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「今までの時代は間違っていたのだ、人類は戦いを忘れる事など出来はしない。 だから、このターンXで全てを破壊して、新しい時代を始める!」 型式番号:Concept-X 6-1-2(Concept-X Project-6 Division-1 Block-2) 全高:20.5m 本体重量:50.6t 稼働重量:30.2t ジェネレータータイプ:unknown ジェネレーター出力推定(kw換算):68,000kw(±5000~50.000+) 装甲材質:unidentified 武装:背部ウェポンプラットフォーム(ビームライフル、バズーカ、他)、溶断破砕マニピュレーター 3連装ビーム投射システム、脚部メガ粒子砲(推定)、他 (1/144 モビルターンX 説明書より引用) サンライズのアニメ作品『∀ガンダム』に登場する、∀ガンダムと対を成すMS(モビルスーツ)。 デザインは∀ガンダム同様シド・ミード氏によるものである。 ムーンレィス所属ギンガナム艦隊の御大将(おんたいしょう)、 ギム・ギンガナム(CV: 子安武人 )の手によって月のマウンテンサイクルより発掘され、彼の愛機となった。 従来のMSとは異なる技術で作られたらしく、それらを遥かに超える性能を持ち、MS単体では最強クラスの戦闘能力を有する。 全てにおいて正体不明の機体であり、スペックや来歴には謎が多い。 上記の御大将の台詞や、劇場版での主人公ロラン・セアックの発言から∀ガンダムの兄弟機であるとされる。 一説によれば、戦火を逃れ外宇宙に進出したニュータイプの移民達の子孫が生み出した機体が偶然地球圏に漂着したものがターンXであり、 外宇宙の技術力に恐れを感じた地球人達がターンXの技術を元に黒歴史当時の全技術を結集して作り出したのが∀ガンダムであるとも言われている。 機体の各所に補修や改造の跡が見られる事から、過去に幾多の戦いで用いられて来た事だけは確かなようだ。 腕や足の形が左右非対称な上、明らかにバックパックだけ形状的に浮いているのはそのため。 また、胸の傷は過去の戦いで∀ガンダムにより付けられたものらしい。 ちなみに名前の「X」は「10番目(X)の星により道を曲げられたもの」という意味で、 作中でも「ターンXって言ったって、Xに変わりないじゃないですか。」「何なんだ、ターンって?」とツッコミを入れられている。 この他にも小説版では「XはターンしてもX。すなわち時代の揺り戻しに屈する事もない。故に普遍の真理である」とも言われている。 主な武装としては、背部バックパック「キャラバス」に搭載されているものに、 ビームライフル、ビームバズーカ、ハンドビームガン、および3連装ミサイルランチャー(ただし殆どの武装が使われていない)。 右手には3本のワイヤークローに加え、ターンXの代名詞とも言える溶断破砕マニピュレーターを装備。 右腕を展開し、ビームをIフィールドで成形する事で、掴んだ物を破壊する必殺技「シャイニングフィンガー」が使用可能。 『機動武闘伝Gガンダム』の主役メカ・シャイニングガンダムの必殺技と同名だが、 最高にハイな御大将が「シャイニングフィンガーとは、こういうものか!」と叫んだ事からそう呼ばれるだけのもの。 シャイニングガンダムの物は高熱の液体金属を流した掌で相手の頭部を掴み、熱と握る圧力で破砕する攻撃であり、 ターンXのものは恐ろしく高熱なマニピュレーターで敵機体表面を溶解し、敵機体内部に連続で輻射波動を打ち込んで内部から爆散させるものである。 高熱のマニピュレーターで掴みかかって敵を粉砕すると言う共通点はあるものの、シャイニングガンダムの物とは原理がまるで違う。 また右腕マニュピレーターのクロー部には3連装ビーム投射システムが搭載され、 ビーム砲としての使用はもちろん、ビームを長く伸ばして収束し、ビームサーベルとして使用する事も出来る。通称シャイニングフィンガーソード さらに、∀ガンダムなどのMSに用いられている「Iフィールド・ビーム・ドライブシステム」をより高度な形で搭載しており、 宇宙世紀でいうサイコミュ・システムのような制動をする事が可能。 これによって機体を頭部・両腕・両肩・胸部・背部・腰部・両足の各部位単位で自在に分離合体して戦う事ができ、 頭部以外の各パーツに装備されたビーム砲を遠隔操作してのオールレンジ攻撃「ブラディ・シージ(和訳すると惨たらしい包囲攻撃)」を使用する他、 緊急離脱の手段としても用いられる。 分離のアイデア自体はジオングが考えられた時に既に出ており、初代ガンダムから実に20年という長い期間をかけて初めて映像化されたものだったりする。 各パーツにはそれぞれ独立した機能があるらしく、頭部(通称エックストップ)は機体全体の制御は勿論、 巨大衛星砲「カイラス・ギリ」をコントロールする事が出来る。 また腰部ユニットには相手の武器をコピーする機能が備わっており、 最終決戦では∀ガンダムからデータを吸収、ナノマシンでありとあらゆる物を分解して砂や土へと還元する禁断の兵器「月光蝶」までもが使用可能になった。 その高性能故か起動に莫大な電力を必要とするらしく、初めて機体本体を起動させた際には月の都ゲンガナムを停電させてしまった。 が、前述の腰部ユニットは相手のエネルギーを吸収する事も出来るらしく、劇中でもハリー・オードの搭乗するスモーのエネルギーを略奪していた。 と、ここまでターンXの性能を書いたが、これでも外宇宙においてはただの量産機に過ぎないという恐ろしい説があったりする……。 「ギム・ギンガナムッ! 刺し違えてその命、貰い受けるっ!」 「このターンX凄いよ!さすが∀のお兄さん! スモーのエネルギーは全て貰っている、ゲンガナムの電力を頂いたようになぁっ! 解っているのかハリー・オードォォッ!」 「ユニヴァァァァァァス!!」 「月光蝶である!」 ギンガナム艦隊は、月を守る武人として2500年の軍事演習を続けていたが実戦経験はただの一度もなく、劇中でも部下が初歩的なミスを犯す場面があった。 それでも流石に御大将自身は即座に実戦に対応し、数機のモビルスーツを撃破する活躍を見せた。尤も、味方も巻き込んでいるのだが。 だが、その御大将も乗機を捨てて挑んだロランとの生身での一騎打ちにおいて、素人のロランに刀をポッキリと折られている。 しかし、折れた刀でロランの刀を弾き飛ばすだけの強さは見せているので、完全に敗北したわけではない。 パイロットの御大将は戦闘技術こそ卓越してるもののニュータイプではないため、 本来ニュータイプ用に開発されたターンXの真価を発揮させる事は出来なかったようだ。 しかし、それでもなお恐ろしい戦闘力を誇り、欲望のままに戦火を拡大する御大将の手によって、 一機でハリー率いる親衛隊を撤退に追い込むなど多大な活躍を見せるが、 最終決戦においてロランが搭乗する∀ガンダムと相打ちになり、お互いの「月光蝶」の光に包まれて御大将共々消息不明となった。 ちなみに初登場時は頭だけの状態で部下のマヒローに抱えられていた。かわいい。 なお、初期プロットに基づいて書かれた福井晴敏の小説版では、月に向かうロラン一行を襲撃するもののその戦いで戦死するという中ボス程度の扱いだった。 アニメ版の脚本完成までの間に御大将に何があったのだろうか……。 御大将の素晴らしき活躍 名台詞集 + 各ゲームでの活躍 + 『ガンダムVS.ガンダム』シリーズでのターンX 『VS.』シリーズには『ガンダムVS.ガンダムNEXT』から参戦(前作には背景としてのみの登場だった)。 兄弟の∀共々、作中最高のコスト3000枠で参戦している。 武装は劇中で披露したそのほとんどが再現されており、 メイン射撃は背中にマウントされたビームライフル・バズーカを打ち切るごとに交換する方式で、最終的には右手からのビーム砲になる。 その他シャイニングフィンガー、脚部からのメガ粒子砲、全身を分離してのオールレンジ攻撃、 腕を飛ばしてのワイヤークロー、そして切り札の月光蝶と一通り揃っている。 一言で言うなら「近距離向け変則万能機体」。 ユニークな見た目に反して多くの武装は素直な挙動であり、弾切れで種類が変わるメインや、 2つの攻撃方法があるオールレンジ攻撃の癖を理解さえすれば、そう扱いにくい機体ではない。 特に特殊射撃のオールレンジ攻撃はこの機体にしかない強みであり、 自機の当たり判定を一瞬消しながら攻撃出来る特射、高弾速の腕を飛ばしつつ相手を包囲して射撃するレバー入れ特殊射撃と、どちらも強力。 レバー入れ特殊射撃によって近距離戦主体の機体に強いプレッシャーをかけられるのが強力で、 腕前の差が開いていなければこの特射をちらつかせ、あわよくば当てる事でかなりの優位に立てる。 余談だが、このゲーム、子安氏がCVを担当している人物が御大将を含めて4人いるため、 やろうと思えばスーパー子安大戦が可能。すごいうるさい。 続編の『EXTREME VS.』にも引き続き参戦。相変わらずコストは最高値。 武装的には前作と変わらず「武装を満載したオールラウンダー」なのだが、前作のような武装を取っ換え引っ換え使っていく方式ではなくなり、 メイン射撃のビーム砲とバズーカが独立した上に、優秀なサブ射撃の脚部メガ粒子砲はCSに移動。 弾幕を張る性能が前作に増して向上した。 ただし、格闘や前作の肝であった特殊射撃の分離攻撃の性能は全体的に下方修正されている。 他の3000コストのような強烈な技は持たないものの、射撃・格闘ともに攻撃の選択肢が多いのが強みとなっており、 これら豊富な武装を使い分け、相手の機体の苦手な部分を突き、 あわよくば豊富な近接択の数々で戦いのペースを握るのが『EXVS.』以降のターンXの基本スタイル。 御大将の「マニュアル通りにやっていますとはアホの言う事だ」という台詞を体現するかのような機体に仕上がっている。 本作の肝は特殊格闘で繰り出せるシャイニングフィンガーであり、 これはレバー移動で対応した方向に高速で回り込みながらシャイニングフィンガーを繰り出すというもの。 格闘としての性能はいまいちだが、この技の肝は「高速で移動出来る事」であり、 この格闘と横幅の広いCSを組み合わせた連携は非常にいやらしい。 月光蝶はエクストリームバースト(覚醒)中にのみ発動出来る、所謂必殺技のような立ち位置に移動。 前作と違いきちんと相手に向けて銃口補正がかかり、コンボに組み込む事も可能。 『FULLBOOST』でもその性能は相変わらず。 新技が多数追加された兄弟と違い武器はほとんど前作と同様だが、 武器の性能はそのままにロック距離の延長+足回りの強化というアッパー調整を受け、まるで穴の無い強機体に躍進。 当時の強機体であった格闘機体のエクストリームガンダム・ゼノンフェースと相性が良く、 「ゼノンに前線を荒らしてもらい、自身は中距離で立ち回って相手の攻めは高い自衛力で拒否」という、 後のシリーズにおける「後衛型高コスト」の先駆といえる動きも可能としていた。 我が世の春春期には5強に数えられる安定した戦果を上げ、6月末の更新でさすがにやりすぎたと判断されたのか、ロック距離は短縮され、 前線で押し込んでいけていたゼノンも下方修正を受け最上位からは陥落した。 だが、御大将はこれで終わらなかった。 有志の研究により、兄弟ともどもA覚醒の性能が異常な事が露呈したのである。 本作は覚醒の仕様が変わり、機体選択時に「攻撃性能を引き上げる攻め向きの「アサルトバースト」(A覚醒)」 「防御力やリロード時間を強化する守り向きの「ブラストバースト」(B覚醒)」 という二種の覚醒が選べるようになったのだが、そのA覚醒でかかる性能補正がB覚醒を食いかねない攻撃・防御補正である事が判明したのだ。 具体的に言うとA覚醒は攻撃力補正が格闘機並なのに防御補正もブラスト系最高の30%の補正がかかる。 …本機のB覚醒の防御補正は25%である。 この覚醒選択の意味を消滅させかねない狂性能から、 プレイヤーからは「AでもBでもない、新たな覚醒」という意味も込めて「C覚醒」と呼ばれていた。 ちなみにこのCはCompleteとかCheatとか、なんの頭文字かは意見が分かれる。 これもやりすぎたと判断されたか、C覚醒もアップデートで修正された。もっと早くやれよバンナム しかしそれでもA覚醒は攻撃20%防御15%、B覚醒は攻撃力補正がないものの防御力補正30%と全機体トップクラスの性能であり、 プレイヤーからは「ターンタイプの圧倒的性能の原作再現なんじゃ?」と言われている。 この修正の後、『FULLBOOST』のゲーム環境は待ちや立ち回り重視へとシフトしていき、 効果時間やBDの燃費の問題で、格闘機体やよほどの理由がない限りB覚醒が優先して選ばれるようになった。 そもそもの時点で覚醒中にダメージを貰う事自体が御法度であるため、このA覚醒の防御補正が下げられる修正は残っていても、 最終的な評価は大きく違っていた可能性もある。 