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虹色パレット サークル:Color&Color Number Track Name Arranger Lyrics Vocal Original Works Original Tune Length 01 F to bloodstain RD-Sounds ランコ 東方紅魔郷 月時計~ルナ・ダイアル [05 28] 02 夕焼けコンポート Pastel azuki U.N.オーエンは彼女なのか? [04 14] 03 pride and joy GCHM Jell 東方星蓮船 虎柄の毘沙門天 [03 58] 04 名前を呼んで Kaztora 海兎 東方永夜抄 恋色マスタースパーク [04 57] 05 蒼想 Pastel 海兎 東方風神録 明日ハレの日、ケの昨日 [04 08] 06 Inner Light Kaztora azuki 東方永夜抄 エクステンドアッシュ ~ 蓬莱人 [05 13] 07 ほしにねがいを GCHM Jell 東方紅魔郷 ラクトガール ~ 少女密室 [04 43] 詳細 東方紅楼夢8(2012/10/07)にて頒布 イベント価格:1000円 ショップ価格:1290円 レビュー 名前 コメント
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GIMP用パレット GIMPでベース塗り 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 GIMPの インストール | スクリプト | パレット | 小ネタ集 ★GIMPによる塗りで使用するパレット GIMPで塗りを行う際に使用するパレットを作成しました。現在用意しているパレットは以下の8種類です。 パレット名 用途 元になっている色見本 群集ベース塗り 群集シーンベース塗り ベース塗り用パレットの「ベース塗り用色見本(群集)」 群集塗り 群集シーン塗り 群集用パレットの「群集色見本」 ベース塗り ドール別ベース塗り用 ベース塗り用パレットの「ベース塗り用色見本(キャラ別)」 真紅 ドール別 真紅 キャラ別パレットの「真紅色見本」 水銀燈 ドール別 水銀燈 キャラ別パレットの「水銀燈色見本」 翠星石 ドール別 翠星石 キャラ別パレットの「翠星石色見本」 雛苺 ドール別 雛苺 キャラ別パレットの「雛苺色見本」 蒼星石 ドール別 蒼星石 キャラ別パレットの「蒼星石色見本」 ※実際には、青字のパレット(群集用関連)はパレット名の前に「~Let s Go Maidens -」と、緑字のパレット(ドール別関連)はパレット名の前に「~Let s Go Maidens +」と付いています。 ★GIMPパレットのインストール ダウンロード パレットはこれ→Let'sGoMaidens-palette20070907.zipをダウンロードして持っていってください。 内容物 中には次のように8個のファイルが入っています。 ファイル名 パレット用途 Let sGoMaidens-palette-gunsyu-base.gpl 群集ベース塗り用 Let sGoMaidens-palette-gunsyu.gpl 群集塗り用 Let sGoMaidens-palette-base.gpl ドール別 ベース塗り用 Let sGoMaidens-palette-Reiner-Rubin.gpl ドール別 真紅 Let sGoMaidens-palette-Mercury-Lampe.gpl ドール別 水銀燈 Let sGoMaidens-palette-Jade-Stern.gpl ドール別 翠星石 Let sGoMaidens-palette-Kleine-Beere.gpl ドール別 雛苺 Let sGoMaidens-palette-Lapislazuri-Stern.gpl ドール別 蒼星石 インストール ダウンロードしたZIPファイルを解凍し、内容物をパレットファイル専用のディレクトリを用意してコピーします。パレットファイル以外のファイルが混在しているとGIMPがエラーメッセージを出力しますので、注意してください。 GIMPの設定 パレットファイルを適当なディレクトリにコピーしたら、GIMPから使用可能にします。ツールウィンドウの「ファイルメニュー」から「環境設定」として環境設定ダイアログを開き、「フォルダ」内の「パレット」タブを開きます。 デフォルトでは2つのパレットがあるはずです。一つはユーザーパレット(赤でマーク)で、ユーザーが作ったパレットはここに保存され、編集可能な状態となっています。もう一つはGIMPがもともと持っているパレット(緑でマーク)で、こちらは編集できない状態になっています。 ここに、新しくパレットを追加します。まず、白紙のアイコンをクリックしてパレットディレクトリの新規追加を選択します。続いて右端の「...」のアイコンをクリックします。 元のサイズ ディレクトリを選択するダイアログが現れますので、パレットファイルをコピーしたディレクトリを指定し「OK」とします。(画面はパレット作成中のものですのでパレットファイル名に最終版と相違があるかもしれません)。 元のサイズ 上で指定したディレクトリが、パレットディレクトリに追加されました。左端のチェックボックスはオフにしておいてください。これをオンにすると、パレットが編集可能になりますがパレット名・色名・カラーコードなどを不用意に変更してしまう恐れがあります。 