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キャラ対リンク 非 緋 パ緋 キャラ概要・説明文 ●Ver1.10 小野塚小町修正点(小町スレより転載)要検証 J6A 空振り時除き着地硬直解除。 6A 判定強化 DB 更に滑るようになった。出始めグレイズ削除 AAAA 硬直減少 J8A 発生減 B系列 鈍化、ダメ減少 ※J2A 2B 八重不可 2C 鈍化、ダメ減少、溜められるようになった、溜め中Bでキャンセル可能 溜め中離魂の回復霊、霊魂の残り香を吸い込む、緊縛は吸えない、 離婚の回復霊爆破可能、超離婚は不可 、派手になった 5C 一個しか出せなくなった C系 かっこいい、発生鈍化 迷わず カッコイイ、発生鈍化 ※DA 迷わず 連ガにならない 大鎌 やたらとカッコイイ。地上Cの発生鈍化、見た目に反して判定はそのままの模様 浮遊 Bで前方、Cで上方に撃ち分けられるように 緊縛 持続増加? 離魂 活性爆破性能追加。霊魂がもりもり出るようになった。回復霊も爆破可能 舟 別の技 過去ログ参照 地縛 吹き上がってる最中は当たり判定発生せず…、持続増加? 死出 判定弱化、硬直増加 お迎え LvUPでキャンセル高速化、硬直激増、C版の価値不明 無間 C版で相手をサーチ、ホールド版では変化なし、Cの発生鈍化 超無間 射撃部分追加4HIT 換命 高速化? 八重 霊魂が上にばらけた? 超緊縛 全ガードでも霊力削り3に 基本 立ち回り とりあえず距離さえ取っていれば十分勝てる相手、とは言えなくなった。 鎌のリーチは意外と長いので、しっかり見切って打撃が届く範囲にいないように。 低空位置だと打撃位置が高いDAでよく狙われる。 遠距離or上空を取って牽制のC射からサマーや6Cなど速い射撃をガンガン振っていく。 反面、距離を詰められてしまうとなすすべがない場合もあるので注意。 J2Aの捲りを狙う為ジャンプからの攻撃が多い。 外しても大鎌をセットされた場合追い討ちが良く来る 射撃は概ね発生が遅いのだが、遠方にいても画面端からくる通りすがりや 残ってる射撃やナマズを利用した脱魂の位置交換による不意打ちに注意 地対地 近距離 中距離 遠距離 空対空 地対空 空対地 起き攻め スペル対策 死歌「八重霧の渡し」 クラッシュ連携用3コススペカ。 相手を飛び越えた瞬間に出してくる、めくり及び霊力クラッシュ狙いの技。 これをセットしている場合は画面端までグレイズ又はガード出来るように注意して立ち回ること。 迂闊に空中にいるとすぐさま割られてしまう。 地獄「無間の狭間」 画面制圧型3コススペカ。22系必殺技「無間の道」の強化版。これ自体のダメージは雀の涙。 ピンク色の光の範囲内は全ての動作が遅くなる。天気雨の対策が非常に厄介。 出されてこの中にいる場合は抜けれる余裕があれば抜ける、間に合わないならとにかく手を出さずガード集中。 ガードできないと2A連打でとんでもなくダメージを持っていかれる。 外しても安心しないこと。小町がこの光の中で脱魂使用で、強制的に範囲に入れられる事がある。 画面端で出されたらわずかな隙間を作られてめくりJ2Aを喰らう可能性もあるのでガード方向には常に気をつける。 恨符「未練がましい緊縛霊」 しばらくこちらをつきまとう幽霊を3体射出する3コススペカ。小町2Cで任意のタイミングで爆破できる。 霊力削り性能はまずまずで嫌らしい。コンボ〆に使われることも。 悪霊が重なっている状態ではこちらの動作が見にくくなるので、逆手にとってC射などで暴れるのも面白い。 ※もちろん相手が2C出来るタイミングで暴れるのは自殺行為である 死符「死者選別の鎌」 ダメージ底上げ用4コススペカ。 相手の頭上より太い射撃が落ちてくる。コンボの場合はダメが落ちるが〆でよく使われる。 こちらのHPが減ってきたら余命よりこちらにシフトする。 レートの関係上ダメージは軽減されるものの、空ガ不能の対空3AやDCchから安定して繋がるため迂闊に低空でふわふわすることの無いように。 薄命「余命幾許も無し」 5コススペカ 現HPを半減させるダメージを与える。主に2R、3Rの開幕時のコンボに使われる。 開幕や濃霧でやられるとAフルコンからのコンボで HP満タンから6000も奪って心をへし折ってくれる非常に厄介なスペカ こちらのHPが減ると被ダメも減る、半減なので相手のトドメはさせないという変わったスペカ。 よってHPの磨耗してきた後半戦ではまず使われない。 換命「不惜身命、可惜身命」 5コススペカ お互いのHPを入れ替えるという浪漫あふれるスペカ が、コンボからの派生やエメ、ロイフレなどの大技のミスの時に差し込まれる場合がある。 握られたら、隙の少ない技中心で攻める。 スキル対策 通りすがりの人霊 Bは前から、Cは後端から地を這う飛び道具がくる 遠方にいるときの奇襲にC版がよく使われる。 画面端での水柱、ドヨー、C射への牽制に注意 浮かばれない地縛霊 地面から大量に魂を一旦上に放出し、噴水のように下に落ちてくる。 対空でも使われる。もちろん射撃なのでグレイズ可能 脱魂の儀 小町さんと相手の位置を入れ替える。Lvがあがるほど必要時間が少なくなる。 こいつの使い方はこまっちゃんのCや地縛霊などの飛び道具の上で脱魂をする よってグレイズやってないと即被弾する。ガード方向はめくりになる場合が多い 弱点は霊力の消耗が激しい事、スペカ使用中は場所を交代しないという特性がある。 ロイフレぶっぱやピラーなど差し込むといいが、反対にピラー釣られないこと。 死神の大鎌 円弧状に鎌を一閃しなぎ払う射撃技。なれが必要とのこと。 グレイズ DBやぶっぱピラーとかも以外といいかもしれない。射撃なのでハベスタは無効 ダメージUPでよくJ2A>B死神とつなげてくる。 C死神は注意してれば当たることはないが、遠方宣言中に狙われる。 三途の舟 なんと舟にのってる間はグレイズがついた。 さらに一定距離すすむか、Hitすると派生攻撃が可能。 グレイズ付き打撃なので、すなおに逃げることかガードをオススメする。 舟の突進をガードした場合下手に手をだすと終わり際の派生の鎌で薙ぎ払われる。 ハベスタ、セレナ返しは有効。エメは舟に乗ってる時は厳禁。派生狙いならアリ(要検証) 通常技対策 6A 鎌を奥から手前に引くモーションで攻撃。ガークラな溜6Aも可能。 起き攻めでよく使われる。 当たるとこまっちゃんの目の前にくるくる回るハメになり、Aコンをもらうことになる。 溜の方はエメなどで反撃が楽勝っぽい。 もし返すものがない場合、とりあえずダウン中に溜動作が見えたら、屈ガードしておくといい。 ただし、溜3Aの方は上段クラッシュなので、溜動作を見てどちらか判断すること。 立って下段、座って上段なので見辛いが、頑張って対応しよう。 