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Shazam このページを編集 キャラクターの特性 プライム 区分 ヒーロー 本名ビリー・バットソン。孤児であったビリーはクリスマスイブの夜に地下鉄の中で不思議な洞窟に迷い込み、そこで魔術師ウィザードに出会う。自身の魔法の力を受け継ぐ者を探していたウィザードはビリーにその力を託す事を決意し、ビリーに魔法の言葉「SHAZAM」を託す。ビリーがその言葉を唱えると彼は降り注ぐ稲妻とともに魔法の戦士「シャザム」へと変身するのだった。 キャプテン・マーベル/Captain Marvel NEW52以前の旧設定におけるシャザムで、設定やキャラクターデザインなどに違いが見られる。 孤児であったビリーは地下鉄で不思議な列車を見つけてそれに乗り、辿り着いた先で魔術師シャザムに出会う。ロック・オブ・エタニティの守護者であったシャザムは自身の後継者としてビリーを認め、ギリシャ神話の神々の力を与える魔法の呪文「SHAZAM」を与える。ビリーがその言葉を唱えると彼は降り注ぐ稲妻とともにソロモン王の叡智、ヘラクレスの剛力、アトラスの耐久力、ゼウスの雷、アキレスの勇気、マーキュリーの神速の6つの能力を持つヒーロー「キャプテン・マーベル」へと変身するのだった。 キャラクターの特性 十分なダメージと全キャラクターの中で飛び抜けて高いヘルスを持つ、最高スペックのキャラクターの一人。 ハメやすいスワイプコンボで敵に反撃の隙を与えず、初動の速い強力な特殊攻撃2で止めを刺し、さらにスーパームーブを発動する事でギリシャ6柱神の力を持つ者にふさわしい圧倒的な力を手に入れる。 スーパームーブ「シャザムの力」では、稲妻を纏う拳で敵を雷雲の彼方へと殴り飛ばし、さらに雲の上で2発のパンチを打ち込んでエルボーによる背骨折りで叩き落とし、とどめに相手の足を捕まえてハンマー投げのように振り回して地面へと叩きつける。 サポートカード タウニー Tawny ヘルス10%強化 カナーンのジェべディア Jebediah of Canaan ダメージ10%強化 永遠の岩 Rock of Eternity エネルギー回復10%強化 アイテムカード 白のマント WHITE CLOAK ☆☆☆ プライム 評価 ☆☆☆☆★ 属性 メイン ランク ゴールド ダメージ 初期値 950最高値 37192 ヘルス 初期値 1350最高値 98415 スキル ◎ライトニング・フューリー/Lightning Furyスーパームーブ「パワー・オブ・シャザム」を発動する事で12秒間にわたってパワーバー2本が常に全開状態となり、基本攻撃のダメージが300%増加し、敵から受けるダメージが50%軽減される。 入手 ◎ゴールド・ブースターパック◎モスト・ウォンテッド・パック 価格 ー 特殊攻撃 使用パワー 名称 英語版 コマンド 内容 効果 1 ボルト・オブ・ゼウス Bolt of Zeus 連続スワイプ ゼウスの稲妻を召喚し、投槍のように敵へと投げつける。 ー 2 ロアリング・ストライク Roaring Strike サークル内連続タップ→画面連続タップ 稲妻を纏った拳の連打を叩き込み、空中へ殴り飛ばした敵へ神々の稲妻を落とす。 ー スーパームーブ シャザムの力 The Power of SHAZAM ー 上記 発動後12秒間に渡って以下の効果を追加⚪︎常時パワーバー2本全開⚪︎基本攻撃のダメージ増加300%⚪︎被ダメージ軽減50% ※スーパームーブ「シャザムの力」はスキルを鑑みてダメージが非常に低く設定されている。(同レベルのキャラクターの1/5程度) テクニック 種類 方法 実用性 備考 ハメ スワイプコンボ→スワイプコンボ ☆☆☆ ほぼどのキャラクター相手にも使える非常に強力なハメ 特殊コンボ スワイプコンボ→ロアリング・ストライク ☆☆☆ ほぼガードされる事はない アイテム強化 強化系統 必要度・適合度 解説 ヘルス強化系 ☆☆★ 基本攻撃強化系 ☆☆☆ 特殊攻撃1強化系 ☆☆★ 特殊攻撃2強化系 ☆☆☆ パワー回復強化系 ☆☆☆ スキルを活かすには必要 ブロック強化系 ☆☆★
