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機体名 機体型式名 基本データ 兵種 前衛/近距離型 出撃可能地域 地上:○宇宙× HP ? コスト 160 被撃墜時の-pt 25pt-40pt 耐ダウン値 低 着地硬直 ? オーバーヒート時の回復速度 ? 支給ポイント ? ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ミサイルランチャーA 12/4 密着 ??最長 [1HIT] 低?発中?発高?発 cnt × 射程 ??m??m以下で威力低下 ハープーン ガン 4/1 密着 ??最長 [1HIT] 低?発中?発高?発 cnt × 射程 ??m??m以下で威力低下 ミサイルランチャーB 8/2 密着 ??最長 ?? 低2発中?発高?発 cnt × 射程 ??m??m以下で威力低下コスト+20 ミサイルランチャーA 4発のミサイルを同時に発射する。 誘導性は弱めでリロードがとても長いため、ハンドミサイルBが出ているならばそっちを使うべきだろう。 ハープーンガン ミサイルランチャーB コスト+20。 よろけさせやすく誘導が優秀なミサイルをフルオート射撃可能な高性能ミサイルランチャー。 コストアップ武装であるが、それに見合う性能である。 よほどの事情でもない限り、この武装以外は使うべきではないだろう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 肩部ミサイルランチャーA 4/1 密着 ??最長 ?? 低1発中?発高?発 cnt 射程 ??m 肩部ミサイルランチャーB 4/2 密着 ??最長 ?? 低1 2発中1 ?発高2 ?発 cnt 射程 ??m 背部ミサイルランチャー 8/4 密着 ??最長 ?? 低?発中?発高?発 cnt 射程 ??mコスト+20 肩部ミサイルランチャーA 誘導性の高いミサイルを1発ずつ発射する。 適正距離では歩きに当たるほどの誘導性を誇るが、いかんせん適正距離の幅が狭い。 肩部ミサイルランチャーB Aよりも誘導性が劣るミサイルを2発同時に発射する。 適正距離の幅が大きく、2発同時ヒットしやすいためダメージが稼ぎやすく、ダウン値も低バランサーが2発でダウンするほど高めのため使い勝手が良い。 背部ミサイルランチャーの弱体化により、こちらの武装の方が選ばれる機会も多くなってきている。 背部ミサイルランチャー コスト+20 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 格闘 ??→??→?? 回 × 合計威力 ??追尾距離 ?? タックル 30-40 1発ダウン × 機動 30 brN、装甲 40 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視5 - + + m + HP212 機動重視4 - + + m + HP エネルギー伝達を高効率化 機動重視3 - + + m + HP 推力バランス調整でダッシュ強化 機動重視2 - + + m + HP 装甲を全面的に削り更に軽量化 機動重視1 - + + m + HP 装甲の一部を削って軽量化 ノーマル 0 0(1.00) 0() m 0() HP 支給時の状態 装甲重視1 + - - m - HP 装甲間に緩衝材を追加 装甲重視2 + - - m - HP 装甲裏面に強化リブ装着 装甲重視3 + - - m - HP 装甲の一部を溶接モノブロック化 ※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す ※水中では機動力低下 ■支給(コンプリートまで) 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 ■その他 ■最後に
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ハープ・ノート〔はーぷ・のーと〕 作品名:流星のロックマン 作者名:本家アナあき 投稿日:年月日 画像情報:640×480px サイズ:40,849 byte ジャンル:仮面・被り物 キャラ情報 このぐぬコラについて コメント 名前 コメント 登録タグ 仮面・被り物 個別は 本家アナあき 流星のロックマン