余命や死者選別を持っている場合狙ってくることが多い。 3A 対空の要。内側に判定がないが、範囲が非常に広い。もちろん空ガ不可 これをはずすと隙のやや大きい射撃かスペカしかないので こちらのターンにするチャンスこと。 J2A 対空C射では小町の位置に注意。J2Aの攻撃範囲は広いので、こちらのC弾が届く前に鎌がhitすることも多い。 衣玖のJ2Aにかなり近い存在と思った対処が必要。 特にめくりJ2AはC射では返せない事が多い。近距離からの被起き攻めではCに頼りすぎるのは危険。 鎌を振られる前に4Bを出しておくことである程度制限できる。 J6A 小町側空対空の主力。これで引っ掛けられると魔方陣までもっていかれる事も多々。 受身狩りなどで注意が必要。 DA 小町地対空主力その2。鎌と掲げたまま突進してくるため横幅は狭いが上への判定が長い。もちろん空ガ不可。 特に起き上がりにHJ逃げの選択肢がある人は注意。 起き上がりにこれを重ねられるとまず間違いなく狩られる。 DA自体のダメージはさほどでもないが、ヒット後の状況がとてもよくないので注意が必要。 DC 攻撃範囲が上空から地上に大きく広がっている、空中ガード不可の打撃。 見た目通りの鬼範囲。起き上がりHJを狩られないように。 J2C 地対空で小町が斜め上にいるときはこれに注意。 J2Aを潰そうとC射を撃つと、超弾速でブチ破られる。 素直にグレイズしたいが、やはり対のJ2Aが厄介。しっかりモーションを見極めよう。 角度が浅ければ8HJで両方から逃れられるが、J6AやJAされるとお陀仏。 天候対策 天候 立ち回りが大きく変わる天候や気をつけるべき行動など 基本の項目に入れたほうがいいかもしれません
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ファースト・センチュリー ストラクチャーデッキ ベストスタートデッキ ユニット [ 26枚 ] カード名 赤 ウンバ・ウンバ×2 フ・フーンダ×2 ウーゴ・ウゴルグ×2 バン・ババン×2 突撃戦鬼雷神丸×2 爆砕の魔炎バーン×2 新星の魔炎ノヴァ×1 白 グレン・リベット×2 ミッドナイト・カウボーイ×2 水晶砦の魔女×2 ミラージュ・ペガサス×2 ソニックブーム・ペガサス×2 聖騎士ホーリー・フレイル×2 待ち受ける獅子×1 ベース [ 4枚 ] 赤 歴戦の城砦×2 白 クリスタル・フォートレス×2 ストラテジー [ 10枚 ] 赤 全軍突撃×2 ピクニック・バスケット×2 メガトン・パンチ×1 白 ガーディアン・ソウル×2 エンジェル・ボイス×2 天国の門×1 初心者がD-0?を始めるのに最も適すると言われるストラクチャーデッキ。 ファーストセンチュリー ベーシックパック?から仲間達の絆?までのカードと、 激戦を制すもの?から先攻収録されたカードによって構築されている。 グレン・リベットや水晶砦の魔女等タッチ白にほぼ入るカードがあるため、 中級者以降のプレイヤーでも持ってないなら買う価値のあるデッキである。 再録のレアはメガトン・パンチと天国の門 先攻収録のレアは新星の魔炎ノヴァと待ち受ける獅子
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PREV:天才の苦悩 後編 NEXT:森の小悪魔 中編 ストーリー だーかーらー!普通にしてればいつの間にって感じなの! 自然の守護者 チュリン そんなん言われたってわかんないよ! ポップガール キャンディ あーもー 自然の守護者 チュリン あ、プレイヤー、ちょっとちょっと! 自然の守護者 チュリン この子に言ってやってよ~ 自然の守護者 チュリン 何かね、この子、守護者になりたいから、どうしたらなれるんだって 自然の守護者 チュリン そんなのわからないよねー普通にデュエルしてたら気がついたらなってた感じだし 自然の守護者 チュリン うぅ…そんなの… ポップガール キャンディ だーかーらーデュエルしてて、ボクぐらい強ければいつの間にかに… 自然の守護者 チュリン じゃあチュリンは、プレイヤーより強いのかよ ポップガール キャンディ え?そりゃあ、ボクは守護者だよ? 自然の守護者 チュリン こんな一般デュエリストぐらい余裕だよね 自然の守護者 チュリン でも、そいつ、結構強い… ポップガール キャンディ じゃーもー見せようか?ボクのカードの腕前を! 自然の守護者 チュリン プレイヤー、行くよ!デュエルだ! 自然の守護者 チュリン 勝利時 あ、負けた ポップガール キャンディ はいはいはいはいッ! 自然の守護者 チュリン 空気ッ!空気読もッ!? 自然の守護者 チュリン どうしたの、君!?意外と空気とか読めないタイプなの!? 自然の守護者 チュリン おかしいね!とってもおかしいよね!? 自然の守護者 チュリン 今の流れはどう考えてもボクが守護者の力を見せつけてこの子をさとす感じだよね!? 自然の守護者 チュリン 守護者は弱くても…なれる… ポップガール キャンディ ほらっ、早速君のせいで誤解が生まれてるよ!?君の責任だからね!? 自然の守護者 チュリン 何言ってんだよ、アンタが実際弱いからだろ ポップガール キャンディ さっきまで少しはあった敬意がなくなってる!? 自然の守護者 チュリン だって、アタシと同じぐらいの歳だし…デュエルもそんなに強くない… ポップガール キャンディ ち、違う!コイツがちょっと人並み外れて強いだけなんだって! 自然の守護者 チュリン いいわけ…プッ ポップガール キャンディ 笑うなー!あーもー!どうしてくれるんだよー! 自然の守護者 チュリン 君、ちゃんとこの責任取ってよね!? 自然の守護者 チュリン 敗北時 はい、ヨユーこれが守護者としての何よりの証拠って感じ? 自然の守護者 チュリン …デュエルに強くなければ… ポップガール キャンディ それが最低限だね 自然の守護者 チュリン あとは、守護者になるならどこかの属性に特化しておかないと 自然の守護者 チュリン あれ…?でもなんでそんな面倒な事してるんだろね? 自然の守護者 チュリン 単に強ければいいような気もするけど… 自然の守護者 チュリン ま、いっか!とにかく強くあれって事!ボクぐらいにはねー 自然の守護者 チュリン ど、どうすればデュエルは強く… ポップガール キャンディ そりゃー楽しむ事だよ 自然の守護者 チュリン カードでさ、こう、戦うのが楽しいなって思えれば実力なんて勝手に上がるって 自然の守護者 チュリン 君も、そうだったんでしょ?ね? 自然の守護者 チュリン PREV:天才の苦悩 後編 NEXT:森の小悪魔 中編