あと、本作の御大将はTV版が落ち着いて聞こえるくらいにハイテンションで叫ぶので、やかましいゲーセンの中でも比較的彼の声はよく通る。 特に、先ほど紹介した特格を連続で使用すると非常にやかましい。 以降のシリーズにも、コンセプトをそのままに継続参戦している。 しかし、『マキシブースト』以降は周囲の機体が新武装や大幅な強化を受ける中、微妙なアッパー調整ばかりが続き、 『マキシブーストON』では、大幅な上方修正を受けたにも拘らず周囲の機体がそれ以上にヤバかったため、 最終的に3000コストの中でも下位の立ち位置に落ち着いてしまった。 『ガンダムバーサス』では、『ON』では換装式だったサブ射撃がコマンド入力で使い分ける形式に変化。 従来の格闘CSによるモードチェンジを使った落下テクニックと、振り向きメイン→サブ射撃による落下テクが消滅したものの、 『GVS』における全機体の落下テク剥奪、という調整のおかげで痛手とはならず、基本的には強化された形となった。 が、『GVS』は新システム「ブーストダイブ」を絡めた回避行動が強力であり、ターンXは各種ダイブを狩れる武装を持っていなかったため、 最終的な評価は『MBON』同様下位に落ち着いてしまった。 『EXVS2』では、『GVS』をもとにコマンド整理&新規技追加。 特に新技の、『NEXT』時代のCSを思わせる照射シャイニングフィンガー(前特殊格闘)が強力で、 射程こそ短いものの判定が一瞬で伸びるため近距離での奇襲性が高く、ヒットすれば追撃猶予の長い砂埃ダウンでコンボ可能、 ここからのコンボは自由度が高くダメージとカット耐性を両立できる、とリターンも大きい。 その他の要素も『MBON』『GVS』から強化されており、これまでの不遇を払拭するハイパワーな機体に生まれ変わっている。 元々立ち回りが強かった所からの強化であったため、使いこなせばそれにどこまでも応えてくれる機体となり、 結果として『FULLBOOST』以来の3000強機体の立ち位置に復活。 現在3000最上位をゆくHi-νガンダムには半歩ほど譲るものの、その使用率は高い。 + 『ガンダム無双』シリーズでのターンX 『ガンダム無双2』にも登場しているのだが、条件を満たさなければ使用出来ない∀と違い、 ターンXはただパーツを揃えるだけで使用出来るという簡単な物。 そのためか性能は∀ガンダムに及ばない上攻撃モーションも少ない。と言うか∀がチート(ry その上、ロランのストーリーモードでは御大将の乗るターンXを撃破すると御大将が武者ガンダムに乗り換えて再戦してくる。 発売前の第2回人気投票ではサザビーに次いで2位だったのに……。 「このターンX凄くないよ!本当に∀のお兄さん!?」 パイロットとしての御大将の性能は、格闘と防御は中々良好だが、射撃が壊滅的。具体的に言うとワースト3位。 全体的には中の下と言った所。まあパーツとスキルでどうにでもなるので、そんなに気になる差でもないが…。 また御大将を選択すると「絶好調である!!」と叫んでくれる。 そして『ガンダム無双3』では念願のメイン機体に昇格!我が世の春がきたあああ!!! シャイニングフィンガーが新要素の「誘爆」と相性がよく、雑魚MSの集団に突っ込んでいって一撃→雑魚の連鎖爆発で、 瞬く間にフィールドが更地に!というような御大将の高笑いが聴こえてきそうな素敵な活躍が可能になっている。 なお、選択時のセリフは「今回も、絶ッッッ好調であるッ!!!(高笑い)」に悪化。 それにしてもこの御大将、ノリノリである。 + 『Gジェネレーション』シリーズでのターンX 『Gジェネレーション』シリーズでは、 初出の『F』では月光蝶(マップ全体の全機体の武器エネルギーを低下させるマップ兵器)を持っており、 自軍の全機体にマップ兵器無効のオプションパーツを装備させ、 大量のターンXを購入して毎ターン月光蝶を繰り出し続ける事で、敵軍を完全にハメ殺す事が可能であった。 だが、そんな特別な使い方(自軍の半数近くが月光蝶用ターンXになり、作業プレイなのでつまらない)ではなく普通に戦わせた場合はかなり微妙で、 近距離で使えるシャイニングフィンガーは上の説明と異なりGガンと同じ必殺技になっており、 ゲーム内では必殺技の使い勝手が異様に悪かったために近接戦闘はむしろ苦手な部類。 おまけに射程の長いブラディシージまで必殺技扱い(ギンガナムがニュータイプじゃない故の措置だろうが)なので、遠距離もやっぱり苦手。 HPとEN値は流石に高いものの、不思議な事に飛行能力が無い・Iフィールド防御が無い・頭部脱出機能が無いと、 本来あるべき能力からは程遠い姿であった……(頭部脱出機能以外は後の作品で装備)。 しばらくはこんな扱いだったものの『WARS』でその武器特性が一気に改善。 待望のビーム格闘武器「溶断破砕マニピュレータ」を実装。 更には通常兵器版月光蝶も付き、シャイニングフィンガーも必殺技属性の見直しにより、 性能が強化されるなど、近接戦の火力を重視しつつも、ブラディシージが覚醒武器(要するにファンネル化)となって遠距離戦も実現、 マップ兵器版月光蝶で敵機を無力化する事も可能と、万能性に優れた良機となった。 通常の射撃武器はバズーカしかなく、ビーム射撃がないのが欠点だが、そこは勘弁してやって欲しい。 正直、弟より優秀な気がする。あれ?他にもそんな例があったような……。 …とか言ってたら、『WORLD』では弟はそれに対抗するかの如く核ミサイルが使えるようになった。酷い主人公機があったものである…。 とはいえ、主人公機三体を手玉に取るムービーがあるなど、本作では凄まじい優遇っぷりである。 『OVER WORLD』では月光蝶が覚醒武器化したため、攻撃力は非常に高いが、MP消費武器が3つもあるというピーキーさに磨きがかかった機体となった。 そのためか御大将より同じ声で覚醒武器を強化出来るアビリティを持つムウ・ラ・フラガの方が能力を発揮出来る。オノーレ! 「当たれぇ!!」 「当たるわきゃねぇだろおおおおおおおお!!!」 『CROSSRAYS』ではDLCにて参戦。ドモンを載せて溶断破砕マニピュレータを使うと、ちゃんとシャイニングフィンガーの口上を言ってくれる。 本作にシャイニングガンダムは参戦していないため、この方法以外で口上を聞くことはできない。 ちなみに御大将はと言うと、機体乗り換えにより超ノリノリでシャイニングフィンガーやゴッドフィンガーに興じていたりする。 「このゴッドガンダム凄いよぉ!さすがシャイニングのお兄さんだぁ!!」 どっちかと言うとゴッドガンダムは弟じゃないかとか突っ込んではいけない + ヴァンガード版『Gジェネレーション』シリーズでのターンX この他にもヴァンガード版『Gジェネ』シリーズの『モノアイガンダムズ』やそのリメイク(に近い)『DS』、『CROSS DRIVE』などに登場。 これらの作品にはIDコマンドと呼ばれるもの(スーパーロボット大戦における精神コマンドのようなもの)があり、 御大将もそれを容赦無く使ってくるため非常に手強い。 また『DS』では遂に本家とのフィンガー対決が実現した。 19 47~ ちなみにこの『DS』の隠しストーリーにきれいな各作品のライバル達がメインの「ライバルルート」があるのだが、 ある条件を満たすとシーマやジェリド、ゼクスや『モノアイガンダムズ』のラスボスなど数キャラの内条件を満たした一人が、 御大将からターンXを強奪するという衝撃的な展開が見られる。 + 『スーパーロボット大戦』シリーズでのターンX 『スーパーロボット大戦』シリーズでは『α外伝』と『Z』に参戦。 『α外伝』では性能が凄まじく高く、ユニット性能だけならあのネオ・グランゾンにも匹敵するほど。 特にハードルートの場合は、ザンネック4機の援護防御も合わせて厄介。 しかもHPが減ればド根性で回復し、おまけにターン制限もあってプレイヤー泣かせのシナリオであった。 また、初めて御大将が絶好調である!と発言した作品である(ネタに定評のある中断メッセージにて発言)。 もともとは発音から生まれた空耳だが、めでたく公式で御大将のセリフとして採用されたようだ。 ちなみに後述の『Z』の中断メッセージでは同じ声の『キングゲイナー』のキャラ、アスハム・ブーンが御大将に対抗してこの台詞を放ち、 それに「月光蝶である!!」で返すというやり取りを演じている。そりゃネオ(ムウ)も呆れようというもの なおこの中断メッセージを含め、『Z』ではキャラの一部の音声がスロー再生されて声が低くなるという通称「声バグ」があるのだが、 明らかに低くなりすぎてバロン化とまで言われた『オーガス』のリーア とか他のキャラのケースと比べると被害が軽微であり、 むしろ子安氏が演技の見直しをして意識的に変えたとも思われたのか気付かなかった人も結構いる模様。 ネオ(またはムウ)は他の二人と比べて低かったのでそこで気付いた人もいるが 『Z』ではオールレンジ攻撃が全体攻撃で射程の長いP武器、特殊効果がサイズ補正無視とバリア貫通という鬼仕様。 そして「自機中心型+装甲値ダウン効果付き」のマップ兵器の月光蝶を使ってくるなど、更に厄介な敵となった。 しかし、1話限りだがなんと味方としてスポット参戦するのである。 HP以外は敵時のデータそのままなので、御大将の能力と合わせて無双が出来る。 無論、スポット参戦なので経験値やPP(パイロットポイント)は無駄になってしまうが。 その際に、元祖シャイニングフィンガーの声も務めたイザーク・ジュールのグフイグナイテッドとの戦闘も可能である。 「俺にシャイニングフィンガーとやらを見せてみろ!」 「シャイニングフィンガーとはこういうものだ!」 『Z』本編では月光蝶で生命の木に大打撃を与え、(本人にその気は無いが)堕天翅の計画を阻止したのであった。 世界の危機を一つ防いだのだが、直後にあわや時空崩壊という事態に陥る。 その後死亡したかと思われたが、『Zスペシャルディスク』の後日談シナリオで、 エグゼクターシステムにその資質を見込まれてまさかの再登場。 文明の破壊の一翼を担う存在として、∀ガンダムや同じく復活したアクエリオンと剣を交えた。 今度こそターンX諸共戦死したらしく、以降の『Z』シリーズに登場する事は無かった。御大将の事なのでちゃっかり生きてる可能性も捨て切れないが なお、『スパロボ』においては前述の「パイロットの実戦経験が乏しい」という短所も、 他勢力や異星人との対決を経ている事によって緩和されている可能性がある。 もし、そうだとすると強敵なのも道理かもしれない…。 + 戦闘デモまとめ 『α外伝』版 『Z』版 『X-Ω』版 + SDガンダムシリーズでのターンX 『SDガンダムフォース絵巻 武者烈伝 武化舞可編』では、 武者頑駄無真悪参の直系の子孫「抜刀武者逆伐(ぎゃくばつ)」として登場したが、商品化されていない。 西洋騎士甲冑風のアレンジでカッコいいのだが…。 しかし『SDガンダム三国伝 BraveBattleWarriors』では、なんと「項羽ターンX」として登場し、 ゲーム『真三璃紗大戦』の同梱プラモとして商品化された。 SDガンダム外伝では、「Xソウル」というターンXだけでなく何かに似ているような謎のキャラが登場。その正体は……? + 他作品におけるターンX ガンプラを題材にしたアニメ『ガンダムビルドダイバーズRe RISE』では、 後半にターンXを模した敵機体(ガンプラではない)「リバースターンX」が登場。ターンしたXをリバース(逆にする)とかこれもうわかんねぇな 主人公機「コアガンダム」を模した「アルスコアガンダム」に、ターンXの機能を持たせたアーマー「ターンXアーマー」を装備する事で完成した機体で、 割とスタンダードなフォルムのアルスコアガンダムを、異質な姿のターンXに近付けるのには無理があったのか、 溶断破砕マニュピレーターに相当するアームは右肩に特殊武装として装備され、頭部はアルスコアガンダムの頭部が丸出しで襟部分に装甲が集中している。 ターンX同様に頭部と四肢の分離によるオールレンジ攻撃すら可能になっているが、素体のアルスコアガンダムの間接も分離している。 月光蝶は再現不能だったようだがそれでも強敵であり、主人公達を苦しめた。 ちなみにターンXと関係するのかは不明だが、Vガンダムの外伝漫画(1994年2月初出、∀ガンダムは1999年放映)に、 戦火の絶えない地球圏に見切りをつけ外宇宙への移民を計画するΖΖガンダムらしき機体・ガンプを駆る謎の老人と、 ジオングを模して造られた全身が分離するMSが交戦するものがある。 先述のターンXの出自についての一説と併せると、何やら色々想像してしまう話である。 なお、グレイ・ストーク、或いは木星爺さんを名乗るこの御老人は、 後の『クロスボーン・ガンダム』(時系列的には『F91』と『V』の間)にも時々チョイ役で顔を出したりもしているが、 その正体は不明である。幾つかのゲームでジュドーと共演出来ない理由も不明、いいね? MUGENにおけるターンX + gen氏製作 gen氏製作 現在は入手不可。 ∀ガンダムの製作者でもあるgen氏によって公開されたターンX。 氏の∀ガンダムと同じく『スーパーロボット大戦α外伝』の画像をベースにしており、 劇中で使用したほぼ全ての攻撃と御大将の名台詞・珍台詞がふんだんに盛り込まれ、見ても使って楽しめるキャラに仕上がっている。 他にもギンガナム艦隊旗下のマヒロー隊やメリーベル・ガジェットの搭乗するバンディットなどのストライカーも呼ぶ事が出来る。 もともと当たり判定が小さい上に、拘束時間の長い3連ビームやマヒロー隊にAI殺しのメリーベルと中々強力。 「相手のエネルギーを吸収する」機能は「相手のゲージを吸収する」当身技として再現されている。 この技によって相手のゲージを吸収するため、ゲージ技を使いづらくする効果も有る。 また、瀕死状態で3ゲージあると全画面防御不能大ダメージ技「月光蝶」を容赦なくぶちこんでくる。 しかし中途半端な体力とゲージだと自己修復に回してしまうため、ガード自体が甘い事もあって「月光蝶」が使えなくなって敗北なんて事も割とあったりする。 いずれにしろ、相手にする場合は瀕死状態での反撃のスキを作らせず、一気に倒してしまわないと危険になる。 「純粋に戦いを楽しむ者こそッ!」 「自分を捨てて戦える者には!」 「オ・ノーレ!」 + 大会ネタバレ 大会では特に幻想浮遊島タッグバトルでの西行寺幽々子とのタッグが印象的。 「パワーゲージ吸収」→「バンディット呼び寄せetc」の極悪コンボを始めとした高威力・高火力の各種攻撃に始まり、 反撃を受けて体力を減らされても瀕死必殺技の「月光蝶」を叩き込んでねじ伏せるなど、活躍ぶりが半端ではない (相方にお株を奪われるという失態もやらかしているが)。 優勝目前での敗退となってしまったが、 本来主役であるはずの東方キャラを遥かに超える濃い弾幕を披露するその姿は多大なるインパクトを残した。 もしかしたら、この動画の影の主役は彼なのかもしれない…。 また、このキャラをゲジマユにするととんでもない事になる。 良キャラ揃いの作品『別々』ランセレチームバトルロワイヤルでは、 追い込まれてゲジマユ状態となったものの愛原奈都美(と和樹の旦那)の前に苦戦。 このまま敗退かと思われた所ででまさかの「月光蝶」を二連続発動し逆転。 その後も当身「生体反応収集」を2連発してみせてもおり、ゲジマユ状態の恐ろしさをまざまざと見せ付けている。 同様に力が・・・勝手に・・・トーナメントでは、我が世の春が何度も到来したり、月光蝶重ねがけで大ダメージを叩き出したりと正に絶好調。 ターンXで視聴者の腹筋を破壊してカニミソへの引導を渡し、こいつらと並んで暴虐の限りを尽くし、大会の問題児と呼ばれた。 特に音速丸との戦いでは御大将ならではの迷言を生み出した(7 22~8 44) 「ターンXで全てを破壊して・・・ 我が世の春が来たあああああ!!!」 「ターンXで全てを破壊して、新しい 月光蝶である!!!」 末期は『スーパーロボット大戦Z』のドットを使いリメイクしたものも作られていた。 こちらも長らく入手不可となっていたが、現在はhamer氏によって後述の外部AIとセットで代理公開されている。 ドットのサイズがちびキャラだった旧ターンXと比べかなり大きくなっている他、 ストライカーが専用ゲージを消費するものになったり、月光蝶がガード可能になったりと性能はややマイルドになっている模様。 ちなみに製作者様曰く「AIに関しては自由に公開して下さって構いません」との事である。 外部AIはwinnie氏によるものが存在し、上記の通りhamer氏が代理公開中。 ガードは硬すぎずそれでいて強く、なにより挑発をよく使うのが特徴的で、誰彼構わず勧誘したり、死亡フラグを解説してくれたりする。 まぁ、全てのセリフを聞く事は、AI同士の対戦が主流のニコニコ動画ではまず無いのだが。 + かっちぇ氏製作 かっちぇ氏製作 いたちの作者であるかっちぇ氏によるリアル頭身のターンX。 特徴的な左右非対称のシルエットを表現するために、なんと左向き右向き両方の画像が用意されており、 シャイニングフィンガーが左右反転してしまう事もない。芸コマ。 ストライカーの類は無く、ターンX単体で戦闘を行う。 コマンドがボタン同時押しや順押しなど非常にシンプルな上、喰らい抜け出来るメガクラッシュも搭載されており、人操作でも扱いやすいのが特徴。 性能は全般に打撃の当たり判定が強く、また、多方向に撃ち分けが可能な飛び道具や、 ほぼ常時展開のIフィールドバリア(飛び道具を1HIT分無効化する)により、ある程度弾幕戦にも対応可能。 攻撃面でも無敵で飛び回りながらビームを撃つオールレンジ攻撃や、近距離では0F投げになる溶断破砕マニピュレータなど、 原作の武装もしっかり技として再現されているが、格闘ゲームの土俵においてはゆっくりと飛ぶ3連誘導ミサイルが特に鬼畜。 2段ジャンプ中に発動して着地キャンセルを行うと、Helperで管理されているミサイル発射自体はキャンセルされないため、 本体は自由に行動しつつ上空に誘導ミサイルを撒く→敵にガードor反撃されても時間差で誘導ミサイルがフォロー、 といった行動が可能になっており、優秀な無敵技もしくは演出中無敵の強い掴み技を持たないキャラは、これだけで簡単に封殺が可能 (挙動としては非常にバグ臭いが、デフォルトAIも意図的に多用してくる事から、恐らくは仕様と思われる)。 AIもデフォルトで搭載されており、上記の3連誘導ミサイルを用いた連携を多用してかなりの強さを見せる。 しかし、そのために遠距離においてジャンプを繰り返しながらミサイル弾幕を張る行動が多くなり、 その上ミサイルには削りダメージが無いため、ガードの堅い相手だと倒しきれずにタイムアップになる事も。 また迷言を生み出したよ!さすが御大将!(9 02) 「シャイニングフィンガーを使う ディアナがそんなに好きかあああああ!!!」 「戦場でなぁ!恋人や女房の名前を呼ぶ時というのはなぁ! 瀕死の兵隊が甘ったれて言う台詞なんだよぉ!」 出場大会 + 一覧 シングル 掛け声トーナメント 終戦管理局主催 ロボットトーナメント 2nd オールスターゲージ増々トーナメント GGG主催!スーパーロボット大戦トーナメント EPO成長トーナメント【えぽ】 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 巨兵&巨獣 超大型兵器トーナメント みwwwなwwwwぎwwwwトーナメント タッグ アンノーン主催FINALバトルロワイアル ⊂二二二( ^ω^)二⊃ ブーン トーナメント 幻想浮遊島タッグバトル 第2回遊撃祭 ランセレで即興タッグトーナメント 俺と俺の嫁が最強だトーナメント【嫁自慢トナメ】 強肉弱食 味方殺しランダムタッグバトル 統劇!MUGEN オールスタータッグトーナメント2010 おやつトーナメント【間食】 なんとなく世紀末男女タッグ大会 ゲージ増々タッグトーナメント 兄弟姉妹親子師弟とかでトーナメント【絆杯】 曲者揃いのランセレタッグバトロワ大会【強~狂級】 mugenオールスター?タッグファイト ステージサポートでトーナメント 新しく出来たキャラとAIでダンジョンサバイバル 成長タッグタワートーナメント 9条流!全部全画面攻撃ランセレタッグトーナメント! 思い付きから始まる男女タッグトーナメント 喧嘩上等! 強~凶下位付近タッグバトル 友情の属性タッグサバイバル 大乱闘!!MUGENタッグマッチ 巡り会う運命よ再び!高性能タッグ大会【ステラ杯2】(おまけ) チーム 作品別マイナーキャラ大会 良キャラ揃いの作品『別々』ランセレチームバトルロワイヤル 俺の独断と偏見による自己満足トーナメント 悪の祭典!最『悪』グランプリ【悪の華】 盟約ランセレ成長サバイバル 力が・・・勝手に・・・トーナメント プラスコミュニケーション 無茶?無謀?第5弾 『成長+大貧民』 ありえん!チームトーナメント 24チーム・96人・ランセレ・特殊能力・サバイバルな大会 一文字テーマ別 3on3チームトーナメント 作品別トーナメント2011 陣取り合戦TAG 無縁塚トーナメント 五大勢力世界争覇戦 ベル主催!栄光のぽっこーん3VS3チームバトル【ポンコツ杯2】 TDNTdeLMST 微妙?半凶不狂 4V4 小組對戰大會 七人の闘士 新春テーマ別チームバトルF 種族別3VS3チームバトル【ポンコツ杯】(おまけ) その他 第二次四大勢力大陸争覇戦 主人公連合vsボス連合ランセレ勝ち抜き戦 挑発こそ正義!いい時代になったものだ。トーナメント 銀河帝国軍vs自由惑星同盟軍 力こそ正義(笑)グランプリ 全員集合ランセレパーティバトル 霊夢争奪戦第二幕 サイズが変わるよ!MUGENランセレバトル 第2回俺と俺の嫁が最強だトーナメント【嫁自慢トナメ】 ランセレで!全部台無し大会! ランセレパーティバトル 霊夢強奪戦 ハイスピードメカアクション杯 コスモス軍VSカオス軍 ~無限なる戦い~ DISIDIA杯 Mugen Hex Battle II ムゲンウォーズ 手書きキャラonlyトーナメント 打倒剣帝!無差別級大会 ほこ×たて杯 最強の男たちVS最強の女たち 特大合コン再び!! パラ×ハル杯裏 新生男性軍VS新生女性軍 ボスハルク&DIO前後ランセレバトル 史上最大級 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍 真・最終章 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍2 六大勢力大陸争覇戦 更新停止中 ロイヤルランブル大会 他人任せ大会 ライバルタッグで生き残りランセレバトル 【戦力】国取り戦国MUGENバトル【補充】 タタリフェスティバルッ!!-II 年末年始だよ!ややランセレタッグバトルロイヤル ころしてでも うばいとる ばとる2 大乱戦!!強以上極限0トーナメント【強~神クラス】 強~凶最上位付近「男VS女」対抗バトル! 凍結 陣取り合戦TAG 終戦管理局主催 ロボットトーナメント 3rd Big Bang Age タッグ作って駆け上れ!ドルアーガ杯 俺と俺の嫁が最強だトーナメント【嫁自慢トナメ】(ブロン子の人代理キャラ) 削除済み 仲間を呼び出せハチャメチャタッグトーナメント ガンダムvsおっぱいトーナメント ガンダム?vsMUGENトーナメント 国内 VS 国外 アニメチームバトル 作品別 主役不在トーナメント ガンダムvsガンダムトーナメント 力が・・・勝手に・・・&ゲジマユ【春だよっ!】 超弩級作品別Big Bangトーナメント 人間界軍vs魔界軍 人間界争奪ランセレ勝ち抜き決戦 まだ!僕の夢は魔物使いトーナメント 良キャラ・珍キャラ集めて趣味全開大会2nd あつまれ!電車ごっこチームバトル 非表示 人気者はつらいぜ!ブロック別シングル №1スター決定戦 男女対抗 MUGEN式合コンパーティ! 出演ストーリー MUGENの星 でんせつと! とある吸血鬼の東方見聞録 ブランドー一家(ギム・ギンガナム、戦闘時はエディで代用) わたしたちのすわこさま(綿月豊姫搭乗) 夜風物語 ザキレイ(警察官) 「オ・ノーレェェェ!!」
https://w.atwiki.jp/robotama/pages/37.html
R-number011 ターンX(Turn X) 【たーんえっくす】 「このターンXすごいよぉ!!さすが∀のお兄さん!!」 情報 作品名 ∀ガンダム カテゴリ SIDE MS 定価 3240円 発売日 2009年02月28日 再販日 商品全高 約125mm 付属品 手首:溶断破砕マニピュレーター(開・閉各1個)、平手・左、握り手・左、武器持ち手・左 武器:ビーム・ライフル、ハンドビームガン、ビーム・バズーカ、3連装ミサイルランチャー その他:背部ウェポンプラットホーム(キャラパス) 商品画像 機体データ 声優:子安武人(HEROES' VS) 所属:ギンガナム艦隊 分類:モビルスーツ 開発者:不明 形式番号:Concept-X6-1-2(project-6 division-1 block-2) 全高:20.5m 重量:50.6t パイロット:ギム・ギンガナム 月のマウンテンサイクルから発掘され、月面都市ゲンガナムの全電力を注ぎ込んで機動に成功したギム・ギンガナム専用モビルスーツ。 元は外宇宙から漂着した機体を地球側で再生させたもので、現在の姿は原型を留めないほどの改修を受けたらしい。 ∀ガンダムは本機体を元にしたと言われており、ギンガナムは「∀のお兄さん」と発言している。 サイコミュの要素が導入されており、四肢を分離しての遠隔操作でオールレンジ攻撃が可能な他、機体データを読み取って本来の機能を復元する機能も持ち合わせている。 胸部のX上の傷は黒歴史の終末における∀ガンダムとの交戦時に出来たものらしい。 商品解説 意外なことにロボット魂における00以前のガンダムシリーズ第1弾である。 溶断破砕マニピュレーターの指の数は劇中の3本指ではなく修復前の本来の数である5本指である。 流石にバイザーの中に隠れたツインアイの再現は無理だったようだ。 武器はキャラパスがやや小振りに作られてる点を差し引いても小さく、不満点としてよくあがる。 持たせるときは1/144プラモから移植するといいだろう。 評価点 ディテールが細かい。 スタイルの良さ。 容易にバラせるのでオールレンジの疑似再現がしやすい。 問題点 劇中の3本指マニピュレーターやビームサーベルが付属していない。 キャラパスや武器が小さめ。 足があまり開かない。 ツインアイが再現されてない。 不具合情報 関連商品 ∀ガンダム ターンX(月光蝶クリアVer.) ∀ガンダム/ターンX用月光蝶エフェクトパーツ スタンドセット コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/playcluster/pages/26.html
