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スターターデッキ 煉獄ノ王 構築時期:2015年11月26日発売Chapter3 ネザーワールド サイズ 色 枚数 名前 キャスター HP 【黒】 1 煉獄のドレス リリー・ヤコブス 3 【赤】 1 機工の若鬼 霧島 ケイゴ 3 アームズ SP 【黒赤】 2 遊撃型A級神器 炎鞭 フェーゲフォイア C+ ユニット SP L 【黒】 2 遊撃型ド級トイフェル モレク B M 【黒赤】 2 決戦型超々ド級ナハトファルター ベリアル B+ 【赤】 2 強襲型超ド級鬼 酒天童子 B+++ 2 呪紋型ド級鬼 泥田坊 B 4 汎用型鬼 悪鬼 弐 B++ 【黒】 4 呪紋型トイフェル クランプス II B S 【赤】 4 覚醒型鬼 赤鬼 A+ 4 機動型鬼 雷鬼 A+ 4 強襲型鬼 山姥 A++ 4 汎用型鬼 悪鬼 A++ コード SP 【赤】 3 弐式 神通力 鎌鼬 C++ 3 神通力 烈風 C++ 【黒】 3 アスモデウスの眼光 C++ 3 Version2 ベリトの闇の鎧 C 2 ベルゼブブの冥風 C 【全】 2 ストライキング C++ このデッキの使い方 ドレノの強いシステムのひとつ「衰弱」をテーマにしているため、全くの初心者が扱うには少々難しい構築になっています。 ベリアルの強さが本当にわかるのは、ある程度ドレノに慣れてきてからだと思います。 ですが決して弱いわけではありません。 というか非常に強い性能であり、もしかしたら現段階で一,二を争うかもしれないのです。 しかしドレノ初心者には、そのシステムが手に余ると思われます。 そんなユーザーには分かりやすくそして強いスターターデッキ 雷鳴ノ帝をお勧めします。 ここからはある程度ドレノになれた人向け、またはこのデッキから再び復帰しようとする人向けです(おかえりなさい)。 ベリアルとType鬼は実はあまり咬み合っていません。 Type鬼による衰弱コンボとSサイズユニットを赤の鬼で固めているデッキになります。 Sサイズが赤であれば良いので、Mサイズを他のもっと汎用性の高いユニット呪紋型フリーゲ バーレー IIを採用してしまってもいいと思います。 確かに、酒天童子を衰弱したユニット相手に殴れば強いです。 でもだったら別のユニットでも良いことになります。 ということで、このデッキはかなり弄り甲斐がある内容になっています。 鬼と引き剥がして違う構築にしてもいいし、鬼の色を更に濃くしたデッキにしてもいいですし、 ベリアルの一人主人公にしたデッキにしてしまってもいいわけです。 キャスターはスターターデッキの二人だけれど、実は全く内容の違うデッキになっていた。 ということがよく起こると思われます。
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スターターデッキ 風カードリスト スターターデッキ 風カードリスト メインデッキキャラクターカード スペルカード コマンドカード サイドボード メインデッキ キャラクターカード 2/PR.136:東風谷 早苗 2/No.486:鍵山 雛 2/No.494:犬走 椛 1/No.510:天魔 1/No.651:風神の奇跡チーム 1/No.698:博麗 霊夢 1/No.803:射命丸 文 1/No.804:姫海棠 はたて 1/No.812:深山の大天狗 1/No.915:秋 静葉 2/No.916:秋 穣子 2/No.920:河城 にとり 2/No.937:八坂 神奈子 2/No.938:洩矢 諏訪子 2/No.1027:稗田 阿求 1/No.1030:朱鷺色の妖怪 1/No.1031:森近 霖之助 スペルカード 2/No.204:秘術『グレイソーマタージ』 1/No.359:開宴『二拝二拍一拝』 1/No.434:疵痕『壊されたお守り』 2/No.594:秋符『フォーリンブラスト』 1/No.724:連写『ラピッドショット』 1/No.730:散霊『夢想封印 寂』 1/No.830:魔獣『鎌鼬ベーリング』 1/No.947:山窩『エクスペリーズカナン』 