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サザンクロスザク Lv制限 38 武器名 距離 威力 消費 HP 270 ヒートホーク 近 48 19 EN 270 ザクマシンガン 中 50 22 購入価格 20,000.pt 装甲値 180 ザクバズーカ 遠 46 18 購入制限 - 機動性 175 - - - - NT制限 2 移動力 4 - - - - 特殊能力 効果 高機動モード換装 命中率? UP サイコミュジャック 相手機体の武装がファンネルの場合に追加攻撃
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番号 名前 最大Lv Lv1攻撃力 Lv1防御力 Lv1生命力 最大攻撃力 最大防御力 最大生命力 BP 種族 翼 スキル 売却価格 入手方法 30001 憤怒のミノタウロス+ 845 669 719 5 魔獣 × なし BPx100 30002 渇望するデュラハン+ 1,096 652 924 7 不死 × なし BPx100 30003 貪欲な巨大鮫+ 1,065 828 1,041 9 魔獣 × なし BPx100 30004 炎嵐のワイバーン+ 1,305 1,056 972 3,840 3,520 2,560 11 龍 ○ なし BPx100 30005 レッドドラゴン+ 50 1,520 959 804 4,472 3,096 3,096 13 龍 ○ なし BPx100 30006 ダークエルフの双剣士+ 874 988 704 8 亜人 × なし BPx100 30007 誘惑する黒翼人+ 50 970 1,118 1,253 2,772 3,388 3,388 10 亜人 ○ 敵の防御力ダウンLv1 BPx100 30008 嫉妬する黒翼人+ 50 1,145 847 763 3,696 3,388 2,464 10 亜人 ○ 会心確率アップLv1 BPx100 30009 グール+ 772 962 780 6 不死 × なし BPx100 30010 ゾンビナイト+ 837 1,109 826 7 不死 × なし BPx100 30011 スケルトンナイト+ 1,090 658 1,093 8 不死 × なし BPx100 30012 地砕きのワーム+ 50 825 892 803 2,246 2,460 2,959 5 凶蟲 × なし BPx100 30013 サイクロプス+ 863 776 1,513 3,320 2,988 3,984 12 亜人 × 防御力アップLv1 BPx100 30014 山羊角の悪魔+ 50 1,683 1,075 1,165 4,316 2,988 2,988 12 悪魔 ○ 攻撃力アップLv1 BPx100 30015 炎の巨人+ 50 1,216 1,008 1,497 3,200 2,880 3,840 11 妖精 × 先制攻撃 BPx100 30016 紅玉髄の大ムカデ+ 50 1,118 811 936 3,380 2,080 2,600 6 凶蟲 × なし BPx100 30017 ベリト+ 50 890 1,153 1,185 3,560 4,272 3,204 14 悪魔 × 敵の攻撃力ダウンLv1 BPx100 30018 レイス+ 719 1,269 1,074 9 不死 × なし BPx100 30019 カイム+ 50 1,409 1,352 1,139 3,916 3,560 3,560 14 悪魔 ○ すばやさアップLv1 BPx100 30020 死せるアメミット+ 50 1,238 1,114 1,145 3,443 4,152 3,105 13 魔獣 × 眠りの息Lv1 BPx100 30021 熱風のパズズ+ 50 1,552 1,121 878 4,688 4,306 3,132 17 魔獣 × なし BPx100 30022 捻り潰すエティン+ 50 1,504 1,140 972 4,199 4,570 3,030 16 亜人 × なし BPx100 30023 渦巻く炎の精霊+ 50 1,012 1,361 1,324 4,048 3,680 3,680 15 妖精 × なし BPx100 30024 スケルトンドラゴン+ 50 1,641 881 1,630 4,560 3,040 4,180 16 不死 なし BPx100 30025 礫吐きのタラスク+ 50 1,131 1,260 1,163 4,022 4,837 3,613 18 龍 なし BPx100 30026 知恵の魂魄+ 2 1 1 1 1 1 1 150 妖精 × なし 100 30027 ボナコン+ 50 1,599 1,050 1,131 4,444 4,040 4,040 18 魔獣 × 会心確率アップLv1 BPx100 30028 ヴクブ・カキシュ+ 50 1,090 1,252 1,502 18 亜人 カヴァートダウンLv1 BPx100 30029 赤黒鎧の黒天馬+ 50 863 1,235 1,105 12 魔獣 なし BPx100 30030 カーリー+ 50 1,019 952 1,176 3,920 3,528 4,704 17 悪魔 カヴァートダウンLv1 BPx100 30031 アンデッドウィザード+ 50 1,387 736 1,177 15 不死 × なし BPx100 30032 メタルリザード+ 50 1,214 1,722 1,089 15 魔獣 × なし BPx100 30033 漆黒のロック鳥+ 1,132 1,162 962 12 魔獣 ○ 防御力アップLv1 BPx100 30034 アンデッドソードマン+ 50 1,059 1,307 1,204 13 不死 × なし BPx100 30035 アーマードレッドドラゴン+ 50 801 1,103 1,153 14 龍 ○ なし BPx100 30036 イビルソード+ 50 639 812 1,187 8 造魔 なし BPx100 30037 グリフィンゾンビ+ 50 9 不死 なし BPx100 30038
