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はにーとりっくぱにっく【登録タグ Dazsta VOCALOID は やきにくたべこ 曲 鏡音リン】 作詞:やきにくたべこ 作曲:やきにくたべこ、Dazsta 唄:鏡音リン 曲紹介 illustration:花宮なつか Movie とこう Bass 芳井雅人 Logo design by LL DESIGN ボカコレ2021秋参加作。 歌詞 (SoundCloudより転載) ねぇ私と良いことしましょう? 胸騒ぎして ムネムネドキドッキンお祭り騒ぎ Hi, Trick or treat? Trick or Trick? 欲張りさんだねTrick and Trick? 邪魔な仮装 ほら 脱ぎ捨てて良いよ Kiss 腕を縛り付けて 爪を立てて抱いて 心地の良い歌を もっと聴かせて Kiss 深く落ちる感じ きっと好きになるわ 恋の魔法でチャチャチャ チャチャチャ ジャックのナカミ-臓物-を見せて ハニートリックパニック 人ごみかき混ぜて 甘いのもっともっと 頂戴 頂戴 隅々まで残さずお掃除 こんなのがお好きでしょう? おねだりなんてして Can’t stop night, Party night, Party on bed C‘mon, Can’t stop night, Party night, Party on bed ハニートリックパニック 魔法のせいにして 暗闇に溶けて Halloween party 朝まで寝かさないわ がおー! 突然震え出したバイブレーション 誰? 私以外どんな子が好きなの? Hey, Tell me now! Tell me now! 欲張りさんだね Who are this? イケナイ子にはお仕置きだね Kiss シャツを破り捨てて 牙を立ててかぷり 耳障りな歌を もっと歌えよ Kiss 吸いつくしてやんよ もっと好きになれよ カオスに愛してChu Chu Chu♡ ハニートリックパニック 人ごみかき混ぜて 甘いのもっともっと 頂戴 頂戴 隅々まで残さずお掃除 こんなのがお好きでしょう? おねだりなんてして Can’t stop night, Party night, Party on bed C‘mon, Can’t stop night, Party night, Party on bed ハニートリックパニック 魔法のせいにして 暗闇に溶けて Halloween party 朝まで寝かさないわ がおー! 恋の魔法でチャチャチャ チャチャチャ ジャックのナカミ-臓物-を見せて もっと中に出して ハニートリックパニック 人ごみかき混ぜて 甘いのもっともっと 頂戴 頂戴 隅々まで残さずお掃除 こんなのがお好きでしょう? おねだりなんてして Can’t stop night, Party night, Party on bed C‘mon, Can’t stop night, Party night, Party on bed ハニートリックパニック 魔法のせいにして 暗闇に溶けて Halloween party 朝まで寝かさないわ 骨抜きにしてあげる、ね♡ コメント 名前 コメント
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【名前】 キョウリュウジンW・ブレイブフィニッシュ 【読み方】 きょうりゅうじんうえすたん・ぶれいぶふぃにっしゅ 【登場作品】 獣電戦隊キョウリュウジャー 【初登場話】 ブレイブ4「うちぬけ!ゆうきのガブリボルバー」 【分類】 必殺技 【使用ロボ】 キョウリュウジン ウエスタン 【詳細】 キョウリュウジン ウエスタンの必殺技。 装備したザクトルソードの斬撃の衝撃波をパラサビームガンからの銃弾と共に撃ち出し、標的を撃ち抜く。
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Punishment(おに) 詳細・攻略 AC12増量版で初出。その後AC13以降に収録。 ★×10で、999コンボ。BPMは207-218。 紅、風雲!バチお先生(裏譜面)、KAGEKIYO(裏譜面)と同じく999コンボで全曲中最多コンボを誇る。 難易度順はKamikaze Remixの右でEkiBEN2000の左。裏譜面状態だとエンジェルドリーム(裏)の右でDON T CUT(裏譜面)の左。ナムコオリジナルを除くとAC12増量版、13の2次解禁時まで最難関曲だった。 しかし、AC13の3次解禁より追加された練習曲Op.10-4(裏譜面)によって、その座を奪われてしまった。 譜面が単純だがBPM207〜218と速く手が追い付きにくいので注意。 かなりの体力譜面なので序盤から飛ばして叩くと中盤辺りから疲れてしまうのでペース配分が必要だろう。 利き手処理だとやや辛いのでこの曲は出来るだけ左右交互で叩くと良いだろう。 天井スコアは1200320点初項:280点、公差:80点 アーティストは9mm Parabellum Bullet。 読み方はパニッシュメント。 意味は罰。 略称はパニ、パニッシュなど。 1st Album「Termination」の最後(12曲目)の曲。 かんたん ふつう むずかしい コメント WIIになかった? - 2010-12-25 10 14 13 裏切るなのほうが簡単w - 2011-01-10 07 51 07 手が追いつかない・・・ - 2011-02-17 11 07 47 体力切れて落ちた……裏やわらか出来たくらいじゃダメだったか - 2011-03-03 10 32 02 ↑むしろやわらかができないwww - 2011-03-18 09 13 15 どうやったら体力つくんだろ。見切れるのに腕が追いつかないのはマジで悔しい。 - 2011-03-18 11 35 27 フルコンキター - 2011-09-18 08 56 32 前、ハウスでこれやってる人が反応ひどいと言ってました。