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パッケージ タイトル 公式サイト One対応 スプリンターセル コンヴィクション ○ ○ Xbox LIVE アーケード タイトル 公式サイト 備考 One対応 Trials HD × ○ Trials Evolution × ○ Trials Fusion ○ PS4・One・PC Peggle × ○ Geometry Wars Evolved × ○ Geometry Wars Evolved² × ○ Castle Crashers × ○ Hydro Thunder × ○ Snoopy Flying Ace × Pinball FX2 × Oneで3にテーブル移行可 Toy Soldiers × ○ Toy Soldiers Cold War × ○ SINE MORA ○ ○ Call of Juarez Gunslinger × ○ SCOTT PILGRIM THE GAME × Joy Ride Turbo × ○ Defense Grid × ○ Full House Poker × 英語 Magic 2013 × ○ Insanely Twisted Shadow Planet × ○ Ms. Splosion Man × ○ Shadow Complex × ○ Mark of the Ninja × OneでRemasteredに無料アップ A World of Keflings × ○ Iron Brigade × ○ Shoot Many Robots × Toybox Turbos × ○ Sensible World of Soccer × ○ JUJU × ○ Costume Quest × ○ Stacking × ○ Metal Slug 3 × ○ Lara Croft and The Guardian of Light × ○ Hexic HD × ○ HITMAN SNIPER CHALLENGE ○ ○ FH2 presents Fast Furious × MARVEL VS. CAPCOM 2 ○ ストリートファイター3 3rd Strike Online Edition -Fight for the Future- ○ ブラック・ナイト・ソード ○ プリンス・オブ・ペルシャ × ○ ロードランナー × ○ プラントVSゾンビ × ○ ビジュエルド3 × ○ パックマン チャンピオンシップ エディション × ○ パックマン チャンピオンシップ エディション DX+ ○ ○ ギャラガレギオンズ ○ ○ ギャラガレギオンズ DX ○ ○ スペースインベーダー インフィニティジーン ○ ○ バーチャファイター5 Live Arena × バーチャファイター5 ファイナルショーダウン ○ ○ 爆烈軍団レネゲード ○ アフターバーナー クライマックス ○ 電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム ○ ○ ガーディアンヒーローズ ○ ○ 斑鳩 ○ ○ レイディアントシルバーガン ○ ○ バンガイオーHD MISSILE FURY × 悪魔城ドラキュラ HD ○ ○ Rocket Knight × ○ セガクラシックコレクション ○ ○ モンスターワールドコレクション ○ ○ ベア・ナックルコレクション ○ ○ ゴールデンアックスコレクション ○ ○ トージャム アールコレクション ○ ○ バーチャファイター2 ○ ○ ファイティングバイパーズ ○ ○ デイトナUSA ○ ○ ナイツ into Dreams... ○ ○ クレイジータクシー ○ ○ スペースチャンネル5 Part2 ○ ゲットバス ○ ○ ジェットセットラジオ ○ ○ ソニック アドベンチャー ○ ○ ソニック・ザ・ヘッジホッグ4 Episode I ○ ○ ソニック・ザ・ヘッジホッグ × ○ ソニック・ザ・ヘッジホッグ2 × ○ ソニック・ザ・ヘッジホッグ3 × ○ ソニック ナックルズ × ○ Sonic Adventure 2 ○ 北米タグ ○ Sonic The Hedgehog 4 Episode II ○ 北米タグ ○ Sonic CD × 北米タグ ○ Sonic the Fighters ○ 北米タグ ○ OutRun Online Arcade × 北米タグ Renegade Ops × 北米タグ Fez × 北米タグ Wreckateer × Kinect Xbox LIVE インディーズゲーム タイトル 公式サイト 備考 One対応 まもって騎士 ○ ゲーム オン デマンド タイトル 公式サイト 備考 One対応 スプリンターセル コンヴィクション ○ 北米ストア 本体日本でDown ○ スプリンターセル ブラックリスト ○ 北米ストア ○ BAYONETTA ○ ○ コール オブ デューティ ブラックオプス II ○ ○ ギアーズ オブ ウォー ○ ○ ギアーズ オブ ウォー2 × ○ ギアーズ オブ ウォー3 ○ ○ ヘイロー3 ○ ○ ヘイロー リーチ ○ ○ ヘイロー ウォーズ ○ ○ レインボーシックス ベガス ○ ○ レインボーシックス ベガス2 ○ ○ トゥームレイダー ○ PS4・One・PC(英語版所有) ヒットマン アブソリューション ○ ○ ジャストコーズ2 ○ ○ レッド・デッド・リデンプション ○ ○ 蒼の英雄 Birds of Steel × ゴーストリコン アドバンスウォーファイター ○ ○ FUEL ○ ○ Fallout 3 ○ ○ Skate 2 × ○ Mirror s Edge ○ ○ デビルメイクライ HD Collection ○ PS4・One・PC(1所有) デッドライジング ○ PS4・One・PC デッドライジング2 オフ・ザ・レコード ○ PS4・One・PC ロストオデッセイ × ○ ロスト プラネット コロニーズ ○ ○ ロスト プラネット2 × ○ バーチャファイター5 Live Arena ○ 電脳戦機バーチャロン フォース ○ PS4 ソニック ワールドアドベンチャー ○ ○ クライシス × ○ バイオハザード CODE Veronica 完全版 ○ ○ アンダーディフィートHD ○ アサシンクリード × ○ ザ・キング・オブ・ファイターズ XIII ○ ○ Fable Anniversary × ○ Shadowrun × ○ RIOT ACT(Crackdown) × ○ RIOT ACT(Crackdown)2 × ○ Too Human × ○ Dante s Inferno × ○ Dante s Inferno × ○ Red Faction Armageddon × 未確認 ○ de Blob 2 × 日本語未収録 ○ Darksiders × 日本語未収録 ○ Overlord II × 日本語未収録 ○ Destroy All Humans! × 日本語未収録・ダウンロード失敗 ○ バンジョーとカズーイの大冒険ガレージ大作戦 × ○ スプリンターセル カオスセオリー ○ ○ パンツァードラグーン オルタ × ○ フロントライン フュエル・オブ・ウォー × ○ MX Unleashed × 日本語未収録 ○ Sphinx and the Cursed Mummy × 日本語未収録 ○ Full Spectrum Warrior × 日本語未収録 ○
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STREET FIGHTER FIGHTING STREET 機種:AC, PCE,PS2・PSP(日本未発売), NS, PS4, Xbox1, Win 作曲、効果音、サウンドプログラム(AC) (*1):坂口由洋 (YUUKICHANS PAPA) ミュージックプロデューサー(PCECD):中神紀之 サウンドディレクター(PCECD):笹川敏幸 (TOSHI SASAGAWA) 編曲者(PCECD):SHOFUKU (福田裕彦、生方則孝) 開発元:カプコン(AC)、アルファ・システム(PCECD) 発売元:カプコン(AC)、ハドソン(PCECD) 発売年:1987年8月(AC)、1988年12月4日(PCECD) 概要 世界中に格闘ゲームブームを巻き起こした、言わずと知れた格闘ゲーム人気シリーズの初代作品。 PCエンジンCDへの移植の際には『ファイティング・ストリート』というタイトルに変更して発売された。 同時発売の『No・Ri・Ko』と並び、世界初のCD-ROM用のゲームソフトとしても有名。 BGMは全てCDからの再生の生音となり、豪華なアレンジが施されている。 2022年8月、シリーズ35周年記念として、はじめて単独サントラCDが発売された。 (次作:ストリートファイターII) 収録曲 (ゲーム進行順) 曲名 (アルファレコード) 曲名 (英語) 補足 順位 Insert Credits STAGE SELECTステージ・セレクト Stage Select COURSE SELECT GAME STARTゲーム・スタート Versus V.S Round Start 対“激”(日本・少林寺)TAI"GEKI" (*2) Retsu (Japan) JAPAN RETSUステージ STAGE CLEARステージ・クリア What Strength! 勝利 対“烈”(日本・忍者)TAI"RETSU" (*2) Geki (Japan) JAPAN GEKIステージ 第3回538位(PCE)格闘ゲーム219位(PCE) BONUS STAGE(ブロック)ボーナス・ステージ Bonus Stage 1 -Breaking Bricks JAPAN/U.S.A (選んだ方)、CHINAクリア後のボーナスステージ 対MIKE(アメリカ・マーシャルアーツ)TAIマイク (*3) Joe (USA) U.S.A JOEステージ 対JOE(アメリカ・ボクサー)TAIジョー (*3) Mike (USA) U.S.A MIKEステージ BONUS STAGE(板割り)ボーナス・ステージ Bonus Stage 1 -Breaking Boards JAPAN/U.S.A (選ばなかった方)、ENGLANDクリア後のボーナスステージ 対“季”(中国・万里の長城)TAI"LEE" Lee (China) CHINA LEEステージ 対“元”(中国・街)TAI"GEN" Gen (China) CHINA GENステージ 対BURDIE(イギリス・モヒカン)TAIバーディー Birdie (England) ENGLAND BIRDIEステージ 対EAGLE(イギリス・古城)TAIイーグル Eagle (England) ENGLAND EAGLEステージ 対ADON(タイ・夕日)TAIアドン Adon (Thailand) TAILAND ADONステージ 対SAGAT(タイ・ラスト)TAIサガット Sagat (Thailand) TAILAND SAGATステージ ラストバトル348位(PCE) 最終DEMOSAISHUデモ The Strongest Street Fighter in the World! エンディングやられ顔ギャラリー STAFF ROLLスタッフ・ロール Staff Roll STAFF NAMINGネーミング High Scores NAME DISPLAYディスプレイ Ranking RANKING BEST 10『サウンドBOX』には収録なし CONTINUEコンテイニュー Defuse the Bomb! CONTINUE実際にはアルファレコード版に収録なし A Challenger Appears! HERE COMES A NEW CHALLENGER GOOD LUCK! サウンドトラック カプコン・ゲーム・ミュージック VOL.2 ストリートファイター25周年 サウンドBOX ファイティング・ストリート PCエンジンCD-ROM²用ソフト。 