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メンバー ヤクト・ドドンガ いわずと知れたギルマス。縞パン&ZOE中毒の模様。 最近すさまじい気合でダムツリーを破壊、ついにアルヴィーテを 購入した。(ジェフティスキン済み) 勝手に特派を設立し、かってにギルメンを巻き込んだ。 「純正では使い物にならん」 デュオL2 最初期の元空挺団メンバーの一人。 課金ロボを保有するがすべてmtチャージでの購入。主力機はトライスター「シルディウス 真」。温厚な性格。 卍ゼアノート卍 空挺団に入隊希望を出していたプレイヤー。 そのままADSFに編入された。 ヘラグレイガー、フレイム、アイス等々課金プレイヤーに遜色ない 装備だがすべてmtチャージによるもの。 主力機は「白い肝」 口癖は「白い肝」 Mr.過去 元空挺団の中堅メンバー。 ヤクトに似た思考回路を持つ。 狩りと商売ばっかりしてた罰なのか、対人戦が驚くほど弱い。(本人談) 一万円分ガチャをして結局ハープーンBSが出なかったという悲しい過去がある。 空挺団に入隊したのは名前が決め手だという根が有る噂があるが、信じるか信じないかは貴方次第。 ちなみに「Mr過去」ではなく「Mr.過去」 ヴィーグ 最初期の元空挺団メンバーの一人。 紳士中毒。マッハドリル紳士が作りたくてたまらない。筈だったが、 サイト開設時にすでにマッハドリル紳士を所有していた。 ヤクトが子牛に破砕されるところを見たくてたまらない。 fumiaki 卍ゼアノート卍の手下。最近入隊した。 戦闘支援ユニット(中身はヤクトからのTell)の「リペアの使用推薦」忠告を 無視して戦闘し続け、安全区域の隣のエリアで全滅したという経歴を持つ。 Frogger+01 元空挺団の中堅メンバー。 いろいろと込み入った事情を知りながらもヤクトについてきた元空挺団メンバーのひとり。 主力機は不明。いろいろと謎が多い
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ウィザースプーン 名前:Witherspoon デビュー:『美女と野獣 ベルのファンタジーワールド』(1998年) 概要 野獣の城*の使用人たちの友達のハト。 野獣の家来なのかや、呪いで鳥に姿を変えられた人間なのかは不明。コグスワースたちが外部に接触するために手紙を出す際、伝書鳩の役割を果たす。 エピソード 美女と野獣 ベルのファンタジーワールド 野獣が人間に戻る前にベルと暮らしていた頃のエピソード。 第1話「大切な言葉」では、ベルと野獣が喧嘩をしてしまい、ラ・プルーム、ウェブスター、クレインが野獣のふりをして謝罪の手紙を書いて仲直りさせようと計画する。ウィザースプーンがその手紙をベルのもとへ届け、二人は無事に仲直りするが、手紙の偽造が判明すると野獣の怒りはエスカレートしてしまう。 スペシャル・エディションでは、第2話の後に『ベルの友情物語*』用に制作された追加エピソード「ポット夫人のパーティー」が挿入されている。 ベルの友情物語* 新規エピソード「ポット夫人のパーティー」に登場する。 悪天候続きで気が晴れないポット夫人を励まそうと、コグスワースは外部に天気予報を依頼する手紙を出そうと提案する。ラ・プルームとクレインが書いた手紙をウィザースプーンが届けに行く。やがて、ウィザースプーンが返信を持って野獣の城*へと戻ってくるが、ルミエールがうっかりそれを燃やしてしまう。 登場作品 1990年代 1998年 美女と野獣 ベルのファンタジーワールド 1999年 ベルの友情物語*
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ロボパーツ一覧(五十音順) HD(ア行~ナ行 / ハ行~その他) BD(ア行~ナ行 / ハ行~その他) AM(ア行~ナ行 / ハ行~その他) BS(ア行~ナ行 / ハ行~その他) LG(ア行~ナ行 / ハ行~その他) HDJ AMJ BSJ LGJ コンバージョン 武器・その他 手持ち武器(メイン / サブ) 内蔵武器(メイン / サブ) 特殊効果付き(パーツ / 武器) チューニングパーツ AURAカートリッジ ----+----+----+----+----+----+----+-(関連リンク)-+----+----+----+----+----+----+---- ロボ ガクゥーン パーツ LG/BD/HD/BS/AM おすすめ/BS/ガクゥーンBSデータ 入手方法 解説 長所 短所 コメント おすすめ/BS/ガクゥーンBS データ ◆基本データ アイコン パーツ名 サイズ 潜在能力 表記コスト Rank 売却額 カスタマイズ特殊制限 ガクゥーンBS M SS 27 R-1 未調査C$ - ◆パーツデータ レベル 重量 コスト HP EN EN回復 射撃 格闘 歩行制限 飛行制限 歩行 飛行 跳躍 物防 ビ防 火防 電防 安定 耐遅 耐凍 1 