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バイナリーオプションは、リスクが少ない投資なので、気軽に行えますが、資金管理は十分に注意しなければいけません。 勝つこともあれば、当然負けることもあるので、負けた時のことを考えた資金管理をする必要があります。 特に、初心者の手法としては、少額の一定の金額で取引するようにしましょう。 一定の金額にすれば、資金管理がしやすくなるので、負けた場合でもリスクを最小限に抑えることができます。
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テーブルの作成(バイナリデータ用) テーブルを作成する場合、プライマリキーとかNot Nullとか、いろいろ考えなくてはいけません。SQL文もそれなりに複雑で長くなります。そこで、MySQL Workbenchという管理ツールを使った方がお手軽だと思うのでご紹介。 テーブルの作成(バイナリデータ用)1.MySQL WorkbenchからCreate Table(1) 2.MySQL WorkbenchからCreate Table(2) 3.カラムの準備 4.SQL文の確認 5.完了 1.MySQL WorkbenchからCreate Table(1) 左にある「Object Browser」でデータベースのツリーを開きます。 「Tables」のところで右クリックメニューから、「Create Table...」をクリック。 2.MySQL WorkbenchからCreate Table(2) テーブル作成の画面が表示されました。 3.カラムの準備 ファイル(バイナリ)を格納するカラムは、BLOB型というのを利用することになります。 BLOB型でもいくつか種類がありますが、とりあえず一番サイズの大きそうなLONGBLOBを使ってみたいと思います。 用途によって選択すると良いでしょう。 今回作成するカラムは、識別ID、ファイル名(拡張子も含む)、ファイル自体、とします。 テーブル名は、 table2 としました。カラムの方は、 カラム名 データ型 オプション id INT PK, NN, UQ filename VARCHAR(128) NN filedata LONGBLOB NN としました。 で、「Apply」をクリック。 4.SQL文の確認 実行されるSQL文を確認します。 良ければ「Apply」をクリックして、SQL文を実行します。 5.完了 完了です。 「Finish」をクリックして終了します。
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バイナリーオプションで勝つためには、まず業者選びが重要です。 最低取引金額・取引回数・取引時間・ペイアウト倍率などのルールが、業者によって違いがあるので、自分のライフスタイルに合わせて選ぶようにしましょう。 また、一つの業者だけでなく、数社と取引するのも一つの手法になります。 1つの業者だけだと、1つの情報しか入ってきませんが、数社と取引すれば、数社から情報が入ってくるので、勝率を上げることができますよ。
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バイナリーオプションの新規制が施行されてから、一日の取引回数が 減ってしまって、やはり人気に陰りが出てきたような気がします。 これを解消するために、海外の取引などを始めてトラブルに巻き込まれてしまった方が 増えてしまったようですね。 今の時点で、これを解消するには複数の会社と取引して取引回数を増やすしか ないようですね。
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うそとばいなり【登録タグ う 初音ミク 曲 歩く人】 作詞:歩く人 作曲:歩く人 編曲:歩く人 唄:初音ミク 曲紹介 歩く人氏の3作目。 イラストは、七草氏が動画は、ZIN蔵氏が手掛ける。 歌詞 (piaproより転載) 128色のクレヨンに まだ見ない配合を探して 塗りつぶし重ね続けた 小さい頃 128GBのメモリーが 焼け焦げてしまう様な日々なの 目覚まし時計叩いた時から 繰り返している 今日は ハッピーなニュースだけ取り上げた新聞と 味の無くならないガム買って ニアリーコンコルドみたいな自転車が 石も携帯もコンビニも環状線も 跳ねのける気分さ 現実と空想の交差路 君は考えている 僕らに纏うインダクション振り切って 四六時中脳内を巡る問題の解は 案外部屋の片隅なんかに 落っこちてるのさ 1024階に住んでる 家のインターホンを目指して 螺旋階段を上がり続けた 小さい頃 1024択のテストで同じマークの数字が並べば 今朝のしんがり占いのことは 気にしなくていい 今日は 幸せな嘘が連なった週刊誌と新発売のランチ買って 好きな音楽が鳴る頭の中で そこは日常と空想と桃源郷が 混ざり合う世界さ 現実と空想の交差路 君は苛んでる 目が眩んだあなたの横逃げ出して 四六時中体内巡る血液の様に 今日も僕ら教室の中考えているのさ 表面上のアンサー あの子はいつもナルコレプシー 諦めかけてたロンリネス 抵抗し続けるのが 面白くなって 現実と空想の交差路 君は考えている 僕らに纏うインダクション振り切って 四六時中脳内を巡る問題の解は いっそ部屋のゴミ箱の中に投げて 現実と空想の交差路 君は前を見てる 僕らを阻むリフレクション振り切って 四六時中脳内巡る問題はすでに 今日のあなたの目線の先に 書いてあるのさ コメント 名前 コメント
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Stirlingというソフトを紹介します。ROM内のデータが16進数で表示されます。 使用方法は後日追記いたします。 本体を添えつけておきましたのでご活用ください。