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豊臣秀吉立ち回り 基本情報 豊臣秀吉立ち回り【推奨武具】 【推奨アイテム】 【推奨固有技】 【掴み技共通事項】 【通常攻撃】 【ジャンプ攻撃】 【空中特殊】 【BASARA技】 【固有技 猿舞豪把】 【固有技 金剛破滅】 【固有技 灰塵乱渦】 【固有技 三掌蓮華】 【固有技 天地葬送】 【固有技 伝衝烈鬼】 【固有技 破邪衝天】 【大武闘会】 【VS敵秀吉】 【大武闘会登場ステージ】 【推奨武具】 第6 or 第8武器 【推奨アイテム】 愚か者の法…汎用火力アップ。 六神の勾玉…固有技の強化。第6武器装備ならほぼ必須。 韋駄天抄…付ければ大分違う。位置取りにも。 威力変化鏡、剛力の腕輪…勾玉とセットで有効。中ボス1ターンキル用。 猛将の怒り…第8武器向け。 罵詈雑言の書…BASARA技の回転率アップ。ゲージリセットと組み合わせやすい。 鬼火の蝋燭…他の火力系装備との組み合わせによって総大将も1ターンキルが可能となる。 復讐の刃…鬼火を使うなら威力変化鏡より優先。鬼火使用後でも火力とゲージ回転率を維持。 八連星の極意…猿舞豪把中の通常3段目の強化。雑魚殲滅向け。 戦友の篭手(固有)…使うなら松永軍迎撃戦での人質運搬に。 殺し系…ステージに応じて選択。大男殺しは大武闘会、カラクリ壊しは松永軍迎撃戦でも有効。 連撃扇子…破邪衝天でのヒット数稼ぎが安定する。乱戦でフィーバーを利用したい場合に。 【推奨固有技】 破邪衝天+ゲージリセット用の投げ技or三掌蓮華 【掴み技共通事項】 対象は猿舞豪把、灰燼乱渦、天地葬送、伝衝烈鬼、BASARA技の〆。 掴み部分の判定は打撃。空中、ダウン中の相手にもヒットすれば投げに移行する。 ガードも可能でガードされたor空振りした場合は投げに移行しない。ドライブ中のHERO、大男、からくり、忠勝は掴めない。 敵秀吉、及び対戦モードの秀吉が使うものは掴んだ対象のライフをゼロに出来ない。 【通常攻撃】 連続ガード…123-4-56-7-8 1段目の出は早め。〆の範囲は広い。1段目で鉄柱兵を止められる。 3段止めが隙がなく使いやすい。特に有効な技のない大男の処理にも使える。 HERO戦では2段目のアッパーのリーチが短く、1段目をめり込むように当てないと安定して繋がりにくい。 使うなら3段目まで、必ず固有技に繋ぐ事。段数が増える毎に安定性は落ちる。1段目からであれば安定して破邪衝天に繋がる。 猿舞豪把で敵を掴んでいる間は3段技に変化する。 3段目で前に踏み込むので敵を取りこぼしやすい。八連星の極意を使わない場合は2段止めが使いやすい。 3段目は八連星の極意の効果を受ける。装備時は殲滅力が上がるので出し切りが有効。 【ジャンプ攻撃】 腕を横に振る。リーチも範囲もない上に空中なので地上技以上に当て辛い。 使い勝手はあまり良くないが、仁王車の処理用として必ず使う事になる。 これで動きを止めてから投げ技に繋ぐという使い方もできなくはない。 【空中特殊】 急降下しながら拳を地面に叩き付ける。当たると敵が浮く。範囲は広い。滞空時間が長い。 集団戦での選択肢の1つ。鉄砲隊の処理にも使いやすい。忠勝への初撃にして三掌蓮華に繋いでもいい。 滞空時間の長さを活かして味方を引き離す事も可能。 猿舞豪把使用時は掴んでいる敵を地面に埋める。埋められない相手なら手離す。 【BASARA技】 乱舞の後に敵を1人掴んで上昇、地面に叩き付ける。威力はやや低め。武器の属性が反映される。 掴んだ場合は着地するまでその場から動けなくなる。方向転換は可能。 掴めなかった場合は終了時の硬直が長くなるが、空中で自由に動ける。 主にコンボパーツとして使用。 HEROには途中で抜けられやすいが、途中は多少外しても〆は当てたいところ。浮かせてからなら安定して繋がる。 また、正面で捉える、壁に押し付けるなどすると抜けられにくくなる。乱戦で使用する際は〆で狙った相手を掴めるようにする事。 最後の投げ部分の特性は基本的に投げ系固有技と同じ。 BASARA技なのでドライブ中の敵も怯ませる事ができるが、〆で掴む事ができないので使用タイミングを間違えないように。 究極BASARA技だとヒット数増加。抜けられにくくなると共に火力向上。 【固有技 猿舞豪把】 敵を1体掴んで持ち続ける。時間経過で手離すが、攻撃が連続している間は手離さない。掴んでいられる時間は相手次第で変わる。 陣羽織と比較して銃兵や忍者、足軽は長く、モブ武将やHEROは短い。専用アイテムで味方を掴んだ場合も同様。 ガード、挑発中に手離すと必ず秀吉の前に落ちる。これらの場合のみ壁際でHEROを時間経過で手離すとその瞬間に受け身を取られる。 