23.0t +27 - 200 - - - - 130.5t - 60 38 - - - - - - - 30 23.0t 215 - 410 - - - - 130.5t - 103 70 - - - - - - - 50 23.0t 310 - 490 - - - - 130.5t - 103 70 - - - - - - - ◆武装データ 武器名 分類 属性 表記攻撃力 実攻撃力 スロウ フリーズ 射程 必要安定性 HOMING MISSILE メインウェポン 物理 100*2門×5回 ? - 200*2門×5回 - - 400 未調査 内蔵のHOMING MISSILEは通常のHOMING MISSILEとは大きく異なる。 ほぼ垂直に発射し、一定距離を上昇後ターゲットに向かって急降下するミサイル。その軌道から着弾までの時間は少々長い。 味方を貫通する機能は搭載されていないが、そもそも特殊な軌道なので味方に射線を遮られるのは稀。 LV31になるとミサイルの挙動と威力が激変するが、それは以下の項目で解説する。 入手方法 ロボ販売 - デパート 78Mt 解説 デパートで78Mtで売り出されているガクゥーンのBS。 発射するとほぼ垂直に高く飛び、山なりの軌道を描いてターゲットに 突き刺さるミサイルをワンセットにつき2発同時に5回連続発射する。 発売当初はわずかにでも移動している相手には命中が絶望的な程の誘導性であったので 相手が動かない固定砲台くらいにしかその威力を発揮できていなかったが、後に密かに修正され 有効射程内である中距離範囲でならば歩行中のキラーブレイダーにも当たるように修正が加えられた。 それまで全く使い道が無いと思われていたネタパーツだが、LVキャップ開放と共に高性能を誇る武器へと進化した。 Lv30までのカンスト時の威力はプロックファントムBDのミサイルと同等で 300前後のダメージ。ただしこちらはEN消費は高めなのでリロード無視の連射は避けたい。 リロード時間は普通。 LV31以上になると爆風は一回り大きくなる模様。 Lv30までだとミサイル本体のみが飛んでいくようなモーションだが、Lv31以降はミサイルが煙を出しながら飛んでいく。 長所 Lv30まで ロックオンして発射すると山なりの弾道で飛ぶ特殊ミサイルで弾速は速い。 非FPS操作の場合には目の前に障害物があっても目標をロックオンして発射可能という珍しい仕様で、物陰に隠れて一方的に攻撃することができる。 射程が長く、ミサイルらしい運用が可能だが有効な射程圏は中距離。 射程ギリギリだと当たる直前にミサイルが消えるように見える。 誘導を強化され連射性能の付加されたプロックファントムBDのミサイルといった感じ。 Lv31以降 誘導性能は対空限定で飛躍的に向上し、近距離の的には非常に命中しやすい。 対空限定で一定距離を上昇してから敵に向うという無駄がなくなるため有効射程が長くなる。 ミサイル威力の2倍もの爆風ダメージが追加される。これにより実ダメージは表記の4.75倍に達する。 キャップ開放によって向上した威力としては他を圧倒するものがある。 しかしこれらと引き換えに失った性能もあるので、それは短所の項目に譲る。 解放後の性能で、ベネブやゲルニアの地下世界、ゴッドウェイに 現れる強力なモンスターに対してようやく「普通に戦える」レベル。 開けた空間限定ではあるが、サタファーを手早く破壊できる唯一の武器にもなる。 またPVPでも飛行タイプのロボに対して優位を得ることが可能で 開放までの育成や更なる投資額がかさむものの似ているパーツのハープーンBSと 比較して非ガチャ販売ということから入手は容易である。 また、射程が400もあるため一斉射撃に組み込むと全体的な射程を引き伸ばすことも出来る 短所 Lv30まで ミサイルはかなりの高度まで上昇してから着弾するため無駄に時間がかかり中距離以外での命中率が著しく悪い。 地上の敵に当てることを狙っている場合はなるべく低い位置に装備しないと地上から離れている分だけ有効射程距離を失う。 Lv31以降 対地性能は著しく減衰し近ければ近いほど当たらなくなってしまう。 共通 BSとしての性能は低い値でまとまっている。(Lv31以降未検証) 天井が存在するフィールドでは遮られて無力化されてしまう。 解放後はハープーンBSの亜種のようなものとなる。 他高性能パーツ同様、装備しているだけで嫌われることが多い。 コメント 誤りの指摘、追加情報など、このページの内容に関するコメントのみお願いします。 質問などは掲示板の方へどうぞ。 キャップ解放後を含めて全体的に調整しました。チェックお願いします。 -- 名無しさん (2009-05-08 02 22 55) ガクゥーン開放は、中距離対空では誘導がかなり落ちます;; -- 名無し (2009-08-11 12 19 18) ↑短所に入れては・・・? -- 名無し (2009-09-16 23 12 38) 短所に「2009年4月16日以降の仕様変更によってHDを含まないロボサイズがL以下になるときに EN回復の補正を得ることができるようになったのだが、このBSは若干上側に飛び出しているため、判定にひっかかることもあり、補正値を損なうことがある」 という事を追加してみるのはどうでしょう? -- 名無しさん (2009-10-20 17 10 02) 解放後の性能で「ハープーンの劣化亜種」ってのはありえないだろ、解放前ならまだしも。 発射間隔や命中精度、威力を考えたらあきらかに強化されていると見て然るべき。 日本語として正しいかはわからないけど、「強化亜種」なり「特化亜種」なり言葉を変えるべきだと思う。 -- 名無しさん (2009-10-21 18 26 08) ↑ ハプンとは場合によりけりな使い勝手なので、単に亜種でいいかもしれませんね。 -- 名無しさん (2009-10-21 21 52 08) ↑修正しました -- 名無しさん (2009-10-22 02 24 29) 威力上昇は爆風ダメージが200%なんじゃなくて? -- 名無しさん (2010-01-28 06 56 41) ガク→対空中誘導激高 高威力 発射間隔短め 対地誘導微妙 ハプ→対空地誘導激高 すくなめ火力 発射間隔長め ってかんじですかな? -- 名無しさん (2010-01-28 12 48 42) ハプンは、発射間隔が長いので威力は抑えめ、ただし誘導・弾速が早いので精度が高い。 対して解放ガクは、発射間隔が短いので威力がかなり高め、ただしハプンに比べると 誘導・弾速で劣るため精度がやや下がる。 しかしウオマッハみたいなロボや一部立ち位置での話なので、 基本的に解放ガクでも精度は十分に高い。 火力でゴリ押しにするなら解放ガク、1発1発を確実に打ち込みたいならハプン、 ・・・という感じでしょう。 -- 名無しさん (2010-02-26 12 45 59) 解説に「入手は容易である」と書いてありますが、それはちがうと思います。必死に中尉までなってガクゥーン買って30レベまで育ててエリート兵になって100mtして解放して初めて解放ガクになるので「入手は容易である」は違うと思います。 -- 通りすがり (2010-03-26 16 02 13) 前項で「経験値や費用」などの手間はかかると前置きされている 単純に所持する事自体を指す「入手」って意味なのは明らかだろ -- 名無しさん (2010-03-26 16 26 01) ↑そういう意味でしたか。ですが時間もかかるのではないでしょうか?。理由・・・中尉になるまでに時間がかかるから。 -- 通りすがり (2010-03-27 12 19 18) ↑ だから書いてあるだろ -- 名無しさん (2010-03-27 12 25 16) 加えて言えば中尉までにかかる時間は個人差も大きいかと。 私はそれなりに時間かかりましたが、フレやギルドなどの充分なサポがあり操作の上手い人にとっては階級上げなど気にならないのでは? どんな解放機でもLv上げにある程度時間がかかるのは同じですから特筆する必要もないでしょう。 -- 名無しさん (2010-03-27 13 55 55) ↑↑書いてあるか?。「解放まで育成やさらなる投資額がかさむものの」って書いてあるぞ。 -- 通りすがり (2010-03-28 08 21 15) ↑ エリートになるのは理由で、本文は『時間がかかる』こと。 第一、よっぽどの狩り専でない限り、ガクン積むような実用機がLv30にまで上がるより先に中尉位までは上がる。 -- 名無しさん (2010-03-28 09 28 35) まだ出て無い様だから一つ、40Lv到達で誘導は上がる。31Lvと比較した場合に体感できるが、31Lv時は「聞いてた程じゃ無いな」的に感じたが、40Lv機に付けた場合に驚異的な命中率を見せてくれた。あくまで体感なので要検証だが。 -- 名無しさん (2010-04-17 11 55 40) ↑Lv41で誘導性能や攻撃が変化してもLv40で変化するパーツは無い それにガクゥーンはLv31で対空性能に特化するだけでそれ以後は何も変化しないぞ -- 名無しさん (2010-04-17 12 27 32) 解放後表記威力270を確認。 ASG系2個積んでみたのでこれが限界と思われる -- きなこ (2010-04-21 00 43 40) 射程ギリギリだと当たる直前にミサイルが消えるように見える。 