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モンスター名 素材として用いる究極進化 光の蟲龍・パルスニードル → 蒼頂の華龍・スターリング 【進化用素材の編集】
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自由の幻惑!怒れインパルスガンダム 13 :自由の幻惑!怒れインパルスガンダム1/2 [sage] :2005/11/22(火) 11 42 02 ID ??? ドモン「どうした、シン?戦闘記録を繰り返して見て」 シン「フリーダムを見ていると何かが思い出せそうなんです」 ドモン「こいつに昔会った事があるということか?」 シン「どうなんだろう、この武器…ああぁ!!!」 ドモン「シン!大丈夫か、うずくまって!?しっかりしろ!シン!」 シン「そ、そうだ…こ…こいつが俺の家族を、母さん…父さん…マユ…」 ルナ「シンが戦えない?」 ドモン「そうだ、シンは2年前までオーブで平和に暮らしていた。 しかし、ある日いきなりオーブと連合の戦争が起こった。 それに巻き込まれたシンの家族は、シンを残して全員殺されてしまったらしい… あのフリーダムの流れ弾でな」 メイリン「ひどい…」 レイ「しかし、困ったな…今戦えるのはインパルスとゴッドだけだ、ザクは修理中だしな」 ルナ「なんとかシンを立ち直らせる方法は無いのかしら」 ドモン「それについては、俺の経験に基づく作戦がある。メイリン、ちょっと手伝ってくれ」 メイリン「あ、はい(やな予感…)」 タリア「来たわ、アークエンジェル隊、フリーダムにムラサメ多数よ」 ドモン「よし、行くぞシン!ついて来い」 シン「オー!フリーダム!ノー…ノー…」 レイ「シン落ち着け、お前どこの国の人だ」 メイリン「無理やりカタパルト射出します、インパルス、どうぞ!」 シン「オーマイガー!」 キラ「またガンダムタイプか。やめてよね、僕の真似するのもこれで終わりにしてもらうよ」 シン「ジーザス!」 レイ「まずいな、今のシンは完全に逃げ腰だ」 ドモン「今だ!メイリン、用意したものを出してくれ」 メイリン「ああ、はい…該当者カタパルトに集合してくださいー」 14 :自由の幻惑!怒れインパルスガンダム2/2 [sage] :2005/11/22(火) 11 43 02 ID ??? オウラン・ヴィーノ・アーサー他「勇気ひとかけら抱いて♪」 ルナ「ブファーッ!!」 シン「こ、これは…母さんが歌ってくれた子守唄…」 オウラン・ヴィーノ・アーサー他「あふれる愛伝えたい ♪」 メイリン「さすがに人選ミスったか…」 ルナ「これ逆効果だろーっ!」 レイ「いい歌だ」 オウラン・ヴィーノ・アーサー他「涙で声にならない♪」 ドモン「ちなみに、情報能力に定番のあるメイリンに協力を頼んで、シンの私物… パソコンから携帯にいたるまで全て解析してもらって突き止めた」 ルナ「ひでぇ!!」 メイリン「(当事者なだけに、今日はつっこめない…お姉ちゃん、よろしく…)」 オウラン・ヴィーノ・アーサー他「あなた肩をかすめて ♪」 シン「そうか、俺には俺を助けてくれるこんなに大勢のママンがいるんだな…」 キラ「なんだ!?インパルスの動きが変わった!?」 シン「サンキュー、みんな!俺はもう大丈夫だ」 ルナ「立ち直ったーーっ!これで良かったの!?」 オウラン・ヴィーノ・アーサー他「通り過ぎる ♪」 シン「うおおーーーーエクスカリバーー!!…」 キラ「そ!そんな…うあ”っうぁ”ーーー!!」 シン「どうした…もう一度笑ってみなよ…?」 オウラン・ヴィーノ・アーサー他「キャーヤッター」 タリア「作戦完了、みんな良くやったわ」 ドモン「立ち直ったようだな、シン」 シン「ドモンさん、あなたのお陰です!メイリンもありがとな。 ところでみんなで集まって何してるんだ?」 ルナ「メイリンの解析したあんたのディスクとか見てるの、これ面白いわw」 レイ「ほほう、このテキストは妹との交換日記か…何を考えてるんだお前は」 ヨウラン「うは!このデータは…シン、これやばいだろ(鼻血)」 ドモン「ぬ、どうしたシン?部屋の角にうずくまって」 メイリン「今度はもう立ち直れないと思いますよ」 シン「ママン…ママン…」 http //anime.2ch.net/test/read.cgi/shar/1132581388/13-14
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ZGMF-X56S/β ソードインパルスガンダム(ベーシック) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 16000 400 M 10000 120 19 19 20 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 エクスカリバー 3800 22 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 20mmCIWS 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% フラッシュエッジ 3400 16 0 2~3 BEAM格闘 75% 5% 高エネルギービームライフル 3200 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 フェニックスガンダム(能力解放) 設計元 設計元A 設計元B ソードインパルスガンダム クィーンアメリアス 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 5 ザクウォーリア 8 フォースインパルスガンダム 10 デスティニーインパルス 15 ハロ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 分類『ベーシック』 『フォースインパルスガンダム』の廉価版。 