のけぞり、他の固有技使用、BASARA技、ドライブでも自動で手離す。掴んでいる間は騎乗不可。 固有技ボタンで掴んでいる敵を投げ飛ばす。射程が長く、他の敵を巻き込むので飛び道具になる。 八連星の極意装備の通常3の直後に入力すると投げ飛ばしもクリティカルヒットする。 掴み部分のリーチは短いが、通常1をめり込む様に当てればそこから繋げることも出来る。 掴みながらの挑発も可能で跳ね返しから狙えば2回挑発が決まる。手離すタイミング、敵のダウンモーション次第でもう1度掴み直せる。 投げるまでに敵HEROのドライブゲージがMAXになっていれば通常出し切り→投げでゲージをリセットする事ができる。 この時、敵を遠くに投げるので邪魔が入らない状況なら少し前進して挑発も決められる。 BASARA技で壁に押し付けてから狙うのが簡単かつ確実。壁が遠い場合でも少し前進すれば拾える。韋駄天抄なしでも可能。 時間経過で手離せばそのまま掴み直せるのでゲージMAXになるまで掴みだけ繰り返すのもいい。広い場所でガードしながら使うといい。 起き上がりジャンプの着地を狙って掴む事もできるが、安定感に欠ける。 自分のドライブ中にゲージリセットを狙う場合は投げると同時に壁にぶつけないと失敗するので注意。 ゲージMAXになるまでなら掴みを当て続ける事で忠勝ハメが可能。ドライブ中であればゲージMAXになった後でもハメを続行できる。 敵を掴んでしまうと失敗するので雑魚がいると狙えない。実用性は皆無。 【固有技 金剛破滅】 デフォルト光属性。発生の早さは普通。タメないとリーチも範囲も微妙。 最大で3段階までタメられる。タメ時間は短め、威力はタメ時間を考えれば妥当。 タメなしと最大タメで吹き飛ばし、タメ1とタメ2で打ち上げになる。 雑魚戦では広い場所でもループ可能で威力もそこそこのタメ2が有効。壁際ならタメなし連発も使えない事もない。 HERO戦では跳ね返しから最大タメかタメ2→BASARA技。タメなしは挑発の補助として有効。 最大タメは遠距離ハメにも使える。タメと間合い調整用のステップの時間が必要な為、壁までそれなりの距離がないと狙えない。 タメなしは猿舞豪把と同様に条件限定で忠勝ハメが可能。投げ系固有技と比べればまだマシだが、実用性があるとは言い難い。 【固有技 灰塵乱渦】 敵を掴んで回転、最後に投げ飛ばす。連打で回転数が増える。掴んだ敵には攻撃判定がある。 出が早く、ヒット数も多い。が、威力はかなり低いので属性ダメージがないと使い物にならない。 最後の投げ飛ばし部分が最も高威力。壁際では追加入力せず繰り返すことで撃破数を効率よく稼ぐことが可能。 投げ飛ばしの射程は長いので猿舞豪把と同様に飛び道具代わりになる。 HERO戦では間合いを間違えなければ単体で遠距離ハメが可能。ただし、ダメージ効率は最悪。 その応用としてドライブゲージMAXで近付いてきたHEROを投げ飛ばすとゲージリセットが可能。 決まる相手でも敵が受け身を取らないと起き上がり後に即ドライブを発動される事もある。 猿舞豪把と比較すると既にゲージMAXの相手にも単体で狙いやすく、自分のドライブ中でも確実にゲージリセットできる点で勝る。 逆にBASARA技の追撃で直接リセットが出来ない点、相手が限定される点、ゲージの微調整がし辛い点で劣る。 ゲージリセットだけが目的なら猿舞豪把より優先するのは難しい。破邪衝天で遠距離ハメを狙うならこちらを使う意義もある。 味方を引き離す時の移動用として使う事もできる。敵を掴めなくても踏み込みを連発して距離を稼ぎやすい。 猿舞豪把と全く同じ条件で忠勝ハメが可能。やはり実用性は皆無。 【固有技 三掌蓮華】 追加入力で発生する3段技。見た目より範囲は広い。1段目の蹴りで止めると隙が少ない。威力は普通。 雑魚戦では通常2→1段目が使いやすい。隙が少なくヒット数も稼げる。HERO戦でBASARA技に繋ぐ時にも使える。 モブ武将相手だと高く浮きすぎてスカる事があるので通常3から繋いだ方がいい。 2段止めはHERO戦向け。上手く行けばそこから他の攻撃で追撃できない事もない。 出し切りは主に壁際での雑魚殲滅用。重騎の処理用としても使えない事もない。 忠勝ハメが可能。1段目で忠勝を大きく蹴り飛ばせるのでこれを利用して壁際へ運ぶ。 どこで止めてもハメになるので自分のやりやすい所で止めればいいが、2段目はカメラや位置取りに注意しないと外れやすいので注意。 【固有技 天地葬送】 最大3回のパイルドライバー。