これは長所というよりレヴュー項目が適当じゃないか -- 名無しさん (2010-07-22 00 03 18) ↑ 相手に避け切ったと思い込ませることが出来るので、長所で良いかと。 -- 名無しさん (2010-07-22 03 01 32) 修正内容は維持。無駄な挑発コメントを削除。 -- 名無しさん (2011-02-06 22 55 54) レベル上げなくても1レベぐらいでも十分使えるから ガクーンよりハプンの方がいいかもね ガクーンは育成してある程度レベルないとアレだし -- 名無しさん (2011-03-27 17 37 13) ↑いまさら古いコメ掘り返して申し訳ないが ガクンにもハプンにも長所短所があるんだから どちらが良いとは一概には言えないと思う -- 名無しさん (2011-06-20 20 18 04)
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アイテム名 値段 効果 シルバーハープ ¥1000 空席にシルバースライムを呼ぶ、空いていないときは何も起こらない 空白にシルバースライムを呼び出せるアイテム。 シルバースライムはギ-Rのラーニングや、資金の入手に利用できる。 しかし、それらの理由が無い場合には、満員で使ってしまったほうがいいかもしれない。 入手方法 シルバースライムの通常ドロップ 強化金庫からぬすむ 採掘エリアのゼラチン置き場 Pル-プN-テの効果 関連項目 ゼラチン粉 赤ゼラチン 有毒物質 電気ゼラチン 口笛 選択肢 投票 よく使う! (3) 普通 (0) あまり使わない (1) コメント よくこれと宝刀、E缶(食糧等気合調整)で金稼ぎしてます -- (名無しさん) 2013-07-06 17 48 55 シルバースライムの賞金750、シルバーハープ1000。普通に倒すと損をすることはわかりきっている -- (名無しさん) 2013-07-07 08 12 50 名前 コメント すべてのコメントを見る
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名前: さきわれすぷーん 検索: 鳥海浩輔, 先割れスプーン, 脇坂敦郎 ⇒まとめて検索? Dessert Love 〜彼とのはじまり〜 咎狗の血 星の王女〜宇宙意識に目覚めた義経〜 星の王女〜宇宙意識に目覚めた義経〜18禁追加ディスク 絶対服従命令 脇坂敦郎 鳥海浩輔 ?
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丸ノコを振り回す武器 1秒に1周し、1回当たるごとに表記の0.85倍のダメージ 攻撃力は低めだが近づきさえすれば当たるためブースターとの相性が非常に良い ブースターにより自身が回転することによって当たる回数が増えているように見える、実際のダメージ量は要検証 星,必要パワーと攻撃力の対応表 4 5 6 7 8 9 10 LVMAX増分 編集 1 7 9 10 +6 編集 2 10 14 17 +13 編集 3 17 20 24 +19 編集 4 24 27 30 +26 編集 5 30 35 40 +33 編集 4 5 6 7 8 9 10 LVMAX増分 編集 1 40 52 63 +33 編集 2 63 76 90 +66 編集 3 90 106 123 +99 編集 4 123 142 159 +132 編集 5 159 180 202 +165 編集 4 5 6 7 8 9 10 LVMAX増分 編集 1 202 253 304 +165 編集 2 304 365 426 +330 編集 3 426 497 568 +495 編集 4 568 651 733 +660 編集 5 733 826 918 +825 編集 4 5 6 7 8 9 10 LVMAX増分 編集 1 918 1147 1377 +825 編集 2 1377 1652 1928 +1650 編集 3 1928 2249 2571 +2475 編集 4 2571 2939 3307 +3300 編集 5 3307 3723 4135 +4125 編集 4 5 6 7 8 9 10 LVMAX増分 編集 1 4135 5172 6208 +3300 編集 2 6208 7452 8696 +6600 編集 3 8696 10148 11600 +9900 編集 4 11600 13256 14917 +13200 編集 5 14917 16784 18652 +16500 編集 コメント欄 ブースターで回転掛けると、回転数が上がりDSPが上昇する。 - じっさん (2019-06-15 00 37 02) ブースターとちょい低レアバックブースターを端っこに付けるとチェーンソーに押し勝つ - 名無しさん (2019-06-27 17 35 35) 固定砲台やバックブースターには無力でハープーンに引っかかるとすぐ元に戻るが少しだけ優位が取れる - 名無しさん (2019-06-27 17 38 30) 名前
