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■フロントガード 各作品のデータ 新2 効果:このターン、前列の味方への 物理ダメージを軽減する説明:盾を構えて敵の攻撃を防ぐスキル 詳細:アクティブ・防御:盾専用・ガード(Lv10) / 消費TP4~TP12 / 腕、依存STなし / 前提:盾マスタリーLv1(必要SP1+自動習得)習得:パラ 1・2に登場するパラディンのガードスキル。前列にいる味方の物理攻撃によるダメージを低減。 前衛にダクハンやブシドーのようなもろい職がいる場合は非常に頼れる。無印ではレベル5以上の軽減率の上昇が非常に緩やかになるので5止め推奨。 ガード系の技の特徴として、使用ターンしか効果がない代わりに強化枠を使わない。この強化枠を使わずにダメージを減らせるというのは後半ほど活きてくる。 ダメージを軽減するが、反面回避が発生しないデメリットあり。特にII に多い低命中・大ダメージの攻撃スキルを使う敵に対する使用は注意が必要。 フロースノヤドさんの名前ネタにも使われる。 「お肌の悩みをフロントガード♡」 某パラディンさんの項目と勘違いしてみた。 フロなんとかししょー ししょーといえばこの技、かもしれない ししょー×シールドスマイト×フロントガード= 破 壊 力 迷宮IIIではバックガードと統合される形となり「ラインガード」という名で登場した。 新世界樹では再びフロントとバックと分かれた。何故別々にしたし バックガードもそうだが、発動回数の制限が無くなった。更に稀少種からも先手を取れる程補正がかかっている エキスパートでは雑魚の攻撃力が半端じゃないので中盤以降は雑魚戦でもほぼ必須スキルになる。そして終盤になるとガードしてても普通に戦闘不能になるほど敵の攻撃が激化するので、やがてパリングに取って代わられる。 しかしピクニックでは敵の攻撃が弱すぎるのでフロントガードはボス以外ほとんど使われなくなる。悲しい リメイク前と比較すると、使用したターン中なら何度でも確実に発動+回避判定もしっかり行われる、とかなり強化された。しかし肝心のダメージ軽減率が心もとない。レベル10でようやっと半減くらい。 ↑×1~3 お前らにフロントの悲しみの何がわかるってんだよ。 ↑ おいやめろ馬鹿 早くもこの項目は終了ですね 重ね掛けが可能。複数人の手が必要になるが、軽いTP消費で高い軽減効果が得られる。 TPは軽いので序盤はすごく頼りになる。4~5層あたりから防御陣形+ガードでも痛くなってくるが レベル10でブーストすると軽減率がグンと上がりダメージが2割まで落ちる ディバイド系のように味方を庇う訳でもなく、単に対象へのダメージを減らすこれらの技の原理は何気に謎。属性ガード等と共に、盾を媒介として特定条件に反応するバリアでも展開してるのだろうか。 ↑ ディバイドと同じように盾を構えて攻撃された味方の前に立ちふさがる 守られた人が受けるダメージは立ちふさがった時に突き飛ばされた分 属性攻撃は軽減しない点も注意。2層辺りから三色ガードと使い分けか問題になってくる 新のガードスキルの中では燃費が良い点が最大の長所か。これを切り捨ててパリング・ディバイドに邁進した結果ガス欠に悩むラクーナさんも居たかもしれない ↑パリングやりまくってTPきれてからこれのよさに気づいた 後衛はダメージが下がるので、どちらのガードを使うかと言われればこちらの方が使用頻度は高いだろう。 特にブシドーのような紙耐久な前衛がいる場合は尚更。 新世界樹2でもパラディンと共に続投した。TP消費が倍になった点が辛い。 新2でも相変わらずの安定感。TP消費が増えたとはいえパラディンの最大TPも増えたので相対的には変わらない。とはいえ序盤は1振りで止め、挑発+パリングの方が息が長い もうフロントガード20じゃないと探索できない。 ↑ 20のフロントガードのおかげで後列より前列のほうが堅いっていうね。ベルトランとフラヴィオが後列なせいでフラヴィオはいつも瀕死 あれ?こんなところにパラディンの遺体が・・・ 新2だと☆でダメージ半分まで減らせる 盾をデフォルトで装備できるプリン(セ)スやソードマンにグリモアで持たせると色々役に立つ SQ2で一度でも発動するとその後誰にも発動しなくなることがよくあってししょーに殺意が沸いた ラインガード ↑検索と誤爆・・・失礼 挑発やディバイド系の防御スキルと比べると使用者への負担は少ないがPT全体にある程度の防御力が求められる フォレスト・セル戦での生命線だった。これがないと前列が軽く死ねる。 世界樹Xでは パラディンの novice スキル。 序盤はたぶんTP足りない。本領発揮は中盤以降か? なんと、バックガードより 消費TPと必要SPが多い。 