俺マイバチで反応するんだけど・・・・・ - 2012-01-11 20 13 18 最初ができねー - 2012-10-24 21 54 59 楽しい譜面だけど帰って体力切れで撃沈www - 2012-10-25 22 20 02 譜面 大音符の間隔はおそらく21 19 19に近いものです(ニコ動のキャプチャを測ると約21mm19mm19mm) (※次郎向け)分母が16の倍数だとすると20/112,18/112,18/112が近いです BPMを参考に 最初(1~4小節目) 212 →5~12小節目 217 → 13~20小節目 218 → 21~28小節目 217 → 29~36小節目 218 → 37~40小節目 215 → 41~48小節目 217 → 49~56小節目 218 → 57小節目 216 → 81小節目 207 → 85小節目 208 → 89小節目 209 → 93小節目 210 → 97小節目 216 → 105小節目 215 → 121~132小節目 210 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (伯方の塩.png)
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イグニッション 理想兵器というコンセプトで作成された万能武器の一つ。 正式名は多目的可変型大矛槍D-001MX-乙種、理想兵器試作改定品一号。 他の兵器……例えば高周波ナイフのような至近戦特化でもなければ、 バズーカのような中距離用武器でもない、全局面対応型という謳い文句で作られた。 超接近格闘戦においては矛刃と棒部分とが分離し、長物としての不利を防ぐ。 それより少し間合いの離れた至近戦では本来の形状である大矛槍として機能し、 少しでも離れれば石突が分離、それと矛とをつなぐ単分子ワイヤーで相手を裂く。 そしてそれよりも離れれば今度は矛先の形状を変化させ、強力なレーザーを放つ。 また矛先は吾亦紅の大盾と脱着が可能であり、手甲剣として使うことも可能である。 これらのデータでは器用貧乏と囚われがちではあるが、実際は自分の得意とする間合いで 戦うためのサポート機能がついているといった方が正しく、 近距離での矛槍戦が一番の持ち味だとも言える。 事実隠し技として持っている切り札も近距離戦用である。 この矛槍はコイルガンに酷似した機能を搭載しながらも銃口はレーザー砲のみである。 一見して無駄としか思えないが、実はそのコイルガンが電磁投射させるのは槍本体、 すなわちイグニッションそのものを内部から加速させることが出来る。 同じ電磁射出装置であるレールガンとは異なり、こちらは最小限の電力でありながらも 起動が可能であり、しかもごく一瞬の時間で発動が可能である。 故に突然急加速した矛先があたかも伸びたかのように前方に突出し、 相手の不意をついて一撃で粉砕する事ができる。 これは矛槍を引いてる時でも発動すれば前方に必ず向かうため、 文字通り予測不可能な攻撃にしか見えない。 また直線的な攻撃だけでもなく、大きく弧を描くように振りながら発動すれば、 弧が大きく伸びて相手をなぎ払うこともでき、他にも 地に斜めに刺しながら発動すれば過剰な力で刃が跳ね上がり、 相手の(人間で言えば)胸部から喉部付近を刺し貫くこともできる。 以上のことから、結論としては中近戦寄りにカスタマイズされた万能兵器、 と評論づけたほうが正しい武器だろう。 が、もちろん遠距離が決して弱いという事でもなく、 結果としてはどの距離でも厄介な武器と認識されている。 単純な威力自体は先に考案されたアグレッシヴ・リボルブレードのほうが高いものの、 高い命中率や応用性、機体の汎用性から言ってこちらのほうがより優れた武器である。 むしろあちらは至近に存在する味方にまで被害が及ぶ事もあるので、 やはりこちらのほうが使い手が多いのが事実である。 しかし武器としての価値は高いが、それ以上に製造費も高額なため、 余り多くは製造されていないのが事実である。 もし仮にイグニッションだけで構成された部隊があったとすれば、 まさに「理想部隊」とも呼べる、かもしれない。 なお、以後このイグニッションを皮切りに、幾多の理想兵器が大量に考えられるものの そのほとんどが失敗作として闇に埋もれていく事となる。 関連項目 吾亦紅 理想兵器 電磁投射砲
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決めろメモリアルフィニッシュ!~超絶バトル~ 特殊ルール・バトル内容 難易度による体力リスト 難易度によるボスチケットの枚数リスト ボスチケットによる報酬リスト(第3回リリリミックス杯) 相手リスト4/7~6/8 4/14~6/8 4/21~6/8 4/28~6/8 過去の超絶バトル [部分編集] バーストライズ4弾及びバーストライズ6弾限定で登場した「決めろメモリアルフィニッシュ!~超絶ウィークリーバトル~」が名前を変えて復活。ただし1週間ごとに戦える相手が変化していたウィークリーバトルに対し、こちらは特定の日付まで戦える相手が固定される。 難易度は「ふつう」・「むずかしい」・「ゲキムズ」・「超ゲキムズ」(超ゲキムズは最初から解禁) なお、サブタイトルには「超絶バトル~第3回リリリミックス杯!~」と書かれているため、今後、第4回、第5回...と続く形となる。 ちなみに、「ローリングバーストチェンジキャンペーン」のカードを1枚組み込めば、バトル開始時にバーストゲージが1本溜まった状態でスタートする。 特殊ルール・バトル内容 ウィークリーバトルと同様に、3対1のバトルとなっているがボスは1人とはいえスロットは3人分も合わせているため、スロット数値が最大3.5倍となっており、強力な相手となっている。 普通に発動するアビリティに加えて「特殊アビリティ」を装備しており、ボスが発動する効果はそれぞれ異なり、難易度が高いほど「特殊アビリティ」が強力になっている。ただしそのボスには弱点が存在(例 恐竜グリードならば「仮面ライダーオーズ」のライダー)し、弱点のライダーを入れておくと特殊アビリティの発動を阻止できる。 またテクニカルバトルで負けてしまうと更なる追加条件としてこちらにペナルティが課せられる。 