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#blognavi 久々にC21カテゴリーです。 まず、ガチャについて。 生活費を削り、ガチャを回してみました。 今月延べ1万円ほど課金しましたが・・・ ダイエット×2 ジェットカラーイエロー×1 エルメスHD×1 エルメスBS×2 エルメスのその他のパーツは3つ以上 テンポBD×3 カニAM2×1 他はたくさん 運が良い様に見えますが、最初からハープーンBS単騎待ちなので無意味。 そもそも☆5が3つ出ておきながら☆4が一個も出ない辺りが最悪OTL まあ、ダイエットなら新型に使えるかも・・・。 そして何より、ここを見ているリアフレが「リアルでダイエットしろと言うお告げだ」とかメールしてきそう( 次にカスタムOFFその他諸々について まず、CS社に非があることは明らかだと思います。 故にカスタムOFFで色々と起きたわけです。 私自身は行っていないので詳しいことはわかりませんが、参加者が色々と意見を伝えたそうですね。 CS社はこの事態を重く受け止めて頂きたいです。 そしてもう1つ。 カスタムOFFで参加者が色々と伝えた以上、まずは落ち着くべきだと思います。 C21全体のマナーが悪いのは前からですが、最近はCS社に対する悪口を多く聞きます。 言っている本人がどう思っているのかはわかりませんが、明らかに悪口にしか聞こえません。 悪口を聞きたいと思う人間はまずいないと思うので、もう少し考えてください。 明るい話題を。 お待たせしている「悪魔化イベント」ですが、現在最終調整をしております。 ごめんなさいね^^; 明日辺りに発表できれば良いのですが、どうだろう・・・? ともかく、もう少しお待ちください>< カテゴリ [C21] - trackback- 2008年02月26日 23 02 34 名前 コメント #blognavi
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アクア・ジム RAG-79 水陸両用試作型MSとして開発されたジム。垂直発射式ミサイルの他、特徴的な武装が多い。 基本戦術は中距離支援機体戦術を参照。 基本データ 兵種 中距離支援型 HP 270 コスト 180・190・200 被撃墜時の-pt 32・36・40 耐ダウン値 中? 着地硬直 中 連邦軍では現在唯一の水陸両用機体。 ジオン軍のズゴックに近似した仕様となっている。 機動性能・汎用性・コストパフォーマンス共に優れた中距離機体と言える。 メイン武装はズゴックに似た垂直発射式ミサイル。 降下時に抜群の誘導性能を発揮するので、自機の位置が目標より高い程有利になる。 ジャンピングショットの活用や、高所から発射することにより、命中率は格段に上がるだろう。 大きな特徴として、武装の選択によって強力な拠点攻撃能力を備える事が挙げられる。 特にミノフスキー濃度50%の条件下のニューヤークやジャブロー地上では、ジオンには出来ないスピードステルス拠点攻撃が可能。 水中機動性能を如何なく発揮させた拠点攻撃は、連邦の一大攻勢作戦とも成り得る。 なお、余談ではあるが本機体は地球連邦軍の水中用MSとしてUC.0096(UCガンダム登場時期)まで使用されていたようである。(局地的MSのモデルチェンジが計画されなかったため) ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 肩部ミサイル・ランチャーA 4/単発 35 よろけ2発低-発中-発高-発 7カウント △ 肩部ミサイル・ランチャーB 8/4連 50 よろけ-発低-発中-発高-発 12カウント △ 背部ミサイル・ランチャー 2/単発 よろけ-発低2発中-発高-発 約7カウント ○ コスト+10機動力低下-小- 肩部ミサイル・ランチャーA 肩部から発射するミサイルランチャー。1トリガー1発の発射。 固定武装の為、持ち替え動作なしで発射可能。 発射時には硬直が発生してしまう。 最大射程は約400mほどと思われる。上昇・巡航・降下の3軌道はズゴックと同様の為、射程は380m程度と思った方がいい。 また、200m以下だと誘導が効かない点もズゴックと同様。 