あとは「OK」として設定を保存します。「GIMPを再起動後有効になる」といったメッセージが出るはずですので、GIMPを一旦終了して再び起動すると、新しく追加したパレットが利用可能となります。 元のサイズ ★パレット操作ウィンドウを開く パレットファイルをインストールしただけでは、パレットへのアクセスができませんので、パレットを参照するためのウィンドウを用意します。キャンバスウィンドウの「ダイアログ」メニューから「パレット」を選択します(またはショートカット「Ctrl + P」)。 元のサイズ 以下のようにパレットウィンドウが開きます。どのパレットでも構わないのでパレット名の左側のサムネイルをダブルクリックします。 今回は「Default」パレットをダブルクリックしてみました。このように、パレット編集ウィンドウが開きます。先ほど開いたパレットウィンドウは閉じてしまって構いません。 ウィンドウ右上の「左向き三角」をクリックすると、メニューがポップアップします。「タブに追加」から「パレット」を選択すると、パレットタブが追加されます。 ここから先は「パレット編集」タブを閉じないでください。「パレット」と「パレット編集」の2つのタブを一つのウィンドウにまとめて以降、「パレット」タブからパレットを選択すれば「パレット編集」タブに選択したパレットが表示されます(画面はパレット作成中のものですのでパレット名に相違があります)。 ついでにパレット関係のウィンドウに「色(描画色/背景色)」タブを追加しておくのは、色関係を一つのウィンドウでまかなえるという意味で、悪いアイデアでは無いでしょう。 ★パレットの並びなど パレット内の色の配列について説明します。パレットの色の配列は、ベース塗り用のベース色だけを含むパレットと、その他のパレットで多少異なります。 ベース塗り用パレット(群集ベース塗りパレットもほぼ同様) 5行×16列で構成されていて、上から「真紅・水銀燈・雛苺・翠星石・蒼星石」と並んでいます。パレット数はドールごとに異なりますが、8~10個のベース色を持ちます。左から「肌・髪・瞳・口・服の主色・服の副色・その他・靴」が基本的な配置となります(水銀灯のように、服色と靴色が同一だったり、翠星石・蒼星石のように瞳の色が2つというケースもあります)。 また、ベース塗りでの使用を考慮し、右側に塗り残しチェック用背景色を配置してあります。 ※群集ベース塗りパレットについては、パレット配置の下部にも上部と同じものが並べられています。ただし、色名が「レイヤーセット生成スクリプト」で生成されるものと合わせた名前になっています。 ドール別パレット(群集パレットもほぼ同様) 5行×16列を基本単位として構成されていますが、最上行と最左列は、各行・各列の説明となっています([↓水銀燈 - 肌]や[ハイライト→」など)。また色を縦方向に見ると、上(2行目)から下(5行目)に向かって「ハイライト・ベース色・1影色・2影色」となっています。 パレット数はドールごとに異なりますが、左から「肌・髪・瞳・口・服の主色・服の副色・その他・靴」が基本的な配置となります(水銀灯のように、服色と靴色が同一だったり、翠星石・蒼星石のように瞳の色が2つというケースもあります)。 ※最上行は、ベース色と同一のカラーコード設定にしてありますので、最上行だけを使用すればベース塗りができます。 ★カラーコード カラーコード一覧に、塗りで使用する色のカラーコードの一覧表があります。参考データとして使用してください。 パレット履歴 04 Aug 2007 初版 07 Sep 2007 第2版 カラーコード変更に対応 GIMPでベース塗り 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 GIMPの インストール | スクリプト | パレット | 小ネタ集
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言わずと知れたケンプファーさん 忘れた。このストックはメタルストックと言います。 おなじみSPAS12 SAでお世話になったウッドストックのレミントンM870 M1014 M37フェザーライト。羽の様に軽い。 M500 M203、自動小銃の下に取ってつけたグレネードです。好きです。 M79グレネード。ショットガンではありませんが好きです。ブラクラにも出てきましたね。 M4ベネリ。ストック収納 展開 M3スーパーとの比較 ウィンチェスター1897?忘れた
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TOP VectorWorks 活動 データ 広場 駆込寺 2D 3D RenderWorks ワークシート スクリプト プラグイン 他のアプリとの連携 入出力 カラーパレット...(メニュー>ファイル>書類設定>カラ-パレット...) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (TOP_U/memo.jpg) カラ-パレット... のように、メニューコマンド...の 「...」 は 次にダイアログ等でなにかきいてきますよ!って事です。 よって、「カラ-パレット...」 を選択すると、「カラーパレット編集」 が開きます。 ■プチプチ講習:カラーパレット編集■ ganさんから、こちらへ移設させて頂きました。ganさん、ありがとうございます。