ラウンド3終了までもつれ込んだ場合は敵が超強力な必殺技を強制発動。この時画面上下に「DANGER」と言った警告テロップが入り、必ず99999ダメージを受けるため、プレイヤーの強制敗北となる。ただし、高難易度になると流石にクリアしづらくなるのか、以前あった「ゲキトウ!アナザーライダーロード」などにあった継続的な体力ゲージとなっており、そのプレイで負けたとしても 相手にダメージを与えていれば、次の戦いでは相手は減った体力からスタートするようになっている。ただし、これが適用されるのは同じ相手で同じ難易度だけであり、同じ相手でも難易度を変えるか、対戦する相手を別の相手に変える場合はその条件はリセットされるため、要注意。(選択時にリバイからの警告メッセージが入る) また元々持っている特殊アビリティ以外に別の特殊アビリティを持っており、その条件が「継続バトルで2回以上プレイ」。この状態で相手を倒すと強制的に「ボスのライダーガッツ発生率大幅アップ、ただしボスのAP-200」が発動。発動した時相手がライダーガッツ発動となるが、その代わりに相手のスロットが大幅に弱体化する物。これが発動した時、APボーナスやスロットAPブースト効果によってはガッツカウンターを阻止して容易に勝利も可能。ただしこれ以前にゲキレツストックが増えていた場合、その後でゲキレツブレイクを出されて逆転という事にもなりかねない。この特殊アビリティもその弱点のライダーを使えば阻止可能。 バーストライズ弾では連続バースト時にRPが+5(パッションタイプバーストの場合はRP+10)されていたが、ズバットバットウ1弾からシステムに変更が入り、以前のように連続バーストしようとするとRP+2だけに留まる(パッションタイプバーストでも最大値増加されるが、それでもRP+4しか増えない)ために連続バーストを行う場合はそれまで敬遠されていたバーストアビリティにRP+10アップ持ちが必要不可欠になるなど、ラウンド3しかない本モードは全体的に難易度がバーストライズ弾よりも上がっている。いかにラウンド3終了までに連続バーストできるかがカギとなる。なお「ゲキムズ」は「むずかしい」を大きく上回る非常に難しいバトルとなり、「超ゲキムズ」は「ゲキムズ」を大きく上回る極めて難しいバトルとなっているため、チーム編成をはじめガンバライダーやベルトなど強化することも必要である。 勝利する毎に「ボスチケット」が手に入り、特定の枚数まで集める事でそれぞれ要素が解禁されていくという現行シリーズの最終弾である6弾で行われる次弾(新シリーズ)への引き継ぎシステムと同じでこれを集めていく。 ズバットバットウ弾~50th弾では100枚集めれば報酬はコンプリートとなっていたが、今回はその2倍の200枚集めればコンプリート可能(ただし、これまでの超絶バトルとは異なり、45枚・100枚・150枚とそれぞれ溜まった時点で一旦ストップし、残りは次のボス解放までお預けとなる)。また公式サイトによるとベルトシステムとして新たにレジェンドライダーのベルトを入手可能と発表されている(第3回ではオーズのオーズドライバーを入手可能)。 BR4弾から開催されてきた超絶バトルは、RM4弾を持って単独イベントとしての開催が終了となった。 難易度による体力リスト 難易度 体力 ふつう 18000 むずかしい 22000 ゲキムズ 26500 超ゲキムズ 30000 難易度によるボスチケットの枚数リスト 難易度 ボスチケットの枚数(期間限定で増加する枚数) ふつう 3枚(増加時は5枚) むずかしい 4枚(増加時は6枚) ゲキムズ 6枚(増加時は9枚) 超ゲキムズ 15枚(増加時は23枚) ボスチケットによる報酬リスト(第3回リリリミックス杯) 難易度 報酬 5枚 レジェンドコネクター「平成ライダー用AP型コネクター(☆4)」 15枚 レジェンドコネクター「平成ライダー用RP型コネクター(☆4)」 30枚 レジェンドコネクター「平成ライダー用攻撃型コネクター(☆4)」 45枚 ベルトシステム「オーズドライバー」 60枚 レジェンドコネクター「平成ライダー用必殺型コネクター(☆4)」 75枚 レジェンドコネクター「平成ライダー用必殺型コネクター(☆4)」 90枚 レジェンドコネクター「平成ライダー用ミガワリ効果型コネクター(☆5)」 100枚 ベルトシステム「ダブルドライバー」(過去に未収得のプレイヤーのみ)既にダブルドライバーを所持しているプレイヤーは、ベルトコイン30枚が配布される。 115枚 レジェンドコネクター「平成ライダー用オイウチ発動型コネクター(☆5)」 125枚 レジェンドコネクター「平成ライダー用必殺型コネクター(☆5)」 135枚 レジェンドコネクター「平成ライダー用バーストゲージ型コネクター(☆5)」 150枚 ベルトシステム「ゲーマドライバー」(過去に未収得のプレイヤーのみ)既にゲーマドライバーを所持しているプレイヤーは、ベルトコイン45枚が配布される。 165枚 レジェンドコネクター「平成ライダー用カウンター型コネクター(☆6)」 175枚 レジェンドコネクター「平成ライダー用テクニカルゲージ型コネクター(☆6)」 185枚 レジェンドコネクター「平成ライダー用RP型コネクター(☆6)」レジェンドコネクター「平成ライダー用バーストゲージ型コネクター(☆6)」 200枚 ベルトシステム「ゴーストドライバー」(過去に未収得のプレイヤーのみ)既にゴーストドライバーを所持しているプレイヤーは、ベルトコイン60枚が配布される。 相手リスト 4/7~6/8 ステージ 相手 1-ボス 恐竜グリード(アタッカー) 報酬 称号「良き、終末を」(ふつうだとブロンズ、むずかしいだとシルバー、ゲキムズだとゴールド、超ゲキムズだとプラチナと、手に入る称号枠が異なる) 特殊アビリティ 体力ダウン・APアップ・ひっさつアップ・テクニカルゲージダウン 弱点 仮面ライダーオーズ 発動アビリティ(むずかしい) 発動アビリティ(ゲキムズ) 発動アビリティ(超ゲキムズ) 考察 RM4弾弾超絶バトル最初の相手は、本弾SCRで本格参戦を果たした恐竜グリードが登場。