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“暴魔"(ボマー)チュリス UC 火 6 クリーチャー:ビート・ジョッキー 3000 ■B・A・D1 ■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手のクリーチャーを一体選ぶ。選んだクリーチャーとこのクリーチャーをバトルさせる。 ■このクリーチャーが破壊されたとき、タップしていたら、お互いのマナゾーンのカードを2枚まで、持ち主の墓地に置く。 作者:くーぴー フレーバーテキスト 体の内部から溶けていくようなこの感覚!今の俺は誰にも止められないッス! __“暴魔"チュリス 関連 +... ボマー・ザウルス 評価 名前 コメント
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コンボ - Combo コンボ - Combo近A始動 近A始動(対空) 2A始動 JA始動 (空対空) J2A始動 J6A始動 DB始動 その他始動 梅雨限定 黄砂限定 スペルコンボノエキアンデリュージュ エレメンタルハーベスター セントエルモピラー フロギスティックピラー エメラルドメガロポリス ロイヤルフレア ※リプレイ図書館に同じレシピでも位置が違うものがあるので参考にしてください +コマンドの表記について コマンドの表記について 表記 意味 7 8 94 N 61 2 3 テンキーの配置で8方向5・Nはニュートラル(全て右向き時) A 打撃 B 弱射撃 C 強射撃 J ジャンプ・空中 D ダッシュ・飛翔 hjc ハイジャンプキャンセル CH カウンターヒット 溜 ホールド攻撃 通常技はコマンド表記(6C等)、スキル・スペルは技名(サマー、ピラー等)で書かれています 近A始動 始動のAAは全て2Aで代用可 rep コマンド ダメージ 距離限 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 AA 4B 6C サマー(ワイプ) 2663 なし 3 0 ○ 緋から共通の基本コンボ AA 2B 6C サマー(ワイプ) 2667 なし 3 0 × 基本その2。ダメージは4Bよりも上。端でのみ確定ダウン AA 2B 2C サマー(ワイプ) 2519 なし 3 0 × 基本が難しいという人に。2Bを5Bにしたり、2Cを5Cにすれば更にカンタンに AA C Cサマー 2403 なし 2 0 ○ 猶予は短いが霊力が少ないときにできるだけダメージ、ダウンを取るコンボ AA 2B 6C J2B J6C Jサマー 3210 壁端 5 0 ○ 高難易度、霊力消費でネタ気味 AA 2B 6C J6C JCサマー 3043 なし 4 0 ○ ↑に同じく。 AA(1Hit) 6C J6C 66 JA 着地AA 2B 6C サマー 3580 中央付近 5 0 ○ 恐らくキャラ限。難易度も霊力消費もネタ A 3A C 1942 なし 1 0 ○ 安価に魔法陣を出すコンボ。魔理沙で確認。端密着では魔法陣が出にくい。 A 6C J6C JBフレイム 2653 なし 3 0 × フレイムを組み込んだコンボ (AAA) A C 1939 壁端 1 0 ○ グレイズ読みでA3段目を出した場合の追撃 AAA 4A C 2428 壁端 1 0 ○ 霊力がないときに壁端5A始動で魔法陣を出したい場合 (AAA) A AA(1) H6C JA(1) JC 2408 壁端 2 0 ○ ↑に同じく。ダメージを稼ぎたいときに。 AA(3) 6C Bエッジ ~2700 端以外 2 0 × AA(3) C Bスタティックグリーン ~2617 なし 2 0 ○ A B C エメラルドシティ 2250 なし 2 0 ○ エメラルドが出しにくかったらカード使用で出してOK AA 6C 8hjc J6C 66 JA J6C JCサマー 3340 なし 4 0 ○ ぱちぇの近A始動高ダメコン。一部キャラにあたらなくキャラ限。7つ上のコンボより易しく安定させるのも可能。 AA(3)A A B C エメラルドシティ ~2719 壁端 3 0 ○ 霊力が足りず、咄嗟にA連を出し切った後のコンボ。キャラによって僅かにディレイをかけたり、B射の弾数を変える。(最大ダメは萃香で確認)なぜか衣玖だけA Bが繋がらないため不可。 AA 6C JA(1Hit) J4B JA AA 2B 6C サマー 3424 壁付近以外? 5 0 ○ 背が高いキャラ限。J4Bは若干ディレイをおくか、初めのAAを2Hitで。JAが成功すればJ4Bは早く出してしまって当たりきらなくても攻め継続。霊力消費がフルなので管理重要。 近A始動(対空) 相手が持続の長い空中打撃をスカった時など rep コマンド ダメージ 距離限 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 AA(1) H6C 2236 なし 1 0 × 相手空中で5Aを当てたらこれを。 A 6A H6C 2092 中央 1 0 × AAをだそうとしたら6Aが出た時など。6Aが壁バンする場合につながる。 AA(1) H6C エメラルドシティ 2777 なし 2 0 × 魔方陣はでない。 AA(1) H6C JC 2845 壁端 2 0 ○ limitの都合上、H6Cが9ヒット時に最高ダメージだが、H6C全弾ヒット時に比べて4程度しか変わらない。 AA(1) H6C セントエルモピラー 3478 なし 1 3 × 魔方陣はでない。 AA(1) 2C(1) フロギスティックピラー 追撃 3600くらい なし 1 3 × ダメージは壁背負いの場合。追撃可。2Cを入れると落とすことがあるので、安定性を求めるならAA フロギで。 AA(1) H6C(7~9) 9hjc JA(3) JC 2909~3001 なし 2 0 ○ 壁付近であれば簡単。壁から離れているとJAをヒットさせるのが難しくなるので、H6Cのヒット数を7にし、5Aを密着で空中ヒットかつ、最初の5Aは高さ調節をする必要あり。キャラ限?風雨であれば、キャラによりつながりやすさはあるものの、どこでも最大ダメージがだせる。 AA(1) B 9hj (JA(1) )J8A (JB )JC 2408~2570 なし 2~3 0 ○ 中央から魔方陣を取りたいときに。あまりにも低空でAがヒットした場合は、J8Aがつながらないことも。JAを当てることもできるが、その後のJ8Aがスカることもあるので、入れない方が安定しやすい。 2A始動 rep コマンド ダメージ 距離限 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 2A 3A C 1894 なし 1 0 ○ お手軽魔方陣。 