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オーラ、アピールポイントがどうやってライブのスコアに貢献しているのか
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このシートでは何も設定をしなかった場合に共通で適用されるパラメータを指定するものです。 ※ 以下の値入力のエラーはExcelの「入力規制」を使ったモノです。数値をコピペする際はご注意ください。 動画FPS Aviutlプロジェクトを新規に作成する際に指定したFPS値です。 コレを間違えると秒数表示がおかしくなるので注意してください。 ゼロやマイナスの値、小数点を含んだ数字を指定するとエラーになります。 ※ 30FPSで30フレーム=1.0秒 60FPSで30フレーム=0.5秒 30FPSの想定で作成したものを別のFPS値に載せてしまうと長さがずれてしまいます。 レイヤー テキストを表示するレイヤー番号です。 一般的には背景やセリフ枠の上にテキストを重ねることになるので2以上が推奨です。 ゼロやマイナスの値、小数点を含んだ数字を指定するとエラーになります。 基本表示位置(x)および基本表示位置(y) テキストの表示位置です。 デフォルトの値は512×384を想定した時の数字です。 小数点2桁以上の数字を指定するとエラーになります。 ウェイト(秒) 打ち込んだテキストが全て表示されてから、次のテキストが表示されるまでの待ち時間です。 マイナスと小数点2桁以上の数字を指定するとエラーになります。 ●例:ウェイト1.0秒の場合 基本文字送り速度 Aviutlの「表示速度」に該当する項目です。 マイナスと小数点2桁以上の数字を指定するとエラーになります。 基本文字サイズ Aviutlの「サイズ」に該当する項目です。 マイナスと小数点を含んだ数字を指定するとエラーになります。 基本フォント テキストのフォントです。 何も指定しなかった場合、または、半角/全角が違うなど適切なフォント名でなかった場合は、お使いのパソコンの基本フォントが適用されます。 ※ フォントの全角半角や、スペースを空けるか否かは結構面倒だと思いますので、 フォントが画面下の「フォントの一覧を表示する場合」のボタンを使ってみてください。 このボタンをクリックすると、Excelで使えるフォントがテキスト化されますので、コピペするといいいと思います。 基本フォント色 Aviutlの「文字色の設定」に該当する項目です。 色を変える場合はセルを塗りつぶしてください。 何も指定しなかった場合は白(0xffffff)となります。 セリフ間隔(秒) テキストオブジェクトと次のテキストオブジェクトの間に隙間を作る時に使います。 マイナスと小数点2桁以上の数字を指定するとエラーになります。
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イメージ イメージ画像を表示させる画像表示1(image) 画像表示2(ref) 画像を表示させる 画像表示1(image) #image(ここに画像のURL) もしくは #image(ここに同じページにアップロードしたファイル名) また()内にカンマ区切りで以下のパラメーターを指定することで動作を変更できます。 パラメーター 説明 center 画像を中央寄せ left 画像を左寄せ right 画像を右寄せ width=(数字) 画像の幅を指定 height=(数字) 画像の高さを指定 page=(ページ名) ファイル名で画像を貼り付けるとき、指定した別ページのアップロードファイルを利用します title=(文字列) カーソルを合わしたときにポップアップされる文字列 alt=(文字列) 画像の代わりに表示される文字列 (その他追加URL) そのURLへのリンク blank (その他追加URL)とblankを指定すると別ウインドウで追加URLを開きます inline 画像の前後のdivを表示せず、通常のインライン要素として表示します。このパラメーターを記述するとleft,right,center等が効かなくなります 例) と入力すると と表示されます * 注意 画像ファイル名は半角英数と"-"(ハイホン)"_"(アンダバー)の記号のみ使用できます。 * 注意 画像ファイル名で指定する場合は、利用ページにファイルをアップロードする必要があります。 * =>別のページの画像を貼り付けたい場合は、「 page=ページ名 」 パラメーターをご利用ください。 画像表示2(ref) #ref(ここに画像のURL) もしくは #ref(アップロード画像ファイル名,画像がアップロードされているページ名) と入力することで指定した画像を表示します。 また()内, 区切り3つ目以降 に以下のパラメーターに指定することで動作を変更できます。 パラメーター 説明 center 画像を中央寄せ left 画像を左寄せ right 画像を右寄せ height=(数字) 画像の高さを指定 title=(文字列) カーソルを合わしたときにポップアップされる文字列 alt=(文字列) 画像の代わりに表示される文字列 width=(数字) 画像の幅を指定 height=(数字) 画像の高さを指定 (その他追加URL) 画像指定以降のURLは、記述したURLへのリンクとなります blank (その他追加URL)とblankを指定すると別ウインドウで追加URLを開きます 例) と入力すると と表示されます。 * 注意 画像ファイル名は半角英数と"-"(ハイホン)"_"(アンダバー)の記号のみ使用できます。 名前 コメント