またよろしくお願いします。--- 06.08.20 お待たせしました〜。カラーパレットの編集のプチ講習です(^^ ちょっと小さくて字が読みにくいのですが、ご勘弁くださいね。 まず,カラーパレットの編集をしないと、こんな感じです。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (col_1.jpg) 床は違う色に指定してあるのに、同じ色でレンダリングされてしまいます。 ...なぜかというと、VWは、カラーパレットに有る色を使ってレンダリングするからです。 ですから、各指定色に対して,適当な色が見つからないと、色相が違う色でも使用してしまうのです。 じゃ,どうするかと言えば。。。無い物は作ろう!。。。なんですね(^^; まず、図形を選択しない状態にします。 次に「ファイル」→「書類設定」→「カラーパレット」を選択します。 すると「カラーパレット編集」というウィンドウが開きます。...下図の様な感じですね。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (col_2.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (col_3.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (col_4.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (col_5.jpg) ブルーの球体は、きれいなグラデになり,床の色はちゃんと別色で表示される様になったでしょう?! どうでしょう??こんな感じで判りますか? 以下のコメント記述は新しいコメントが最上部に挿入されます。 名前 コメント カラ-パレットのペ-ジ復活 -- *Baby Room ヘエーー、みんな凄いやん。元のはばんぶ〜さんやて。。 -- *nora いやいや そそ 元のパレットです いいんですよ〜 いろんな所で使ってやってチョ ^^ -- *ばんぶ〜 あ!ひょっとして,デフォルトの方ですか?!だとしたら、失礼しました~ m(_ _)m -- *gan そうなんですか?!いや...この手法は,本を読んで知りましたが、ここにUPしたカラーパレットは,ココの為に作った物です。よく使用する色は,皆さん同じ...って事でしょうか?? -- *gan このカラーパレットは どこかで見覚えが・・・・って わしが作ったやつやん >< -- *ばんぶ〜 凄いことを教えてもらって、感謝、感謝!しかも何列にもわたってグレデが作れるんですね。横16×縦8だと128階調のグラデ、感動もんでした。HSVを使うと色相環もできるんですねー、ひとしきり遊んでしまいました。 私も初めてこの事を本で読んだ時にはビックリしました。それ以来必ずと言って良い程,カラーパレットは編集します。あ、でも新規図面はまたデフォルトに戻ります。以前の図面のカラーパレットが必要な時には「取り込む...」でそのファイルを探して取り込んでくださいね。 -- *gan ganさん、凄い!データをVW12で開いたら、ちゃんと(当たり前)カラーパレットがベージュのきれいなグラディエーションになったのがありました。えへへ。このまま使っちゃおう!いやあー、こんな風にして作るんですね。先日はまったくちゃうとこ、開いてのうみそ『???』でしたわ。ありがとうございました。 -- *nora そうそう!この図面はcol_palet.mcdで,添付してあります。参考にどうぞ(^^...なるかなぁ...参考に... -- *gan 年に数回ですが、こんな感じでプチ講習をしています。テキストは余り用意しないんですけどね。。。 -- *gan
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[部分編集] ショットガン Lv 回数 オーディエンス値 ダメージ効果値 ドレイン 必要 変動+リミット変動 論理心理 スキル分類 黒/ アクティブ 1 18 0 0 0 + + + - + スキル種別 攻撃 2 +10 +14 +10 -29 +3 110 9 必要行動ポイント ■■□□□ 3 + + + - + 対象 相手任意 4 + + + - + 発動タイミング アクティブ 5 63 +22 +29 +22 -63 +6 670 12 発動条件 ―― 6 + + + - + 効果継続時間 瞬間 7 + + + - + 支持率変動値 +9% 8 +38 +51 +38 -113 +9 1710 16 必要支持率 0% 9 + + + - + 入手方法 10 + + + - + 詳細 鞍川機が装備する拡散弾砲。オーソドックスな兵装であっても、熟練の戦士である鞍川が使えば一撃必殺の武器と化す。任意の敵1体に複合ダメージを与える攻撃スキル。さらにドレイン効果も備えている。
