約 5,677,508 件
https://w.atwiki.jp/gundam_dollda/pages/69.html
ガンダムマルス 可変・探索・狙撃型MS。 昔ドルダの存在を脅威に感じていた存在が開発していた。 ドルダの地下遺跡を調査及びドルダの回収、破壊を目的とした機体。 その為探索能力に長け、狙撃・離脱戦法を得意とする。 接近戦に関してはガーランドに劣る。 装備 センサーシールド…センサー内蔵型のシールド。サダルスードが持ってるみたいなの 但し刺突攻撃ができるよう先端は尖っている ビームサーベル…一応一本背中あたりにある ビームダガー…主に投擲用。二本腰に装備 カメラファンネル…カメラのついたファングみたいなの。主に攻撃用ではなく 地下遺跡調査の為に使用 センサーシールドと内部のセンサーとリンクしており、 広範囲の探索が可能 もちろん攻撃用としても遜色ない。八個でよくね? ビームピストル…二本。デュナメス参照 スナイパーライフル…主力武器(のはず)狙い撃つ!(はいはい) あとは捕縛用のクローみたいの。個人的にはジャベリンが四つのクローを形成って今思いついた。 新説ドルダ版 MARS-009G ガンダムマルス 所属:ダイモス パイロット:アレス・ルナーク 基本武装: ビームライフル×1(ビームガンブレード) ビームサーベル×1 センサーシールド×1(ビームサーベル×1を固定、ファンネルとリンク) カメラファンネル×8(小型カメラ搭載) 脚部ビームブレイド×2 ビームピストル×2 戦闘機形態: ビームライフル×1 カメラファンネル×8 MARS-009GNS ガンダムマルス ニヴルヘイム 武装: ビームライフル×1(ビームガンブレード) センサーシールド×1 カメラファンネル×8 ビームダガー×2 ハイパージャマー MARS-009GMH ガンダムマルス ムスペルヘイム 武装: ビームバズーカ×1 捕縛用グラップルスティンガー×1 内蔵型ガトリングガン×4内蔵型マイクロミサイル 内蔵型ホーミングミサイル ミサイルポッド×2 バスターソード×1 詳細: ベイト率いる組織、ダイモス所属のMS。プロフェッサー・ティモールにより開発された可変MS。 地下遺跡に存在するとされるガンダムドルダの探索、捕獲及び破壊を目的とした真紅のガンダム。 その為の武装である小型カメラを搭載したファンネルにより高い索敵能力を誇る。 戦闘時には全身に搭載されるビーム兵器を使用した高速格闘戦を得意とし、可変、離脱する戦法をとる。 MA時にもそれなりの戦闘力を誇る。 本機の特徴として、機体換装システムが挙げられる。 高速格闘及び可変を軸とする通常形態。 これに加え、探索・奇襲を軸とする形態、ガンダムマルス ニヴルヘイム、殲滅戦を重きにおいた重武装型のガンダムマルス ムスペルヘイムが存在する。 但し戦闘時における換装は不可であり、出撃時にどれか一つの形態を選ばなければならない。 「ニヴルヘイム」とは、北欧神話における氷と闇の世界、「ムスペルヘイム」とは同じく炎と熱の世界を指す。 ガンダムマルス ニヴルヘイム マルスの探索形態。ハイパージャマーにより自らの気配を消し、探索を行える。 可変は可能であるが、可変時及び高速移動時のハイパージャマー使用は不可。 物語が始まる以前から、アレスとティモールはこの形態で火星を探索していた。 パワーを始めとする総合戦闘力は通常形態に大きく劣るが、姿を消し敵に接近出来る為奇襲・暗殺戦法をとることができる。 型式番号は単純にガンダムタイプ・ニヴルヘイム・サーチ という意味。 ガンダムマルス ムスペルヘイム マルスの捕縛・破壊形態。ガンダムドルダの捕縛もしくはそれが不可であった場合破壊を目的とした重武装機。 ヴァーチェのように元の機体に装甲を重ねているので、可変機構はオミットされている。 機動性は失われるが、安定した動作と重厚なパワーで確実に目的が遂行できるように設計されている。 型式番号は単純にガンダムタイプ・ムスペルヘイム・ヘビータイプを指す。 イメージ:インフィニットジャスティス+キュリオス ニヴルヘイム イメージ:サダルスード+ブリッツ ムスペルヘイム イメージ:ヴァーチェ+ヘビーアームズ
https://w.atwiki.jp/henobattleoperation/pages/26.html
陸ガン 陸戦型ガンダム通称陸ガン。改造先はアレなのにどうしてこうなった。いやむしろこれからどうすればアレになるのかと言うべきか。 弱いMSではない...と言いたいところだが格闘火力がないのが辛い。支援機との連携ならピカ一なのだが、搭乗者が陸ガンを理解したうえで支援機側も理解していないといけないいう自己完結性の無さが如何ともしがたい。 今作は(緩和されたが)初期のライバル制のせいで連携より個人で動き与ダメを出すことが重視されがちである。 個人でダメを出す系がドムや陸ジム、せめて低HPのイフ改程度にはハンディキャップを背負ってくれていれば良いのだが現実は非情である。 本機も連邦サーベル、盾タックル、地上補正、高性能バルカンそして閃光と見るべき点はあるのだが... また本機のような与ダメを出しにくい機体でダメが出てもあまり喜べない。というのも本機以上にダメ出力の高い味方機が狙われて動けないところを、痛くもなければ下格枚数調整もしない地雷陸ガンが放置されて結果与ダメトップが出たという場合が多いからである。 本機に限らず機体に適したスコアの出方があるので注意しよう。機種によっては味方に助けてもらわないと何もできない機体も多いが本来それがバトオペであったはず。(過去形) 350以上では環八も出現するので運用出来ても300である。 よって主要コスト帯は300 10/11変更後追記 地上補正弱体化被害者の会メンバー。他の機体よりマシで目の上のタンコブだったジムコマも食らってるのでマシっちゃマシ。陸ジムとか悲惨。300強襲組はもっと悲惨。いよいよを持ってパワー不足がどう頑張ってもカバーしきれなくなってきた感がある。 メリット 1.閃光弾 陸ガンを語るうえでまず外せないのがこれである。というか陸ガンの唯一の独自性。 自衛から何から幅広く強い副兵装だが肝心の陸ガン本体に火力がない。単独状態ではコンボ時間を少し伸ばすのが関の山である。 一方でよろけ取り兵装としてみると中々のもので、弾道に慣れれば地形や相手の動きをある程度無視してよろけが取れる。コマちゃん相手でもである。 よって最高の使い方としては初手閃光でよろけを取り回避先にロケランかサーベルという攻め気満載の動きをしつつ、随時味方支援に追撃してもらうという攻撃的な使い方が良い。というか守りに使うとマニューバで止められたりダメージレースに負けたりするのでやってられない。 2.陸戦盾 要するに盾タックルが強い。300帯で強タックルカウンター持ち汎用は本機の他に歩行速度に難のある陸ジムやデブドムくらいである。細身で支援機との連携相性が良い陸ガンには嬉しいスキル。 ...待ってコマちゃんそのカウンター蹴りカウンターじゃない?ダメージもさることながら食らった側の起き上がり無敵までの時間が倒れこみの分長くて追撃しやすいっていうあの蹴りカウンターだよね?...どうしてなんでも持ってるの? 3.バルカン 射程200mと長めで威力も少し高いバルカン。陸ガンはロケ以外の兵装の切り替えが早いのでロケの合間に撃っていこう。射撃補正の高さからそれなりの牽制にはなる。でも所詮バルカンなので注意。 4.連邦サーベル メリットとして挙げることか?と言われそうだが連邦サーベルは頼れる暴れ武器。ロケ下の時だけでなく生当てもガンガン狙える狙おう狙え。射撃寄りの陸ガンにとっては迎撃でも頼れる。でもコマちゃん水夫には一方的に潰されるから注意な!がってむ!
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/2460.html
【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 頭部バルカン ジャイアント・ガトリング ビーム・ガン・ユニット スキル情報 強化リスト情報 備考2周年記念「第4弾 STEP UP抽選配給」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 MSの実用化が達成され、次世代機開発のテストベッドとなったRX-78セカンドロットの中で、次世代宇宙用高機動MS開発計画の実験機として、オーガスタ工廠の技術者による改修を受けることとなった2機のうちの1機。 コア・ブロック・システム撤廃と、冷却機構の改善により、ジェネレーター出力が上昇し、機動性が飛躍的に向上。 コードネーム「G05」と呼ばれる本機は僚機の「G04」が運用試験を行う高出力ビーム兵器使用時の護衛役として、中から近距離での高機動戦闘を得意とする機体。複数の敵を牽制できるように、実弾兵器のジャイアント・ガトリングが装備されている。 宇宙用に最適化された機体だが、ベースであるRX-78の基本スペックと汎用性の高さにより、重力下運用も可能。 強化パーツにより、さらなる機動性向上を果たした本機は、全体的に高機動戦闘に特化した機体調整となっている。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 500 550 600 650 機体HP 17000 18500 20000 22000 耐実弾補正 21 23 26 28 耐ビーム補正 21 24 26 28 耐格闘補正 22 23 24 26 射撃補正 5 7 9 11 格闘補正 50 55 60 65 スピード 130 135 高速移動 225 スラスター 75 80 旋回(地上)[度/秒] 66 69 72 旋回(宇宙)[度/秒] 75 78 81 格闘判定力 強 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 14秒 14秒 15秒 15秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 275 315 345 必要階級 二等兵01 中尉01 必要DP 17200 18700 171100 現在交換不可 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 18 20 22 24 中距離 12 13 14 15 遠距離 6 7 8 9 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 80% 3撃目 25% 64% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 150% 移動方向補正 前 100% 横 100% ▲ 100% 後 95% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル ハイパー・ビーム・ライフル LV1 1800 2470 55% 95% 即3発フル1+即1 2秒 15秒 0.7秒 400m(550m) 移動射撃可ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時間:5秒倍率:1.37倍よろけ値:15%(30%)局部補正:1.2倍(1.1倍)シールド補正:1.1倍(1.1倍) 機体同梱 LV2 1890 2593 405m(555m) 5800 LV3 1980 2716 410m(560m) 6300 LV4 2070 2840 415m(565m) 6800 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP ハイパー・バズーカ LV1 1250 10 6.7秒 12秒 1.7秒 375m 移動射撃可よろけ有よろけ値:80%局部補正:0.8倍シールド補正:1.5倍 1600 LV2 1312 380m 1800 LV3 1375 385m 2300 LV4 1437 390m 2800 LV5 1500 395m 2800 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP B・サーベル[強化改修型]x2 LV1 2600 2.5秒 0.5秒 機体同梱 LV2 2800 5800 LV3 3000 123800 LV4 3200 現在交換不可 頭部バルカン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 50 30 446発/分 6秒 0.5秒 150m 372 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:2%(50HIT)頭部補正:1.1倍脚部・背部補正:1.2倍シールド補正:0.1倍 LV2 52 387 LV3 55 409 LV4 57 424 ジャイアント・ガトリング 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 125 150 514発/分 30秒 0.8秒 450m 1071 射撃時静止伏せ射撃可よろけ値:5%(20HIT)局部補正:1.4倍シールド補正:0.5倍 LV2 150 1285 LV3 160 1371 LV4 170 1456 ビーム・ガン・ユニット 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 200 20% 6発OH 200発/分 10秒 0.5秒 150m 移動射撃可ひるみ有ASL(自動照準補正)有よろけ値:25%(4HIT)頭部・背部補正:1.5倍脚部補正:1.3倍シールド補正:1.0倍 LV2 210 LV3 220 LV4 230 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り アサルトブースター LV1 LV1~3 ジャンプ時の溜め時間を 40% 短縮し、ジャンプ速度が 30% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 効果は地上限定 LV2 LV4~ ジャンプ時の溜め時間を 50% 短縮し、ジャンプ速度が 40% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV2 LV1~3 ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 LV3 LV4~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 反応速度向上プログラム LV1 LV2~3 MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 3 増加 LV2 LV4~ MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 6 増加 攻撃 格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 マニューバーアーマー LV2 Lv1~3 ブースト移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを10%軽減。 ブースト移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する LV3 LV4~ 高速移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを 15% 軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する 索敵・支援 高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 400m へ拡張する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-PA Lv1 380 440 500 格闘補正が1増加 Lv2 530 格闘補正が2増加 プロペラントタンク Lv1 760 890 1000 スラスターが1増加 Lv2 1070 スラスターが2増加 フレーム補強 Lv1 1140 1330 1510 機体HPが100増加 Lv2 1600 機体HPが250増加 複合拡張パーツスロット Lv1 1900 2230 2520 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 2680 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 対汎用防御プログラム Lv3 3800 4460 5040 5360 汎用機から受けるダメージを5%軽減する AD-PA Lv4 5700 6690 7560 8040 格闘補正が5増加 備考 2周年記念「第4弾 STEP UP抽選配給」 抽選配給期間2020年8月13日(木) 14 00 ~ 2020年8月27日(木) 13 59 [予定]※普段より期間長め STEP UP抽選配給での抽選確率大幅アップの対象物資無し 内容最大STEP4まで10連抽選配給を要請できる抽選配給です。STEP1→STEP2→STEP3→STEP4と、要請するたびにSTEPが進行します。STEP4を要請すると、STEP UP抽選配給は終了となります。STEP1(トークン30枚):★★以上の物資抽選確率が1.5倍!STEP2(トークン30枚):★★以上の物資抽選確率が1.5倍!STEP3(トークン30枚):★★★の物資抽選確率が2倍!&先行投入されたガンダム4号機bstが必ずもらえる!STEP4(トークン30枚):★★★の物資抽選確率が2倍!&先行投入されたガンダム5号機bstが必ずもらえる! ※開催中の抽選配給と同一の物資が抽選されます。詳しくは 【抽選配給一覧】 をご確認ください。 ※報酬窓口に一度も所有したことのないMSを受け取らずに残している場合、「所有済み」扱いとならないため注意ください。 機体情報 ゲーム(PS2)『機動戦士ガンダム外伝 宇宙、閃光の果てに…』より参戦。ガンダム5号機が増加装甲「ショルダーユニット」を装備し強化改修されたバリエーション。 基本詳細はガンダム5号機を参照。ちなみにBstはブースター(Booster)の略称。他の媒体だと[Bst]と記載されている。 4号機と5号機は空間戦闘特化機として開発されていたのだが、調整が間に合わないまま実戦に参加していた。そしてソロモン攻略戦終了後に、いままでの実戦データを基にして最終調整が完了したブースター内蔵増加装甲「ショルダーユニット」を受領し、空間戦闘の機動力を飛躍的に向上させたのが本機となる。 「ショルダーユニット」には、必要に応じてスラスターユニットとプロペラントタンクとが一体化されたコンポジットタンクユニットを装着することができ、専用の可動式ホールドラッチによって固定している。これとは別なプロペラントタンクがランドセルにも追加されており、稼働時間延長も図られている。 5号機との見た目の違いは、盾無し・肩と背中側のプロペラントタンクが大きい点。 ガンダム4号機Bstと違ってIF機体ではない。5号機は戦時中大きな破損もしなかったので「ショルダーユニット」を受領して改修された。そして戦争終結まで稼働することのできた唯一のRX-78シリーズ機となった。 機体考察 概要 コスト500~の地上宇宙両用強襲機。両用ながら 宇宙適正有り 。 火力 攻撃補正は格闘に極振り。格闘補正だけ見た場合、コスト帯でかなり上位の高さとなる。合計値は高めでコスト帯平均以上。 主兵装は元機体から引き継いで高威力なビーム・ライフルと、近距離即よろけ兵装としては取り回しの良いハイパー・バズーカを装備可能。 副兵装も5号機から持ち越しで長射程ガトリング、よろけ値そこそこ高めのビーム・ガンを装備。ただ、射撃補正がかなり低いためガトリングのダメージは伸び悩みがちで、使える場面は大きく減った。 格闘兵装のビーム・サーベルは二刀流になり、モーションも変更された。特に下格闘のリーチが長く、強連撃・下格闘高倍率と、格闘火力が高め。ただし同コスト帯には2種格闘が可能な機体が多く、瞬間火力こそ高めだが、カットリスクが低い場合の継続的な火力は低め。 足回り・防御 スピードはコスト帯で少し低めだが、左右後の移動速度が前進と同等で軽快な移動が可能。高速移動値・スラスター容量・旋回はコスト帯相応。数値自体は強襲機全体で見ると高めとなる。ただしコスト帯に同じくらいの足回り持ちが多いので目立って高くはなれない。 防御面は、HPは並。体格比で言えば高め。このコストの強襲機としては細身な方であるため、特殊緩衝材やシールドは持たない。 防御補正は各数値がほぼ等しいバランス型。補正値合計は二回りほど高く、コスト550~600相当。各種数値で見るとそれぞれ劣るところはあるが、相手の攻撃属性を選ばず、並以上の防御力を発揮できる万能さが売り。 特長 近距離で扱いやすいハイパー・バズーカと、短時間で高い火力が期待できる格闘の組み合わせを持つ。 コスト帯では小柄な方だが、足回りは上位の性能を持ち高い回避性能を期待できる。 総論 優れた足回りと扱いやすい武装、そして瞬間火力の高い格闘と、かなりシンプルな機体。 強襲機としても高い機動力と標準以下のサイズによってこのコスト帯の機体としては被弾率が低く、瞬間火力のある格闘で短時間で大きなダメージを狙いやすい。 ビーム・ガン・ユニットによって、近距離限定ではあるが蓄積よろけが狙いやすい。大柄な機体相手なら回避狩りや第二のよろけ兵装として狙えなくもない。 射撃補正が低すぎるため、射撃ダメージはほぼ期待できない。射撃はよろけ取り用または牽制用と割り切る必要がある。特にジャイアント・ガトリングはリスク・リターンが見合わないため、5号機と違って積極的には狙っていけない。 角のない、シンプルで扱いやすい性能であるが、それだけに限定された環境での高い爆発力というものを持たない。なので、「支援機と長時間タイマンになる」といった強襲機として理想的な環境では他の同コスト帯強襲機に劣る。とはいえ、そんな好条件は現実にはあまり無いのだが。 強襲機らしく射撃性能が劣るため、港湾基地や無人都市といった射撃戦に陥りやすいマップは苦手。得意なのは、接近戦が仕掛けやすい廃墟都市や北極基地など。 プロトガンダムに通じるシンプルで扱いやすいだけでなく、諸性能も高めなため、初心者~上級者まで扱いやすい機体。 主兵装詳細 ハイパー・ビーム・ライフル ハイパーの名の通り通常の連邦製BRよりも高威力になっている。 基礎火力だけではなく集束倍率も高く、兵装Lv1で集束時威力2520とゲルググ用BRLv2に匹敵する。代償として集束時のヒート率が重くなっている。 本機の射撃補正は低いが、素の威力の高さから支援にはそれなりのダメージが出せる。 副兵装のビーム・ガン・ユニットでそこそこよろけ取りがしやすいので、近接運用ならノンチャで回転率重視で立ち回っても良い。 本機は補正値の都合、ダウン追撃はBR→下よりN→下のほうがダメージが出る。 ハイパー・バズーカ 別売の連邦標準バズーカ。 命中すればよろけさせることができるバズーカ。威力は中程度だが、装弾数が多い。 主に近接戦で威力を発揮する武装であり、格闘追撃との相性がとても良い。 一方で弾速が遅いために中距離以遠では偏差射撃スキルを必要とする。 B・サーベル[強化改修型]x2 二刀流サーベル。 N・横格闘はプロトタイプガンダムが持つビーム・サーベルx2と同じモーション。 下格闘は踏み込んで腕を交差させた後に左右に広げての横一文字斬り。方向補正150%。横範囲は半径で細身の機体2体分くらいと広く、引っ掛け攻撃がしやすい。意外と伸びが良く、止まるまで当たり判定も出続けている。滑る割にはキャンセルも早めに出来る。 見た目はほぼ横にまっすぐだが、下側の判定は広め。ダウン追撃はサーベルの先端を当てるようにしても平地ならしっかり入る。 発生少し遅め。ダウン追撃でのN下は最速入力必須。ただし先端で当てた場合はN下追撃を安定させやすい。 副兵装詳細 頭部バルカン 威力は低いが連射速度のある補助兵装。 本機は射撃補正が低いのでミリ削り能力は低め。 同射程のビーム・ガン・ユニットがあるので出番は減るが、高速移動中に撃てるので逃げ追い時等こちらのが有用な場面も出てくる。 ジャイアント・ガトリング ガトリング系実弾兵装。 射撃時静止 。20発命中でよろける。 ガトリングの中でも最長の射程450なのでバズーカは元よりノンチャBRの射程外から攻撃可能。代償として移動射撃が不可能であり、反動も大きく撃ちっぱなしだとレティクルがどんどん上に行ってしまうので精密射撃を行うには細かな調整が必要。 射撃補正の低さからダメージはあまり期待できず、主に格闘できない時の牽制用。 移動撃ちは不可なものの射程が長いので、遠距離に逃げた相手のミリ削りがしやすい。頭部バルカンで十分な場合も多いが。 ビーム・ガン・ユニット 右腕付属のビーム兵装。4発命中でよろけ。即撃ち6発OH。ASL(自動照準補正)有。 威力と射程は低めなものの、連射性能が高くよろけ値も高めなのでライフル装備時は近距離における主力武装になる。 移動撃ち可ではあるがブースト撃ち不可なのでよろけのビーム・ガン・ユニット、追撃ミリ削りのバルカンとうまく使い分けていこう。 運用 射撃寄りのバランスタイプだった素の5号機を、極端に格闘寄りに偏らせたバリエーション機体。500コスト強襲に相応しい機体性能を備え、汎用の特徴とも言えるバズーカと緊急回避を持ちつつ強襲の特徴である高機動高格闘火力も保持しているという、二属性のいい所取り的な機体となっている。 基本運用はほぼバズ汎。前線で丁寧に立ち回りつつ、状況を見て支援機に機動力で詰め寄るというベーシックな運用となる。汎用的な運用ができる強襲機としてG-3ガンダムやジム・クゥエルがいるが、それらが火力面で伸び悩むのに比べて本機は下格の補正と伸びが優秀で、バズ下→N下のシンプルなコンボでおおよその支援機を満タンから瀕死にもっていけるほどの大火力を発揮できる。この瞬間火力と高い機動力によって一撃離脱戦法に秀でる。ただし発生が少々遅いので、緊急回避持ちにはバスからの追撃では間に合わない場合もある事は覚えておきたい。 優秀な足回りから瞬間的に大ダメージを与えて即離脱を繰り返す本機は汎用機ですら軽視できない前線圧力を持っており、強襲機でありながら前線構築に貢献できる点は大きな強みと言える。一方で前線構築に貢献できるという事は裏を返せば前線に参加せざるをえないという事でもある。高い総合性能を持つとはいえ自衛手段として頼れるのが単発よろけビーム相手に射程弾速で劣るメインのバズーカしかなく、ヒットボックスこそ小さめなもののシールドも持たない本機は一度守勢に回ると非常に脆い。この脆さを抱えて、射撃火力に秀でる同コスト帯の汎用機と戦う必要がある事は本機の運用を難しくしている点である。 また射撃補正が極端に低いため、射撃副兵装の価値が軒並み低下している。5号機の虎の子であったジャイアントガトリングは、本機ではダメージソースにはならない。本機の運用傾向から言っても忘れてしまって問題ないが、450mの長い射程と優秀な連射速度・蓄積よろけ値は相変わらずの為、にらみ合いなど強襲が手持ち無沙汰になる局面でわずかなりとも火力(ないしヘイト)を投射できる点は便利ではある。ビームガンもダメージが低く、これで追撃するくらいなら敵に詰められる前に一気に離脱してしまったほうがよい。一方でよろけ値は変わっていないため、バズーカと合わせて蓄積よろけを狙うのが主な用途になる。 敵前線を崩して敵支援への道を開く事が本機運用上の使命である。正面からの殴り合いでは汎用相手には不利なため、足回りを活かしてカット・追撃といった味方へのフォローをおこないつつ、機を見て支援を狙いたい。バズ汎の動きが可能なため味方と連携が取りやすく、敵味方に強襲が1機ずつの編成であれば本機がいるほうが前線は有利のはずである。もちろん敵が前線支援運用をしている際はほどほどの所で前線に見切りをつけて狩りに行こう。前線支援運用が推奨されがちな現在の環境は本機にとっては住みやすい環境とは言える。 宇宙の場合、旋回向上により近接戦闘特化に磨きがかかる。バズから即下が狙いやすくなり、格闘がどのモーションも横に広いことが更に活かしやすくなる。上下方向へ視点操作しながらなら下格闘は上下にも広く振れるので相当優秀。 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法を書く. コンボ一覧 共通N>下⇒BGx2→下下格闘の発生が遅めでN下安定させづらいと思う人向けの安定択 ハイパー・バズーカバズ→下⇒N 下 バズ→ビーム・ガン×1→下⇒N 下MALv1、衝撃吸収機構スキル持ち相手の場合に使用 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2020/08/13:先行実装機体として新規追加 2020/09/24:性能調整耐格闘補正上昇16 → 22 高速移動上昇210 → 215 スラスター上昇70 → 75 B・サーベル[強化改修型]x2威力上昇2300 → 2400 切り替え時間短縮0.77秒 → 0.5秒 2020/10/01:DP交換窓口に ハイパー・ビーム・ライフル Lv2追加 2020/12/03:抽選配給にて Lv1追加 2021/03/04:抽選配給にて Lv2 & B・サーベル[強化改修型]x2 Lv2追加 2021/03/25:性能調整高速移動開始時のスラスター消費を軽減標準:20消費 強襲機:15消費 マニューバーアーマーLV2のよろけ蓄積値割合軽減効果上昇95% → 80% スキル「アサルトブースター」LV1付与 2021/04/22:性能調整高速移動上昇215 → 225 左右、後退時の移動速度上昇 B・サーベル[強化改修型]x2 Lv2の威力上昇Lv2:2520 → 2600 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/08/19:DP交換窓口に ハイパー・ビーム・ライフル Lv3追加 2022/02/03:DP交換窓口に ハイパー・ビーム・ライフル Lv4追加 2022/02/17:抽選配給にて Lv3 & B・サーベル[強化改修型]x2 Lv3追加 2022/07/07:DP交換窓口に Lv1追加 2022/08/25:性能調整格闘補正上昇Lv1:45 → 50 Lv2:48 → 55 Lv3:51 → 60 LV2-3機体にスキル「反応速度向上プログラム」LV1付与 B・サーベル[強化改修型]x2威力上昇Lv1:2400 → 2600 Lv2:2600 → 2800 Lv3:2800 → 3000 2022/10/05:DP交換窓口に Lv2 & B・サーベル[強化改修型]x2 Lv2追加 2023/09/21:DP交換窓口に Lv3 & B・サーベル[強化改修型]x2 Lv3追加 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-2:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:135700 → 17200 Lv2:156700 → 18700 2024/02/22:抽選配給にて Lv4 & B・サーベル[強化改修型]x2 Lv4追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 Lv4はマニューバーアーマーと空中制御プログラムがLv3ですね - 名無しさん (2024-02-25 17 38 55) lv4 の数値よろしく - 名無しさん (2024-02-23 11 46 30) 出せる強襲がジェシカしかなくて飽きたから練習してみようと思うんだけど、個人的にスピードが130止まりなところと、射撃補正5でハイパーバズーカLV1か……ってところと、盾持ってないところと、ビームガンの射程が150しかないところに引っかかったんだけど、実際使ってる人はどんな感じ? 今だともうキツイかな? - 名無しさん (2024-02-14 22 57 27) 前はマジで何もできない時に牽制としてガトが使える格闘機として使えたけど、強襲機の層が厚くなってきた今じゃね…。ピクシーLAでより近接に寄せるか、柔軟性が高い宇宙NSのが楽なのが今よなぁ… - 名無しさん (2024-02-23 12 26 38) 下下だけでゴリッと行くから、射補5のバズ兵装なんて足止め+MA抜きに使いやすければよくて…まあハイバズ1は大した問題じゃない、あと、↑2機にない部分として空プロ突撃はある …まあ、あんまこいつで高所絡めた戦闘しないんだけど - 名無しさん (2024-02-23 22 32 30) ガトはせめて歩き撃ちさせてくれ、膠着した戦場で垂れ流すにも停止撃ちはつらい、辛すぎる - 名無しさん (2024-02-13 09 17 06) ガト削除して盾の一つでも持たせてくれた方が良い - 名無しさん (2024-02-11 22 34 43) ガト使わずにバズ格してると強い機体 - 名無しさん (2024-02-10 23 15 35) 流行りのロトをバズ→腕ビーで止めれるのいいわ、ワンコンボで倒せるし - 名無しさん (2024-01-24 03 13 18) 背中に背負った戦犯装備の使い道が思いつかない件 - 名無しさん (2024-01-13 03 59 08) 遠距離から敵にレティクルを向けて支援機を判別するために使う事はあるね。 - 名無しさん (2024-02-11 23 06 48) 格闘振らないといけない機体なのにいまだに対爆ないのヤバいと思うんですよ 機動力とか火力とかは凄いと思うけど... - 名無しさん (2024-01-12 12 59 50) 複合Bのおかげでさらに格闘マシーンになった - 名無しさん (2024-01-03 08 39 41) 下格判定出るまで遅いのにサーベル1本で戦ってるような機体なんだからCT2秒に軽減くらいしてくれたらうれしい - 名無しさん (2023-12-10 19 57 54) ガトの調整来ないかな〜、射補低いし連射力上げても大丈夫でしょ - 名無しさん (2023-12-10 19 29 36) 連射の方もいいけど基礎火力アップが必須かな。とはいえ近接できない時の控え武器がメインでバリバリすることになる事は在るんだろうか.... - 名無しさん (2023-12-10 19 39 55) 耐爆やぱり欲しいなぁ…ゴリラ、ゴリラがメインだから撃破時の爆風に巻き込まれがちだし - 名無しさん (2023-11-10 12 12 44) 乱戦時とかに敵を殴り倒す→どこからか飛んできたよろけ(敵、味方のFF問わず)→爆風に巻き込まれて大よろけ上書き→敵に捕捉されて溶かされる…ってのが割とあるからマジで耐爆は欲しい。 - 名無しさん (2023-11-22 10 01 40) 格闘火力はピカ1だから支援潰したら汎用に格闘遊撃するだけでお釣りが来る。ガトは高台取られた時や突入できない時に嫌がらせでばらまけばいいし… - 名無しさん (2023-11-06 08 57 01) レベ3で格プロをガンガンに盛ったら98、改造済みなら学習コンピュータと新カスパで火力だけは他の追随を許さんなぁ。格闘火力だけなら700クラスって言っても問題ない - 名無しさん (2023-10-31 00 32 13) 爆弾戦法が1番つよい気はする アサブバズダイブで支援機ワンパン 次の支援機ダイブ用のHP無かったら汎用の小競り合いに下格ゴリ押しして、ヘイト買って敵支援とWAVE重なるよう爆発 HP残ってたら射撃3種絡めて温存 安定して支援3-4回狩る+暴れ分で12-16万安定して取れる 被撃破は3回前後にはなるけど - 名無しさん (2023-11-01 20 37 30) なにはともあれ耐爆が付かない事には始まらんな・・・宇宙が本領だった気はするけど最近広い場所でも狭い場所でも上がいるのが悲しいな - 名無しさん (2023-10-20 17 13 06) 人が射撃から距離詰めて斬り掛かった所で勝手に突っ込んで下格の巻き添え喰らって「頼りになるな」じゃねえよ。俺が射撃してお前が格闘で大ダメージ?俺はお前のサポーターでもアシスタントでもねーよ。お互い汎用なんだから自分で撃って自分で斬るが出来ないのか? - 名無しさん (2023-09-16 15 46 57) 支離滅裂っすね〜色々間違ってるんで考え直すことをオススメします - 名無しさん (2023-09-16 16 10 07) 愚痴版に行こう。この機体強襲です。もしかしてゲルググVDにも書いてる人だったり?wikiの利用規約を読みましょう。初心者ならなおさらです。 - 名無しさん (2023-09-16 16 10 24) 冷却5と格プロ積めるだけ積んで通り魔ゴリラ格闘マンやってるだけでも超楽しい。特に宇宙だとOHあまりしないで動き続けられるから更に楽しい。 - 名無しさん (2023-08-02 09 13 08) 格プロ盛りだと汎用相手にも凄まじい火力出るからビックリする。 - 名無しさん (2023-09-13 17 21 36) 蓄積管理とか機動力とか全体的に見て格闘強襲としてほんとに使いやすい。ポテンシャルはきっとそんなことないんだろうけど、個人的にはカニゲルとかサイコザク魔窟より強いと思う。 - 名無しさん (2023-06-30 02 22 51) 使いやすさも性能のうちと考えるなら、バズ格感覚で使えるこいつはかなりのハイスペックだと思う。こんな広いマップなのに誰も強襲ださねぇのかよってときにとりあえずで出す一機としては秀逸w - 名無しさん (2023-07-22 10 26 20) 味方が射程長めだと相手の編成次第で射撃重視の間合いになるから、最悪保険のガトリングで射撃に手出せる。フェダやビーマシで狙撃も有効だけど、弾幕張ってミリ残りを刈れるのは、ラグが目立つ時なんかは安堵する。 - 名無しさん (2023-08-30 01 19 32) 耐爆さえあれば同意してもいいと思った - 名無しさん (2023-10-11 19 43 18) レベル4来ないなコイツら - 名無しさん (2023-06-13 00 04 48) ガトリング外して機動力上げれないかなあ。どうせ使わねーし - 名無しさん (2023-06-12 21 38 20) ガトリングを使わないというのが、そもそも機体性能を発揮できていないのでは?主力にならないとはいえ、この射程の武装を持っているのは、近接強襲の中でも特色だと思うのだが - 名無しさん (2023-06-12 22 39 32) ガトリングの射程が活きる距離で停止かおすわりして支援機バリバリするぐらいなら一緒に汎用殴って前線押し上げる方がずっとマシだと思う。素5ならともかくこいつの射補でやることではない、カスパで射補盛るのも愚の骨頂だし - 名無しさん (2023-06-12 22 52 11) ガトリングの距離で撃ち合いするなら宇宙鹿かティターニアでちょっかい出すだけで事足りるからなぁ。撃ち続けて火力って言えるほど当たってくれる敵なんてそういない - 名無しさん (2023-06-12 23 54 07) 俺もガトリングは使わない。そもそも相手汎用がいるエリアでガトリングなんて使えないし、支援に圧掛けて、斬りに行く前提ならガトリングを使える場面なんてほぼ無い。 - 名無しさん (2023-06-13 00 03 09) この射補でガトリング持っててもしょーもないんよ、使えばわかると思うけどさ - 名無しさん (2023-06-18 13 25 55) まぁバトオペに限らず「〇〇を使わないのは本人が引き出せてないだけ!」っていう枝主みたいに定番の台詞を言いたがる人はいるけど、本当にガト使わない方がいいからね。 - 名無しさん (2023-06-29 18 44 19) いやいや、ある武装は使った方がいいでしょ。自分はガトリングの射程を鑑みて広めのマップでもチョイスするから、上にコメントしてくれた人たちの意見はよく分からない……。近距離オンリーの戦い方なら自分はピクシーLA使うんだけど、差別化点としてガトの射程は大きいと思ってる。ただこれは、自分が支援に手出せない時間があるのが嫌いだからかもしれん - 枝 (2023-06-30 02 38 43) 上の人らの言う通り無理して使う武器では無いが、支援相手ならこの射補でも良いダメ出るので一部例外として550で試作2号機相手だと長射程からガトで一方的に削り倒せたりする。 - 名無しさん (2023-07-22 09 30 52) 支援に行けない無理な場面で格闘もって突っ込んで無駄にHP削るならガト撃つ方がいい。この長射程を持ってして撃つ場面無いから撃たない方がいいは普通にわからん - 名無しさん (2023-06-30 02 16 29) こちらの射線が通るってことは相手も通るわけで、最大射程活かそうとするなら強襲としては芋ポジに近いし、静止撃ちだからカウンタースナイプで逆にこっちの方がダメージ喰らうから正直マジで使わんよ。 - 名無しさん (2023-08-25 08 07 39) 支援がこっちにヘイト向けてカンスナさせてるならそれは仕事してると言えるのでは。乱用しちゃ駄目と有用な場面で使うなはちょっと。そんな場面無い!って思うならそれは黒枝さんの運用の幅が狭い。 - 名無しさん (2023-09-13 17 17 40) なんのかんので便利だしなあ・・・撃たなくても開始時に支援見付けるのに役立ったりするし - 名無しさん (2023-07-04 08 55 10) 対面したとき、なんじゃその下格!?と慄いてから使ってるがつえーマジ与ダメマシーン。ガトリングは飾り。ちょいちょい嫌がらせに使うけど。 - 名無しさん (2023-06-06 21 11 19) 同コスト競合はネロトレ2辺りかな?バズ持ってる分使いやすさはbstだけど蓄積射撃火力とか含めた総合値はネロトレが上な気がする - 名無しさん (2023-05-27 16 02 56) ネロトレとは被るとこ少なすぎて競合しない。競合するのは恐らくピクシーLA。互いに適正や空プロ、コンボの差で好きな方を使える範疇 - 名無しさん (2023-06-06 22 30 56) サーベル威力がアホみたいにあるからな、もしこれに一刀サーベルもあれば - 名無しさん (2023-04-19 18 21 26) ただのバズ格MSに見えて、距離感さえ掴めばドーベン狩れるのがえらい。BZ+腕ビー→下→Ǹ下で撃破か瀕死にできる - 名無しさん (2023-04-19 16 42 49) 正直ただのバズ格だけの強襲でしょ?と舐めてたけど実際使うとかなり快適ね、バズが4号機と違ってまともだからビームガンも仕事しやすいのはグッドだわ - 名無しさん (2023-04-12 13 46 38) 前から強い強い言われて初乗りしたらまさか14万も出るとは思わなんだ…支援機はもちろん汎用にもガンガン攻められるのはいいね - 名無しさん (2023-04-08 01 40 06) 同スタートコストに強そうなバズ格強襲が来たな。地上ならあっちの方が強そうだけど・・・姿勢制御まで寄越せとは言わんからせめて耐爆はこっちにも欲しい - 名無しさん (2023-04-07 01 01 58) 600de - 名無しさん (2023-03-10 04 42 31) で成功経験に取りつかれたのか一生格闘振りに来るやつがいて怖かった、こいつの下格は麻薬なんだなあ - 名無しさん (2023-03-10 04 43 10) わかる。こいつの下格を振るたびに頭の中のお猿さんがウキッー!ウキッー!と興奮する - 名無しさん (2023-03-20 09 25 11) それな。汎用相手にすら下格で気持ちよくなれるダメージ出るしな - 名無しさん (2023-03-22 23 52 16) オバチュ積んでみたいからはよlv4実装してくれ - 名無しさん (2023-02-18 02 29 05) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/139.html
【更新履歴】最新3件まで 10/07/24 コンボ表がずれていたので整形 10/07/21 文章全体を整理。その他追記 09/09/25 「体を通して出る力」をこちらに移動、外部リンク更新 こちらは「体を通して出る力」、コンボ、立ち回り、VS.Zガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はZガンダムへ。 「体を通して出る力」 通称、力状態と呼ばれている。 自軍の味方が倒されると発動。 ただしZが行動中であれば、その動作が終了してから発動する。 (例:Z変形格闘中に味方が倒されたら、格闘モーションが終わった後に発動する) 前作からダウン値や持続などの変更が加えられたが、大まかな性能に変化はない。 スーパーアーマーになり、よろけなくなる。その代わり、攻撃が当たると一瞬ストップする。 ダウン限界値は5で変わらず。通常通り、上限を超えるとダウンする(前作では一瞬でダウン値の上限に達しなければダウンしなかった)。 ZZの投げ技では掴めない。その他のスタン武器については検証。 時間経過で解除される。サーベルや突撃を何回当てようが外そうが、時間経過のみ。 攻撃力は上がらないが格闘が専用のもの2種類に変更される。どちらの格闘もCSが出来ないが、問題はないだろう。 撃破されたZが復活する前に味方が倒されると発動しないので注意。 ちなみに、味方がZから遠い位置で撃破された際、離れる程覚醒するまでに時間がかかる。 スーパーアーマ-中に連続的に攻撃される(MGやエピオンの連続切りなど)と、その間動きが止まってしまうので注意。 最悪ダウンまで持っていかれる。 【格闘】ハイパービームサーベル [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] 1段目で右から左にスタン付加のなぎ払い、2段目で相手に向かってビームサーベルを上から下に振り下ろす。 NDのお陰で1段目を外してもキャンセルできる為、外しても大ダメージをもらう事は少なくなった。 変形中は出せない。 サーベルのリーチは2段目の方が短く、1段目が当たってもヒットしない場合がある。 また、1段目が当たった場所に2段目を振るので、射撃等で敵機がずれたら2段目が外れてしまう。 2段目のみHITした場合は、相手に向き直りつつ切り続ける。 破壊不能な建物も地面も無視できる。 ただし、破壊可能な建物の場合は2段目がHITし続け、相手に当たるまで少し時間がかかってしまう。 カット対策として敵機Aに1段目を当ててスタンさせ、敵機Bにフルヒットさせる…などの芸当も可能に。 2段目の横の範囲がZ本体より広いので、横から格闘してくる敵を2段目でそのまま切れる事もある。 2段目を途中で止めると相手は受身が取れる。キャンセルする際は注意。 最速でNDしても発動は(フルヒットさせた場合)5回が限界か。 スタン属性のため、1段目 1段目といったループはダウンしてしまい不可。 地上で当てた場合のみ、スタンが終了しても地面に手を突くだけ。 なので、スタン終了を待ってからもう一度1段目を当てる事が出来る。 また、隙の大きさの割りに格闘中はブーストを全く消費しない。 フェイントとして特格や射撃コンボの布石に。 また、ちょっとした滞空時間の延長に使えるかもしれない。 HBS2段目は1Hitダメージ70、補正率80%で6Hitの多段攻撃の模様。(2段目Hit中にNDキャンセルをして他の攻撃に繋げることが可能) 今作の格闘攻撃の補正率計算方法は、累積補正率10%を下回った時点で補正率10%から別の計算方法に移行するようだ。 なお、MAに対してHBSを出し切ったときのダメージは231。 覚醒格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 10(100%) 10(100%) 0? スタン ┗2段目 振り下ろし 227 217 5? ダウン 【特殊格闘/変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] 相手にヒットしたあと自分のライフを減少させて、その減少分だけ相手にダメージを与える技。 通常時と比べると、突進速度と距離がかなり向上している。また誘導、判定にも非常に優れる。 ブーストが残っていれば、相手に刺さるまでのどのタイミングでもNDできる。 以下の珍現象が確認されている。 突進速度が速すぎて相手の回避を追いかけきれず相手の周りをグルグル 判定が広すぎて機体半分ほどずれていても、ワープして先端が相手に刺さる。Z本体に判定がある? 前者はよほど近距離でなければ起こり得ないので、気を付ける必要はほぼ無いだろう。 後者は一見メリットに見えるが、乱戦などで味方に刺さりやすいというデメリットでもある。 変形特殊格闘は発生が速くなる。 既に変形しているので構え→変形のモーションが省略され、すぐ突撃するため。 通常時は上記のモーションをはさむが、NDしやすく即入力で出せるという利点もある。 この攻撃で相手を撃破できなくても、ZのHPが0になる事はなく、HPを1残し相手をスタン状態にする。 残りHPが1で当てた場合は、ダメージがないためすぐに変形が解除される。 この時、ある程度の高度があれば追撃可能。ダウン値が無いと思われ、相方の追撃でもダメージを与えられる。 (ただし覚醒突撃で350前後与えた場合、味方の攻撃にも350補正がかかる) 因みに350補正を無視する武器と組み合わせれば、総合500超も夢ではない脅威的な威力を出せる。 例として挙げるとイージスの自爆、DXのアシスト、ターンXの月光蝶などなど。 フルヒットなら耐久750クラスでさえも即死。だが、実戦ではとても試せないだろう。 格闘属性なのでカウンターに弾かれる。キュベレイのプレッシャーにもはじかれてスタンする。 ダメージ注入は射撃属性? (射撃派生からNDせずに覚醒突撃に派生すると、キャンセル補正がかかることからの推察) 400ダメージを与えられる時のみ、レバガチャ+格闘連打することで多少ダメージを伸ばせる。