しかし頑なにラインガードに統一しない理由は何なんだろう ラインガードSP10→フロントガードSP6、バックガードSP4 と考えればちょっとお得感が… やっぱり便利だなぁ、適当に使っても強い。 全振りだと、シールドアーツ2.23個分の効果なのね。 威力は抑えるが攻撃そのものは通す、それがたとえどんなに弱い攻撃だろうと。 旧2だとコレの有無で世界が変わる… かもしれない Xインペリアルと相性が最高に良い。いつもお世話になってます Xのコレは隠れ強スキルだと思うんだ。 初代では盾無しでも使えて属性も軽減できたらしい。設定ミスなのだろう 身体ひとつで味方を護る…なんか格好良いな 新2からLV1でも70%まで軽減とかなりパワーアップし使いやすくなった。この数値設定はVのライガ、Xのフロガにも引き継がれている。ちなみに、新2とXで★時の軽減率が同じなのだが、新2はここから性能がさらに伸びるという辺り、新2とXのゲーム性の違いを端的に表しているスキルと言えなくもない 新2:Lv1 → スキル習得 消費TP4Lv2~Lv4 → 軽減率↑ / Lv5 → 軽減率↑↑ 消費TP8Lv6~Lv9 → 軽減率↑ / Lv10(★) → 軽減率↑↑ 消費TP12 先行プレイ動画見る限り盾無しでも使えるバグ?はそのまま。資金節約に使える? リマスター版では「1ターンにつき軽減できる回数制限がある」ことをすっかり忘れていて中々痛い目に遭った。初代はそれでも単体ボス戦では属性攻撃も軽減するので中々頼りになるのだが 一匹分しか軽減できない初代、2ヒット目すら安定しない旧2、同列じゃないと使い物にならない3、そもそもない4、これでは耐えきれないことが多い新1ときてようやく新2で完成した感がある 初代→2 で何故こんなに使い勝手悪くなった?って思ったけど、初代だと「1回の全体攻撃はまとめて『1回の攻撃』扱い(すべて軽減対象)」だったのね ラインガードどうこうとかいう記述が↑の方にあるけど、ラインガードを持ってるのってファランクスとドラグーンでパラディン自身がラインガードを持ったことは一度もないのよね。新やXでもフロント・バックガードを貫いたのはパラディンらしさに必要だと思われた…んじゃないかなあと。 コメント ■関連項目 バックガード(スキル) ラインガード(スキル)
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ドリームクラブ ホストガールオンステージ 【どりーむくらぶ ほすとがーるおんすてーじ】 ジャンル ステージ鑑賞ソフトウェア 対応機種 プレイステーション4 発売元 D3パブリッシャー 開発元 ドリームエックスクリエイト(メイン開発)タムソフト(音響・ボーカル曲)サウンドエイムス 発売日 2014年2月22日 定価 無料(アイテム課金あり) プレイ人数 1人 レーティング CERO D(17歳以上対象) コンテンツアイコン セクシャル 判定 なし ポイント 『ZERO』までのホストガール・楽曲のダンス鑑賞ソフト全ホストガール+受付、14人が一斉に歌い踊るポジショニングや視点変更等の機能も充実DLCがもう少し良心的ならば ドリームクラブシリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 「夜のお店」を舞台にする という特異な設定が注目を集めた、恋愛シミュレーション『ドリームクラブ』シリーズの系列作。 プレイステーション4のローンチソフトでもある。 ドリームクラブシリーズの魅力のひとつである、MOMO氏作曲による音楽と美麗な3Dによるダンスを融合した「カラオケ」。 本作はそのカラオケのみを抽出した鑑賞ソフトであり、シリーズ本編にはなかった最大14人一斉のカラオケもできることが最大の魅力である。 基本無料のダウンロード作品であり、機能自体は無料の範囲内でもそれほど制限なく楽しむことが可能。 楽曲やコスチュームの追加はDLCでの提供となる。 特徴 楽曲・キャラクター共に、選択できるのは『ドリームクラブ』(以下、「無印」「初代」)及び『ドリームクラブ ZERO』(以下、『ZERO』)に登場したもの全てとなる。 キャラクターはホストガール13人+ドリームクラブの「受付」の14人。スミスとウェッスンは出て来ない。 楽曲はホストガール13人の持ち歌2曲ずつで26曲+無印、『ZERO』のテーマソング1曲ずつで計28曲。ただし、最初から選択できるのは初代のテーマソングである「恋・KOI☆week end!」のみであり、残り27曲はDLCでの提供となる。 『マージャン★ドリームクラブ』の新曲である、受付のテーマソング「風をあつめて」は未実装。 14人で歌う場合、並びは「トライアングル」(*1)「逆トライアングル」(*2)「ダイヤモンド」(*3)「3トップ」(*4)「スター」(*5)の5種類があり、曲によってあらかじめ決められている。 