CDプレイヤーで再生することでアレンジ楽曲を聞くことが出来る ストリートファイター オリジナル・サウンドトラック シリーズ35周年記念サウンドトラック第一弾。 初収録曲を含むアーケード版音源・全23曲+ボイスコレクションを収録
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ウィザードファイター ウィザードの派生スキル。ファイターとの混合スキルで、 便宜上、こう呼んでいる。
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追加参加者 ルミラ=ディ=デュラル ・支給品 B-4 :全支給品データファイル D-5 :未定 ・現在の持ち物 B-4 :死亡の為、持ち物無し D-5 :不明 ・登場話数 B-4 :345 346 771 896 D-5 :345 346 349 369 383
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いろいろな固有能力 リフティング(ドンキーコング) 盾(リンク・こどもリンク・トゥーンリンク・勇者) ふんばりジャンプ(ヨッシー) ひるみにくい体(クッパ) 浮遊(ピーチ・デイジー) 波導補正(ルカリオ) K.O.ゲージ(リトルマック) クッパクラウン(クッパ Jr.) サンダーソード・魔導書(ルフレ) 自動ふりむきなど(リュウ・ケン・テリー) リミットゲージ(クラウド) インクゲージ・ペイント(インクリング) お腹アーマー(キングクルール) 反逆ゲージ(ジョーカー) MPゲージ(勇者) 片翼(セフィロス) いろいろな固有能力 ファイター 固有能力 リフティング 大アイテム持ち歩き 盾 ふんばりジャンプ タマゴ型シールド コピー能力 ひるみにくい体 浮遊 波導補正 K.O.ゲージ クッパクラウン サンダーソード・魔導書 1on1時の自動ふりむき コマンド入力 通常ワザの強弱 必殺ワザキャンセル 密着ワザ 空中慣性維持 リミットゲージ バレットアーツバットウィズイン インクゲージ ペイント お腹アーマー 反逆ゲージ MPゲージ 1on1時の自動ふりむき コマンド入力 必殺ワザキャンセル 超必殺ワザ 片翼 リフティング(ドンキーコング) 相手をつかんだ状態でLスティックを前方に入力(通常ファイターの前投げに相当)すると、リフティング状態に移行する。 リフティング移行の全体フレームは15Fであり、この間はすべて全身当たりあり無敵。 リフティング中 リフティング中は、常に80KBのヘビーアーマー状態である。 ワンパターン相殺では、各種リフティング投げと各種通常投げは、7種類すべてが別のワザとして扱われる。 リフティング中に つかみ抜け が起きると、必ず地上つかみ抜けが発生する。この時に相手に与えるダメージは4.0% (4.8%)で、通常よりも1.0% (1.2%)多い。 リフティング中の各動作の詳細は以下の通り。 ジャンプ踏切 ジャンプ踏切の全体フレームは5F。ただし、ジャンプ踏切モーションは各種投げでキャンセルできる。5F以上のジャンプ入力で大ジャンプ、4F以下のジャンプ入力で小ジャンプに移行する。通常の小ジャンプと同様に、ジャンプボタンを2つ以上同時押しした場合は必ず小ジャンプに移行する。 ジャンプ踏切を各種投げでキャンセルした場合、ジャンプせずに地上で投げを開始する。 反転 実際に向きが反転するのは4F目から。 全体フレームは15Fだが、反転モーションは再反転以外のあらゆる行動でキャンセルできる。 反転中もガケから飛び出すことができるため、後ろ向きにガケから飛び出すことができる。 着地 着地モーションの全体フレーム(着地隙)は15F。 着地モーション中は移動を行えず、他のモーションでキャンセルすることもできない。 盾(リンク・こどもリンク・トゥーンリンク・勇者) リンク・こどもリンク・トゥーンリンク・勇者の持っている盾には、相手の飛び道具を防ぐ特殊仕様が備わっている。 通常のシールドと同様に、飛び道具の跳弾が発生することもある。 盾の効果が発揮されるのは、以下のモーション中のみ。 待機中複数の待機モーションすべてが含まれる。 アイテム所持時の待機モーションは含まれない。 歩行中3種類の歩行モーションすべてが含まれる。 しゃがみ待機中しゃがみ移行モーション及びしゃがみ復帰モーションは含まれない。 盾で防いだ場合ダメージをまったく受けず、飛び道具はシールドにヒットした時と同じ挙動を取る。 防いだ側にはヒットストップ(ガードストップ)は発生しないが、通常のシールドのようにガード硬直とガードノックバックが発生する。 Ver. 4.0.0で仕様が変更され、「ガードストップ」が発生するようになった。 ガードストップに相当する部分は通常のガードストップの計算と異なる(詳細は未調査)。このあいだはガードストップずらしをおこなうことができる。 ガード硬直に相当する部分は2Fで固定。 ガードできるのは盾のやられ判定部のみであるため、頭部や足元への攻撃、背後からの攻撃などは防ぐことができない。 