最大で466確認。 (ボタン1回で2ダメージほどダメージup。レバガチャについては未検証) 連打しない場合、350補正がかかる前のダメージは590~600程度で、そこに350補正がかかって400ダメージになるようだ。 (350補正とは1コンボのダメージが350を超えたとき、350ダメージを超過した分に20%という強烈な補正がかかること) 回避にはステップがベター。 下手にシールドガードなどをすると、目の前で覚醒Zとお見合いすることになる。 覚醒特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1Hit ウェイブライダー突撃(耐久力1) 0(100%) 0(100%) 0? スタン 1Hit目 ウェイブライダー突撃 1(100%) 1(100%) 0? 捕縛 ┗2Hit目~ ダメージ注入 ~399(100%) ~398(100%) 0? スタン コンボ 威力 備考 射撃始動 BR×3( BR×3) 126 普通にBR BRするより引っかかる相手が途中でダウンしても撃ち切ってさっさとリロードした方が良い BR×2 102 一応攻め継続。ただし威力はご覧の通り BR×2 サブ 126 射撃コンボ。距離があるとグレネードの回避が間に合う BR×2 特射 150 推奨射撃コンボ。BR1発の場合は144 BR N→特射 特射 170 ふっとばし。横でも可能。相手が地上の時は横で BR N→前 特射 174 横でも可 BR アシスト(2セット) 特射 122 何かと見かけることの多いコンボ。アシストの当たる順番などで多少ダメージは変わる サブ 特射 144 サブ(1発)始動の推奨射撃コンボ サブ1発 Nor横→前 特射 154 特射への繋ぎは最速すぎると繋がりにくい。近距離でダメージが少しでも欲しいときに。 N(横)格始動(非特射派生) N→前 横N きりもみダウンではないので注意。最後はNNだと非確定。 N→前 特射 181 すぐ終わる。とりあえずふっ飛ばしたい時に。いわば運命の劣化横N 射CS N→前 N→前N 189 きりもみダウン。よく動き、ダメージもそこそこ。N部分は横でも可能 N→前 N→前 特射 215 主力。ダメージやふっとばしが優秀。カット耐性もそこそこ。N部分は横でも可能 N→射 BD格 特射 280 壁際限定。難易度が高いがよく動く 横(N)→前 横N 特射 244 高難度だが実用デスコンか? 横格の部分は右格のほうが最後まで入りやすい。横Nのあとは最速前NDで地上始動の時、前方が上り坂だと特射が入らない。相手地上でN格始動の時は横格への繋ぎも最速必須 N(横)→前 NN 特射 244 壁際限定デスコン。相手がN前で最速受身を取ると、壁際でなくてもコンボが確定 NN NN 特射 280 壁際でかつある程度高度があるとき限定のデスコン N→前 N→前 CS ??? ネタコン。最後のCSは最速前NDで安定 N→前→特格→特射 163 CPUも使うコンボ。ダメージ量がそこそこあり時間が短め N→前→射 N 163? 攻め継続。最後のN格を出し切ると201? 射撃派生のスタン属性とN格のよろけ属性を利用 N→前→射 変形特格(特格→特格)→(各種派生) 227?(ドリル時) 最速斜め前NDで確定。小技の特格即突撃を利用。派生はドリル以外ではダメが伸びない。射撃派生は初段格闘等に差替え可 N→射→射(引き寄せ)→CS ??? ネタコン。射撃派生から射撃ボタン押しっぱで、ちょうど引き寄せ時にチャージ完了する N→射→射(引き寄せ)→N→特格→(各種派生) 150?(ドリル時) ND無しフルコンボ。拘束時間長めの魅せ技 N→射 N→射 161 ネタコン。相手の見た目が酷い事になる 横(N)→射 NN 特射 226 低カット耐性高威力。射撃派生、2回目のNDは最速入力が必要右格始動なら対地安定。左格始動なら対空限定(暫定)。N格始動の場合、高高度限定 N(横)格始動(特射派生) N→特射 特射 181 安定。相手がスタンしなかった場合、最後のハイメガは外れるかダウン追撃。角度次第で相手は地面に突き刺さる N→前→特射 特射 202 割とダメージは高く、ND回数も少ない。追撃のハイメガは最速前NDで N→前 N→特射 特射 212 前派生の後は斜め前ND推奨。N→特射が安定しない。左右格にすると打ち上げのため特射派生が当たりやすい N N→前→特射 特射 209 当てるつもりがなかったNが当たったときにでも?2回目のNを左にすると特射が安定する N→前→特射 変形特格(特格→特格)→(各種派生) 231?(ドリル時) 壁際限定。ただし近すぎると特格が間に合わない。実は高威力Zの魅力が一身に詰まった夢のコンボ。ギャラリーが沸くことは間違いない。タイミング良く覚醒したらなおさら BD格始動 BD格 BD格 BD格 126 最速前ND安定。相手が受身を取ろうが蹴れる、意外に実用性あり? それなりにブーストを消費する BD格 (BD格 )特射 150(174) 手早くダメージを取りたい時に。下からもぐりこむ形になれば、分断もできる BD格→射 N→前 特射 202 射撃派生は最速(連打を推奨)。カット耐性は低いが、Zとしては割と高威力 BD格→射 NN 特射 226 高高度限定コンボ。射撃派生は最速 アシスト始動 アシスト(2セット) N→前N 114 アシスト始動は全て補正率が酷い。ダウン取り限定と割り切るか アシスト(2セット) N→前 特射 133 アシスト(1セット)からだと159 CS始動 CS(サーベルのみ) N→前 N→前 特射 219 サーベルの当たり方でダメージが微妙に変わる 変形時コンボ BG×1→変形特格→(各種派生) 241?(ドリル時) 近距離で変形サブが当たった時用。ネタの域は出ないが高威力 BG×2→特射 242? 計算上。やはりネタの域は出ない。相手が拘束されていたら狙えないことも無いが… 体を通して出る力時コンボ (覚醒特格については、体力560時の連打なしのダメージ) 威力 備考 特格(誤射) 148 連打するなよ!? 絶対に連打するなよ!? ちなみに170という報告あり BR HBS ??? 恐らく上昇→横移動で回避可能 HBS1段目 BR×2 112 威力は低いがえげつない攻め継続 HBS1段目 特格 400? ジ・O何故動かん!? HBS1段目 N→前 N→前 特射 225 1段目後のNDで覚醒が切れた時限定 HBS1段目→HBS2段目(5Hit) 特射 228 敵機が自機より上空にいる場合の分断に。 HBS1段目→HBS2段目(5Hit) 特格 279? 計算上。↑よりもさらに条件がシビア。自機へのダメージは59? N(格闘中覚醒)→特格 390 格闘中に覚醒した時のコンボ。これは格闘初段から特格派生した場合のダメージよろけならステップ、ダウンなら受身が間に合う可能性は大いにあり N→前→射(格闘中覚醒) 特格 371 格闘中に覚醒した時のコンボ。ND無しで特格に繋ぐと何故かキャンセル補正がかかり296射撃派生のスタンで確定? 戦術 ヒット&アウェイ戦法を得意とする遊撃機。 クセのある武装が揃うが、NDCのお陰である程度柔軟な動きが可能。 遊撃機とは言うが、デスティニー等とは違って、大火力を武器にしたごり押し戦法は出来ない。 味方の側でチャンスを伺い、カットやダウン取りを狙いながら、良好な機動力で相手を翻弄するのが基本戦法となる。 連射は大きな武器だが、一度に張れる弾幕や使えるブーストにも限りがある。 不用意な攻めは相手にとっても迎撃しやすいだけ。攻める時は攻め、引く時は引くといったメリハリが非常に大事。 その面においても味方と連携しやすい位置取りがベスト。 運用上の注意としては、メインの手動リロードを如何に管理するかが鍵。 弾数が中途半端だと、肝心な時のあと1発が撃てなかったりする。 機体特性上、ダウンが取れるか取れないかでその後が大きく変わる場合も多い。 メイン弾数と位置取り、ブースト残量を常に計算しながら、 「あとどれだけ攻撃をはさめるか」、「リロードのタイミングはいつ行うのが最適か」、 「追い詰めるにはどのように攻撃を繋ぐのが効果的か」といったことを考えておかなければならない。 このイメージが曖昧だと、いくら僚機の側で援護していても効果的な支援にはなりにくいだろう。 万能機なので、Zが苦手な距離そのものは基本的に無いといって良い。 ただ赤ロック距離と武装の関係から、格闘戦に持ち込まれやすい事は注意。 接射能力が良くないのでとっさの迎撃は苦手。近付かれることを念頭に入れた動きをする事でカバーしよう。 例えば振り向き撃ちのリスクが高い時は下手に手を出さず、回避中心の動きでいなすなど。 ステップ撃ちや高飛びなども有効である。 頼りない格闘だが、不用意なNDには刺せるだけの性能はある。 防御に回りながらも、攻めの心は常に忘れないようにしておこう。でないと良いようにやられやすい。 中距離ではメインの差し合いが主となる。射撃バリエーションの引き出しは増やしておこう。 基本、普段はフワフワしながら牽制を行い、着地しそうな時は距離を詰めて連射。 相手が滞空を得意とする機体なら、サブやハイメガ、メタスを混ぜると効果的。 素早い動きで近~中距離を得意とする機体なら、無闇に手は出さず、迎撃主体で行くと良いだろう。 メイン、サブどちらを牽制に使うかはお好みで。 若干サブのほうが上下射角が良いので、フワフワを主体としたスタイルであれば、 サブの比率は多くなるかもしれない。 メインは着地取りにも牽制にも幅広く使えるが、頼りすぎると相手に読まれやすくなるので注意しよう。 なおアシストのメタスは前作同様、敵アシストに対して自動的に攻撃する。 ウイングゼロやインパルス、デュエルASといった強力なアシストやMk-II、サザビーのような、 鬱陶しい随伴型アシストを持つ相手にとっては、接近戦等における非常に重要な抑止力となる。(ただし、サザビーのアシストもこちらのメタスを狙って撃ってくる) 使いどころを間違えないように。 覚醒は一長一短だが、ダメージを取るチャンスとして活用出来る。 基本的には突撃やHBSを脅しに使いつつ、射撃を中心に追い詰めていこう。 この時までにしっかり体力が残っていると牽制の威力が増す。 Zの体力が少ない、またはZが先落ちしてしまったなど、こちらが劣勢の状況で覚醒してしまった場合は、 なるべくなら慎重に、冷静に立ち回った方が良い。 スーパーアーマーはあくまでよろけ無効であり、ダメージを軽減する効果は無い事に注意。 覚醒格闘は両方とも隙が大きいし、射撃類は通常時と変わらないが、扱いやすいと言えないのは周知の事実。 相手が冷静なら、逆にこちらが不利に陥ってしまう事も多々ある。 僚機考察 前途の通りZは単機で最前線で立ち回る機体ではない。 ゆえに僚機が多少前に出て注意を引き付けないと旨味が活かせず、ジリ貧になってくるので注意。 コスト3000 Zの長所である支援能力を最大限に活かしていく。 高コスト機から一歩引いた位置につき、相方が自在に動けるようダウンを取って方追いに持ち込もう。 前線で暴れられる機体がベストか。 ゴッドガンダム、ガンダムエピオン 射撃能力に乏しい為、射撃連携でダウンを取り片追いという戦法が出来ず、相性はあまりよくない。 更に擬似タイマンの展開に持っていかれやすい。 一緒に攻め上がり、とにかくダウンを取るチャンスを見つけよう。 息の合った相方ならば、むしろZ自身が囮となり闇討ちをさせやすくする戦い方もあるが… どちらの場合にしろ、Zの被弾は普段よりも禁忌と心得るべき。 ウイングガンダムゼロ 型にハマった時の中距離での制圧力は圧巻。その分懐に入られると、特にZ側の動きがガタつきがち。 瞬間火力も高くなく、射撃の隙を縫って押し切られてしまうケースも。 しっかりと相手のペースをコントロール出来ればかなり強力。 ∀ガンダム 射撃でも格闘でもダウンが取り易く、近接機体でありながら、Zの弾幕能力が活かせる組み合わせ。 月光蝶を凌いだ後は覚醒Zが待ち受けており、火力の意味でも怖いタッグ。 おまけで核まで付いてくる。しっかりと分断させた上で、ダウンした敵に投げてやろう。 両機の赤ロック距離が短い事をどうカバーするかが課題。互いのカバー範囲を意識すれば戦いやすいだろう。 ターンX 迎撃を得意とする遊撃機同士で、相性は悪くはない。 互いの赤ロックが短く、フォローし合いづらいという欠点は持つが、相手にした時の癖の強さはピカイチ。 中距離では3種のメインと、Zの連射による波状攻撃を上手く活かし、プレッシャーをかけていこう。 ユニコーンガンダム 序盤は万能機同士。互いに良好の機動力、無限の弾幕で相手を翻弄できる。 NT-D時はユニコーンが動きやすいように相手を操るのがZの仕事。 Zが援護、分断、残耐久処理をどれだけうまくこなせるかがカギ。 デスティニーガンダム 今作最強の遊撃能力を誇るデスティニーと、2000屈指の分断性能を持つZのコンビ。 Z自身の遊撃能力も高いため、分断から片追いのループに持っていけば完封も可能。 逆に、お互いにダブルロックに弱いため、崩されるときは一瞬で崩される。 Zもある程度相手のロックを集める必要があるだろう。 キュベレイ&νガンダム ファンネルと3連BRで嘘臭い弾幕が展開される。 弾幕で相手を動かした後は、着地にしっかりBRなりハイメガなりをぶち込もう。 3000側の生存力が高く、特にキュベの回避しながら戦うスタイルはZとはかみ合いにくい。 一方νは、前線で敵を捌くことも出来るので安定する。 ただしどちらも火力が低いので、手数で圧倒していかないとダメ負けすることが多い。 Zが先落ちしてしまった時は、ファンネルから逃げ惑う相手にスイカバーを決めるのもありっちゃあり。 ガンダムDX 前述の即死連携が恐怖としか言いようが無い。 覚醒突撃が当たったのを見てからアシサテをしたのではまず間に合わないので注意。 耐久700以下の3000コス機体に対してなら十分即死連携を決めることができるので、狙ってみる価値はある。 無論、半分はネタだが。 Z先落ち→DX落ち→Z覚醒突撃→DXアシサテ→アシサテ誤射によりZが落ちて敗北、ということにならないよう注意。 コスト2000 コストを最大限に活かす組み合わせ。大抵の場合はZの方がサバイバビリティは上の筈。 組む機体に応じて位置取りを適時調整しよう。敵の抑止が仕事であることは変わらない。 百式 両機体のNDズンダとアシストによる、分厚い弾幕は圧巻。 Zの攻撃で浮かせた相手を、百式が確実に仕留めていく連携が強力。 「体を通して出る力」とメガバズーカランチャーの連携によるプレッシャーは相当なもの。 ダウンと片追いの基本を忠実に守れば、完封勝利も夢ではない。 ガンダムMkII 狙いは百式と大差なく、手数の多さを活かした弾幕勝負。 両機体ともに手動リロードである点がポイント。長所である反面、短所でもある。 「体を通して出る力」という例外を除くと、一度に大ダメージを奪う手段に乏しいのが難点。 互いのリロードや換装の隙を補う必要があるという意味でも、息のあった連携が求められる。 ZZガンダム トリプルゼータ。前作ではなかなか相性が良く、今作でも概ね良好。 ハイメガ(CS)、ミサイルランチャーと、Zの絶え間ない連射による追い回しが非常に強力なコンビ。 ZZはZのガード役として、少し前衛寄りで動くと良い。あまり離れすぎると各個撃破されやすいので位置取りに注意。 弾幕では前述の百式に劣るが、それを補って余りある火力がウリ。Zは上手く敵を分断させる事に力を注ごう。 サザビー 特殊台詞ありなコンビ。一向に途絶える事の無い弾幕が売りだが火力は・・・ 互いの射撃に足りない部分を補い合えるという意味では相性は良い。 しかし、3000や近接機体のプレッシャーに対抗できるほどか、というとそうでもない。 互いに格闘戦に対応出来る技量が求められる。 コスト1000 前作同様、低コ側の撃墜により「体を通して出る力」が複数回発動できる点がポイント。 瞬間火力は低くなりがちな組み合わせの為、これを如何に当てていくかがキーとなる。 ガンダムMk-II(カミーユ機) カミーユコンビ。どちらもかなりの弾幕をはれる。 Mk-IIのリロードの隙をZがカバーしていけばかなり戦える。 基本Zは後ろで援護、Mk-IIが落ちたら足並みを合わせて覚醒を狙っていこう。 イージスガンダム Zに魂を送るタイミングを(ある程度は)調整できる。 「体を通して出る力」で突撃をしてイージスで自爆したらどんな敵も即死。 実践ではほぼ無理だが。 シャア専用ザク&グフ・カスタム 1000の中では機動力があり、Zが機動力をフル活用しても前線で置いていかれない。 Zは特格、シャアザクは3倍、グフはヒートロッドでHit Away戦法を心がけよう。 覚醒Zはまず確実に敵の目を引くので、ガンガン前に出ていって闇討ちすべし。 ガンダム試作1号機&フルバーニアン 他の中コスト機よりも覚醒が1回分多く使用できる。 火力が低いことが難点ではあるが、1号機が前衛、Zが後衛の配置で基本的にはOK。 ゼフィ時はメインと特射による弾幕形成が鬱陶しい。 Fb時は立体的な動きで隙を掴ませずカット力、ダウン力に優れる。 一緒に前に出て暴れた方が戦いやすくなるかも。 VS.Zガンダム対策 射撃バリエーションが豊富で、連射を利用した追い回し能力が高い。 特にうまいZは戦場に過不足なく弾を送り込んでくるために厄介。 一旦調子付かせるとダウンからリズムを崩されたまま、一方的な試合展開に持ち込まれやすい。 弾切れの隙を狙おうにも、距離を上手く取ってくる相手だとなかなかうまくいかない。 特格を利用した逃げも厄介だ。急上昇での高飛び、生特の軸ずらしは、上手く使えば回避と攻撃を両立する。 覚醒での1発逆転もあり、最後まで気が抜けない。 しかしそれを除けばZ自身に劣勢を引っくり返す火力は無い。 特に大火力の攻撃や事故に遭うと、そこからの建て直しは難しく、流れを引き寄せる隙が生まれる。 そこを上手く突けば、自滅を誘って勝利というパターンも多いだろう。 基本に忠実に、丁寧に焦らず、とにかく隙を見せないことが勝利への近道と言える。 武装解説 等はZガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.4 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.1