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表紙へ戻る 各種パラメータと計算式 各種パラメータの効果や計算式を、出来る限り詳しく網羅してみた。 パラメータの持つ意味を理解すれば、戦いを有利に運ぶことが出来るであろう。 +パラメータについて パラメータについて 各種パラメータの概略は以下の通り。 計算式などの詳細は、後述の各種計算式を参照。 +能力値 能力値 戦闘力に影響する各種能力値。 LVが上がっても上昇しない。 腕力腕力依存攻撃の威力に影響 大型キャラは+3される(大型ボスやミッシングパワー状態など) 魔力魔力依存攻撃の威力に影響 SP量に影響 知力知力依存攻撃の威力に影響 SP量に影響 SC枚数に影響 近接命中/回避に僅かに影響 遠隔命中/回避に大きく影響 詠唱速度に影響 状態異常の成功率/抵抗力に影響 先制攻撃率/逃走成功率/カウンター発生率に影響 精神精神依存攻撃の威力に影響 SP量に影響 魔法防御力に影響 ブレス防御力に影響 状態異常の成功率/抵抗力に影響 速さ速さ依存攻撃の威力に影響 近接命中/回避に大きく影響 遠隔命中/回避に僅かに影響 行動速度に影響 詠唱速度に影響 先制攻撃率/逃走成功率/カウンター発生率に影響 大型キャラは-3される(大型ボスやミッシングパワー状態など) 体力体力依存攻撃の威力に影響 HPに影響 ブレス防御力に影響 運命中/回避に僅かに影響 状態異常の成功率/抵抗力に僅かに影響 先制攻撃率/逃走成功率/カウンター発生率に影響 +ランク ランク 能力値の合計が幾つになるかによって決まる。 ランク0=合計115 ランク1=合計120 ランク2=合計125 ランク3=合計130 パーティメンバーのランク合計値が高いほど受けるダメージが増大する。 被ダメージ係数=基本値80%+(ランク合計値×5%)+特性補正+適性補正 「特性」や「適性」については後述。 敵にはランク補正は適用されない(代わりに基本値が100%になり、さらに与えるダメージ2倍) 味方同士のエキシビションなどは例外として、敵にもランク補正がかかる(基本値80%/与ダメ2倍補正無し) +特性 特性 キャラクターの持つ特性。 「風」「林」「火」「山」の4種類がある。 風:回避率+25% 林:命中率+25% 火:攻撃を与えた時にダメージ係数+25% 山:攻撃を受けた時にダメージ係数-25% 係数は加算されるため、「火」が「山」に攻撃するとお互いの特性は相殺される。 +特徴 特徴 キャラクター固有の特徴。 詳細な効果などは能力値一覧表を参照。 +性質 性質 キャラクターの性質。 「人」「妖」「霊」の3種類がある。 ダンジョンなどに設置された結界の通行可否に関係する。 それぞれの結界に対応した性質を持たなければ通行できない。 複数の性質を持つキャラもいる。 +経験補正 経験補正 LV上昇にどれだけ経験値が多く必要かを表す。 +酒適性 酒適性 アイテム「酒」を使った場合の効果に影響する。 通常状態異常「ほろ酔い」になる 「ほろ酔い」時にさらに呑むと、50%の確率で「悪酔い」になる 「悪酔い」時にさらに呑むと「泥酔」や「熟睡」になる 下戸回復しない 一発で状態異常「悪酔い」になる 「悪酔い」時にさらに呑むと「泥酔」や「熟睡」になる 適量適酒いくら呑んでも「ほろ酔い」「悪酔い」しない うわばみ状態異常「狂戦士」になる 状態異常の詳細は状態異常一覧を参照。 +料理の腕 料理の腕 休憩時の回復量に影響する。 料理については基本システム>休憩と記録を参照。 +系統 系統 キャラの大別を表す。 一部の技や特徴による影響に関係する。 一般一般的な生き物全般 「吸血」攻撃はこのタイプにのみ有効 植物植物タイプ全般 幽香に弱い 霊体亡霊や妖精など、実体を持たない/希薄な存在 小町(死神系)に弱い 傀儡ゾンビや人形など、一時的な意識を植え付けられた存在 お燐(ネクロマンサー系)やメディスンで憑依可能 不死デーモンなど、魂を持った上級アンデッド 霊夢(僧侶系)に弱い 結界何者かによって展開された結界 「結界破壊」系の術でダメージ マシンプログラムもしくは操縦で動く機械 「水」「電撃」攻撃で「故障(めまいと同じ)」することがある(成功率30%) +派生能力値 派生能力値 HP 耐久力を表し、0になると「戦闘不能」になる。 アイテム/術/休憩/宿屋で回復可能。 LV上昇に従い増えていく。 SP スペルポイント。 術や技の使用に必要。 必要SPは技によって異なる。 休憩/宿屋で回復可能。 また、後述のSCを1枚消費することで完全回復が可能。 LV上昇に従い増えていく。 SC スペルカード。 スペルカード術を使用する際に原則1枚消費。 中には、全てのSCを使い切ってしまう術もある。 SPの回復にも使用する。 特定のアイテム/休憩/宿屋で回復可能。 固定値であり、増えることは無い。 近接命中/回避 近接攻撃の命中率/回避率。 ブレス攻撃やアイテム攻撃もこちらの数値を使う。 遠隔命中/回避 遠隔攻撃の命中率/回避率。 魔法攻撃もこちらの数値を使う。 武器知識 武器の扱いに関する知識。 武器攻撃の攻撃力/命中率/回避率に影響する。 近接/遠隔問わず武器や技はこちらを使う。 魔法知識 魔法の扱いに関する知識。 魔法攻撃の攻撃力/命中率/回避率に影響する。 近接/遠隔問わずブレスやアイテムはこちらを使う。 状態異常の命中率にも影響する。 +耐性 耐性 それぞれの属性に対する耐性。 100%が基本であり、何%のダメージを受けるかを表す。 耐性75%ならば25%軽減の耐性となり、耐性150%なら50%ダメージが増える弱点となる。 また、状態異常を受けた際の成功率にも影響する。 耐性150%の場合、状態異常成功率が1.5倍になる。 さらに、耐性25%につき防御力が1ずつ上下する。 耐性150%の場合、実質の防御力は2下がるため、受けるダメージは1.5倍よりも大きくなる。 その他の特殊耐性は以下の通り 回避攻撃が当たらない 反射された場合などは耐性100%で直撃する 行動不能状態では回避できない 無効攻撃が効かない 反射されても無効 カウンターも可能 反射攻撃をそのまま跳ね返す 威力は相手の能力依存 反射の反射は無効 カウンターも可能 吸収相手の攻撃を自身のHPに変える 吸収量は、「魔力」「精神」「魔法知識」が高いほど大きい 吸収量は、魔法防御を10として考えた被ダメージの(上記3種の合計値)% 結界などの防御補助効果は適用されない(攻撃側のダメージ係数のみ適用) カウンターも可能 魔法防御が高くても、回復量が落ちるということは無い。 例1)パルスィの場合、魔法防御10で受けるべきダメージの61%を吸収できる特徴「嫉妬」や特性「山」によるダメージ係数軽減は適用されない また、一部の大型敵はHP補正値に応じて回復/吸収量が変動する。 HP補正値については後述。 複合属性の攻撃を受けた場合は弱点が優先される。 優先度:吸収<反射<無効<回避<耐性<弱点例1)「火炎回避」「破魔無効」のさとりに「火炎+破魔」攻撃をした場合=回避 例2)「火炎反射」「破魔100%」の輝夜に「火炎+破魔」攻撃をした場合=100%ダメージ また、特殊な属性として「無属性」「吸血」「投げ」がある。 