メイン武装の有効射程範囲は要検証だが、常に敵機を250~350mの距離に捉えていると安定して命中するようになるだろう。 ズゴックのミサイルAより装弾数が2発少ないが、リロードは短い。 連射速度もわずかに劣るものの、優れた誘導性能を誇る武装であり、中途半端なジャンプ回避なら命中する。 連射して1発目が命中しても連続HIT確定ではないので、全弾を1機の敵に撃つか、複数の敵にばら撒くかは状況に応じて判断しよう。 ある程度の拠点攻撃力を持つが、この武装のみで単独での拠点撃破は時間の都合上不可能であった(8vs8ノーマーク状態で検証済)。 高所から拠点を砲撃する敵タンクには非常に有効な武器である。 ダメージと使い易さを備えた、バランスの良い武装だ。 ミサイルの軌道や例外的な命中についてはこちらを参照。 肩部ミサイル・ランチャーB 装弾数は8、1トリガーで四発発射。 肩部ミサイル・ランチャーAと同様、上方に発射して敵機へ向かう。 最小射程はAよりもやや遠いかと言った所。 連射速度は高く、1射目が着弾する前に2射目が撃てる。 Aよりも射撃硬直が長く、隙が大きいというデメリットがある。 ジャンプ中に撃つと強制的に降下してしまい、硬直が終わるまで空中移動は不可能となる。 しかしながら連続発射の与えるプレッシャーは非常に大きいので、使いこなせれば脅威となるだろう。 背部ミサイル・ランチャー 対拠点用装備。装備時コスト+10と機動力低下「小」(約6.25%低下)。 サブ武装のミサイル・ランチャーBとの組み合わせで、中距離機体としては高い拠点攻撃力を備える事が出来る。 各メイン武装同様、上方に発射され、降下する辺りまで若干誘導する。 最短射程は200m程度。 拠点攻撃力は肩部Aの約2倍程度で、サブ武装のミサイル・ランチャーBと同じか、少し上。 MS相手にも攻撃力は十分ではあるが、誘導性は肩部ミサイルに劣る。 発射後の硬直が肩部Aより長く、連射しようとしても2発目を撃つのに約1.5秒かかる。 以上の点から肩部ミサイルに比べ、MS戦ではあまり活躍が見込めない。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ミサイルランチャーA 12/4連射 最長射程30(全弾HIT時) よろけ?発低4発?中4発?高?発 10カウント ▲ 射程距離180m ミサイルランチャーB 4/単発 よろけ-発低1発中1発高1発 10カウント ○ コスト+10機動低下-小-射程距離332m ハープーン・ガン 4/単発 密着時15最長射程時50 1発ダウン 12カウント ▲? 射程280m?威力低下180m以下 ミサイル・ランチャーA 腕に装備するミサイルランチャー。発射の際に持ち替え動作がある。 装弾数は12発だが、1トリガーで4発同時発射なので、発射出来るのは実質3回となる。 射程は200m程。 アッガイのミサイルランチャーに似た感じ。 誘導性はほとんどなく、距離が離れる程、回転するように外側に弾がばらける。 正面に静止した状態の敵に撃っても、距離が200m近いと命中しない事がある。 弾速はなかなかのものがあり、接近してくる機体に対して全弾命中させればダウンが取れる有効な武装であるが、出始めが遅いので注意が必要である。 有効距離はハンド・グレネイドを上回るが、効果範囲は劣る。 メイン武装のリロード中の追撃武器とはならず、どちらかといえば近接距離の自衛武器としての運用となる。 また、硬直を狙っても命中させる事は難しい。 拠点攻撃力は若干ある模様。ただし、単独で拠点破壊するのはおそらく不可能。肩部ミサイル・ランチャーと併用することで多少の拠点攻撃力を有するという認識でいいだろう。 バンナム戦ではミサイル・ランチャーBが出現するまでの間、肩部ミサイル・ランチャーAの補助として拠点攻撃に使用するとよい。 ミサイル・ランチャーB サブ武装ながら対拠点用という珍しい武装。 装備時コスト+10と機動力低下「小」(約6.25%低下)。 いわゆる大型魚雷で、こちらは1回の発射で1発になっている。 弾速はやや遅いが、射程距離は332mとサブ武器としては長く、他の中距離機の対拠点兵装に比べれば格段にMSに命中し易い誘導性を持つ。 拠点攻撃時には400m程離れていても命中する為、有効距離はかなりの長さである。 メインの肩部ミサイル・ランチャーと合わせれば、拠点撃破を狙いつつMS戦もこなせる。 背部ミサイルランチャーと合わせると高い拠点攻撃力を備えられるが、コストは200となり、撃破されれば決して少なくない損害になる。 また、機動力低下は合わせて"中"扱いとなり、動きも制限される。 とは言えタンクとは比べ物にならない機動力を持つので、熟練パイロットが使うとジオン側にとっては脅威と成り得るだろう。 