また、ガードされても直進し続けるRehit系の飛び道具は、初段を盾で防いだ後に本体部分まで飛び道具が移動してしまうため、その後の攻撃判定を盾で防げないことがある。 これに該当するのは、ロックマンのメタルブレードや、ルフレのトロンなど(ただし、跳弾が発生して被弾を防げる場合はある)。 なお、パルテナの盾やゼルダのファントムの盾部分にもやられ判定が存在するが、これらには上記の特殊仕様は存在しない。 パルテナの盾は、優先度の高い当たりあり無敵のやられ判定を出現させており、ファントムの盾は、ファイターのシールドに相当するものを出現させている。 盾の防御効果が発動する条件 盾の防御効果が発動するのは、以下の動作を行っているときのみ。 待機モーション中(アイテム所持中は発動しない) 歩行中 しゃがみ中(しゃがみ開始中・しゃがみ復帰中は発動しない) ふんばりジャンプ(ヨッシー) 「ふんばりジャンプ」 を参照。 ひるみにくい体(クッパ) 「ひるみにくい体」 を参照。 浮遊(ピーチ・デイジー) ジャンプボタンを押しながらLスティックを下に入力すると、任意のタイミングで浮遊を開始する。 Lスティックを下に入力しながらジャンプボタンを押しっぱなしにすると、最低空で浮遊を出すことができる。このとき、大ジャンプをキャンセルして浮遊した扱いとなるため、小ジャンプの0.85倍のダメージ補正がかからない。 ジャンプボタン(弾きありではLスティック上入力も可)を押しっぱなしにしていると、ジャンプの頂点に達してから浮遊を開始する。 浮遊の特性 浮遊は、着地までに1度だけ使用することができる。滞空中にワザを受けたり、ガケをつかむだけでは使用権は復活しない。 浮遊は、最大で連続150F (2.5秒)までおこなうことができる。 浮遊しながら空中攻撃を出すことができる。 浮遊中は、必殺ワザ/空中回避/アイテム取得/アイテム投げ/アイテム落としをおこなえない。これにより、浮遊中はアイテムを所持しながら空中攻撃を出すことができる。 浮遊中に下必殺ワザ入力で蕪を投擲する場合、自動的に浮遊が解除される。 浮遊しながら出した空中攻撃は、小ジャンプから浮遊をした場合でも0.85倍のダメージ補正がかからない。小ジャンプから浮遊し、その後空中攻撃がヒットした際に浮遊が解除されている場合は、0.85倍のダメージ補正がかかる。 ちなみに、アイテムの「スーパーこのは」を装備することで、全ファイターが浮遊に似た特性を有することができる。 ただし、「スーパーこのは」による浮遊は浮遊中にわずかに落下してしまうのに対し、ピーチ・デイジーの浮遊ではまったく落下しない。 浮遊キャンセル急降下(JCFF) 浮遊解除後に最速で急降下するテクニック。 Lスティックを下入力してから(浮遊を開始してから)3F以内にジャンプボタンを離すと、浮遊をキャンセルして最速で急降下することができる。 これは、急降下の入力猶予フレームが4F存在するという仕様を利用している。 通常の場合2回の下入力が必要なところを、この方法では1度の入力で済ますことができる。 波導補正(ルカリオ) ルカリオの波導補正は、ルカリオの「蓄積ダメージ」と「ランク補正」によって変化する。 波導補正はルカリオのワザの基礎ダメージを変化させるシステムであるため、ヒットストップやガード硬直等もそれに応じて変化する。 また、波導補正は、ほかほか補正とも重複する。 波導補正は、以下のように計算される。ただし、1.8倍を上回らず、0.6倍を下回らない。 波導補正 = [蓄積ダメージによる波導補正] * [ランク補正による波導補正] 波導補正の値を図に示すと以下のようになる(3ストックタイマン時)。 各線は、上から、2ストック不利、1ストック不利、ストックイーブン、1ストック有利、2ストック有利を示す。 3ストックタイマン時の波導補正早見表。詳しい計算は後述。 蓄積ダメージ ランク(ストック差) -2 -1 ±0 1 2 0% 0.924倍 0.792倍 0.66倍 0.6039倍 0.6倍 30% 1.1437倍 0.9803倍 0.8169倍 0.7475倍 0.678倍 65%(基準) 1.4倍 1.2倍 1.0倍 0.915倍 0.83倍 100% 1.6626倍 1.4251倍 1.1876倍 1.0867倍 0.9857倍 150% 1.8倍 1.7467倍 1.4556倍 1.3319倍 1.2081倍 190% 1.8倍 1.8倍 1.67倍 1.5281倍 1.3861倍 +ダブルス時(4人対戦時)の波導補正早見表 3ストックダブルス時(4人対戦時)の波導補正早見表 蓄積ダメージ ランク -2 -1 ±0 1 2 0% 1.188倍 0.924倍 0.66倍 0.6倍 0.6倍 30% 1.4705倍 1.1437倍 0.8169倍 0.678倍 0.6倍 65%(基準) 1.8倍 1.4倍 1.0倍 0.83倍 0.66倍 100% 1.8倍 1.6626倍 1.1876倍 0.9857倍 0.7838倍 150% 1.8倍 1.8倍 1.4556倍 1.2081倍 0.9607倍 190% 1.8倍 1.8倍 1.67倍 1.3861倍 1.1022倍 蓄積ダメージによる補正 ルカリオのランクが±0のとき(タイマンであればストックイーブンのとき)、波動補正は以下のように変動する。 蓄積ダメージ 波導補正 0% 0.66倍 65%(基準) 1.0倍 190%以上 1.67倍 190%以上における波導補正の値は、Ver.9.0.0で1.6倍から1.67倍に増加した。 これにより、ルカリオの蓄積ダメージが65% ~ 190%のときの波導補正が向上した。 波導補正は直線的に変動するため、蓄積ダメージがしきい値間にあるときの値は以下のように計算される。 