2A 2B 6C HJ6C Jサマー 2783 なし 4 0 ○ 高威力魔法陣。ただし、霊力消費多目で慣れが必要 2A 6B 6C J2A Jサマー 2553 端以外 3 0 ○ 6Bをお好みで2Bや5Bに変更可 2A 3A 2B JA JC 2128 なし 2 0 ○ 最速JAで繋がる。特定キャラや距離次第で2Bが2hitするとJAが入りにくく若干ネタ気味特定キャラ 紫レ妖咲紅空 2A 3A 2B JA(2hit) J6C ノエキ 2655 なし 2 0 ○ ↑に同じく 2A 3A 6C エメラルドシティ 2047 なし 2 0 ○ 要書き換えだが、手軽で低コスト。 2A 3A 6C ノエキ 2654 なし 1 2 ○ お手軽ノエキコンボ 2A 3A エメラルドメガロポリス 3000 端以外 0 4 ○ 4コスにしては・・・ 2A 3A フロギ C 3200 端以外 1 3 ○ 3コスで中々の高威力 2A 3A 2C フロギ 2400~2600 なし 1 3 ○ 魔方陣が出る(キリ 2A 4B 溜6C サマー 2747 壁端 3 0 ○ 2A先端当て 2A 2C サマー(ワイプ) 1778 なし 2 0 × 端だと2Cが3hitしない 2A 2C サマー J6C 2102 端付近 3 0 × サマー壁バンを拾える距離 2A 2C サマー JA JC 2179 端付近 3 0 ○ ↑に同じく JA始動 (空対空) rep コマンド ダメージ 距離限 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 JA JC 1877 なし 1 0 × 大抵の場合JBをはさんだ方がお得 JA JB JC 2234 なし 2 0 × 基本コンボ。魔方陣が出ないのが欠点 JA J4B JC 2040 なし 2 0 ○ 魔方陣は出るが、JBと比べてダメージは落ちる JA J6C 44 JC 2462 なし 2 0 × JAはhjなどで慣性をつけて。 JA J6C 44 J6C 44 JC 2742 壁端 3 0 ○ JAヒット時の相手との高さが重要。 JA J8A(3) 溜JBor溜J2B JC 2383 なし 2 0 ○ 中央でも繋がるが、3ヒットさせると相手が裏に回ることがある為2ヒット安定 JA J8A(2) フロギ 2飛翔 JC ~2640 なし 1 3 ○ 最大威力は壁端スタート。J8A3ヒットでは繋がらない JA J8A(1) H4B 1654 なし 1 0 ○ 霊力1で魔法陣を出したいときに JA J8A(1) HJ6C 44 JC 2500弱 なし 2 0 ○ つながらない場合があるが端以外空中スペカなし最大ダメ(?)。44からは最速で JA J8A(1) HJ6C ノエキ 2973 なし 1 2 ○ 魔方陣が出なくても確定でダウンする模様 J2A始動 ver1.10よりJ2A通常ヒットでバウンドしなくなったのでCH始動のコンボ以外はつながりません。溜かCHなら同じようにつながる可能性はあります(検証欄追加 確認できたら○でも入れてもらえれば) rep コマンド ダメージ 距離限 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 1.10検証用(CH) 1.10検証(溜) J2A J2B J2C Jサマー 1908 なし 3 0 ○ J2Bを省略してJ2C JCサマーでも魔法陣。安定を狙うならそっちで ○ ○ J2A J6C Jサマー 1932 なし 2 0 ○ J2Aを相手の下部に当てる J2A J4B 1000~1300 なし 1 0 × J4Bの後にJC、J6C、Jノエキ等が繋がる ○ J2A Jサマー JA JC 1830 端付近 2 0 ○ Jサマー壁バンを拾える距離 ○ J2A Jサマー JA(1) J6C 1830 端付近 2 0 ○ ↑に同じく ○ J2A J2C Jサマー 1748 なし 2 0 ○ 簡単コンボ × ○ J2A Bブレード 空中飛翔 JA JC 1604 なし 約2 0 ○ サマレ書き換え時のブレードコン。J2Aの先端当ての意識と状況に応じたBブレードと空中飛翔のディレイが肝。ブレードのレベルを上げると、拘束が長くなり、空中飛翔JAがJ2A先端当てでなくてもつながりやすくなる。ついでにブレード使いにもなれるコンボ。 ○ めくりJ2A(CHでも○) 着地C 1896 端以外 1 0 ○ めくりJ2A。相手の中心にCの指先を合わせる。タイミングが悪いと魔法陣無し ○ めくりJ2A J2C Jサマー 最大1866 端以外 2 0 △ めくりJ2A。反動で戻りながらJ2Cを当てる。J2Aは相手の頭を当てる感じで。J2Cの当たり方が悪いと魔方陣無し ○ めくりJ2A JC 空中飛翔 JA JC 1793 端以外 約2 0 ○ めくりJ2A。最初のJCはディレイをかけると後がつながりやすい。そのためCH確認で↓のコンボに移行しやすい。 ○ めくりJ2Aカウンター( 地ダッシュか歩きで安定UP) A AA(1HIT) 溜6C( エメラルド) 2402(2778) 端以外(※) 1(2) 0 ×(○) 相手地空問わずめくりJ2Aをカウンターで当てたとき。CHとれてたらこれ、CHとれてなければ↑のコンボ、と使い分けるとよい。威力が高いので、上級を目指すなら是非CH確認狙えるように。ちなみにカウンターじゃなくても空中なら相手の下め、地上なら最低空でJ2Aをあてると繋がるが若干難しい。(※端ならめくりじゃなくてもダッシュでAが繋がる) ○ ○ 溜J2A(CH) JB(2~3hit) 溜J6C 2570 中央 2 0 ○ 溜J2Aが先端気味にCHした際のコンボ。高度は相手キャラの床バン頂点近くであれば繋がる。溜J2Aは密着ガードでなければ連ガ構成がないので、ガードorヒットorCHを確認して次の行動を選びたい所。 ○ J2A(CH) (着地) 溜J6C 2220 なし 1 0 × 比較的安定J6Aの方は早めの入力が求められ、めくってしまうと繋がらないので着地してからの方が安定か。 ○ J2A(CH) A A(1hit) 溜6C 2402 なし 1 0 × バウンドした相手をAで拾うコンボ。火力高め。 ○ J2A(CH) A A(1hit) 溜6C スタティックグリーン 2551 端 2 0 ○ 端限定。(位置次第ではたまに中央でも入る?)JCより少しだけダメージアップ。 ○ J2A(CH) A A(1hit) 溜6C エメラルドシティ 2747 なし 2 0 ○ エメで締める。J2A(CH)始動では最大ダメージか。 ○ J2A(CH) A A(1hit) 溜6C JC 2517 端 2 0 ○ ○ J2A(CH) ロイヤルフレア 4173 なし 0 5 × ロイフレのみならず、ヒット確認後各スペカが容易に入る。セレナだと3000前後、メガリスで3057、フロピラ3138、ピラー2738魔法陣なし、溜6C ピラー3139 ○ J2A(CH) 溜J2A Jサマーレッド 2055 なし 1 0 ○ ネタ。叩き落とすコンボ。 ○ J2A(CH) Cフォールスラッシャー 溜J2A Jサマーレッド 2535 なし 2 0 ○ J2Aが着地付近で当たらないとフォールが当たらない。かっこいい。 ○ J2A(CH) J2A Jサマーレッド 2107 なし 2 0 ○ 1.03の癖がついてる人でも大丈夫なコンボ。ノックバックが無くなったため入れ込まないと繋がらない。当たり方によりダメージが変わる。 ○ J2A(CH) 4A C 2035 なし 1 0 ○ AA~が難しい人、霊力温存、魔法陣が欲しい時用。 ○ J2A(CH) 2B 2C サマーレッド 2141 なし 3 0 ○ ダメそこそこ魔法陣。距離が開いてても比較的安定。当たり方でダメージは前後します。端でも出来るがダメージが下がり魔法陣が出ない場合が・・・中央推奨。 ○ J2A(CH) DB(1HIT) Bウィンターエレメント 1788 なし 1 0 ○ 有利時間を長めに取りたい人用。 ○ J2A(CH) DB(1HIT) Bドヨースピア J6C 1947 なし 2 0 ○ 有利時間を長めに取りたい人用2。 ○ J2A(CH) DB(1HIT) フォール HJ2A Jサマーレッド ~2313 なし 2 0 ○ DBで拾う際は、バウンドの頂点付近で拾わないと、その後のフォールが外れる時がある。 ○ J2A(CH) 溜3A(先端HIT) A A A 1995 なし 0 0 ○ すっごいすべるよコンボ。位置限定ネタ。 ○ J6A始動 rep コマンド ダメージ 距離限 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 J6A J2B J6C Jノエキ 2335 なし 2 2 ○ J6Cで止めると1671で魔方陣無し 着地際J6A(1HIT) DB(1HIT) B水柱 C 1698 なし 2 0 ○ 上空から迫ってきた相手に1HITだけ当たったとき等に。Cをすぐだすと水柱が3HITする前にC射が当たってしまう。水柱が2HITしたのを見たらだすとよい。 着地際J6A(3HIT) DB(3HIT) 1485 なし 0 0 ○ 上空から迫ってきた相手にもだが、DC対策として出した低空J6AがHITしたときに狙いやすい。J6Aが2HIT時は魔方陣無し1339 着地際J6A(3HIT) DB(1HIT) Bサマー 1604 端以外 1 0 ○ ↑にサマー入れた版。Cサマーで撃つと相手の下を素通りしてしまうので注意。 着地際J6A(3HIT) DB(2HIT) セントエルモピラー 2465 なし 0 3 ○ そこそこオススメ。 着地際J6A(3HIT) DB(2HIT) Lv4エメラルド 1945 なし 1 0 ○ Lv4エメラルドの巨大判定なら当たる程度。 着地際J6A(1HIT) 6C JA(3HIT) JC 2188~2192 相手端 2 0 ○ 地上空中HIT問わず可。 着地際J6A 2C サマー 1673~1931 相手端 2 0 ○ J6AのHIT数や地上空中HIT問わず可。↑より簡単で安定確定ダウン。 DB始動 rep コマンド ダメージ 距離限 霊力 SpellCost 魔方陣 スキカ 備考 DB AA(1ヒット) 溜6C( エメ) 2429(2786) なし 1(2) 0 ×(○) ? 近距離限定。緋よりもダメージが低下。その代わりh6Cを当てやすくなった DB AA(1ヒット) 溜6C JC 2540 壁端 2 0 ○ 0 上記の壁端時魔方陣 ダメージ増加版。JCはジャンプ直後にC押しの昇りで出す DB AA(1ヒット) 溜6C(7) Bスタティックグリーン 2567 壁付近 2 0 ○ 0 H6Cが7HITで最高ダメージ。7HIT以上でも安定して2500以上出る。スタグLvMAXで2676。相手と離れ気味だと、最終ダメージが2552になる場合もある。 DB AA(1ヒット) 溜6C サマー 2741 壁端 2 0 ○ 0 Aを当てる高さが高めだと最後のサマーが外れる。Lv.3以上のサマーだと多少当てやすくなる。 DB AA エメラルドメガロポリス(フロギ) 3303 端以外 1 0 ○ 0 端でやると悲しみDBからでもすぐにスペルは使えるがタイミングがシビア DB( 2B) 2C サマー 2000~2400 なし 3 0 ○ 0 お手軽で結構安定 DB AA(1) 溜B 2C サマー 2655 中央 3 0 ○ 0 近距離限定。limit要調整。溜Bを溜6Bにすると安定。ダメージはDB(3).溜B(4).2C(3)でのもの。 DB (距離があるときはダッシュ) 4A C 2209 なし 1 0 ○ 0 DBが遠くでHITしても簡単なので完全安定用。霊力足りないときや霊力温存にも使える。 DB DB(計4HIT) B水柱 1932 なし 1 0 ○ 2 非常に有利時間が長い。シスカ等を使いたいときに。 DB 歩き セレナ ~4297 なし 0 4 ○ 0 歩いてから出すことによって一部の補正が切れ威力があがる。ダッシュでは×。歩いて出さないとダメージ3800くらいで終了。相手との距離が遠いとダメージが落ちる最悪落とす場合も DB DB(計4HIT) セレナ 3500 なし 0 4 ○ 0 どうしてもダメージが取りたいときに。たまに相手のほうが早く動けたり DB Cフォール(6hit) JA(1) JC 2434 なし 2 0 ○ 1 新スキカを使ったコンボ。威力も高いのでおすすめ DB Bフォール HJ6C 44 JC ~2553 壁端 3 0 ○ 1 HJ6C前のジャンプ方向は要練習。 DB Bフォール H6C エメラルドシティ 2737 壁端 3 0 ○ 2 フォールは若干ホールドして当てる。6Cは溜めなくても可能。フォールのレベルを上げる人にはいいかも。 DB Cドヨー 8hjc J6C 2飛翔 Bフォール 9hjc HJ2A ~約2500 中央 3+α 0 ○ 1 かっこいい。ダメージ・ゲージ効率もなかなか。消費霊力が多いのが難点か。 DB(3) Cドヨー J6C 下飛翔 溜6A 2161 なし 2 0 ○ 1 ダメージ重視のコンボ。 DB(3) Cドヨー J6C 下飛翔 溜遠A 2161 なし 2 0 ○ 2 ↑のコンボより有利時間を長くとれる。 