これらは以下のような特徴がある。 無属性属性を持たず、弱点にもならない 大型/超大型の相手には効かない 吸血属性を持たず、弱点にもならない 系統「一般」タイプにのみ有効 投げ打撃属性攻撃だが反射出来ない(無効化) 大型/超大型の相手には効かない +適性 適性 「昼夜」「地形」「武器」それぞれの得手・不得手を表す。 昼夜適性昼間/夜間における戦闘力に影響 S:命中率+25% B:命中率-25% 昼間は06:00~16:59まで 夜間は18:00~04:59まで 昼夜の境界に当たる時間はそれぞれ独特であり、 17:00~17:59は「逢魔が時」(昼間/夜間の低い方を採用) 05:00~05:59は「黎明」(昼間/夜間の高い方を採用) となる。 時間はフィールドでは10分/毎秒 ダンジョン内では1分/毎秒 戦闘中は1分/1T のペースで進んでいく。 昼夜が固定されたエリアもある。 地形適性地上/空中における戦闘力に影響 S:命中率+10%/回避率+10% B:命中率-10%/回避率-10% 地形はエリアによって異なる。 武器適性各種武器の得手・不得手に影響 S:命中率+10%/ダメージ係数+10% B:命中率-10%/ダメージ係数-10%/上位の必殺技は使えない C:原則装備不可能 ただし、武器適性がC以外でも装備出来ない武器もある。 苦手な属性の武器や、特定キャラ専用装備などが該当。 また、複数種の武器が同じ適性で使用可能な場合もある。 (「箒」「長刀」「鎌」は同一適性、など/ただし、装備出来るかどうかはキャラ毎に異なる) なお、ダメージ係数は前述の「ランク補正」や「特性補正」と合わせて全て加算される。 例1)特性「火」でSランク武器を使うと、ダメージ係数は125%→135% 例2)ランク合計が「4」で、特性「火」の敵がSランク武器で特性「山」のキャラに攻撃ダメージ係数は80%+20%+25%+10%-25%=110% +パラメータ計算式 パラメータ計算式 ここでは、様々なパラメータを決定する計算式を列挙する。 任意のLVにおける戦闘能力計算などに役立ててもらいたい。 +HP HP HPは以下の計算式により決定される。 バラツキなどは一切無いため、同一能力値/同一LVならば必ず同じ値を取る。 ((体力+20)×(LV+10)/64)^2 (※「^2」は「2乗」を指す) なお、上記パラメータは基本値のみを用いるため、装備による補正は影響しない。 敵も同じ計算式を用いるが、さらに一定の補正値がかかる。 雑魚敵:HP半分 大型敵:HP5倍 超大型敵:HP15倍 神経系ST異常「毒」の効果は、補正前の基本HPを元に計算される。 よって、雑魚は(見かけ上)毒効果2倍となる。 また、超大型の場合は、回復や吸収、毒の効果は(補正値/5)倍、即ち3倍される。 +SP SP SPは以下の計算式により決定される。 HPと同じく、バラツキは一切無い。 (A+10)^2×(LV+10)/256A=「魔力」「知力」「精神」の平均値 なお、上記パラメータは基本値のみを用いるため、装備による補正は影響しない。 +SC SC SCは「知力」の基本値をそのまま用いる。 そのため計算式は存在しない。 基本値のみを用いるため、装備による補正は影響しない。 +近接命中/回避 近接命中/回避 近接命中/回避は以下の計算式によって決定される。 知力+(速さ×5)+運 装備などによる補正値も有効。 特性が「風」ならば回避+25 特性が「林」ならば命中+25 がそれぞれ追加される。 +遠隔命中/回避 遠隔命中/回避 遠隔命中/回避は以下の計算式によって決定される。 (知力×5)+速さ+運 装備などによる補正値も有効。 特性が「風」ならば回避+25 特性が「林」ならば命中+25 がそれぞれ追加される。 +行動速度 行動速度 通常攻撃をする場合の速度は、以下の計算式によって決定される。 速さ-武器の重量 装備などによる補正値も有効。 重量は武器によって異なる。 相手より行動速度が「1」早ければ75%の確率で先攻できる。 相手より行動速度が「2」以上早ければ100%先攻できる。 行動速度が同じならば、先攻/後攻はお互い50%となる。 +詠唱速度 詠唱速度 術を唱える場合の速度は、以下の計算式によって決定される。 (知力+速さ)/2(端数切り捨て)+知力/5(端数切り捨て)-2 扱いは「行動速度」と同じである。 アイテムやブレス、扇子攻撃もこちらを用いる。 なお、「防御」や「結界」タイプの行動は必ずターンの最初に発動するため、詠唱速度は影響しない。 逆に、「大技」は必ずターン最後に発動するため、やはり詠唱速度は影響しない。 例1)速さ23のルーミアが重量2の爪を使用行動速度21 例2)知力20/速さ22のパルスィが魔法を使用詠唱速度21+2 上記例の場合、パルスィが「2」早いので、常にパルスィが先に動ける。 例3)ルーミアの代わりに、速さ24のチルノが爪を使用行動速度22 この場合、速度差は「1」なので、チルノも25%の確率で先攻できることがある。 +武器知識 武器知識 武器知識は以下の式で算出される。 武器適性の(Aの数)+(Sの数×2) 魔法武器である「扇子」の適性も、武器知識として考える。 +魔法知識 魔法知識 魔法知識は以下の式で算出される。 習得する魔法ごとの(補正値の合計)/2 種類は以下の21種類。 攻撃系物理/魔力/火炎/氷結/水/電撃/風/神経/時空/精神/呪殺/破魔/吸収 その他高揚/回復/結界/ST回復/蘇生 特殊技結界破壊/反撃技/その他の特殊技 それぞれの計算法は以下の通り。 攻撃系単体攻撃なら1pt 追加効果あり/全体攻撃/エネルギー属性いずれかなら2pt 上記の複合ならば3pt 高揚/回復/結界自分のみ対象ならば1pt 他人にも使えるなら2pt 全体ならば3pt ST回復他人対象でも1pt 全体対象で2pt 2種類(神経と精神)両方の回復術を持つ場合は+1pt 蘇生50%蘇生で1pt 100%蘇生で2pt 全体効果で3pt ST回復とは別枠 結界破壊50%破壊の通常技は1pt 100%破壊技をイベント習得できるキャラのみ3pt 霊夢/アリス/ルーミア/パルスィ/萃香/パチュリー/紫が該当 反撃技回避技ならば1pt 反撃/反射などもするなら2pt 全体反撃するなら3pt その他の特殊技武器適性に1つでもSがあれば2pt 覚醒技などがあれば2pt 上記両方を満たしていれば3pt パルスィのみ多数習得するため7pt 非常に多岐に渡るが、これらの合計値の半分が魔法知識となる。 