1万円以上の金額は期限までには貯めることができてしまう。 最終クエストクリア後に所持金が4000円未満の場合、ノーリスクで選手登録が出来るバグがある。4000円以上でクリアするメリットが無くなるためこの方法一択になりがちになる。本来はゲームオーバーになる予定であった(*31)。 賛否両論点 前作『6』と同じくコロコロコミックでキャラクター募集企画を行い、受賞した黒打ブラックというキャラクターが登場している。が、普通に進めれば正直いてもいなくてもどうでもいいキャラとなっている。 チームメイトだが個別イベントは少なく、メインのイベントにもほとんど関わってこない。能力は悪くないのだが、肝心のヒーロー戦では使えないため旨味が少ない。 ただしこの人物はストーリー上でプレイヤーにミスリードを誘う存在という側面が強く、意図的に差しさわりがないキャラにした可能性はある。 また前述の隠し彼女ルートでは少しだけ登場し、彼女の生き方に一番大きな影響を与えた人物ともされている。 概ね好評なシナリオではあるが、「露骨に説教臭い」という意見も少なからずある。 + 説教臭さについて トゥルーエンドのクライマックスに、ヒーローのリーダー・レッドが「願いを叶えるためには俺たちを超えなければならない」と主人公に語るシーンや(*32)、黒野博士が主人公に自身の正義観を語るシーンなどがまさにそれである。 そもそも後のシリーズでは改心するとしても、少なくとも本作のヒーロー達の行いは客観的に見ても全く擁護出来るものでもない。主人公と黒野博士のやり取りは「レッド達を倒そうとしたから俺達は甲子園へ行けた」という功利功罪の疑問を主人公が抱いた所から始まっている。そこが説教臭いと言われればそうなのだが。 また、後述する本作の攻略本も、本作の露骨な説教臭さに拍車をかけているとも言える。 ある意味、考えようによってはダメダメな野球パートも、トゥルーエンド到達に立ちはだかる壁との見方もできなくはない。それでも全く擁護はできないが。 レッドが『9』の主人公である事を匂わせる発言に対して、本作での悪事を持って批判する意見もあるが『9』の主人公は過去の行いに罪悪感を抱いている節がある。 特に神田奈津姫ルートでは「パワポケ9の主人公が過去に悪事を働いていた」という事を踏まえてみると、広川武美との会話や奈津姫の罪悪感に対する向き合い方のニュアンスも変わってくる。 しあわせ草を使った「一度作成した選手で表サクセスをやり直す方法」やパワポケポイント無限バグは、難易度がぬるくなるもののストーリーを楽しむための裏技として認める意見も少なからずある。 育てる必要のないべらぼうに強い投手とミニゲームの難易度を下げるアイテム「攻略本」を使えばトゥルーまでのハードルは一気に下がる。それでも野球の酷さは全く変わらないが…。 しあわせ草はバグで使用した場合には何度でも使えるので、しあわせ草の効果でタフと仲間評価を上げてからプレイする事も出来る(*33)。特に仲間評価を上げきれば仲間もそれぞれヒーローに負けない能力値になる上に監督から起用されやすい。 しかしあくまで「ストーリーを楽しむために割り切るバグ使用」であり真っ当な手段ではない。結局こんなバグを使わないといけないくらい「シナリオの評価は概ね良いが、肝心の野球が足を引っ張っている」という事の裏付けでもある。 仲間キャラも彼女候補の小晴と主人公の代わりに仲良くなることでパワーアップする「有田」や二重人格で主人公達を威圧してマイナス効果を与えてくる「森盛」など癖のあるキャラが多い。 メガネの湯田や東キャプテンは比較的マトモだが、彼らも後のプロ野球編『8』『11』で味方として再登場した時の方が印象に残りやすい(*34)。 同じ高校編パワポケの『1』や『4』、『13』のように能動的に部員を集めて強化するわけでもなく、ランダムや試合敗北で参加するヒーローを除けば最初から居るメンバーで進めていくのでチームメイトに愛着を持ちにくいかもしれない。 裏サクセスにチームメイトが仲間として一切登場しない(前述の台場と勝野は敵役キャラ)こともこれに拍車をかけている。 