コマンドカード 1/No.075:マナの生成 1/No.079:情報戦 2/No.083:作戦阻止 2/No.092:強引な取引 1/No.133:ディゾルブスペル 2/No.221:紅葉狩り 1/No.226:香霖堂 1/SP.045:葉団扇 1/No.754:神の加護 2/SP.046:妖怪の山 1/No.877:霊峰の魔獣 サイドボード 1/No.657:天竜『雨の源泉』 1/No.965:贄符『御射山御狩神事』 1/SP.047:収穫祭 2/No.244:風祝の奇跡 2/PR.022:守矢神社 1/No.384:運命のダークサイド 1/SP.033:神秘の卵 1/No.748:花果子念報 新規カードはなし。
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オラクルシンクタンク - エルフ グレード〈0〉 トリガーユニット【引】 (ブースト) パワー 4000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自【R】:[CB(1)]このユニットが【ブースト】したバトル中、アタックがヒットした時、コストを払ってよい。払ったら、1枚引き、このユニットを山札に戻し、その山札をシャッフルする。 フレーバー:ドンドン行くよ! 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
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スターターデッキ 紅蓮の剣 構築時期 ドレッドノート発売初日2015年5月28日発売 サイズ 色 枚数 名前 HP/SP キャスター 【赤】 1 火気厳禁の昼行燈 旭 レイジ 3 【赤】 1 よすがの巫女 恵比寿 ユイ 3 ユニット L 【赤】 2 遊撃型ド級ドラゴン ミヅチ B+ M 【赤赤】 2 決戦型超々ド級牛頭 スサノヲ B 【赤】 2 呪紋型超ド級天狗 アメノウズメ B 4 覚醒型雷鹿 震電 弐 B++ 4 強襲型牛頭 飛騨 弐 B+ 4 重装型牛頭 松阪 弐 B++ S 【赤】 6 汎用型ドラゴン オロチ A++ 4 覚醒型雷鹿 震電 A++ 4 強襲型牛頭 飛騨 A+ 4 重装型牛頭 松阪 A++ コード 【赤赤】 2 神通力 陽炎 C+ 【赤】 2 神通力 鎌鼬 C+ 4 神通力 金剛 C 4 神通力 烈風 C++ 【全】 2 ディスペル C++ 2 プロテクション C++ このデッキの使い方 キーカードは、スサノヲとウズメ。 ウズメはコードカードが能力のコストになっているが、スターターのままでは使いにくいので、 ディスペルやプロテクションが余ったとおもったら使うようにしよう。 スサノヲは、初心者相手になら猛威をふるうユニット。 ただし、コストが重いのとMユニット2体で殴らると簡単にプレイクされるので、少しドレノを理解し始めた相手には通用しないことが多い。 覚醒型と書かれているのは、出来ればバトルエリアに1枚だけ置いていざというときにサブエフェクトで覚醒させよう。 火力コードは、確実にMユニットが焼けるという判断ができないならば、Sユニットを狙おう。 いずれにせよ、このデッキのレシピではウズメもスサノヲも力を出し切れないので もう一箱買った上で、ブースターChapter1収録の神通力 迦具土などをいれるなどしてコードも充実させよう。 ちなみに、この両者を入れたデッキはあまり見かけないので、どちら一方を軸にしたデッキのほうが回りやすい。