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この記事ではDQに限らず一般的なゲーム解析の手法について書いていきます。 (どちらかというと先人達が書いたページのリンクや主流ツールをまとめるのが趣旨ですが) 筆者自身あまり詳しくないので編集どしどしお願いします。 リンク切れを起こしているサイトがあっても消さないで下さい。 Internet Archiveで復元できる可能性があります。 0.ROMの中を覗いてみる 1.改造コードを作ってみる 2.ゲーム内テキストを解析してみる 3.逆アセンブラしてみる逆アセンブラや解析に関するリンク集 Ex.ROMを改造してみる ハード別おすすめツール総合 FC SFC GB N64 GBA GC NDS PS2 0.ROMの中を覗いてみる バイナリエディタを使うことで、機械語で書かれたROMの中を見ることができます。 コンピューター内では、人間が使う「10進数」より、「16進数」を使った方が都合がいいのでその表記になっています。 ▼10~15はアルファベットを使用し、16に達したら繰り上がる。 10進数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 16進数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F 10 進数変換2進数、8進数、10進数、16進数相互変換ツール おすすめバイナリエディタ「Stirling」バイナリファイルの読み書き | Programming Place Plus C言語編 第42章 基礎用語解説 バイナリファイル解析 ▼一番左のADDRESSは場所を示している。その右にはADDRESS1桁目の0~Fの番地に実際に収納された値(1byte)を表す、一番右は値を文字コードに変換したものとなる。 ちなみに、FC・GB・SFC・PS等のゲームは、数字を1byteずつ下位側から収納する「リトルエンディアン」を用いていることが多く、例えば16進数で「12C」なら、バイナリ上では2C 01と収納されます。 (逆はビッグエンディアンで、01 2Cになる) 例題として、次のページを参考にSFC版DQ1・2から、DQ1版スライムベスの特技スロット3を調べてみて下さい。(サイト上部に小さく書いてありますが、ヘッダに+200hされている点に注意が必要です。このページ下部のSMCヘッダ付加・削除ツールで確認。) 解析 - SFC-DQ12 + 答え E5 → 111 00101 → 逃げる(5) 1.改造コードを作ってみる ゲームをしているとき、ゲーム機は一時保存領域であるメモリ(RAM領域)の中にゲーム上の様々な情報を書き込みます。 そこで、改造コード(チートコード)を使うとメモリを強制的に書き換えることができ、 例えば強制的にLvを99にする、攻撃力を999にするということが可能になります。 ▼これがメモリ領域。どこかにLvや攻撃力等を示すアドレスがある。 エミュには「サーチ」という、特定の値が割り当てられたメモリを検索する機能があります。 例えば、現在HPのアドレスが知りたかったら、まず現在HPの値で検索してみます。 ▼現在HP15のときに検索してみる。 アドレスが多すぎてどれか分からないので更に絞り込む必要がありますね。 ▼HPを14に減らして再検索 これで、7E0C09が現在HPを示すアドレスということが分かりました。 ハードやツールにより改造コードの表記が異なることがありますが、snes9xはxxxxxxyy(xx=メモリアドレス, yy=入れる値(16進数))と表されます。 この場合、7E0C09FFがHPを最大の255にする改造コードとなります。 特定のアイテム・モンスター・イベント・メッセージ等を呼び出すコードを作れば、没データを呼び出せる可能性もあります。 他、コードサーチ例チートコードについて - スーファミチート Wiki* 2.ゲーム内テキストを解析してみる 以下を参照。 テキストコンバータ支援ツールGCCODE2を使った解析手順テキストコンバータを作ろう | Irregular child 2nd 旧版(GCCODE)を用いた解説家庭用ゲームのテキストコンバータを作る! メッセージコンバーターの作成 他ファイナル・ファンタジー2のデータを解析してみる 3.逆アセンブラしてみる 機械語で書かれたROMデータを、人間に(まだ)理解の可能な「アセンブリ言語」に変換し、 それを読み解くことで実際のゲーム内の処理や、色々なデータがどういう形式で、ROM内のどこに収納されているかといったことなどが解析可能になります。 デバッグモードや一部の没データはこの方法じゃないと発見は難しいのではないでしょうか。 ちなみに、ハードによりアセンブリ言語は異なります。 使用するツールは下部「ハード別おすすめツール」にまとめてあります。 デバッガーが充実しているエミュを使うと、動作中の逆アセコードを見れたり、ブレークポイントで特定のアドレスの読み取りまたは書き込み時に停止させたりさせたり、トレースログで実行中コードのログを記録するといったことが可能になります。 ハード名 言語(CPU) 補足 FC/FDS Ricoh "2A03" 6502をベースに音声機能などを同梱したカスタムCPU。 SFC Ricoh "5A22" 65c816がベース。 GB/GBC Sharp "LR35902" 8080に似ていて、Z80の追加命令がいくつか存在する。詳細、詳細2 N64 MIPS "R4300カスタム" R4300を元に微調整を行ったもの。 GBA ARM7 (ARM7TDMI)Sharp "LR35902" LR35902は恐らくGBとの互換用。 GC PowerPC "Gekko" NDS ARM9 (ARM946E-S) ARM7 (ARM7TDMI) ARM7は恐らくGBAとの互換用。 Wii PowerPC "BroadWay" 3DS ARM11 ARM9 ARM9は恐らくDSとの互換用。 WiiU PowerPC "Espresso" Swtich ARM64 "Cortex-A57" PS1 MIPS "R3000" PS2 MIPS "R5900" PSP MIPS "R4000" PS3 "Cell Broadband Engine" PowerPCベース PSVita ARM "Cortex-A9" 逆アセンブラや解析に関するリンク集 全般レトロゲームのROM解析・逆アセンブルの方法メモ - 夢想メモリ Help Contents/Finding Content - The Cutting Room Floor(英語)没データなどゲーム内コンテンツを探すためのガイド 基礎用語解説 - うさみみハリケーン Ver 0.38 最新オンラインヘルプ「バイナリファイルの解析」など せーじの技術的に語るのぺーじアーカイブ、画像ファイルをバイナリエディタから解析する手法について Reverse Engineering Star Wars Yoda Stories FCギコ猫でもわかるファミコンプログラミング 6502マシン語ゲームプログラミング NES 基礎知識 - 目次 - 壁は通り抜けられませんよ Famicom開発室 - すずめ愛好会 NES研究室 - 6502 ドラクエ3のバージョン違いの謎に迫る! - youtube 史上初!ドラクエのデバッグをライブ配信したら、またしても33年ぶりにバグ見つけた! - youtubeDQの当時のプログラマーによる解析作業。 