最前列中央(「スター」のみ星型の中央)のホストガールは「センター」となり、カメラはこのホストガールを中心に映される。 歌はセンターのみに歌わせるか、ステージに立っているホストガール(最大14人)全員に歌わせるかを選べる。歌わないホストガールは口を動かさずダンスのみを行う。 ホストガールの配置方法は、「センター指名」と「ポジション設定」のいずれかから選べる。 センター指名……好きなホストガールを1人センターに設定する。残りの13人は自動で残りの位置に配置される。 ポジション設定……より細かく、1人1人を入れ替える形で14人のポジションを個別に設定できる。ただしDLC機能になっており、DLCの「指名権」を購入していないホストガールは入れ替え対象に選択できない。 14人全員ではなく任意のホストガールを自由に抜いて、オリジナルのチームを組ませることも可能。必ずしも中央に置かなければならない訳ではなく、パンツを見るためにあえて端で1人歌わせるなどもできる。 ホストガールのプロフィールでの並べ替えも可能。並べ替えは、背が低い順/高い順、胸が小さい順/大きい順、年齢が低い順/高い順の3種類となっている。やめて差し上げろ なお、各ホストガールの身長は過去作では明かされていなかったため、あくまでキャラ間の大小比較だけではあるが本作で初めて設定が公開された。また、受付はホストガールではないため過去作ではプロフィールが見られなかったが、本作でだいたいの身長とバストサイズが明らかになった(*6)。 ドリームクラブお馴染み、お酒に酔ったホストガールに歌わせるカラオケ(通称:カワオケ)も実装されている。こちらもDLC「指名権」の購入が必要。 14人それぞれに、素面/酔い状態を設定できる。素面のホストガールと酔ったホストガールを混ぜて歌わせることも可能。 衣装変更も自由に可能。ただし、初期状態で着られるのは各ホストガールのドリームクラブの制服(色変更含む)と受付の着ているスーツだけで、それ以外は全てDLCとなる。 全員の衣装をまとめて特定のものに変えられる「一括コーディネート」機能も用意されている。 水着やドレス服など、一部の服は色を切り替えることが可能。原作ではホストガール毎にそのホストガールのイメージカラーのものを着ていたが、本作では他のホストガールの色も着せられる。 なお、衣装を変更すると、メインメニューに立っている各ホストガールにも反映される。14人全員に同じ服、特にスクール水着や入院服、サンバ衣装などを着せるとかなりシュールな光景が見られる。 14人それぞれの衣装の組み合わせは「プリセット」として、5つまで保存することができる。 カメラは以下のものが用意されており、カラオケ中に任意のタイミングで切り替えできる。 ストリーム……自動的に、決まったタイミングで決まったアングルに切り替わる。14人用と1人用の2種類があり、現在歌わせている人数に関わらず任意のものを切り替えできる。 ランダム……ランダムなタイミングでアングルが切り替わる。 スイッチャー……4台(4方向)の異なるカメラを切り替えて撮影できる。各カメラは上下動とズームが切り替えられるだけで挙動に制約があるが、その分簡単に効果的な映像が撮れる。 フリーラン……自由にカメラの位置・角度を動かして撮影できる。アナログパッドの動きだけでは仰角(上向き)では撮れないようになっているが、コントローラのジャイロ機能に対応しており、これを使うと斜めからのアングルや仰角でも撮れる。と言うことは…? オプション設定では音楽の音量と、14人それぞれのマイク音量を個別に各5段階で設定できる(0にはできない)。 その他、エフェクト(*7)のオンオフや歌詞表示のオンオフが切り替えられる。歌詞表示はカラオケ中にも任意で切り替え可能。 評価点 何と言っても、総勢14人のキャラクターが一斉にダンスする映像は圧巻。 『アイドルマスター』以降、1ジャンルを築いたと言える「女の子がダンスする」ゲームだが、14人ものキャラクターが一斉にリアルタイム描画にて歌い踊るゲームというのは非常に希少。 原作からしてそうなのだが、28曲×通常・酔いの2通り×14人で 784通り もの歌声が収録されている。これだけのバリエーションが収録されているゲームは他に類を見ない。 アイドルグループのように、自分の好みのホストガールだけを集めて歌わせることもできる。 流石にダンスは全員同じだが、まばたきや表情、目を瞑るなどといった部分は各ホストガール個別で動いており、14人のキャラクターが全く同じ動きをするというある種異様な表現にはならないようになっている。 動作周りは比較的快適。 ゲーム開始時に楽曲をロードするのでDLC購入済だと最大15秒前後読み込むものの、それ以後はほぼロード無し。