前回登場時にはなかったボイスが入っており、更にはSCRの必殺技を両面とも実装されている。ボスアビリティがかなり厄介であり、ラウンド1ではプレイヤーチームの体力にデバフが発生し、更にラウンド2からは1ラウンド毎にボスの体力を回復してくる。その上ボスの必殺ダメージ上昇に加えプレイヤーチームの必殺ダメージを低下させて来る。ボスアビリティ発動封印無しで勝つのは極めて難しいため、ボスアビリティを封印しておこう。しかし通常アビリティも厄介なため油断は出来ない。ゲキムズ以降の難易度ではプレイヤーチーム全員のAP低下のデバフをかけて来る。また超ゲキムズではスロットAPに50の差を付けてくるし、APバトルに負けるとボスのテクニカルゲージが上がってしまうため、こちらもスロットAPを上げたりAPボーナスの基本上限値アップなどを駆使しよう。また念のためLRアンクなどでテクニカルゲージのアップとかもしておくべき。体力は超ゲキムズで24000しかなく、ZB5弾LR滅亡迅雷などの相手体力半減アビリティがなくても容易に1クレ撃破はしやすいが、油断したらラウンド3終了まで決着着かず、ゲームオーバーとなるケースが多いため、1クレ撃破目指すなら尚更編成をキチンとしておこう。なおSCR恐竜グリードを持ってなくてもここで必殺技を鑑賞できるチャンスであるため、もしラウンド3終了でゲームオーバーとなった際も必殺技の鑑賞もありだろう。 4/14~6/8 ステージ 相手 2-ボス 仮面ライダーゼロワン ヘルライジングホッパー(ジャマー) 報酬 称号「世界中の笑顔を、守るため」(ふつうだとブロンズ、むずかしいだとシルバー、ゲキムズだとゴールド、超ゲキムズだとプラチナと、手に入る称号枠が異なる) 特殊アビリティ コウゲキ・ボウギョ・ひっさつアップ、ボウギョダウン) 弱点 仮面ライダーゼロワン 発動アビリティ(むずかしい) 発動アビリティ(ゲキムズ) 発動アビリティ(超ゲキムズ) 考察 2番手は本弾の「メモリアルフィニッシュ」枠で登場したゼロワンHRHが君臨。またゼロワンがボスを務めるのは50周年アニバーサリー弾以来であり、正義のライダーがボスを務めるのも50周年アニバーサリー弾以来。ゼロワンHRHのタイプはジャマータイプ。相手チームのジャマータイプのアビリティを封印する、本弾のSRエビルやZB4弾LRセイバープリミティブドラゴンが活躍しやすい。 4/21~6/8 ステージ 相手 3-ボス 仮面ライダークロノス クロニクルゲーマー(フィニッシャー) 報酬 称号「今こそ時は極まれり!」(ふつうだとブロンズ、むずかしいだとシルバー、ゲキムズだとゴールド、超ゲキムズだとプラチナと、手に入る称号枠が異なる) 特殊アビリティ コウゲキ・ひっさつ・APアップ、アビリティ封印) 弱点 仮面ライダーエグゼイド 発動アビリティ(むずかしい) 発動アビリティ(ゲキムズ) 発動アビリティ(超ゲキムズ) 考察 3番手はクロノスだが、50thアニバーサリーセット付属カードと同じく、ゲムデウススラッシャーとゲムデウスシールド持ちとなっている。 4/28~6/8 ステージ 相手 4-ボス 仮面ライダーリュウガ() 報酬 称号「黒き龍の騎士」(ふつうだとブロンズ、むずかしいだとシルバー、ゲキムズだとゴールド、超ゲキムズだとプラチナと、手に入る称号枠が異なる) 特殊アビリティ コウゲキ・APアップ、カウンター発生率・テクニカルゲージダウン・RP吸収) 弱点 仮面ライダー龍騎 発動アビリティ(むずかしい) 発動アビリティ(ゲキムズ) 発動アビリティ(超ゲキムズ) 考察 RM4弾の超絶バトル最後のステージは超絶バトル初参戦のリュウガ。また超絶バトルの単独イベントとしての最後のステージである。他の3人も倒せば全ステージ制覇のプラチナ称号も獲得。 過去の超絶バトル 決めろメモリアルフィニッシュ!~超絶バトル~(ZB1弾) 決めろメモリアルフィニッシュ!~超絶バトル~(ZB2弾) 決めろメモリアルフィニッシュ!~超絶バトル~(ZB3弾) 決めろメモリアルフィニッシュ!~超絶バトル~(ZB4弾) 決めろメモリアルフィニッシュ!~超絶バトル~(50th弾) 決めろメモリアルフィニッシュ!~超絶バトル~(RM2弾) 決めろメモリアルフィニッシュ!~超絶バトル~(RM3弾)
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ア行 カ行 サ行 タ行 ナ行 ハ行 マ行 ヤ行 ラ行 ワ行 ア行 足元無敵 足元に当たる攻撃に対して無敵状態になる事。 入れ込み 出した技のヒットの有無に関わらず、次の技を入力する事。 ガードされても隙の少ない技、連続ガードになる技を入力するのが主になる。 中段攻撃→超必殺技といった、ヒットすればリターンの大きい連続技に対しても使われる。 決め打ちや、ヒット確信と呼ばれたりもする。 反対語→ヒット確認 ABCD それぞれ弱P弱K強P強Kの事。 ネオジオのボタンがABCDと表記されていた事の名残。 ちなみにKOF13ClimaxACでもABCDの記載が残っている。 古参のプレイヤーが思わず6Dとか前Dとか言ってしまう場合もあるので、頭の中で変換してあげること。 お願い◯◯ ヒット時のリターン重視で技を出すこと。高威力技や追撃可能性の高い技がよく使われる。 ぶっぱなしと似ているが、とくにリターンの大きい技でこう呼ばれる傾向がある。 類語→ぶっぱなし 起き攻め ダウンして起き上がるタイミングの相手に対して攻めること。 起き上がろうとする相手は行動が制限されるため攻める側が比較的強いが相手側も無敵技の割り込みなどお互い読み合いが発生する。 類語→詐欺飛び、セットプレイ カ行 ガードキャンセル ガード中にパワーゲージを1本消費して出す行動。 ガードキャンセル緊急回避(前転)、ガードキャンセル緊急回避(後転)、ガードキャンセルふっとばし攻撃の3つがある。 ガードキャンセル緊急回避(前転・後転)は動作終了まで完全無敵で、動作中に攻撃を受けることはない。 ガードキャンセルふっとばし攻撃は、無敵のあるふっとばし攻撃を行う。ダメージはあるが極端に低い。この技でK.O.する事も可能。 動作途中で無敵が切れる場合があるので、無敵時間の長い技やコマンド投げなどを出されると潰されてしまうこともある。