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咎狗の血 スターターデッキ BEFORE 緋弾のアリア スターターデッキ/デュラララ!! スターターデッキ NEXT 劇場版 魔法先生ネギま! ANIME FINAL スターターデッキ/劇場版 ハヤテのごとく! HEAVEN IS A PLACE ON EARTH スターターデッキ 咎狗の血・ふたりはプリキュア/ふたりはプリキュアMax Heart・ふたりはプリキュア/ふたりはプリキュアMax Heart スターターデッキと同時発売。 商品詳細 2011年12月9日発売。 構築済みデッキ(1種類) カード40枚(※1)+限定カード1枚(※2)+プリズムチケット1枚入り+ルールブック、プレイシート ※1 スターター専用カード5枚+ブースター共用カード35枚 ※2 スターター専用カードいずれか1枚に声優の箔押しサインの入ったパラレルカード 収録カード ナンバー カード名 色 コスト CP RANK レアリティ 枚数 01-091 《イグラ参加者 アキラ》 赤 2 4000 1 R(ST) 1 01-092 《イグラ参加者 ケイスケ》 緑 2 4000 1 R(ST) 1 01-093 《最強を求める男 シキ》 青 2 4000 1 R(ST) 1 01-094 《情報屋 源泉》 0 2000 1 R(ST) 1 01-095 《撮影者 リン》 黄 2 4000 1 R(ST) 1 01-002 《アキラ》 赤 4 5000 2 U 1 01-006 《孤児院の少年 アキラ》 0 3000 1 C 2 01-008 《平穏な生活 アキラ》 2 4000 1 C 2 01-010 《戻れない過去 アキラ》 3 5000 1 C 2 01-011 《威圧への反抗 アキラ》 4 5000 1 U 1 01-015 《ケイスケ》 緑 1 3000 1 C 2 01-018 《孤児院の少年 ケイスケ》 0 2000 1 C 2 01-019 《戻れない過去 ケイスケ》 3 5000 1 C 2 01-032 《力を持つ男 ナノ》 4 5000 1 U 1 01-034 《シキ》 青 2 4000 1 C 2 01-037 《襲い来る力 シキ》 0 3000 1 C 2 01-038 《力に飲み込まれた男 シキ》 2 4000 1 C 1 01-039 《力の渇望 シキ》 3 5000 1 C 2 01-040 《威圧する双眸 シキ》 4 5000 1 U 1 01-048 《世話焼きな男 源泉》 1 3000 1 U 1 01-060 《身軽な闘い リン》 黄 1 3000 1 U 1 01-062 《悲しき怨恨 リン》 5 5000 1 U 1 01-066 《闘いの欲求 キリヲ》 1 2000 1 C 1 01-071 《闘いの歓喜 グンジ》 1 3000 1 C 1 01-076 《決戦》 赤 3 - - U 2 01-080 《記念写真》 青 6 - - R 1 01-083 《中立地帯への誘い》 黄 2 - - U 1 01-087 《イグラへの参加表明》 緑 3 - - C 2 01-090 《咎狗の血》 赤 7 - - R 1 関連項目 咎狗の血 ふたりはプリキュア/ふたりはプリキュアMax Heart スターターデッキ
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スターターデッキ 紅蓮の剣 構築時期 ドレッドノート発売初日2015年5月28日発売 サイズ 色 枚数 名前 HP/SP キャスター 【赤】 1 火気厳禁の昼行燈 旭 レイジ 3 【赤】 1 よすがの巫女 恵比寿 ユイ 3 ユニット L 【赤】 2 遊撃型ド級ドラゴン ミヅチ B+ M 【赤赤】 2 決戦型超々ド級牛頭 スサノヲ B 【赤】 2 呪紋型超ド級天狗 アメノウズメ B 4 覚醒型雷鹿 震電 弐 B++ 4 強襲型牛頭 飛騨 弐 B+ 4 重装型牛頭 松阪 弐 B++ S 【赤】 6 汎用型ドラゴン オロチ A++ 4 覚醒型雷鹿 震電 A++ 4 強襲型牛頭 飛騨 A+ 4 重装型牛頭 松阪 A++ コード 【赤赤】 2 神通力 陽炎 C+ 【赤】 2 神通力 鎌鼬 C+ 4 神通力 金剛 C 4 神通力 烈風 C++ 【全】 2 ディスペル C++ 2 プロテクション C++ このデッキの使い方 キーカードは、スサノヲとウズメ。 ウズメはコードカードが能力のコストになっているが、スターターのままでは使いにくいので、 ディスペルやプロテクションが余ったとおもったら使うようにしよう。 