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基本データ 威力 命中精度 発射速度 HSダメージ 有効射程 弾薬数 購入に必要なキャッシュ 維持費 0.1-6.5 2 3 1.2倍 2 5/15 $750 $150 ショットガンは接近戦で圧倒的な威力を誇る ただし有効射程は非常に短く、目標との距離が離れるとまったく使い物にならない また、重量もあり エルフなど非力な種族では移動速度が低下する トロールのみんな!刀エルフ対策にはこいつとガストだ! -- 名無しさん (2007-08-14 12 42 12) トロールがこれ持って、リフレックス装備で追いかけてくると絶望しかできないw -- 名無しさん (2007-08-22 01 03 39) リロード音が最高! -- 名無しさん (2007-08-25 17 37 25) 体のでかい相手に当てやすく、一撃が大きく、ワイヤ刀で完全に弾かれないのでトロールに安定した効果を発揮できる。外した後のフォローもしやすいトロールがおすすめだ。 -- 名無しさん (2007-10-12 08 28 38) エンハンスビジョンとワイヤードリフレックスとの相性がとてもいいです。突撃派ヒューマンに強くオススメします。 -- 名無しさん (2008-02-23 15 42 38) 移動速度の低下は、エルフでは非常に大きくヒューマンでもはっきりと影響を感じる。ドワーフとトロールではほぼ気にならない程度。ヒューマンでもワイアードリフレックスを付ければ問題ない。 -- 名無しさん (2011-02-09 13 06 39) テレポで出現→ショット でエルフ一撃死w -- 名無しさん (2011-02-27 18 30 07) 名前 コメント このページを編集する
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サイズ:2×8 入手方法:32000PTAS(3-1古城入り口以降) 説明:6メートル以上離れた敵に対する攻撃力が最も高いショットガン。 だがnew gameなら改造Lvの関係で普通のショットガンに威力で負けており、 追い付いた時にはより強力なショットガン(セミオート)が購入出来るので基本的に出番が無い。 改造費が高いのもネック。 ガナードの頭部への射撃はクリティカルが5/12(約42%)の確率で発生する。 威力:Lv1 5.0/2.5 Lv2 5.5/2.8 15000PTAS 3-1古城入り口 Lv3 6.0/3.0 20000PTAS 3-1城壁 LV4 6.5/3.3 25000PTAS 3-3庭園 Lv5 7.0/3.5 30000PTAS 4-1時計塔外部 Lv6 8.0/4.0 40000PTAS 4-4船乗り場 連射速度:Lv1 1.53 装填速度:Lv1 3.03 Lv2 2.43 7000PTAS 3-1聖堂 Lv3 1.67 20000PTAS 4-4船乗り場 装弾数:Lv1 7 Lv2 9 10000PTAS 3-1聖堂 Lv3 11 12000PTAS 3-3庭園 Lv4 13 15000PTAS 4-1時計塔外部 Lv5 15 20000PTAS 4-2採掘場前 Lv6 17 25000PTAS 4-4船乗り場 限定仕様:威力が8.0/4.0から10.0/8.0になる。 120000PTAS 4-4船乗り場
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特徴 敵が小さく遠いほどダメージは与えにくくなる散弾銃。 レア度:白 名称 ダメージ エネルギー クリティカル 拡散率 追加効果 備考 眠りのバブルマシン 2 2 15 3 毒付与 泡状の弾丸を散布「アルケミスト」初期装備ドロップ入手不可 ショットガン 3 3 0 25 - - 見習い傭兵のショットガン 3 1 0 2 - NPC「傭兵」初期装備ドロップ入手不可 ショットガンPRO 4 3 8 15 - - 暴走気味なブラスター 2 1 0 5 - - ショットガンM1 3 3 0 0 - - 連射散弾銃 3 3 −10 5 - - ソードオフ・ショットガン 8 3 5 0 - - レア度:緑 名称 ダメージ エネルギー クリティカル 拡散率 追加効果 備考 ダブルバレルライフル 5 3 20 10 - - ショットガンGALAXY 3 2 0 7 - - レッドサイドワインダー 3 4 −10 40 - ブルーサイドワインダーと合成可能 ブルーサイドワインダー 3 4 40 0 - レッドサイドワインダーと合成可能 火炎マシンガン 3 2 6 0 炎上付与 - ショットガンM2 2 1 5 0 - - レア度:青 名称 ダメージ エネルギー クリティカル 拡散率 追加効果 備考 騎士の拳 4 3 10 10 - - ショットガンM3 - - - - - 弾丸が円状に拡散する サクラ散弾銃 8 3 25 0 - - ブラウン運動コイルガン 3 5 20 25 - - レア度 紫 名称 ダメージ エネルギー クリティカル 拡散率 追加効果 備考 ガトリングガン 2 2 0 20 - - 虹 4 4 20 0 - - - - - - - - - バブルガム 1 4 5 3 ランダムなデバフ効果 弾速の遅い泡状の弾丸を散布 - - - - - - - - - - - - - - スーパーショットガン 12 3 5 0 - アクションボタンで射出したワイヤーにより、敵を引き寄せる レア度 橙 名称 ダメージ エネルギー クリティカル 拡散率 追加効果 備考 - - - - - - - レア度 赤 名称 ダメージ エネルギー クリティカル 拡散率 追加効果 備考 - - - - - - - ゴカイ 4 8 0 0 - - 人喰いの花 6 3 32 0 ペット「人喰い花」を召喚 -
