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《コードΣチカル フルパワーモード》 プログレスカード レベル4/白/P10000/G4000/S1 【アンドロイド】/【格闘】 リンクフレーム なし 《自》リンク-リンクステップ開始時【リンク(7)-4】あなたの白のプログレスが4枚以上いるなら、 そのターン中、あなたのプログレスすべてのパワーを+2000。 「エネルギー充電MAX! ふ、フルパワーで行くでありますっ!」 illust nyoro 青蘭の聖少女で登場のレベル4の白色のプログレスカード。 各色に存在するレベル4・全体2000パンプテキストを持つプログレスの1枚。 関連項目 《一匹狼 音羽ツバサ》 《愛の魔法少女 アビー》 《祈りの天使 アンジェラ》 《タイプHU-50ニナ お料理モード》 収録 青蘭の聖少女 B1-095 U 同型カード 青蘭の聖少女で登場した、同色4枚以上で全体2000バンプを所持するレベル4のプログレス《必中の射手 志藤凛花》 《剣舞の月乙女 セレスティア》 《三日月の女神 ディアンナ》 《コードΣチカル フルパワーモード》
https://w.atwiki.jp/redtomato/pages/13.html
ダブルバトルとは その名の通り 2匹を出し合って戦うバトルです。 このサイトでは レべル50 4on4のバトルについて説明します。 基本 ダブルバトルでは 4on4が普通ですので、 まずパーティを決めなければいけません その次にwi-fiなどで戦いまくって パーティや技などを修正していきます。 それでは パーティを作っていきましょう。 次へ
https://w.atwiki.jp/anime_wiki/pages/20617.html
1986年12月OVA発売。 監督 佐藤真人 脚本 塚本裕美子 絵コンテ 佐藤真人 キャラクター・デザイン 知吹愛弓、しげの秀一、芦田豊雄、いのまたむつみ、出渕裕、美樹本晴彦、永野護 メカニック・デザイン 岡本英郎 作画監督 知吹愛弓 作画監督補佐 佐藤真人 動画チェック 杉山登志夫 美術監督 下道一範 色彩設計 小野原浩美 撮影監督 宮内征雄 編集 井上編集室 音響監督 太田克己 効果 森賢一 録音・選曲 茶畑三男 音楽 根岸孝旨 アニメーション制作 BIGBANG ■関連タイトル LD デルパワーX 爆発みらくる元気!!
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鬼神「ミッシングパープルパワー」 No.2009 鬼神「ミッシングパープルパワー」 スペルカード 攻撃2 迎撃0 命中2 通常 条件:萃香 萃香 萃香 呪力6 [戦闘フェイズ]常時 このスペルは「攻撃+X」「命中+X」を得る。 (Xは、自分の『萃香』のレベルに等しい) [戦闘フェイズ]呪力2 フェイズ終了時まで、このスペルは「攻撃+Y」「命中+Y」を得る。 (Yは、自分の捨て札置き場にある『鬼神「ミッシングパープルパワー」』の総数に等しい) (フェイズにつき1回まで使用可能) イラスト:焼けぷ 考察 考察の入力。必須ではない。
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鬼神「ミッシングパープルパワー」 No.2009 鬼神「ミッシングパープルパワー」 読み:きじん「みっしんぐぱーぷるぱわー」 条件:萃香3 性質:通常 呪力6 攻撃2 迎撃0 命中2 [戦闘フェイズ]常時 このスペル は「攻撃+X」「命中+X」を得る。 (Xは、自分の『萃香』のレベルに等しい) [戦闘フェイズ]呪力2 フェイズ終了時まで、 このスペル は「攻撃+Y」「命中+Y」を得る。 (Yは、自分の捨て札置き場にある『鬼神「ミッシングパープルパワー」』の総数に等しい) (フェイズにつき1回まで使用可能) illustrator/焼けぷ 考察
https://w.atwiki.jp/dollabo/pages/483.html