スサノヲは、初心者相手になら猛威をふるうユニット。 ただし、コストが重いのとMユニット2体で殴らると簡単にプレイクされるので、少しドレノを理解し始めた相手には通用しないことが多い。 覚醒型と書かれているのは、出来ればバトルエリアに1枚だけ置いていざというときにサブエフェクトで覚醒させよう。 火力コードは、確実にMユニットが焼けるという判断ができないならば、Sユニットを狙おう。 いずれにせよ、このデッキのレシピではウズメもスサノヲも力を出し切れないので もう一箱買った上で、ブースターChapter1収録の神通力 迦具土などをいれるなどしてコードも充実させよう。 ちなみに、この両者を入れたデッキはあまり見かけないので、どちら一方を軸にしたデッキのほうが回りやすい。
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FINAL FANTASY Xlll バトルシステム スピーディーでダイナミックなバトルがテーマ エフェクトや画面演出を重視した派手なバトルシーン コマンドを選ぶまでの待ち時間がほとんどない、ATB(アクティブタイムバトル)が進化したシステム 時間軸や3D空間の縦軸も使用 キャラクターの感情面までもがストレートに伝わるようなバトル FF10のバトルを手掛けた土田俊郎がバトルプランナーを担当、戦略性の高いバトルに 難易度は少し高めだが、ゲームオーバー時はリトライによってバトル直前に戻れる シンボルエンカウント モンスターはフィールド上に存在、名前やHPも視認できる MMOのように敵を追いかけたり避けたりが可能 敵と接触するとバトルシーンへ切り替わる バトル開始時と終了時の切り替わりは非常にスムーズで早く、シームレスバトルと同じ感覚 勝利のファンファーレあり。勝利のポーズは検討中 コマンドバトル 複数のコマンド(行動アクション)を選択し、一気に実行。様々な攻撃手段を組み合わせて戦う。 各コマンドにはコストが設定されており、一度に実行可能な数は各コマンドのコストによって異なる。 敵を打ち上げてから斬りつけたりなど、選択する行動によってアクションが連鎖していく、スピード感のあるバトル 今までのように個々のモーションが一つづつ表示されるのではなく、次のモーションへとスムーズに繋がっていく 戦略性も兼ね備えており、プレイヤーが次の行動を考えつつ、気持ちよくアクションを繰り出していくことが可能 ATB(アクティブタイムバトル) 複数のコマンド(行動アクション)を選択し、一気に実行。様々な攻撃手段を組み合わせて戦う。 各コマンドにはコストが設定されており、一度に実行可能な数は各コマンドのコストによって異なる。 敵を打ち上げてから斬りつけたりなど、選択する行動によってアクションが連鎖していく、スピード感のあるバトル 今までのように個々のモーションが一つづつ表示されるのではなく、次のモーションへとスムーズに繋がっていく 戦略性も兼ね備えており、プレイヤーが次の行動を考えつつ、気持ちよくアクションを繰り出していくことが可能 タイムゲージ 時間経過と共にタイムゲージが増え最大になると行動可能になる従来のATBが、更に進化 ゲージは目盛りによって複数に区切られており、一度に複数のコマンドを入力可能 一度に実行するコマンドの数によってゲージの消費量が異なるので、ゲージ(行動順)をコントロールすることが可能 パーティーバトル パーティバトルでは仲間とのアクションの連鎖が次々と発生、バトル空間をフルに使用 仲間への指示や操作キャラクターの切り替えなどに関しては、戦闘中でも臨機応変に対応可能な新システムが導入予定 新システム チェーン:連続攻撃によって増加、数値に比例してダメージが上昇 ブレイク:チェインを繋げると発動。ダメージが増え、「うちあげ」が可能に。