A Comprehensive Super Mario Bros. Disassembly SuperMarioBros Disassemblyマリオの逆アセンブルコード解説(英語) The Southbird 2011 Super Mario Bros. 3 Disassemblyマリオ3の逆アセンブルコード解説(英語) SFCSFCの解析は意外と簡単 - 顧自記 SNES逆汗解析・改造入門Super Famicom開発室 - すずめ愛好会 SNES研究室 - 65816 SNES技術資料 - 改造ドンキーの館 Hack - MET.H ゲーム解析入門 - 裏CHUNSOFT ドラクエ命 - プレハブ小屋 List of Super Mario World disassembliesマリオワールドの逆アセンブルコード解説(英語) GBGameBoy開発室 - すずめ愛好会 お受験に出るゲームボーイ プロセッサ GB ASM Programming(英語) Pan Docs(英語)技術参考資料 Awesome Game Boy Development(英語)リンク集 詳解ポケモン赤ポケモン赤の逆アセンブルに詳細な解説を加えたレポジトリ N64簡単!逆アセンブル - ねこかぶのホームページ N64 ASM Tutorials(英語) MIPS R4300i CPU - Hack64 Wiki(英語) GBAGameBoyAdvance - すずめ愛好会 ARM7TDMI - GAMEなページ プログラム改造講座(GBA) - GAMEなページ 逆汗でGBAプログラム改造 – 改造FE開発室 Whirlwind Tour of ARM Assembly(英語) GBA ASM Tutorial(英語) GC玄箱でアセンブリ 1 - はじめに(PowerPC) Hacking Super Monkey Ball Part 1 – Banana Bunch Values – Smoking on a Bike(英語) NDSNintendoDSゲーム改造講座 逆アセンブラを用いたコードサーチ - ds_cheatdat @ ウィキ - atwiki(アットウィキ) 【ARM】DQ9で学ぶARMアセンブル【逆汗】 3DSアセンブリ言語講座(ASM)① 3DS改造解析 - NightliserARM SwitchARM64 アセンブリ2018/12/19 ARM命令を理解せよ NSOをELFに変換して分析しよう - えむのへや Hack IPSwitchの使い方 - えむのへや誰でもできるIPSwitchコード開発の手順 - えむのへや Nintendo Switch Hack用語集 - えいむーと愉快な仲間たち PS1PS改造コードサーチ講座 - Be Natural 解析 雑記 奮闘記|なごみ|note PS2ダービースタリオン04解析への道 ちょっとしたPS2改造コード講座 「準備編」 - 迷子の黒蟻さん PS2解析講座 - Be Natural PCSX2+Phasteで改造コードをサーチする! PS3Hack PS3のEBOOT復号 - えむのへや MSXZANACを解析する Ex.ROMを改造してみる 以下を参照。 2から始める改造講座 - ゲイムのお部屋へよおこそ♪ プログラム改造の第一歩 - Neoぼろくず工房 プログラム改造の第二歩 - Neoぼろくず工房 ゲーム解析入門 - 裏CHUNSOFT風来のシレンの例。後半部分 データ部分の構造が分析できたら、「BNE2」用の定義ファイルを書くと、表組み上で簡単に編集ができます。 SFC専用ですが、「SFCGENEditor」での定義ファイルを書くと、値だけではなく、逆アセンブルを行ったコードの編集や、固定長データ部分の参照・変更等も可能に 改造を行った後は、「WinIPS」を使うことで、差分ファイル(ips)を作成できます。 ROMファイルそのままの配布はマズいですが、差分ファイルだけなら問題はありません。 他ゲーム別。知らないゲームの情報でも読めばなにかヒントになるかもしれません。マリオ4改造 @wiki ffbin @Wiki (FFシリーズ) 改造スーパーメトロイドWiki 第4次スーパーロボット大戦・バイナリ改造 romancing @Wiki (SFCロマンシングサガシリーズ) スーパーマリオ64改造まとめWiki GBA版ファイアーエムブレム改造まとめWiki2(聖魔の光石) FE改造wiki (聖魔の光石) ハード別おすすめツール 逆アセンブラツールやデバッガー付きエミュはそれぞれいくつかあるので、おすすめツールやメリット・デメリット等特徴の追記を出来る方はお願いします。 総合 GhidraNSA(アメリカ国家安全保障局)が公開した汎用的な逆アセンブルツール。プラグイン(Loader)導入でゲームROMも対応可能になる。 A first look at Ghidra's Debugger - Game Boy Advance Edition Static Analysis with Ghidra Quick Start IDA Pro汎用的な逆アセンブルツール。有料。プラグイン導入でゲームROMも対応可能になるが、デフォルトでいくつかの形式がサポートされている。 ROM CheckerFC、SFC、GB等のROMのヘッダや不良ROMの確認が可能。 FC Mesenデバッガー、ブレークポイント設定、ステップ実行、逆ステップ実行等がついたエミュ。 説明書 NES 6502逆アセンブラ - オールドゲーム ROM研究逆アセンブルツール。 SFC SMC(SFC/SNES)ヘッダの付加・削除システム - エミュレータ情報局ネットにある解析データと照らし合わせる時やパッチを当てる時にはROMのヘッダの有無をその人に合わせる必要がある。自分から公開するときにも調べて載せておくこと。 Mesen-Sデバッガー、ブレークポイント設定、ステップ実行等がついたエミュ。 説明書 Geiger's Snes9x Debugger一番更新されているエミュSnes9xを解析用に特化させたもの。ゲーム実行をしながらの解析が可能。 起動できない場合は、release notes.htmlにあるランタイムのインストールが必要。 no$snsデバッガーが付いたエミュ DiztinGUIsh逆アセンブルツール。エミュを使いコード部分とグラ・音楽等の非コード部分の仕分けをすることが可能。 DisPel逆アセンブルツール。 SNES 65816逆アセンブラ - オールドゲーム ROM研究逆アセンブルツール。 Lunar ExpandROM拡張ツール。改造する時用。 Lunar Addressバイナリエディタ上で見れるアドレスとメモリ上のROMのアドレスを変換できる。 