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カラーパレットとは、ディスプレイに表示させる色の組み合わせを定義した情報の事である。 このカラーパレットを用いた画像形式や表示方法をインデックスカラーと呼ぶ。 ドット絵によるゲームの恐らくほとんどにこの表示方法が用いられている。 「使用カラー」という概念の発生まで 恐らく「同じ人間が二人いるのは不自然」という常識的判断からであろうか、 最初期の格闘ゲームでは同キャラで対戦する事は不可能だった (その代わりにリュウに対する実質的な同キャラであるケンが生まれたわけである)。 しかしアーケードで対人戦が盛んになってくると、自分の持ちキャラで先にプレイされていた場合、 そのキャラが使えない事は不便であったし、同じキャラで直接腕比べがしたいプレイヤーも相当数いたはずで、 同キャラ対戦を不可にした判断とプレイヤーの希望との食い違いは大きくなっていった。 そして『ストリートファイターII 』で同キャラ対戦が完全解禁*1されたのだが、この時、自分の操作キャラを判別するため、 外見の差別化の方法として、リュウとケンのような「グラフィックの変更を伴う差別化」はされず かつてのマリオとルイージのような「パレットだけの変更での差別化」という方法が取られ、 これにより「使用カラー」という概念が生まれた。 カラーの選択はキャラ決定時に押すボタンによって為されたが、その後ほとんど全ての2D格闘ゲームがこれを踏襲。 「1Pカラー」「パンチボタンカラー」「デフォルトカラー」、さらに色数が増えると「弱Pカラー」などの言葉が生まれていった。 家庭用移植版などではこのカラーパレットを自分で製作する機能(通称カラーエディット)が搭載されているものも多く、 プレイヤーの楽しみの1つとなっている。 そのキャラの有名なプレイヤー等が界隈で根付くと、そのプレイヤーの使用カラーのキャラが、 「(プレイヤー名)(キャラ名)」と呼ばれるようになったりする (例:「ウメハラリュウ」「クソル」「5様シン」等)。 対戦時に於いて既にその使用カラーが先に選ばれていた場合は当然ながら後から乱入した側はそのカラーを選ぶことができない。 要するに早い者勝ちなので、こういった場面に遭遇した時は潔く他のカラーを選びましょう。 ちなみに『ハイパーストリートファイターII』では各モード毎に使用できるカラーが区分されている。 例えば「ノーマルモードとスパIIモードの弱Pカラー」、「ダッシュモードとスパIIモードの中Pカラー」、「ターボモードとスパIIモードの強Pカラー」は、 内部で同一扱いとなっている。 そのため、M・バイソンの「ターボモードとスパIIモードの強Pカラー」は実は両者色が異なっているが、上記の仕様のため同時選択不可となっている。 なお先述の「同一人物が二人いる不自然」については、単なるゲームの都合として「気にするな!」と言う作品が多数だが、 「同門、もしくは偶々存在したそっくりさん(『ストI』及び無印『ストII』のリュウとケンの関係もこれ)」 「生き別れの兄弟」「見た目や能力まで再現しきった物真似野郎(勝った方が本物扱い)」 「アンドロイドやクローン(科学)、ドッペルゲンガー(魔術)」「タヌキやキツネが化けていた」「マルチバース戦争=敵は並行世界の自分」 「夢や心象世界で、もう一人の自分と闘う。…つまる所、最初から非現実」 等と言った理由を用意している作品もある。 『サムライスピリッツ』シリーズでは、パレットは単なる同キャラ対戦時の区別のためという範疇を超えた使われ方がされてきた。 ナコルルの2Pカラーを大きくイメージの変わって見える褐色肌にし、後にそれをレラという別人として独立させた(ただし2Pナコルルは独立前から「1Pナコルルとは体形が違う」と設定された珍しい存在だった)。 「剣質」システムでは同一人物設定のまま異なるキャラ性能を持たせ、その剣質はカラーによって判別可能に。 『KOF XIII』では大幅にパレットを細分化する事により、 同じドットを使いながら衣装が変わる「ように見える」という工夫が取り入れられている。 『わくわく7』の牧原アリーナのレオタードが基本カラーでは全体青一色の所、 選択したカラーによっては黄色とオレンジに塗り分けられたものに変わるが、それを推し進めたようなもので、 『GUILTY GEAR』のミリア=レイジもカラーによって生足やタイツになり、 ユリ・サカザキの衣装がタイツになったりスパッツになったりレオタード+ニーソックスになったりといった具合である。 MUGENではシュリセルやワンダーウーマンが似たような事をしている他、無敵医師氏のメイも生足化されたカラーパレットが付属されている。 MUGENにおけるカラーパレット MUGENでも原則的に同キャラ対戦ではキャラクターカラーで自キャラを区別するという方法が取られており、 他の格ゲー同様、同キャラ対戦時に相手と同じカラーの選択は基本的に自動回避される設定になっている。*2 キャラ選択時のボタンで使用カラーが決定されるのもセオリー通りである。 各カラーはACTファイルで定義され、SFFファイルと共にキャラクターの外見を左右する重要な要素となっている。 + ACTとは、Adobe Color Tableの略である。 ACTとは、「Adobe Color Table」の略であり、その名の通り、画像編集ソフト大手のアドビ社のフォトショップや、 イラストレーター等で使用されるカラーテーブルファイルである。 しかしヘッダも暗号化(圧縮)も全く無く、単に256色分のカラーコードを1色につき3バイトずつ使って記録しているだけ (1色につき情報は「レッド、グリーン、ブルーの3原色×256階調」なのでそうなる)、 という単純な構造なためか、フリーウェアを含む多数の画像編集ソフトで扱える。 