「おまけ」の「コレクション」に過去作の人物をいくつか集めた第二のプロフィールがあるのだが、ほとんどはスタッフが酔っぱらって書いたとしか思えないようなおかしなものばかり。 キャラクターの紹介をほとんどしておらず、内輪ネタやキャラに対するスタッフの個人的な感想を書いているものばかり。シリーズファンを狙ったネタなのかもしれないが、未経験者にとっては意味不明もいいところであり、人によっては不快感を感じるものすらある(『2』の野々村愛や『4』の真賀津など。特に真賀津においては、少なくとも「そう思っていても言ってはいけないこと」である。)。ただ、1の鋼や3の教団員、5の吉江などまともに解説しているキャラも少数だが存在する。 第二のプロフィールはポイントを使ってガチャガチャをすることによって入手するのだが、ダブることがある。 ちなみにモブキャラの木村(*35)がなぜか載っているが、後の作品にてシリーズの核心に関わるキャラとして再登場する。 プロフィールに本作の表サクセスに登場したライバルキャラクター達(*36)の紹介がない。 これは恐らく容量の都合も考えられ、『ダッシュ』の図鑑にてようやく紹介される事になったが、初登場となる本作で紹介されない事を惜しむユーザーはやはり多い。 「第二のプロフィールを作る位ならその分彼らの紹介に容量を回して欲しかった」と言う批判はそれなりにある。この点が大きくマイナスに響いたのか、『8』以降、第二のプロフィールは廃止となった。 「俺のペナント」は『5』、『6』、リメイク版の『1・2』と同様にあるのだが、仕様が変更されている。 『6』やリメイク版の『1・2』で邪魔な存在だった天狗レベルは廃止されたものの、試合で活躍したり良い成績を残した場合に得られる経験点が非常に低くなったため、能力の上がり具合は過去作に比べて格段に悪くなっている。 サクセスで作った他の選手が敵チームにいる仕様になった。その為、強い選手でクリアした状態だと次回以降で首位打者などのタイトルを取り辛くなるという難点も。 評価点 ストーリー 表のサクセス「甲子園ヒーロー編」は過去作にも増して人間的に重苦しい学校教育と家庭を描いた作品。「正義」のヒーローの「不正義」など、単なる二元論で終わらない話が展開される。 + 今作の「主人公達の敵」と黒野博士の名言について 今作の悪役であるヒーロー・監督・校長は非道な行いや私欲のために行動をする。が、その誰もが単純に悪人とは言えない人物であり、校長はイベントで事故からメガネの湯田を庇う。佐和田監督やピンクは『7』の主人公達から見れば嫌な奴ではあったが後に再登場した時には『9』の主人公や『12』の主人公とそのチームを助けてくれる。そのバックボーンを知ると何とも言えない気分にさせてくれる。このようにプレイヤーに人生や生き方を問う描写のあるシナリオは、毎度のことながら好評である。 真エンドルートに入った際に聞ける「正義の反対はまた別の正義、あるいは慈悲・寛容」「悪はロマン」という話は人気が高い。 ちなみに同社のゲーム『武装神姫バトルマスターズ Mk.2』のとあるキャラのシナリオは、これをテーマにしたシナリオとなっている。 彼女シナリオ 彼女シナリオが前作より濃くなった。マネージャー・後輩・クラスメイト・親友の妹・謎の女子高生と、これまでのシリーズと比べるとかなりの正統派がそろっている。 + 本作の彼女候補 前述した隠し彼女の「真央」はヒーローに大きく関わっている人物であり、このルートに入ると様々な事実が明らかになる. 真央はヒーローの仲間の「ブラック」であり主人公によって生み出された存在の一人である。 だが主人公や黒打ブラックとの交流によって「悪と戦う」というだけではなく「ボランティア」というヒーローの在り方を見出し、レッド達のやり方から造反。彼女のルートではヒーロー戦で主人公に助力しようとする。 本作の彼女候補では実質唯一「ヒーロー」の在り方に深く関わった人物であり、ヒーロー戦がより熱くなる。決戦前に真央の窮地に気付いた主人公が単身で助けに行く展開は『1』の智美ルートを彷彿させる。 なおこの真央は以後のパワポケシリーズでピンクやカズ(『10』の彼女候補キャラ」らと共にヒーロー活動する事になり、『11』・『12』・『14』では重要なサブキャラとして登場するが、「充実した私生活」を送ってる故か仲間キャラの恋愛絡みで各作品の主人公に忠告・助言をしたりする。 