プレイヤー名 砂吹キン症候群 デッキ名 マッスルパワー [デッキコード] 12d5A2j2m6w6x6T6W7j7B7S7Y8k8n8K8ZaTbubx [ユニット] × 11 No046 蟻獅子ミルメコレオ × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 2 No048 魔獣リヴァイアサン × 3 No049 魔獣ベヒーモス × 3 [マジック] × 29 No135 精神の秘箱 × 3 No136 精神の宝箱 × 1 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 2 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 1 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 1 No181 復活の蓮華門 × 3 No186 魔物の手引き × 3 No226 MPドレイン × 1 No238 MP抽出の力 × 2 No239 手札抽出の力 × 2 解説 他の出題者とお題が被っている感じはありますが、違いとしては〝専用”という文言が入っているかどうかだと思いましたので 多少戦略性のある連撃デッキを作成しました。 APが2000あっても次のターンに繋がらず、消失してしまう蟻獅子ミルメコレオの扱いとしては CP200のユニットを墓地から召喚できる冥府の神ヘルか維持紳ヴィシュヌとの併用しか考えられないような気がしますが あえてそれらを用いず、魔獣や戦乙女ヴァルキリーへ、生贄の儀式を用いて繋げる連撃構築を考えてみました。 後先考えず全力で連撃に繋げる、私の普段使いのデッキでは無停止進撃と呼ぶ構築にしようかとも思いましたが 申し訳程度のリスクヘッジとして、未完のキューブ2枚を配置しました。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 相手に「力」を見せつけるようなデッキですね。ミルメコレオが入っているところに味を感じます。 -- kiki (2023-03-11 14 12 00) 力を誇示する割には、マックスAPが2000であるところに不安要素があります。 -- 砂吹 (2023-03-11 18 39 28) 名前 コメント 砂吹キン症候群のデッキリスト デッキビルドファクトリー
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“フルパワーデミックミク”ハツネミク【登録タグ ID PD パワーパンプ 助太刀 藤田咲】 autolink PD/S22-T12 PD/S22-044 カード名:“フルパワーでみっくみく”初音ミク カテゴリ:キャラクター 色:緑 レベル:2 コスト:1 トリガー:1 パワー:2500 ソウル:1 特徴:《音楽》? 【起】●助太刀3000 レベル2[① 手札のこのカードを控え室に置く](あなたは自分のフロントアタックされているキャラを1枚選び、そのターン中、パワーを+3000) 歌いたい、あふれる想いを―― レアリティ:TD C illust. 13/02/25 今日のカード。 緑の2/1/3000助太刀カード。助太刀の少ないこのタイトルでは重要で緑の助太刀では唯一となる。
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ロックマン・ザ・パワーバトル カプコン 1995年10月 AC ロックマンシリーズの一つ。ロックマンのAC版でボス戦に特化した格ゲーに近いACT 各ステージを回り今までに登場したシリーズボス達と戦っていきます。 関連 ロックマン2・ザ・パワーファイターズ ロックマン バトル&ファイターズ ロックマン パワーバトルファイターズ にも『ロックマン2・ザ・パワーファイターズ』共に収録されている。
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パスワードは雑誌等に公開されているものは固定されていますが、中にはシリアルナンバー式のものもあり、個々に別のパスワードが割り当てられています。 このスペシャルバトル配信のサービスは、開始から半年(大体2月くらい?)にすべてのパスワードが不要になる(公式サイトより)。 スペシャルバトル名 パス 報酬 備考 パーフェクトガイド バトル 「ハロウィンスティック」 シリアルナンバー式 ファミ通PSP+PS3 バトル famitsupsp ps3 ルカ用「定規」 テイルズオブマガジン バトル talesofmagagine 杖キャラ用「羽子板」 TOバーサス モバイル バトル yaoya 剣士用「長ネギ」 TOV連動バトル:ジュディス ジュディス用「竜槍ドラグネス」 TOVについているシリアルナンバーでこれ含め3つのTOV連動バトルができる TOV連動バトル:リタ リタ用「インフィニティライン」 TOVについているシリアルナンバーでこれ含め3つのTOV連動バトルができる TOV連動バトル:ユーリ ユーリ用「明星弐号」 