ホストガールの配置やカラオケの開始にもロードは無い。 ホストガールの衣装変更の際には若干読み込むが、原作同様ホストガールがカーテンに包まれて着替える演出が入るのでそれほど気にはならない。 トロフィーコンプリート(トロコン)は非常に楽。 「○○をセンターにして『恋・KOI☆week end!』を歌わせる」が14人分14個と、14人分コンプリートが1個の計15個しかないので、順繰りにセンターを替えて14回カラオケさせればコンプリートできる。 有料DLC不要で、30分くらい(その内の大半はダンス鑑賞時間)あれば簡単にコンプリートできるので、トロフィーブースト狙いのプレイヤーには是非。流石にプラチナトロフィーは取れないが、ゴールドは1個取れる。 賛否両論点 背景がほぼ固定。 原作の店内ステージとは違う歌謡番組のようなステージで、それ自体はいいのだが、切り替えることができない。 色味は各ホストガールのイメージカラー別に用意されており、後部のスクリーンにホストガールが映ったり、壁や柱に文字やエフェクトが流れたりと決してクオリティは低くないものの、あくまでこれ1種類である。 気にしない人は気にしないものの、DLCでいいので背景を変えたいという声も散見される。 原作にあったブルーバック(映像合成用の単色背景)機能もなくなっている。 問題点 DLCの金額が高め。 特に楽曲については、上記の通り初期状態では初代のテーマソング1曲のみであり、それ以外の曲は全てDLC追加曲扱い。 元々が基本無料ソフトであることを考えれば楽曲がDLCになること自体は問題ではないだろうが、それにしても初期状態1曲は寂し過ぎる。 シリーズ既存の楽曲&ダンスであるにもかかわらず、1曲500円という価格もやや高い。 シリーズ本編での価格よりは安くなっているし、本作に移植する際にモーション等のリファインが行われた可能性もあるだろうが、それを差し引いても高めである。 シリーズ本編ではDLC無しで聴けた曲もDLC扱いになっており、価格も同じである。せめてこちらは低価格で提供してほしかったところ。 現在はしばしばセールが行われており、その際はかなり安い価格になるため、セール狙いでの購入も1つの手である。 DLC含め、特に新曲は収録されていない。 受付の歌及びダンスはPS3版『ドリームクラブ ZERO スペシャルエディぴょん!』にだけ収録されているので、本作で初めて見るプレイヤーも多いだろうが、純然たる新曲や新しいダンスはない。 基本無料ソフトにそこまで求めるのも酷ではあるが、やはり新規性がない点でソフトのインパクトが弱くなってしまうのは否定できないところ。 総評 あくまで楽曲鑑賞ソフトということでできることは限られるものの、機能性は高く基本無料ソフトとしては十分に評価できる作品である。 トロフィーブースト目的にダウンロードして、そこから興味を持てば楽曲や衣装等のDLCを買ってみるという形もアリだろう。 新規性のなさがファンへの訴求力を下げたほか、これでDLC関連がもうちょっと良心的であれば…、というところが唯一最大のネックと言うほかない。 前述の通り、セールは時々行われているので興味のある人はチェックしてみることをお勧めする。 余談 本作にドリームクラブ店内のシーンはないため、当然飲酒シーンも存在しないが、起動時には原作と同じく「お酒は20歳になってから」の表示が行われる。 カラオケに酔ったバージョン(カワオケ)がある、つまり「酩酊描写」は存在するためだと思われる。ゲームにおける飲酒表現に対する自主規制の厳格さが垣間見える一例である。
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(効果一覧…/ あ / か / さ / た / な / は / ま / やらわ / 英数字・記号 /) cgi本体のキーワード一覧がホコリをかぶってるので、新たにこちらを作ってみました。 筆者の使ったことない効果もあるんで、変なとこあったら指摘お願いします( ちなみに、一部デュエル・マスターズwikiの用語集から引用しました。 目次 バイオ・K バイオ・T 爆進ダブル パワーアタッカー ハンティング 左G・リンク フォートE プラチナ・ドライブ フリーズ フリー・クロス ブレイク・ボーナス ブロッカー 文明ブレイカー 返霊 ホーリー・フィールド 墓地進化 墓地進化GV 墓地進化V は バイオ・K 『自分の(指定種族)が相手プレイヤーを攻撃してブロックされなかった時、このカードを自分の手札から捨ててもよい。そうした場合、(何らかの効果をもたらす)』 複数のバイオKを一度の攻撃で同時に使用することもできる。 バイオ・T 『自分の(指定種族)が攻撃して、バトルが始まった時、このカードを自分の手札から捨ててもよい。