後の作品の公式Q Aでは芹沢は『7』の主人公一筋である故に後のシリーズでは攻略ヒロインには出来ないと明言されたため、彼女が交際している人物は消去法で『7』の主人公である可能性が高い。 だが真央が7主人公と交流を続けているのは前述したトゥルールートのみで、それを見るにはハードルが高い。重要なサブキャラでありながら実機でそのルートを観る事は難しい。この事は『10』の天月五十鈴にも通じる問題(高難度ヒロインが正史ヒロインになって後の作品に関わる)である。 前述のとおり、彼女のトゥルーEDに行くのは至難の業。その分、トゥルーEDは「ハッピーエンド」そのものでありグッドEDとの対比もあって感動できる(*37)。 また「緑髪(みどりがみ)の人」こと博多幸博氏が手掛ける、妙に濃い緑髪の彼女である「リコ」も本作より登場。 エキセントリックながらも熱いラブコメが展開される。 後輩キャラ「春香」も攻略難易度の低さやバッドENDが存在しない後味の悪くなさ、『4』の「ユイ」を彷彿させる「○><」のポーズの可愛らしさから人気は高め。 真央、リコ、春香は後のシリーズにおいて裏で再登場した時に大きな存在感を出しており、シリーズ全体でも人気の高いキャラクターに成長した。また春香は『11』で東先輩と共に再登場して『11』の主人公を助けてくれる。 ただ、前述の後輩、緑髪娘、隠し彼女の3名に人気が集中している感は否めず、マネージャー、スーパーの娘、親友の妹はあまり評価されていない。 マネージャーの「霧島」は途中までは王道ヒロインなのだが、付き合うとイベントによってヒーローの中身が空っぽ(=ただの人間ではない)という事を知り洗脳されてしまう。 ヒーローを野球で撃破した直後に彼女に電話しないと洗脳が解けずにBADENDになってしまい超特殊能力が入手できない。ヒーロー戦を終えた満足感で忘れがちな落とし穴と言えよう。 後の『ダッシュ』のプロフィールでは冗談めかして未だに洗脳されているなどと語られている。決してスペックは悪くないのだが洗脳ネタでかなり割りを食っているヒロインと言えるだろう。 『14』のトツゲキ甲子園でのマネージャーキャラの一人だが、この時も「ヒーローに乗っ取られた花丸高校」との対戦前に洗脳されてしまう。ただこちらはヒーロー達を倒すと自動的に正気に戻ってくれるのだが…。 攻略しないと仲間と結ばれるスーパーの娘、主人公よりも主人公の母親と仲良くなる親友の妹などはやや空気扱いされる所もある。 スーパーの娘はシナリオには毎回それなりに関わってくるものの一定確率で絶対に彼女にできなくなるということもあり、敬遠されがち。 親友の妹は公式でも「中田」なのに「長田」と誤植されたり「主人公より主人公の母親と仲良くなるから不人気」と悪ノリで弄られている節もある。『13』のセンシュクラッチでは大きく再登場しているのだが…。 彼女キャラの魅力やシナリオ自体の評価は高いものの、その良いシナリオを楽しむ為には前述の通り高い難易度とダメダメな野球部分が大きな壁として立ち塞がる。非常にもったいない(*38)。 裏サクセス 表と比べると比較的明るめのシナリオになっている。過去作のキャラも多数登場しており、こちらも好評。 何より、悲惨極まりない野球をする必要がないというのが最大の利点。前作『6』と違い野球の試合は一切ない。 歴史ネタ映画ネタなど盛りだくさんであり、内容もかなりマニアック。実在の人物をモデルにしたキャラも多い。 機械鉄人、恐竜など時代錯誤な敵やまだ存在しないトンプソンM1短機関銃などが登場するがこれらは4以来いつものことなのでそれほど問題にされていない(*39)。 こちらもクリアだけならある程度適当に進めても可能。表よりもいい選手が作りやすいため、シナリオ目当てでなければ基本的にはこちらがメインとなりがち。 + 黒幕と真のラスボス 本作の黒幕も「カメダ」だが、本作はガンダーロボの後に「真のラスボス」が登場する初の裏サクセスとなっており、以降の作品でのカメダ冷遇のフラグが立っている。