一部、武器を扱う技能も含まれている点に注意。 なお、これら知識は経験補正にも影響する。 知識が深ければ、それだけ経験補正も高くなり、LVが上がりにくくなる。 +入手経験値 入手経験値 敵からの入手経験値はPTメンバーの数に応じて分散される。 計算式は以下の通り。 (2/(PTメンバー人数+1)) 5人PTならば、経験値はそれぞれ1/3ずつ得られる。 +所要経験値 所要経験値 累計所要経験値の計算式は以下の通り。 (目標LV)^3 × 経験補正 例1)目標LV2/経験補正600%の場合2^3×6=8×6=48 例2)現在LV10/目標LV11/経験補正1200%の場合(11^3-10^3)×12=(1331-1000)×12=3972 +戦闘計算式 戦闘計算式 ここからは、戦闘時の各種計算式を列挙する。 強敵との戦いにおけるダメージ予測などに役立つことだろう。 +物理攻撃 物理攻撃 基本的な武器攻撃や技などはこちらで計算する。 (※扇子は例外的に「魔法攻撃」となる) ダメージ基本値=((依存値+5)-相手の物理防御)×(武器攻撃力)×(技の威力補正)×(LV+20)^2/8192 実際のダメージ=基本値×ダメージ係数(%)×耐性補正(%)×サイズ補正-ダメージ軽減率(%)敵に対しては、一騎打ちや味方同士のエキシビションなどの場合を除きダメージ2倍 依存値は武器によって異なる(剣ならば「腕力」、弓ならば「腕力+精神」など) 二つ以上の依存値がある場合は、それらの平均(端数切り捨て)で計算する。 属性を持つ武器であっても「物理防御」で計算する。 耐性/弱点の場合は、計算上の防御力が耐性値に応じて増減する。 なお、計算式が0以下になった場合は1ダメージ/かすりヒットとなる。 かすりヒットについては後述。 +魔法攻撃 魔法攻撃 術やブレス、アイテムや扇子攻撃などはこちらで計算する。 ダメージ基本値=((依存値+5)-相手の防御)×(魔法攻撃力)×(LV+10)^2/2048 実際のダメージ=基本値×ダメージ係数(%)×耐性補正(%)×サイズ補正-ダメージ軽減率(%)敵に対しては、一騎打ちや味方同士のエキシビションなどの場合を除きダメージ2倍 依存値は術によって異なる。 二つ以上の依存値がある場合は、それらの平均(端数切り捨て)で計算する。 防御力は基本的に「魔法防御」を用いるが、 氷結魔法や風魔法などに見られる「物理魔法」は「物理防御」で計算する。 また、神経攻撃や吸血、時空攻撃などは「ブレス攻撃」であり「ブレス防御」で計算する。 こちらも、耐性/弱点の場合は、計算上の防御力が耐性値に応じて増減する。 こちらも、計算式が0以下になった場合は1ダメージ/かすりヒットとなる。 かすりヒットについては後述。 +ダメージ係数 ダメージ係数 「ランク補正」や「武器適性」、知識や特性、高揚/弱体STなどによるダメージ補正値。 ダメージ係数(%)=基本値100%+特性補正+適性補正+知識補正+ST補正味方の場合は(戦闘メンバー全員のランク合計値×5%)を加算するが、代わりに20%減算する (%)表示なので、130%の場合はダメージ1.3倍、などとなる。 耐性は別枠なので注意。 +耐性補正 耐性補正 耐性や弱点などによるダメージ補正値。 (%)表示なので、150%の場合はダメージ1.5倍、などとなる。 +サイズ補正 サイズ補正 ボスなどの大型/超大型敵に攻撃する場合、特定の攻撃でさらに以下のダメージ補正がかかる。 横一列攻撃や貫通攻撃の場合、ダメージ1.25倍 全体攻撃の場合、ダメージ1.5倍 体が大きいため、広域攻撃の影響を大きく受ける。 ただし、状態異常の成功率は変わらない。 +ダメージ軽減率 ダメージ軽減率 防具などに設定された数値%ぶん、ダメージを減算する。 計算は、ダメージ計算の一番最後に行われる。 +物理防御 物理防御 物理防御は以下の計算式によって決定される。 10+補正値 能力値は一切影響せず、装備品や結界術による補正値のみで上げる事が出来る。 「カウンター」や「クリティカル」を受けた場合は、補正値を半分で計算する。 耐性によっても増減するが、計算はクリティカル判定のあとに行う。 例)物理防御15の相手にクリティカル発生補正値は5なので、半分だと補正値2 よって、相手の防御力を12として計算する 耐性50%の場合は、追加防御2が加算され、実質防御力14で計算する 耐性150%の場合は、防御2が減算され、実質防御力10で計算する +魔法防御 魔法防御 魔法防御は「精神」の値をそのまま用いる。 そのため計算式は存在しない。 SPやSCなどとは違い、装備による補正値も有効。 +ブレス防御 ブレス防御 「ブレス攻撃」や「吸血攻撃」、「時空攻撃」への抵抗値。 「精神+体力」の平均値(端数切り捨て)を用いる。 装備による補正値も有効。 +回復行動 回復行動 回復術や回復アイテムの効果は、以下の計算式によって決定される。 回復量基本値=((依存値+5)-10)×(回復力)×(知識補正)×(LV+10)^2/2048 依存値=(使用者の「魔力」「知力」「精神」いずれか最も高い値)と(対象者の「体力」)の平均値 知識補正=(使用者の魔法知識)+(対象者の魔法知識)% 依存値計算がやや複雑だが、対象者の能力値も影響する。 使用者の能力は、溢れる魔力でも、知識に裏打ちされた医術でも、愛と気合の精神論でも構わない。 もっとも得意とする方法で癒せるので、意外なキャラが高い回復力を見せてくれる。 +攻撃命中率 攻撃命中率 攻撃命中率は、以下の計算式によって決定される。 命中率=攻撃側命中率+攻撃側知識補正+武器や魔法の命中率-防御側回避率-防御側知識補正 100以上は100%、0以下は0%となる。 例)近接命中率108の霊夢が、命中50の箒で、近接回避率140のパルスィを攻撃霊夢は箒Sなので、命中率=108+50+10=168 武器知識は、霊夢6/パルスィ16 168+6-140-16=18% 以上が命中率となる。 ただし、パルスィは地上適性S/空中適性Bなので、 地上なら回避+10/空中ならば回避-10となる。 また、霊夢は夜間Bなので、夜間なら命中-25となる。 最悪パターン(夜間/陸上)だと 18-10-25=0% 最善パターン(昼間/空中)だと 18+10=28% となる。 ただし、後述の「かすりヒット」があるため、攻撃判定はもう一度行われる。 28%を2回行い一度でも成功する確率は、72%を2連続で引く確率の逆を取ればよい。 