ブレイク状態の敵は赤くなる うちあげ:敵を空中に打ち上げ、落下するまで連続攻撃を叩き込むことが可能 重さ:各モンスターに設定されており、「うちあげ」の狙い易さが異なる リトライ:ゲームオーバー時、バトル直前に戻ることが可能 その他 戦闘中もカメラを自由に動かすことが可能 「うちあげ」など特定のコマンド実行時には自動で切り替わる 装備を変更すると戦闘中のビジュアルも変化 主人公の指先には重力装置を起動するスイッチ(重力球)があり、パチンと鳴らすことでグラビティボム(敵の動きがスローに)が発生 RPGのコマンド型バトルでは本来必要でない、アクションゲームのようなダメージ計算や魔法の弾道計算などを、例えば攻撃する位置の変化がプレイヤーの行動の戦略にも影響していくような形で導入。PS3の計算能力があればこそ実現可能なバトルシステム ハードの進化に伴い、一度に大勢の敵、または大きな敵を動かすことが可能に モンスターや召喚獣のデザインはこれまでのFFに比べ大幅に変化 敵の種類は場所によって異なり、都市エリアでは兵士、自然環境のエリアには獣などの有機生物が棲息
https://w.atwiki.jp/zonbiechild/pages/15.html
FINAL FANTASY Xlll バトルシステム スピーディーでダイナミックなバトルがテーマ エフェクトや画面演出を重視した派手なバトルシーン コマンドを選ぶまでの待ち時間がほとんどない、ATB(アクティブタイムバトル)が進化したシステム 時間軸や3D空間の縦軸も使用 キャラクターの感情面までもがストレートに伝わるようなバトル FF10のバトルを手掛けた土田俊郎がバトルプランナーを担当、戦略性の高いバトルに 難易度は少し高めだが、ゲームオーバー時はリトライによってバトル直前に戻れる シンボルエンカウント モンスターはフィールド上に存在、名前やHPも視認できる MMOのように敵を追いかけたり避けたりが可能 敵と接触するとバトルシーンへ切り替わる バトル開始時と終了時の切り替わりは非常にスムーズで早く、シームレスバトルと同じ感覚 勝利のファンファーレあり。勝利のポーズは検討中 コマンドバトル 複数のコマンド(行動アクション)を選択し、一気に実行。様々な攻撃手段を組み合わせて戦う。 各コマンドにはコストが設定されており、一度に実行可能な数は各コマンドのコストによって異なる。 敵を打ち上げてから斬りつけたりなど、選択する行動によってアクションが連鎖していく、スピード感のあるバトル 今までのように個々のモーションが一つづつ表示されるのではなく、次のモーションへとスムーズに繋がっていく 戦略性も兼ね備えており、プレイヤーが次の行動を考えつつ、気持ちよくアクションを繰り出していくことが可能 ATB(アクティブタイムバトル) 複数のコマンド(行動アクション)を選択し、一気に実行。様々な攻撃手段を組み合わせて戦う。 各コマンドにはコストが設定されており、一度に実行可能な数は各コマンドのコストによって異なる。 敵を打ち上げてから斬りつけたりなど、選択する行動によってアクションが連鎖していく、スピード感のあるバトル 今までのように個々のモーションが一つづつ表示されるのではなく、次のモーションへとスムーズに繋がっていく 戦略性も兼ね備えており、プレイヤーが次の行動を考えつつ、気持ちよくアクションを繰り出していくことが可能 タイムゲージ 時間経過と共にタイムゲージが増え最大になると行動可能になる従来のATBが、更に進化 ゲージは目盛りによって複数に区切られており、一度に複数のコマンドを入力可能 一度に実行するコマンドの数によってゲージの消費量が異なるので、ゲージ(行動順)をコントロールすることが可能 パーティーバトル パーティバトルでは仲間とのアクションの連鎖が次々と発生、バトル空間をフルに使用 仲間への指示や操作キャラクターの切り替えなどに関しては、戦闘中でも臨機応変に対応可能な新システムが導入予定 新システム チェーン:連続攻撃によって増加、数値に比例してダメージが上昇 ブレイク:チェインを繋げると発動。ダメージが増え、「うちあげ」が可能に。