また、ガードされると隙があり反撃を受ける。 同意語→GC ガードクラッシュ 体力ゲージの下にある青いバーのガードクラッシュゲージが0になり一定時間行動不能になる事。 行動不能になる時間が長く、弱攻撃など隙の少ない攻撃でガードクラッシュさせると小ジャンプ攻撃から連続技が決まる程。 多少隙のある攻撃でガードクラッシュさせても、強攻撃から連続技を決めることが出来る。 今作ではガードクラッシュが発生するとコールされるように。 同意語→ガークラ ガードポイント 相手の攻撃判定を受け止めながら、こちらの攻撃を出せる判定。一部のキャラの通常技や必殺技に実装されている。 通常のガードと違い、ガードゲージが減少せず、削りダメージも受けない。 また、ガードポイントで相手の技を受け止めてもゲージは増加しない。 なお攻撃をガードポイントで取られた側は攻撃を「ガードされた状態」なので該当の攻撃がキャンセル可能攻撃であればキャンセルすることは可能。 同意語→GP、打撃防御 カウンターヒット 相手の特殊技や必殺技、小、中ジャンプ攻撃を潰すと発生する。ヒットさせた技のダメージが上がる。 空中の相手にカウンターヒットさせると短い時間だが追撃可能に。 京の弱七拾五式・改の2段目等、元々追撃可能な技をカウンターヒットさせると追撃可能時間が長くなる。 今作の地上ふっとばし攻撃、ジャンプふっとばし攻撃をカウンターヒットさせると、従来通り相手が地上に落ちるまで追撃可能になる。 確反 相手の攻撃に対し、こちらの反撃が確定する技を指す。「確」定「反」撃の略。 海外ではpunish(パニッシュ)と呼ばれこの場合はこちら側がパニッシュしたことになる、ちなみにパニッシュは日本語で「罰する」という意味 例)相手の攻撃をガード後相手の不利硬直が~フレームなので、~フレーム以内であればこちらの◯◯技で確反。 下半身無敵 腰より下に当たる攻撃に対して無敵状態になる事。 足元無敵より無敵になる範囲が上に大きい。 空振りキャンセル キャンセル可能な通常技を空振りした際に、攻撃判定が出ている間に特殊技や必殺技のコマンドを入力することでフォロースルーモーションをキャンセルする事。 主に通常技が空振りした時の隙を消すために行う。通常のキャンセルよりキャンセルするタイミングが早いので、ほぼ入れ込みになる。 中段判定の特殊技の場合、中段判定でなくなり上段になるものが多い。 例)テリーの屈強Kから空振りキャンセルでライジングアッパーを出すと、屈強Kでジャンプを避けられてもライジングアッパーが対空になる。 同意語→空キャン 完全無敵 打撃技、飛び道具、投げ技全てに対して無敵状態になる事。 逆ガード 攻撃が当たる瞬間、位置が入れ替わりガード方向が逆になる事。海外ではcrossup(クロスアップ)と呼ばれる。 類語→めくり キャンセル 通常技が相手に当たった瞬間に、特殊技や必殺技のコマンドを入力する事でフォロースルーモーションをキャンセルして技を出せる。 カプコンの格闘ゲーム「ストリートファイターⅡ」の開発中のバグが元であり面白さに直結したことによってそのまま採用され以後どの格闘ゲームでも採用された経緯がある。 キャンセルが可能な技はキャラ毎に決められており、(EX)超必殺技以上の技でのみキャンセル可能な技もある。 キャンセルを使用することで連続技の幅が大きく広がる。また、隙の少ない技でキャンセルすることで反撃を受けにくくする事も出来る。 同意語→空振りキャンセル 喰らい判定 攻撃がヒットしたさいキャラクターが攻撃を喰らうかどうかの判定。やられ判定とも呼ばれる。 これが設定された範囲に相手の攻撃判定が触れると、攻撃がヒットする。 キャラクターのグラフィックが存在している部分すべてに喰らい判定があるわけではない。逆にグラフィックが存在しない部分に喰らい判定がある場合もある。 技を出すときは、攻撃判定だけではなく喰らい判定も技ごとに設定されている。 相手と技をぶつけあった場合、喰らい判定が小さければ、相手の攻撃判定に触れずにこちらの攻撃判定だけを触れさせることができ、一方的に技をヒットさせられる。これは判定勝ちと呼ばれる。 類語→やられ 小足 屈弱Kの事。「こあし」と言われてるが「しょうあし」と読んでも同じ。 起源はストIIで技の強弱が「小中大」になっていたことから。KOFは中が無いが、そのまま小大で使われている。 なお一部の屈弱Kを除いては姿勢が低くなるのを利用して相手のジャンプ攻撃を避けつつ着地に屈弱Kを当てることを小足対空と呼ぶ。 反対語→大足 コンボ 連続技の事。 英語ではcomboと書き本来「組み合わせ」という意味を持つ。コンビ(combi)、コンビネーション(combination)も同じ意味を持つ。 同意語→連続技 関連語→補正 サ行 詐欺飛び ダウン中の相手に対してこちらがジャンプをした際、相手の攻撃や対空技を着地と同時にガードするテクニック(相手の対空技がヒットするとみせかけて着地でガードというヒットヒット詐欺)。 よく使われる状況としてダウンしてる状態の相手にジャンプ攻撃でしかけるさいそれに反応して起き上がった相手がリバサ無敵対空などを出した場合にガードをして反撃できる。 特に強制ダウン攻撃から詐欺飛びがしやすく例としては草薙京の琴月陽ヒット後強制ダウンから詐欺飛びなどがしやすい。 一部は少し遅らせるか、なんらかの通常攻撃を出した後で詐欺飛びが成立するものもある。 最大3F必殺技までに対して詐欺飛びガード可能で、相手がなにもしなければジャンプ攻撃がヒットする。投げ技に対しての場合は着地後ジャンプで回避など。 ジャンプ攻撃を出す出さない関係なく着地まで全体フレームは変わらないので詐欺飛びのガードは可能。 類語→起き攻め 上半身無敵 腰より上に当たる攻撃に対して無敵状態になる事。 すかし(スカシ) ジャンプ攻撃を出さずに着地、またはジャンプ攻撃を相手に当たらないように空振りして、下段攻撃や投げで相手のガードを崩すテクニック。◯◯下段や◯◯投げと呼ばれる。 ジャンプ攻撃を当てないので、相手が反撃してきた場合空中で一方的にやられてしまう。 