アバターをアップロードするでアップロードが完了していれば、あとは面倒なことはほとんどありません! パソコン版ならclusterのトップページやワールド一覧、スマホ版ならアプリのトップや「ワールド」タブから入りたいワールドを選びます。 もちろん、またチュートリアルワールドでも構いません。 (アバターのテストという意味ではちょうどいいかもしれませんね) 自分のアバターを選ぶ! 「遊びに行く」を押し、このように増えた自分のオリジナルのアバターを選択し…… あとは「OK」を押すだけです! ワールドで自分が動いている! しばらくの間、自分が水色のボールになりますが…… アバターがダウンロードされたら、こういう風に表示されます! おめでとうございます! 写真撮影機能を使えば、こんな風に正面から見ることも可能です(これは別ページで詳しく解説します) ビミョーに上手くいかないこともあるけれど…… 3Dモデル、特に服を着たモデルというのはなかなか繊細なものです。 特に動いた時、なんだか変なことになってしまうこともあります。 さらに、服の下にあるはずの肌が見えてしまったり、髪の毛が揺れて妙な髪型になってしまったりなんてことも…… でもこれは、アバターを作るのが上手くなればちょっとずつ解決していくことができます。 (例えば肌自体を消してしまったり、髪の毛の揺れをおさえたり髪自体を増やしたり地肌に髪の色を描き込んだり……) とりあえずは自分のオリジナルアバターができたことを喜んで、色々なワールドを回りまくりましょう!
https://w.atwiki.jp/toki_resu/pages/112.html
えすかるごのばたーやき【登録タグ レシピ 不破評価3 五十音え 伊達評価3 作られる個数5 必要体力49 洋食 神崎評価3 辻評価3 追加日デフォルト 霧島評価4 音羽評価2】 2013/04/02定期メンテナンス後に「エスカルゴ」からレシピ名変更 カテゴリ 洋食 習得条件 クエスト"洋食の郷土料理に挑戦しよう"クリア (ラタトゥイユ★2以上) 必要体力 49 作られる個数 5 レシピ追加日 デフォルト 習得方法 プレイヤーレベル3以上 → ペペロンチーノ習得 ペペロンチーノ★1以上 → ハンバーグ習得 ハンバーグ★1以上 → ソーセージ盛り合わせ習得 ソーセージ盛り合わせ★2以上 → ラタトゥイユ習得 ラタトゥイユ★2以上 → エスカルゴのバター焼き習得 料理レベル別 獲得リッチ・イベント 料理レベル 獲得リッチ グルメ値 習得レシピ 発生クエスト 達成クエスト 獲得アイテム ☆☆☆☆☆ 150 58 ★☆☆☆☆ 165 ★★☆☆☆ 180 ★★★☆☆ 195 ★★★★☆ 210 ★★★★★ 225 76 キャラ別 花・渦の数 花は正の数、渦は負の数にしてください。 背景色はコメントの文字の色です。(花・渦の区別ではありません。) 料理レベル 霧島 音羽 辻 伊達 不破 神崎 ☆☆☆☆☆ ★☆☆☆☆ 2 ★★☆☆☆ 1 ★★★☆☆ 1 1 1 ★★★★☆ 2 1 1 1 1 ★★★★★ 2 -1 1 1 1 1 ▲▲ページ top
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/50848.html
登録日:2022/04/09 Sat 18 22 15 更新日:2024/04/05 Fri 17 59 41 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 アバター エリートタイプ サイヤ人 スーパードラゴンボールヒーローズ ダークヒーロー ドラゴンボール ドラゴンボールヒーローズ ドラゴンボール登場人物項目 ナメック星人 バーサーカータイプ ヒーローアバター ヒーロータイプ フリーザ一族 人造人間 暗黒魔神 界王神 破壊神 豪華声優陣 財布バキューム 貧乳 魔人 ヒーローアバターとは、アーケードゲーム「スーパードラゴンボールヒーローズ」でプレイヤーの分身となるキャラクターの総称。 + 目次 概要 アバターの種類一覧○サイヤ人(おとこ) ○サイヤ人(おんな) ○フリーザ一族 ○魔人 ○人造人間 ○ナメック星人 ○界王神 ○暗黒魔神 ○破壊神 レベル・友情上げ 友情レベル アルティメットアビリティ 概要 現在、8種類のアバターが存在し、種類ごとに成長度が異なる。それぞれ専用となるCAA/TAA、リンクアビリティ、ユニットを持ち、プレイしていくことで成長していきどんどん強くなる。神龍の願いで必殺技を覚えたり、クラスアップ.、ゴッドクラスアップ、超ゴッドクラスアップ、兆クラスアップしていくことでさらなる高みへと成長させることができる。特にHPは一般カードでは到底到達できない領域に到達でき、特に魔人・界王神アバターは10000越えもザラにある。また超ゴッドクラスアップすることで全員が究極龍拳を習得でき、事実上2つのアクションアビリティを持てるという個性を持つ。 カード登録画面でヒーローアバターカードを登録後チームを決定し、バトルタイプと必殺技、バトルアプリの発動ラウンドを選ぶとバトルステージへ転送される。プレイヤーの分身であるため何番目に登録しても勝利のセリフは必ずアバターが言う。 時空転送○系のカードは、発動するのにヒーローアバターが必要になる。 アバターの種類一覧 デフォルトネームは順番に、ヒーロー、エリート、バーサーカータイプとなっている。 ○サイヤ人(おとこ) CV ヒーロータイプ 入野自由 エリートタイプ 阪口大助 バーサーカータイプ 森田成一 記念すべき最初のアバター。 ゲームのスペシャルムービーでも主人公格として登場する。 ワールドミッションによれば、悟空の遠い子孫とされている。 デフォルトネームは「ビート」「エリト」「バーサク」。ビートの名前の由来はおそらく、砂糖の原料にもなる甜菜の英語名。悟空一族らしく根菜由来である。 成長度はバランス型で、リンクアビリティは仲間の必殺技の威力をアップさせることができる。 エリートは勝利時に「俺の辞書に敗北の文字はない」と言うなど厨二病気質である。 クラスアップするとチェンジを覚え、超サイヤ人に変身できる。 GDM7弾に登場したゴッドクラスアップでCAAがゴッドかめはめ波に変わり、超サイヤ人ゴッドに変身できるようになる。UM1弾では超ゴッドクラスアップで超サイヤ人ゴッド超サイヤ人に変身する さらにBM5弾では10周年を記念してアルティメットクラスアップ兆で身勝手の極意 兆 に変身できるようになった。 性能としては初期のキャラクターであるため最新の環境ではアビリティパワーが不足している部分もあるが、バーサーカーは非常に高い火力を発揮でき同アバターの中では最も使用率が高い。 超ユニット技は悟空と少年悟飯でかめはめ波をぶっ放すというもの。少年悟飯には敵に下げられたパワーを元に戻すカードが存在するため、ユニット軸の場合は採用すると安定する。 UGM5弾では12周年記念として女サイヤ人アバター共々超サイヤ人4と言うフルパワースタイルが実装。女が変身するとおっぱいが丸出しになるのではないかと推測されていたが、そんなことはなかった解放後は兆スタイルとの選択式となる。超サイヤ人4限界突破にも変身可能だが、必要な経験値は1624000と非常に高く育成は茨の道となる。 ○サイヤ人(おんな) CV ヒーロータイプ 松岡由貴 エリートタイプ 園崎未恵 バーサーカータイプ 鈴木麻里子 サイヤ人の項目にもあるように、珍しい女性サイヤ人である。 こちらもスペシャルムービーで主人公格として登場する。 デフォルトネームは「ノート」「ヴィオラ」「フォルテ」。 髪型はポニーテールで前髪はパンに似ている。 成長度はやや控えめとされる。 性能としては先攻を取ることで真価を発揮し、特にバーサーカーは倍率アップするので火力が高い。 クラスアップすると超サイヤ人3に変身できるようになるが、男性陣とは異なり眉毛がうっすらと残っている。 ゴッドクラスアップするとゴッドかめはめ波を使えるようになり、各種パラメータがアップする。 エリートは「清純のゴッドかめはめ波」となっているのだが、撃つ時の台詞は「このクソ野郎!」である。清純とは一体・・・(*1) 超サイヤ人ブルーになると胸元が少し開いたセクシーな衣装になる。 アビリティの○○ソウルは先攻をとるとヒーローはパワー、エリートはガード、バーサーカーは与えるダメージがアップする。先攻を取ることを前提とするアビリティのため、気力初期値やサポートにした時の回復率が高い。 超ユニット技はメンバーが悟空とバーダックで、悟空と一緒に元気玉を作り攻撃するが躱されそうになり、バーダックの追撃で元気玉がヒットするというもの。 アルティメット兆クラスアップのアビリティはラウンド開始時に敵チームのヒーローエナジーが一定以上だと自分の気力消費による戦闘力を永続で1.3倍にする。 その外見の可愛さから育成するプレイヤーも多い。 ○フリーザ一族 CV ヒーロータイプ 三木眞一郎 エリートタイプ 羽多野渉 バーサーカータイプ 中井和哉 5弾より登場。初登場時は暴れ回るスラッグと戦っていた。 フリーザによく似た外見をしているが、フリーザの項目にもある通り本来のフリーザ一族は善良な種族で、コルド大王とフリーザが異常な強さと残忍性を併せ持った突然変異体のため悪役ではない。ただしダークヒーロー的な位置付けをされている。 デフォルトネームは「フローズ」 成長度はパワーが高く成長する。 アクションアビリティはバーストで、超バーストすると敵にデバフを与える(ヒーローはパワーガードダウン、エリートは強力な気力ダメージ、バーサーカーは受けるダメージを増やす)。 超ユニット技はベジータとピッコロとともに、まず敵をデスビームで滅多打ちにし、ベジータとピッコロが気功波を放ち敵を包み込み、トドメに押しつけて爆発させる。上記の通りダークヒーローの位置付けのためテーマソングが流れない特別措置を施されている。 ゴッドクラスアップするとゴールデンフリーザのように体が金色になり、CIに勝利することでヒーローは固定ダメージ、エリートはエナジー破壊、バーサーカーは敵の与えるダメージを減少させる。 アルティメット兆クラスアップのアビリティは自分チームのヒーローエナジーが一定以上の時、敵チームのパワーが高い3人のチャージインパクトスピードを超速くする。 単純にciに勝ちやすくなるため、ミッションでは火力要員と妨害要員を同時にこなせるため特に有用な種族である。ただ近年のゴッドボスは固定ダメージを無効にすることが多くなったためクラスアップアビリティが空気になりやすいのが気がかりか。 ○魔人 CV ヒーロータイプ 山口勝平 エリートタイプ 松野太紀 バーサーカータイプ 野島健児 3弾より初登場。善の魔人ブウから分離して誕生した。 ヒーローとエリートは善のブウ、バーサーカーは純粋ブウによく似た外見をしている。 デフォルトネームは「カブラ」。 成長度はHPが高く成長する。 アクションアビリティはロックオンで、狙った敵に、ヒーローはパワーダウン、エリートは気力ダウン、バーサーカーは倍率ダメージを与える(ヒーローのレベルMAXと同じロックオン効果を持つカードは多く存在する)。 超ユニット技はミスター・サタンが敵に突っ込んで行くがパンチが空振りしてしまい、魔人ブウが「サタンをいじめるな」と怒り、2人で周りを大爆発させる。 ゴッドクラスアップするとヒーローエナジー7個以上でヒーローはアタッカー全員のパワーアップ、エリートは固定ダメージアップ、バーサーカーは倍率アップさせる。 旧ヒーローズでは戦闘力6000を取るだけで発動し、特にエリートは1500×5で7500のダメージを敵に強制的に与えることができるという悪魔のような性能で、当時の環境トップに君臨していた。 猛威を奮いすぎたためSDBHになるとヒーローエナジーが7個以上に条件が変更され、固定ダメージも1000にナーフされた。 