ブレイク状態の敵は赤くなる うちあげ:敵を空中に打ち上げ、落下するまで連続攻撃を叩き込むことが可能 重さ:各モンスターに設定されており、「うちあげ」の狙い易さが異なる リトライ:ゲームオーバー時、バトル直前に戻ることが可能 その他 戦闘中もカメラを自由に動かすことが可能 「うちあげ」など特定のコマンド実行時には自動で切り替わる 装備を変更すると戦闘中のビジュアルも変化 主人公の指先には重力装置を起動するスイッチ(重力球)があり、パチンと鳴らすことでグラビティボム(敵の動きがスローに)が発生 RPGのコマンド型バトルでは本来必要でない、アクションゲームのようなダメージ計算や魔法の弾道計算などを、例えば攻撃する位置の変化がプレイヤーの行動の戦略にも影響していくような形で導入。PS3の計算能力があればこそ実現可能なバトルシステム ハードの進化に伴い、一度に大勢の敵、または大きな敵を動かすことが可能に モンスターや召喚獣のデザインはこれまでのFFに比べ大幅に変化 敵の種類は場所によって異なり、都市エリアでは兵士、自然環境のエリアには獣などの有機生物が棲息
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FS/S34-078 カード名:銀糸錬金 天使の詩(エルゲンリート) イリヤ カテゴリ:キャラクター 色:青 レベル:0 コスト:0 トリガー:0 パワー:2000 ソウル:1 特徴:《マスター》?・《ホムンクルス》? 【自】 [手札を1枚控え室に置く] このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたは自分の山札を上から4枚まで見て、《マスター》?のキャラを1枚まで選んで相手に見せ、手札に加え、残りのカードを控え室に置く。 口上もなしで襲いかかってくるなんて、 まるでケダモノね。凛 レアリティ:R ・特徴 fateより特徴《マスター》を中心にしたデッキ。 かつてはfateの代表的なデッキタイプの一つであり、「マスタービート」といえば、反英雄アヴェンジャーを利用したクロックアンコールビートのことを指していた。現在ではカードプールの増加によりクロックアンコールに依存しないデッキを組むことも可能になっている。 カードプールの広さから様々な構築ができる。主に使われる色はかつては赤青が中心だったが、「士郎」ネームが増加した現在では黄色を中心にデッキを組むことも可能。緑のマスターはほとんどがサーヴァントの補佐的な能力を持つカードばかりで、緑を中心にデッキを組まれることはまず無い。 黄色の「士郎」ネームを中心としたデッキに関しては【士郎セイバーデッキ】のページ、赤の「凛」ネームを中心にしたデッキに関しては【アチャ凛デッキ】のページを参照してほしい。 このページでは残る青のカードプールを中心に解説する。 ・構築 ・レベル0 前列 ・銀糸錬金 天使の詩 イリヤ 冬のひととき 暁互換。非常に汎用性が高く、様々な状況で役立つ必須カード。 ・“開戦の狼煙”イリヤ 登場時に手札交換とドローができる。 ・“キャスターのマスター”葛木 宗一郎 登場時に1000パンプ・レベル上昇ができる。レベル上昇は相打ちを防ぐのに使える。対象に自身のほかに他のキャラも選べるので使い勝手がいい。 後列 ・共に戦う覚悟 士郎 《マスター》にクロックアンコールを付与できるカード。 アンコール付与を当てにして序盤から大量展開すると結局手札を失ううえ、倒されてアンコールしたとしても次のターンで相手キャラを割れなければ意味が無い。 かつてはほぼ必須カードとして扱われていたが、かなり癖の強いカードなので、使うかどうかはデッキ次第。 ・SD士郎 《マスター》《サーヴァント》への全体パンプを持つ。聖堂教会の求道者 綺礼との相性が良い。 ・魔術師の戦い方 キャスター 《マスター》を持つドロー集中。 強力とは言い難い性能だが、貴重な手札を増やすことができる集中で、“投影開始”士郎と違ってデッキ構築を選ばないのがメリット。 ・レベル1 前列 ・聖堂教会の求道者 綺礼 《マスター》限定のガウル・ガレット・デ・ロワ互換。青なので煉獄の炎との相性がいい。 ・運命に挑む者たち 《サーヴァント》がいるとパワー6000になる。条件は後列の魔術師の戦い方 キャスターで満たせる。 その他 ・水着のライダー 1/0助太刀。単純に2000カウンターとして使う他に、パワーの割り振りも可能な点が優秀。 