投げ系固有技の中では唯一掴んだ相手へのダメージが高い。その代わりに他の敵を巻き込みにくい。 灰塵乱渦と同じ要領でゲージリセットが可能だが、こちらは発生が遅いのでタイミングを図る必要がある。 投げた後はほぼ確実に受け身を取られるのでガードやステップ、ゲージがあればBASARA技での受け身狩りを推奨。 タイマン用。ドライブゲージが溜まりにくいだけでなくダメージも通りやすい。しかし、破邪衝天程の爆発力はない。 【固有技 伝衝烈鬼】 猿舞豪把と似たモーションで掴んでから敵を引きずり回す。移動距離は長め。 掴んだ相手へのダメージも巻き込み性能も低い。一応、壁際であれば巻き込んだ敵にはそれなりのダメージを与えられる。 ゲージリセットは不可。味方を引き離す時の移動用としても必ず敵を掴む必要があるので微妙。他の投げ技に勝る点はない。 猿舞豪把と全く同じ条件で忠勝ハメが可能。ここでも明確な強みはない。 【固有技 破邪衝天】 覇気で敵を怯ませてから連続正拳突き、トドメで吹き飛ばす。発生は早いが、隙は大きい。 前方への攻撃判定がかなり強い。騎馬兵の突進や元親の十飛にも勝てる。 攻撃範囲はそこそこだが、リーチは短い。更に方向転換の速度が遅く、側面や後方ががら空きなので位置取りには注意。 覇気にはダウンした敵を引き起こす効果がある。また、方向キー入力で踏み込み距離が伸びる。 1ヒット毎に少しずつ距離が開くので後半は空振りしやすい。連打中に方向キー入力で僅かに前進できるのでそれで対処する。 硬直が長いのでこの技単体ではヒット数が途切れてしまうが、第8武器ならばギリギリで繋げることが出来る。 HERO戦での主力。元々威力が高い上にヒット数が多いので光属性で強化すれば一気に削れる。 壁際でフィニッシュまで当てると受け身から反撃されるのでBASARA技でキャンセルできない時は避ける事。 また、壁に押し付けながら空中当てすると当たり方が不安定になるのでこれも避けたい。 この技からBASARA技に繋ぐのは勿論、BASARA技後の追撃用としても強力。後述の相手以外には覇気で浮かせても〆まで安定する。 ただし、ある程度平坦な地形でないと失敗するので秀吉と敵の高度を合わせる必要がある。 ダウン追撃で受け身を取るHEROに対して踏み込み距離を伸ばすと覇気で受け身を取られて失敗するので必ずニュートラルで当てる事。 逆に信長と元親には踏み込み距離を伸ばさないとダウンするまでに間に合わないので必ず伸ばす事。 初撃の踏み込みを利用して遠距離ハメに使う事もできる。合間に灰塵乱渦でのゲージリセットを組み込むのもいい。 反応の良くないHEROにはこの技からの挑発が決まる。四番の櫂装備で他のHEROにも安定する。 今川義元限定でこの技から再度引き起こし追撃が間に合う。 *** タイマン向きな性能。高威力の破邪衝天、ゲージリセット、回転率を上げやすいBASARA技と一通り揃っている。 HERO戦以外は微妙。雑魚戦はダメージや攻撃範囲の問題で撃破数を稼ぐとなると時間がかかる。 一般兵は前進しながらの破邪衝天を主軸に、通常3段、通常2→三掌蓮華を挟みながら対処。壁際では灰塵乱渦や三掌蓮華で撃破数を稼ぐ。 八連星の極意装備なら猿舞豪把からの通常攻撃出し切りが状況を選ばず殲滅力を発揮しやすい。からくりの処理にも向いている。 罵詈雑言の書装備でゲージMAXに必要な挑発回数が2回に減少。挑発が短く、投げ技の後など挑発が決まる機会は多いので相性がいい。 足はあまり速くないので立ち回り重視なら韋駄天抄を優先したい。韋駄天抄がない場合は前ステップを移動用に使うと良い。 武器は破邪衝天との相性が良く、威力が低めなそれ以外の技も強化される6が基本。 HERO戦での確定数が変わらなければ8でもいい。からくりの多いステージ、特に光属性の効果がない重騎と戦う時にはこちらの方がいい。 【大武闘会】 推奨装備 韋駄天抄、徳用ひょうたん、六神の勾玉、怨念の再利用、大男殺しの面or愚か者の法 推奨固有技 破邪衝天 灰塵乱渦 破邪衝天 MAX3武器+怨念+勾玉で忠勝が一撃圏内なため、愚か者を外す選択肢もある。不死香炉も特に気にならない。 複数HEROを引き付け、早出しで敵の行動前に当てていく。判定は強いので、空振りに気をつければ強気で攻められる。 連打技では珍しく筋肉玉発動中の顕如を止められる。 初撃の踏み込みを利用してつづら兵に追い付く事も出来る。敵の繋ぎの甘い通常攻撃へ割り込みにも使える。 