この作品の後も亀田は曽根村・ハームレス・ギャスビゴー星人・グントラムにラスボスの座を奪われ続けることになる。 なお本作の「真のラスボス」は『6』に出てきたほーむらんをうつけどひっともうつ彼……「ほるひす」である。当時発売されたファンブック「サクセスやろう」という本の人気投票でも上位であり、当時の読者公募キャラでは最も出世している人物であろう(ちなみに、野球人形コンテストで優勝するには投手で変化球パーツを買いまくるのが一番楽)。 ただし、本シナリオのガンダーロボを腕で軽くひねりつぶすくらいデカい強敵である。攻撃方法も多彩で、仲間を育てて強力な武器を持たせて万全な状態で挑んでも全員無事にクリアするのは至難の業。 あまりにもデカすぎる為、3人目のHPゲージが隠れてしまっている。 総評 野球ゲームで野球の出来が非常に悪いというのは致命的であり、それが本作の評価に響いたようだ。 だが、今から遊ぶには野球ゲームとしての出来は壊滅的だが、そもそも今から旧ハードのGBAにそれを期待するのも無理はあるだろう。 現状「あえてGBAで野球ゲームとしてパワポケを遊ぶ」のなら『6』が一番良いという評価が下されている。DSでの『10』以降ならもっと遊びやすい。 一方シナリオを楽しむことを目的としているパワポケファンからの評価は高い。 この『7』で初登場したヒーロー達はシリーズの重要な存在としてそれぞれ愛する者を守るといった「幸せ」のために戦い続けるようになり、サイボーグや超能力者といった「野球離れした人々」と深く関わり、そして台頭するジャジメントやツナミといった裏社会のカウンターとして深く対立していく。 さらにギャルゲーとしての方向により一層力を入れ始めたことから、『6』と並んでおそらくシリーズの転機になった作品。 表サクセスや、後述のバカげたテレビCMなども含めて、良くも悪くも「ヒーロー」という要素を前面に出した作品とも言える。 野球の出来の悪さをシナリオ、彼女、RPGなど野球以外の要素で帳消しにできるかどうかで評価が分かれるだろう。 開発事情 前作まではそれほど野球に詳しくなかったスタッフが担当していたが、今作は野球に詳しいスタッフが野球の試合部分を担当したらしい。それでこのザマとはどういうことなのか。 しかも攻略本のスタッフのコメントには「前作より遊びやすくなってると思います。」と。ロクにテストプレイもしていない癖にいい加減なことを言い過ぎである。 余談だが本作から「緑髪ヒロイン(本作では『リコ』)」のシナリオを担当する博多幸博氏はパワポケスタッフで珍しく野球が好きなスタッフであり、パワポケには『6』からスタッフロールに名前が確認されるが……。 ファンの間では『7』に並んで『8』の野球パートも併せて批判される事もあるが、『8』の場合はニンテンドーDSにプラットフォームを移行したばかりでノウハウと時間が足りなかったという擁護は出来る。ニンテンドーDSシリーズは実際『10』で3D化して野球パートの出来がかなり良くなった。 『7』の野球パートが批判されるのは『3』から順調に進化してきたはずのGBAパワポケの野球アクションとしては実質的に最終作(*40)でありながらもこの体たらくだからだろう。 そもそも、何故野球パートにおいては最も評価の高かった『6』の仕様のままにしなかったのだろうか? 余談 サクセス中での対戦校の一校、緑満高校の選手はすべてカプコン製ゲームのキャラの名前がつけられている(*41)。おそらく『ボクらの太陽』と『ロックマン エグゼ』のコラボが原因だと思われる。 今作の登場人物の一人「有田修吾」はパワプロファンの某お笑い芸人をモデルにしている。 パワプロシリーズでおなじみの「猪狩進」がスポーツドクターとしてパワポケシリーズに再登場している。 パワポケでの進は高校時代の改造手術が原因で野球を断念し、本編では怪我をした主人公に怪我の怖さを説いたりプロ野球で活躍する兄に嫉妬するなど、パワプロでの温厚な進とは一線を画する描写がされている。 トゥルールートで紅白試合が行われるのは前述の通りであるが、同時期に発売された『実況パワフルプロ野球11』の帝王大学における真ルートでも分断された野球部が紅白試合で決着をつけるという展開がある。