高パワーを維持できる聖堂教会の求道者 綺礼との相性が良い。 ・共闘する者たち 自ターン中限定の1000応援と、登場時のサーチ効果を持つ。 ・煉獄の炎 《サーヴァント》と《マスター》を1枚ずつサーチする。手札は増えずクロックは増えるが、コスト不要で発動できる点がメリット。 ・雨の日の出会い 青限定のこそばゆい日常。 ・レベル2 後列 ・策略家 キャスター 《マスター》に1000パンプに加えて、アンコールを付与できる。 “英霊”キャスターへのチェンジはコストが少なく、チェンジ先で手札を補充できるので積極的に狙える。 ・“神話の対決”イリヤ 「イリヤ」ネームを持つレベル応援。後述の“信頼の関係”イリヤ&バーサーカーとの相性が良い。 ・レベル3 ・“信頼の関係”イリヤ&バーサーカー 登場時の手札交換とCXシナジーでのバーン効果を持つ。 ・“英霊”キャスター 策略家 キャスターのチェンジ先。手札・ストックを利用して再スタンドを行う。 再スタンドには相手キャラのリバースが必要だが、自身はパワーを上昇させる効果を持っていない。後列に策略家 キャスターやレベル応援が必須になるだろう。 ・仲良し三人組 3コストで3点も回復ができる。強力な耐久カードだが、回復メタにはめっぽう弱いことに注意。 以下、コメント欄。 test -- (名無しさん) 2012-09-26 19 24 50 UBWの追加カードを含めて更新しました。 -- (名無しさん) 2015-04-25 04 14 49 質問です、新しくヴァイスをやりたいんですが -- (名無しさん) 2015-05-30 08 01 28 質問です、新しくヴァイスを始めるのですがフェイトを使いたんですがどんな感じのデッキがいいでしょうか? -- (名無しさん) 2015-05-30 08 02 44 ↑予算によるから何とも言えないけど初心者ならまずTD2個買うのを勧める TDのレベ3凛は割と強いのでそれ中心にマスターデッキかアチャ凛デッキ組むのを勧める 予算かけられるなら騎士の誓いセイバーとか凛 アーチャー買い足すといいよ -- (名無しさん) 2015-05-30 17 03 08 デッキのだいたいの配分はLv0が16~18Lv1が10~12Lv2は4~6Lv3は6~8ぐらいが目安 TDはレベル2が多すぎるのでそこ減らしてレベ3増やすといい あと4枚めくる集中はクラマ事故回避できるからなるべく入れとこう -- (名無しさん) 2015-05-30 17 13 18 上2人がガチ目なアドバイスしてるからこっちはファンデッキ的なアドバイスをまずはこのキャラを使いたいって物を決める、それがサーヴァントならサーヴァントデッキ、マスターならマスターデッキ、アーチャーか凛ならアチャ凛デッキ、ライダーならライダーデッキみたいに好きなキャラを使ったほうが最初は続くんじゃないかな、今挙げた4種類はこのサイトにデッキタイプとして載ってるから参考にできると思う -- (名無しさん) 2015-05-30 23 29 11 質問したものです、アチャ凛好きなのでこのサイトを参考にしつつTDを買ってアチャ凛デッキを組んでみたいと思います。また何かあったら質問するのでその時は宜しくお願いします -- (名無しさん) 2015-05-31 22 31 08 前に質問したものです今セイバーとアーチャーを混ぜて使っているのですがやっぱり単色の方がいいのでしょうか? -- (名無しさん) 2015-06-08 18 48 21 ↑LV3のセイバーが強いから有りだけど、基本的にアチャ凛で統一したいからLV3と色発生用のLV0数枚に抑えたほうがいい。