波導補正 (65%以下) = 1 - (1 - 0.66) * (65 - 蓄積ダメージ) / (65 - 0) 波導補正 (65%以上) = 1 + (1.67 - 1) * (蓄積ダメージ - 65) / (190 - 65) ランクの決定方法 ランクは、-2, -1, ±0, +1, +2の5段階。 ストック制対戦におけるランクは、以下のように決定される(-2から+2の範囲でしか変動しない)。 ランク (ストック制) = [自分と最下位のプレイヤーとのストック差] - [自分と1位のプレイヤーとのストック差] +タイム制におけるランクの計算(調査中) タイム制におけるランクの計算 自分が1位の場合:最下位との差が5点以上でランク+2。 自分が1位でない場合:最下位との得点差 - 1位との得点差を計算。 マイナスになるならランク-1だが、プラスになる場合の挙動は不明。 また、タイム制で中間順位を取っているときのランク、および倍率が不明。 参考までに、4人乱闘での検証結果は以下のようになる。 1位との差 最下位との差 倍率(下限値) 1 1 1 1 2 1 1 3 0.911458333 1 4 0.792410714 1 5 0.770089286 1 6 0.755208333 2 3 0.930059524 2 4 0.885416667 2 5 0.851934524 ランク補正 ランク毎の補正値の大きさは、プレイヤー人数(CPU含まず)によって変化する。 また、ストック制対戦であれば、初期ストック数からも影響を受ける。 ストックを奪う/失うなどしてランクが変動すると、それに応じてルカリオの波導補正も変化する。 ただし、ランクの変動による波導補正の変動は一瞬で起こるのではなく、480F (8秒)かけて徐々に変化が起きる。 例えば、ストックイーブンの状況でルカリオが1ストックを失った場合、ランクが±0から-1に変動する。 これにより0%時の波導補正は0.66倍から0.792倍に増加するはずだが、ルカリオが最速で復帰台から降りた時点では約0.7倍程度にしか達していない。 したがって、復帰台に長く留まっていれば、ストック開始時の波導補正を増加させることができる。 ランクによる補正 プレイヤー人数ごとのランクによる補正値は以下の通り(3ストック、ストック制)。 ただし、5人以上は未検証。 ランク プレイヤー人数 2人 3人 4人 +2 0.83倍 0.745倍 0.66倍 +1 0.915倍 0.8725倍 0.83倍 ±0 1.0倍 1.0倍 1.0倍 -1 1.2倍 1.3倍 1.4倍 -2 1.4倍 1.6倍 1.8倍 ランクが+1もしくは-1のときの計算方法 ルカリオが1位の場合 波導補正 = (1.0 + [ランク+2の倍率]) / 2 ランク+1:3人対戦なら0.8725倍、4人対戦なら0.83倍 ランク-1:3人対戦なら1.3倍、4人対戦なら1.4倍 ルカリオが1位でない場合 波導補正 = ([1位とのランク差] * [ランク+2の倍率] + [最下位とのランク差] * [ランク±0の倍率]) / ([1位とのランク差] + [最下位とのランク差]) すなわち、ランク+2と±0の間を「1位とのランク差:最下位とのランク差」で内分した倍率。 3ストックの4人対戦であれば残ストック数は1, 2, 3の3パターンしかないため、ランク+1では常に0.83倍、ランク-1では常に1.4倍となる。 その他波導補正に関するもの 波導のSE :波導補正が1.0倍以上でSEの強さが「中」、1.25倍以上で「大」へと変化する。 横必殺ワザ :波導補正が1.14倍以上のとき、はっけいで相手をつかんで投げる際に青ズーム演出が発生するようになる。 K.O.ゲージ(リトルマック) K.O.ゲージは以下の要領で増加・減少し、これらの和が100.0に達するとK.O.ゲージが満タンになる。 なお、K.O.ゲージの1目盛りはゲージ量が10.0溜まったことを意味する。 与ダメージ1.0%で0.3だけゲージ増加 相手にガードされてもゲージは増加する 攻撃対象がオブジェクト(ハニワなど)でもゲージは増加する 、アイテムでは増加しない 攻撃判定が相殺した場合でもゲージは増加するただし、判定のダメージ差が9.0%以上で一方的な打ち消しが起きた場合は上昇しない ダメージを与えた相手に被ダメージ補正がかかっている場合、その影響を受ける 被ダメージ1.0%で1.0だけゲージ増加なぜか、埋め(投げ埋め)中にダメージを受けると増加量が2.0倍になる ダメージはすべて1on1補正の影響を受ける。 ただし、状態異常(お花状態やエイハ・エイガオンなど)によるダメージや、ルーペによるダメージなどは対象外。 K.O.ゲージの消滅条件 K.O.ゲージは、以下の条件をいずれかを満たすと消滅する。 ゲージが100.0に達してから6秒が経過した後、倒れふっとびになる攻撃を受ける。 K.O.アッパーカットを使用する。 撃墜される。 ゲージが100.0に達してから6秒が経過するまでは、倒れふっとびになる攻撃を受けても消滅しない。 また、リミットゲージとは異なり時間経過で消滅することはない。 クッパクラウン(クッパ Jr.) クッパ Jr.のやられ判定には「本体」と「クラウン」の2種類が設定されており、それぞれ被ダメージ倍率が異なる。 やられ判定 被ダメージ倍率 本体 1.15倍 クラウン 0.88倍 やられ判定の優先度は「頭」 「クラウン」 「頭以外の本体」の順。 例えば頭とクラウンのやられ判定に同時にヒットした場合は、頭にヒットしたとみなされる。 なお、投げ・特殊つかみによるダメージは本体に当たったみなされて1.15倍の補正がかかる。 サンダーソード・魔導書(ルフレ) 青銅の剣とサンダーソード ルフレの使う剣は青銅の剣とサンダーソードの2種類がある。 