https://w.atwiki.jp/imperatorgiren/pages/120.html
Zガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 100 MSZ-006 図鑑:Zガンダム生産:Zガンダム兵器:Zガンダム Z計画3 6000 出典:機動戦士Zガンダム Height 19.8m Weight 28.7t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 19 20 20 20 百式、メタスの開発 Z計画の実行 MSN-100の試作により得られたデータをベースに、 RX-178の設計を取り入れた可変型ガンダムタイプMSの開発を行う。 開発期間 8 生産期間 3 資金 9000 資源 12000 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 9 索敵 C 消費 40 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 200 割引 - 耐久 450 運動 62 物資 280 武装 ○ シールド ○ スタック ○ 改造先: 特殊武装配備(Zガンダム(ハイパーメガランチャー装備))2000/3000 高性能化(リ・ガズィ(BW形態))5600/8800 特殊能力: 変形可能(ウェイブライダー) 武装変更可能(Zガンダム(ハイパーメガランチャー装備)) ※要改造 生産可能勢力: 地球連邦軍 ジオン公国軍(速攻ボーナス:44T以内に第一部をクリア) エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 336 65 1-1 グレネードランチャー 80 80 1-1 ビームサーベル 232 85 0-0 Hバルカン 60 30 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ ○ - ○ ○ ○ △ ○ 移動 ○ - - ○ ○ ○ △ ○ 寸評: 主役機だけのことはあり、20程度の技術レベルで開発できるとは思えない高性能を誇る。 従来の機体を大きく引き離す運動性と打撃力を持ちながら、耐久・地形適性なども確保されており、開発当初は無敵に近い活躍が期待できる。アクシズ戦の中盤辺りになると限界値がネックとなり、エース級のパイロットを乗せても結構ダメージを受けるようになってくるが、それでも過信さえしなければ、終盤戦でも最前線で戦える。対抗機種のジ・Oやキュベレイと比べると、サイコミュが無い点で見劣りするが、変形や単機での大気圏突入、武装変更での砲撃まで可能となっており、汎用性の高さでは追随を許さない。 ティターンズやアクシズでプレイしていると、中盤で何度か戦うことになる。機体性能が非常に高い上に、ほぼ間違いなくトップエース級のパイロットが乗っているので、近接戦に持ち込まれると普通の機体ではまず勝ち目が無い。敵部隊が少なければ、補給線を断った上での間接射撃といった安全策で倒せるが、そうで無い場合はジ・Oなどの強力機をぶつけて早めに処理するのが得策。
https://w.atwiki.jp/g-generation/pages/20.html
開発リスト ア行 開発リスト カ行 開発リスト サ行 開発リスト タ行 開発リスト ナ行 開発リスト ハ行 開発リスト マ行 開発リスト ヤ行 開発リスト ラ行 番号や並び順は仮開発案が縦並びの方はユニット単体ページ向け 方向の矢印は開発元のユニットに逆開発で戻せるかどうかを示す。 片側しかない場合は一本通行の開発しか出来ない。 開発順がわかる開発ツリーはゲーム内では1世代分しか表示されないので、見栄えも含めて作成するのか見易さも考慮して検討中 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 000 ドラゴン・フライ NO UNIT NO UNIT NO UNIT NO UNIT 000 ファンファン NO UNIT NO UNIT NO UNIT NO UNIT 000 61式戦車 ←→ ガンタンク NO UNIT NO UNIT NO UNIT 000 ドン・エスカルゴ NO UNIT NO UNIT NO UNIT NO UNIT 000 トリアーエズFF-4 ←→ セイバーフィッシュ ←→ TINコッド NO UNIT NO UNIT 000 フライ・マンタ NO UNIT NO UNIT NO UNIT NO UNIT 000 TINコッド ←→ トリアーエズFF-4 ←→ コア・ファイター NO UNIT NO UNIT 000 ディッシュ連絡機 NO UNIT NO UNIT NO UNIT NO UNIT 000 パブリク NO UNIT NO UNIT NO UNIT NO UNIT 000 RB-79K 000 セイバーフィッシュ ←→ TINコッド NO UNIT NO UNIT NO UNIT 000 ホバートラック NO UNIT NO UNIT NO UNIT NO UNIT 000 ザニー 000 ジム改 ジムコマンド ジム・カスタム パワードジム NO UNIT 000 グフ ザク2J型 グフ飛行型 グフ重装型 NO UNIT 000 RGM-79(G) ジム RX-79(G) NO UNIT NO UNIT 000 ガンダム → RX-79(G) ←→ G-3ガンダム ←→ GP01 ←→ ガンダムMk2 000 ジム ←→ ザニー ←→ ジムコマンド ←→ RGM-79(G) NO UNIT 000 RX-79(G) → RGM-79(G) → Ez-8 → ガンダムピクシー → プロトタイプガンダム 000 プロトタイプガンダム → ガンダム NO UNIT NO UNIT NO UNIT 000 高機動型ザク2 → ザク2F型 → ゲルググ → 宇宙用高機動試験型ザク NO UNIT 000 ジム・カスタム ←→ ジム改 → ジムクゥエル NO UNIT NO UNIT 000 プロトタイプリックディアス → リックディアス 000 イフリート → イフリート改 開発リスト ア行 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 001 アイザック 002 アクアジム 003 アクトザク 004 アッガイ 005 アッグ 006 アッグガイ 007 アッザム 008 アッシマー(MS形態) 009 アッシマー(MA形態) 010 アプサラス 011 アプサラス3 012 RX-79(G) 013 RGM-79(G) 014 R・ジャジャ 015 α・アジール 016 RB-79K 017 Ez-8 018 イフリート 019 イフリート改 020 ヴァル・ヴァロ 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 021 Wガンダム(MS形態) 002 Wガンダム(バード形態) 003 Wガンダムゼロ(MS形態) 004 Wガンダムゼロ(バード形態) 005 Wゼロ・カスタム 006 宇宙用高起動試験型ザク 007 MSM-02 028 エルメス 開発リスト カ行 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 029 ガザC(MS形態) 030 ガザC(MA形態) 011 ガザC改(MS形態) 012 ガザC改(MA形態) 013 ガザD(MS形態) 014 ガザD(MA形態) 015 ガズアル 016 ガズエル 017 ガ・ゾウム(MS形態) 018 ガ・ゾウム(MA形態) 019 ガッシャ 040 ガトル 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 041 ガブズレイ(MS形態) 002 ガブズレイ(MA形態) 003 カプール(MS形態) 004 カプール(MA形態) 005 ガーベラ・テトラ 006 ガルス・J 007 ガルバルディα 008 ガルバルディβ 009 ガンイージ 050 ガンキャノン 011 ガンキャノン重装型 012 ガンキャノン2 013 ガンキャノン・ディテクター 014 ガンダイバー 015 ガンダム 016 ガンダムX 017 ガンダムXディバイダー 018 ガンダムNT-1 019 ガンダムNT-1FA 060 ガンダムF90 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 061 ガンダムF90A 002 ガンダムF91 003 ガンダムF90S 004 ガンダムF90D 005 ガンダムDX 006 ガンダム・ピクシー 007 ガンダムMk3 008 ガンダムMk2 009 ガンタンク 070 ガンタンクR44(MS形態) 011 ガンタンクR44(MA形態) 012 ガンタンク2 013 ガンブラスター 014 ギガン 015 キケロガ 016 キャトル 017 ギャプラン(MS形態) 018 ギャプラン(MA形態) 019 ギャン 080 ギャン改 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 081 キュベレイ 002 キュベレイMk2 003 ギラ・ドーガ 004 ギラ・ドーガ(指揮官機) 005 ギラ・ドーガ改 006 ギラ・ドーガサイコミュ試験型 007 クィン・マンサ 008 グフ 009 グフ重装型 090 グフ飛行型 011 グラブロ 012 ゲゼ 013 ゲーマルク 014 ゲルググ 015 ゲルググ(指揮官機) 016 ゲルググJ 017 ゲルググキャノン 018 ゲルググM 019 ゲルググ(指揮官機) 100 ケンプファー 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 101 コア・ファイター 002 コア・ファイター(ZZ仕様) 003 コア・ファイター(V仕様) 004 コア・ファイター(V2仕様) 005 コア・ファイター2 006 コア・ファイター2-Fb 007 コア・ブースター 008 コア・ブースター(V仕様) 009 高機動型ゲルググ 110 高機動型ゲルググ(指揮官機) 011 高機動型ザク2 012 高機動型ザク2(指揮官機) 113 ゴッグ 114 ゴッドガンダム 開発リスト サ行 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 115 サイコガンダム(MS形態) 016 サイコガンダム(MA形態) 017 サイコガンダムMk3 018 サイコガンダムMk2(MS形態) 019 サイコガンダムMk2(MA形態) 120 サイコ・ドーガ 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 121 サイコミュ高機動試験用ザク 002 ザクキャノン 003 ザクキャノン(指揮官機) 004 ザク強行偵察型 005 ザク3 006 ザク3改 007 ザクタンク 008 ザク2F型 009 ザク2F型(指揮官機) 130 ザク2改 011 ザク2改(指揮官機) 012 ザク2F型 013 ザク2F型(指揮官機) 014 ザクフリッパー 015 ザクマインレイヤー 016 ザクマリナー 017 ザクマリナー(指揮官機) 018 ザクマリン 019 ザク1 140 サザビー 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 141 ザニー 002 ザメル 003 ジェガン 004 ジェガンAタイプ 005 ジェガンBタイプ 006 ジェムズガン 007 ジ・O 008 ジオング 009 Gキャノン 150 Gキャノンマグナ 011 G-3ガンダム 012 ジッコ 013 Gディフェンサー 014 GP01 015 GP01-Fb 016 GP03-S 017 GP03-D 018 GP02 019 GP02A 160 Gファイター 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 161 Gフォートレス 002 Gフォートレス0型 003 ジム 004 ジム改 005 ジム・カスタム 006 ジムキャノン 007 ジム・キャノン2 008 ジム・クゥエル 009 ジムコマンド 170 ジムスナイパーカスタム 011 ジムスナイパー2 012 ジム3 013 ジム2 014 シャイニングガンダム 015 ジャベリン 016 ジャムル・フィン(MS形態) 017 ジャムル・フィン(MA形態) 018 ジュアッグ 019 シュツルム・ディアス 180 ズゴッグ 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 181 ズゴッグE 002 ズサ(MS形態) 003 ズサ(MA形態) 004 ズサカスタム 005 スターク・ジェガン 006 スーパーガンダム 007 セイバーフィッシュ 008 Zガンダム 009 Zガンダム(ウェイブライダー) 190 Zザク 011 Z2(MS形態) 012 Z2(MA形態) 013 ゾゴッグ 194 ゾック 開発リスト タ行 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 195 タイタニア 016 ZZガンダム 017 ZZガンダム-FA 018 ディザート・ザク 200 ディジェ 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 201 ディジェSE-R 002 ディッシュ連絡機 003 TINコッド 004 ドップ 005 ドーベンウルフ 006 ドム 007 ドム・トローペン 008 ドライセン 009 ドラゴン・フライ 210 ドラッツェ 011 トリアーエズFF-4 012 トロピカルドム 013 ドワッジ 014 ドワッジ改 215 ドン・エスカルゴ 開発リスト ナ行 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 216 νガンダム 017 νガンダムHWS 018 ネモ 019 ネモ3 220 ノイエ・ジール 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 221 ノイエ・ジール2 開発リスト ハ行 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 222 バイアラン 003 ハイ・ゴッグ 004 ハイザック 005 ハイザックカスタム 006 バウ(MS形態) 007 バウ(MA形態) 008 バウンド・ドッグ(MS形態) 009 バウンド・ドッグ(MA形態) 230 バーザム 011 ハーディガン 012 パーフェクト・ジオング 013 パブリク 014 パラス・アテネ 015 ハロ 016 パワードジム 017 ハンブラビ(MS形態) 