TOVについているシリアルナンバーでこれ含め3つのTOV連動バトルができる ファミ通いちご組 バトル famitsushoseki コハク専用武器「ダンベル」 公式コンプリートガイド バトル コレット用「タンバリン」 シリアルナンバー式 DPS バトル dengekips 弓キャラ用「日本列島」 電撃マ王 dengekimaoh アーチェ用「馬の頭つき棒」 ファミ通 バトル weeklyfamitsu ワギャナイザー GND CD+DVD盤バトル GND CD盤バトル GND UMD盤バトル GND モバイルサイトバトル TOバーサス 予約特典バトル ロイド専用武器「棒アイス」 シリアルナンバー式 VJB バトル vjumpbooksweapon 一升瓶 ジャンプ スペシャルバトル jumpspbattlewjvj 専用アイテム「綿菓子」 パスワード関連のコメント欄です。最新10件のコメントを表示します。 情報提供も自己責任でお願いします。過去ログ
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火力計算ベースパワーについて トータルパワーについて技威力 トータルパワーへの補正 シュートチェイン(SC)とシュートブロック(SB)について コマンドバトルの相手 シビレ オーラ関連化身・ソウルの共通項 ソウルについて 化身について 化身アームドについて 化身バトル コマンドバトルの仕様まとめページ。 火力計算 ベースパワーについて ベースパワー = (((メインステータス + テクニック * 0.25) * 8 / 15 * GK補正 * アシスト補正 + オーラ発動中の補正) * 降下スキル補正 + 選手のLv) * 属性不利補正 メインステータスはコマンドバトルの状況によって参照される4つのステータス。 SHはキック、OFはドリブル、DFはブロック、GKはキャッチ。 GK補正 配置ポジションがGKのとき1.2倍。シビレが溜まっているほど補正が1.0倍に近づく。シビレブレイク時は0.5倍。 GPが0だとGK補正と同じタイミングで0.5倍の補正がかかる。 アシスト補正 OFまたはDF時は近くに味方選手がいるときその選手がコマンドバトルに参加し、ベースパワーに一人当たり1.05倍の補正がかかる。参加する選手がスキル「アシスト!」を持っていると補正が1.1倍になる。 参加する二人が「アシスト!」を持っているときは1.2倍になり、二人分合わせて1.44倍の補正になる。 オーラ発動中の補正 化身発動中、ソウル発動中は、化身ならTOTAL(= KP + KA)の0.2倍、ソウルならSPの0.2倍が加算される。 相手が化身発動中または化身アームド中のとき、ソウルの補正はSPの0.8倍に上昇する。 化身は、アームド中か化身必殺技の種類とコマンドバトルの状況が一致しているとき補正がTOTALの0.4倍に上昇する。 化身スキルのラブコール(♂|♀)、ネバーギブアップ、みんなイケイケ!はそれぞれオーラ発動中の補正を2倍、1.5倍、1.2倍にする。 降下スキル補正 相手の持つミニマムキラー、ヘヴィキラー、イケメンUP!、おいろけUP!による0.8倍の補正 属性不利補正 コマンドバトルをする選手の属性が相手選手の属性に対して不利なとき、0.9倍 Wi-Fi配信の対戦ルートではCPU側の表示ベースパワーに定数が加算される。表示上増えるだけでトータルパワー計算に使うベースパワーは定数を含まない。 なお、後述するように技威力にはこの定数が加算される。 加算される定数はチーム毎に決まっている。 絶望ルート(夏未)、友情ルート(五条)では +60 ~ +80 究極ルート(木野)は +90 ~ +180 対戦ルート チーム 定数 絶望(夏未) ウラゼウス 60 ジェネシス 60 カオス 60 ダークエンジェル 60 オーガ 60 ドラゴンリンク 60 ゼロ 60 ザ・ラグーン 60 ジ・エグゼラー 60 デストラクチャーズ 80 イクサルフリート 80 スペースランカーズ 80 ラストライバル 80 友情(五条) FF雷門 60 雷門(※無印) 60 初代イナズマジャパン 60 雷門(※GO1) 60 テンマーズ 60 エルドラドチーム01 60 エルドラドチーム02 60 エルドラドチーム03 60 クロノストーム 80 イナズマアナザージャパン 80 イナズマレジェンドジャパン 80 アースイレブン 80 ザ・キーパーソン 80 究極(木野) プロトコル・オメガ3.0 110 パーフェクト・カスケイド 110 レジェンドレジスタンス 130 