そうした場合、(何らかの効果をもたらす)』 効果が出るのはその時点で攻撃しているクリーチャー1体のみである。 複数のバイオTを一回のバトルで同時に使用することもできる。 爆進ダブル 『次のうちいずれかひとつを選ぶ。 ◎(効果A) ◎(効果B) 爆進ダブル(バトルゾーンに自分の進化クリーチャーがあれば、この効果を両方とも選んでもよい)』 良く似たものに「爆熱」呪文がある。あちらはキーワード能力として存在するわけではないが、違いは爆進ダブルの条件が多色クリーチャーに変わっただけである。 パワーアタッカー 『このクリーチャーが攻撃している間、このクリーチャーのパワーは(+指定数)される』 何らかの影響によりパワーアタッカーが重複した場合、上昇するパワーはそれらすべてを合計した数値になる。 ハンティング 『バトル中、このクリーチャーのパワーは、バトルゾーンにある自分のハンター1体につき+1000される』 ハンターである自分も含まれるため、最低でも1000は上昇することになる。 左G・リンク 『このクリーチャーを「右G・リンク」または「中央G・リンク」とあるゴッドの左側にリンクしてもよい』 エンジェル・コマンドのゴッド・ノヴァは《邪帝右神 ブロック・パーティー》を除いてすべて左G・リンクである。 フォートE 『このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、(指定種族)を自分のマナゾーンでタップしてこのクリーチャーを召喚していた場合、このクリーチャーは次の能力を得る』 2つのフォートE能力を持って、なおかつ2つとも条件を満たした場合、両方発動することができる。その場合、順序は任意である。 能力は強制。 プラチナ・ドライブ 『バトルゾーンにある自分のクリーチャー1体のパワーは、バトルゾーンを離れるまで、+1000される』 現在、《シガーロス》だけが持つ能力。 フリーズ 『このクリーチャーが相手プレイヤーを攻撃してブロックされなかった時、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選び、タップしてもよい。そのクリーチャーは、次の相手のターンのはじめにアンタップされない』 上位能力に「ダブル・フリーズ」がある。 フリー・クロス 『このカードをバトルゾーンに置く。このクロスギアを、コストを支払わずにクリーチャー1体にクロスしてもよい。そのクリーチャーがバトルゾーンを離れても、このカードはバトルゾーンに残る』 要するにジェネレートするときにクロスさせなかったり、このカードをクロスしていたクリーチャーがバトルゾーンを離れた時にも、ノーコストで他のクリーチャーにクロスさせることができる、ということ。 ちなみにジェネレートには普通にコストがかかるので注意。 現在、《炎水剣オンセン・サバキ》だけが持つ能力。 ブレイク・ボーナス 『このクリーチャーが攻撃し終わった時、このクリーチャーがまだバトルゾーンにあれば、その攻撃中にブレイクしたシールド1枚につき、次の能力を1回使ってもよい』 1つ解決するたびに次の能力を解決させるか決める事ができる。 攻撃中に一瞬でも場から離れさせられた場合は、再びバトルゾーンに戻ってきてもブレイク・ボーナスを使うことはできない。 G・ブレイクなどでブレイクした自分のシールドはブレイクボーナスにカウントされない。 ブロッカー 『相手プレイヤーが攻撃する時、このクリーチャーをタップして、その攻撃を阻止してもよい。その後、その相手クリーチャーとバトルする』 説明不要ですよねそうですy(黙 「[性質]・ブロッカー」の形で書かれたものもあるが、これは[性質]のクリーチャーだけをブロックできるという能力である。 文明ブレイカー 『このクリーチャーは、自分のマナゾーンにある文明ひとつにつき1枚、シールドをブレイクする』 仮にマナゾーンにカードが一枚も存在しない(もしくはゼロ文明のみ)場合、ブレイクできるシールドは1枚とする。 現在、《彩強の巨人》のみが持つ能力。 返霊 『このクリーチャーが攻撃する時、自分の墓地からカードを(指定数)枚、好きな順序で山札の一番下に置いてもよい。そうした場合、このクリーチャーの返霊能力を使う』 上位能力として「地獄返霊」、「殲滅返霊」がある。 能力が不発に終わる場合でもカードを山札の下に置くことは可能。 ホーリー・フィールド 『自分のシールドの数が相手以上であれば、このクリーチャーは次の能力を得る』 「以上」なのでシールド枚数が同じでもホーリーフィールド能力は使える。 墓地進化 『闇のクリーチャーを1体自分の墓地から選び、このクリーチャーをその上に重ねつつバトルゾーンに出す』 cgiではまだ未実装。代わりに「マナ進化」のプログラムを使っている。墓地にある進化元として使いたいカードを一旦マナに置き、進化させればOK。 ……だったのは過去の話。現在は対応しているため、墓地に闇のクリーチャーがある状態でバトルゾーンに出そうとすれば専用のコマンドが表示されるので、それに従えばOK。 墓地進化GV 『闇のクリーチャーを3体自分の墓地から選び、このクリーチャーをその上に重ねつつバトルゾーンに出す』 cgiではまだ未実装。代わりに「マナ進化」のプログラムを使っている。墓地進化と同じ手順を踏めばよいが、それだと進化元が一枚しか指定されたことにならないので「進化獣の下へ」ボタンを使って必ず進化元を3体の状態にすること。 こちらも墓地進化と同じく対応された。 現在《大邪眼B・ロマノフ》だけが持つ能力。 墓地進化V 『(指定種族)を2体自分の墓地から選び、このクリーチャーをその上に重ねつつバトルゾーンに出す』 cgiではまだ未実装。代わりに「マナ進化」のプログラムを使っている。墓地にある進化元として使いたいカードを一旦マナに置き、進化させればOKだが、それだと進化元が一枚しか指定されたことにならないので「進化獣の下へ」ボタンを使って必ず進化元を2体の状態にすること。 こちらはまずカードとして存在するのが「文明ではなく種族であるファイアー・バードを指定する」カイザー・アイニーだけであるため、まだ対応には至っていない。 現在《火之鳥カイザー・アイニー》だけが持つ能力。 以上。記入漏れや意見などございましたらコメントをお願いします。 バイオ・Kとバイオ・Tの項目の文章を少し手直し。あと墓地進化、墓地進化GV、墓地進化Vのcgiでの運用方法に少し追記。 -- (justice) 2015-09-01 16 37 30 アイコンはないけどラジオ -- (名無しさん) 2016-02-09 22 30 39 墓地進化系統の項目に追記。 -- (justice) 2016-03-30 13 56 45 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンコルド効果(コンコルドこうか、Concorde fallacy , Concorde effect , sunk cost effect)は、心理現象の一つ。超音速旅客機コンコルドの商業的失敗を由来とする。コンコルドの誤り、コンコルドの誤謬、コンコルド錯誤ともいう。 ある対象への金銭的・精神的・時間的投資をしつづけることが損失につながるとわかっているにもかかわらず、それまでの投資を惜しみ、投資をやめられない状態を指す。埋没費用の別名。世界的には"Concorde fallacy"の名称で研究がなされているが、日本では"fallacy"の訳語が一定しないため"Concorde effect"の訳語が用いられることが多い。 コンコルド効果は人に特有か ロバート・トリヴァースは親による子の保護を経済学の概念を用いて親の投資と定義し説明した。その中で、親に二匹の子がおり、その二匹の成長に差があるなら、子を死なせない(今までの投資を無駄にしない)ために、大きな方をひいきするはずだと予測した。それに対しリチャード・ドーキンスとカーライルは、子の数を最大化するためには小さな方をひいきするはず(そのような傾向が自然選択によって進化するはず)だと指摘した。その後、動物行動学者はヒト以外の動物がコンコルドの誤りを犯すか証拠を探し始めた。ドーキンスとジェーン・ブロックマン(Dawkins Brockman 1980)はアナバチの一種もコンコルドの誤りを犯すことを発見したと述べ、アナバチが限定された情報しか持たないと仮定した場合にはコンコルド効果に基づいた行動でも進化的に安定な戦略に達するケースがあると主張した。その場合には、コンコルド効果は誤りではなく十分機能する生存戦略だということになる。進化的な議論に関しては長谷川眞理子 『科学の目 科学のこころ』などに詳しい。 しかしアークスとエイトン(Arkes Ayton 1999)によれば、動物の間に見られるコンコルド効果の証拠はいずれも他の解釈を持ち込むことができる。また子供も同じような状況に置かれた場合には大人よりも埋没費用にとらわれないようである。二人はこの効果が人間の大人に特有で、財貨を浪費していると見なされたくない願望が原因であると主張した。