72%の2連続=72%の2乗なので、 0.72^2=51.84% 51.84%の逆=48.16% よって、命中率28%でもダメージを与えられる可能性は48%となる。 なお、ボスなどの大型敵には命中率に関わらず100%命中する。 また、カウンター攻撃や行動不能系の状態異常にかかっている相手にも100%命中する。 +かすりヒット かすりヒット 攻撃が外れた場合、もう一度命中判定を行う。 ここで命中すれば「かすりヒット」となる。 かすりヒットの効果は以下の通り。 ダメージ1/4 追加効果無効 カウンターを受ける トドメを刺せない +カウンター カウンター 近接攻撃を回避した場合に発動する特殊行動。 通常武器で反撃し、命中率100%のクリティカル攻撃を行う。 なお、使用武器はそのターンに使用した近接武器である。 遠隔攻撃武器の場合、反撃出来ないので注意。 ただし、反撃技使用中の場合は最も効果的な武器が自動的に選択される。 発動率は以下の通り。 {(味方の知力+速さ×2+武器知識)の平均-(敵の知力+速さ×2+武器知識)}の平均×5+50(%) +逃走成功率 逃走成功率 逃走成功率は以下の通り {(味方全員の知力+運+速さ×2)の平均-(敵の知力+運+速さ×2)の平均}×5+50(%) 全員の能力値が影響するため、足の遅い者は文字通り足を引っ張るので注意。 +先制攻撃成功率 先制攻撃成功率 先制攻撃成功率は以下の通り {(味方全員の知力×2+運+速さ)の平均-(敵の知力×2+運+速さ)の平均}×1+5(%) 全員の能力値が影響するため、知力の低い者がいると不意を付かれるので注意。 +精神系状態異常成功率 精神系状態異常成功率 精神系状態異常の成功率は、以下の計算式によって決定される。 基本値=状態異常発動率+知力+(依存値×5)+運+知識 抵抗値=対象者の(知力+(精神×5)+運+知識) 成功率=(基本値-抵抗値)×耐性補正(%) 基本的には命中/回避の関係と同じであるが、耐性による影響を受ける。 150%弱点ならば、成功率が1.5倍となる。 依存値は基本的に「精神」だが、一部の術は複数の能力の平均値(端数切り捨て)を用いる。 防御側は依存値に関わらず「精神」が影響する。 なお、「即死攻撃」の場合、味方への成功率は (基本値-30-抵抗値)×耐性補正(%) となる。 +精神系状態異常有効ターン 精神系状態異常有効ターン 精神系状態異常の有効ターン数は、以下の計算式によって決定される。 (使用者の依存値-対象者の精神)/5+基底ターン(端数切り捨て)0以下の場合は有効ターン1Tとなる こちらの依存値も、成功率と同じく「精神」か「複数能力の平均値」となる。 基底ターンは状態異常によって異なる。 なお、有効STの場合は対象者の精神を差し引かない。 精神系STではないが、結界や時空系も精神系の計算式を用いる。 例1)精神23のパルスィが、精神10の萃香に状態異常「幻惑」をかけた場合能力差13/5=2.6 基底ターン=2T 有効ターン=2+2=4T ここでパルスィに「巫女服」を着せると可愛すぎて死ねる精神24になり、 さらに「おまもり」を装備することで精神25となる。 これにより精神力差は15まで広がり、有効ターンを5Tに伸ばせる。 例2)精神22の霊夢が、自分に有効ST「結界」をかけた場合使用者の精神のみが影響するため、能力差22/5=4.4 基底ターン=0T 有効ターン=4+0=4T なお、有効ターンは「かかったターンが1ターン目」として計算される。 有効ターン2Tの場合、次のターンは影響を及ぼすが、その次のターンには治っている。 有効ターン1Tならば、かかったターンしか効果がない。 相手が先に行動していた場合でも、次のターンに持ち越されることはない。 例3)魔力12の咲夜が、精神22の霊夢に状態異常「時間停止」をかけた場合能力差-10/5=-2 基底ターン=2T 有効ターン=-2+2=0T 計算結果が0以下なので1Tのみ有効 なお、一部状態異常は特殊な計算式を用いるが、それについては状態異常一覧を参照のこと。 ちなみに、行動不能系状態異常になっても、そのターンのうちに治療すれば、指定した行動はちゃんと発動する。 ただし、ターンをまたいでしまったり、憑依などで勝手に行動した後などでは間に合わない。 +神経系状態異常成功率 神経系状態異常成功率 神経系状態異常の成功率は、以下の計算式によって決定される。 基本値=状態異常発動率+知力+(依存値×5)+運+知識 抵抗値=対象者の((精神×1)+(体力×5)+運+知識) 成功率=(基本値-抵抗値)×耐性補正(%) 基本値は精神系と同じだが、抵抗値の計算が異なる。 なお、攻撃アイテムの場合、依存値は「知力」となる。 +神経系状態異常有効ターン 神経系状態異常有効ターン 神経系状態異常の有効ターン数は、以下の計算式によって決定される。 (使用者の依存値-対象者の(精神+体力の平均値))/5+基底ターン(端数切り捨て)0以下の場合は有効ターン1Tとなる こちらも、対象者の抵抗計算が異なる。 +戦利品獲得率 戦利品獲得率 戦利品獲得率は以下の通り。 雑魚敵:2%(萃香がいれば3%) 中型敵:3%(萃香がいれば4%) ボス敵:100% ここで獲得の可能性が出た場合、さらに抽選を行い、通常かレアに分岐する。 通常アイテム:80% レアアイテム:20% なお、 レアしか持たない敵(通常アイテム当選時は戦利品なし) 通常とレアに同一アイテムがセットされている敵(戦利品入手に成功すれば100%入手出来る) なども存在する。 後者はボスの持つレア武器などに多い。 ボスの隠し持つレアアイテムを求め、数百回のボス戦に挑戦する…… ロマンを求める方には申し訳ないが、このゲームでは一切必要ない。 ただし、雑魚の落とすレアアイテム出現率は見ての通り1/250程度なので、 浪漫派はこちらに挑戦していただきたい。 +ルーミアの覚醒ターン制限 ルーミアの覚醒ターン制限 通常2ターンしか制御出来ない覚醒ルーミアだが、以下の方法で制御ターンを伸ばすことが出来る。 霊夢、パルスィ、紫と組ませる1人あたり+2T延長可能 「闇の封印」を装備させるターン制限が撤廃される +その他の計算式:食費 その他の計算式:食費 宿屋や休憩における「食費」の計算式である。 食費基本値=(LV+10)^3/1024実際の食費=(PT全員の食費基本値合算)×費用基本値 費用基本値:宿屋7/料亭4/レストラン3/食堂2 LVが上がるほど食費もかさむ。 ※このページの内容は全て、エイプリルフールの冗談です。ざんねん!!