ダークヒーローズ 130 クロノストーム 180 おこさまイレブン 90 おねえさまイレブン 90 バトルブラザーズ 110 バトルペアレンツ 110 監督軍団 110 ヒロインズ 130 ソードキャッスル 130 エキストラスターズ 130 コラボレーションズ 130 L5ヒーローズ 180 トータルパワーについて トータルパワー = ベースパワー * (1 + 補正後の技威力 * 0.01) * 属性相性補正 * 惑星による補正 * その他の補正 + スキルルーレット 技威力 補正後の技威力 = ((技威力 + 対戦ルート補正) * 属性一致補正 * スキルの補正 + 化身スキルの補正) * ダイレクトシュート補正 通常技の威力はオーラ発動無しでのシュートとヘディングが8、それ以外の状況ではすべて15 ソウルストライクはシュート技とペガサス、ペガサスR(ドリブル技)が300、それ以外は250 対戦ルート補正 Wi-Fi配信の対戦ルートではCPU側の技威力が底上げされる。 値は表示ベースパワーに加算される定数と同じ値 属性一致補正 選手と使用技の属性一致で1.2倍 スキルの補正 各種こころえ 1.1倍 ちょうわざ! 1.2倍 化身のちょうわざ! 2倍 不屈の精神 1.0 ~ 1.5倍 化身スキルの補正 各種いのり、各種ちかい、みがるなからだ、いだいなかんろく、めがみのエール、せんしのきあい:自分のチームの該当者一人につき技威力+5(最大+55) 各種おたけび:発動化身一体につき該当属性の技威力+30(3体で+90) ダイレクトシュート補正 1.1倍 トータルパワーへの補正 属性相性補正 使用技の属性が相手選手の属性に対して有利な場合、トータルパワー1.1倍。不利な場合0.9倍 惑星による補正 惑星による強化対象属性の技の場合 1.1倍 その他の補正 チェインシューター(2倍)とシュートブロッカー(1.2倍)とパワフルシューター(0.5倍)。 クリティカル発生で2倍、やくびょうがみ所持者は更に2倍。 失敗の場合は0.5倍。 グランドラスターの補正もここで掛かる。1.0 ~ 5.0倍。 スキルルーレット ソウルストライクのスキルルーレットによるトータルパワーへの加算 Lv.1 +100 Lv.2 +150 Lv.3 +250 シュートチェイン(SC)とシュートブロック(SB)について シュートチェイン(SC) チェイン技のトータルパワーの0.5倍を加算 チェイン元のシュート技とチェイン技の属性一致で加算されるトータルパワー1.1倍。 ブロック技によるシュートブロック(SBB) SBのトータルパワーがシュートパワーを上回った場合はブロック。 そうでない場合、シュートパワーからSBのトータルパワーの0.4倍を減算。 シュート技の属性に対してSBBが属性有利ならシュートパワーからの減算量が1.25倍(SBのトータルパワーの0.5倍)になる。 属性不利なら0.75倍(SBのトータルパワーの0.3倍)になる。 シュート技によるシュートブロック(SBS) SBのトータルパワーがシュートパワーを上回った場合はブロック。 そうでない場合、ミスになる。 SBされるシュートがカウンターシュートでない場合カウンターシュートになる。 カウンターシュートのトータルパワー = (SBSのトータルパワー * 属性一致補正 + SBされるシュートのトータルパワー) * 1.1 属性一致補正:SBされるシュート技とSBSの属性が一致するとき1.1倍 SCによるトータルパワーへの加算やSBBによるトータルパワーの減算、SBSによるカウンターシュートのトータルパワーを計算するときの属性一致補や属性相性は、後述のコマンドバトルの相手ではなく直前に使用されたシュート技の属性(ボールが保持している属性)を参照する。 コマンドバトルの相手 相手選手の属性や所持スキルを参照するときの対象 シュート、SC、SBSは相手GK ドリブル、ブロックは接触した相手選手 キャッチ、SBBはシュート始動者 シビレ GKのスタミナが高いとシビレが溜まりにくくなると説明があるがシビレダメージが減るというよりシビレゲージの量が増えると考えた方がいい気がする。 シビレが溜まるとキーパー補正の1.2倍が小さくなる。ブレイクすると0.5倍。 GKが受けるシビレダメージ = Max[SH技のシビレ + GK技のシビレ, 0] x = GKのスタミナ y = GKが受けるダメージ のとき、ブレイクしない条件は y = 0.25 * x + 29 オーラ関連 化身・ソウルの共通項 試合中に「オーラ発動」から、化身・ソウルを発動できる。 GPが0の選手は、オーラを発動できない。 