ROMの種類がわからない時は「Auto-Detect Type」で選択すればOK。 GB Mesen-Sデバッガー、ブレークポイント設定、ステップ実行等がついたエミュ。 説明書 BGBデバッガ機能が充実しているエミュ。使い方。 TGB_Dual_KaiTGB_Dualにデバッガ機能を追加したエミュ。 GB Z80C逆アセンブラ - オールドゲーム ROM研究逆アセンブルツール。 N64 N64 Map File for ps2dis – ねこかぶのblog 2(仮)ps2disに64の各種レジスタ名称が表示されるようにするマップファイル。 GBA Disarm逆アセンブルツール。GBAに特化したVerもある。 GC Cuyler36/Ghidra-GameCube-Loader A Nintendo GameCube binary loader for GhidraGhidra用のプラグイン。Wiiでも使える。 NDS DeSmuME(beta版)beta版だとdisassemblerやmemory viewerにbreakpoint機能が追加されている。 ndsdis2逆アセンブルツール。 PS2 ps2dis逆アセンブルツール。同じMIPSのCPUが使われていて互換性がそこそこあるのでPS1、N64、PSPでも大体使える。
https://w.atwiki.jp/seiken_binary/pages/95.html
//アドレス(h),セクション名,バイト数/ビット指定,ステップ(h),データ個数,進数表記,最小値(h)|最大値(h)/ビットフィルタ(h),セル幅,解説テキスト,IDNファイル/IDリスト 7E2C00,名前1,2,C,,0,,1200,文字コードのID数値はバイナリの並びと反転しているので注意\n例「010E デ」→バイナリでは「0E 01」\n漢字が多すぎて邪魔!と感じる方は、キャラクター.iniを開いて「文字コード.idn」を「文字コード簡略.idn」に書き換えてください,文字コード.idn 7E2C02,名前2,2,C,,0,,1200,,文字コード.idn 7E2C04,名前3,2,C,,0,,1200,,文字コード.idn 7E2C06,名前4,2,C,,0,,1200,,文字コード.idn 7E2C08,名前5,2,C,,0,,1200,,文字コード.idn 7E2C0A,名前6,2,C,,0,,1200,,文字コード.idn 7E2FF0,グラフィック,,,,0,.0F,1200,歩行・戦闘グラフィック\nゲーム内でセーブ&ロードしないと変わらない,00 デュラン|01 ケヴィン|02 ホークアイ|03 アンジェラ|04 シャルロット|05 リース 7E2FF0,グラフィック関係?,,,,16,.F0,1200,不明 00が通常。80が何を意味するのか?,
https://w.atwiki.jp/sla3dprinter/pages/63.html
LCD Photon レジン設定判別で使用するための出力用.photonファイルをカスタマイズするためにバイナリエディタを使用する。 photon-resin-calibrationならびにphoton-xp-finderの作者であるX3msnake氏は、 010 Editor(英語、30日間の体験版)を紹介している。 X3msnake氏によるAnycubic LCD Photonレジン露光調整用ファイル解説動画(英語)内でも触れられている。 X3msnake氏によるレジン露光調整用ファイル 最新版(Github) photon-resin-calibration内の010HEXEditor-template README翻訳 #010 HEX Editor テンプレート 010 Editorをダウンロードしてください。 anycubic-photon-hextemplate.btをテンプレートフォルダにドロップします。 編集したい.photonファイルを開いてください。 テンプレートを適用しブロック群の意味を明らかにします。 ファイルに介入するための方法についての短めの紹介動画を確認してください。(訳注 上記の動画) anycubic-photon-hextemplate.btにバイナリテンプレートというスクリプト言語で記述された内容と.photonファイル内のデータを照合しながら、16進法で記述された.photonファイル内のデータを書き換え調整することが可能となる模様。 GithubGistに、日本語による過去バージョンではあるものの 010Editorの説明があるので参考にされたし。 他にバイナリテンプレート機能のあるエディタには WinHex(Windows、紹介ページ(公式最新版、日本語対応表記はあるものの必要なファイルは未添付) Hex Fiend(Mac用、紹介ページ) がある。 テストファイルデータ構造 struct HEADER headerに以下の情報が折り畳まれている。(ダブルクリックで展開し閲覧可能) 不明(ファイルタイプID?) X軸方向の出力範囲(mm) Y軸方向の出力範囲(mm) z軸方向の出力範囲(mm) 穴埋め[3項目](0秒用穴埋め?) 積層ピッチ(初期値)(mm) 通常露光時間(初期値、秒) ベースレイヤ露光時間(秒) Off time(秒) ベースレイヤ層数(このレイヤーが表示されている場所が見つからないとのこと) X軸方向解像度 Y軸方向解像度 不明3 不明4 総層数 不明5 不明6(穴埋め?) 不明7(穴埋め?) 穴埋め[6項目](0秒用穴埋め?) struct layerDef IDefs[層数]には各出力層ごとに以下の情報が折り畳まれている。(ダブルクリックで展開し閲覧可能) 項目 [0]~[1] [2] [3]~[13]/0.025mm [3]~[13]/0.05mm 積層ピッチ 0.05 4 0.075 0.1 ベースレイヤ露光時間 0 0 0 0 Off time 6.5 6.5 0 0 データ開始位置 UVを照射する形状自体は各テストファイルで共通のため同一 データサイズ UVを照射する形状自体は各テストファイルで共通のため同一 穴埋め[4項目] 詳細不明 各レイヤーの積層ピッチの設定は[0]~[1]、[2]、[3]~[13]の区分で異なる。 したがって、テストファイルは以下のような構成になっていると思われる。 