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このページはこちらに移転しました ハンマーサウンド 作詞/494スレ42 耳の奥に残っている音はなんだろう 積み上げたものをぶちまけたような音だ どうして僕らは分かり合えたんだろう なにひとつ残らなかった戦いで さようならの言葉の意味をわかってなかった ここまで鈍感だとは思ってなかったよ ありがとうの言葉を君に送りたいと思う なにはともあれ本当に感謝してる
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基本性能 攻撃力 属性 ステータス補正 音色 斬れ味斬れ味+1斬れ味+2 会心 スロット 190 龍 25 無 ♪♪♪ llllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 25% ○-- lllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll llllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 旋律 ♪♪ 自分強化 ♪♪♪ 攻撃力強化【小】 ♪♪♪ 火属性防御強化【小】 ♪♪♪ 高周波 特徴 黒蝕竜ゴア・マガラ素材で作られた魔笛。 それは世界から絶望も希望も払い虚無とする滅亡の調べ。 マガラ武器らしく高会心率と龍属性を持つが、派生形のTHEグリーと違い攻撃力が高く斬れ味はそこそこに留まる。 物理期待値としてはこちらが高いものの、旋律効果としてはあちらの方が優秀なものが多い為、用途によって使い分けよう。 この笛が比較されるべき相手は、同じ旋律効果と属性を持っている白骸の惑笛の方である。 旋律効果はMH4の下位のまま、最終強化まで白黄赤となる。 攻撃力強化小を吹けるがそれ以外は火属性耐性しか無い為、ソロで使うか火属性やられ無効を活かせる相手に担ぐ事になるだろう。 龍属性が効果的で火属性やられが頻発するアグナコトル相手に全ての旋律を効果的に活用する事が出来る。 この笛と白骸の惑笛は、爪護符のみの場合の物理期待値の差はなんと1も無い。 サウンドofソロウ:攻撃力205×斬れ味青1.2×会心率1.0625=261.375 白骸の惑笛:攻撃力265×斬れ味緑1.05×会心率0.9375=260.86 属性値も大きな差は無く旋律効果も同じではあるが、意外と使い分けは可能な方である。 白骸の惑笛は『高攻撃力低会心』であるため、見切りや弱点特効といった倍率強化の恩恵が大きいのに対して、こちらは『低攻撃力高会心』であるため、攻撃力UPや死中に活といった固定値強化との相性が良い。 また、どちらも匠で一段階上のゲージが出るが、青から白へ上がるより緑から青へ上がる方が倍率が高くなり、こちらも白骸の惑笛の方が相性が良い。 使う際のスキル構成によって使い分けるのが良いだろう。 生産時のクライはcry(叫ぶ・泣く・嘆く)、最終強化のソロウはsorrow(悲哀・悲痛・悲嘆)という意味だろう。 今作では強化ツリーが異なる為、ソロウで終わる事となる。 製作工程 サウンドofクライ Lv1 生産 黒蝕竜の鋭爪黒蝕竜の甲殻黒蝕竜の触角穢れた竜鱗 5313 5250z ↓ サウンドofクライ Lv2 強化 黒蝕竜の鱗黒蝕竜の暗翼黒蝕竜素材 638 7000z ↓ サウンドofクライ Lv3 強化 黒蝕竜の鋭惨爪黒蝕竜の堅殻黒蝕竜の尖触角黒蝕竜の逆鱗 4821 42000z ↓ サウンドofクライ Lv4 強化 黒蝕竜の上鱗黒蝕竜素材(上位) 58 45500z ↓ サウンドofソロウ 最終強化 天廻龍の鋭浄爪獰猛化黒蝕竜鱗黒蝕竜の闇玉黒蝕竜素材(上位) 34112 49000z 名前 コメント
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ハードモードを影か千尋のいずれかでクリアするとサウンドテストが開放される。 曲目は以下の通り。未使用の曲も収録されておりサービス精神旺盛。 曲名も凝っていて開発スタッフのこだわりが感じられる。 No. 曲名 備考 1 蘇る伝説 タイトルデモ 2 月影に桜舞う タイトル画面 3 月影に潜む忍の想ひ オープニングデモ 4 湖面に映るは彼方 ステージ序章 捕われの姫BGM 5 木漏れ闇 ステージ胎動 追影の森BGM 6 笹に落つる村雨の霧 ステージ火輪 闇夜の舞BGM 7 流れ紅葉 ステージ飛翔 万の式神BGM 8 夕差す黄昏 ステージ黄昏 奈落の谷BGM 9 蒼の障壁 ステージ巌窟 妖気の障壁BGM 10 豪雨打つ故郷 ステージ襲来 忍の里前半BGM 11 涙雨打つ故郷 ステージ襲来 忍の里後半BGM 12 魔城君臨す ステージ魔城 復活の参星BGM 13 夜美城 ステージ天守 夜美の最中BGM。AC・FC版原曲のアレンジ 14 風蹴り奈落 ステージ奈落 決死の脱出BGM。