018 ハンブラビ(MA形態) 019 ハンマ・ハンマ 240 ビグザム 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 241 ビグロ 002 ビグロマイヤー 003 百式 004 百式改 005 Vガンダム(MS形態) 006 Vガンダム(MA形態) 007 Vガンダム・ヘキサ(MS形態) 008 Vガンダム・ヘキサ(MA形態) 009 Vダッシュ・ガンダム(MS形態) 250 Vダッシュ・ガンダム(MA形態) 011 V2アサルト 012 V2ガンダム(MS形態) 013 V2ガンダム(MA形態) 014 V2バスター 015 フライ・マンタ 016 ブラウ・ブロ 017 FAガンダム 018 FAガンダムMk3 019 FAガンダムMk2 260 ブルーディスティニー1号機 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 261 ブルーディスティニー3号機 002 ブルーディスティニー2号機 003 プロトZガンダム 004 プロトタイプガンダム 005 プロトタイプサイコガンダム 006 プロトタイプZZガンダム 007 プロトタイプリックディアス 008 プローバー 009 ペズン・ドワッジ 270 ヘビーガン 011 ヘビーガンダム 012 ホバートラック 013 ホビーハイザック 014 ボリノーク・サマーン 015 ボール 276 ボール改修型 開発リスト マ行 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 277 マゼラ・アタック 018 マラサイ 019 メガライダー 280 メタス(MS形態) 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 281 メタス(MA形態) 002 メタス改(MS形態) 003 メタス改(MA形態) 004 メッサーラ(MS形態) 285 メッサーラ(MA形態) 開発リスト ヤ行 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 286 ヤクト・ドーガ(ギュネイ専用機) 287 ヤクト・ドーガ(クェス専用機) 開発リスト ラ行 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 288 リ・ガズィ(MS形態) 009 リ・ガズィ(MA形態) 290 リ・ガズィ・カスタム(MS形態) 011 リ・ガズィ・カスタム(MA形態) 012 リゲルグ 013 リック・ディアス 014 リック・ディアス2 015 リック・ドム 016 リック・ドム2 017 量産型ガンキャノン 018 量産型キュベレイ 019 量産型サイコガンダム 300 量産型Zガンダム 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 301 量産型ZZガンダム 002 量産型νガンダム 003 量産型ハンマ・ハンマ 004 量産型ビグザム 005 量産型百式 006 ルッグン 307 61式戦車 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 008 [[]] 009 [[]] 310 [[]] 011 [[]] 012 [[]] 013 [[]] 014 [[]] 015 [[]] 016 [[]] 017 [[]] 018 [[]] 019 [[]] 320 [[]] 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 321 [[]] 002 [[]] 003 [[]] 004 [[]] 005 [[]] 006 [[]] 007 [[]] 008 [[]] 009 [[]] 330 [[]] 011 [[]] 012 [[]] 013 [[]] 014 [[]] 015 [[]] 016 [[]] 017 [[]] 018 [[]] 019 [[]] 340 [[]] 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 341 [[]] 002 [[]] 003 [[]] 004 [[]] 005 [[]] 006 [[]] 007 [[]] 008 [[]] 009 [[]] 350 [[]] 011 [[]] 012 [[]] 013 [[]] 014 [[]] 015 [[]] 016 [[]] 017 [[]] 018 [[]] 019 [[]] 360 [[]] 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 361 [[]] 002 [[]] 003 [[]] 004 [[]] 005 [[]] 006 [[]] 007 [[]] 008 [[]] 009 [[]] 370 [[]] 011 [[]] 012 [[]] 013 [[]] 014 [[]] 015 [[]] 016 [[]] 017 [[]] 018 [[]] 019 [[]] 380 [[]] 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 381 [[]] 002 [[]] 003 [[]] 004 [[]] 005 [[]] 006 [[]] 007 [[]] 008 [[]] 009 [[]] 390 [[]] 011 [[]] 012 [[]] 013 [[]] 014 [[]] 015 [[]] 016 [[]] 017 [[]] 018 [[]] 019 [[]] 400 [[]] 開発元ユニット ルート 案 開発先ユニット ガンダム ←→ A G-3ガンダム ←→ B ガンダムMK2 ←→ C GP01 → D RX-79(G) 開発元ユニット 案 開発先のユニット 高機動型ザク2 開発案A ザク2F 開発案B ゲルググ 開発案C 宇宙用高機動試験型ザク 開発案D NO UNIT 開発元ユニット 案 開発先のユニット ザク1 開発案A ザ2F型 開発案B ザク2J型 開発案C NO UNIT 開発案D NO UNIT 開発元ユニット 案 開発先のユニット ザク2F 開発案A ザク1 開発案B 高機動型ザク2 開発案C ザク2改 開発案D NO UNIT 開発元ユニット 案 開発先のユニット ザニー 開発案A ザク1 開発案B ジム 開発案C NO UNIT 開発案D NO UNIT 開発元ユニット 案 開発先のユニット セイバーフィッシュ 開発案A トリアーエズFF-4 開発案B NO UNIT 開発案C NO UNIT 開発案D NO UNIT
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/222.html
AGW-G-47 ガンダム・ウヴァル 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 30000 580 M 13300 120 235 220 230 6 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 グレイブ 1~1 3200 14 0 物理格闘 90% 5% ○ ○ ○ ○ ○ マイニングハンマー 2~2 3800 18 0 物理格闘 75% 10% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ 210mm対物ライフル 3~8 3800 22 0 物理射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時ユニットが受けるダメージをさらに軽減する ナノラミネートアーマー BEAM属性を持つ武装によるダメージを3500軽減する 開発元 開発元 3 ガンダム・アスタロト 4 ガンダム・ウヴァルユハナ 2 ガンダム・ダンタリオン 2 ガンダム・ダンタリオン(Tブースター装備) 2 ガンダム・グレモリー 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ガンダムアストレア タイプF ブラックアストレア 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ガンダム・アスタロト 5 ガンダム・ウヴァルユハナ 7 ガンダム・ダンタリオン 備考 登場作品『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 月鋼』 ロザーリオ・レオーネが所有するガンダム・フレーム。 ヴォルコへの挑発のため、一部にアスタロトオリジンの装甲を組み込んでいる。 と言うよりも自身の本来の装甲は左腕や右ふくらはぎ等しか残っておらず、残りの外装はほぼアスタロトオリジンと言える。 アスタロトと比較すると、地形適性・アビリティは据え置きだが減ってもいない。 その他の数値は全て勝るので、下記の武装の違いにさえ留意すればほぼ上位互換として運用できる。 武装面では同様に射程1〜8まで対応可能だが、それぞれで射程のかぶりは一切存在しない。 特に射程3以遠は消費が激しい対物ライフルに頼るほかなく、撃ち漏らしの処理は苦手な部類。 デモリッション・ナイフの代わりとなる高威力格闘のマイニングハンマーは射程2限定になり融通が利かなくなっているが、武装効果が貫通に変化しているのでダメージを受けていない状況でも安定した威力を出せる。 特に最初のターンや高難易度の防御の高い敵に有利。 欠点として命中率がかなり低いので、活かすなら格闘値の高いパイロットを割り振りたい。 開発元は月鋼系のガンダム・フレームが並ぶ。 高確率でアスタロトからくる事になるが、別の開発先に向かわせた場合はガンダム以外から開発できるウヴァルユハナやグレモリーからくる事になるか。 開発先は開発元の豊富さに比べて3枠しかなく、その全てが開発元と被っている。 アスタロトからこちらに来た場合はウヴァルユハナからリナシメントに繋がるのでオリジンを目指せる。 ダンタリオンはTブースターやグレモリーに繋がるルート。
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/199.html
バスターガンダムBUSTER GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED 型式番号 GAT-X103 全高 18.86m 重量 84.2t 所属 ザフト軍 武装 220mm径6連装ミサイルポッド350mmガンランチャー94mm高エネルギー収束火線ライフル対装甲散弾砲超高インパルス長射程狙撃ライフル 搭乗者 ディアッカ・エルスマン 【設定】 地球連合軍が開発したモビルスーツ。 初期型GAT-Xシリーズの一機で、左右の腰に装備した大型火器による遠距離支援射撃を得意とする。 反面接近戦用の装備や盾は一切持たないため、接近戦に持ち込まれたり、そもそも射撃を避けてしまうすばしっこい相手には分が悪い。 高出力の火器を持つ一方で電力容量を増やせなかったため、94mm高エネルギー収束火線ライフルには本体とは独立したジェネレーターを搭載している。 ライフルとランチャーは連結の際、前後の入れ替えで別用途の火器として使用可能。 しかし、どちらも銃身部分への負担が大きいため連続での使用は好ましくない。 なお、「バスター」とは「破壊者」の英訳である。 本機の量産機としてバスターダガー、再建造された本機を改修した機体としてヴェルデバスターが存在する。 【武装】 220mm径6連装ミサイルポッド 両肩に1基ずつ装備されたミサイルポッド。 本機の近接戦闘能力の低さを補う為に搭載され、発射した隙に後方へ退避する戦い方を想定している。 350mmガンランチャー 右腰アームに接続されるレールガン。 散弾による複数目標への攻撃など「面」の破壊に特化している。 通常の質量弾頭の他、徹甲弾や粘着榴弾なども射出可能。 94mm高エネルギー収束火線ライフル 左腰アームに接続される大型ビームライフル。 他の初期型GAT-Xシリーズのビームライフルより大口径かつ高出力となっている。 対装甲散弾砲 ガンランチャーを前に、収束火線ライフルを後ろに連結する事で広域制圧に長けた対装甲散弾砲となり、密集した敵や高速移動する機体に対して効果を発揮する。 超高インパルス長射程狙撃ライフル 収束火線ライフルを前に、ガンランチャーを後ろに連結する事で威力と射程に長けた超高インパルス長射程狙撃ライフルとなり、遠距離の敵に対して効果を発揮する。 【原作の活躍】 ザフト軍クルーゼ隊のディアッカ・エルスマンに強奪され、それ以降は専用機として活躍。 イージスガンダム、デュエルガンダム、ブリッツガンダムと共にチームを組み、アークエンジェルに幾度も襲いかかった。 オーブ近海でムウ・ラ・フラガのスカイグラスパーに撃墜されアークエンジェルにパイロットと共に捕獲される。 その後修復され、オーブ戦にてアークエンジェルに加勢し、共に行動をすることになる。 最終決戦まで三隻同盟の貴重な戦力として参戦するが、プロヴィデンスガンダムの攻撃で戦闘不能に陥る(*1)。 戦後はデュエルと共に地球連合軍に返還・修復された後に博物館に展示されている(*2)。 劇場版『SEEDFREEDOM』でまさかの再登場。 改修されて「ライトニングバスターガンダム」となった。 コックピットはザクウォーリアと同じ仕様にされており、動力は核エンジンとなっている。 返還されたのを譲渡されたのか、それとも設定変更されて元々ザフトに保管してあったのかは現在謎。 デュエルブリッツ共々、ボアズ跡地に秘匿されていたところから出撃。 ミーティアでミレニアム一行を援護しつつ、ジャガンナートの反乱軍を殲滅。 その後は武装を消耗したルナマリアのインパルスにミーティアを譲り、合流したイザーク・アスランの懐かしい3人組でレクイエムに突入するインパルスとデスティニーを援護した。 【搭乗者】 ディアッカ・エルスマン CV:笹沼 晃 ザフト軍のクルーゼ隊に所属するエリートパイロット。 イザーク・ジュールと同じくナチュラルを見下している。 『狡猾で残忍な性格』とされているが、ムウ・ラ・フラガが乗っているとはいえMAのメビウス・ゼロにいつまでも手こずったり、砂漠に降りた結果転んで尻餅をつく、うっかり発言が元で殺されそうになるなど劇中の活躍を見る限りではとてもそうは見えず、むしろ『迂闊で残念』などと言われている。 その妙な憎めなさもあってか、好き嫌いが多いキャラクターの多いSEEDシリーズにおいて比較的安定して人気が高い(彼の口癖「グゥレイトォ!」も人気の要因の1つである)。 趣味は日本舞踊なのだが劇中どころか公式に展開される様々なメディアでも全く触れられず、半ば死に設定となっている。 後述のゲームで一度触れられたくらい。 砲撃戦主体のバスターガンダムを強奪し、その専任パイロットとなったはいいが、肝心のディアッカ本人が「高火力・長射程武器による後方支援」という機体コンセプトを理解せず、序盤はイザークと一緒に仲良く敵陣に突撃していく光景が多い(中盤辺りからはしっかり性能を活かして援護している)。 中盤辺りでムウのスカイグラスパーに撃墜され捕虜としてアークエンジェルに捕らわれた際、泣き崩れるミリアリア・ハウをからかうつもりで言った冗談がまさかの図星で殺されそうになる。 その直後フレイ・アルスターにも殺されかけるがミリアリアが庇って助けた(弾は外れたので二人とも無傷)。 これがきっかけとなり、コーディネーターもナチュラルも同じ人間だという事、戦争というものがどういうことかを思い知り、捕虜のためやることも無いことから物思いに耽っていた。 アークエンジェルが連合を抜けたため捕虜として確保する必要がなくなりオーブ防衛戦で釈放(実質放り出された)がアークエンジェルの戦闘を見てミリアリアのことを思い出し、オーブ軍のMS格納庫で修復されたバスターを(勝手に)受領しオーブ側戦力として参戦、そのまま三隻同盟に所属しムウと共にアークエンジェルを守る為に戦うようになる。 ミリアリアとは後にいい感じになり彼女のことを不器用ながら思いやるようになった、そしてめでたく劇中後にディアッカが告白して付き合うことになる。 この時期になるとバスターの性能を完全に生かし切っており、三隻同盟ではMS、戦艦を撃墜しかなりの戦果を挙げており、プロヴィデンスと交戦した際に初見のドラグーンを避けられないことを察しミサイルを全発射し大破するも誘爆を防ぐといった優れた判断力を見せつけた。 戦後はザフトに復隊するも、除隊から再入隊扱いになったため緑服に降格となった。 