ソード基準なので、近接武器はサーベルではなくエクスカリバー。攻撃力が若干高い。さらにブーメランもあるので、格闘型パイロットで運用をどうぞ。 ただし、デュートリオンビーム、ヴァリアブルフェイズシフト、換装と特徴的な機能は片っ端から排除されているので、HP・EN管理に注意。 本物がA3で捕獲可能な上、開発元は強力なフェニックス(能力開放)。シンをマスター選択しないと出会うことは少ないかもしれない機体。 上記の理由から、ここからインパルスを作る意味は薄い。複数機作って別方向に派生させるときなどにどうぞ。 ザクウォーリアにするのもひとつの手。ザフトの量産機に派生するほか、インパルスにも成長する。
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夢いっぱいのBI!援護機体?BIは格闘機体ですよ? ★特徴 歩く巨根:ケルベロスという名の二本のでっかい巨根を武器にする援護機体。注目すべきはその火力。射撃メインの機体や、砲撃機体の中では最高の191という平均的な格闘威力に勝るとも劣らないメイン射撃を持つ。が、その分癖が強く、ランチャーと違ってメイン射撃を生で当てていく技量がないと火力が生かされないため、難易度が高くなっている。 ★射撃 メイン:ケルベロス。ブラストインパルスの代名詞。威力は191と半端じゃない高火力。弾数は六発だが、一回ごとに二発撃つので実質三発。常時リロード型で、チャージが速いわけではないので、乱射していいものではない。 優秀な所は弾速、判定の広さ、銃口補正、かすっても強制ダウンで、逆に問題点は発生の遅さ、隙の大きさと、硬直時間である。 前作のように撃てばほぼBRをもらうというほどの隙は晒さなくなったが、それでも全く危険性がなくなったわけではないので注意したい。 発射するタイミングがBRと違うので慣れないと細かいところで当てていくのが難しそうだが、そこらへんは二本同時発射による横の判定の広さでカバーされてる気がする。 CS:二本の太くて熱いのを照射。縦に自動誘導、横に自分で動かせるタイプ。正直放置されたからってこれ撃つよりミサポを全部ばら撒いてメインを乱射した方が怖い気がする。 格闘:弾数十六発で格闘攻撃の代わりに二発のミサポを撃つ。そこそこ誘導性は高いが、如何せん弾速が若干遅いので積極的に当てていくというよりは、牽制になりがち。ランチャーストライクと違ってミサポを当てたあとにケルベロスは撃てない。 サブ射と弾数共有。 サブ:拡散ミサポ。十六発あるミサポの弾数のうちの八発を使用して水平にミサイルをばら撒く。弾速等は二発発射時と同じ?一定の距離まで拡散して進み、あとは緩い誘導を描くのだが、真ん中を飛ぶミサイルは良いとして、端を飛ぶミサイルは敵との距離が近いと、動かない敵だろうが誘導しきれず外れていくほどだ。 この武装は使い方によっては脅威的な命中力を持つ上、二発発射と違ってケルベロスがつながり、使用する場面も多々なので、ブラストにとってかなり重要な武装となる。 特徴としては横一線にミサイルが並んで飛ぶためステップをされて誘導が切れても当たることがあるという点だ。これは誘導の弱さと、弾がゆっくりとそして広く拡散することが原因であると思う。ゆえに敵二匹がかたまっているとロックしてない方にうっかり当たることもある。 問題点は弾の消耗が激しいのと、飛んでいる敵に対しては命中率が極端に下がることだ。原則として空中では撃たない&空中には撃たない。 使用方法は 地上に張り付く敵に撃つ:牽制目的が強い……が割と当たるので、ばら撒いたあとにとりあえずケルベロスを撃っておこう。 敵の着地際に撃つ:多少敵が横に着地をずらしても当たってくれることがあるし、撃つのが遅れても敵が慌てて地上ステップをしたところに当たることもあるので、着地取り精度の上昇が狙える。 近距離迎撃:発生が早いからなのか意外に迎撃にも使える。またステップを狩ることも可能か?まだまだ研究をしていく必要がある。格闘が届くか届かないかという距離でばら撒くとステップしてもひっかかる。 特射:スタン属性の投擲。まぁ一発打ち切りの槍投げ。リロード、発生、弾速に優れ、当たるとスタン効果で、空中HITは追撃できない。地上HITは片膝をついてのよろけで追撃が可能……という性能を考えると着地取りが使用用途であると考えられる。 使用にあたって次の二点に留意していただきたい。 硬直が短くないので、なるべく近距離での使用は避けたい。 近~中距離、敵相方の位置によって追撃を特格かケルベロスか使い分ける。 さて問題となるのは着地取りを投擲で行うか、生ケルベにするかである。 どちらが効率的かと問われると正直答えに困る。両者の性能を比べていこう。 まず命中精度はどうだろうか。 投擲:発生が早い。弾速が速い。判定小さい。 ケルベ:発生が遅い。弾速が速い。判定が横に広い。 と、一長一短の様相を呈している。 もう一つ考えなければならないのは投擲を使用するとなると、着地を取った場合に追撃をしなければならないという点にある。ただでさえ投擲の硬直があるのに、さらにケルベ、又は特格をしなければならないとなると、背後から刺される恐れがある。 こうなると生ケルベが有効のように思えてくるのだが、正直ケルベの判定の広さは気休めにしかならないと思う。あれが活かされるのは遠距離のみといっていい。 純粋な着地取り精度で言えば発生の早い投擲の方が高いであろう。 ……と、結局どちらにすればいいか分からない。 先ほど投擲は近距離での使用は避けたいといったが、着地取りの自信があり、敵の僚機が近くにいないとなれば別だ。特格確定はおいしい。 というわけで主に敵に見られていない時に着地取りに使用するのが一番無難であろう、と一応の結論を出しておく。 