そしてBM5弾では固定ダメージを完全無効にするジレンが登場してしまい、高難易度ミッションでもバトル開始時に固定ダメージを無効にしてくることが多くなったため、逆風が強くなっている。 アルティメット兆クラスアップのアビリティはそのラウンドで一定以上のダメージを受けるとHPを1000回復する。 ○人造人間 CV ヒーロータイプ 阿部敦 エリートタイプ 浅野真澄 バーサーカータイプ 千葉一伸 GM9弾より登場。 時空を守るために生み出されたレッドリボン軍の兵器。 デフォルトネームは「ニム」「ニコ」 「ゲノム」。 成長度はサイヤ人よりやや早く成長するバランス型だが、チャージインパクトスピードが他のアバターより一回り早いという欠点を持つ。 ヒーロータイプは17号っぽい少年、エリートタイプは女体化して細身になった19号っぽい少女といった感じ。 バーサーカータイプはセルとよく似た外見をしている。 アクションアビリティはダブルアタックで、ヒーローは戦闘力固定値アップ、エリートは与える気力ダメージがアップ、バーサーカーはパワーがアップする。また敵のガードを無視する隠し効果を持つ。 超ユニット技は超サイヤ人ベジータとピッコロとともに敵を攻撃し、ドロップキックを決めた後気功波で攻撃する。 ゴッドクラスアップすると敵チームが一定以上の戦闘力を出すと、ヒーローは敵チームのチャージインパクトスピードを速くし、エリートは自分チームの気力回復、バーサーカーは敵チームのガードを4000ダウンする。 アルティメット兆クラスアップのアビリティは敵チームのアタッカーのパワーの合計が20000以上だと敵全員のパワーを1500奪い、気力をダウンするという強力無比なもので、特にエリートはゴッドアビリティが流星悟空との相性も良く2022年現在対戦で環境トップに君臨している。 ○ナメック星人 CV ヒーロータイプ 私市淳 エリートタイプ 下野紘 バーサーカータイプ 日野聡 8弾でヒルデガーンに襲われる悟空とビートの前に現れる形で初登場。 デフォルトネームは「ツムリ」。 成長度はガードが高く成長する。 アクションアビリティはピッコロとの合体で、合体すると毎ラウンド開始時に気力を50%回復し、気力消費による戦闘力上昇率が2倍になる。さらにヒーローはチャージインパクトに勝利すると自分チームのヒーローエナジーをアップ、エリートは受けるダメージをダウン、バーサーカーは与えるダメージがアップする。 超ユニット技は青年悟飯が敵を蹴り上げ、ピッコロとともに魔空包囲弾で敵を拘束し、一気に敵にぶつけて爆発させる。 ゴッドクラスアップすると毎ラウンド終了時に敵チームのHPが自分チームより多いと、ヒーローは味方全員のパワーがアップ、エリートは気力回復、バーサーカーはガードがアップする。 アルティメット兆クラスアップのアビリティは作戦決定前に自分チームに気力が1メモリ未満の仲間がいる時、気力が1メモリ未満の仲間全員の気力を回復してパワーとガードと気力消費による戦闘力をアップする。 ○界王神 CV ヒーロータイプ 松岡禎丞 エリートタイプ 木村良平 バーサーカータイプ 植田佳奈 GDM3弾より時の界王神に召集される形で初登場。 デフォルトネームは「ゼン」「フェン」「ワイル」。 成長度はHPとパワーが高く成長するといういいとこ取りみたいな性能だが、ある時を境に停滞するという性質を持つ。 バーサーカーのワイルは一人称か「ウチ」で、なぜか関西弁で話す。 アクションアビリティはフリーズで、敵の攻撃を1回防ぎつつヒーローはパワーダウン、エリートは強力な気力ダメージ、バーサーカーは気力消費による戦闘力を減少させる。 超ユニット技は敵に向かって行こうとする悟空とトランクスを止め、襲いかかってくる敵を金縛りで止めたあと悟空とトランクスがパンチで天に飛ばし、3人で一斉に撃った気功波で消し飛ばす。 ゴッドクラスアップするとバトル開始にヒーロータイプはサポートにした時の気力回復量をアップ、エリートは与える気力ダメージをアップ、バーサーカーは戦闘力を固定値アップする。 特にエリートがフリーズやゴッドアビリティも優秀で、対戦では彼がよく使われる。 アルティメット兆クラスアップのアビリティは戦闘力バトル終了時に自分チーム全員のパワーをアップし、「敵の与えるダメージを減らす」系のアビリティを無効にする。成長度が高く登場した当初から非常に強かったためか、若干メタが強く使い道が限られるアビリティとなっている。 ○暗黒魔神 CV ヒーロータイプ 内田雄馬 エリートタイプ 三瓶由布子 バーサーカータイプ 武内駿輔 SDBH3弾より登場。 プレイヤーの分身としては珍しく完全に敵側の立ち位置にいるが、あるチャレンジミッション終了後にヒーローたちについていくと発言するなど謎が多い。 デフォルトネームは「シャメル」。 エリートは銀髪にピンク肌の女性型で、かなりの貧乳。 成長度はバランス型。 アクションアビリティはドローで、無限マークを5回描いて敵を魔術で閉じ込めた後に、敵チームからHPを奪って回復し、ヒーロータイプは敵のパワーパワーダウン、エリートはチャージインパクトスピードアップ、バーサーカーは受けるダメージを永続でアップさせる。 超ユニット技はトワが魔術で敵を拘束したあとミラが敵を蹴り上げ 、上記のドローの要領で拘束したあと爆破する。なおフリーザ一族とは違い悪役がメンバーにもかかわらず普通にテーマソングが流れる。トワとミラに関してはドラゴンボール ゼノバースを参照していただきたい。 ゴッドクラスアップで、一定以上の戦闘力を出すとアタッカー全員が、ヒーローはチャージインパクトスピードが一番速い敵を(ドクター・ゲロやピラフマシンがよく似たアビリティを持っているが、そちらは恩恵を受けられるのは所持者と連携したキャラのみなのでこちらが上位互換である)、エリートは気絶した敵を、バーサーカーは一番ガードが低い敵を(ラディッツが似たようなアビリティを持っているが、そちらはry)攻撃する。ロックオンで軽減とガードを下げたり、CIスピードを早めた敵を狙い撃ちにできるためかなり強力。 アルティメット兆クラスアップのアビリティは自分チームの戦闘力が一定以上のときアタッカー全員の気力を回復する。 ○破壊神 CV ヒーロータイプ 山下大輝 エリートタイプ 内田真礼 バーサーカータイプ 古川慎 BM5弾より登場。 破壊神ビルスを始めとした破壊神の3人である。 成長度はパワーが高く成長する。 アクションアビリティはスターブレイクで、地球に向けて隕石を飛ばしヒーロータイプは敵の与えるダメージダウン、エリートは気力消費による戦闘力をダウン、バーサーカーは受けるダメージをアップさせる。 超ユニット技は超サイヤ人の悟空とベジータに出し抜かれ、いつものように悟空とベジータが揉め始め、その間に敵に接近して攻撃しようとするが、悟空が混ぜてと要求し悟空はかめはめ波、ベジータはファイナルフラッシュ、自身は破壊玉(ビルス玉)で敵を攻撃する。 ゴッドクラスアップすると自分チームのアタッカーの人数が敵より多いと、ヒーローは敵のパワーをダウン、エリートは気力ダウン、バーサーカーはガードをダウンする。 アルティメット兆クラスアップのアビリティは敵チームのヒーローエナジーが一定以上の時、敵チームのヒーローエナジーを2個破壊する。 レベル・友情上げ プレイ終了後にスコア集計され、最終スコアの1/1000が経験値となる。超神龍の願いやバトルアプリボーナスでスコアや経験値にボーナスがつけることができる。 + アバター必要経験値 経験値テーブル 初期形態 クラスアップ後 Lv Lvupに必要な経験値 そのLvまで必要な経験値 Lvupに必要な経験値 そのレベルまで必要な経験値 1 20 0 24 0 2 45 20 54 24 3 75 65 90 78 4 105 140 126 168 5 140 245 168 294 6 175 385 210 462 7 210 560 252 672 8 245 770 294 924 9 280 1015 336 1218 10 315 1295 378 1554 11 350 1610 420 1932 12 385 1960 462 2352 13 420 2345 504 2814 14 455 2765 546 3318 15 490 3220 588 3864 16 525 3710 630 4452 17 560 4235 672 5082 18 595 4795 714 5754 19 630 5390 756 6468 20 660 6020 792 7224 21 670 6680 804 8016 22 685 7350 822 8820 23 695 8035 834 9642 24 700 8730 840 10476 25 710 9430 852 11316 26 725 10140 870 12168 27 735 10865 882 13038 28 740 11600 888 13920 29 750 12340 900 14808 30 765 13090 918 15708 31 775 13855 930 16626 32 780 14630 936 17556 33 784 15410 940 18492 34 787 16194 944 19432 35 791 16981 949 20376 36 796 17772 955 21325 37 800 18568 960 22280 38 803 19368 963 23240 39 807 20171 968 24203 40 812 20978 974 25171 41 1100 21790 1320 26145 42 1300 22890 1560 27465 43 1550 24190 1860 29025 44 1850 25740 2220 30885 45 2200 27590 2640 33105 46 2500 29790 3000 35745 47 2850 32290 3420 38745 48 3200 35140 3840 42165 49 3450 38340 4140 46005 50 3500 41790 4200 50145 51 2700 45290 3240 54345 52 2750 47990 3300 57585 53 2850 50740 3420 60885 54 2950 53590 3540 64305 55 3050 56540 3660 67845 56 3200 59590 3840 71505 57 3300 62790 3960 75345 58 3400 66090 4080 79305 59 3500 69490 4200 83385 60 3500 72990 4200 87585 61 3500 76490 4200 91785 62 3550 79990 4260 95985 63 3600 83540 4320 100245 64 3650 87140 4380 104565 65 3700 90790 4440 108945 66 3750 94490 4500 113385 67 3800 98240 4560 117885 68 3850 102040 4620 122445 69 3950 105890 4740 127065 70 4050 109840 4860 131805 71 4150 113890 4980 136665 72 4200 118040 5040 141645 73 4350 122240 5220 146685 74 4450 126590 5340 151905 75 4500 131040 5400 157245 76 4550 135540 5460 162645 77 4600 140090 5520 168105 78 4650 144690 5580 173625 79 4700 149340 5640 179205 80 4100 154040 4920 184845 81 4650 158140 5580 189765 82 4800 162790 5760 195345 83 5150 167590 6180 201105 84 5350 172740 6420 207285 85 5550 178090 6660 213705 86 5750 183640 6900 220365 87 5850 189390 7020 227265 88 5850 195240 7020 234285 89 5950 201090 7140 241305 90 4700 207040 5640 248445 91 5800 211740 6960 254085 92 6000 217540 7200 261045 93 6500 223540 7800 268245 94 7000 230040 8400 276045 95 7500 237040 9000 284445 96 8000 244540 9600 293445 97 8500 252540 9999 303045 98 9000 261040 9999 313044 99 0 270040 0 323043 SS4LB 1624000 1947043 表の通り、初期形態はレベル99にするまでに270040、クラスアップ後は324043の経験値が必要となる。 