攻撃していないときに画面上で握るのは、最後に使ったほうの剣である。 スマッシュ攻撃および空中攻撃は、青銅の剣版とサンダーソード版の2つが存在する。 サンダーソード版の特徴は以下の通り。 攻撃が電撃属性。 攻撃範囲が広い。 持続の攻撃判定が追加される。 (空N, 空前,空上のみ)着地隙フラグ付与フレームが長い。 攻撃に使う剣は以下のように決まっている。 弱攻撃, 強攻撃, DA 必ず青銅の剣で攻撃する。 スマッシュ攻撃 基本的にサンダーソードで攻撃する。 ただしサンダーソードの耐久値が切れている場合に限り、青銅の剣を使用する。 空中攻撃 攻撃前に握っている剣によって挙動が異なる。 サンダーソードを握っている場合 必ずサンダーソードで攻撃する。 青銅の剣を握っている場合 スマッシュ入力で攻撃を出すとサンダーソード、そうでない入力で出すと青銅の剣で攻撃する。 ここでのスマッシュ入力とは、 空N:ABスマッシュ入力 空前,空後,空上,空下:(スマッシュ)で入力する、もしくはを一定値以上傾けてから 5F以内(0~5F) に攻撃ボタンを入力する を指す。 5F以内という数値は、はじき入力の設定が「普通」のときのもの。 はじき入力が「出やすい」のときは 6F以内 、「出にくい」のときは 4F以内 に変わる。 サンダーソードと魔導書の耐久値 サンダーソード・魔導書ともにエフェクト上はゲージが20本表示されるが、内部上の耐久値は20ではなく種類毎に異なる。 サンダーソード・魔導書ともに耐久値がなくなったあとは投擲アイテムとして使用することができる。 なお、アイテム化したものが画面上に存在していてもサンダーソード等は通常通り復活する。 ゲーム開始時は、サンダーソードのみ耐久値がゼロの状態からスタートする。 なお、撃墜された後はサンダーソードも魔導書も共に耐久値が最大の状態にリセットされる。 各種類の耐久値およびリロードフレームは以下の通り。 種類 最大耐久値 点滅耐久値 リロードフレーム 撃墜短縮フレーム サンダーソード 8 2以下 10秒 3秒 雷の魔導書 20 6以下 12秒 1.5秒 炎の魔導書 6 2以下 12秒 1秒 風の魔導書 10 3以下 6秒 2秒 闇の魔導書 3 1以下 30秒 1秒 敵ファイターを1人撃墜する度、一定の時間だけリロードフレームが短縮される。 またサンダーソードはこの他に、青銅の剣ではじき入力による攻撃を出すことで、1回につきリロードフレームを24F短縮できる。 各ワザ毎の耐久値の消費量は以下の通り。 なお、耐久値が減少するのは各ワザの1F目。 ワザが発生する前にダメージを受けた場合でも、耐久値は減少してしまう。 種類 最大耐久値 ワザ 耐久消費量 サンダーソード 8 各スマッシュ攻撃 1 各空中攻撃 1 雷の魔導書 20 サンダー 1 エルサンダー 3 ギガサンダー 5 トロン 8 炎の魔導書 6 弱攻撃3 0.5 ギガファイア 1 風の魔導書 10 百裂(連) 最小で1(60F毎に1) 百裂(〆) 1 エルウィンド1 1 エルウィンド2 1 闇の魔導書 3 リザイア 1 アイテム化 サンダーソード・魔導書ともに、耐久値がゼロになると自動でアイテム化される。 アイテム化のタイミングはサンダーソードと魔導書で異なる。 前者はモーションの途中でアイテム化されるのに対して、後者はモーション終了と同時にアイテム化される。 なお、モーションの途中で攻撃を受けた場合は ヒットストップを開始した瞬間にアイテム化される。 この仕様により、アイテム化された魔導書と相手のワザが相殺して多段ワザから抜けられる場合もある。 なお、サンダーソードはアイテム化されてから20Fのあいだは攻撃判定が発生しないため、比較的相殺しづらい。 また、空中攻撃の途中で着地した場合は着地の1F目からサンダーソードがアイテム化される。 各ワザのサンダーソードのアイテム化タイミングは以下の通り。 ワザ アイテム化 全体フレーム 横スマッシュ攻撃 38F目 57F 上スマッシュ攻撃 39F目 52F 下スマッシュ攻撃 37F目 56F 通常空中攻撃 42F目 49F 前空中攻撃 28F目 33F 後空中攻撃 27F目 39F 上空中攻撃 28F目 45F 下空中攻撃 33F目 59F 自動ふりむきなど(リュウ・ケン・テリー) 個別ページ を参照。 リミットゲージ(クラウド) リミットゲージは以下の動作等で増加・減少し、これらの和が100.0に達するとリミットブレイク状態となる。 溜め1Fで0.25だけゲージ増加 与ダメージ1.0%で0.667だけゲージ増加ガードされたり、相殺が起きたり、オブジェクトやアイテムに攻撃した場合は増加しない ダメージを与えた相手に被ダメージ補正がかかっている場合、その影響を受ける 被ダメージ1.0%で1.0だけゲージ増加なぜか、埋め(投げ埋め)中にダメージを受けると増加量が2.0倍になる 溜め中(6F目から)の被ダメージは1.0%で1.0だけゲージ減少 ダメージはすべて1on1補正の影響を受ける。 ただし、状態異常(お花状態やエイハ・エイガオンなど)によるダメージや、ルーペによるダメージなどは対象外。 リミットブレイク状態 リミットブレイク時は一度だけ専用のリミット必殺ワザが使えるようになるほか、 運動能力が上昇する。 リミットブレイク状態は、ゲージが100.0に達してから15秒が経過すると自動で消滅してしまう。 上昇する運動能力は以下の通り。 能力種 倍率 歩行速度・歩行加速 1.15倍 ダッシュ初速 1.1倍 走行速度・走行加速 1.1倍 地上抵抗値 1.15倍 空中速度・空中加速 1.2倍 空中抵抗値 1.15倍 落下速度(*1) 1.1倍 重力 1.1倍 インクゲージ・ペイント(インクリング) 「インク」 「ペイント」 および 「インク消費量とペイント量一覧」 を参照。 