個人的に使用率の割にリロードが遅くないので結構有効な武器であると思う……のだが、対戦中に存在自体を忘れてることが多いorz ★格闘 特格:アナルめった刺しの連続突き。唯一の格闘攻撃。発生以外は意外なことに優秀。よく伸びるしよく誘導する、判定もかなり強い。威力も高コにひけをとらない。連打数によって突く回数が違う。 特格五段>ケルベで230ほど、出しきりで200ほど。 ケルベを当てるのにはコツがいるらしく中々安定しない。ただ相手より自分が低い位置にいる場合はボタン連打してるだけで安定して入る。強制ダウンふっとばしはかなりうまい。 ……と、射撃機体にオマケ程度についてる格闘と思いきや、異様な性能を誇っている。タイマンなんか怖くない!調子に乗っている格闘機体を落とさんばかりの勢いで頑張ろう。 スピード覚醒時 特>特>特>特で攻め継続が可能 特>特>特>ケルベで300ほど 使う場面は敵の格闘を避けた時などが基本で、なるべく先出しは避けたいが、その判定の強さをいかして着地取りに使うのも有効かと思われる。利点は敵が慌てて格闘をぶっぱしてきても潰せるという点。敵の片方に張り付かれてタイマンになったときなど便利かもしれない。 ★立ち回りと考察
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ディーズパルス 〒900-0002 沖縄県那覇市曙2-26-6 タカダ曙マンション1F http //www.d-spulse.com/
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コンバインのパルスランチャーについて パルスランチャーのメリット、デメリットなどについて記述したいかと思います。 使用する兵器の長所と短所を理解していればもっと使用しやすくなるかと。 決して弱い兵器ではない。 ただレジスタンスのセカンダリのグレネードと比べてしまえば 圧倒的に瞬間火力でグレネードの方が使いやすい。 それ故「弱い」と勘違いされやすい。例えば、角を曲がったらソルジャーと会いました。 ひ弱なスナイパーでも後退しつつグレネード一発で硬さ自慢のゴリラを瀕死にさせ、 ご自慢の射撃性能でSMGを撃ち「アッー」の叫び声を上げさせるのは容易でしょう。 これはパルスランチャーでは難しい芸当です。 ■メリットについて だがこんな状況ではグレネードでは解決できないのです。 バールを持ったソルジャーと目が合いました。ゴリラは鼻先にいます。 こんな時にグレネードを撃てば自分も爆風に巻き込まれ良くても共倒れ。 最悪、硬さ自慢のゴリラにタグを渡して相手ウホウホ、こちらリスタートです。 ではパルスならどうなるでしょうか。 普段ならバール握った脳味噌きんにくん相手なら、 ジグザグ走行で逃げ撃ちが有効です。 しかしパルスランチャーがあるなら真直ぐに後退しセカンダリボタンを強く押し続けて 下さい。できればゴリラの足元を狙うといいでしょう。 そうすると発射されたエネルギー弾が多段Hitし、距離を突き放します。 うまくいけば「Vの字」を描いたエネルギー弾の軌道と一緒に斜め上に浮き上がって いくでしょう。 距離を離せばこちらのものです、相手はまだバールを握り締めてます。 こちらは威力自慢のパルスでHSを狙いつつ後退すればいいのです。 またロックダウンの2階など天井の低い場所であれば、自分の真下もしくは真上に 撃つことでバウンド回数が増えるため敵に大ダメージを与えます。 ロックダウンは天井の狭い以外にも入り口の狭さや通路の狭さが目立ちます。 曲がった角や、壁を挟んだ入り口で敵がいることが分かっていれば 位置を予想してバウンドさせ敵に姿を晒さずに多人数倒せる場合があります。 また狭い部屋やトラスの小屋などに入った敵を燻り出す目的でもバウンドする特性が生かせます。うまくいけば撃ち込んでしばらくすると「アッー」の叫び声を上げタグに 変わっていることも。 このように 非常に接近した敵を迎撃する際 狭い場所や天井が低い場所(ロックダウン2階など) 壁などの遮蔽物に挟まれて位置が把握できている敵がいる際 狭い場所に逃げ込んだ、篭城する敵を燻り出す際(トラスの補給の小屋など) 上記ではパルスセカンダリの方が適していたりします。 ■デメリットについて メリットばかり謳うのもよくありません。 始めに挙げたデメリット以外のものも挙げてみましょう。 パルスセカンダリはたまに発射までの時間がバラつくことがあります。 それは被弾中には発射できないという特性を持つため。 これが非常に厄介で、SMGやパルスなどで撃たれているときに発動しないときが 多いです。ただし、相手が一人の時はそんなに遅れはありません。 2人以上に撃たれてるときよく発動しないことが多いです。 味方も被弾する。これはグレネードでも同様なのですが…。 壁のギリギリから撃とうとして誤って壁に当たってしまい、 自軍に跳ね返った際に味方を2人くらいにダメージを与えてしまうことがあります。 最悪、多段Hitの属性が災いして「バシッバシッバシッ…」という音と共に 味方がタグに変わり果ててしまいます。 瞬間的火力に欠ける 発射時間のバラつき(被弾時発射時間の遅れ) 反響による誤射で予想外の結果が起こる(味方に被害) メリット、デメリットを把握してればこの兵器の使いどころがもっと増えるはずです。 このゲームは技術よりも頭を使えば勝てるゲームだと思います。 研究して新たな使い方を見つけるもよし、活用していきましょう。 修正・訂正などありましたらお願いします。