層数 UV照射パターン 積層ピッチ(mm) 露光時間 Off time(秒) [0]層目 ベースレイヤ形状 0.05 ベースレイヤ露光時間 6.5 [1]層目 ベースレイヤ形状 0.05 ベースレイヤ露光時間 6.5 [2]層目 照射なし 4 - 6.5 [3]層目 照射なし 0.05+(テストしたい条件の積層ピッチ) - 0 [4]層目 1~10列目 0.05+(テストしたい条件の積層ピッチ) 通常露光時間 0 [5]層目 2~10列目 0.05+(テストしたい条件の積層ピッチ) 通常露光時間 0 [6]層目 3~10列目 0.05+(テストしたい条件の積層ピッチ) 通常露光時間 0 [7]層目 4~10列目 0.05+(テストしたい条件の積層ピッチ) 通常露光時間 0 [8]層目 5~10列目 0.05+(テストしたい条件の積層ピッチ) 通常露光時間 0 [9]層目 6~10列目 0.05+(テストしたい条件の積層ピッチ) 通常露光時間 0 [10]層目 7~10列目 0.05+(テストしたい条件の積層ピッチ) 通常露光時間 0 [11]層目 8~10列目 0.05+(テストしたい条件の積層ピッチ) 通常露光時間 0 [12]層目 9~10列目 0.05+(テストしたい条件の積層ピッチ) 通常露光時間 0 [13]層目 10列目のみ 0.05+(テストしたい条件の積層ピッチ) 通常露光時間 10 テスト条件を変更したい場合はstruct HEADER headerの通常露光時間(初期値、秒)、ベースレイヤ露光時間(秒)とstruct layerDef IDefsの[3]~[13]層の積層ピッチを変更すれば良い? [4]層目の照射パターンを複数回照射できれば、露光時間を10秒から15秒まで0.5秒刻みでテストをするといったような、もっと狭い範囲での露光時間の設定が可能になると思われるが…? このテストファイルではOff timeの条件を変えて出力の様子を見ることはできないので注意されたし。 バイナリテンプレートのインストール(010Editor ヘルプページより) Template Optionsボックスの説明 [Template Options]ダイアログには、ローカルドライブまたは010エディタリポジトリからインストールされたバイナリテンプレートがすべて一覧表示されます。 テンプレートがインストールされると、テンプレートのメインメニューに表示され、特定のファイルを開いたときに自動的に実行されるように設定できます。 [Tools] [Options]をクリックするか、[Templates] [View Installed Templates]をクリックするかして、テンプレートオプションダイアログにアクセスしてください。 ダイアログの上部には、 「カテゴリ テンプレート名」の形式で表示されたテンプレートのリストが表示されます。 [Add]をクリックしてテンプレートファイルを選択すると、新しいテンプレートをローカルドライブから追加できます。 (表示されるファイルダイアログを使用して複数のテンプレートを同時に追加できます。カテゴリ、ファイルマスク、IDバイトなどの情報はファイルコメントから抽出されます) アイテムを選択して[Delete]をクリックすると、テンプレートがリストから削除されます(ファイルはディスク上で削除されません)。 上矢印または下矢印をクリックして、テンプレートをリストに配置します。 テンプレートがリストから選択されると、その属性が[Template Options]ボックスに表示されます。 「Name」フィールドにテンプレートの名前を入力します。 この名前は、カテゴリ別に表示されたテンプレートメニューに表示されます。 [Category]が空の場合、テンプレートはテンプレートメニューの上部近くに表示されます。 Visibleトグルを無効にすると、テンプレートを削除せずにメニューから隠すことができます。 [File Name]フィールドにテンプレートのファイル名を入力し、バイナリテンプレートには通常 「.bt」という拡張子が付きます。 [File Name]フィールドの横にあるフォルダボタンを押すとファイルダイアログボックスが展開し、そこから、使用するテンプレートファイルを選択することができます。 [Edit]ボタンを押して[Options]ダイアログボックスを閉じ、エディタでファイルを表示します。 [File Mask]フィールドと[ID Bytes]フィールドは、このテンプレートが解析できるデータファイルを示します。 [File Mask]フィールドでは、ワイルドカード文字 * (ゼロ以上の一致)または ? (正確に一つだけ一致)を使用し、あるファイルの中のファイルの名前と照合します。 またカンマ文字を使用して複数の検索条件を区切ることができます。 例えば、[File Mask]フィールドに「*.o,?.dylib」と入力すると、「test.o」や「a.dylib」といったファイルと一致します。 (訳注:.photonファイルを上記バイナリテンプレートと照合させたい場合は、[File Mask]フィールドに*.photonと入力する) [ID Bytes]は、バイナリテンプレートが読み込まれる前に、あるファイルに含まれなければならないデータファイルの先頭のバイトのセットを示します。 バイトは16進表記で表示されます。また // 文字はコメントの先頭を示し、データ照合の際には(//以下のコメント扱いの文字列は)無視されます。 特殊記号[+ DDD]または[+ 0xHHH]ですが、DDDが10進数の場合、またはHHHが16進数の場合、ファイル内のそのバイトをスキップする際に使用できます。 たとえば、[ID Bytes]に「00 [+4] FF」と入力すると、データファイルの先頭バイトに「00」が、5番目のバイトに「FF」が照合の際に必要になることを意味します。 [ID Bytes]が空か、あるいは[Reqire]トグルにチェックが入っていない場合、[File Mask]のみが適用されます。 テンプレートが010 Editorリポジトリからインストールされている場合、[Status]フィールドにインストールされているテンプレートのバージョンが表示されます。 [Run on Load]トグルを有効にすると、当該のテンプレートはロード時に自動的に実行されます。 [Show Editor on Load]トグルが設定されている場合、当該のテンプレートはインターフェイスで編集用として開かれます。 デフォルトでは、次のテンプレートがインストールされています。 ZIP - ZIPアーカイブを解析するために使用されるテンプレート。 「ZIP.bt」ファイルを読み込みんでください。 WAV - WAVサウンドファイルを解析するために使用されるテンプレート。 「WAV.bt」ファイルを読み込みんでください。 BMP - ビットマップファイルの解析に使用されるテンプレート。 「BMP.bt」ファイルを読み込みんでください。 [Set Shortcut]ボタンをクリックすると、キーボードオプションダイアログにジャンプし、選択したテンプレートのショートカットキーを設定できます。 [Reset]を使用すると、すべてのテンプレートを元の値にリセットできます。 テンプレートのリストのインポートとエクスポート [Template Options]ダイアログを使用すると、テンプレートの現在のリストをエクスポートし、010エディタの別のコピーへインポートすることができます。 現在のテンプレートのリストをエクスポートするには、ダイアログの右下隅にある[Export List...]ボタンをクリックします。 開いた標準ファイルダイアログを使用してテンプレートリストを保存する場所を選択します。 エクスポートされたテンプレートリストには以下の2種類が含まれます。 Template Recordsのリスト(Template Optionsグループに表示されるすべての情報)に加え、実際のテンプレートファイルの2種類です。 エクスポートされたテンプレートリストの拡張子は 「.1tl」です。 既存のテンプレートリストをインポートするには、[Import List... ]ボタンをクリックします。 インポートするテンプレートリストを選択してください。すると、[Import Template List]ダイアログが表示されます。 ダイアログの上部にあるリストからインポートするテンプレートを選択してください。 テンプレートレコードのインポートトグルを選択すると、すべてのテンプレートレコードが読み込まれます。 (テンプレートレコードには、メインの[Option]ダイアログの[Template Options]領域のすべての情報が含まれています) デフォルトでは、既存のテンプレートレコードは変更されませんが、[Overwrite Existing Records]トグルを有効にすると上書きされます。 インポートするファイルに実際のテンプレートファイルが含まれている場合(テキスト [includes files]がテンプレート名の横に表示されます)、実際のテンプレートファイルをディスクに書き込むことができます。 [Import Template Files]を有効にしてファイルをディスクに書き出しを行え、[Overwrite Existing Files]オプションを有効にすると、ディスク上のテンプレートファイルに上書きできます。 ォルトでは、テンプレートはエクスポート元のディレクトリと同じディレクトリに書き込まれますが、そのディレクトリがこのマシンに存在しない場合は、ディレクトリの切り替えを有効にして、すべてのテンプレートファイルを配置するディレクトリを選択してください。 [Import]]ボタンをクリックすると、インポートが実行され、インポートされた情報が[Results]テキストエリアにインポートに関する情報が表示されます。 ファイルの書き込み中にエラーが発生すると、結果にエラーが表示されます。 ダイアログを閉じるには、[Close]ボタンまたは[Cancel]ボタンをクリックします。 このダイアログの動作は、そのダイアログがスクリプトの代わりにテンプレートで動作する以外にも、[Import Script List]ダイアログと同じ方法で動作します。 テンプレートとスクリプトの実行 テンプレートの実行(010Editor ヘルプページより) バイナリテンプレートを実行するにはいくつかの方法があります。 一番簡単なのは、単にファイルを開くことです。 010エディタにバイナリテンプレートがインストールされていれば、テンプレートは自動的に実行されます。 010 Editorには、BMP、WAV、およびZIPファイルのバイナリテンプレートがプリインストールされていますが、他のテンプレートもインストールできます(詳細については、Template Options[※前述のもの]またはRepository Dialogを参照してください)。 テンプレートは、[Templates]メニュー([Template Options]ダイアログまたは[Repository]ダイアログを使用してこのメニューにテンプレートをインストールすることができます)でテンプレートの名前をクリックして実行することもできます。 バイナリテンプレートを実行する別の方法は、各エディタの上にファイルバーを使用することです。 データファイル(すなわち、テンプレートまたはスクリプトではないファイル)を編集する場合、ファイルバーには、上で示したように[Run Script]および[Run templates]とマークされたセクションが含まれます。 [Run Template]領域をクリックすると、インストールされているテンプレート、テンプレートを開く、および最近使用したテンプレートのドロップダウンリストが表示されます。 現在のファイルでそのテンプレートを実行するには、リスト内のテンプレート名をクリックします。 ファイルに対してテンプレートが選択されると、[Run Template]領域に「Run Template: テンプレート名 」とアイコンが表示されます。 このアイコンをクリックするか、F5キーを押してテンプレートを再実行します。 ドロップダウンリストの下部には、新しいテンプレートを作成する、テンプレートを開く、このファイルに関連付けられたテンプレートを編集する、またはインストールされたテンプレートのリストを編集するための4つのアイコンがあります。 リストの右下にあるハンドルをクリックしてドラッグすると、ドロップダウンリストのサイズを変更することができ、010 Editorは選択したサイズを記憶します。 テンプレートを編集するとき([Edit As]領域には[Edit As:テンプレート名]が表示されます)、ファイルバーには上記のようにRun on Fileセクションが表示されます。 [Run on File]領域をクリックすると、現在開いているすべてのファイルの一覧が表示されますが、スクリプトやテンプレートは含まれません。 ドロップダウンリストのファイルをクリックすると、そのファイルで現在のテンプレートが実行されます。 ファイルが選択されると、この領域にファイル上で[Run: ファイル名 ]が表示され、アイコンをクリックするかF5キーを押すと、現在のテンプレートが再実行されます。 ドロップダウンリストの下部にある[Open]アイコンをクリックすると、ファイルを開き、そのファイルで現在のテンプレートをすぐに実行できます。 ファイルバーのリポジトリセクションは、リポジトリメニューのヘルプトピックで説明しています。 テンプレートの実行中にエラーが発生すると、出力ウィンドウの出力タブにエラーメッセージが表示されます。 エラーメッセージをダブルクリックすると、エラーが発生した行にカーソルが移動します。 