後、アチャ凛デッキのページが別にあるから次からはそこで聞いたほうがいいよ -- (名無しさん) 2015-06-09 00 31 09 わかりましたありがとうございます -- (名無しさん) 2015-06-09 06 32 28 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Last up date 2010-11-25 10 23 10 (Thu) スターターデッキ 黄属性6枚 《ブラッギス》×2、《キラーレディー》、《ストラグラー》、《プテラノ》、《ハーピィ》 青属性7枚 《エンペラー》×2、《カメポポン》、《アーマトード》×2、《スライムス》、《パイレーズ》 赤属性7枚 《フェレット》、《ケンタウルスヘル》、《スフィンクス》、《キマイラ》、《ガルダ》、《ン・キィー》、《サラマンダー》 緑属性7枚 《コングボス》×2、《リッチー》、《ピノ》、《アマゾーネ》、《レックスセーバー》×2 マップ上魔法0枚 戦闘支援3枚 《威圧のオーラ》、《心眼》、《一閃の弓》 移動値 黄:17 青:20 赤:23 緑:23 無:4 計:87 チューニングの指針 スターターからなるべくレアを組み込まずに強化していく指針を解説していく。 アヴァロンはレア以上のカードがなくても勝てるデッキが作れるので、各種プレゼントカードやGを活用して無課金のまま楽しむこともできるぞ。 移動色配分 現状だと黄色がやや不足しているので、黄色が歩けるカードを足すと移動事故が起きにくくなる。 その際抜く候補としては《プテラノ》や《サラマンダー》のような移動値が2以下のカードがオススメ。 3マス×4の4枚消費で祠間を渡るのが基本なので、1枚で2マスしか歩けないとどこかで4マス歩かねば帳尻が合わず、結果的にはあまり得しないのだ。 これら以外では戦闘支援モンスターが入れ替え候補となる。 スターターには合計10枚の戦闘支援モンスターが入っているが、これはいささか多すぎる。 戦闘支援モンスターは《カブトス》を除いて全て2色3マスの移動色であるため、多すぎるとこれも移動事故の原因となってしまう。 3~5枚程度がだいたいの投入目安なので、必要ないカードを2色4マスカードに差し替えるといいだろう。 戦闘支援 スターターの戦闘支援は攻撃アップ、先制避け、先制とバランスが良いものの、みんながみんなここからスタートするため読まれやすいという欠点がある。 そこで優秀な戦闘支援カードを手に入れたら差し替えるといいだろう。 特に《フィールドアーマ》や《目くらまし》は低レアリティでありながらも効果が強力なカードなので、手に入れたら使ってみることをオススメする。 その際入れ替える候補としては《一閃の弓》がいいだろう。 《威圧のオーラ》の攻撃力は強力だし、これがないと育った《アライクパ》などが手詰まりになってしまいがち。 《心眼》は攻守ともに使える優秀な戦闘支援なので、よほどの理由がない限り抜くことはオススメできない。 対して《一閃の弓》は効果がやや控えめなので、入れ替えるとしたらこれというわけだ。 抜くべきではないカード 初心者のうちはカードの強さを判断する力がなく、本来強力なカードであるにも関わらず抜いてしまうということがありがち。 そこで、これは抜くべきではないというカードを挙げておこう。 《キラーレディー》 1マス歩ければ確実に4マス移動ができるうえに、いざという時はアタッカーにもなれる優良コモン。 また、テレポートという要素も配置越えをするうえで重要になるため、これは抜くべきではない。 もし2枚目、3枚目のキラーレディーを手に入れたら複数投入してもいいだろう。 《パイレーズ》 ターン終了時にドローという効果は一見地味に思えるかもしれないが、手札の数だけ可能性が増えるため強力な効果。 例え戦闘支援に使えるカードを引けなくてもブラフにはなるので、攻める側からすると意外に厄介なのだ。 《ガルダ》 デッキと捨て山の状況に左右されるものの、大抵のケースでアタッカーになれる。 そのくせ移動値が3あるため移動に使ってもいいという汎用性の高さが素晴らしい。 これと《威圧のオーラ》や《心眼》で侵略するのがスターターの定番コンボとなるだろう。 ▲ フィールドアーマーはアンコでは - 名無しさん 2010-01-02 13 06 41 ↑修正しておきました - 名無しさん 2010-01-02 17 39 07 教えありがてぇ・・・ - 名無しさん 2010-04-26 00 49 06 マネー - 名無しさん 2010-05-20 16 05 40 一閃の弓は意外にも侮りがたい - 名無しさん 2011-06-02 01 38 42 名前