お腹アーマー(キングクルール) 「お腹アーマー」 を参照。 反逆ゲージ(ジョーカー) 「反逆ゲージ」 および 「アルセーヌ召喚」 を参照。 MPゲージ(勇者) 「MPゲージ」 を参照。 片翼(セフィロス) 「片翼」 を参照。 ファントムの盾部分にダークサムスのチャージショットが当たって弾が上方向に跳弾したことがあります。単なる当たり判定付きの無敵ではない気がします。 - 名無しさん (2019-12-18 18 47 56) バンジョー カズーイの「ワンダーウイング」と、テリーの「自動ふりむき」、「コマンド入力」、「必殺ワザキャンセル」、「超必殺ワザ」の追記もお願いします - トックメイ (2020-02-24 18 35 29) 固有能力化はわかりませんが、プリンのシールドブレイクも記載してもいいかも - ななし (2020-12-12 22 28 24) あと、自動振り向きの項目でテリーが抜けています - ななし (2020-12-12 22 29 42) 名前
https://w.atwiki.jp/hasin-g/pages/93.html
ファイターズGソウル 【ファイターズGソウル】速攻魔法 このターン、「ギガ」又は「G」と名のつくモンスターは戦闘では破壊されない。(ダメージ計算は適用する)
https://w.atwiki.jp/mahoroa/pages/1004.html
現存ファイター人気投票にようこそ!! 現存ファイター人気投票というのは、スマブラ3DSが発売されるまでに既に参戦が決まっているファイターを投票をするページです。 ※順番はWikipediaを参照 マリオシリーズ (#vote(マリオ,ルイージ,ピーチ,クッパ,ロゼッタ チコ,ドクターマリオ,ヨッシー,ワリオ,ドンキーコング,ディディーコング)) ゼルダシリーズ (#vote(マリオ,ルイージ,ピーチ,クッパ,ロゼッタ チコ,ドクターマリオ,ヨッシー,ワリオ,ドンキーコング,ディディーコング)) メトロイドシリーズ (#vote(マリオ,ルイージ,ピーチ,クッパ,ロゼッタ チコ,ドクターマリオ,ヨッシー,ワリオ,ドンキーコング,ディディーコング)) カービィシリーズ (#vote(マリオ,ルイージ,ピーチ,クッパ,ロゼッタ チコ,ドクターマリオ,ヨッシー,ワリオ,ドンキーコング,ディディーコング)) スターフォックスシリーズ (#vote(マリオ,ルイージ,ピーチ,クッパ,ロゼッタ チコ,ドクターマリオ,ヨッシー,ワリオ,ドンキーコング,ディディーコング)) ポケットモンスター (#vote(マリオ,ルイージ,ピーチ,クッパ,ロゼッタ チコ,ドクターマリオ,ヨッシー,ワリオ,ドンキーコング,ディディーコング)) MOTHERシリーズ (#vote(マリオ,ルイージ,ピーチ,クッパ,ロゼッタ チコ,ドクターマリオ,ヨッシー,ワリオ,ドンキーコング,ディディーコング)) ファイアーエムブレムシリーズ (#vote(マリオ,ルイージ,ピーチ,クッパ,ロゼッタ チコ,ドクターマリオ,ヨッシー,ワリオ,ドンキーコング,ディディーコング)) その他(一枠しか居ないもの) (#vote(マリオ,ルイージ,ピーチ,クッパ,ロゼッタ チコ,ドクターマリオ,ヨッシー,ワリオ,ドンキーコング,ディディーコング)) コメント 名前 コメント コメントの際には名前を付けてください。
https://w.atwiki.jp/supakuro/pages/179.html
機体 ダイターン3 パイロット 破嵐万丈 武器 ダイターン・ザンバー タイプ ファイター パーツ 3 コスト 19 攻撃属性 通常 攻撃間隔 高速 飛行 ― 移動速度 低速 / 普通 サイズ LL 成長タイプ 普通 地形適応 【空】― 【陸】A 【海】B 【宇】A 総合力 HP 攻撃力 装甲 運動性 無凸最大 12040 7980 4060 3740 2450 無凸改造 14740 9780 4960 4640 3350 4凸最大 13540 8980 4560 4240 2950 4凸改造 17140 11380 5760 5440 4150 +通常モード 必殺スキル サン・アタック乱れ撃ち ×3 属性 通常 範囲上の敵全てに大ダメージ 精神スキル ・直感 (習得Lv:1) 長時間、命中率大アップ、回避率中アップ ・鉄壁 (習得Lv:30) 一定時間、被ダメージを中軽減 ・魂 (習得Lv:60) 一定時間、攻撃力大アップ アビリティ ・超強気 (初期習得) HP2/3以下で、攻撃力、クリティカル率アップ ・ダイターン・ファン 防御時のダメージ軽減率アップ ・快男児 クリティカル率大アップ ・日輪の輝き ほんの少しダメージを受けた時、クリティカル率、クリティカル倍率大アップ(HP満タンの時、無効) 【評価】 +アリーナモード 必殺スキル サン・アタック乱れ撃ち ×3 属性 通常 命中率が80%高い、威力280%の分身無効攻撃 精神スキル ・直感 (習得Lv:1) 1ターン、命中率、回避率100%アップ(再使用まで6ターン) ・鉄壁 (習得Lv:30) 2回だけ受けるダメージを半減(再使用まで4ターン) ・魂 (習得Lv:60) 1ターン、与えるダメージが45%アップ(再使用まで7ターン) アビリティ ・超強気 (初期習得) HP2/3以下で、攻撃力、クリティカル率20%アップ ・ダイターン・ファン 防御確率80%アップ ・快男児 通常攻撃がクリティカルのとき、敵の行動ゲージを30%減少する ・日輪の輝き HPが減っている時、クリティカル率15%、クリティカルダメージ25%アップ EXアビリティ 【評価】
https://w.atwiki.jp/vfmad/pages/261.html