なお、クラスアップ毎に毎回レベル1から99まで育てた場合、初期→クラスアップ→超クラスアップ→ゴッドクラスアップ→超ゴッドクラスアップ→アルティメット兆クラスアップと、実に1885255もの膨大な経験値を必要とする。さらにアバターがサイヤ人で超サイヤ人4限界突破にする場合も含めると3509255という途方もない数値になる。 レベル76で折り返し地点になる。 毎弾開始時には経験値○倍キャンペーンが開催されるので、その時に重点的に上げることをお勧めする。 基本的に7倍が多く、この時に毎回ゴッドボスを1キルしてかつウルトラレジェンドクリアできればだいたい8600円でレベル99にできる。周年記念時はn〜周年数の倍率がランダムでかかることが多い。 また倍率キャンペーン時に神龍の願いで経験値超アップを願うと、アップした数値に倍率がかかる(例えば7倍キャンペーンで500の経験値を得ると、500アップで1000×7で7000経験値になる) 友情レベル キャラクターにはそれぞれ友情レベルがあり、毎弾カード化されるたびにレベルが解放され、最大で10まで上がる。レベルが上がるとパラメータアップや必殺技を覚えることができる。パラメータアップは一つ一つは微々たるものだが、塵も積もれば山となるで上げつつづければバカにできないアップ量となる。特に初期から存在するキャラはレベル1〜3に上げる時に20〜30パラメータがアップするので優先的に上げることをおすすめする。また入手しにくいカードを中心にピックアップキャンペーンが開催されることもあり、この期間中は該当カードを使わなくても友情レベルがアップする。また該当カードを使うとレアなバトルアプリのドロップ率がアップする。 バトルコレクションで友情レベルを確認でき、次にレベルアップする時にどのステータスが上がるかor必殺技を習得するのかを確認できる。 極めるには様々なカードを集める必要があり、特に各劇場版のボスの手下キャラはコンプするのがかなり難しい。 これらのキャラのレベルを上げるためにカードショップのコモンカード売り場を漁るのもプレイヤーあるあるである。 アルティメットアビリティ UGM1弾で追加された、神龍に願うことで習得できるアビリティ。レベル1でスタートし、再度願うことでレベルがアップしていき、最大5まで上がる(毎回ドラゴンボールを取得すると3500円でMAXになる)。 アバター 効果 サイヤ人おとこ 作戦決定時、アタッカー全員のガードを自分の消費メモリ数×500〜1500アップ サイヤ人おんな 作戦決定時、アタッカー全員のパワーを自分の消費メモリ数×1000〜3000アップ フリーザ一族 ラウンド終了時にそのラウンドのチャージインパクト勝利回数が2〜6回以上の時、敵チーム全員のミラクルパーフェクトを封印し、自分の必殺技が発動可能になる 魔人 作戦決定時、アタッカー全員の気力を10〜50%回復 ナメック星人 戦闘力バトル勝利時に、与えるダメージが2000〜4000アップし、敵アタッカー全員の気力をダウンする 人造人間 ラウンド終了時、パワーが3000〜5000以上の場合ヒーローエナジー+2 界王神 戦闘力バトル終了時、自分チーム全員のパワーを+1000〜3000し、ダメージ倍増効果がバトル開始時より下がっている自分チーム全員のダメージ倍増効果をこのラウンドのみ無効にする 暗黒魔神 自分チームの攻撃前にアタッカーが3〜7人以上の時敵チーム全員の気力を半減する 破壊神 作戦決定時、敵アタッカーが3人以上の時、敵チームのHPを敵アタッカーの人数×500〜1500ダウン 追記・修正の道へ突き進め!ドラゴンボールヒーローズ! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 地球人はヒーローになれないのか・・・ -- 名無しさん (2022-04-09 22 19 24) アーケードでちょこちょこしかやれないんだから、もうちょっと手心を……とは思った -- 名無しさん (2022-04-09 23 22 01) 破壊神は種族なのか…? -- 名無しさん (2022-04-10 01 55 33) 女サイヤ人のアッキーナアバター使ってたヒーローおる? -- 名無しさん (2023-08-20 16 07 47) 名前 コメント
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アバターのつけかた 背景画像を作ります。黒なのは手抜(ry アバターをコピーします。 アバターを背景に貼り付けます 適当なところにアバター位置を調整します こんな感じです 同じ感じで他のアバターをつけます。 背景が絵の場合もこの方法の場合なら同じです 上のようにアバターだけの画像をあらかじめ作ってて これを背景と合体させたい場合 まずアバターのバックを アバターに使用しているもの以外の色 にしてください そして全て選択 コピーします 背景画像に貼り付けます 当然こうなりますが、 パレットの右下のほうを、(消しゴムとかに影響されるパレットの方) をアバターのバックの色にして、 貼り付ける時、左のツール上の 「ここ」の部分を押すと、 バックの色が透過色みたいになり、 背景が消えることなく、画像を作れたと思います もし変化がなかった人は、背景だけの部分になるまで、元に戻し、 もう一回貼り付ければ画像を作れるはずです この質問に対する質問・意見への回答リスト(新しい順) Q.背景画像にアバターを貼り付ける際はペイントで貼り付けるんですか?それとも何かソフトを使うのでしょうか。 -- a A.ペイントで作業を行いました。他のソフトを使うとかえってややこしいという理由からですw このくらいの単純な作業でしたら、難しいソフトを使うよりも簡単だと思いますよw byコワラド 参考ページ アバターってどうやって作るの? 質問回答へ戻る この回答に関するコメント(質問でしたら、回答済みのものから消していきます) ニコニコになるべく高画質にうpしたい場合、背景に使用する画像のサイズは何が最適でしょうか。 -- and (2008-08-17 19 18 30) 【andさんへ】ここのページだけの関係の質問ではない為、短い回答物に回答を移動しました! -- コワラド (2008-08-17 19 55 11) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/t-eyes/pages/241.html
サターン 個人口座履歴 イベント・公共事業名 金額 マイル(分配前) マイル URL 備考(受取日など) ターン6 吏族俸禄 7 1 1 証拠記事 06/03 迷宮競技会 - 3 3 証拠記事 09/08 夜の部:海法さん卓 10月6日A-DICアイドレステストプレイ - 2 2 証拠記事 国内功労者恩恵 - 20 20 証拠記事 10/10リスト2 第2回迷宮競技会 - - -10 証拠記事 10/14昼の部 継続 広島イベント50 - - -15 証拠記事 10/27 第三回迷宮競技会特別ボーナス - 10 10 証拠記事 11/4昼の部・エントリー GPMのキャラクター作成 - - 15 証拠記事 ミニE - - -20 証拠記事 11/30 アイドレス2用の定義作成 0 10 10 証拠記事 12/13 広島イベント50 - - -15 証拠記事 12/23 クリスマス便 - -10 -1 証拠記事 12/25 連名 ガンパレードA-DIC リスト作成 0 4 4 証拠記事 01/03 通常E - - -4 証拠記事・2 2/5 文族の春審査員報酬 - 50 50 証拠記事 02/24 ミニE - - -10 証拠記事・証拠記事2 2/27 アイドレス2技術系会議2レポート報酬 0 20 16 証拠記事 03/03 ミニE - - -20 証拠記事 3/6 アイテム作成会キャンセル代 0 10 10 証拠記事 03/19 i言語特別ステージ0328 0 2 2 証拠記事 03/29 不動産企画マイル贈呈 - 2 2 証拠記事 4/1 ロボットトーナメント出資 - - -30 証拠記事 食料 - - -3 証拠記事 4/9 IMM - 10 3 証拠記事 2008/04/15 HQB継承ルール作成 0 12 12 証拠記事 04/08 藩国口座移動 - - -12 証拠記事 日付 宝くじ5枚2セット: - - -6 証拠記事1,証拠記事2 04/15 ターン10騎士団設立 - - -14 証拠記事 4/23 シーズンオフ吏族チェック 0 15 15 証拠記事 04/24 ここまでの合計 - - 15 - -
https://w.atwiki.jp/mmmtarcade/pages/210.html
壁ターン 主に低速ヘアピンカーブで壁にぶつかりながら走ること。壁を使った技術としては、 アウトから入って外の壁に満遍なく擦りながら旋回する。 外の壁の中ほどに強めにぶつかり、その反動でくるっと向きを変えてから立ち上がる。 オーバースピードで立ち上がりの出口で軽く接触しながら抜けつつもブロックし順位を維持する。 ターンイン時に外の壁にぶつけてブレーキ代わりに利用し、適正のスピードにしてカーブを抜ける。 オーバースピード気味に突っ込み、内側の壁に擦りつけて適度に減速しカーブを抜ける。 このゲームでは主に箱根で使われるらしい。 厳密には1と2を「壁ターン」、4と5を「壁打ち」もしくは「壁当て」と呼ぶ。5を「インペナ」と呼ぶところもある。 3は(ブロックは抜きで考えると)場所によっては普通に曲がるより速くコーナーを抜けられるとかなんとか。乱入対戦でブロックされた側のプレイヤーによってはペナガリと見なされる事も有るので、 特に身内以外の見知らぬ相手へ多用する等は控えた方が良いだろう。
https://w.atwiki.jp/deadtwitter2/pages/86.html
基礎ステータス 名前:バター・スコッチ レアリティ:☆☆ 属性:メイド/シュクレ・メイデン 特技:【料理】【掃除】 体力:25 肉弾:2 白兵:1 射撃:5 狙撃:3 守備:5 回避:2 スキル1「豪雨……えっ……あれ使うんですか……はぁ……バタースコッチ・ハードレイン」SP3 この戦闘の間、【強敵】全ての命中力を1に固定する スキル2「超濁流……はぁ、本気でやるんですかこれ……はいはい、やればいいんでしょ……バタースコッチ・ポロロッカ」SP5 【雑魚】を30体洗い流す。(撃破扱い) アビリティ「この能力嫌いなんですよね……使えと言われたら使いますけども……はぁ……」 射撃・狙撃攻撃時、絆-1(1回の戦闘で1度だけ、マイナスにはならない) スキル使用時、絆-3(スキルを使う度何度でも) また、絆が20以上でないとスキルを使ってくれない 設定 メイド服を着たメイデンチーム「シュクレ・メイデン」のメンバー。 「口からバタースコッチ・ソースをいくらでも吐き出せる」という能力を持つが、 当の本人はこの能力が心の底から大嫌い。 射撃・狙撃は、高圧のバタースコッチ・ソースを吐き出す事で行う。 「あの、本当に使うんですか? 能力。 ……はぁ、わかりました。わかりましたよ。クソッ、後で覚えてろ……」 呼び方:旦那様/奥様/お坊ちゃま/お嬢様 一人称:私 好き・得意:掃除全般/指圧マッサージ 嫌い・苦手:自分の能力/甘いお菓子 最近の悩み:気付いたらため息をついていること イラスト