スタン 攻撃を受けてスタン値が0になるとの特徴のあるやられモーションでダウンし、起き上がり後スタン状態になり一定時間行動不能になる。 スタン状態になるとスタン値がリセットされ、一定時間は攻撃を受けてもスタン値が下がらなくなる。 スタン値は相手の攻撃を一定時間受けなければ回復していく。(相手の攻撃をガードしていても回復する) スタン値を常に表示するカウントなどはないが、今作ではスタン寸前になるとキャラのアイコンが点滅し、スタンするとコールがかかるようになった。 同意語→気絶、ピヨリ ずらし押し ボタンを押した後ずらすように離し、素早く違うボタン押すテクニック。 ラモンのバードオブパラダイスという必殺技(・)などが該当し・の部分がずらし押しの表記、今作でのこの表記技は実際はずらし押しを意識しなくてもピアノ押しのようにすぐに違うボタンを押せば従来よりは出やすくなっている。 過去作ではこのテクニックを活用すると長い超必殺技コマンドのコンボを簡単にしやすかったがKOF14では過去作のテクニックなどはやや削られておりこのテクニックは連続技で活用する必要はないが KOF14はボタンを押すとすぐに通常技が出る仕様になったことを利用し、例えば吹っ飛ばし攻撃を『立ち強K・ふっ飛ばし攻撃の1フレームのずらし押し』で出した場合は通常攻撃の1F目が発生してから吹っ飛ばし攻撃が出る。 庵のように遠立ち強Kが前に移動するキャラの場合、この手法を利用する事で吹っ飛ばし攻撃の距離を少し伸ばす事が可能となっている。同様に前転回避の距離も伸ばせるほか、直接発動でも同じ効力を一応発揮できる(使う意味は不明) 類語→連携攻撃 先行入力 技の硬直中やダウンから起き上がる際に、あらかじめ次の行動を入力しておく事。 先行入力することで硬直がとけた瞬間に最速で行動をおこせる。 起き上がり直後に無敵必殺技を出したり、連続技の繋ぎにと様々な場面で使える。 なお必殺技コマンド入力後ボタン押しっぱなしで、入力の受付時間を伸ばすことが出来る。 全身無敵 全ての打撃技と飛び道具技に対して無敵状態になる事。完全無敵と違い投げ技は食らってしまう。 セットプレイ 用いられるニュアンスにもよるが、主に「準備を要するが非常に強力な連係」や、「画面の位置や起き上がりの行動を考慮せず行える起き攻め」などを指す。 海外ではsetup(セットアップ)と呼ばれ、さらにそこに下段か投げかの揺さぶり択を混ぜたものをmixup(ミックスアップ)と呼ばれることがある。 中でも設置型飛び道具を活用したものや強制ダウン後の起き攻めに対して使われることが多い。 これらが成功時にもう1セット繰り返す(=ループ)ことが出来る場合、一度の攻撃チャンスから畳み掛けることが可能な為、非常に強力なテクニックとして扱われる。 同意語→起き攻め 類語→補正切り タ行 大足 屈強Kの事。足払いとも呼ばれる。「だいあし」と一般的に読まれている。 大半の大足はリーチが長く相手をダウンさせる性能がほとんどだがキャラによってはダウンしなかったりする。 反対語→小足 中段 しゃがみガードができない攻撃判定のこと。海外ではoverhead(オーバーヘッド)と呼ばれていることがある。 上から攻撃を振り下ろすような見た目の攻撃が多く、無防備な頭部分が攻撃を受けるような感じ。 多くの中段は直接出すと発生が遅く見切られやすい物が多いがKOF14ではレバー入れ特殊技が中段判定の場合、キャンセル可能な通常攻撃から繋げると中段判定がなくなるが発生が早くなりかつ必殺技でキャンセル可能になり連続技パーツに変化するものが存在する。 逆に立ちガードができない攻撃判定のことを下段判定という。 なおビリーカーンの必殺技に三節棍中段打ちという必殺技が存在するが判定は中段判定ではない。 特殊追撃判定 このゲームでは通常、空中で復帰するタイプの吹き飛びやられ(空中やられ)中は食らい判定が消え、攻撃を受けない。 が、一部の技の中には無条件で追撃できるものがあり、これをなんでも判定技と呼ぶ。 代表的な技としてやシルヴィの「MAXマグネルトラクポ」やバイスの「EXディーサイド」など。 しゃがみ強Pなどで対空を取った後の追い撃ちや、コンボの締め、あるいはコンボ途中の拾い直し等が主な使用ポイント。 今作では無敵技の無敵部分を無視して特殊追撃判定技をヒットさせることが可能。 詳しくはシステム解説の特殊追撃判定技(なんでも判定技)を参照 同意語→どこでも判定、特殊追撃判定 どこでも判定 「特殊追撃判定」項目を参照のこと。呼び名の由来は文字通りどこでも拾えることから。 同意語→なんでも判定、特殊追撃判定 飛び道具無敵 闇払いやベノムストライク等の、飛び道具に対してのみ無敵状態になる事。打撃技は食らってしまう。 例としてハインのEXナイトの飛び出し部分などが飛び道具無敵に該当する。 ナ行 投げ無敵 投げ技に対して無敵状態になる事。打撃技は食らってしまう。 なんでも判定 「特殊追撃判定」項目を参照のこと。呼び名の由来は文字通りなんでも拾えることから。 同意語→どこでも判定、特殊追撃判定 ハ行 発動 ニューマックスモードを行うことをさす。 クイックニューマックスモードの場合はキャンセル発動など。 由来はKOF97以降の「MAX発動」。 反確 こちらの攻撃に対し、相手の反撃が確定する事。「反」撃「確」定の略。 海外ではpunish(パニッシュ)と呼ばれこの場合は相手側がパニッシュしたことになる、ちなみにパニッシュは日本語で「罰する」という意味 例)◯◯をガードされると、発生の早い技で反確。 反対語→確反 ヒット確認 技を出してヒットorガードを確認する事。主に弱攻撃2~3回や、通常技キャンセル特殊技など2つ以上の技を出して確認する。 ヒット時は必殺技でキャンセルして連続技へ。ガード時はそこで止めたり、隙の少ない技でキャンセルする。 反対語→入れ込み フォロースルーモーション 技の攻撃判定が消えてから動けるようになるまでの間の事。 ガードやジャンプ等の行動が一切不可能な状態。 同意語→隙、技の戻り ぶっぱなし 試合状況やガード(回避)された場合のリスクを無視して必殺技や超必殺技などを出すこと。「ぶっぱ」とも呼ばれる。 無敵技や発生の早い突進技などが使われることが多い。