https://w.atwiki.jp/12kokuki/pages/82.html
リクエストパラメータを配列で受け取る リクエストパラメータを配列で受け取りたい場合、POSTだとNAMEに配列を指定して input type="checkbox" name="hoge[]" value="1" とすれば良いようです。でもGETの場合はどうなるの?と思ったら、こんなふうになるようです。 http //example.jp?hoge[]=1 hoge[]=2 http //example.jp?hoge[0]=1 hoge[1]=2 どっちでも意味は同じだろうけど、通常は2のパターンにする意味はないと思うので、使うとしたら1ですね。 にしても検索条件を細かく指定すると、POSTの初回表示はいいとしても、前後ページを表示するリンクのURLが長くなるのは避けられない。 とりあえずそんなに大量の条件は指定されないだろうとの前提でGETにしたけど、どうするかなー。GETだとおそらく上限サイズはブラウザ依存。それを超えたらどうなるんだろ? 最後の有効なパラメータのところで切られるのか、あるいはパラメータ自体が渡されないのか。 でもリンクではなくボタンにして条件をHIDDENで持つってのもねー。安直だし、デザイン上の問題もあるし(ボタンを完全にリンクと同じに見せかけることはできない)、どのページも一意のURLを持つべき、というウェブページの推奨概念からもはずれる。あと、検索結果のURLをブックマークしても意味がなくなる(これはこれで、別の場所に検索結果リンクを張られても見られないわけだからいいけど)。 2010/09/25 17 06 31
https://w.atwiki.jp/bngc145/pages/272.html
『ムーン メーター』はカーズトゥーンシリーズの第8話である。 原題 Moon Mater 監督 ロブ・ギブス 脚本 ジョン・ラセターロブ・ギブスダニエル・チョンバレリー・ラポイントマシュー・ルーン 公開 2010年11月2日(アメリカ)2011年4月20日(日本) 上映時間 4分 前作 ヘヴィ メタル メーター 次回作 名探偵 メーター ストーリー フロリダまで乗用車をレッカーしていたメーターはひょんなことから、宇宙飛行車の訓練を受けてインパラXIIIの救助に向かう。 キャラクター メーター ライトニング・マックィーン ミアとティア インパラXIII ラジャー キティホーク提督 マルコ スチュー・ボップ NASCAのトラック キャスト 役名 原語版キャスト 日本語吹き替えキャスト メーター ラリー・ザ・ケーブル・ガイ 山口智充 ライトニング・マックイーン キース·ファーガソン 土田大 ミアとティア リンジー・コリンズ、エリッサ・ナイト 吉田仁美 インパラXIII テディ・ニュートン 森田順平 ラジャー ジョシュ・クーリー 中村秀利 指令本部のフォークリフト 青山穣?後藤哲夫? その他の声の出演 宗矢樹頼田内裕一秋吉徹 日本語吹き替え製作スタッフ 翻訳 佐藤恵子 演出 向山宏志 録音/調整 吉田佳代子サウンドインスタジオスタジオ・ユニ 録音製作 宮越啓之東北新社 製作監修 津司大三 日本語版製作 Disney Character Voices International, Inc. 場所 アメリカ?ラジエーター・スプリングス フロリダ?NASCA 太平洋 月 豆知識 タイトルの新聞に書かれている「エメリービル」は、ピクサー本社があるカリフォルニア州の地名。 インパラXIIIの名前はエンジントラブルに見舞われた「アポロ13号」からきている。 本作はカーズシリーズでは初めてジョン・ラセターが監督を務めなかった作品である。 ソフト化 2011年4月20日に発売された『カーズトゥーン メーターの世界つくり話』で日本初公開される。 Disney+および公式Youtubeチャンネルでも視聴可能。 動画
https://w.atwiki.jp/kitasekai/pages/147.html
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/9031.html
キャラ名は ジ=ジュード、ミ=ミラ、ア=アルヴィン、エ=エリーゼ、ロ=ローエン、レ=レイア スキル名 SP ジ ミ ア エ ロ レ 効果 バイタリティ 3 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 最大HPが5%増加する バイタリティ2 4 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 最大HPが10%増加する バイタリティ3 6 ○ ○ 最大HPが15%増加する スピリッツ 3 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 最大TPが5%増加する スピリッツ2 4 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 最大TPが10%増加する スピリッツ3 6 ○ ○ 最大TPが15%増加する ストレングス 3 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 腕力が5%上昇する ストレングス2 4 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 腕力が10%上昇する ストレングス3 6 ○ 腕力が15%上昇する スタミナ 3 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 体力が5%上昇する スキル名 SP ジ ミ ア エ ロ レ 効果 スタミナ2 4 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 体力が10%上昇する スタミナ3 6 ○ 体力が15%上昇する インテリジェンス 3 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 知性が5%上昇する インテリジェンス2 4 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 知性が10%上昇する インテリジェンス3 6 ○ 知性が15%上昇する マインド 3 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 精神が5%上昇する マインド2 4 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 精神が10%上昇する マインド3 6 ○ 精神が15%上昇する アジリティ 3 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 敏捷が5%上昇する アジリティ2 4 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 