と言うか、ファイルの構造とカラーコードの事が良く分かっていればバイナリエディタでも編集が可能である。 規定パレット数は256色(255色+透過色)で、このパレットに色が収まっていればFF等のエディタで個別に色の設定が可能である。 SFFファイルで設定する画像には2種類があり、「共通パレット」は設定したACTファイルの影響を受けるが、 「独自パレット」はACTの影響を受けず、どのカラーで選んでも常に同じ色で表示されるため、自由に色を付ける事ができる。 またポートレイトは常に独自パレットが適用されるため、ボタンによるカラーの変更には対応していないので注意が必要である。 透過色は1色のみ設定する事ができ、本家であるアドビのフォトショップなどでは右下に位置するのが基本だが、 MUGEN関連のツールでは一番左上に位置付けられる事が多い。 + 小話 MUGENのパレットの定義はこの256色の組み合わせによって行われるが、これより前のCPS2やNEOGEO等、 格ゲー全盛期のゲームマシンや基板は同時に扱える色数が遥かに少なかった。 基本で使える色数が限られている事に加え、キャラクターの色はそこからさらに 15色だけ 選別して、 パレットとして使用するという流れだった(透明色を含めると16色)。 どれだけベースとして持っている色数が豊富であっても、その中から更に「本当に必要な色」の見極めが必要な事に加え、 決められたドットサイズにその選んだ15色のみでキャラを造形していくという技術も必要である。 ドッターの事を「職人」と呼ぶのには、そういった卓越した色の選出とその配置によってキャラ表現する、 正に職人芸と呼べる腕を持っていたからである。 + 現役ドッターによる余談 とはいえ、15色に色を収めるのは実を言うとそれほど難しい事でも無い。 理由は簡単、同色のグラデーションに使う色数は、その色を使う面積に比例するからだ。 どんなキャラクターでもパッと見で「赤っぽい」とか「白っぽい」とかの一番多く使う色があるだろう。 これを「メインカラー」として4~5色取る。 次に肌や髪の毛の色、服装の2番目に面積が広い色などを「サブカラー」として2~4色、 服飾などのワンポイントに1~2色だけ「エキストラカラー」を取る。 この法則で「メイン1色、サブ&エキストラ1~2色」と種類を割り振れば、 大抵のキャラは15色以内で綺麗に色を割り振る事が可能なのである。 基本的に人間を書く際は肌色は様々なキャラで色味調整して使い回す事が多いのだが、 前述のように面積に比例するという事を念頭に置いて、「このキャラは顔だけしか肌が出ていない」といったケースには、 臨機応変に肌色を3色に削るといった機転を利かせればパレットを無駄なく活用できる。 また全身派手で色々な色があるといった場合は、その分一色に対する面積が減るので、 「メインカラー0、サブカラー3」といった振り分けをすれば問題なく収まるだろう。 後は小技として、例えば赤と青を使うキャラなら「赤3、青3」とグラデーションせずに、 一番面積の狭い色を類似色にする事により、「赤2、青2、紫1」と1色浮かす事ができる。 色味を上手く合わせれば「赤1、青1、紫2」で違和感の無いグラデーションを塗る事も可能なので、 パレットがキツい時は試してみる価値はあるだろう。 同様に一番明るい色(ハイライト)と一番暗い色(シャドウ)を白と黒で代用するという小技もある。 白と黒は無彩色、つまり色味が皆無なのでどんな色にでも合う。 そのためグラデーションの一番明るい所と暗い所を全て白黒で賄うと、手軽にかなりのパレットが稼げるだろう。 ちなみに、ドッターにとって一番辛いのはHDサイズなどの大型キャラで、 「広い面積の立体感を3Dのように滑らかに出す」事と、「30度未満の角度の輪郭線を滑らかに描く」事。 どちらもグラデーションの必要段階数が跳ね上がるため、そこの表現に拘るとパレットをごっそり持っていかれてしまう。 前者は面積が広いほど、明暗の段差が大きいほど、ジャギやモアレが目立つ。 こういった場合は境界をトーン塗りでぼかすといった小技で対処する方法もあるが、 いっその事セル画調の所謂「アニメ塗り」にする方が絵として綺麗に見えるだろう。 HDサイズの商業作品キャラでセル画塗りが多いのは、こういった理由のせいだと思われる。 後者はやってみると分かるが、ドットの線は角度が1度に近いほどグラデーションが増える。 1~2度程度ならいっそ真っ直ぐにするのもありだが、10度位になると結構対処に困る。 こういうのは割り切ってジャギ消しに拘らずざっくり済ませても良いかも知れないが、 逆に言えばこういった微妙な角度の線の処理が腕の見せ所と言えるかも知れない。 ハードが高性能化された昨今では無理に16色に収める必要は無いかも知れないが、 もうちょっとで15色に収まるのに…という製作者は参考にしてみてはどうだろうか。 基本的に共通のカラーパレットを使用するのはキャラクター本体の画像やカットインなどに限られる。 ボタンによるモードセレクトなどを搭載している場合はゲージ類の色の変化などにも応用できるが、 特に色の変化が必要ないエフェクトなどは、独自パレットで登録する方が手っ取り早く済ませられる事が多い。 たとえばintense mc氏の右京さんは血のエフェクトに共通パレットを適用してしまっているため、 カラーによって緑色や紫色の血が飛び散るという事態が起こる(わざとそうしてるのかどうかは謎)。 