テンプレートは、コマンドラインを使用して実行することもできます。 テンプレートを実行すると、「Template Results」ヘルプトピックでは、Resultsの使用方法が説明されています。 スクリプトの実行 テンプレートの実行と同様に、スクリプトは、[Scripts]メニューのスクリプト名をクリックすることで実行できます。 (このメニューにスクリプトを配置する方法と使用可能なすべてのスクリプトのリストについては、「Script Options」ダイアログを参照してください) また、同じダイアログを使用して、特定のファイルタイプが開いたときに実行するようにスクリプトを設定することも、アプリケーションの起動時やシャットダウン時に自動的に実行するように設定することもできます。 他の人がリポジトリに送信したスクリプトのインストールについては、 Repositoryダイアログを参照してください。 また、各エディタの上部にあるファイルバーを使用してスクリプトを実行することもできます。 スクリプトまたはテンプレートではないファイルを編集する場合、ファイルバーには[Run Script]と[Run templates]という2つのセクションが含まれます。 [Run Script]領域をクリックし、現在のファイルでそのスクリプトを実行するには、インストールされているスクリプト、オープンスクリプト、または最近のスクリプトのリストからスクリプトを選択します。 ファイルに対してスクリプトを選択すると、[Run Script]領域に[Run Script: スクリプト名 ]とアイコンが表示されます。 このアイコンをクリックするか、F7キーを押してスクリプトを再実行します。 ドロップダウンリストの下部には4つのアイコンがあります。 これらのアイコンは、新しいスクリプトの作成、スクリプトのオープン、このファイルに関連付けられたスクリプトの編集、またはインストールされたスクリプトのリストの編集に使用できます。 ドロップダウンリストのサイズは、リストの右下にあるハンドルをクリックしてドラッグすることによっても変更できます。 現在編集中のファイルがスクリプトの場合([Edit As]領域に[Edit As:Script]と表示されます)、ファイルバーに[Run on File]というセクションが表示されます。 [Run on File]セクションをクリックし、開いているすべてのファイルのドロップダウンリストからファイルを選択して、そのファイルで現在のスクリプトを実行します。 一部のスクリプトは、アイコンをクリックするか、ドロップダウンリストから「(none)」を選択すると、ターゲットファイルなしで実行されます。 ファイルが選択されると、この領域には[Run on FIle: ファイル名 ]と表示され、アイコンをクリックするかF7キーを押すと、選択したファイルの現在のスクリプトが再実行されます。 ドロップダウンリストの下部にある[Open]アイコンを使用すると、ファイルを開き、そのファイルで現在のスクリプトをすぐに実行できます。 スクリプトが実行された後(そして、スクリプトがインターフェースにロードされていると仮定して)、スクリプトを選択し、[Inspector]の[Variables]タブをクリックして、スクリプトによって作成された変数を表示します。 コメント 名前
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バイナリエディタを使ったセーブデータ改変10進数と16進数10進数 16進数 BZのダウンロード 具体的な改変方法Step1 Step2 Step3 Step4 ご指摘 バイナリエディタを使ったセーブデータ改変 具体的にセーブデータを改変するには、バイナリエディタが必要です… とはいったものも、まずは、何をしたらいいのかわからない? そんなセーブデータ改造初心者の人の為に、簡単な前置きの説明をさせて頂きます。 10進数と16進数 10進数 私達が普段使っているのは「0,1,2,3,4,5,6,7,8,9」で、その次が「10」となり、10ごとに一桁繰り上がります。これを10進数と言います。 16進数 16進数はコンピューターやプログラムなどでよく使われます。 コンピューターは電気信号のオンオフで動作しているので、本来「0と1のみの、2進数」が基本なのですが、それでは表記が長くなるので、代わりに、2進数4桁(4ビット)を1文字で表現出来る16進数を使います。 16進数の各桁の数は「0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F」の16個の文字で表し、16ごとに一桁繰り上がります。これを16進数と言います。 「9」に1を足すと「A(10)」、「A」に1を足すと「B(11)」、「B」に1を足すと「C(12)」、「C」に1を足すと「D(13)」、「D」に1を足すと「E(14)」、「E」に1を足すと「F(15)」、「F」に1を足すと繰り上がりが起きて「10(16)」となります(括弧内の数は対応する10進数です) 16進数1桁で4ビットの数値を、2桁で8ビットの数値を表現する事が出来ます。コンピューターのデータは1バイト(8ビット)づつファイルやメモリに記録されるので、16進数を使って1バイトの数値を表記するのが便利なのです。 普段ブラウザやワープロやメモ帳で目にする文章は「目で読める文字」で書かれていて、こういう「目で読める文字で書かれた物」を「テキスト」と言います。 しかし、コンピューターが直接扱う数値データは、文字で書いてある訳じゃないので、直接読む事は出来ません。こういう「文字で書かれていない数値データそのままの物」を「バイナリ」と言います。 この「バイナリ」をファイルに保存したものを「バイナリファイル」と言い、プログラム本体やセーブデータなども「文字で書かれていない数値データを、そのままファイルに保存してある」ので「バイナリファイル」です。 そして「バイナリファイル」を直接編集できるようにしたのが「バイナリエディタ」です。 これから使うバイナリエディタ(BZ…と呼ばれるバイナリ編集ソフト)は、データを1バイトづつ編集しますから、ここでも16進数を使います。 16進数についての詳しい内容は、以下をご覧下さい http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%8D%81%E5%85%AD%E9%80%B2%E6%B3%95 http //www.geocities.co.jp/Playtown/8052/nyuumon/nym01-03.htm こう言うと、難しいことをしているように思えますが、実際やってみると、とても簡単ですし、しっくり来るようになると思います。 