AC・FC版原曲のアレンジ 15 闇纏い忍ぶは運命 ステージ狂炎 双つの剣BGM 16 薄氷の桜 雪乃介(1回目)戦 17 焔の翁 妖朱坊戦 18 豪壮の怪 風神 雷神戦 19 疾風の華 小梅、楓、彩女戦 20 復活の参星 三姉妹戦 21 夜美の瞳 能面戦 22 薄氷の刃 ステージ決着 死闘の結末BGM 23 月夜の狂宴 ステージ終焉 影之伝説BGM 24 冥土の咆哮 妖四郎(2回目)戦 25 軌跡 ステージクリア画面 26 散華 ゲームオーバー画面 27 旅路に誰を追う メニュー画面 28 備えあれば憂いなし スキル確認&術合成画面 29 忍の里 イベント画面 30 雪の音 イベント画面 31 刻 イベント画面 32 夜討ち朝駆け イベント画面 33 生意気 イベント画面 34 死してなお イベント画面 35 この手放すまじ イベント画面 36 夜の吐息 イベント画面 37 流れひとつ星 イベント画面 38 目覚め イベント画面(ラスボス登場) 39 雪草妖四郎 妖四郎(1回目)戦 40 終幕 千尋編ED。AC・FC版原曲のアレンジ 41 影之伝説 エキスパート用ED 42 兵どもが夢の跡 ボスラッシュモード・メニュー画面 43 戦火の生娘 未使用 未使用曲1 44 夜美城 未使用 未使用曲2 45 影之伝説 未使用 未使用となっているが、おそらく影編のEDで使用されている。AC・FC版原曲のアレンジ
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サウンド・クラッシュ sound clash 通称:クラッシュ。 サウンドシステムを基盤にした、一種の対決ショーである。 複数のサウンドシステムが、決まった時間内でそれぞれの持っているダブ・プレートやレコードを交互にかける。それに合わせてDJがトースティングしたり、曲の前後にMCが観客を煽ったりする。最終的に、どちらのサウンドシステムが盛り上がったかを、観客の盛り上がりや歓声で判定する。 サウンドシステムがビッグ・サウンド?になるためには、サウンド・クラッシュの大会で勝ち上がることが、一番の近道と言われている。 サウンド・クラッシュを戦うことに重点を置いたサウンドシステム(クラッシュ・サウンド)が存在している。 歴史的経過 サウンドシステムが表舞台に登場した1950年代以降、サウンドシステム間での抗争がたびたび発生し、相手の機材を壊したり、殺人事件に発展したりすることが日常的であった。こうした殺人などの惨事を防ぐべく、人気と実力を競い合う全うな方法として考案された方式が、サウンド・クラッシュであった。 流れ 主催者側から、「1ラウンド30分×4ラウンドで、ラウンドごとのポイント制」「ダブ・プレート以外は使用禁止」などのルールが設定される。 序盤:立て続けにダブ・プレートをかけて、ミックスの出来栄え、音質の良さ、選曲のセンスなどをアピールする。 中盤:ビッグ・チューンのダブ・プレートをかけたりして、観客の支持を集める。 終盤:チュン・フィ・チューンの進行により、場が最も盛り上がる。 結末:観客の盛り上がりや歓声の大きさにより、勝敗を決める。 ルールの変化 サウンド・クラッシュは、時代によってルールが変化している。 昔はチュン・フィ・チューンを制したサウンドシステムが勝者となる場合が多かった。 1995年以降、主にダブ・プレートのみでの勝負というのが暗黙のルールとなっている。 2003年以降、偏見による判定ミスを防ぐために、各ラウンド毎にどのサウンドシステムが勝ったかをその都度決めて、最終的に獲得したラウンド数で勝者を決める形式で行われる事が多くなった。しかし一方で、「開催地出身のサウンドシステムが優遇される」「白人やチャイナ・マンは冷遇される」など、偏った判定は未だに存在する。 逸話 1995年にジャマイカのポートモアにて行われたサウンド・クラッシュ、「King Addies?(ニューヨーク) vs Killamanjaro?(ジャマイカ)」は1万人を動員した。 日本のMighty Crown?は、1999年の世界大会ワールドクラッシュで優勝し、それ以来世界の第一線で活躍し続けている。 出典 wikipedia 日本語版「サウンドシステム」 Music Ravine
https://w.atwiki.jp/swfadv/pages/36.html