DB JA J2C Jサマー 2469 なし 2 0 ○ 0 JAを当てる高さによりダメージが変化 DB AA(3hit) 溜6C B 2519 なし 2 0 ○ 0 中央は最速入力じゃないと無理かも DB(3Hit) ダイヤモンドリング C 4200ほど 中央 1 5 ○ 0 距離が近くないと繋がらない、最後のCはRDRが終わり際に当たるように DB Cフォールスラッシャー 溜J2A Jサマーレッド 2387 なし 2 0 ○ フォールコンボ。キャンセル入力が遅いとたまに落とす。JA JC〆の方が有効か… DB DB(4HIT) Cフォールスラッシャー 溜J2A 2320 なし 1 0 ○ 書き換え必須。DB(4HIT)ドヨーコンボよりも霊力が低くダメージが高いので一応。 対空DB(1HIT) Bドヨースピア Bドヨースピア サマーレッド 2037 端以外 3 0 ○ ネタコンボ。スイカDCガード後決まりやすい? その他始動 rep コマンド ダメージ 距離限 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 遠A 6C JA(1) J6C 44 JC 2830 壁端 3 0 ○ 相変わらずの高火力 遠A 6C JA(1) J6C 44 JB JC 3014 壁端 4 0 ○ 上記を欲張ったもの 遠A 6C JA J5C 2759 壁端 2 0 ○ お手軽コンボ 遠A(CH) 6C 前HJ JA JC 2961 端付近 2 0 ○ 上記と同レシピ 端付近で安定 遠A(CH) 6C サマー 2423 壁端 2 0 ○ 端のCHならコレ DA Cサマー 1404 なし 1 0 × DAが当たったらとりあえずこれで。 6A C 1564 壁端 1 0 ○ 壁端で6Aが当たったら。 6A 6C JA C 2068 壁端 2 0 ○ 壁端で6Aが当たったら。 J8A(3) 溜JB JC 2100~2224 なし 2 0 ○ J8Aの当たり方や距離によってカスあたり 魔方陣なし。相手が裏に回った場合は溜JB省く J8A Bオータムブレード 空中ダッシュ J8A JC 1543~1605 なし 2 0 ○ 空中飛翔ではなく空中ダッシュで最速J8A。繋がればカスあたりしにくく安定魔方陣。ブレードの追尾機能 硬直の短さが効してガードor結界された場合の事後も有利気味相手が裏に回った場合はブレードが当たらない ピラー JA(2) J6C 44 JC 3940 壁端 2 3 ○ Border ResistとSpell cancel補正がかかると2691 溜6C AA 2B 6C サマー 3472 壁端 4 0 ○ スペカなし高威力コンボ。狙う機会はほとんどない。 4A(空中HIT) 2B(or5B) 前hj JA JC(orJB JC)(orJ4B JC) 2200~2600 対空 2(3) 0 ×(○) セレナ待機やエメラルド宣言等の状態で狙う機会のある空中ガード不可コンボ。空中から攻めてきた相手がエメラルドを警戒して空中ダッシュや飛翔でグレイズ延長やグレイズ逃げ(いわゆるセレナorエメ誘い)をしてきたり空中ガード等をしてきたりを読めたときに大活躍。4Aな理由は相手が前方ジャンプやダッシュで来た場合遠Aになりやすいので4Aで安定。4Aが先端HITしても繋がるので安心。最後のJCの前にJBを挟むかJ4Bを挟むかはJAの当たり方次第で使い分け。JBが威力狙いでJ4Bが魔方陣狙い。4A後のB射撃は、2Bの場合だと弾が遅く当たるためその後のJAが非常に繋がり易い代わりに4AがCH時は繋がりにくくなる。5Bの場合は4Aが密着HIT時の場合最速でJAを出さないと繋がり難い代わりに4AがCHしても繋がり易い。どちらか好きな方で。 DC DB(1HIT) Bサマー 前Hjc>サマー 1947 壁端付近(壁端不可) 2 0 ○ この距離でDC当てたらならせっかくのDCにとにかく意味を持たせたい。DBを密着気味で当てるとサマーが下を素通りして当たらないので注意。DC先端HITやDCほぼ壁端付近HITが狙い目。エメラルドがあるならBサマーの後に即エメラルドで1984魔方陣。 DC DB(1HIT) B水柱 1641 壁端付近(壁端不可) 1 0 ○ DBまで繋がれば大体繋がる↑の安定版。密着把握面倒な場合こっちで。ついでにシスカ2枚使ってからでも起き攻めする余裕がある。 DC 2A 2C Cサマー 1967 ほぼ壁端付近(壁端不可) 2(3) 0 ○ ↑の2Aが届く距離版。2Aさえ届けば完全安定。安定度を減らしてもいいから威力上げたいなら途中で2Aの後に2Bを挟んで2133、又は2A省いて直接2B 2C サマーで2144 6C J6C 1948 なし 2 0 × 引っかかってくれたら繋がる。牽制でとりあえずやってみるのもありかも。 (J6C )6C J6C J6C( J6C) 3055~3058 中距離以上? 4 0 ○ 上記の魔法陣コンボ。超高難度。20発当てきる。J6C始動は着地キャンセル、J6C J6Cは44キャンセル。最初の10発をH6Cにすると少しやりやすいが実戦向きではない。ちなみに6C3回フルの15発で2575くらい ドヨー 溜6C JA JC 2552 なし 2(3) 0 ○ 割と使う機会が多いかも?事故当たりドヨーから。 水柱 J8A(1) HJ6C 2400 壁端以外 2 0 ○ その場起き上がりをする相手に対して、水柱を出して9hj 2hsでめくる。J8Aが3ヒットするとHJ6Cが当たらない。 水柱 J8A JC 2215 壁端以外 1 0 ○ やり方は上と同じで、J8Aのヒット確認ができない場合はこちらを。最大ダメージはJ8Aが1ヒットの時。 エッジ 1段目エッジ収束 エッジ J6C 1800~2200くらい 備考 3 0 ○ エッジLv1以上。1段目エッジの数によってダメージ変化。エッジ収束が当たればどこでも可。遠距離での差合や事故ヒットから。 スティッキーで浮く 溜J6C 溜J6C 2200~2800くらい なし 3 0 ○ スティッキーのリミットによってダメージ変化。安定系。他のスキカでLVが高くない初めとかではこれが一番。 スティッキーで浮く 溜J6C サマーレッド 上より低い なし 3 0 ○ スティッキーのリミット、サマーレッドのLVによってダメージ変化。サマーレッドLV3移行、上より強い。 スティッキーで浮く サマーレッド サマーレッド>サマーレッド 上より低い なし 3 0 ○ スティッキーのリミット、サマーレッドのLVによってダメージ変化。サマーレッドLV3移行、一番攻撃力が強い。サマーLV4で決めれば3106。入力シビア。 梅雨限定 梅雨はバウンドで追撃しやすくなるため、ノーキャンセルサマーやノーキャンセルピラーとかチャンスかもしれない。 