そちらでは本作と違い和解を果たす展開となっている。 しかし『9』でも対立していた同士で紅白試合をしての和解展開があり、パワポケとパワプロの本質的な違いというわけでもない。 むしろ『9』の主人公は『14』の描写から、本作のとあるヒーローではないかという説もあり、ある意味本作のIF展開と言える。 とあるキャラクターは『みつめてナイト』の登場人物が元ネタになっている。対象年齢の関係上、わからないことを前提に作ってあるので作品単体では問題にはならないが。 『7』の発売日はニンテンドーDS本体の発売日と同日である。 パワポケナンバリングタイトルは『8』からDSへと移行した。 野球部分は仕様で押し通せるとしても ここまでの記述通りいくつか非常にマズいバグが散見されるのだが後期に過去の1, 3, 4, 5のような修正リビジョンROMが出荷されることはなかった。 スタッフの悪ノリ 本作と同時期に出ていた『パワプロ11決定版』とセットでフィーチャーされていた「サクセスやろう!」というファンブックがあったのだが、その本でのノリが如実に表れているとしか思えないくらい、スタッフが悪ノリしていると思われる描写があちこちに散見される。 「サクセスやろう!」においてパワプロ11スタッフとパワポケ7スタッフによる「誌上ドリームマッチ」なる企画があったのだが、ここで「スタッフの野球への関心度は?」というコーナーにおいてパワプロ11スタッフが野球への興味があるかという質問に対して博多幸博氏以外のパワポケスタッフが「野球がそんなに好きじゃない」という事をアピールしている。 このネタのせいで「パワポケスタッフは野球に興味がない」などと未だに言われる事がある。 その博多氏も、本作パワポケ7においては「野球好きの新人スタッフがゲームバランスを担当したから遊びやすくなってます」(ただしその実態は真逆だが)という発言があり、実際の所は不明だが本作のゲームバランス崩壊の元凶なのではないかとも言われている。 ただし博多氏はパワポケに参加したのは前作『6』からで本作の時期はゲーム制作に慣れてなかった可能性もある事と、以後のDSシリーズの野球パートは作品を追うごとに改善しており(『11』では彼女シナリオを外してでも野球パートの改善に努めたとも言われている)後のシリーズでは汚名を返上している事は付け加えておきたい(ただし博多氏の担当する緑髪ヒロインのシナリオ自体が賛否両論になっていくのだが)。 前述の「誌上ドリームマッチ」には、パワポケのディレクター藤岡謙治氏やメインストーリーの西川直樹氏は参加していない事も付け加えておく。 ちなみに過去のパワプロ攻略本で西川氏はオリックスが好きな球団であると答えているため、関心が全くないわけではない模様。 以後のパワポケシリーズではDSシリーズの「リセット座談会」やダッシュの「パワポケ図鑑」など悪ノリが酷い内輪ネタが見え隠れしがちだが、本作はその先駆けのような印象がある。 本作の公式攻略本に、「挫折のとらえ方(*42)」「女子マネージャーとの付き合い方《実践編》(*43)」「理想的な男女の出会い(*44)」といったコラムや「終盤の怒涛の展開は涙なくして見られない」「黒野博士の語りを聞く時は涙を拭うハンカチ必須。それほど心に刻まれる名シーンと言える」「パワポケが支持されるのはブラックボックス的魅力があるからこそ」などといった露骨な自画自賛や説教などが記載されている。 さすがにやり過ぎだと思ったのか、『8』以降の公式攻略本ではこうした文言は記載されていない。 その他イベントで本作のヒーロー戦BGMの「ガッツだー!」を歌詞付きで頒布したりしている。ただし「ガッツだー!」自体の評価は高い。 CMでもレッド・ブルー・イエローのコスプレをしたバカげたCMを流すなど、全体的にこの時期のパワポケスタッフはどうも酒の勢いで暴走していたとしか思えないくらい悪ノリが酷い。 そもそも隠し彼女ルートのブラック、あるいは改心した後の『12』以降のピンクや『14』のレッドならまだしも、本作のヒーローは客観的に見ても「悪役」であって昭和ヒーローのノリでゴリ押しするような連中ではなかったような気がするのだが……。 + 以下、悪ノリが酷過ぎるCMと非売品CD http //www.nicovideo.jp/watch/sm1555797↑パワポケ7のCM(実はこれでも、パワポケシリーズではまだ「本編と関係がある方のCM」だったりする……) http //www.nicovideo.jp/watch/sm1080978↑非売品CD。ヒーローのテーマソングと花丸高校の校歌が収録。 このような悪ノリは「パワポケらしい」と絶賛する人もいれば、「全く受け付けない」という人もおり、ファン層を大きく分かれさせることになった。この流れは後のDSシリーズでより強くなっていく事になる。 以後の作品におけるヒーローの扱い 本作における最大のライバルキャラとして登場した「ヒーロー」はニンテンドーDSシリーズの準レギュラーとして登場する者もおり、改心して彼女キャラとなったり台頭してきた裏社会に対するカウンターとして動く事になる。 + 以下後のシリーズのネタバレ 『8』ではイベントのちょい役ながら生き残ったオレンジが登場。 『8』の主人公の行動によっては捕えられてしまい人体実験としてバラバラに解剖される。ここまでだったらちょい役だったのだが……。 『7』の隠し彼女・芹沢真央は、ヒーロー達のリーダーとして重要なサブキャラとして後のシリーズにも登場する。 主に「裏社会編」において大きな存在感を出した大江和那(『10』で初登場)と合流して戦友となっている。 また真央自身も『7』の時に比べると仲間の恋愛を出刃亀するような子になっており、『11』の浜野朱里や『12』のピンクのシナリオでは主人公に忠告と助言を与えるポジションについている(*45) ピンクは真央シナリオだと悪役としての側面が強かったが、『9』裏や『12』で再登場する。 『9』裏「スペースキャプテン編」ではパラレルながら正義の味方としての在り方を模索する姿が描かれた。なお後に『12』で登場するピンクの人間体は9裏からの逆輸入。 表でも『12』で攻略可能ヒロイン兼野球の仲間キャラとして再登場。裏社会の強大さに尻込みしてヘタレ化しつつも主人公や和那との関わりによってヒーローとして覚醒していくストーリーが展開された。 『9』は過去の罪の贖罪として旅を続ける謎の風来坊が主人公。彼が寂れた商店街を救うため野球の助っ人として助力するというシナリオ。ここまで見るとパワポケらしいカオスだが、この主人公は明言されていないもののレッドとの共通点が多く、ファンの間では「レッドの生まれ変わりが『9』の主人公なのではないか?」という説もあった。 また、ライバルキャラの椿は『7』でのブルーと能力値が一致している。 9は主人公と助っ人達の立ち位置が似ており、「仲間になった拳法使いの助っ人がバッティングマシーンを独占して元のメンバーと軋轢を生む」などのイベントは『7』のイエローを彷彿させる。元のメンバーと助っ人メンバーが対立して紅白試合を行うのも同じ。『9』は『7』の逆視点版ではないかという説もある(*46)。 ただし『9』では『7』では成し得なかった「助っ人と元居たメンバーの和解と団結」を描いており、シナリオもDSパワポケでは珍しく一話完結のため評価自体は高い。 『14』でレッドが再登場するものの「商店街の草野球に助っ人として参加し、シャッター商店街となってしまった商店街に思い入れのある人物」として登場する。公式的には『9』の主人公とレッドの関係性はノーコメントではあるのだが、『7』時代のレッドが再登場したというよりもまるで『9』の主人公の延長線として描かれている。 ヒーローは全体的に優遇されている傾向が強く、特に『14』ではレッドは世界滅亡を目論むシリーズ通してのラスボスをタイマンで殴り合って止めようとする大役に位置付けられ、真央・ピンクはそれぞれ『7』・『12』の主人公の「正史彼女」のような描かれ方がされている。 後のシリーズまで重要なキャラ(それも主人公・ヒロイン枠で)として出張る例はメガネ一族とちょい役を除けば7のヒーローが恐らく初であり、パワポケが硬直化した原因に「ワギリバッテリー」「しあわせ草」が登場した『6』、「サイボーグ・アンドロイドをモノ扱いするオオガミグループ」が幅を利かせ始めた『8』に次いで、ヒーロー達の存在である『7』の存在を挙げる声も少数ながら存在する。 