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ブラストインパルスガンダム 正式名称:ZGMF-X56S/γ BLAST IMPULSE 通称 BI ブラスト コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ケルベロス 6 180 2発同時に発射。 CS ケルベロス照射 - ??? ゲロビ サブ射撃 ミサイルランチャー(8弾) 16 ??? 目の前でクロス上に飛んでいく 通常格闘 ミサイルランチャー(2弾) (16) ??? ヒット確認後でもケルベロスが当たる 特殊格闘 デファイアント - ??? 連ザIでの前格がそのまま出る。 特殊射撃 デファイアント[投擲] 1 40 ヒットするとスタン状態になる。 全体的に 前作ではロクに調整されなかった為か、非常に扱いにくい玄人機体だったブラスト。 今作では調整に調整を重ねられ、全くの別機体として生まれ変わった。 全体的に隙が減少し、格闘も必要最低限に削られ、射撃機体と言える形に仕上がっている。 動きも軽くなった印象があり、ロケテ時点では強機体としてよく使われていた。 武装解説 《メイン射撃》 M2000F「ケルベロス」高エネルギー長射程ビーム砲 隙が減少し発射時間も短くなり、更に威力も大幅に向上した。 ランチャーストライクのようにミサイル2連から繋がるようにもなった。 ランチャー系の機体の例に漏れず、空中よりも地上で撃った方が隙が少ない。 《CS》 M2000F「ケルベロス」高エネルギー長射程ビーム砲(照射) 前作の特格が消滅してしまったため擬似QGはできなくなってしまったが、チャージ時間が短くなった。 発射時間も早くなったようで、前作よりも使い勝手はよくなっている。 ただし、攻撃時間の長さは相変わらず長いので、乱発は無用。 《サブ射撃》 GMF39 四連装ミサイルランチャー(8弾) BDしているだけでは必ず何発か当たってしまう驚異的な誘導性はなくなってしまったが、前作よりも横に拡散するようになった。感じとしては、バスターのミサイル全弾発射。 迎撃、着地取りにどうぞ。 《格闘》 GMF39 四連装ミサイルランチャー(2弾) 格闘全般が削られてしまったブラスト。その後釜に座るのが前作のサブ射である。 特に変わった点は見られないが、これをヒットさせた後にメイン射が繋がるように。 主力兵器であるのは変わらないようである。 《特殊格闘》 MA-80「デファイアント」ビームジャベリン ブラスト唯一の格闘。前作の前格である。 変更点は特になし。ルージュの前格のように使うべし。 《特殊射撃》 MA-80「デファイアント」ビームジャベリン(投擲) ミサイル8連の後釜に座るのは新モーションの槍投げ。原作でアウルの駆るアビスを撃墜した技である。 射出、弾速が半端なく速い。オリンピック選手も真っ青である。 ヒットさせると20前後のダメージを与え、スタンさせる。 アビスに止めを刺すときは是非これで。 非覚醒コンボ 覚醒 パワーorラッシュが一押し。ただしスピードならメイン→メイン→メインなんて魅せ技ができる。
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正式名称:ZGMF-X56S/β SWORD IMPULSE パイロット:シン・アスカ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ インパルスガンダム フォースシルエット ソードシルエット ブラストシルエット 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームブーメラン 1 16~87 2枚同時に投げる サブ射撃 ビームライフル 3 60~126 追加入力で3連射 レバーN特殊射撃 シルエット換装 - - フォースインパルスに換装 レバー左特殊射撃 ブラストインパルスに換装 レバー後特殊射撃 換装ケルベロス 2 150 ブラストに換装しつつメイン射撃 ブラストのメインの弾数消費 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 エクスカリバー NNN 212 3段としては高威力 派生 斬り抜け NN前 192 受身不能で打ち上げる 前格闘 2刀叩きつけ 前 80 バウンド 横格闘 逆袈裟→袈裟斬り 横N 143 初段性能に優れる 後格闘 斬り上げ 後 76 多段斬り上げ BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→突き BD中前NN 187 最終段は多段 レバー前特殊射撃 エクスカリバー【突き】 前特射 94 他形態からの換装格闘と同じ 特殊格闘 エクスカリバー【回転斬り】 特 115 ブーストを消費し続ける バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 エクスカリバー【突進】 3ボタン同時押し 273/266/280 武器投擲から突撃 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームブーメラン 【サブ射撃】ビームライフル 【特殊射撃】シルエット換装 格闘【通常格闘】エクスカリバー 【通常格闘前派生】斬り抜け 【前格闘】2刀叩きつけ 【横格闘】逆袈裟→袈裟斬り 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→突き 【レバー前特殊射撃】エクスカリバー【突き】 【特殊格闘】エクスカリバー【回転斬り】 バーストアタックエクスカリバー【突進】 コンボ 戦術 コメント欄 解説 攻略 インパルスが格闘重視の装備「ソードシルエット」を装備した形態。 近距離での自衛やプレッシャーを与える重要な形態であり、インパルスの中でも最大火力を誇る格闘コンボ要員でもある。 最大の特徴はその大きな判定のブメであり手元にあれば相手の接近を抑えやすい。 格闘の当てやすさは格闘機としてはやや見劣りするのでブメからの追撃で狙っていくのが主。 反面足回りはブラストよりかマシだがフォースには遠く及ばず、射撃戦では機能する武装も無く成す術がない。 というか格闘命中後以外のキャンセルが皆無というエクバ無印レベルの動きの硬さのためメイン後の横BDを食える相手には近距離ですら成す術がない。 