その場から動かずに出すと砲撃の的になるので、砲撃のステージでは可能な限り前進しつつ出して砲撃の狙いを外したい。HEROへの攻撃中に砲撃を受けた場合、即座に受け身を取ってジャンプ攻撃から当て直す事は可能。 灰塵乱渦 特殊兵の削り殺し、特に鉄柱兵の処理に使う。爆弾兵にもそこそこ対応でき、雷神壁ステージでも使いやすい。 投げ飛ばしでつづら兵狩りにも。 複数のHEROを抑えつつ特殊兵を殲滅出来る。 大武闘会ではHEROへの火力源としても十分。 愚か者+怨念+勾玉ならば並のHEROは即死圏内。 BASARA技 壁に複数HEROを押し付け、纏めて巻き込みたい。 難しい場合、片方を乱舞部分で集中攻撃、もう片方にフィニッシュ部分を当てて体力の残った方を破邪衝天で追撃する。 勾玉+怨念or愚か者があれば猛将は不要。 *** 光属性の多段技が相対的に有利に働く。勾玉の優先度は高い。愚か者を外す場合は大男殺しの面があるといい。 鬼門となる33戦目の大量の鉄柱兵オンリーステージは無理せずバサラ技orドライブで突破。 挑発はフリータイム中に最速で3回決められる。 からくりはジャンプ攻撃連発で対処。 【VS敵秀吉】 登場ステージ(全て総大将として登場) ★2 瀬戸内海戦 灰塵乱渦 三掌蓮華 ★4 大坂冬の陣 天地葬送 伝衡烈鬼 ★4 山崎滅殺戦 金剛破滅 天地葬送 ダウン追撃から浮かせると受け身を取る特性を持つ。浮かせ続けるタイプの技であれば影響はない。 ダウンモーションが長めで引き起こしループには猶予がある。 パワータイプなので防御力は高いが、動きは見切りやすい。 通常攻撃出し切りや固有技終了後は反撃のチャンス。 三掌蓮華は終了時の演出モーションをキャンセルしないため特に隙が大きい。 光属性なので通常攻撃を跳ね返す時は早めに。光のお守りもあると安心。 天地葬送は光のお守りなしでもガードを崩されない上に多段ヒットなので跳ね返しのチャンス。 対戦モードの秀吉同様、各種投げ技は被弾しても討死しない。これを利用してわざと被弾してゲージを溜める事もできる。 ★4大坂冬の陣では固有技が両方投げ技なので上述の方法でゲージ溜めしやすい。 天地葬送を食らった後にそのままダウンしていると伝衝烈鬼に繋いでくる事がある。 ★4山崎滅殺戦では天地葬送をほとんど使わずに金剛破滅を多用するので跳ね返しに頼らない立ち回りが必要。 因みに対戦モードの敵CPUは金剛破滅+破邪衝天という唯一の組み合わせを使ってくる。 【大武闘会登場ステージ】 58戦目「豊臣軍精鋭部隊」天地葬送 伝衝烈鬼 ※半兵衛(華やかに 甘く柔らかに)、鬼兵闘士✕4、青つづらを壊すと爆弾兵が出現 72戦目「うつけと猿面冠者」灰塵乱渦 三掌蓮華 ※信長(疾走スル狂喜 穿タレル深紅)、騎馬闘士✕2 84戦目「なつかしき友垣」灰塵乱渦 三掌蓮華 ※慶次(恋つづり 押しの一手)、ハンマー闘士✕2、岩投げ闘士✕5 100戦目「大武闘会覇者戦」灰塵乱渦 三掌蓮華 大武闘会でも距離を置けばあまり怖くない。投げられても死なないので倒すのは後回しでも構わない。 ミッション毎の攻略は半兵衛、信長、慶次のページを参照。
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やはりパルスガンとのはめ殺しが強力 スタン率向上のチューンで文字通り封殺しよう -- (名無しさん) 2009-01-07 17 31 27 3連エレキ弾は突撃厨には脅威。 切りかかろうにも動作前にスタンします。 -- (名無しさん) 2009-01-08 11 31 25 さらに恐ろしいのが同時発射による連射数。 水中にひきずりこめれば、一気に湖の中央までスタンで飛ばしてそのままハメ殺しにもできます。 -- (名無しさん) 2009-01-08 12 11 14 要はクエストのスコッピーが撃ってくるアレ その恐怖は喰らった者にしか分からない・・・ パルスガンとの同時発射は顰蹙(ひんしゅく)物の高スタンだが、 アリーナではその隙に味方にさらわれるので、撃墜数は稼げない・・・ バーストユニット等と一緒に運用して、補助に徹しよう -- (名無しさん) 2009-01-30 08 54 44 自分と相手の腕の差次第だが、細道や洞窟内でのゲリラ戦で ミカドやゼロをハメ倒せる可能性を持つロマン機体ではある。 ただし手持ちのパルスガン・エレキガン同様に弾速が遅いので ブーランや高FLYに当てるのはかなり厳しいので過信は禁物。 -- (名無しさん) 2009-01-30 16 51 19 最大強化時ならこれ一本でもポンポンスタンする。手持ち武器は低火力や短射程を補う物にしても良いかもしれない。 -- (名無しさん) 2009-02-13 09 32 57 手持ち武器のパルス&エレキガンは若干動きを止めるだけの小スタンが基本だが スコルタンの内臓は相手が回転しつつ吹っ飛ぶ大スタンが基本。 相手を混乱させる能力が高くスタン率も初期状態で上記の両武器と遜色ないので、 パルス&エレキを持つよりは2段階強化+ハンドバズやマスケットを持って 内臓がヒットしたらすかさず全弾発射で追い討ちをかけるのもよい。 -- (名無しさん) 2009-03-26 21 04 04 妨害行為に徹するならグレネードの両手持ちもオススメ。 大スタンによる回転+吹っ飛びで方向&位置感覚が狂ったところにバーニングの追い討ちがかかれば 相手は一時撤退せざるを得ず、スコア以上に与える心理的ダメージが大きい。 -- (名無しさん) 2009-03-27 15 32 20 内臓強化の恩恵が非常に高い 2度の強化で弾数が倍になるという大サービスぶりで、クエスト等のサブウェポンとしても頼りになる 数値以外にスタン力も向上するのでスコルタンを選んだなら取って損は無い -- (名無しさん) 2009-04-10 10 16 27 対地では相手が回転しつつ吹っ飛ぶ大スタンなので、通常では追撃がかけにくい。 逆に狭い場所で仕掛ければ相手は壁際に吹っ飛ばされる上に 回転スタンによって方向感覚を失い、退却すらままならず追い討ちを受け続けるため 水場を含めて相手の逃げ道が少ない場所を積極的に選び、拠点防衛しても強い。 対空では、空戦はTGHが低めなこともあり当たれば高率で回転スタンしつつ落ちてくるので 豊富な弾数を生かしてどんどん撃ちまくり、相手にプレッシャーをかけよう。 -- (名無しさん) 2009-04-10 13 05 10 サイコパーツとの組み合わせで一斉発射時の間隔が このBD武器の600に揃えられるために相性がよい。 大スタンで飛んでもサイガンが突き刺さる。 補助であるが故に、自己バーストと併用しても サイガンならばディスオーダーはあまり関係なく戦える。 -- (名無しさん) 2009-04-15 16 34 53 2段階強化した状態ならTGH20のロボでも一撃でスタンしてしまうほど強烈なスタン力があるとか -- (名無しさん) 2009-04-16 01 09 31 サジⅡの天敵と言える存在。TGHが低いので連続スタンが可能で、チャージも邪魔できるから。 (一対一でハメ殺しにあった人より) -- (名無しさん) 2009-05-18 14 28 52 バーストビットの集弾異常効果がむしろ嬉しい 両手パルス持ちなら如何に高Flyでも避け続けることは不可能 ただある程度距離があれば逃げることは可能 -- (名無しさん) 2009-07-06 04 36 15 迎撃=ベルタラなどで敵をハメ殺す、が基本となった今のアリーナでは 高いスタン力による回転スタンの無敵時間が、むしろ邪魔になってしまう 弾の威力がかなり低く、攻撃用としてはほぼ期待できないのも欠点 決して悪い性能ではないのだが… どうにも現状のアリーナとマッチしない悲しい武器である -- (名無しさん) 2010-01-21 02 54 34 スコアに伸び悩む本人には申し訳ないが、格陸使ってると僚機のコレがほんと頼りになる。 -- (名無しさん) 2010-02-17 02 21 19 エレキガン系の弾速が一律UPしたのに、対象から外れた可哀そうな子。 現状の無制限部屋で弾速230ではL陸にすら当たらないという・・・ 260-280程度の上方調整があれば使っても良いかな? -- (名無しさん) 2010-04-04 03 25 43 この内蔵エレキガンはTGH40すら1撃で回転スタンさせる威力があるため、 弾速に上方修正が来るとヤバイことになりそうだから、なかなか調整しずらいんじゃないかな。 -- (名無しさん) 2010-08-10 02 45 37 何しようがどの道リベンジクリムゾン格闘の存在があるから今活躍は難しいと思う。 -- (名無しさん) 2012-01-13 19 23 16