しかし『7』時代の間違った「しあわせ」を押し付けるのではなく、本当の意味で「愛する者と過ごす幸せ」を守るために戦うようになったヒーロー達はパワポケファンからの評価も高い。 また、『10』以降でパワポケの賛否両論点として引き合いにされる「超能力者やサイボーグなどが繰り広げる野球なんてどうでもいい人々同士の野球と全く関係ない異能バトル」に比べると(『7』の野球バランスは抜きにしても)、きっちり野球という場で決着をつけてくれるヒーロー達はマシという意見もある。 『14』の試合進行型サクセス「トツゲキ甲子園」では『7』の舞台の花丸高校がライバル校として登場するが、メンバーは実質ヒーローズでレッド達に乗っ取られた花丸高校という趣である。改善された野球パートと敵ヒーローが全員絶好調という状況もあって、強敵として立ちはだかる。 ヒーロー以外のキャラとしてはヒーローを優遇して甲子園へ行こうとしていたものの意気消沈した佐和田監督や、レッド達に改造された勝野先輩の成れの果てであるカニ怪人も『9』で再登場。それぞれ救済のような描写がある(*47)。 2020年に『パワプロアプリ』にパワポケコラボとしてブラックが登場した。 さらに2021年2月25日にサクセスとして今作の舞台である『花丸高校』が実装。部員メンバーが変化しており、『13』から雨崎、『8』から(彼女候補としてではなく選手として)白瀬が入部しており、『7』時点でいた部員は東、ヒーロー達しか残っていない。彼女候補として『4』の天本玲泉が登場した。 eBASEBALLパワフルプロ野球2022にてパワフェスに花丸高校が登場した。 開始前にはヒーロー5人が決めポーズをしているものの、爆発に巻き込まれてレッド以外は退場してしまう。ゆえに彼と東以外は仲間にできない。 アプリ実装時に賛否が分かれたためか、『7』以外のメンバーは登場しない。
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パワプロクンポケット13 メーカー KONAMI 発売日 2010年11月25日 対応機種 DS 野球バラエティソフト 『パワプロクンポケット』のシリーズ第13作目 関連 パワプロクンポケット12
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選手データのファイルを使うためには、ms0>PSPフォルダ>SAVEDATAフォルダ>ULJM05421PawaP4_user0001 (パワポタ4のセーブデータ)の中にSENファイルを入れて下さい。ゲームを起動し、メニュー画面のアレンジ>パスワード入力>ファイル入力からバックアップファイルを選択してください。 コーナー紹介 シーズン記録を特集したコーナーです。最多、最優秀、最少記録などを取り上げたいと思います。 投手 防御率0.73 1943年 藤本英雄 勝率1.000 (15勝0敗) 1981年 間柴茂有 42勝 1939年 ヴィクトル・スタルヒン 1961年 稲尾和久 46セーブ 2005年 岩瀬仁紀 401奪三振 1968年 江夏豊 90試合登板 2007年 久保田智之 280与四球 1939年 亀田忠 48被本塁打 1977年 池谷公二郎 野手 シーズン、左打者最高打率.389 1986年 ランディ・バース 右打者最高打率.378 2008年 内川聖一 スイッチヒッター最高打率.346 2000年 金城龍彦 最低打率.107 1938年(春) 山田潔 55本塁打 1964年 王貞治 2001年 タフィ・ローズ 2002年 アレックス・カブレラ サヨナラ本塁打 5本 1993年 ジャック・ハウエル 満塁本塁打 5本 1950年 西沢道夫 161打点 1950年 小鶴誠 106盗塁 1972年 福本豊 67犠打 2001年 宮本慎也 158四球 1974年 王貞治 28死球 2007年 グレック・ラロッカ 6三振 1946年 坪内道典 1951年 川上哲治 、酒沢政夫 連続無三振216打席 1997年 イチロー 204三振 1993年 ラルフ・ブライアント