敏捷が10%上昇する スキル名 SP ジ ミ ア エ ロ レ 効果 アジリティ3 6 ○ 敏捷が15%上昇する デクステリティ 3 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 器用が5%上昇する デクステリティ2 4 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 器用が10%上昇する デクステリティ3 6 ○ 器用が15%上昇する エクシード 8 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ACが1増加する エクシード2 10 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ACが1増加する エクシード3 12 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ACが1増加する エクシードリンク 12 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ACが1増加する。リンク時はパートナーにも効果が及ぶ フレアガード 3 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 火属性耐性が30%上昇する アクアガード 3 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 水属性耐性が30%上昇する スキル名 SP ジ ミ ア エ ロ レ 効果 アースガード 3 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 地属性耐性が30%上昇する ウィンドガード 3 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 風属性耐性が30%上昇する ライトガード 3 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 光属性耐性が30%上昇する ダークガード 3 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 闇属性耐性が30%上昇する ウェルガード 2 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 防御時のダメージが50%減少する ライフアップ 4 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 戦闘終了時に2%の確率で最大HPが2%上昇する メンタルアップ 4 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 戦闘終了時に1%の確率で最大HPが1%上昇する ハピネスシング 3 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 戦闘終了時に5%の確率で獲得経験値が10%上昇する イメージトレーニング 1 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 戦闘に参加していなくてもボーナス経験値を獲得できる メニメニリンク 3 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 戦闘中に多くのキャラとリンクするほど獲得経験値が増加する スキル名 SP ジ ミ ア エ ロ レ 効果 フィジカルコンバートA 1 ○ 魔法攻撃力が25%低下するが、物理攻撃力が25%上昇する フィジカルコンバートB 1 ○ 魔法防御力が25%低下するが、物理防御力が25%上昇する シバルリー 3 ○ 戦闘に女性キャラが1人参加するごとに、全ベースパラメータが5%上昇する コンバートフォース 1 ○ 最大HPが75%になる代わりに最大TPが125%になる
https://w.atwiki.jp/developmenttips/pages/47.html
cfif isDefined("url.id") is "no" html body URLパラメータがありません。 /body /html /cfif cfabort
https://w.atwiki.jp/takanashi-ya/pages/43.html
年月 筋力 敏捷 器用 耐久 感応 知力 魔力 計 罠とかのダメージ 戦闘でダメージ 11/2 8 13 8 1 5 6 3 44 11/3 4 5 2 3 6 3 3 26 爆発で重傷 手傷×2 深々 11/4 5 3 2 3 3 2 1 19 毒ガスで軽傷 軽傷 11/5 2 2 1 0 0 0 0 5 手傷 11/6 2 4 1 1 2 2 2 14 11/7 2 1 2 0 3 1 1 10 軽傷 11/8 5 4 3 1 5 2 2 22 手傷 11/9 7 7 3 7 5 5 2 36 爆発で重傷 毒ガスで重傷 手傷×2 軽傷×2 大きな傷 11/10 4 3 6 3 8 2 4 30 毒ガスで重傷 手傷 11/11 3 3 2 3 1 1 0 13 矢で重傷 軽傷 11/12 2 3 2 0 3 2 2 14 12/1 5 5 2 3 3 4 1 23 落とし穴で重傷 手傷 軽傷×2 深々 1年目 49 53 34 25 44 30 21 年月 筋力 敏捷 器用 耐久 感応 知力 魔力 計 罠とかのダメージ 戦闘でダメージ 12/2 4 5 2 1 2 3 2 19 手傷 12/3 4 3 1 1 3 1 1 14 手傷×2 12/4 3 1 3 0 3 1 1 12 12/5 3 2 1 0 1 2 1 10 手傷 12/6 3 2 2 0 3 1 2 13 軽傷 大きな傷 12/7 4 5 2 1 2 5 1 20 手傷 軽傷 12/8 6 6 2 6 6 4 3 33 落とし穴で重傷 爆発で重傷 手傷×2 12/9 2 1 1 3 4 1 2 14 落石で重傷 軽傷×2 12/10 3 3 4 1 4 2 2 19 12/11 4 4 2 3 4 7 2 26 毒ガスで重傷 軽傷 12/12 2 4 2 1 1 3 1 14 13/1 3 2 3 0 4 2 2 16 手傷 2年目 年月 筋力 敏捷 器用 耐久 感応 知力 魔力 計 罠とかのダメージ 戦闘でダメージ 13/2 1 1 1 0 1 0 0 4 軽傷 13/3 1 0 1 0 0 0 2 軽傷 13/4 4 4 1 1 3 3 2 18 軽傷×2 13/5 2 1 3 1 0 2 0 9 軽傷 13/6 2 2 1 0 1 2 0 8 手傷 13/7 3 4 4 1 2 3 1 18 軽傷 13/8 3 4 2 0 2 4 1 16 軽傷 13/9 1 1 4 1 3 2 13 軽傷 13/10 3 3 3 0 4 4 2 19 13/11 2 1 2 1 2 0 0 