障害物を壊す等の、僚機の射線確保を行なう際にも重宝する。 ハープーン・ガンが支給されるまでは、ミサイルランチャーAより使い勝手が良い事が多い。 コスト+10と機動力の低下は忘れないようにしたい。 ハープーン・ガン 銛型のミサイルを発射するライフルを持つ。 1トリガー1発だが、途切れずに連射する事が出来る。(トリガーを引き続ける事でフルオート) 発射後、次弾がリボルバーのように発射位置に回転して移動する。 発射直後にだけ微妙に誘導性(方向修正?)がある。 地上でもかなり使えるが、水中だと弾速が増す。 感覚としてはガンキャノンのビーム・ライフルに類似しているが、弾速はそれより若干遅い。 1発でダウンが取れるので自衛武器として、また、威力と弾速からメイン武装をリロード中の追撃手段としても優秀である。 コストの追加がないという点も嬉しい。 射程距離は270mまである模様。メインと上手く合わせて使いこなそう。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 備考 ビーム・ピック ハンドアンカー 15→20?(理論値15→25?) 10 追尾距離64?合計威力35? タックル 20 10 ビーム・ピック ハンドアンカー 他の中距離機体と同じく2連撃が可能。 やはり他の機体同様にトリガーを1回引き、ピックを抜刀しておく必要がある。 メイン武装に限り、抜刀したまま射撃をする事が可能となっている。 格闘で目前の敵をダウンさせ、すぐさま遠くの敵にメイン射撃を発射…という、この機体ならではの戦法も。 拠点攻撃力比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 肩部A 42発/115cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 肩部B 72発/141cnt. ?発/?nt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 背部 11発/約46cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 20発/約80cnt. ミサA ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 不可能 不可能 ミサB 16発/約51cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. HG ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 不可能 不可能 肩部ミサイル・ランチャーAとミサイル・ランチャーBの装備だと50cnt.の前半で拠点落としが可能(4on4時) ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視5 -5 +2 +4 158m +4 HP 232 機動重視4 -4 +1 +3 148m +2 HP 245 機動重視3 -3 +1 +2 139m +3 HP 251 機動重視2 -2 +1 +2 139m +2 HP 257 機動重視1 -1 +1 +1 135m +1 HP 264 ノーマル 0 0 0 130m 0 HP 270 装甲重視1 + - - -m - HP 装甲重視2 + - - -m - HP 装甲重視3 + - - -m - HP ※水中では機動力約15%機動向上(検証済) 《機動重視》 機動3はジャンプ重視、機動4はダッシュ重視。 ノーマルセッティングでの機動性能はズゴックの方が優れているようだが、セッティングの上限はこちらが高い。 機動5の状態ではズゴックを遥かに上回る。 水中では接近されてしまっても間合いを取り易い。 ただし、耐久力が激減しているので立ち回りには十分注意が必要。 《装甲重視》 基本的に中距離機体の装甲セッティングは、囮程度にしか役に立たない事が多い。 拠点攻撃には使えるかもしれないが、拠点攻撃用の装備が機動低下を招く為にタンクより動けなくなる可能性が高い。 ■支給(コンプリートまで10300) 順番 武器名 ポイント 1 セッティング1 400 2 ミサイル・ランチャーB 500 3 セッティング2 500 4 セッティング3 700 5 肩部ミサイル・ランチャーB 700 6 セッティング4 700 7 背部ミサイル・ランチャー 1000 8 セッティング5 1000 9 セッティング6 1200 10 ハープーン・ガン 1200 11 セッティング7 1200 12 セッティング8 1200