迎撃の際はそういった機体に張り付かれる可能性も考慮しつつフォースでいるかソードで迎え撃つかを選択していきたい。 当然メインからのキャンセルルートもないため、迎撃自体は得意だがそこからのダウン取りが非常に苦手。 ブーストがなければほぼ反撃が確定してしまうので気をつけよう。 キャンセルルート N特射→Fサブ 右特射→Sメイン、S特格 左特射→B後格闘 前特射hit時→各格闘 格闘任意段hit時→後特射 N格1~2段目、横格1段目、後格、BD格任意段のそれぞれhit時→特格 特格任意段hit時→前格闘 家庭版検証履歴 メイン射撃 ダウン値0.25→0.2 N格 ダウン値分布微変動。合計は変化なし 射撃武器 【メイン射撃】ビームブーメラン [戻りリロード 1.5秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.2/1ヒット][補正率 -6%/1ヒット] フラッシュエッジ。2枚のブーメランを正面に収束投擲する。 判定が大きく弾速も速め。射程も赤ロック手前くらいまである。 直接格闘を振るには遠い間合いでの射撃として普通に強い。 格闘迎撃をしやすい武装を持つ相手や、格闘機体に対しての迎撃などに使いやすい。 ブーメラン1本につき最大3ヒット。正面の敵にはおよそ4ヒット62ダメージか6ヒット87ダメージとなり、同時ヒットの具合によってわずかにブレる。 気を付けたいのは投げた後手元に戻ってきてからのリロードが若干遅い点。 迎撃に使って外してしまった後は、再び投げられる様になるまで結構間を置く事になる。 また、キャンセルしないと硬直は結構長いのに加え、キャンセルルートがない。 投げた後に換装してまたソードに換装し直すとブーメランは即リロードされるが、ブーストを凄まじく消費する。 【サブ射撃】ビームライフル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0/1発][補正率 -30%/1発] 足を止めてBRを撃つ。フォースの同装備とは弾数非共有。 地上撃ち可能。射撃長押しか追加入力で3連射可能。 1発ずつ当てれば一応ズンダも可能。 一般的なBRよりも威力・誘導が悪く、慣性は乗るがささやか、銃口補正は1発目で固定、途中で誘導を切られると再誘導しないと性能は低い。 そのため1発目が当たっても2、3発目が外れることもしばしば。 常に3連射するよりも1発撃ったらキャンセルし、ヒット確認してから2連射や他の手段で追撃したほうが無駄弾を使わずに済みやすい。 基本はメインから格闘に行けないときの追撃用と考えるほうが無難。 【特殊射撃】シルエット換装 足を止めて各形態に換装する。 現在の形態に換装する場合はポーズを取るだけの空打ちになるが、ここからキャンセルを引き出すことも可能。 レバー後ではブラストへの換装を行いながら攻撃を行うことが可能。 レバーN フォースシルエット換装 レバー右 ソードシルエット換装 レバー左 ブラストシルエット換装 レバー前 エクスカリバー突き。詳細は下記参照。 レバー後 ブラストシルエット換装 ケルベロス。詳細はブラストの当該項目を参照。 格闘 全体的に伸びは万能機よりも一歩上で格闘機相応。 前格以外の格闘で特格C可能(後、BD格以外は派生含め最終段以外が可能)。 また前特射以外の全格闘で後特射Cが可能。 前特射はBD格以外の格闘でキャンセル可能。 【通常格闘】エクスカリバー 連結した対艦刀で袈裟斬り→右薙ぎ→右斬り上げの3段格闘。全段多段ヒット。 格闘機としては発生・判定はそれなり。 カット耐性はイマイチだが、高火力かつ出し切りから追撃可能なのでできる限り狙いたい。 前特射からキャンセルで繋ぐ際は多用することになる。 2段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】斬り抜け 受身不可で真上に打ち上げる1段派生。 ダメージ効率も悪くないため、後特射での追撃を積極的に狙いたい。 命中から最速後ステでN格闘1~2段目をスカせる。 うまく当てれば300強のダメージが出せるため、ブースト次第では狙って損はない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 73(80%) 38(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 142(66%) 45(-7%)*2 2.0 0.15*2 よろけ ┣3段目 斬り上げ 212(54%) 55(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン ┗前派生 斬り抜け 192(54%) 75(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】2刀叩きつけ 二刀を交差させて叩きつける1段格闘。 タケミカヅチの艦橋を破壊した動作の再現。 発生は良い部類。 単発高威力かつ当てるとバウンド、特格任意段からキャンセル可能と放置・追撃にも適するコンボパーツ向けの格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 80(-20%) 1.7 バウンド 【横格闘】逆袈裟→袈裟斬り 二刀を交互に振り下ろす2段格闘。 初段はやや縦向きに振るため巻き込みは見込みにくいが発生・判定は格闘機相応。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 143(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ 連結した対艦刀を振り上げる多段ヒット1段格闘。 2ヒット目からの特格Cはやたら受付時間が短い。