基本的に牽制目的の飛び道具などは該当しない。 ほとんどノーリスクで出せる技やシステムの存在する作品もあるため、プレイヤーの間でも意見が激しく対立している。 本作では基本的にリスクが大きすぎるため、出す方も食らう方も自己責任、という意見が大勢を占める。 類語→お願い◯◯ フレーム 絵の動きを1コマずつに分けたときの1コマ。転じてゲーム内の時間を表す単位。 単位の場合は「〜フレ」と略したり、頭文字を取って「〜F」と書かれることがある。 ほぼ全ての格闘ゲームは1フレームが1/60秒=おおよそ約0.03秒である。 難しいことは省いた説明として攻撃を出す場合数字が少なければ攻撃の出が早く、数字が多ければ攻撃の出が遅いと思えば良い(各キャラの攻撃フレームデータは外部サイト検索)。 このゲームでの弱攻撃は一部のキャラを除いては基本どれも発生が4フレームではあるので体感の速さの基準にするのがおすすめ。 攻撃をガードさせた際+~フレームは相手のガード硬直が長く有利に動け、逆に-~フレームはガード硬直がなく不利(場合によっては反確)を表す。(0フレームはお互い五分状態) なおこのゲームでは発生3フレームまでの攻撃を詐欺飛び可能。(それより少ない数字フレームは詐欺飛び不可能) ただし発生時の攻撃判定が前方に広い一部の必殺技などは詐欺飛びできないものがあるので注意(例、ガンイルのMAX飛燕斬など=判定が前方に広いため早めに引っ掛かる) 同義語→~F 補正 ゲームバランスを調整するためにダメージの増減、超必殺技ゲージなどの増減など様々なシステム面に施されているシステム。 KOF14の場合、追撃判定がつく必殺技ヒット後に再度同じ技をヒットさせようとすると当たらない、又はヒットできても追撃判定がなくなる永久コンボ防止措置の同技補正と ヒット数が多くなるとダメージ量を調整する補正システムが存在しダメージ調整に関してはコンボ補正、ダメージ補正などとも呼ばれている。 例えば、敵の体力を1000とした時、ダメージ100の技を10回ヒットさせれば相手を倒せるが(100×10ヒット=1000)、 その技をコンボとして10HITさせた時、このゲームの場合ダメージはおおよそ775になってしまう。 ゲームによって補正のかかり方は様々だが、 KOF14の場合、KOF13と同じように基本的にヒット数が多い程一定の補正がかかってダメージ量が減っていくと考えれば良い。最初の内は特に気にしなくても良い。 詳細が気になった人はシステム解説を参照の事。 反対語→補正切り 補正切り 前述にある補正とは反対に名の通りコンボダメージの補正を切るテクニック。つまり最初のコンボを最後まで繋げずに途中でやめ、新たに2回目のコンボ始動を行う。 補正の解説欄にあるようにヒット数が多い=コンボが多いと補正がかかり総合ダメージが下がるシステムだが 繋げず補正をリセットすることで高いダメージのコンボを新しく行うのでヒット数をそのまま伸ばすコンボより総合ダメージが高いリターンを得られる。 なお途中でコンボをやめることで自分のパワーゲージの温存(コンボによる使用消費抑え)、または相手にパワーゲージを与えすぎないなど状況を作ったり切り替える役割もある。 ただし途中でコンボ(ヒット数)を切るということは相手をコンボで拘束しなくなるため、補正切り狙いの新しいコンボ始動をした際対応されて始動攻撃をガードもしくは無敵技で割り込まれた場合、仕切り直しまたは相手のターンになるリスクも生じる。 コンボをそのまま行うか、補正切りをして高いダメージや良い状況を得るか、プレイヤーの判断力が問われるテクニックとも言える。 類語→セットプレイ マ行 目押し 技の硬直が解けてから、最速で次の技を出して連続技に繋ぐ事。 代表的なものとして、草薙京の屈弱K→近強Pなどがある。 必殺技から通常技が目押しで連続技になるキャラもいる。 またマキシマの屈弱K→屈弱P繋げなどは屈弱Kのキャンセル受け付けタイミングが決まっており、連打キャンセルとは異なりボタン連打では繋がりにくくタイミングよく目押しする必要がある。 類語→連打キャンセル、連携攻撃、ずらし押し めくり 相手を飛び越すようにジャンプ攻撃を出すことで、ガード方向が逆になる現象。 めくりで出す技を◯◯技、◯◯攻撃とも呼ぶ。 類語→逆ガード ヤ行 やられ 攻撃がヒット際のキャラクターのリアクションのことをここではさす。~やられまたは~喰らいとも言う。 大雑把に立っている状態で攻撃を喰らう「立ちやられ」または「地上やられ」、しゃがんでいる状態で攻撃を喰らう「しゃがみやられ」、空中で攻撃を食らう「空中やられ」など。 特殊なやられとしては「膝崩れやられ」や「壁叩きつけやられ」など様々なものが存在する。 一部の地上攻撃はしゃがんでいる相手にヒットするとしゃがみやられにならず「強制立ちやられ」にするものが存在する。 類語→喰らい判定 ラ行 連係攻撃 通常技から続けて別の通常技を入力する事で、連続技になる攻撃。キャンセルや連打キャンセル、目押しとは異なる。 舞の近立ち弱K→強Kや、アンディの立ち弱K→強Kなどがある。 同意語→チェーンコンボ、コンビネーション 類語→ずらし押し リバサ リバーサルの略称。起き上がりと同時になんらかの行動を取る事。(例)リバサ無敵技→起き上がりと同時に鬼焼きなどの無敵のある技を出す事。 本作ではリバーサルでバックステップ(通称リバサバクステ)を出すことで、起き上がりと同時に空中判定になり足元への攻撃を回避することができる。 攻撃を重ねられていても空中やられになる為、連続技を受けずに済む。体力に余裕のある時に起き攻めを回避するのに使ったりする。 KOF14では従来のKOFと同じように起き上がる前に必殺技コマンドを入力しボタンを少し長押しすると起き上がり時最速でリバサ必殺技を出すことができる。 連続技 攻撃をヒットさせて相手がのけぞり状態の間に、次の攻撃をヒットさせる事。 一度に多くの攻撃をヒットさせる事が出来るので、大きいダメージを取れる。 同意語→コンボ 連打キャンセル 通常技のフォロースルーモーションを、通常技でキャンセルして連続技に繋ぐ事。 多くのキャラの屈弱K→屈弱Kや、屈弱K→立ち弱Kなどが代表的。 こちらは目押しと違いただタイミング関係なくボタン連打で簡単に行える。 反対語→目押し ワ行 割り込み 連続ガードになっていない連係に無敵技やコマンド投げで反撃する事。 同意語→割る、割り込む