SEファイルとは? SEファイル作成方法 ※2008/09/16追記 Flash9バージョン(ActionScript3.0)からSEファイルの概念を廃し、直接音声ファイルを読み込むようにしました。 SEファイル(SoundEffectファイル) ゲーム内で鳴らす効果音を扱うファイルです。 swfAdvでは、リンケージ登録された音声ファイルを一括にまとめられた.swfファイルを SEファイルとしています。BGMとは違い頻繁に呼び出される可能性があり、その度に ダウンロードしていてはゲームのテンポが悪くなることを考慮して、この体系を取っています。 SEファイルの作り方 1.使用音声ファイルの読み込み 新規Flashドキュメントを制作し、ライブラリにゲームに使用するファイルを読み込みます。 SEファイルは音のみを扱うので、ステージにインスタンスを配置する必要はありません。 2.音質の設定 通常、読み込んだ直後の音声ファイルは、低い音質に設定されています。 サウンドプロパティメニューより任意でパラメータを変更します。 (元のファイルより高品質に設定しても、綺麗になる事は無いので注意してください。) ※メニューの呼び出し方 [ライブラリに登録された音声ファイルの右クリックメニュー]- [プロパティ] 3.リンケージの設定 リンケージプロパティメニューより識別子を登録します。 swfAdvからは、ここで入力された識別子をサウンドイベントから呼び出し音を鳴らします。 ※メニューの呼び出し方 [ライブラリに登録された音声ファイルの右クリックメニュー]- [リンケージ] 識別子はシナリオファイル制作の際にも使われます。 どの識別子がどの音なのかを後々判断しやすいよう"shock"(ガーン!)、"hit"(殴る) "large_hit"(強く殴る)といった意味のある言葉にしておくことをおすすめします。 4.パブリッシュ 全ての音声ファイルに1~3の工程を行い、.swfファイルにパブリッシュします。 SEファイルは単体で動作することを想定していませんので、「パブリッシュ設定」でHTMLの チェックを外しておきましょう。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/13927.html
きつねうとん【登録タグ 作き 作きた 作り手】 【ニコニコ動画】 特徴 基本バンドサウンド ピアプロで楽師として活動中 リンク ピアプロ 曲 seeing off/狐うどん 悲しみの向こう 涙の数だけ 恋愛ディスタンス CD まだCDが登録されていません 動画 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sea_otters/pages/16.html
そろそろバンド名を本格的に考えてもいいのでは、ということからこのページを作成しました。 みなさんの考えた素晴らしいバンド名を一つでも多く書きましょう!そしてみんなで話し合って決定しちゃいましょう! ・カッちゃん 1.猟虎隊(ラッコたい) 2.Prairie Cats 3. オレンジラビット 4.モンスターラビッツ ・ヒィちゃん 1.pure らびっつ♪♪ 2.純情ウサギ♪♪♪ 3.釈迦hare★☆ 4.残念前世はウサギです♪♪ 5.RABBIT EFFECT【うさぎ現象】 ・まぁくん(もろさん) 1.rabbits theater 2. スカルラビッツ 3.マッシュルームキャット 4.CLUTCH 5.Labyrinth(ラビリンス) ・サクちゃん 1.CoCo Rabbits バンド名は「うさぎ現象」に決定となりました☆ \( ω )/
https://w.atwiki.jp/twin-angel3/pages/21.html
サウンドカスタム (カスタム名の横の括弧は画面上部及びサイドランプの色) ■通常カスタム(点灯無し、マイスロしてない時も同様) (最初から使える) マイスロ仕様変更のためVer3以降以下のキャラカスタムが無条件で可能 ■遥カスタム(橙) ■葵カスタム(青) ■クルミカスタム(白) ■テスラカスタム(紫) ■ナインカスタム(緑) ■リリカカスタム(黄) ■エリスカスタム(赤紫) ■サロメカスタム(深緑)
https://w.atwiki.jp/picotto/pages/680.html
No 名前 ★ コスト 属性 タイプ 限界突破 HP アタック ガード - サウンドウェーブ ★★★★☆ 17 氷 - - 339 44 29 スキル Lv:-- 弱点分析★1 クリティカルヒットの攻撃力+20% Lv:+25 弱点分★2 クリティカルヒットの攻撃力+25% サポートスキル Lv:+25 防御貫通★1 一定確率で敵の防御力を無視・小 強力なサポートスキルで、大ダメージを狙え!
https://w.atwiki.jp/toriko-database/pages/1330.html
名前 リザードサウルス 分類 爬虫獣類 初出 127話 捕獲レベル 不明 生息地 ハニープリズン 概要 グルメ刑務所「ハニープリズン」で従えられている処刑獣。体色は赤色で、全身に棘のようなものが生えている。 他の処刑獣とともに鎖を引っ張ってゼブラを処刑しようとしたが、サウンドバズーカで吹っ飛ばされてしまった。 トリコ 爆食グルメバトル!で名前が明らかになった。 関連項目 猛獣・食材図鑑(原作) グルメ刑務所「ハニープリズン」 クロコサウルス バットサウルス 鉱鎧キバブタ グローサウルス