HDリマスター化記念の人気投票では中盤までトップだったが、惜しくも主人公2人に追いぬかれてしまったが、彼の人気を再確認する結果となった。 同リマスターだとオーブ戦でパーフェクトストライクとの見事な連携を披露した。 ボンボン版ではスカイグラスパーではなく水中に潜んでいたキラのランチャーストライクのアグニでグゥルごと脚部を消し飛ばされて戦闘不能になり、ゴッドフリートにロックされて投降しし捕虜にされた。 その後は原作通り三隻同盟に加入し、イザークと再会し対話しているところで終戦を迎えた。 DESTENYではレクイエム中継コロニー破壊作戦でちょろっと登場。 『SEED FREEDOM』でも引き続きイザークの部下として登場。ジャガンナートがクーデターを企てていたことは掴んでいたようで、動き出したことをイザークに伝えた。 その後はボアズ跡地に移動し、秘匿されていたライトニングバスターで出撃。コクピット周りはザクの方がいいようだが、相変わらずバスターそのものへの愛着は強い模様。 ミレニアム一行を援護しつつ、説得にまるで応じないジャガンナートに見切りを付けるようイザークに進言。 クーデター艦隊を殲滅した後、ミーティアをルナマリアに譲り自身もレクイエム破壊を支援した。 【原作名台詞】 「グゥレイトォ!」ディアッカの代名詞…なのだが実際はそんなに言ってなかったりする。しかし、かの有名な「アムロ、行きまーす!」も一度しか言っていない(おまけにその時ガンダムに乗っていない)ので、よくあることだろう。 SEED劇中では序盤でハルバートン提督率いる第8艦隊と交戦する際に「グゥレイト! 数だけは多いぜ!」と言う。 「ばっかみたい、なに泣いてんの?泣きたいのはこっちだっつーのそれとも何か、バカで情けないナチュラルの彼氏でも死んだか?(笑)」負け惜しみの冗談のつもりがまさかのビンゴ、この発言により逆上したミリアリア、そしてフレイに殺されかけるが、ミリアリアの行動が彼が戦争や戦ってる相手について考えるきっかけになった。 「チッ…!ビンゴだったとはな…」独房でその発言を悔いている時に。学習したのかこれ以降軽はずみな発言はかなり減るようになる。 「とっととそこから下がれよ、アークエンジェル!」ここからSEED最終話までがディアッカ栄光の時。 ディアッカ「おいおっさん!」ムウ「おっさんじゃない!」ムウに向かって言った台詞、ちなみに当時のムウは28歳、20代終盤とは言えまだ20代である…。ちなみにこの後、再度おっさんと言いかけて訂正する。割と律儀である。 後に『SEED FREEDOM』にて、シンとムウがこの時と同じやり取りをしている。さすがのムウも32歳、15歳差のシン相手なら…うーん。 「…嫌だね。俺はバスターが気に入っているんだ。あんなもんにはお前が乗れよ。」アスランから「プラントから戻らなかったらジャスティスを頼む」と言われた際のツンデレめいた返答。「俺はバスターが…」のところは小説版で追加された。もし一度でも乗って戦闘していればディアッカがジャスティスに乗るゲームがあったかもしれない。 同小説版ではバスターが気に入っていたのは本当のようで、戦後解体されないか気になってもいたらしい。 「忘れてねぇよ…」『SEED FREEDOM』より。2度の大戦で喪われた者達への哀悼は、当然ディアッカも忘れていなかった。しかし、ジャガンナートがやろうとしていることはその繰り返しであることも、当然理解していた。 【その他名台詞】 「じゃ、俺は得意の日舞でも披露するぜ!」ゲーム『第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ』にて極度のリラックス状態になるという敵の罠にかかったイベントで彼が発した台詞。下手したら彼のファンにすら忘れられていた趣味設定を思い出させてくれるかなり貴重な発言。全く知らないファンからはかつてのバーニィ=ザクマニアのようなスパロボの捏造・悪ノリではないかと邪推される程。 「この世の中には損得勘定じゃ計れないものがあるのさ…。それを俺は見つけちまったんでね!そういうわけでやらせてもらうぜ、元隊長さんよ!」ゲーム『スーパーロボット大戦W』から、クルーゼとの戦闘前台詞より。同作ではミリアリアの恋人のトールの生存ルートがあり、そっちのルートだと意味合いがかなり変わってくる。 【VS.シリーズの活躍】 「連合 VS. Z.A.F.T.」シリーズ コスト450で参戦した、格闘を持たない純射撃機。 格闘を持たない射撃機という事で接近戦に弱いと思われがちだが、実は本機の真骨頂は接近戦。 格闘の「ガンランチャー(通称「炒飯」)」と格闘CSの「対装甲散弾砲(通称「大盛り炒飯」)」による格闘機真っ青の接近戦は、今までのVS.シリーズにおける射撃機の常識を根底から覆した(但し後にも先にもここまで近接射撃に特化したのは本機のみ)。 特にBR接射 大盛り炒飯のコンボは射撃特化機にのみ備わるCSC補正無視能力により、命中率と時間火力を高いレベルで両立している。 欠点としては遠距離用の武装が「超高インパルスライフル(照射系の射撃CS。通称「グゥレイトォ!」)」しか無く、各攻撃の隙が大きく機動力も低い為、中距離以遠ではミサイルを撒く事と着地狩りグゥレイトォ!以外は殆ど何も出来ない事である(この点でも本機は射撃機としては常識外の存在であった)。 またCSを多用しなければならない性質上、かなりの慣れと、何よりプレイヤーの指の耐久力が求められる扱い難い機体でもあった。 したがって、格闘機を捌く技術と重めの機体を近距離戦で的確に扱う技術を求められるある種玄人向けの機体、常時格闘CSを貯めていたら迎撃の要であるガンランチャーが使用不能となり、BRと特射のミサイルだけになるのでチャージするかしないかの判断力も求められる。 尚、無印の本機に限り「クイックグゥレイトォ!(通称「QG」)」というテクニックが存在する(地上でセカンドインパクトをする事で銃口補正が異常な事になり、グゥレイトォ!がステップ、盾、障害物、発射前に潰す以外では必中になる。何と通常は銃口補正がかからないはずのミラコロ中のブリッツ(ガンガンシリーズにおけるM.E.P.E.中のF91やハイパージャマー中のデスサイズと同じ)にも当たる)。 ※クイックグゥレイトォ!はCS持ちの全機体が使えるが、使って意味があるのは本機とガナーザクのみであった。 ちなみに格闘で出る射撃の通称が「炒飯」や「大盛り炒飯」になっているが、これはあくまで二次創作「ディアッカと俺の関係」で作られた「ディアッカの作る炒飯が美味い」という一文が大受けして広まった結果であり、原作のディアッカと炒飯は全く関係が無い。 ガンダムVS.ガンダム イージスガンダムのモビルアシスト。ウイングガンダムゼロのヴァイエイトに近い性能で超高インパルス長射程狙撃ライフルで多段ヒットの照射ビームを撃つ。回数は少ないが、1000コスどころか全アシスト中でもその使い勝手はまさにグゥレイトなアシスト。 ガンダムVS.ガンダムNEXT デュエルガンダムアサルトシュラウドのアシストに変更された。性能はほぼ同じ。 家庭用ではミッションモードにてNPCとしても登場。 モーションは連ザから流用されたようでゲロビも撃ってくるがNPCのためモデリングは粗い。 EXVS.FB デュエルのアシストなのは変わらずだが、直線的ゲロビだけでなく曲げ撃ちゲロビ、対装甲散弾砲(大盛炒飯)に加え追従アシストが追加された。 追従中は赤ロックの敵を追従するように動き、メインか特格入力でライフル、サブ入力でミサイルを発射するほか、特射を使うとその場から撃つようになっている。 覚醒技でも出てくるがフェイズシフトダウンしておりデュエルが武器を使用する名シーンの再現になっている。 貴重な落下テク、追従中にゲロビを撃つことで視覚外から不意を付けるなど中々優秀な性能でデュエルの強さの半分以上を担っている。 参戦が発表される前に発売されたGジェネでカガリとともに久々に声が付いたので期待されたが、残念ながら声はつかなかった。 同じくアシストでもアウルやヨハンは他に兼役がいない上、一言二言くらいしか台詞がないのにもかかわらず声が付いているのに…(*3) デュエル本体があまりに弱く、イザークもキャラ崩壊もしているため「バスターが本体でデュエルがコスト1000消費する謎アシスト」とまで言われたり、そもそも追従中は移動中も同じポーズでふよふよ浮いているため「ディアッカ・ELSマン」などネタ扱いされた。 EXVS.MB デュエルの特格がパージアタックになったが、特射で攻撃の後から一定時間追従し、追従中は特射が撃ち放題と、さらにグゥレイトな使い勝手になった。Sドライブだとさらにリロードが高速化し回転率も上がる。 ただし声はつかず、おまけにニコルも参戦したためザラ隊で一人だけ声がないという悲劇が起きた。 その後、ディアッカと同じくなかなか声付きの作品に出れないカガリもプレイアブルで参戦したが、何故か連ザ1,2の使いまわしということに…それならディアッカも声を付けられたのではないのだろうか。 EXVS.MBON オールスターシリーズに移行してからというもの参戦の兆しもなく、更に隊長と同期皆参戦済みという苦渋を舐めながらも、アシストとして影に日向に仲間達の勝利を支え続けたバスター ディアッカがついに2017年6月に復活参戦。コストは相方と同じ最低コストである1500。(結果Xナンバーではイージスだけ参戦しておらず、かつてのアルトロンorサンドロックの悲劇が再来することとなった) 武装構成は両CS以外は全て一新されており、メインがガナーザクのような単発ダウンのビーム、サブ射撃はヒルドルブのように格闘で4種類の弾丸(3連射可能なBRに小盛炒飯、AP弾、機雷)を切り替えることが可能となっている。機雷なんて撃てたっけ…?と思う人が大多数だろうが、(一応)設定では撃てることになっている。 1500コストでは貴重な常時ゲロビ持ちで、支援性能は光るものがあるのだが、これまでと違って常時使用できる発生の早い武装がなく、落下テクも一切ないのもあり自衛力、機動力に関しては低め。 同じようなメイン射撃を持つガナーザク、エクセリアと比べて格闘がない代わりにミサイルやサブによる弾幕形成能力は結構ある。 参戦前から言われていたが、射撃を無効にできる武装持ち、リボーンズのフィンファングのような移動を強要させる武装、∀のハンマーなど苦手な機体はかなりある。 一方ディアッカの台詞は豊富で、同じ時代のSEEDのキャラは勿論、後輩のシンをはじめとしたDESTINY、他作品のキャラにも特殊台詞がある上、相方のおかっぱのようにキャラがおかしいなんてこともないようなので、その点は恵まれている。勿論、先に参戦したカガリと異なりボイスは新録。心なしか勝利リザルト時のグゥレイト!のテンションが高め。 アップデートにて各種武装のテコ入れ、ダウン中の武装換装が可能になるなど調整され、自衛力こそ難があるものの低コスト砲撃機(当てはまる機体はほぼいないが)としてはかなりのグゥレイトな機体になったと言える。何、援護どころか全機落としても構わんのだろう? しかし、いくら攻撃力は高くなったとはいえ自衛力は殆ど据え置きで機体は硝子なので、高コストと組んで先落ちするのは最悪の状況のひとつなのであくまで狡猾に支援役に徹しよう。 XBにて稼働開始時にコマンド配置が変更されたがアップデートでこれまでの配置に戻ったためXBでやりこんでいた人がMS時の操作感を取り戻すために家庭版で練習する人がいたとか。 GVS. 本作ではストライカーの登場によりアシストが殆どリストラされてしまい、本作での出番はデュエルの覚醒技だけである。 と思いきやDLCとして参戦が決定。 全機共通の仕様「ブーストダイブ」にて念願の落下テクの入手、コストもストライクや他のザラ隊2人と並ぶ中コストに格上げ、最大の天敵のフルセイバーは未参戦、他の機体の(武装による)落下テク削除など環境的に追い風が吹いている。 さらに、3on3も実装されており、デュエル、ブリッツと仲良くザラ隊メンバーでも、フリーダム、おっさんのパーフェクトストライクの三隻同盟チームでも戦うこともできるようになった。 やったぜディアッカ!今日は日本舞踊でフィーバーだ! とはいえアーケードと同時参戦なのでコストが上がった割りに大きな強化点があまりなく、E覚などの逃げる手段が減り、結果あんまり状況は変わっていなかった。どこか残念なのがなんともディアッカらしい。 ちなみに、同作はDESTINYもいないので当時唯一のアスラン機である∞ジャスティスもリストラされており、今度はアスランだけいないというまさかの事態に。どこまでいってもアスランはネタ要員なのだろうか… と思ったらやっぱりDLCで参戦した。 EXVS.2 多くの機体がGVSでの武装を輸入、もしくはGVS仕様になっているなか、GVSと武装構成は一緒なので変化はなかった。 それどころかサブ3のAP弾の弾速低下や4の機雷の仕様変更、武装から別の武装にキャンセルした際に全機一律の補正がかかるようになり火力の低下を受けるということになってしまった。 しかし、機動力を大幅に上昇し足の止まる射撃武装をステップでキャンセルできるM覚、相方に覚醒ゲージを与え、弾数を回復させるL覚醒というバスターに新しい風を与えてくれる覚醒が登場した。これにより強引に相手のいやらしい場所に移動し射撃をねじ込むということも出来るようになった。 …なのだがすべての武装で足が止まるという欠点は変わらない上、存在そのものがインチキめいた強さのHi-ν、いかれた射撃と逃げ性能を併せ持つライトニング、メインサブばらまくだけで攻撃する暇がなくなるウイニングをはじめとしてインフレも加速したため、あまりつらいのは変わっていない。むしろ悪化してるような… おまけに1500コストにバスターと同じ単発ダウンメインでほぼ常時ゲロビを撃てる上、覚醒中はゲロビに爆風付き、下りテクもありさらに格闘機も食える凶悪な格闘持ち、ダメ押しの包囲ゲロビ2セットのGルシファーという機体も現れた。 ガナーザクやエクセリアなどの似たようなメインを持つ機体は順当に強化されたのもつらい。 まだ機雷に二種類の散弾、パイロットがディアッカなどバスター特有の強みはあるのでクソき…相方との連携、相手の機体性能や弾数やブーストの把握し、常に適切な状況判断が求められるなどかなりのプレイヤースキルを要求されるが是非乗りこなして「機体の性能で勝敗が決まるわけではない」ことを証明してほしいところ。 2020年7月のアップデートにて各種武装の強化、サブ2の炒飯がお代わりの2連射可能に、特格からNならサブのライフルと炒飯、右なら炒飯、左ならライフルへのキャンセルルート追加などのかなり嬉しい強化を得ることとなった。 一方でサブの状態管理、武装を適切に回す必要がさらに高まるなど職人機体としての色も濃くなった。 EXVS.2XB 特殊格闘にアシストとしてデュエルが追加された。ミサイル→レールガン攻撃とビームサーベルによる突撃の2種類の挙動を持つ。 アシスト追加に伴い、一斉射撃が特射に、ミサイルが格闘CSに変更。 大盛炒飯がレバー入れ射撃CSに変更されたため、溜めを保持しながら武装切替が可能になった。 今作でM覚醒から火力補正と青ステが消えた為、覚醒の選択肢も狭まっている。 相変わらず自衛の押し付けが蔓延っており、やっぱりきつい。 2022年8月のアップデートにて強化だけではなく基本的なコマンドが前作基準に戻ることに。 なら最初から変えるんじゃないよ……と思った使い手は多いだろう。 アシストのデュエルは下特射に移行。モーションは一つになりミサイルから突撃してパージアタックするようになった。 さらに、新武装が追加されるリフレッシュ対象になりSEED版ドダイことグゥルに乗る変形が追加され、変形時は足を止めて炒飯とライフル連射するメイン、グゥルからミサイル発射、足を止めずに特射のミサイルを撃つ、、イザーク呼び出し、百式のようにグゥル射出、通常時と同じ両CSなどの武装に変化する。格闘にタックルが追加されたため、本シリーズではじめて格闘ができるようになった。 武装が増えたことでできることが広がったがあくまでバスターは低コストの砲撃機。SEED序盤のように相手に突っ込んだり単独で相手と向き合うのは避けてSEED後半のように僚機との連携を常に意識しつつ戦おう。 それから一か月後のアップデートでディアッカのグラフィックが新規のものになった。 おっさんのパーフェクトストライクのアシストにもいたがアップデートにてまさかのコマンド消滅。 ディアッカの卒業+調整が微妙という二重苦に多くのおっさんは涙を流すことに。 OB 特格がすべてのサブにキャンセル可能になる、赤ロックが伸びる、横サブがレバーを入れた方向の扇状に飛んでいくようになるなどの変更を受けた。 前作でやれることが滅茶苦茶増えたので初乗りでは戸惑うかもしれないが通常時は概ねMBONから共通なので家庭版で練習できるという点も本機の利点の一つであるだろう。 