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コンボ、戦術、対策はターンX(対策)へ 正式名称:Concept-X 6-1-2(Concept-X Project-6 Division-1 Block-2) パイロット:ギム・ギンガナム コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 3連装ビーム投射システム 7 75 弾は太めだがリロードが遅い。4秒1発リロ CS 脚部メガ粒子砲 - 130(117) 足を止める粒子砲。2本撃つ為引っ掛け易い。カッコ内は同時ヒットしなかった場合のダメージ サブ射撃 バズーカ 2 111 BZだが足は止まらない 特殊射撃 分離攻撃【一斉射撃】 10 113 レバーNで一斉射撃。レバー入れでオールレンジ攻撃 【オールレンジ攻撃】 10 113 パーツが敵を包囲しビームを撃つ パーツHit→派生なし 111 打ち上げパーツの属性は格闘。キャンセル補正が掛からない パーツHit→格闘派生 167 強制ダウンではない 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 溶断破砕マニピュレーター(ビームサーベル) NNN 180 攻撃時間が短く、視点変更がない 派生 拘束→データ解析→爆発 N→特射派生NN→特射派生 225~243 派生中は全く動かない。データ解析時のダウン値は0or非常に低い 前格闘 ドリル突撃 前 97 この機体ではあまり使い道がない 横格闘 薙ぎ払い→回転斬り 横N 156 計5Hitの受身不可ダウン 派生 拘束→データ解析→爆発 横→特射派生 225 N格の派生と同じ 後格闘 ワイヤークロー→頭突き 後N 148 アンカーを射程ギリギリで当てると頭突きがスカる BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 131 踏み込みがかなり速く発生も良好、2段目がよく外れる 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特 174 カット耐性は皆無だが相手を長時間行動不能にする 前(後)特 155 飛び上がって斜め上から急襲 横特 144 発生は致命的だが超高速で回り込める 覚醒技 名称 入力 威力 備考 月光蝶 3ボタン同時押し 366 真価を発揮させるには至近当て必須 称号 名称 条件 レアリティ 値段 備考 御大将 対人40勝 ゴールド 150,000 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】3連装ビーム投射システム 【CS】脚部メガ粒子砲 【サブ射撃】バズーカ 【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃】/【オールレンジ攻撃】 格闘【通常格闘】溶断破砕マニピュレーター(ビームサーベル) 【前格闘】ドリル突撃 【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り 【後格闘】ワイヤークロー→頭突き 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 【特殊格闘】シャイニングフィンガー 覚醒技月光蝶 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/06/29 レア称号追加 11/06/22 出ていた情報の追加と表の書式変更 11/04/15 格闘について更新、その他表などを見やすく 10/11/13 分割 解説 攻略 ∀ガンダムよりターンXが前作から続けて登場。 BR・BZ・ダウン属性ビーム・サイコミュ兵器等、多彩な射撃を持つ射撃寄り万能機だが、肝心の赤ロックはかなり短い(公式評価はE)。 ステップやBDは速度・移動距離共に並以下で、慣性は貧相。上昇・自由落下は普通と、前作の様なスプリンタータイプの面影は無い。 BD回数は普通(7回)だが旋回や慣性がνやDXほど良くなく、素の足回りは実はユニコーンと共に3000万能機の中で最底辺の部類に入る。 ただし各種特格を使いこなせれば急速接近や上昇が可能な上、CSなどで敵の動きも制限しやすいのでそこまで気にはならない。 足が止まらないBZのサブ(前作メイン2)や引っ掛け易いCS(前作サブ)等の優秀な射撃を活かした射撃戦が基本。 メイン(前作メイン3)も少し細くなったものの、リロード以外は普通のBR並になって使い易くなった。 レバー入れ特射の仕様変更により、迎撃機体と呼べるようなタイプではなくなっている。 今作のTXは攻めやすく、他機体よりも性能が高いBZやCSなどを活かした、いわゆる"押し付ける"射撃が強い。 それに加えて特格各種を活かしたトリッキーな動きで翻弄出来れば、前衛でロックとダウンを取る能力はとても高くなる。 その反面、3000万能機では最短の赤ロック(マスターやドラゴン、クロスボーンと同じ)から常に敵の有効射程で戦う必要がある弱みもある。 格闘は万能機としては悪くなく、威力の高いN格・捻じ込みやすい横格・迎撃や牽制に使える後格のワイヤーと、近距離で戦うための術は備えている。 勝利ポーズは正面にシャイニングフィンガー。 月光蝶発動中に勝つと前作の打ち上げシャイニングフィンガーまたはデータ解析で倒した時と同様X字のポーズを取る。 また今作ではポーズと同時に月光蝶を展開する。胸の傷も発光してとてもカッコイイ。 シールドガードの際のモーションは必見。 X-TOP(コックピットがあるターンXの頭部)をキャラパスで守る(というよりX-TOPを切り離してキャラパスの裏に隠す)。 恐らく原作でジョゼフのやったぜフラン!砲を防いだ時の再現だろう。 射撃武器 【メイン射撃】3連装ビーム投射システム [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 溶断破砕マニピュレーターの先からやや太めのビームを撃つ。 多少リロードが遅いことと太さ以外はコスト3000の標準的なBRと同じ。 サブ・各種特射・各種特格でキャンセル可能。 前作ではCS以外にキャンセルが出来なかっただけにうれしい変更点。 【CS】脚部メガ粒子砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3×2][補正率 80%×2] 両足を敵に向け、足先から2本のビームを撃つ。 弾速が速く、牽制・着地取り・コンボの〆・カット・セカイン等、使い道多数な万能CS。 ダウン属性で2本当たると強制ダウン。片方65ダメで直撃130ダメ。少しずれて当たると117ダメになる。 上下射角がかなり広く、赤ロックからなら高飛びされても急速落下されても大体当たる。 また横幅が広い事もあって中途半端な着地ずらしを取れたり、事故Hitを狙える事もある。 ちなみに、片方ヒット メインで強制ダウンのため、1発あたりのダウン値は3だと思われる。 ターンXの生命線であり、ターンXが奪ダウンに優れているとされる理由の1つ。 メインが弾数・リロード共に心許無い為、弾数の節約としても重宝する。というかCSを活用しないとメインがまず枯渇する。 但しCSを溜めているとサブや特射が使えなくなり、ターンXの長所である近距離の択の多さを殺しかねない。 また赤ロックの短さと発生及び硬直の関係上リスクもそれなりに大きいと、常時溜めておくのはあまり良い考えではない。 自分の赤ロック範囲内に突入する際の牽制以外で溜める場合はしっかりとした目的を持つべきだろう。 【サブ射撃】バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5以上3未満][補正率 -30%→-10%] 左手に持ったバズーカを撃つ。推定ダメ内訳は弾頭90+爆風30。バズーカ系武装の中では最大クラスのダメージを誇る。 BZにも係わらず足が止まらないのが最大の強みで、弾速・誘導共に良好だが弾数が少ない。発生自体は他BZ同様早いというわけではない。 しかしメインから足の止まらないサブというのはかなり優秀で、リロードも速いのでドンドン使いたい。 メイン振り向き撃ちをサブでキャンセルすると即落下するため、振り向き打ちから素早く着地をしたり、着地をずらすことが可能。 (サブCの際に相手が射角に出てしまった場合は、サブが振り向き撃ち状態になってしまい大きな隙を晒すので注意) キャンセルで出すと71ダメージ(弾頭50、爆風30)。 【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃】/【オールレンジ攻撃】 [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.8][補正率 -10%] 全身をパーツ単位に分離させて攻撃する。 今作ではN・レバー入れ共に発動時の引っ掛かりが少なく合体から行動可能になるまでの時間が短くなった。 前作と比べて威力が低下している為リターンが少ないのが難点。 弾のリロードは遅めだが、飛ばしている間はその他の攻撃が一切行えないこと、 前衛3000(半覚醒3回が基本)であることを考えると、ある程度撒くようなイメージで使っていっても問題ない。 ちなみにどの特射も稀にパーツが中々帰って来ない事がある。 10カウント程度で戻って来たり、レバ特をすると直ったりするらしい。前作の消失バグ程ではないものの注意したい。 N 分離し各パーツからビームを撃つ。フルHitで強制ダウン。 前作に備わっていた誘導切り効果が消失した事には注意。 その代わりなのか今作では一瞬だけ無敵判定となり攻撃を避ける事が可能な模様。 (無敵判定中は敵から見ていわゆる「黄ロック」状態になる) 回避可能時間は分離パーツが「止まる」まで。本当に一瞬。 BR等の単発射撃は回避出来るが、MGやゲロビ等は回避不可。 同様に格闘も2段目や判定時間によっては結局喰らってしまう。 敵の攻撃に合わせて使うにはタイミングがかなりシビアな為、素直にシールドガード等を使う方が良い。 射角は相変わらず広く、BD慣性を付けて真上や真下から出してもしっかり相手を狙ってくれる。 なお射撃中にサーチ変えすると残りは変えた方にビームを撃つ。 レバー入れ 通称ブラディ・シージ。今作では自機は自由落下する。 敵に向かってパーツを飛ばし、初段(左腕パーツ)Hitの成否でその後の攻撃が変化する。 格闘迎撃に向くが発生は並で、攻撃時間も前作の倍近いので迎撃はこれ1本で…とはいかないが十分実用的な性能。 初段パーツは格闘や前BDで突っ込んで来る敵にはほぼ確定で当たるが、横BDしている敵には掠りもしない。 ちなみに初段パーツは格闘属性の様で、νのFFバリアを無視する。 パーツ射出状態でもステップやジャンプは可能なので止まらずに回避行動を続けよう。 BDしてしまうとその時点でパーツは回収されてしまう。 初段Hit時 初段のダメは70。初段をシールドガードされてもこの派生になる。 初段がHitした場合は相手を打ち上げ、その後は格闘追加入力で更にパーツアタック。 最終段まで当てると相手が炎の様なエフェクトに包まれるが受身は可能。 追加入力をしないとビーム追撃になる。 初段であるパーツのみ風を切るエフェクトに包まれながら真っ直ぐ進んで行く。速度は前作と違いグレネード程度。 判定持続範囲は赤ロック内。軌道の都合上真下・真上の敵には当たらない。 それが敵味方関係無くHitすると派生出来る。 味方に当たった場合遠くの敵の周りにまでパーツが飛んで行く。格闘連打するとパーツアタックが出てHitする事もある。 覚醒中は派生の速度が前作の様に速くなる為すぐにダウンが取れる。 パーツ派生は格闘属性なので虹ステが可能だが、行った時点でパーツを回収してしまうことに注意。 格闘追加入力のパーツアタックは何故かケルディムのシールドビット、クアンタのGNフィールドも無視する。 赤ロック内ならメインからのキャンセルでメインがHit時に打ち上げて派生まで入る。格闘カットに適しているか。 ちなみにシールドされてもパーツアタックを続けることが可能(自機はよろけない)。 パーツアタックの判定は自機の向きに依存する模様。 そのためガードされた場合に敵方向を向いていると、敵の後ろから飛んできたパーツもガードされる。 逆に敵に背を向ける形にすると、敵のガードをめくる事が出来る(判定が後から当たるため)。 初段がガードされ途中から盾めくりをした場合は、ダウン値に余裕がでて最終段まで当ててもメイン+@の追撃が入る。 初段非Hit時 初段がHitしなかった場合パーツが敵を包囲しビームを撃つオールレンジ攻撃になる。 追尾限界距離は赤ロック程度で、限界距離に達するとその場からビーム発射。 1発27ダメ。5Hitでダウンし、その時のダメは110。 今作のお約束なのか、パーツの銃口補正とビームの誘導がかなり強い。 追っている時や逃げ腰の敵に対してなら緑ロックになろうと結構刺さる。 体力残り僅かの敵の追い込みには高い性能を発揮する。 格闘 【通常格闘】溶断破砕マニピュレーター(ビームサーベル) マニピュレーター部から発生させたビーム状物質をIフィールドで固定したサーベルで斬り→斬り→斬り上げの3段格闘。 初段が2Hit、2段目と3段目が3Hitする3段格闘でありサーチ変え可能。 発生と補正が良好、伸びと判定が微妙、攻撃時間が短いとコンボパーツ向き。 1段1Hit目~2段3Hit目までの間に特射派生でデータ解析。ブーストを消費する。 〆は爆発して打ち上げる。受身可能。 解析中は捕縛する(見た目はスタン)ので派生後にBDCするとダウン。 ボタン連打とレバガチャは今作はない模様。 味方などでパーツ移動が阻害され捕縛できないこともある。