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各表記用語等はQ&Aを参照してください。 【目次】 ■【バースト対策をするにあたって】 ■【バーストを対処する方法例】 ■【紗夢でバースト対策をする場合の一例】方法1→CaseAの時が狙い目 方法2→エリアル中が狙い目 方法3→CaseD+Eが狙い目 方法4→CaseBorCが狙い目 その他 注意点など 相手プレイヤーの考え方によって喰らいバーストは使用箇所が千差万別ですので、あくまで一例です ■【バースト対策をするにあたって】 青バーストをしたくなる状況を把握するのがなによりも大事。CaseA:大きな隙のある技に反撃を取られた時紗夢視点:昇竜系の技をガードしてダッシュ近Sで反撃したとき CaseB:崩し技(特に中段)をもらってしまったとき紗夢視点:ダスト、派生強化逆鱗がヒットした際、など CaseC:RCを使用して追撃に来たとき紗夢視点:投げ(1) RC→拾い技ヒット後、J2K(1) RC→ダッシュ地上技へなど CaseD:そのままなら確定バーストになる箇所紗夢視点:~足払い 朝凪の呼吸部分、~龍刃に対して、など CaseE:体力は少ないが、逆転の見込みはありそうな時のコンボに対して これらの状況に青バーストはされやすいので、頭の片隅に入れておくと成功させやすくなります。 ただし、脊髄で撃ってしまったのと、しっかり狙って使うのでは差があるため注意。 ■【バーストを対処する方法例】 相手の状態によって変わるのでいくつかの方法から選択活用が必要方法1:青バーストの発生17Fより少ない全体フレームの技を活用する。紗夢での対応技:立P、立K、2P、2K 方法2:jc可能技からjcして空中ガードや空中投げを仕込む 方法3:バーストされそうな箇所にバーストが空振りする技やRCを活用して追撃する 方法4:そもそも追撃ではなくバースト対処行動を狙う この他、祓斧で受け止めたり無敵時間で避けるなどが可能だが、狙って行うのはやや難しい。 ■【紗夢でバースト対策をする場合の一例】 方法1→CaseAの時が狙い目 ガードを入れながら以下の反撃始動すると、初段に青バーストしてきた場合に限り自動ガードになる。先行入力で続くガトリングを入れることで、ヒット時はガトリング、空振り時はガードになる。 2K刻み連打キャンセル対応技ではなく同技キャンセルのため、空振り時はガードになる。 立Por立Kor2P→立Por立Kor2P、6K(1)・2P、2S・立Kから先行入力近Sor2HS等の仕込み入力空中拾い時に有効。連打ではなく、タタタンとリズムよく押して仕込むと〇。 空中拾いへ6Kや2Sルートを使う際はRA、KM、ASに非対応。2SルートはJAも非対応。SLは6Kルートのみかつ遅め拾いが必要。 方法2→エリアル中が狙い目 空中技に全体17F未満の技はないので狙うなら空中投げ仕込みがオススメ通常投げ→JS bjcJ6HS 劒楼閣(1)~強化逆鱗JHSから劒楼閣の部分以外バースト対策。逆鱗は強化で高度が下がるためバースト時のみ噛み合って空振りする。 近S等で拾い jcJ6S+HS 遅めjcJ6HS 龍刃~6+S+HS同時押しは投げ成立条件下は投げ、それ以外はS技になるため可能 一点読みならjcから空中ガードするのもありだが、バーストされなかった場合はコンボミスと変わらない 相手の高度やバーストを使用するタイミングで投げ成立状況外になることも多く、安定はしにくい。(こちらの技のモーションに入ってからバーストを押されると、投げ成立タイミングがなくなるため) その代わり特別デメリットがあるわけではなく、見た目はただのエリアルなのが利点。 方法3→CaseD+Eが狙い目 確定反撃等の始動に6K・2K・足払いや足払い 波紋脚等そのままなら繋がり、バーストなら低姿勢でスカす。6Kはディレイ幅が2段目まで続いているので、2段目が空振りしても2Kが出せる。 紗夢のコンボ主力である龍刃へはバーストを合わされやすいので狙い目~足払い 波紋脚~強化龍刃 4入れRC→追撃、~JS JHS 龍刃 4入れRC→dlJS 劒楼閣~など ラウンド取得状況やこちらの体力状況によってもバーストを使用するかは変わってくるので経験や読みも必要 方法4→CaseBorCが狙い目 RCが確認できると、大きなコンボを貰いそうというイメージから、咄嗟に吐くプレイヤーは多いためダッシュから即FD停止、キャンセル爆蹴~回り込み、など ラウンド初手の~足払い 朝凪の呼吸へバーストを合わせてくる事も多く、回り込みするのはそこそこ有効ダストヒット時も狙い目。ここはホーミング中に打たれやすいため、読めたら即(空中)ガード。ただし、横ダストへのバーストは最速で撃たれると確定なので注意。 その他 ヒット効果が変化する技のカウンター時にはバーストを使用されやすい。特に百歩or千里のch時。基底があり実はそこまで火力が出ないのだが、インパクトの強さか。 (端)6HS(ch) 爆蹴~回り込み→拾いバーストされた場合は回避して追撃、されなかった場合もバウンドしてきた相手を回り込み後に拾える。 (端付近)百歩沁鐘or千里沁鐘(ch)→ダッシュジャンプ4入れ着地際JHS→4P・先行入力近S~転がり中にバーストは空中ガードが詐欺飛びガード、それ以外は全体Fでしばらくガードできるようにしている その他、千里沁鐘ch→ガード入れ前ジャンプ→着地ダスト、などという連続技も可能。ただし、当然ダストのモーションにはバースト対策要素はない。