化身は現在のKPとKAが、ソウルは現在のSPが、選手のベースパワーに加算される。 コマンドバトルに負け、相手のドリブル技・ブロック技が発動すると、化身・ソウル共にオーラダメージ分のKP・SPが減少する。 KP・SPが0になるとオーラは消滅する。 オーラが消滅すると、それまでの行動分のGPが消費される。TPは一切消費されない。 一度消滅したオーラはその試合中、発動できない。 ソウルについて ソウルを発動すると徐々にレベルポイントが上がっていく。 コマンドバトルに勝利してもレベルポイントが上がる。この時、レベルポイントはバトル相手のベースパワーが大きいほど多く貰える。 レベルポイントが一定値を越えるとソウルのレベルが上がる。試合が終了するとレベルはリセットされる。化身のように鍛えることはできない。 レベルが上がるとSPの最大値が上昇する。それまでに消費した分は戻らないが、最大値が増えた分現在のSPも増える。 通常コマンドはパワーシュート、キャッチの時は現在の最大SPの15~20%を消費する。とっぱ、ブロックではSPは消費しない。 選手が持っている必殺技を消費TPの1/2(少数点以下切り捨て)のSPを消費して使うことができる。 ソウル発動中の選手はソウルストライクを使用可能。ソウルストライクはソウル毎にシュート、ドリブル、ブロック、キーパー技の4種のどれかに決まっている。 ソウルストライクはSPを大きく消費するが、化身技のように通常の必殺技より強力なものが多い。また、ソウルストライク時にはスキルルーレットが発動し、さらに追加効果を得る。 ソウルストライクの属性はソウル自身の属性に依存。同じモーションでも、ソウルの属性が違うなら違う属性となる。 SPを使い切っても、そのコマンドバトルによってレベルが上がれば、SPは回復しソウルは持続する。 コマンドバトル時、相手が化身、化身アームドならベースパワーが大きく上昇する。ただし、必ず勝てるわけではない。 必殺タクティクス「ベルセルクレイ」により消滅する。 化身について 化身は固有のスキルを持っており、スキルは化身を出している間常に発動する。 通常コマンドはシュート、キャッチの時はKPを最大KPの30~35%消費する。とっぱ、ブロックでは一律20のKPを消費する。 化身は強力な化身技を持っており、KPを消費して発動する。化身毎にシュート、ドリブル、ブロック、キーパー技の4種のどれかに決まっている。 特定の複数の化身を出している状態で化身発動画面を開くと、化身合体が出来る。合体後の化身のレベルは、合体化身を出した選手の元々の化身のレベルに依存する。 合体化身は複数の化身を出していると扱われ、例えば3体合体ならば、合体化身の他に化身を出すことは出来ない。 化身アームドについて コマンドバトル中に、ノーマル状態からアームド状態に切り替えることができる。アームド状態からノーマル状態に戻す事は出来ない。 化身と同じように、現在のKPと、KAが選手のベースパワーに加算される。 アームド中は、徐々にKPを消費する。技を発動している間にもKPは減少する。減少量は化身のKP、KA、アームドセーバー等のスキルで変わってくる。 通常コマンドではKPは消費しない。 選手が持っている必殺技を消費TPの3/10(少数点以下切り捨て)のKPを消費して使うことができる。 アームド中は、化身が持っているスキルは無効となる。通常化身から化身アームドに切り替えた時も同様。 化身バトル ドリブル・ブロックのコマンドバトル時、バトルする選手が両方化身(化身アームドも含む)同士だと、化身バトルに発展する。 化身アタック:相手化身のKPに化身のKA(ATTACK値)の分だけダメージを与える ブロック・とっぱ:相手化身のKPを減らすことはできない。 両方がブロック・とっぱを選択するか、両方が化身技・必殺技を選択した時、通常のコマンドバトルと同じく、トータルパワーの高い方がボールをキープ(奪取)できる。 化身バトルに勝利した場合、化身技や化身アームドによりKPが0になっていても、ボールは自分がキープ(奪取)できる。 こっちがブロックorとっぱを使っている場合、相手が化身アタックを選択し、KPが0にならなければボールは必ず自分がキープ(奪取)できる。 こっちが化身技・必殺技を使っている場合、相手が化身アタックorブロックorとっぱを選択しているなら、ボールは必ず自分がキープ(奪取)できる。 化身アタックにより相手のKPを0にし、自分のKPはまだ残っている場合、ボールは必ず自分がキープ(奪取)できる。 化身アタックにより同時にKPが0になると2人とも転倒しボールはフリーになる。