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コスチューム 強攻撃早見表 必殺技&究極技 キャンセル行動 おすすめコンボ ピックアップ 攻撃力等 コスチューム コスチューム1 初期 コスチューム2 強攻撃早見表 コンボ可否→ラッシュ格闘中に繋がるかどうか コンボ移行可否→当たった後に格闘コンボに移行できるかどうか 派生 コンボ可否 コンボ移行可否 強攻撃 1 × 可 強攻撃 2 ○ 可 強攻撃 3 ○ 否 強攻撃 4 ○ 可 強攻撃 上 × 可 強攻撃 下 × 可 溜め攻撃 N ○ 可 溜め攻撃 上 ? 可 溜め攻撃 下 ? 可 溜め攻撃 右 ? 可 溜め攻撃 左 ? 可 ※強攻撃:4はコンボカウンターが途切れる 必殺技&究極技 技名 説明 入手方法 備考 得意技 テレキネシス 移動速度が遅いが、追尾性能が極めて高い岩を出す 溜め気弾と同じ扱いのため、発生中は溜め気弾を撃てない 必殺技 どどん波 相手に向けて光線を発射する サイキックロックスロー 相手に向けて岩を飛ばす サイキックスパーク 触れた相手をしびれさせるガードする事が可能 「発揮しろ!界王さまとの修行の成果!」クリア 残像拳 使用しておくと、相手の攻撃を一度だけ自動的に回避する 超能力 相手をしびれさせる超能力を出すガードする事ができない 究極技 さよなら天さん 相手に突進し、当たると自爆して大ダメージを与える キャンセル行動 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル1 ラッシュ気弾,溜め気弾,ステップ 溜め攻撃 レベル2 ラッシュ気弾,得意技,必殺技,ステップ 溜め攻撃 ジャスト 得意技,必殺技,スーパーライジング 溜め攻撃 最大 得意技,スーパーライジング 溜め気弾 レベル1 得意技,ステップ,ジャンプ,上昇下降 溜め気弾 ジャスト ステップ,ジャンプ,上昇下降 溜め気弾 最大 ステップ,ジャンプ,上昇下降 強攻撃 1 ステップ 強攻撃 2 溜め攻撃,得意技,ステップ 強攻撃 3 溜め攻撃,得意技,ステップ 繋がらない 強攻撃 4 溜め気弾,必殺技,ステップ 強攻撃 上 得意技,ステップ 強攻撃 下 ラッシュ格闘,溜め攻撃 ラッシュ格闘 溜め気弾,得意技,必殺技,ジャンプ,上昇下降,ステップ 移動攻撃 ラッシュ格闘 ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃 投げ 必殺技 溜めモーション 必殺技,ステップ,スーパーライジング,気力溜め おすすめコンボ (ラッシュ格闘→キャンセルジャンプ攻撃→)ラッシュ格闘→キャンセル上昇→ラッシュ格闘→キャンセル溜め気弾→ラッシュ気弾(歩きながら)→強攻撃:4→強攻撃:1→強攻撃:上orラッシュ格闘→キャンセル必殺技 ダメージ:約8000(空中コンボまで)or約13000(サイキックロックスロー) ラッシュ格闘のヒット確認から容易に移行できるのが強み。 溜め気弾→ラッシュ気弾のところは左スティックを前方に入力しながら繋ぐと次のラッシュ格闘に繋ぎやすくなる。 強1で背面を向けさせた後は強下を入れることもできるが、発生が極めて遅いためライジングなどで回避されやすい。 ラストは他キャラと違い再度の強4からキャンセル必殺技を出すと当らないことが多いので、ラッシュ格闘から出すと良い。 強攻撃 2→キャンセル溜め攻撃→キャンセルラッシュ気弾→上のコンボに移行 ガードクラッシュからのコンボ。キャンセルがかぶらないため、そのままラッシュ格闘のコンボに移行できる。地上時は溜め攻撃が繋がらない。 ラッシュ格闘→キャンセル超能力→強攻撃 1→ラッシュ気弾→強攻撃 4など キャンセル超能力後、間合いの関係でラッシュ1が空振り強攻撃1が繋がる。 その後は裏を取れるので繋がらない派生を無理やり入れてしまおうという連携 ラッシュ格闘→キャンセル超能力→気力溜め→ラッシュ格闘→キャンセル超能力→繰り返し 永久。グルドやフリーザでやろうとしても同一コンボとみなされ、必殺技のキャンセル制限のせいでできない。 餃子に限って可能な理由は、超能力を出すと何故か全てのキャンセル制限が解除されてしまうため。 回避方法はピックアップに記されている通りだが、知らない人相手には相当に非道なので対人戦ではやらない方がいいだろう。 