一応捕縛状態は維持される。 CSは捕縛開始から再ホールドすると溜め直しが可能。 1段目~2段目までの間にN特格へキャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り 65(-20%) 34(-10%)×2 1.7(0.85*2) よろけ ┣特射派生 データ解析 225(-70%) ??(-50%) 2.7(1.0) 捕縛→ダウン ┗2段目 斬り 127(-35%) 27(-5%)×3 2.0(0.1*3) よろけ ┣特射派生 データ解析 243(-85%) ??(-50%) 3.0(1.0) 捕縛→ダウン ┗3段目 斬り 180(-47%) 28(-4%)×3 2.9(0.3*3) ダウン 【前格闘】ドリル突撃 サーベルを出した状態で錐揉み回転しつつ突撃。いわゆるサイコクラッシャー。 判定はかなり強いが、突進速度がBDより遅い為もっぱら迎撃用か。ただし他にも有効な手段が多いため使い道はほぼない。 前虹からの暴発で出さない様に注意。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ドリル突撃 97(-24%) 13(-3%)×8 1.7(1.7) ダウン 【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り 薙ぎ払いからアルマイヤー斬りの様な感じで動く。前作横を強くした感じ。 多段の1段目、くるくる回って切りつけて4Hitする2段目で、計5Hitの受身不可ダウン。初段にN特格C、特射派生あり。 発生・突進速度は万能機相当だが、回り込みと上下誘導が優秀。特に上下誘導はかなりのもので範囲も広い。 だが判定は万能機の格闘としても多少心もとないので、判定はあまり期待しない方がいい。 なお、発生や回り込みの点からターンXの格闘の中で生当てを狙うのならばこの格闘が最も適している。 ただし補正は厳しいので、下手にコンボ時間を延ばすよりもCSでさっさと〆た方がいい状況もある。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 薙ぎ払い 65(-21%) 23(-7%)×3 1.8(0.6*3) よろけ ┣特射派生 データ解析 225(-71%) ??(-50%) 2.8(1.0) スタン→特殊ダウン ┗2段1Hit目 回転斬り 97(-31%) 40(-10%) 2.1(0.3) ダウン 2段2Hit目 回転斬り 118(-36%) 30(-5%) 2.3(0.2) ダウン 2段3Hit目 回転斬り 138(-40%) 30(-4%) 2.5(0.2) ダウン 2段4Hit目 回転斬り 156(-45%) 30(-5%) 2.7(0.2) 特殊ダウン 【後格闘】ワイヤークロー→頭突き 溶断破砕マニピュレーターの先端に収納されたワイヤーで敵を捕縛する。 今作のアンカー系のお約束なのか結構伸びる。赤ロック手前まで伸び、ほんの少し誘導する。 またアンカー系の中では最も伸びが良い。発生もマスターガンダムのNサブには劣るが、かなり速い。 ズンダ中の弾節約に使ったり、CSのみで着地を取る時に後格始動にしてダメージの底上げに使う、などが現実的な使い方か。 他にも先出し格闘迎撃、放置されそうな瞬間に闇討ち気味に…と、汎用性はあるが足が止まるため他の武装に押されて選択肢から外れやすい。 アンカー系だが射撃属性の様で、νのFFバリアに弾かれる。 格闘派生 X-TOPを切り離し相手に頭突きする。近いと視点変更が入る。最大4Hitだが、基本的には3Hit。 ダウン値・ダメージ補正共にかなり甘く、追撃のダメージが伸びやすい。 メイン≫メイン≫後格N(3hit)で強制ダウン、2hitだと強制ダウンまで持って行けない。 自機から2機体程の距離で3hit、2~4.5機体程の距離で2hit、それ以上だと1hit。体感なので悪しからず。 最大射程でワイヤーがHitすると2段目が当たらなかったり、そもそもHitしないこともあるのでフォローできるように。 メイン、サブ、各種特格キャンセル 内部硬直が小さいようで捕縛から射撃でメイン、サブでBZ。N特格で掴み→爆発(通常のN特格と同じ)。 N特格でダウンさせ時間を稼ぐのも手。ただしカット耐性は皆無なのでよしなに。 前(後)と横特格も出せるがほぼ確実に外れる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ワイヤークロー 20(-10%) 20(-10%) 0.1 よろけ ┗2段1Hit目 頭突き 55(-15%) 38(-5%) 0.5(0.4) ふっ飛ばしダウン 2段2Hit目 頭突き 88(-20%) 38(-5%) 0.9(0.4) ふっ飛ばしダウン 2段3Hit目 頭突き 119(-25%) 38(-5%) 1.3(0.4) ふっ飛ばしダウン 2段4Hit目 頭突き 148(-30%) 38(-5%) 1.7(0.4) ふっ飛ばしダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 前作エクシアのBD格に近い。 範囲が広く発生も良好。またスタンさせる為追撃もし易い。 ただし2段目がよく外れる。高低差があると大抵スカす。2段目が外れる事によって敗北した御大将は少なくないのではないだろうか。 しかし、2段目のスタンから月光蝶に繋げられる為リターンは大きいので、覚醒時は状況次第では狙ってみると良い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 70(-20%) 70(-20%) 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 131(-36%) 20(-4%)×4 2.7(1.0) スタン 【特殊格闘】シャイニングフィンガー 溶断破砕マニピュレーターの先端にビーム状物質を発生させて攻撃する。 レバー方向で性能が変わる。 メインからキャンセルで出せる。 御大将の声が非常に響くので注意を引ける…かも?※ただしブシドーを除く N 「ディアナがそんなに好きかぁあああああ!!」 マニピュレーターで直接敵を掴んでゼロ距離爆破する技で、原作では片手で自機の数倍の大きさのウォドムを持ち上げ、これで爆砕した。 威力はN格や横格出し切り並だが、前作よりモーションが長くなった為、ただでさえ皆無だったカット耐性が更に悪化している。 ただしかなり高く打ち上げるため、相手を長時間行動不能に出来る。 ちなみに掴みにもダメージとダウン値がある。 覚醒中はダウン値が下がり強制ダウンしなくなる。前作のように受け身不可ダウンではないので注意。 N特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目1hit目 掴み 30(-10%) 30(-10%) 0.5 捕縛 1段目2hit目 爆発 174(-50%) 160(-40%) 5.0(4.5) ダウン 前(後) 「シャイニングフィンガー!」 飛び上がって降下しながら放射シャイニングフィンガー。 歴代vsシリーズでも数少ない『上から攻撃できる格闘』。 イメージとしては前作2号機の前後サブに近い。 誘導が非常に優秀で、引っ掛かれば前作CSの照射の様に相手に向き直る。 また瞬時に高く飛ぶのでキャンセルを絡めての高度調整も可能。 近距離での読み合いの生命線であり、これとCSを絡めて戦うのが今作でのスタイルの1つ。 判定自機前面に出したまま上から突っ込む為、敵からすればやり難い事この上ない。 敵の攻撃に対しカウンターの要領で使えば敵の格闘を上昇でかわしその後に当てる事が出来る。 敵が上下誘導良好な格闘を使って来た場合、自分だけ着地して相手が遥か上空に…なんて事も。 CSをチャージしていれば外した時のフォローにも使え、追撃のダメージ底上げにも使える。 またCSを交えた起き攻めも強力。 外しても技の終了までは慣性でまっすぐに突っ込み続ける。 着地ずらしにつかえないこともないが、ブーストを消費することには注意。 横 「神の国への引導を渡してやる!」 通称インド王。 敵の側面に向かって高速で移動しながら1回転しつつ放射シャイニングフィンガー。 技の特性として、『たとえ敵の目の前であっても、一回転してから攻撃する』ため、発生が致命的に遅い。 虹ステも併用すると超変態移動が可能になる。発生を考えるとほぼ移動用の技と言える。 2号機の横特のように誘導切りの効果はないので、見てから余裕で反撃されることに注意。 軸合わせとして使え、CSを撃つ際に強引に軸を合わせて当てにいくことが出来る。敵のシールドを回り込んで攻撃する事も可能。 また高速接近→CSの高速奇襲はこちらを見ている敵にはかわされるが、闇討ちとしては有効。 また敵のファンネル系武装を楽々回避出来る。赤ロックの場合サーチ替えで緑ロックにしてから使えば良い。 赤ロックの場合、赤ロック限界から機体2機分までは比較的安全圏内。 だがΖのハイメガ等、銃口補正と範囲に優れた射撃にはこの安全圏内であっても撃ち抜かれる。 そしてこの安全圏内より更に踏み込んでしまうと敵に突っ込む様な軌道になる為、まず射撃に潰されてしまう。 赤ロック内ではハイリスクローリターンな為、基本的には使用を控えた方が良い。 むしろその距離ならば横格の方がよく回りこめる。使い分けも重要。 緑ロックで使うと左右特格の移動方向が機体の向き通りになる。 自機が左向いてる時は右特格で前方、左特格で後方。自機が右向いてる時は、その逆になる。正面、後ろ向いてたら左右に動く。 機体の向きが要。 しかし緑ロックでも向いている方に若干カーブしつつ移動するので真っ直ぐには進まない。 緑ロック時の移動法をマスターすれば、分断された際に相方の援護に一瞬で駆けつける…といったことも可能。 メイン→横特格 メイン→横特格…で敵を動かしつつ滞空時間を稼げる。それなりの高飛びも可能。 ブースト最大状態なら4回出来る。 覚醒技 月光蝶 「月光蝶である!!」 2回程クルクル回ってから敵に背を向け月光蝶システムを発動。前作と違いキャラパスが吹っ飛んで使えなくなる事はない。 見た目は前作同様だが前作より範囲が広がっている。また開いた羽の間にも判定が残っている様で、突っ込むと分解される。 非常にカッコイイ上、零距離直撃で350以上のダメージを叩き出すターンⅩ最大の大技。 また今作では銃口補正とスーパーアーマーがあるので狙えば当てられる。覚醒技としては比較的使い易い部類。 ただし覚醒技のセオリー通りブーストが0になる上、クルクル回る関係上発生も遅く、 ΖΖの格CSを月光蝶発動を見てからチャージしても間に合ってしまう程攻撃時間が長い。 また月光蝶中は覚醒中扱いな為、撃破されるとゲージが溜まらないので注意。 特性上至近距離で使う事になる為、避けられると他の機体以上に状況が悪化する事もある。 格闘コンボに組み込み可能だが、慣れが必要で巧く当てなければダメージが伸びない。 発生直後が単発高威力で、左右に展開し始めてからは多段Hitの模様。 また単発部分は強制ダウンではないらしく、単発部分が当たった後更に多段部分が当たる。 月光蝶を盾でガードした場合、凄まじい回数の多段ヒット判定後、判定が消失して月光蝶の範囲内を歩き回れるようになる。 実用的ではないが、ステージの端では起き攻めにも使うこともできる。 タイミングや地形などにもよるが、起き上がりに覚醒したストフリでも回避できなかった。 ただしシールドガードされた場合は大きな隙を晒してしまう。がそれを見越して味方に敵の背中を取ってもらうという手もある。 特にザクのサブなどは月光蝶に消されることのなく、なおかつシールドをめくりやすい特性なので、あと一撃といった状況で連携して狙ってみると面白いかもしれない。 また他には露骨に格闘を狙ってくる相手に対し、ハイリスクだがスーパーアーマーを生かしてカウンターの要領で出すのも悪くはない。 特に覚醒状態のマスターガンダムが眼前に迫っているが、どうしても逃げる場所がない…といった状況では狙ってみる価値はある。 ただ当たっても外れても相手が見逃してくれない限りは反撃確定。 もしくは長時間動けないので放置→その間に相方が片追いされ直接的な敗北の原因にもなりかねないので注意。 結論を言うと、生当てだろうがコンボに組み込もうが、当たった瞬間勝利確定という状況でのみ使っていい技だと言える。 コンボ、戦術、対策はターンX(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ターンX Part.17 したらば掲示板2 - ターンX Part.15 したらば掲示板2 - ターンX Part.14 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