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 35(90%) 35(-10%) 0.85 0.85 ダウン 76(83%) 45(-7%) 1.7 0.85 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→突き 「そんな好き勝手、させるもんかぁー!」 連結した対艦刀で2連斬り抜け→多段ヒット突きを繰り出す3段格闘。最終段で視点変更有り。 突進速度、伸びがソードの中で最も良いが、判定は弱め。 切り抜けでダウンさせると相手を打ち上げるので、コンボパーツの〆にすれば片追いしやすい状況が作れる。 斬り抜けタイプのBD格闘の宿命というべきか上下誘導が若干甘い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 突き 187(55%) 18(-2%)*5 3.0 0.2*5 ダウン 【レバー前特殊射撃】エクスカリバー【突き】 他形態からでも使用可能。 連結した対艦刀で突きを繰り出す多段ヒット1段格闘。 命中から他の格闘にキャンセル可能。 先行入力しても突きフルヒットから動作を開始する。 突進速度こそ若干劣るが伸びは特格に次ぐ。モーションの関係上巻き込み性能はないが判定も優等生。 ダウン値が低く、その割に威力対補正効率も良好。 他の形態からでも使え、命中すれば大ダメージコンボの始動、外してもソードに換装できるためその後の迎撃もやりやすくなるとインパルスの要の一つ。 ぜひとも使いこなせるようにしたい。 前特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 94(80%) 20(-4%)*5 1.0 0.2*5 ダウン 【特殊格闘】エクスカリバー【回転斬り】 連結した対艦刀を振り回しながら斜め上に跳躍する多段ヒット1段格闘。 優れた初段性能と圧倒的なダメージ効率、そして突進速度を誇る。 また、飛び上がる軌道も優秀で反撃の受けにくさとカット耐性も抜群。 足回りの悪いソードとして移動技として近接戦の布石にもなる。 ほぼ全ての格闘からキャンセル可能で、ここからは任意段で前格と後特射キャンセルが可能。 威力は二段格闘相当だが、ダウン値と補正は一段並と軽く非常に強力。 低火力の多段構成という都合上、〆にこそ不向きだが始動と中継ぎどちらでも出番がある。 一方でブースト消費が劣悪という欠点を持ち、出し切りまでで20%弱のブーストを食う。 これを安易に2回出すだけでブースト消費は50%を超えるので、無理に連発して当てても技後の着地は大きなハンデとなる。 幸い、ここからのキャンセル〆先も豊富なので、オバヒ覚悟で特格*nを狙うより特格1回→前格からの後特射〆などブースト消費を抑えつつも火力出しも吟味しよう。 さらにコンボ完走後にフォース換装から暴れも視野に入れるとなお良い。 ほとんどの格闘からキャンセルできるので飛び上がり軌道と合わせて中継ぎアドリブもお手の物。 ただしダウン系の格闘からキャンセルで出すとたまに外すことがある。 また、ヒット後の追従(銃口補正?)が甘いのか、壁際などでは非常にスカることが多い。 OH中に特格を空振りすると上昇せずにその場で回転する。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 77(84%) 10(-2%)*8 1.2 0.15*8 ダウン 115(74%) 45(-10%) 1.7 0.5 ダウン バーストアタック エクスカリバー【突進】 フォース形態と同様。投げるのはフラッシュエッジ。 メインがリロード中でも関係無く使用可能。 この形態では中距離での着地取りか、コンボの〆に使うことが多くなると思われる。 コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 メイン始動は4hit62ダメージかつコンボ途中の戻りヒットなしを想定 威力 備考 射撃始動 メイン≫サブ3発 146 BRでダウンを取るには3連射が必要 メイン≫後特射 176 メイン≫NN前 (→)後特射 244(234) 繋ぎは後ステ メイン≫横 横N 192 メイン≫特格 NNN1hit 217 メイン≫特格→前 (→)後特射 234(224) 前格までで188バウンド放置になるバウンドする前に戻りブメによりバウンドしないことが起きるので微ディレイ推奨 メイン≫特格 特格 (→)後特射 237(223) 高威力打ち上げ メイン≫特格 特格→前 221 バウンド〆 メイン≫BD格 (→)後特射 200(184) メイン≫BD格N→特格 (→)後特射 225(213) キャンセルで最後まで繋がり、斜め上に強く吹き飛ばせる〆が特格→前でも213 メイン≫BD格NN 192 非強制ダウン。可能な限り↑を狙いたい N格始動 NN NN (→)後特射 277(269) シンプルながら高威力 NN NNN 262 〆が前派生で253打ち上げ NN→特格→前 248 OH完走可能 NNN NN1hit 266 繋ぎは前ステ。攻め継続。NNまで出すと279 NNN→後特射 278 お手軽 NNN 横N 282 後特射を使わずに十分すぎる威力 NNN 特格 (→)後特射 313(297) NN前 (→)後特射 274(258) 繋ぎは後ステ。キャンセル1回で高火力 打ち上げ。後特射を即キャンセルで出せばより高く打ち上げられる NN前 (N)N前 後特射 311(303) 要すかし高火力。繋ぎは最速後ステ NN前 特格 (→)後特射 293(277) 前格始動 前 NNN 前 265 高威力かつバウンド 前 前 前 192 バウンドコン 横格始動 横 NNN 前 260 ステップ2回踏めるならこれでも十分な威力 横 NN前 (→)後特射 271(251) 繋ぎは後ステ。