WinMUGEN(現在主流となっているバージョン)では、SFFファイルの画像登録の仕様にやや癖がある。 「共有」にチェックを入れた画像にのみACTファイルの情報が適用され、それ以外は独自パレットとなるのだが、 共通パレットは登録した順番で1つ前の画像を適用するという仕組みになっている。 つまり、途中で1枚でも独自パレットの画像を挟んでしまった場合、それ以降は共通パレットにチェックを入れると、 途中の独自パレットが適用されてしまい、色化けが起こってしまう。 現在は「Fighter Factory」など、自動的に並び順でパレットを整理してくれるツールが出回っているのであまり気にしなくても良いが、 「MCM」などのツールしか存在しなかった初期の時代は、登録順をよく考えておかないと、後々修正するのにかなりの手間がかかっていた。 今でも最初にポートレート、次に共通パレットを使用するキャラ画像、最後に独自パレットを使うエフェクト類、 といった順番で画像を登録する製作者が多いのはこの名残である。 一方DOSMUGENでは、独自パレットはポートレートにのみ適用でき、それ以外は全て共通パレット扱いになっていた。 その為「共有」にチェックが入った画像が一切無くWinMUGENで使うとカラーパレットが機能しないキャラがいる。 MUGENキャラは最大12種類までカラーパレットの設定が可能となっており、DEFファイルで登録する (Pal1…aボタン、2…b、3…c、4…x、5…y、6…z、7…s+a、8…s+b、9…s+c、10…s+z、11…s+y、12…s+z)。 pots氏製作のキャラやまじっく氏製作のカンフーマンEXの様にさらに多くのACTファイルを搭載しているキャラや、 キャラ本体と別にパッチ形式でACTファイルを配布している例もあるが、 実際に使用するにはDEFファイルを書き換えるか、ACTファイルの名前を変更して既存のカラーと入れ替える必要がある。 また、MUGENにはDEFファイルで設定したパレットの番号を判別するトリガー「Palno」が存在し、 モードセレクトやGGシリーズの金カラーや黒カラーと言った特殊モード、ボタンによるAI起動の分別などに応用されている。 多くの格ゲーでは基本的にキャラクターセレクトの際に弱パンチボタン(xボタン)で決定する事で、 キャライラスト通りの通常カラー(所謂1Pカラー)を選択する事ができる。 しかしMUGENの場合、1番目のカラー(=Pal1)はaボタンに割り振られており、以下順番はb、c、x、y、zと続くので、 2Pカラーまでしかないような原作からベタ移植したキャラの場合、aボタンとbボタンに割り振るのがごく自然であった*3。 その名残か、今でもパレットが6つ未満のキャラの場合は1Pカラーをaボタンに置く事も珍しくないようだ。 気になる人はdefファイルの記述を入れ替えるなどしてみるのが良いかもしれない。 ところでMUGENのデフォルトキャラことカンフーマンだが、胴着の色で判別する限りでは、 どうやらPal1(aボタン)ではなく、Pal6(zボタン)に1Pカラーが置かれているようである。 色化けの修正方法 一部のエディタの仕様として、共有パレットの途中に独自パレットが登録されている場合に、 独自パレット以降のパレットに(主に大ポートレート)異常が出る「色化け」と呼ばれる現象がある。 上記の通り独自パレットを用いたSFFの登録を0,0の前、もしくは共有パレットを全て登録した後に行う事で回避できるが、 既に色化けが起こってしまっている場合は「 SffAirEditor(SAE) 」を用いてそのキャラのSFFファイルを開き、 9000,1番の下のスプライトの「共有」のチェックを外す操作を行う事で解消できるので覚えておこう。 この他、DosMUGEN用のキャラをWinMUGENで使用する場合に起こる色化けの解消ソフトとして「CharSffDtoW」が配布されている。 現在は伊吹川氏のサイト「無限小学校」などで入手可能。 新MUGENのカラーパレットについて SFFファイルが拡張され、SFFに直接カラーパレットの情報を格納できるようになったが、 この機能を使用すると従来のツールによって後から単独でカラーを編集する事はできなくなってしまう。 そのため多くの製作者が新MUGENでも今まで通りACTファイルとSFFファイルを分けてキャラを構成しているのが現状である。 また新MUGENでは新たに追加されたステコン「RemapPal」により、試合中でもパレットを切り替える処理が可能となっている。 詳しくはこちらを参照。 ACT製作支援あれこれ 手描きキャラ製作者へのヒント Windowsに登録されているMSpaintはパレットを入れ替えできないため、透過色の設定が行えない。 保存後にIrfanView等の画像加工ソフトやSAEでパレットを編集する、 もしくはD-Pixed、EDGE、GraphicsGaleなどのパレット位置の変更が可能なソフトを予め選んでおくといいだろう。 便利ツール紹介 ACTやSFFの編集に有用なフリーツールをご紹介。 禮我氏製作 ActFileEditer 文字通りACTファイルの編集に特化したツール。 ACTファイルの作成・編集、PCXファイルの読込、及びパレットデータの取り出し・差し替えができる。 PCX形式の画像を読み込む事でリアルタイムでのプレビューが可能となっており、 パレット情報のコピー ペーストができるのがウリ。 常に完成図を見ながら作業する事ができ、機能やインターフェースがシンプルにまとまっているため非常に使いやすい。 