rep コマンド ダメージ 距離限 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 着地際J6A(1HIT) 2C 2C (前hjc Cサマー)or(ノーキャンセルCサマー) 2409 なし 3 0 ○ 2回の2C後はキャンセルサマーでも当たるが補正かかって威力が2200くらいに落ちる。サマーは歩きセレナの補正切りと同じ原理で当てよう。ノーキャンセルでサマーしたい場合は2Cの硬直終わったら出す(2Cの3HITの音聞こえたらコマンド入力すれば良い感じ)。やりやすい方で。多分hjcサマーのがやりやすい。難易度上がるが2回目の2Cをダッシュ4A 2Cでダメージ若干UP。 着地際J6A(1HIT) 2C 2C ノーキャンセルセントエルモピラー 3182 なし 2 3 ○ 2回目2Cが3HITした音聞こえたらスペカボタン。キャンセルで出すと2979。 遠A 溜め6C 2280 なし 1 0 × 簡単お手軽。最後にピラー入れて3200~3300魔方陣。 遠A 溜め6C hjc J6C 2500~2811 相手中央~画面端 2 0 × 相手が中央~端に位置するとき可能。溜6C全弾出し切る前にhjcすれば簡単に繋がるが勿論威力は下がる。溜6C出し切りで最大の2811。 遠A 溜め6C Cサマー hjc J6C 約2500 相手中央~画面端 3 0 ○ ↑と同じ距離限。溜6Cを出し切り又はそれに近い数出してサマー当てると約2600でそこで魔方陣。魔方陣取れてなかったらJ6C当てに行けばよい。 遠A 溜め6C フラッシュオブスプリング 2600~2700 なし 1 0 ○ 簡単お手軽。↑のサマー版と違いどこからでも繋がるうえに、溜6C出し切り意識でもFoSが当てやすい。まさかここでFoSが役に立つとは…しかしこれのためにFoSをデッキに入れる必要はない。入れてたら使う程度で。 遠A ディレイ2C ダッシュ4A 2C 4A 2C hjc Cサマー 3109 端付近 4 0 ○ 端付近。難易度中。最後ピラーで約3500。 遠A ディレイ2C 2C 2C 最速Cサマー 2834 端付近 4 0 ○ 端付近。難易度簡単。2C三回サマーコンボ。こっちのサマーはキャンセルで。遠A6Cコンボと大して威力変わらないが、こっちはあるていど中央よりでも繋がるほど距離制限が緩いので梅雨時なら是非こっちで。2Cを2回でやめてノーキャンセルピラーで3410。 4Aor2A 2C ダッシュ4A 2C ダッシュ4A 2C hjc Cサマー 3117 なし 4 0 ○ 難易度高め。出来たらロマン。相手端だと楽になる。 4Aor2A 2C 2C 2C hjc Cサマー 2976 なし 4 0 ○ ↑は難しいのでこっちで。最後ノーキャンピラーで約3663。 DB(3) 溜Bフォール フォール HJ2A Jサマー 2300~2500 なし 3 0 ○ 最初のフォールスラッシャーは落下後のバウンド直後にあたるようにホールドする。2回目のフォールスラッシャーは距離に応じてBとCを適宜使い分け。概ねDBを当てた時の距離による。 エレメンタルハーベスター A C 2736 なし 1 2 ○ ハーベスターが高威力切り替えしスペルに! エレメンタルハーベスター AA(1) H6C エメラルドシティ 3215 なし 2 2 ○ エメを持っているならこちらが高威力。 黄砂限定 黄砂は通常のCHに比べて、受け身不能時間が長めになっているので、相手が地上でエメラルドシティに当たった場合、追撃が可能。 rep コマンド ダメージ 距離限 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 エメラルドシティ 6C 2438 壁背負い~中央 2 0 × とりあえず当たったらこれで。この後ピラーがつながり、ダメージ3577で魔法陣。 エメラルドシティ 6A エメラルドシティ 2580 端付近 2 0 ○ 6Aを当てるのが難しい割にダメージは…。 エメラルドシティ JA JC 2954 端付近 2 0 ○ お手軽に3000弱のダメージ。 エメラルドシティ JA J6C ノエキ 3655 端付近 2 2 ○ J6Cは全部当てたほうがダメージが高い。 エメラルドシティ J8A(1) HJ6C 3068 端付近 2 0 ○ J8Aを当てるタイミングが難しい。 エメラルドシティ H6C エメラルドシティ 3342 端付近 3 0 ○ H6Cは最短でコマンド入力する。 エメラルドシティ DB(1) フォールスラッシャー HJ6C ~3288 端付近 3 0 ○ DBを出すタイミングは要練習。基本的には置く感じで出しておく。 エメラルドシティ サイレントセレナ 4300前後 端付近 1 4 × 左画面端ではセレナのポケットがあり、つながらないことがあるので要注意。 セントエルモピラー H6C エメラルドシティ 5035 端付近 2 3 ○ 黄砂でのピラーCHは基本的に受け身不能。ガード割からのダメージは3760。 スペルコンボ 通常必殺技はLv0、特殊技はLv1が基準になっています。 実用的でない連携などは省いてあります。 ノエキアンデリュージュ 空中使用できる為使用状況が広い上に高威力の為、2コスとして十分な性能。 割にも使用できる。 距離限 コマンド 威力 魔方陣 備考 AA 4B 6C Jノエキ 3074~3133 ○ ジャンプ直後ノエキ発動で補正切りする AA(3) 2B(3) 6C ノエキ 3105 80% 補正切り無しの場合 AA(3) 6C Jノエキ 3158 65% ジャンプ直後ノエキ発動で補正切りする AA(3) 2B(3) 6C Jノエキ 3262 80% ジャンプ直後ノエキ発動で補正切りする エレメンタルハーベスター もともとは切り替えし用のスキルなのでコンボルートは皆無。しかし3000程度出せるルートがあるので覚えておいて損はない。 距離限 コマンド 威力 魔方陣 備考 AA(3) 2C ハベ 4A 5C 3014 ○ 相手や位置はさほど関係なく、結構高威力なコンボ。3000程度ならサマレを鍛えていけばざらに出るが、霊力消費が実質1なうえ最終的に霊力を4まで回復してくれるので後半でも使える。 セントエルモピラー 相手が多少離れてしまっていても繋ぎやすい。 ただしそういった状況では魔方陣を取りにくく相手に受身を取られてしまうので、 距離に応じて受身狩りに移行するか距離を取って仕切り直す必要がある。 ただ、コンボとして使うと3コスにしてはやや火力が物足りないので無理して使わず温存するのも手。 