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【検索用 はにっくたんさー 登録タグ 2022年 VOCALOID は 初音ミク 是 曲 曲は】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:是 作曲:是 編曲:是 イラスト・動画:是 唄:初音ミク 曲紹介 曲名:『パニックダンサー』 ボカコレ2022春TOP100参加作品 歌詞 (YouTube概要欄より転載) 3つ数えて ボーッと道見て 文字も読めない視界の中 4つ数えて おっと酔いが来た また街中 喧しいね 汗かいて回り出す ああ、最底辺だ! 1か8かの人間なんです 『もう。ちょっと』 1・2・3 ハイで リズム取れない ランランランラ 楽になれたら…ンランランランラ 3つ唱えて ウッと堪えて 水も飲めない具合の中 4つ唱えて ハッと目覚めたら 浮世の中 恥ずかしいね 周りから観られてる ああ、最底辺だ 息が吸えない人間なんです 『もういいよ』 1・2・さあ大変! 生きていけない ランランランラ 口にしたら ああ、最低!最低! 意識が薄い人間なんです 『あー、はいはい(笑)』 1・2・惨敗で ステップ踏めない ランランランラ 楽になりたい…ランランランラ 気持ちが悪い…ラララリランラ コメント 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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M-032 ガッシュ・ベル 魔物 3000 ジャマー 《おでかけガッシュ》このカードを捨て札にする→相手が直前に使ったイベントカード1つを無効にする。 パートナー=高嶺清麿 清麿! わたしも一緒に連れて行くのだ~! 別売魔本 イベントカードを無効にできる貴重なカード。 入れるなら4枚入れたい。 「このカードを捨て札にする→」の効果でイベントカードを無効にする魔物カードは、他にもキッド《今まで、ありがとう》・ファンゴ《失われた決意》などがある。 それらのカードと差異をつけるなら、魔物がガッシュ・ベルであるところがポイントになる。 ガッシュ・ベルのため、VS魔物で捨て札になりやすいところが挙げられる。 その分、カードバリエーションも他の2体と比べ多く、捨て札になるのを見越して高嶺清麿《王になれ》をつけて相手の復活を封じることができる。 魔物自身の効果が少し使いにくくなるが、高嶺清麿《俺の臨海学校》・高嶺ピヨ麿《ピヨ麿って呼ぶなー!!》をつけて妨害能力を高めることもできる。 相手の行動次第になるが、序盤から《おでかけガッシュ》を出し相手にVS魔物を誘発させることもできる。 その場合、2枚目のガッシュ・ベルを出してVS効果で捨て札になるのを回避、もしくは、VS魔物で捨て札に仕返すこともできる。 新たなガッシュ・ベルを呼び出す場合、MJ-003 フライング・ビートなどの補助があると使いやすい。 ガッシュ・ベル魔本の場合、魔物の効果が「このカードを捨て札にする→」効果なので、主力で使うというよりかは、サポートとしての使い方になるだろう。 LEVEL:13の自販機ブースターのキャンペーンに応募した人の中から、抽選で1,000名に当カードの改定後バージョンが配布された。 収録パック 魔本ファイル FAQ Q1.相手がイベントカードを使っていないとき、〔おでかけガッシュ〕の効果を使って、このガッシュ・ベルを捨て札にできる? A1.できません。 タグ:3000 ガッシュ・ベル ジャマー 魔物
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M-048 ガッシュ・ベル 魔物 4000 《渾身》使用を宣言する→【スタンバイ】このターン中の次のバトルで、自分がこの魔物で合計魔力10000 以上の攻撃をしたとき、相手は防御できない。 パートナー=高嶺清麿 私はやさしい王様を目指して、一歩ずつ進む! ガッシュ・ベルと仲間たち FILE 1 「ガッシュ・ベル」の魔力を他のカードで上げ、《渾身》を使おう。 ガッシュ・ベルで合計魔力10000の攻撃となれば、基本的には「バオウ・ザケルガ」や「バルドフォルス」のような大型呪文となる。 そういった大技が無効化されにくくなるというのは、悪くないかもしれない。 しかし、防げるのは相手の「防御」だけなので、「術を無効にする」効果等は防げず、「かばう」も防ぐ事はできない。 合計魔力10000以上の時点で防御にはそれなりの魔力を持つ術が必要となり、この効果と関係なく防御されないという可能性も優にある。 登場時ならまだともかく、現在のガッシュ・ベルには他にも強力な魔物カードが無数にあるため、採用はかなり厳しいと言わざるを得ないだろう。 魔力を上げる事で、適用できる術カードを増やす事は可能。 主な魔力を上げられるカードについてはコルル《お願ね》を参照。 上手くコンボすれば、S-265 ザケルを防御もかばうもできない術として使用したり、S-391 ザケルで確実にカード除去として使用できるだろうか。 効果の使用条件が「合計魔力10000以上」と共通するS魔物ガッシュ・ベル《全てをかけろ》を重ねて効果を併用すれば、防御とかばうを同時に封じられる。 このカードを使うのであれば、採用を検討したいコンボと言えるだろう。 収録パック ガッシュ・ベルと仲間達 金色のガッシュベル!!THE CARD BATTLE グミ~石版の魔物編~ FILE:1 ガッシュベル ウマゴン タグ:4000 ガッシュ・ベル 魔物
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タグ 明るい 曲名は 歌 真理絵 作詞 火社京介 作曲 きんさん 作品 シスターシスター ~恋のハートフルパニック~ OP