8 軽傷 13/12 4 6 1 0 1 3 1 16 軽傷 14/1 3 2 3 1 3 2 2 16 軽傷 3年目 年月 筋力 敏捷 器用 耐久 感応 知力 魔力 計 罠とかのダメージ 戦闘でダメージ 14/2 0 0 1 0 1 0 0 2 14/3 5 5 3 5 4 1 2 25 毒ガスと爆発で重傷 14/4 2 1 4 1 3 1 2 14 軽傷 14/5 3 2 4 0 3 2 1 15 14/6 4 3 3 1 3 2 1 17 軽傷×2 14/7 6 6 6 1 4 5 3 31 14/8 3 2 1 3 4 2 2 17 落とし穴で重傷 軽傷 14/9 0 1 2 1 2 0 1 7 14/10 2 1 0 2 2 1 1 9 落とし穴で重傷 14/11 3 4 2 1 2 2 1 15 14/12 5 4 2 5 3 4 2 29 落とし穴と爆発で重傷 手傷×2 軽傷×4 15/1 2 1 2 1 2 2 1 11 軽傷 4年目 年月 筋力 敏捷 器用 耐久 感応 知力 魔力 計 罠とかのダメージ 戦闘でダメージ 15/2 2 2 2 0 2 3 1 13 手傷 軽傷 15/3 1 1 1 1 3 0 1 8 軽傷 15/4 0 1 0 0 0 1 0 2 手傷 15/5 2 2 2 0 1 3 1 11 15/6 6 6 2 1 2 5 2 24 軽傷×4 深々 15/7 0 0 1 0 2 0 0 3 軽傷 15/8 2 2 2 1 1 1 1 10 軽傷 15/9 2 1 3 0 1 0 0 7 軽傷 15/10 3 4 2 3 2 4 1 19 落石で重傷 手傷 軽傷 15/11 1 1 1 0 1 1 1 6 軽傷 15/12 2 3 0 1 1 2 1 10 手傷 16/1 1 1 2 0 2 0 0 6 手傷 5年目 年月 筋力 敏捷 器用 耐久 感応 知力 魔力 計 罠とかのダメージ 戦闘でダメージ 16/2 1 1 1 0 0 2 1 6 手傷 16/3 3 2 3 1 3 1 0 13 手傷 16/4 1 1 0 0 0 1 1 4 16/5 3 3 2 1 3 2 3 17 16/6 2 2 2 0 3 0 2 11 手傷 16/7 3 3 3 8 4 3 2 26 爆発で重傷×3 手傷 16/8 2 0 1 0 2 0 1 6 軽傷 16/9 1 1 1 0 2 0 1 6 16/10 2 2 1 3 3 2 2 15 爆発で重傷 手傷 16/11 2 1 1 0 0 0 0 4 16/12 1 1 0 0 1 1 0 4 軽傷 17/1 0 0 1 0 1 0 0 2 6年目 年月 筋力 敏捷 器用 耐久 感応 知力 魔力 計 罠とかのダメージ 戦闘でダメージ 17/2 1 0 1 0 0 0 0 2 17/3 3 5 4 1 2 2 2 19 軽傷 17/4 2 1 1 1 2 3 1 11 17/5 2 4 2 0 4 2 2 16 17/6 1 2 1 1 1 2 1 9 17/7 4 3 1 0 2 2 1 13 軽傷×2 大きな傷 17/8 3 2 1 1 1 1 1 10 大きな傷 17/9 1 1 1 2 1 0 0 6 毒ガスで重傷 17/10 0 1 0 0 1 1 1 4 手傷 17/11 3 4 3 1 1 2 1 15 軽傷 17/12 1 2 0 0 2 3 1 9 大きな傷 18/1 2 2 1 1 1 1 1 9 7年目 年月 筋力 敏捷 器用 耐久 感応 知力 魔力 計 罠とかのダメージ 戦闘でダメージ 18/2 2 2 1 0 1 2 0 8 軽傷×2 18/3 2 2 3 0 1 1 1 10 18/4 4 2 2 3 1 2 0 14 雨でずぶ濡れ 軽傷 18/5 1 2 1 2 3 2 2 13 落とし穴で重傷 大きな傷 18/6 3 1 2 1 2 1 1 11 大きな傷 18/7 2 3 1 0 1 2 0 8 18/8 1 0 1 1 2 0 1 6 手傷 18/9 2 3 1 2 2 2 1 13 落とし穴で重傷 軽傷×3 18/10 2 0 2 1 1 0 1 7 18/11 2 2 1 0 2 2 1 10 18/12 1 1 1 0 0 0 0 3 19/1 1 1 0 0 1 0 1 4 8年目 年月 筋力 敏捷 器用 耐久 感応 知力 魔力 計 罠とかのダメージ 戦闘でダメージ 19/2 2 1 2 1 1 1 0 8 手傷 19/3 2 0 1 0 1 0 1 5 軽傷 19/4 1 2 2 0 1 1 0 7 19/5 3 1 1 1 0 1 0 7 手傷 軽傷 19/6 1 2 2 0 1 2 1 9 軽傷 19/7 2 1 0 1 2 1 1 8 19/8 1 2 1 0 1 2 0 7 軽傷 19/9 3 4 3 1 1 5 1 18 手傷 19/10 1 1 0 0 1 1 1 5 19/11 2 2 1 0 3 1 1 10 19/12 5 4 4 8 4 6 4 35 毒ガスで重傷×2 軽傷 20/1 4 4 2 2 2 6 2 22 爆発で重傷 手傷 軽傷×3 大きな傷×2 9年目 年月 筋力 敏捷 器用 耐久 感応 知力 魔力 計 罠とかのダメージ 戦闘でダメージ 20/2 4 2 2 1 2 1 0 12 軽傷 20/3 3 3 2 5 3 6 4 26 毒ガスで重傷 軽傷 大きな傷 20/4 2 0 1 0 1 0 0 4 20/5 2 1 1 1 0 0 0 5 20/6 3 2 2 0 2 2 1 12 手傷 軽傷 大きな傷 20/7 0 1 1 0 0 1 0 3 手傷 20/8 2 1 1 3 2 1 1 11 毒ガスで重傷 軽傷 20/9 0 1 1 0 0 0 0 2 手傷 20/10 2 1 0 0 1 2 1 7 軽傷×3 20/11 2 2 2 2 1 5 0 14 落石で重傷 手傷 軽傷×3 20/12 1 1 1 1 1 0 1 6 手傷 21/1 3 3 3 0 2 3 1 15 手傷 軽傷 10年目 年月 筋力 敏捷 器用 耐久 感応 知力 魔力 計 罠とかのダメージ 戦闘でダメージ 21/2 3 1 3 3 2 1 2 15 爆発で重傷 大きな傷 21/3 0 1 1 0 1 1 1 5 21/4 1 0 0 0 0 0 0 1 21/5 1 1 0 0 1 0 0 3 軽傷 21/6 3 2 1 1 2 1 2 12 軽傷 21/7 3 3 3 1 2 5 1 18 軽傷×3 大きな傷 21/8 2 2 1 0 2 1 1 9 21/9 0 1 0 1 1 0 1 4 軽傷 21/10 2 1 1 0 2 1 1 8 21/11 3 1 1 4 3 1 2 15 毒ガスで重傷×2 手傷 21/12 1 1 1 0 3 0 1 7 22/1 3 3 3 1 2 5 1 18 手傷×3 軽傷 11年目 年月 筋力 敏捷 器用 耐久 感応 知力 魔力 計 罠とかのダメージ 戦闘でダメージ 22/2 - - - - - - - - 軽傷×2 大きな傷×2 最終値 410 401 316 236 356 346 228