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ID.114 メットガード ID チップ名 属性 攻撃力 レア度 容量 コード 114 メットガード - - 1 2 * 効果 備考 コード 入手法 * メットール、イベント-第5話、アメロッパエリア3、サブイベント-第6話
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ノヴァグラップラー - バトロイド グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 5000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自【R】:[CB2-カード名に「ルチル」を含む]あなたのカード名に「ルチル」を含むヴァンガードがヴァンガードにアタックした時、コストを払ってよい。払ったら、このユニットをスタンドする。 フレーバー:光と光がぶつかり、さらなる光を生む。 関連カード 「ルチル」 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
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たちかぜ - ディノドラゴン グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 11000 / シールド ‐ / クリティカル 1 永【V/R】:《たちかぜ》以外のあなたの、ヴァンガードかリアガードがいるなら、このユニットのパワー2000。 永【V】:あなたのソウルに「混沌竜 ディノカオス」があるなら、このユニットのパワー+2000。 自【手札】:あなたのメインフェイズ中、「混沌竜 ディノカオス」がVに登場した時、このカードを公開してよい。公開したら、このカードをライドする。 自:[CB2]あなたのメインフェイズ中、このユニットがVに登場した時、コストを払ってよい。払ったら、相手のリアガードを3枚まで選び、退却させる。 フレーバー:装填完了、全弾発射!カオティック・バースト! 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 面白いと思う 4 (67%) 2 強いと思う 2 (33%) 3 使ってみたいと思う 0 (0%) 4 弱いと思う 0 (0%) その他 投票総数 6 いくら条件ライド時のみとはいえ、他の登場時除去と同じコストで3枚は多いだろ… (2012-12-24 15 34 32) ていうかたちかぜじゃなくね?どっちかっていうとかげろうとか? (2012-12-27 01 17 42) 調整してヤクシャさんでやればいいと思うよ(適当) (2012-12-27 16 49 18) 効果発動のためには自ユニット退却させ無いといけないし、別にいいんじゃね? (2012-12-27 17 26 13) というか、最速でライドしたら退却させるユニットが3枚もなくて、不発になることが多いんじゃないかという・・・ (2012-12-27 17 50 15) 効果発動時点で、このカード+ディノカオス+R2体の枚数アド-4だから、↑のように最速で不発の可能性も考えれば3枚は妥当じゃないかと。 (2013-06-07 13 49 04) コメント
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編集わざ一覧 ガードブースト 説明簡易解説 Yボタン解説 詳細仕様 備考 所有パーツ・ドライブ一覧 説明 簡易解説 味方チームの防御性能アップ Yボタン解説 味方チーム全体の脚部パーツの防御性能がしばらくの間、アップする。 詳細仕様 備考 防御性能の強化により腕防御の発動率、及び被ダメージ軽減が強化。 効果が受け身なのでリターンが小さいように考える人も多いと思われるが 防御によるダメージ軽減自体は案外馬鹿にならないもの。 腕防御の頻度が高いCFあたりと相性が良い、また飛行がガードブーストすると腕防御を狙ってくれるようになる。 所有パーツ・ドライブ一覧 部位 パーツ名称 装甲 成功 威力 充填 冷却 回数 スキル 性別 あたま トータスガード 250 - - 38 43 3 たすける ♂ ファンウェイ 180 - - 56 47 3 たすける ♀ 部位 パーツ名称 装甲 成功 威力 充填 冷却 スキル 性別 左うで ガリョーホースウ 140 - - 23 44 たすける ♂ ▲ページ上部へ▲