BZのダウンロード それでは具体的なセーブデータの改変の説明です。 今回はバイナリエディタの「BZ」を使います。 それでは、まずはBZをダウンロードしてみましょう。 BZをダウンロード Ver1.62 具体的な改変方法 ※セーブデータを改造する前には、そのセーブデータのバックアップをとってから 改造させて頂きましょう。 Step1 まず、BZを起動させます。 @ふぉーむメイトのセーブデータの場所は、インストールがデフォルトなら 「C \illusion\@ふぉーむメイト\data\save」以下に格納されています。 Step2 BZのメニューから「ファイル」→「開く」にてセーブデータファイルを下記のように開きます。 ※クリックで別窓で拡大できます。 BZは、初期設定で「書禁(リードオンリー)の状態でファイルを開く」になっているので、そのままでは、開いたファイルを編集する事は出来ません。 メニューの「編集」-「リードオンリ(R) Ctrl+W」で書禁(リードオンリー)のオンオフが出来るので、開いたら書禁(リードオンリー)を解除しましょう。 解除されるとウィンドゥ右下のステータスが、「書禁」から「上書/挿入」に変わります。(上書と挿入の切り替えはInsertキー) 毎回、書禁を解除するのが面倒な人は、メニューの「編集」-「読込時リードオンリ(O)」を1回だけやって、「読込時リードオンリ(O)」のメニュー項目の左に付いているチェックマークを外しておきましょう。 注意!「書禁」「上書」「挿入」のステータス表示は、ウィンドゥが横に狭いと後述の参考画面のように隠れて見えません。見えない時はウィンドゥを横に広げて確認しましょう。 Step3 ここでは、具体的なセーブデータの改造で、セーブデータ解析職人様が、記してくれた情報を元にファイルを編集します。 ここで編集するのは、@ふぉーむメイトの「F4」を押すと見れる、 キャラクターのステータス画面を改変します。 情報参照元はこのWikiの「解析」からです。 職人様が解析してくれたデータ 乃亜 淫 0000074E S 0000074F M 00000750 この「0000074E」などの数値は16進数で、BZの下記画像の右にある番号のことです。 詳しくは、メモリなどでおなじみのデータを格納する場所…という意味を持つ「アドレス」…というのですが、 今回は、アドレスとは「数値を記憶する場所を見分ける番号」とだけ覚えておけばOKです。 上記のデータで言うなら、アドレス「0000074E」の場所が、乃亜の淫のステータスの数値が記憶されていることになります。 それでは、BZにて、上のメニューの方で「 0000074E」と下記画像のように入力してアドレスを検索してみましょう。 ※クリックで別窓で拡大できます。 …どうでしょうか? 自分のセーブデータは、初日なのでデフォルトの値の「1E」と書かれていますね。 そして、上の方に+Aやら+Bやらと書かれている場所があります。 もう、気づいた方もいると思いますが、この場所が,アドレスの「0000074E」という場所です。 そして「1E」とはアドレス「0000074E」に格納されている数値でもあります。 先ほど検索した「 0000074E」とは、最初に「 」をつけることにより、そのアドレス行にジャンプするという機能になるのです。 Step4 もう、ここまで来れば、殆ど説明の必要は無いと思いますが、最後に一度だけ実際にセーブデータの改変を行わせていただきます。 上記画像では「1E」となっていた数値を、10進数では「60」の値を示す「3C(16進数)」と下記画像のように編集します。 ※クリックすると別窓で拡大できます。 注意! データを書き換える場合は、必ず「上書」の状態になっているのを確認してからにしましょう。 ウィンドゥ右下のステータス表示で確認出来ます。 もし間違って「挿入」になったまま数値を入力してしまうと「入力した位置にデータが挿入され、そこから後ろのデータがズレてしまう」ので、大変な事になります。 ※16進数の計算は、めんどくさい場合は、Windowsの電卓やこちらのサイトを、ご利用下さい。 注意!編集したら忘れずに保存を押します。 これで、セーブデータの改変は完了です。 「えっ?、もう終わり!?」 と思われた方もいるかもしれませんが、百聞は一見にしかず… 実際に、@ふぉーむメイトを起動させてみてみましょう。 @ふぉーむメイトを起動させて… 該当のセーブデータロード後、「F4」で、ステータス画面を閲覧します。 すると…? ※クリックすると別窓で拡大できます。 見事!乃亜の淫のステータスが上昇しています。 もう、大体わかったと思いますが、上記の乃亜のステータスは今改造した「淫」を含め「S」と「M」なども同様の手順にして改造できます。 このような職人様が解析していただいた解析データは、「解析」の方に詳しく書かれていますので、解析して頂いた、職人様に感謝して使用させて頂きましょう。 以上で、基本的なセーブデータの改造方法は終了です。 これを機に、様々なゲームを解析&改造してみたい!というように思った方は、 こちらのサイトでゲーム改造の初歩を学んでみると良いと思います。 (個人的にはとてもわかりやすかったです) それでは、長々と読んでいただきありがとうございました。 ご指摘 試しにやってみたのですが、数値の変え方が分かりません。どのキーを押しても何も変化がありませんでした。 -- 数値の変え方は? (2009-06-03 05 11 51) ↑BZのヘルプを見て…、では可哀想なので、追加しておきました -- 名無しさん (2009-06-03 11 02 41) こちらのページを参考にセーブデータ改変を始めてみたのですが -- 名無しさん (2009-06-04 20 28 19) ↑すみませんエンターキー2回押してしまい連投になってしまいました。解析スレ32さんのグラフは出来たのですが、31さんのステータス変更で0000000C 64 E8というところが判りません。 -- 名無しさん (2009-06-04 20 32 44) 0000000Cのデフォが64で、それをE8に変えるってことです。 -- 名無しさん (2009-06-05 00 29 11) 句読点や改行等して、少しでも読み易くしてみた! -- クロさん (2009-06-11 12 55 42) 判り難い説明を書き直して、目次も足してみた! -- 名無しさん (2009-06-11 14 53 23) ついでに全ページ検索して「回覧」を「閲覧」に直した。回覧:大勢で回し読みする事。「町内回覧板」など。大勢で回し読みしてどないすんねんw -- 名無しさん (2009-06-11 15 18 31) 指摘や情報提供 内容