ピックアップ 超能力ハメ? レイブラでは餃子が忌み嫌われる原因となっているキャンセル超能力ハメ が、ハメと思いきや対処法が存在する なんと、上昇押しっぱなしやスーパーライジングでラッシュ→超能力は簡単に避けれる といっても知らない人にはハメと思われ、モラル的にもよろしくない戦法なので 餃子使いのプレイヤーはコンボ中の超能力は一回程度に自重した方がいいかもしれない 攻撃力等 相手は通常悟空 必殺技はブースト無し 被ダメージ補正は通常悟空を基準とした数値。詳しくは小ネタページを参照のこと 行動名 ダメージ 備考 ラッシュ格闘 1130(226×5) 空中は7HIT(ダメージは同じ) 溜め攻撃:レベル1 290 溜め攻撃:レベル2 322 溜め攻撃:ジャスト 386 溜め攻撃:最大 466 強攻撃:1 226 強攻撃:2 66 強攻撃:3 386(129×3) 強攻撃:4 466 強攻撃:上 146 空中コンボ 1290(226×4+386) 最後途切れる 強攻撃:下 146 移動攻撃 66 ジャンプ攻撃 66 ダッシュ攻撃 162 追撃:1 162 追撃:2 386 ラッシュ気弾 203×5 溜め気弾:レベル1 253 痺れ効果 溜め気弾:ジャスト 355 〃 溜め気弾:最大 304 〃 投げ 706 ダウン攻撃 306 上方向に投げ飛ばす 得意技 1106 地味に高威力 どどん波 5356 天さんと同威力 サイキックロックスロー 6726 天さんの気功砲と(ry サイキックスパーク 706 射程は爆発波より短い さよなら天さん 14456 被ダメージ補正 80 名前 コメント
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プレイヤーネーム: (プレイヤー名、コメントの一部に) 過去に使用したプレイヤーネーム例 samyl プレイヤーネーム、コメントの元ネタ プレイするゲームと使用キャラ BBCP(タオカカ) 特徴、プレイスタイル コンボ、連携の精度が高く淡々とF式2択でハメていくスタイル 主な名言 「」 解説 かいせつ
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7qc2v9 twitpicコメント: @stretchmanbot auzen stretchmanbot ちんぽこハメ太郎 概要 製作者 auzen 投稿日時 派生元 ?page=%40stretchmanbot ?page=%40stretchmanbot @stretchmanbot @stretchmanbot
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何もなかった日 ワークラフトの練習したけど負けた・・・。 スランプ状態になってから1月やらんと 操作を忘れてスランプだけが残るハメ。 スランプになったらゲーム止めてはいけないらしい・・・。 このゲームそろっと止める予感・・・。 1年やってたけど疲れたよ・・・。
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ハミ~ 【ハア~】【ハカ~】【ハサ~】【ハタ~】【ハナ~】【ハハ~】【ハマ~】【ハヤ~】【ハラ~】【ハワ~】 【ハマ~】【ハミ~】【ハム~】【ハメ~】【ハモ~】 パミ ハミーダ ハミーダバーイー ハミーダバーヌーベーグム ハミードシャー ハミードレザー ハミエル パミエル ハミダ ハミッドガンジバクシ パミメリアメン バミューダブロブ ハミルトン ハミン ハミンギア ハミンギィ ハミンギャ ハミングジャ
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ハメット 果てなき運命 CHARACTER(UNIT) CH-66 茶 1-1-0 U 水 (自動D):このカードが攻撃に出撃した場合、このカードの上に鯨コイン1個を乗せる。 (戦闘フェイズ):《(0)毎》このカードの上にある鯨コイン1個を取り除く。その場合、このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚をロールする。 M Ch [0][0][0]
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チーム規則 1.ハメ技なし! 2.500兵の使用は自由! 3.死後敬礼なし! 4.ロック撃ちなし! 5.マナー良く! 6.暴言禁止! 7.挨拶は必ず! 8.チート禁止!! 9.週に3日以上は活動する! 10.フリ兵の使用禁止! 隊員は上記の規則を遵守すること^^;