最終更新:2011-11-17 強くなるための簡単なルート? 初心者が中級者、あわよくばちょい上級者くらいのレベルにいければ、という記事。 簡単に強くなる方法ではなく、強くなるための道筋を簡単に書いてみる、というもの。 強くなる方法はいろいろあるし、一つの参考程度に。 簡単なルート(簡易版) 技を覚える→ 攻め、コンボを覚える→ 防御を覚える→ 攻め、コンボを高める & 防御を高める ≪全体的に製作中≫ (上・中・初級)ヒット確認、状況確認、連係技の確認つなぎ 『避け方向』『1P側・2P側』『ステージ』での苦手を作らない 初級編 ゲームを覚える。自分のキャラについて覚える。攻め方を覚える。 +... ①何はともあれ、とりあえずコンピューター相手に遊んでみる。やってみる。 パンチボタン、キックボタンを連打してみる。ボタンを同時押しいてみる。ガードボタンを押しっぱなしでレバーを下に入れたり、放したり。 ②選んだキャラの技を出してみる。まずは筐体(きょうたい)に書いてある技を出せるようにチャレンジ。 ③これまでに出せるようになった技を組み合わせて、どこまでステージを進めるか。 キャラ決め→基本技の習得→攻めの構築 +... ①キャラの見た目でも、使ってみた感じでも、とりあえずでもいいので、コレ!というキャラを決める。 ②まずは筐体の技表にある技を出してみる。 その後も技を覚えていきますが、いろいろ技がありすぎて、一気に全部は厳しい。 ということで、1コマンドで出せる技、2コマンドで出せる技・連係技だけ、順番に覚えていこう。 ③そこから、コマンドなしの技、1コマンドで出せる技を基本に、攻めを組み立ててみよう。 相手をダウン(転ばせる)させる技があれば、それを一つの区切りと考えよう。 基本コンボ習得 +... ①1コマンドや、同時押しで出せる技で、相手を浮かせたり、叩きつけて追撃を入れられる技(コンボ始動技)を見つける。 ②そこにボタン連打でもいいから、追撃を入れてみる。 →初級者レベル ③ほとんどのキャラに入る、技を2種類くらい使う簡単なコンボがあるから、それを覚える。 →中級者レベル ガードの重要性 コンボとは キャラが持つ技について(単発、連係、ダウン、浮かせ、リーチ、回転、上中下、ほか) 攻め時、守り時とは 中級編 防御を覚える。攻めのバリエーションを増やす。 重量別コンボ セットプレイ 基礎的な防御テクニック 上級編 対戦相手とキャラを考える。状況に合わせた選択肢。 キャラ対策初級 (鷹嵐専用コンボ、舜専用コンボ+酒減らし、当身・捌き対策) 相手キャラ毎のコンボ リングの特性を使う。 運ぶ・落とすコンボ 壁を使ったコンボ 苦手は無くし、得意を作る リングアウトは文字通り、一撃必殺 (自分にとっても相手にとっても) 攻めについて 基本的には、有利になってから技を出そう。 互いに同じ技を出した場合、有利ならこちらの打撃が先に相手に当たり、不利なら相手の打撃に負ける。五分なら相打ち。 不利なときは相手の打撃をGなどで防いで、こちらを有利にしてから攻める。 防御について 練習①(1人で練習) CPU戦で、Gだけで技を全て防ぐことに挑戦。(全て防ぐのは不可能だけど) CPU戦で、Gと避けを使って技を全て防ぐことに挑戦。 CPU戦で、Gや避けなどで出来た有利に合わせて確定反撃を入れてみる。 練習② CPUを相手に、下記テクニックを使ってみる、使えるように練習する。 知識、テクニック ゆとり投げ抜け(ゆとり抜け) G中にPとレバー入力で、Gしながら投げも抜ける。 屈伸 相手の投げを、しゃがんでかわす。 ファジー しゃがみ→立ちのモーション中は、中段・上段の打撃がGできる。 避け投げ抜け(避け抜け) 避けのモーション中に投げ抜けを仕込む。相手の打撃は避けながら、投げがきた場合も抜けることができる。 避けダッシュキャンセル(避けキャン) 相手が打撃を出しておらず、避けが失敗避けになっても、モーション中に各ダッシュ入力でキャンセルできる。 バックダッシュ(BD) 相手のリーチの短い技は、素早く引いてスカすことができる。 ジャスト受け身 特定の投げ、叩きつけコンボなどの状況で「ジャストのタイミングで受け身入力」をすると、ダメージを軽減させることができる。 コンボ 使用(個人的な考え) 『練習すれば安定する高ダメージコンボ・魅せコンボ』 > 『安定コンボ』 > 『不安定な高ダメージコンボ・魅せコンボ』 1.練習して安定するなら、練習して高いコンボを使えるようにする。 魅せコンボを使用するのは趣味だけど、安定するなら問題は特にない。安定しないなら、あまり使うべきではない。 2.安定コンボの重要度は1位。まず最初に覚え、テンパったり困ったりしたときなど、いつでも使えるように。 3.努力しても安定しない(条件不明や、相手の受け身で回避される)コンボは、基本的に使わない。知っておく程度で十分。 最高にダメージが取れるとか、ノリバーチャで失敗してもいいから魅せコンボを使いたい、とかの場合によって使う。 自分が以前ブログ( 頑張りタイガー☆blog )に書いた記事。 カテゴリ 初歩からの VF に入っているものです。 記事 書いた日 【表記について】lv.1 2009/10/04 【練習】lv.1 2009/10/04 【練習】lv.2 2009/10/18 【コマンド練習】lv.1~2 2009/11/01 【体力のこと】lv.3 2009/09/26 Welcome to バーチャファイター
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《メタモルファイター》 Part13-902 効果モンスター 星4/風属性/戦士族/攻1200/守 500 このカードはフィールド上に存在する時、「LV」と名のつくモンスターとしても扱う。 名前 コメント