距離限 コマンド 威力 魔方陣 備考 AA 6C ピラー 3043 65% AA 2B 6C ピラー 3251 80% AA 4B 6C ピラー 3199 ○ 魔方陣取りたいならこれ 2A 2B 6C ピラー 3070 80% DA サマー ピラー 2520 80% DB(3hit) ピラー 2508 85% DB AA(1) 溜6C(9) ピラー 3211 ○ 溜6Cがすべて出てしまうとつながらない。早めにキャンセルを DC(CH) ピラー 2604 80% 水柱(3hit) ピラー 2872 85% 水柱(3hit) C ピラー 2848 ○ C射をキャンセルしてピラーでピラー後にCが当たって魔方陣。↑より微妙に威力落ちるが上空で魔方陣がとれるためシスカが2枚使える等の余裕ができる。 フロギスティックピラー 基本的に中央~端付近用。完全に端だとhit数が極端に下がる。霊力1以下でも高いダメージが出るのが強み。 追撃はサマーレッド、水柱、Cや6C/H6C等々。確実に当てたいならCか水柱が楽。 Limit30~からつなげると追撃する前にフロギだけで魔方陣が出る事も多いが フロギそのものでRateが非常に重くなるのでダメージはあまり変わらない。 距離限 コマンド 威力 魔方陣 備考 AA (B )2C フロギ 追撃 ~3800 ○ B入れないほうがダメージが高い 2A 2C フロギ 追撃 ~3500 ○ 2A 3A フロギ 追撃 ~3200 ○ 画面端 AA 2C フロギ C 3083 ○ 水柱hit フロギ 追撃 ~3700 ○ 近距離 ドヨーhit フロギ 追撃 ~3300 ○ 近距離 (JA )J8A Jフロギ 追撃 ~3400 ○ J8Aめくりだと不可 J2ACH フロギ 追撃 ~3200 ○ J2Aめくり時は自分側に飛んでくれば着地 フロギが可 DB AA フロギ 追撃 ~3400 ○ 端付近で壁に向いてやると悲しい H3A/H6A フロギ 追撃 ~2800 ○ 普通にhitしても繋がるがH3A フロギはヒット確認困難 エメラルドメガロポリス 4コスなのにコンボルートも威力もフロギに見劣りするため、無理に使う必要はない。 距離限 コマンド 威力 魔方陣 備考 中央 DB メガロ 3042 ○ 中央 AA 2B 2C メガロ 3287 ○ 2C メガロは少しでも遅れると ( A` ) 中央 2A 2B 2C メガロ 3176 ○ 密着限定 上に同じ 中央 AA(3) 6C(4) メガロ 3841 ○ 6C(5)だと3534dmg ロイヤルフレア 様々な場面で差し込みやクラッシュが狙えるカードなので、コンボに使うか立ち回りで使うかは悩みどころ。 握り続けているとデッキが詰まりやすくなるので、そういう時はコンボに使ってしまったほうが状況が良くなる事も多い。 距離限 コマンド 威力 魔方陣 備考 画面中央~ AA(3hit)A フレア 3889 80% 画面1/4~ AA(1hit)A フレア 3880 78% 画面中央~ DA サマー フレア 3657 79% DB(3hit) フレア 4051 86% 画面3/4~ DC フレア 3824 80% ほぼ端限定 DC(CH) フレア 4073 78% 水柱(3hit) フレア 4539 85% 2hit目確認でフレア ドヨー(3) フレア 4439 70% ドヨーのhit数でダメージ変動
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マーキュリー(Mercury)/ セシリー・キンケイド(Cessily Kincaid) (キャラクター、マーベル) 初登場:New Mutants Vol 2 #2(2003年8月) 種族:ミュータント、女性 能力 普段は金属の肌だが、自在に液体金属に変化できる。 概要と経歴 エグゼビアの学園がミュータントの保護施設であることが世間に公表され、多くのミュータントが集まった時期に入学。 学園が破壊され、サイクロップスとエマ・フロストが再建した後では生徒6人を1人の教師が受け持つシステムとなり、マーキュリーはエマ・フロストの受け持ちグループ「ヘリオンズ」の一員となる。 体が金属でできているため、ニューミュータンツのウィザーがもつ生体腐食能力に耐性があった。そのため、ウィザーは男子として気になる存在。 ブリング!(もちろん女)がジュビリーにキスする直前にマーキュリーをチラッと見ており、ブリング!と付き合っているのではないかという噂もある。 New X-MEN M-dayを経て、エマ・フロストは6人体制の班分けを解消。 生徒同士のバトルロイヤルで戦闘適正をテストし、New X-MEN(チーム)を編成した。 マーキュリーはその一員となった。 オリジン オレゴン州ポートランド出身。 ある朝、目覚めたら能力が覚醒。液体金属化してしまった。 ファシリティとの戦い ウィリアム・ストライカー率いるピューリファイアーズとの戦いの後、マーキュリーは研究施設「ファシリティ」に拉致された。 ファシリティで働く科学者たちはマーキュリーの一部を摘出し、生体兵器プレデターXの皮膚を作った。 マーキュリーはヘリオンとX-23の活躍で救出された。 アメコミ@wiki
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ボークゥ・チュリス UC 火文明 (8) クリーチャー:ビートジョッキー 8000 ■このクリーチャーが攻撃する時、自分が負けるか中止するまで、相手とガチンコ・ジャッジする。こうして自分が勝つたび、コスト4以下のクリーチャーを一体破壊する。(ガチンコ・ジャッジ:各プレイヤーは自身の山札の上から1枚目を見せ、それを一番下に置く。そのカードのコストが相手以上であれば、自分の勝ちとする) ■W・ブレイカー 作者:蜜柑丸 【企画】ヒストリー・オブ・アビリティの参加クリーチャー。 ガチンコ・ジャッジで勝つことで相手の小型獣を一掃できるチュリス。 実は自分のクリーチャーを破壊する事もできるので、破壊された時能力を持つクリーチャーと組みわせてあげるのもいいかもしれない。 フレーバーテキスト 重過ぎて戦車に乗れない、なら自分が戦車になればいいッス!というわけで余ってた大砲ありったけつけてみたけど、どうッスか?---ホーザ・チュリス いや、なんでそうなるッス。まず乗れるように痩せろッス。---ナグナグ・チュリス 名前 コメント
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キャミチュニック アシュリーが嫌いな服。特に下にジーンズ履いているのはダサいと思っている。Tシャツの上に来ているのが意味不明で、だったらTシャツにジーンズでいいと思っている
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