そして前作アプデで卒業したパーフェクトストライクのアシストとしても帰還。 アメキャン対応+メイン2連射に加え、攻撃後すぐに帰るため回転率も上々となかなかにグゥレイトなアシスト。 【勝利、敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 長射程狙撃ライフルを構える。GVS.以降は少し動きが変わった。 覚醒時(GVS.以降) ライフルとランチャーを連射した後散弾砲に連結して発射。 デュエル呼び出し時(XBアプデで追加) ライフルを撃ちデュエルと共にポーズ。 敗北ポーズ 頭部、右腕がなくフェイズシフトダウンした状態で漂っている。原作最終回でプロヴィデンスの攻撃を受けた状態の再現。 XBではフェイズシフトがダウンするところが見られる。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 14話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第5ピリオドの玉入れで登場。 敗北した赤組の一員として俯いていた。 SDガンダム G GENERATION 至近距離には手も足も出ないが、豊富な射撃武装を持っており、射程が長い。 また、相棒の「アサルト」シュラウドと設計させるとV2アサルトバスターガンダムが出来るというネタがあった。 ディアッカは『WARS』ではボイスが無く、パイロットとしてすら登場せず、オーブ攻防戦やヤキン・ドゥーエ戦でも全く登場しなかった。 なお、声優が同じダコスタにはボイスが入っている。 次回作の『WORLD』ではパイロットとして登場するようになったが、相変わらずボイスが入っていない。 なお、中の人は本作で初めて声が付いた影のカリストを担当しており、特定の武装を使わせるとディアッカの名台詞を言うことがあった。 笹沼氏は普通に声優活動を続けており、上記のように笹沼氏が演じているダコスタやカリスト兄弟は声の収録をされているので何故ディアッカ(と似たような状況にあったカガリ)だけ声がなかったのか、詳細は謎である(*4)。 だが、『OVER WORLD』以降では遂にボイスが付くようになった。 スーパーロボット大戦 参戦回数は多くないが、毎度ディアッカと噛みあう優秀な射撃機体として一定の地位を得ている。 DESTINYの世界観となっている『L』ではデュエルとともにザフトに保管された隠し機体として登場し、DESTINY時代のディアッカは勿論、多くのパイロットに乗せる事が出来た。 入手時の会話でも言われていたが旧式になっているため「W」で持っていたMAP兵器はなくなり、基礎性能こそ新型に劣るものの、優秀な攻撃性能とディアッカとの相性は抜群なため兄弟機のストライクやデュエルと異なり、同作で共演したトールギスIII同様時代遅れの機体ではない活躍が見込める。 それ以外の作品でもディアッカ自身もオーブ戦が早まることも多く味方入りが結構早い。 その人柄もあって部隊にもすぐに馴染むなどストーリー面でも扱いはいい。 戦闘面でも射撃戦のエキスパートとして大活躍が見込める。 …が、DESTINYだと立場が立場なので出番が短く、それどころかNPC扱いの作品も多い。 『L』だとシンにキラの人となりを話し和解(ステラ救出に手を貸してくれるのでアニメと異なり因縁はないが)のサポートをする、条件次第で愛機バスターの参戦、ミリアリアとの会話(オープンチャンネルで弱音を吐いたのを突っ込まれただけだが)など短い出番で美味しい役どころをもらっている。 ちなみに、初参戦した3αでは没データとしてフリーダムorジャスティスに乗り換えたときの台詞と専用カットイン(マルチロック時のやつ)があったのだが没に。 同作だとミーティアが換装扱いなのでもし乗れたらキラの立場が危うかったかもしれない。 『CC』だと原作と異なり捕虜にならずにニコルと共にジュール隊に参加、そしてDESTENYに移行するのだが、グラフィックの都合上緑服になっている。なんでさ… 機動戦士ガンダムALIVE 特務隊の駆るMSとして敵として登場。SEEDと違い5機とも同じ所属。 ガンランチャーには散弾ではなく徹甲弾となっている。 パイロットは特務隊5人の紅一点、ローザ。最初はシャイニングを駆る味方、道明寺烈とロマンスがある予定だったがボンボン休載によりカットされた。 【余談】 ガンダムSEED放送当時、本機のガンプラの売れ行きが良くなかったため、その打開策としてディアッカと本機が三隻同盟に加わる事になった。 もしも本機のガンプラが売れていたらディアッカの運命も変わっていたかもしれないだろう。 ちなみにガンプラの出来は、2000年代初頭に出た商品なので現行のガンプラより色分けの甘さや合わせ目などの粗は目立つが、股関節と脚部は可変機でもないのに当時としては珍しい軸接続+大腿ロールが可能な構造で意外に可動域が広く、ランチャー連結ギミックも差し替えパーツ無しで再現可能と中々の名作キットとなっている。
https://w.atwiki.jp/gundamba/pages/120.html
Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 280 115 125 169 対 物理格闘 8.01% 対 物理射撃 13.95% 100 1,864 220 579 787 対 ビーム格闘 5.47% 対 ビーム射撃 8.59% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/コマンドナイフ メイン射撃/グレネードランチャー付きレーザーマシンガン サブ兵装1/重機関砲 サブ兵装2/4連装ミサイルランチャー SPA/メガランチャー コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 サブ1とサブ2の交互キャンセルで凄まじい連続ヒットとゲージ回収能力を発揮するループ型シューター。 交互キャンセルの他空中ループコンボも可能。サブ連射で崩して手榴弾で打ち上げ、空中で背後をとり続け更に火力アップ。 カウンターや各種格闘動作でも武器を撃ちまくれる、まさにシューターな機体になっている。 拡張パーツでは弾数だけではなくサブ威力などもカバーして殲滅力を上げていこう。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 480(60*8連射) 6hit 702 4hit 932 3 4hit 984 1 10hit 1075 34+1hit 4310 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) 武器性能 メイン格闘 コマンドナイフ 通常 特殊 属性 3回 1回 3段の物理格闘で1,1,2の4ヒット。シューターにしては優秀な格闘。 特殊格闘はタックルで、命中すると相手を浮かせてからビーム 物理のマシンガン連射に派生する合計10ヒットの複合属性攻撃。空中だとそのままサブ1にキャンセルして更に撃ち上げ、メイン格闘を振るとキャッチできコンボループが完成する。 打上は手榴弾による攻撃。踏み込みでの追従が全く無い上射程が短いので注意。 打下はナイフ突き立てでの1段2ヒット攻撃で高度が下がるタイプ。怯えろ!竦め!相手を追尾する上にメイン,サブ1,サブ2にキャンセルでき追撃にも便利。 メイン射撃 グレネードランチャー付きレーザーマシンガン 弾数 リロード時間 属性 40 11.0s 長押しで8連射可能なビーム射撃。弾数・連射速度に優れる上、威力も高め。 豊富な弾数を活かしてヒット数稼ぎの繋ぎとしても活躍してくれる。 実弾では無く、ビームなので物理化を忘れずに… サブ兵装1 重機関砲 弾数 リロード時間 属性 4 45.0s 1入力で6バーストの物理マシンガン。弾速も早めで当てやすい。 サブ2との交互キャンセルで凄まじい連続ヒットを叩き出せる他、特格からのキャンセルで空中コンボでも活躍できる。マシンガンからマシンガンへのキャンセルコンボでトリガーハッピーっぷりに拍車がかかる。 サブ兵装2 4連装ミサイルランチャー 弾数 リロード時間 属性 3 40.0s ミサイルを4発同時発射。追尾性能は低めで上下左右へ移動されると外れやすい点に注意。 特格やサブ1にキャンセル可能。 サブ1が弾切れで交互キャンセルできない場合でもステップとの併用でそこそこの速度で連続発射可能。 SPA メガランチャー タイプ 発動条件 属性 攻撃 - 全身の武装を合体させて放つ一斉射撃。ほとんどが物理射撃だがビーム射撃も交ざる。 最後の見得ポーズの爆発にも小ダメージあり。 非常にヒット数を稼ぎ、維持しやすい機体の為SPA回転率も高く頻繁に使用可能。サブの交互キャンセル中に気づけば出ているレベル。 コンボ例 打上ループコンボ:打上 ジャンプ→(格闘3段→サブ2 特格 サブ1)×2,3回 打下 (サブ2抜きでも成立。壁際だとキャッチが失敗しがちなので格闘時に回り込んでの方向修正でカバー) 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 3Cコンフューズド恐怖!機動ビグ・ザ厶 コマンドガンダム 武者頑駄無、ナイトガンダム、コマンドガンダムの3体同時出現注意! 機体名 コマンドガンダム 形式番号 - ロール シューター 僚機時パイロット コマンドガンダム 作品 武者・騎士・コマンド SDガンダム緊急出撃 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 名前
https://w.atwiki.jp/battle-operation/pages/2079.html
このページは何? 投票期間 投票対象 投票結果 コメント欄 このページは何? 俺たちの ゴールデンウィーク はこれからだ!。・゚・(ノД`)・゚・。 明日の上位レベル期待を予想して ゴールデンウィーク を追悼しよう. 投票期間 2015.5.6 ~ 2014.5.7 14 00 投票対象 投票開始時までに実装されている全MS ワッパ・武器・搭乗人物は含みません 投票結果 順位 MS 得票数 得票率 1 ドム高機動試作機 12 15% 2 パーフェクトズゴックキャノン 10 13% 3 イフリート 9 11% 4 ガンダム・ピクシー 8 10% 5 ジュアッグ 7 9% 6 ジム・スナイパーⅡ 4 5% 7 アクト・ザク 3 4% 8 ガトー専用ゲルググ 3 4% 9 ジーライン・ライトアーマー 3 4% 10 G-3ガンダム 2 3% 11 ガルバルディα 2 3% 12 ギャン 2 3% 13 ケンプファー 2 3% 14 ブルーディスティニー1号機 2 3% 15 イフリート・ナハト 1 1% 16 イフリート改 1 1% 17 イフリート(シュナイド機) 1 1% 18 ガンキャノン重装型 1 1% 19 ガンダム試作2号機(BB仕様) 1 1% 20 ザクⅡF2型 1 1% 21 ジムSCシモダ小隊仕様 1 1% 22 ジム・ストライカー 1 1% 23 スレイヴ・レイス 1 1% 24 陸戦型ジムWR装備 1 1% 25 陸戦高機動型ザク 1 1% 26 「先行配備」ザクⅡFS型 0 0% 27 「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様) 0 0% 28 「先行配備」ジム・ライトアーマー 0 0% 29 「先行配備」陸戦型ジムWR装備 0 0% 30 アクア・ジム 0 0% 31 アッガイ 0 0% 32 アレックス 0 0% 33 ガッシャ 0 0% 34 ガンキャノン 0 0% 35 ガンキャノンSML装備 0 0% 36 ガンキャノンⅡ 0 0% 37 ガンタンク 0 0% 38 ガンタンクⅡ 0 0% 39 ガンダム 0 0% 40 ガンダムEz8 0 0% 41 ガンダム試作1号機 0 0% 42 ギガン 0 0% 43 グフ 0 0% 44 グフ・カスタム 0 0% 45 ゲム・カモフ 0 0% 46 ゲルググ 0 0% 47 ゲルググJ 0 0% 48 ゲルググM 0 0% 49 ゲルググM指揮官用 0 0% 50 ゲルググ・キャノン 0 0% 51 ザクⅠ 0 0% 52 ザクⅠ・スナイパータイプ 0 0% 53 ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 0 0% 54 ザクⅡ 0 0% 55 ザクⅡFS型 0 0% 56 ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) 0 0% 57 ザクⅡS型 0 0% 58 ザクⅡ改 0 0% 59 ザクⅡ改(Bタイプ) 0 0% 60 ザクⅡ(重装備仕様) 0 0% 61 ザクタンク(砲撃仕様) 0 0% 62 ザク・キャノン 0 0% 63 ザク・キャノン(ラビットタイプ) 0 0% 64 ザク・デザートタイプ 0 0% 65 ジム 0 0% 66 ジムSPⅡWD隊仕様 0 0% 67 ジムWD隊仕様 0 0% 68 ジム・カスタム 0 0% 69 ジム・ガードカスタム 0 0% 70 ジム・キャノン 0 0% 71 ジム・キャノンⅡ 0 0% 72 ジム・コマンド 0 0% 73 ジム・スナイパー 0 0% 74 ジム・スナイパーカスタム 0 0% 75 ジム・ナイトシーカー 0 0% 76 ジム・ナイトシーカーⅡ 0 0% 77 ジム・ライトアーマー 0 0% 78 ジム寒冷地仕様 0 0% 79 ジム改 0 0% 80 ジーライン・アサルトアーマー 0 0% 81 ジーライン・スタンダードアーマー 0 0% 82 ズゴック 0 0% 83 ズゴックE 0 0% 84 ゾゴック 0 0% 85 ヅダ 0 0% 86 デザート・ジム 0 0% 87 ドム 0 0% 88 ドム・トローペン 0 0% 89 ドム(重装備仕様) 0 0% 90 ドワッジ 0 0% 91 パワード・ジム 0 0% 92 フルアーマーガンダム 0 0% 93 ブルーディスティニー2号機 0 0% 94 ブルーディスティニー3号機 0 0% 95 プロトタイプガンダム 0 0% 96 ペイルライダー 0 0% 97 ペイルライダー・キャバルリー 0 0% 98 ペズン・ドワッジ 0 0% 99 マドロック 0 0% 100 ラムズゴック 0 0% 101 先行量産型ゲルググ 0 0% 102 量産型ガンキャノン 0 0% 103 量産型ガンタンク 0 0% 104 陸戦型ガンダム 0 0% 105 陸戦型ガンダムWR装備 0 0% 106 陸戦型ガンダム(ジム頭) 0 0% 107 陸戦型ゲルググ 0 0% 108 陸戦型ゲルググ指揮官用 0 0% 109 陸戦型ジム 0 0% 投票総数 80 お見事! 変なのが1機まじってますけど・・・ ▲トップに戻ります▲ コメント欄 過去ログ 1 名前 ドム高か...強い人しか会わんな - 名無しさん 2016-03-22 16 25 42 なんで上位に強機体が並んでるの?調子のるなや - 名無しさん 2016-02-28 12 07 41 アッハイ - パーフェクトズゴックキャノン 2016-02-28 13 37 39 MS107もあったんだ!?増えたね~。 - 名無しさん 2015-05-06 18 22 43 煩悩まであと一つ... - 伏流 2015-05-06 18 23 35 それ、大晦日に向けて刻一刻とサービス終了に動いてるてことじゃ…ま、次回作のβでも始めない限り大丈夫か…ハッ‼!? - 名無しさん 2015-05-06 22 45 37 次回作なんてなかった、イイネ? - 名無しさん 2015-05-07 00 13 44 アッハイ - 名無しさん 2015-05-07 12 30 32 あれ?さっき書き込んだ時は確かにMS107機だったのに、今MS108機になってる・・・?見間違えてたかな? - 名無しさん 2015-05-06 23 26 33 よーく見てみると・・・パーフェクトズゴッグキャノンてのがいる・・・・w - 名無しさん 2015-05-07 00 53 30 ジムカスタムが抜けてるような。入れて108な気がする - 名無しさん 2015-05-07 12 54 31 今回は武器の開放は無いみたいだし、2013年から追加の無いピクシーかまだLv4の無い高ドム辺りが本命か・・・ - 名無しさん 2015-05-06 18 18 36 ドム高とジュアッグ希望. - 伏流 2015-05-06 18 22 58 お見事 - 名無しさん 2015-05-07 15 00 25 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