かなり高く打ち上げる 横→特格→前 209 横→特格 (→)後特射 247(216) お手軽に吹き飛ばし+高威力 横 横N→後特射 240 短時間に十分な威力 横N→後特射 221 ↑にする余裕がなければこちらで 横N NN前 252 繋ぎは前ステ 横N 横N 231 横ステで入るが、坂道では入りにくい 横N 特格 (→)後特射 277(265) ブースト7~8割消費だが高威力 横N 特格→前 249 平地なら相手が地上でも入る 後格始動 後 特格→前 218 BD格始動 BD格N NNN 247 安定威力 BD格N 横N 前 242 前格の繋ぎは横ステ BD格N≫BD格NN 226 〆がBD格N 前で234 BD格N→特格→前 232 特格始動 特格 (→)後特射 227(205) 特格 特格 (→)後特射 271(257) 基本。着地を狙われやすい 特格 特格→前 238 特格 横N→後特射 265 特格 NN前 (→)後特射 288(280) 繋ぎは後ステ。高威力 特格→前≫BD 213 打ち上げ 特格→前→特格 234 2回目の特格はブースト空でも落下中に目押しで狙える 特格 特格 特格 250 ブースト9.5割消費。相手も自分も空高く浮き上がる 特格 特格 特格8HIT (→)後特射 283(275) ブースト10割消費。時間稼ぎ用に 特格2Hit NN前 (N)N前 (→)後特射 310(304) すかしコン。初段は4ヒットまでなら出し切れるが、2ヒット始動が最も高威力 特格8hit 特格8hit 特格8hit 特格 250 ブースト10割消費 前特射始動 前特射→NNN→後特射 293 全てキャンセルで繋がる 前特射1~3HIT NN前 (N)NN 特格1~3HIT (→)後特射 311~328(304~326) すかしコン。前特射からはほんの少し長めに前ステで安定する。N前派生からは後か横ステ。他形態から迎撃でダメージが出る。起き攻めや起き攻めへの迎撃に。きっちり決まれば火力は非覚醒でのデスコンとなる火力お化けブースト消費はお察し。 前特射→NNN 特格6HIT (→)後特射 305(299) すかしを使わず高威力だが特格が当てにくく、ヒット数調整も困難特格7HITで274 前特射→NN前 (→)後特射 290(280) 繋ぎは後ステ。ブースト1割あれば完走可。他形態からダメージを狙う時に 前特射→前 (→)後特射 248(230) 手早く、ブースト消費も少なめ 前特射→特格→前 前 256 自衛の要。1回目の前格時点で228バウンド 前特射→特格 特格 (→)後特射 285(277) 覚醒中限定 F/E/S NNN NNN1hit 覚醒技 350/338/341 覚醒技の繋ぎは前ステ NNN NNN 314/298/298 F覚は追撃猶予あり NNN 特格 覚醒技 343/328/332 威力はN繋ぎより落ちるが高度を上げてカット耐性向上 前特射→NNN 特格8HIT 覚醒技 343/326/329 特格を出しきると301/285/285でF以外は強制ダウン 前特射 前特射 前特射 前特射 前特射→前 297/279/279 一見ネタだが強く押し込み威力もそこそこただしブースト9割消費かつ坂があると繋がらない 特格 左特射→B後→N特射≫F特格≫覚醒技 291/280/288 実用性皆無の全形態換装コン 特格 特格 特格 覚醒技 319/303/306 ブースト9割消費。高く上がるので覚醒技も多少安全 F覚醒中限定 NNN NNN 前 323 〆が→特射で326 NNN NNN 覚醒技 352 デスコン候補。覚醒技の繋ぎは前ステ 横N 横N 横N 277 確定速度がかなり早く、坂道でも入りやすい 前特射→NNN NNN 覚醒技 351 前特射始動だとわずかに威力が落ちる S覚醒中限定 特格1HIT 左特射→{B後*8~9}→後特射 240~260 ネタコン。ブラストのジャベリン連投でスタン拘束 戦術 基本は近距離戦でのメインひっかけから特殊格闘や後特殊射撃につなげる形態。 メインの判定が非常に大きく当てやすいがブーメランの対策がしっかりしている相手にはただ単調に投げても当てられない。 自衛の時も攻めていく時もしっかり狙って投げていく事が重要。 メインからの格闘追撃はコンボを頑張ってもダメージが伸びにくいので、横N→後特射などで短時間に済ませることも選択肢に入れると良いだろう。 メインのリロードが遅いのでその隙に反撃の格闘を貰う…なんて事にならないよう注意しよう。 投げたメインが戻ってくる際に相手の格闘をセルフカットしてくれる事もあるので、すぐに反撃移行できるよう準備だけしておこう。 N格闘、前、後格闘の判定や発生は格闘機には殆ど負けてしまうレベルで横格以外は虹ステ合戦には向かない。 横格以外の生当ては確定所以外は狙わないのが吉か。 この機体の強みの一つである特殊格闘は伸び、突進速度、誘導が非常に優秀でダメージ効率が高い。 何よりもカット耐性が非常に高く、さらに後特殊射撃につなげる事で相手を上空へ飛ばして片追いを作る事ができる。 前派生も可能なので、状況によってはバウンド放置やそこからの追撃、ケルベロスの弾切れの際の締めに派生しよう。 しかしブーストの消費量が半端ではなく二回特殊格闘を出すと空になる事も多い。 空中でオバヒした際には盾や特殊射撃→フォースサブ→特殊格闘等の足掻きも頭にいれておこう。 前格はバウンドするため、あらゆる場面でコンボパーツとして使いやすい。 もし覚醒中や強化中の相手に格闘を当てられたときは、コンボに前格を交えてバウンドさせたりBD格の切り抜けで〆て時間を稼ぐと良いだろう。 最大の弱点は2500格闘機でも最低レベルの機動力。 格闘以外の攻撃動作はすべて足が止まるので、追いかけるのはとても苦手である。 接近戦を拒否されて逃げに徹されれば機体によっては相手が2000コストでも追いつけない事も。 逃げる敵には サブや後特殊射撃、ブラストに換装しメインやサブ、特殊格闘を使う フォースに換装して射撃戦をする フォースで転ばした相手に接近し再び近距離戦を挑む …などメリハリをつけていこう。 また特格か前特射を生当て出来た場合はデスコンチャンス NN前からスカコンが出来るのでしっかり覚えておこう コメント欄 名前 コメント