なお、2011年1月に7年ぶりの更新がなされ、選択中のパレットの使用箇所のみをPCXウィンドウにて表示する機能が追加された (使用箇所以外は選択中の色が反転して表示される)。 doloop氏製作 bmp2act こちらもACTファイル編集専用のツール。 bmpと銘打っているが、インデックス形式であればpngでもgifでもpcxでもドラッグ ドロップでACTファイルを生成できる。 元画像を用意できる環境にある製作者向けのソフト。 2500loops氏のサイトで入手可能。 siden氏製作 Unify-Bitmap 複数のBMP形式の画像を、指定したBMP画像と同じフォーマットに自動変換してくれる。 そのキャラのパレットで使う色を全て使った画像を最初に用意し、残りの画像をこのソフトで一括変換すると、 SFFに登録する画像のパレットを統一する手間を一気に省く事が可能。 ビット数やパレット数が異なる画像も自動的に変換してくれるが、一定条件下で生成される画像が乱れてしまうバグがある。 特にPhotoshopで作成したBMP画像を変換しようとすると高確率で発生するが、 このソフトを使う前に一度IrfanViewなどを通して8ビットに変換しておけば回避可能。 転載自由で、現在は伊吹川氏のサイト「無限中学校」などで入手可能。 doloop氏製作 PmpClean BMP、PNG、PCX形式に対応。 上記のUnify-Bitmapの「パレット統一」に加えて、パレットをそっくり交換する「入れ替え」、 パレットに無い色を背景色で置き換える「クリーン」機能が付いている。 オプション(チェックボックス)で背景色の変換を許可⇔不許可やクロップ(余白を削る)もできる。 2500loops氏のサイトで入手可能。 結社「障泥烏賊ライブラリ」製作 Yukari BMP/JPG/PNG/GIF形式に対応。 フルカラーPNG形式のスプライトをほぼ劣化させず256色に減色させる事ができる優れモノ。 ディレクトリーモードが実装されており、複数の画像ファイルの入ったフォルダをFLAN.EXEにドラッグアンドドロップする事で、一括で減色する事が可能。 またオプションでファイルのリサイズもできる。 但しメニューや設定は英語なので注意。 公式サイトは閉鎖されており、現在は開発チームのサイトで公開中。 *1 厳密に言えば、初代『ストII』においてもリュウに限り同キャラ対戦を行う事はできた。 やり方はまず1Pが対CPU戦を開始し、負ける。コンティニュー画面に入ったら2P側でコンティニューし、 キャラ選択画面の時点で1P側が乱入すると1P・2P両方のカーソルがリュウになるので、そのまま選択する、というもの。 ただしお察しの通りこれはバグであり、基板に2Pカラーのデータなどは無いのでどちらも白胴着。 その区別のしづらさは同時に投げを狙った時に顕著で、投げたのか投げられたのかさっぱり分からなかった。 ちなみに、既に『ストII'』が稼働していた時期の発売のスーパーファミコン版『ストII』では 「電源を入れた後のメーカーロゴ表示中に素早く↓、R、↑、L、Y、B、X、Aと入力する」という裏技により同キャラ対戦が可能になる (入力に成功すると効果音が鳴る)。 *2 もちろん、カラーパレットが一つしかないキャラクターでは強制的に同キャラ同カラー対戦になる。 また、ほとんど意味は無いが全く同じカラーを別のカラー扱いとして2つ以上割り振る事で、擬似的に同キャラ同カラー対戦を実現する事も可能。 タッグ戦で全員違う色にするためには4種類、チーム戦で全員違う色にするためには8種類のカラーバリエーションが必要である。 *3 実は必ずしもカラーはPal1から連続で登録する必要は無く、 原作が6ボタン式でパンチボタンカラーとキックボタンカラーの2つに分かれていた場合に限っては、 pal3 = k.act;キックボタンカラー pal6 = p.act;パンチボタンカラー この様にdefファイルに記述すれば原作同様の配置にできる。 ちなみに、こんな風にしてしまうと… pal1= k.act pal2= k.act pal3= k.act pal4= p.act pal5= p.act pal6= p.act これでは同キャラ同カラー対戦の防止という本来の役割を果たさなくなるので注意。
https://w.atwiki.jp/bravery-acv/pages/38.html
バカでも勝てる 性能変化 衝撃ショットガン 攻撃力 衝撃力 リロード 時間 速度 USG-11/H 836 1215 107 47 355 変化 攻撃力 衝撃力 リロード 時間 速度 → 攻撃力 衝撃力 リロード 時間 速度 大 849 1262 109 47 359 → 929 1546 121 51 389 大 849 1253 107 47 362 → 932 1487 112 51 407 大 848 1255 108 47 360 → 922 1495 117 51 394 中 845 1259 107 47 356 → 912 1572 110 53 363 中 848 1241 107 48 359 → 932 1427 111 55 393 中 845 1243 108 48 360 → 909 1444 118 55 401 小 853 1236 108 47 355 → 996 1410 120 54 362 小 844 1245 108 47 357 → 912 1487 117 54 381 攻撃力約19.1%アップ 衝撃力約29.4%アップ