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No.38 鉄機兵 属性 火 氷 雷 風 水 地 光 空中 対空 - 〇 - - 〇 ☓ - ナシ ナシ ウエポン 名称 必要パーツ ウエポンLv 1 2 3 効果 ブーストアタック パワーブースター 消費 2 4 8 単体:無属性攻撃 威力 30 60 120 スピンアタック パワーブースター+スピンモーター 消費 5 12 18 敵全体:無属性攻撃 威力 25 50 100 フリーザーブレス アイスジュエル 消費 3 5 10 単体:氷属性攻撃 威力 40 80 160 アイスボール アイスジュエル+てっこうだん 消費 4 8 16 単体:氷属性攻撃(対空) 威力 55 110 220 アイスビーム アイスジュエル+ビームパーツ 消費 6 12 24 単体:氷属性攻撃(対空) 威力 70 140 280 イナズマだん サンダージュエル+てっこうだん 消費 4 8 16 単体:雷属性攻撃(対空) 威力 55 110 220 プラズマファイア ファイアジュエル+サンダージュエル+さくれつだん 消費 8 16 32 単体:火+雷属性攻撃(対空) 威力 80 160 320 出現場所 ブルーベールのうみ:フィールド/ちんぼつせんA/縦穴の洞窟 吸収弾一発:20% コメント ガメ・・・いやカメ型 水上をジェットスキーのように移動できる。ホバーじゃダメなのか? と思ったけど向こうは波が苦手とかそんなところだろう パワーブースターとスピンモーターでぐるぐる回る。いや、対空ないし飛行してるわけじゃないみたいなのでセーフ、セーフ しかし、ラストを飾るプラズマ火球・・・ではなくファイアはもはや言い逃れできない。ガメ〇先輩超リスペクトである しかしネタ抜きにしてもプラズマファイアはかなりの優秀武器。高火力に複合属性と必殺技にふさわしい性能
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作成日:2015/07/12 Sun 01 30 24 更新日:2024/05/11 Sat 22 54 16NEW! 所要時間:約 15 分で読めます ▽タグ一覧 エンジン ガスタービン ガスタービンエンジン ジェットエンジン ジャイロマン「(#^ω^)ビキビキ」 ジュピター「プロペラやろうはめざわりだぜ!」 ターボジェットエンジン ターボファンエンジン バイク メカ項目 燃焼噴射推進器 航空機 船 鉄道 飛行機 ジェットエンジンとは、内燃機関の一種である。 本稿ではガスタービンエンジンも共に解説する。 目次 目次 概要 ジェットエンジンの理屈 ジェットエンジン/ガスタービンエンジンの特徴 ジェット/ガスタービンの応用例 ジェットエンジン・ガスタービンエンジンの種類パルスジェットエンジン モータージェットエンジン ターボジェットエンジン ターボファンエンジン ギヤードターボファンエンジン ターボプロップエンジン ターボシャフトエンジン ラムジェットエンジン ターボラムジェットエンジン スクラムジェットエンジン 原子力ジェットエンジン(熱核ジェットエンジン) 概要 高温高圧のガス流(ジェット)の反作用を利用して仕事を行うエンジン。 パワーウェイトレシオに優れ、シンプルで信頼性が高いという点で現代の航空機には無くてはならないエンジンとなっている。 一般的に「ジェットエンジン」というと、「中に巨大なファンの入った樽のお化け」、つまりターボファンエンジンを想像する場合が多いが、 広義のジェットエンジンとしてはラムジェットエンジンやパルスジェットなどのタービンを用いないものも含まれる。 「高温高圧のガスの反作用を利用する」という点では、ラムジェットやパルスジェットもれっきとしたジェットエンジンである。 一方、ジェットエンジンに近いものに「ガスタービンエンジン」というものがある。 これは高温高圧のガスのエネルギーでタービンを駆動し、それにより機械的な動力を生み出すエンジンである。 高温高圧のガスの反作用を利用するのではなく、ガス流で機械的な運動をさせるためのエンジンであるため 「ジェットエンジン」の定義からは外れるが、構造としてはジェットエンジンに非常に近い…というかほぼそのままである。 別な言い方をすれば「ジェットエンジンで風車を回して何かを動かすエンジン」なわけで。 ジェットエンジンの理屈 (ガスタービンエンジンとしてのジェットエンジンでは)最も単純な構造の「ターボジェットエンジン」を例にとって解説する。 1、吸気・・・エンジン前方から空気を吸い込む。 この際前方に巨大なファンを付けると、「ターボファンエンジン」(フロントファン方式)になる。 2、圧縮・・・回転式の圧縮機で吸い込んだ空気を圧縮する。 圧縮機には「遠心圧縮機」と「軸流圧縮機」の2種類がある。※ 3、点火・・・圧縮した空気に燃料を混ぜ、さらに点火して高温高圧のガス流(ジェット)を発生させる。 4、エネルギー回収・・・ジェットのエネルギーをタービンで一部回収し、圧縮機の動力源にする。 この時に圧縮機の駆動エネルギーだけでなくプロペラやタイヤを回すためのエネルギーも拾うと、 いわゆる「ターボプロップエンジン」や「ターボシャフトエンジン」(ガスタービンエンジン)になる。 5、ガス噴射・・・ジェットを後方にものすごい勢いで噴射。反作用で機体が動く。 ※ 遠心圧縮機は車のターボチャージャー或いは掃除機のファンみたいな形状のファンを高速回転させて遠心力で空気を圧縮する方式。 構造が簡単で少ない段数で高い圧縮率を得られるが、ファンの部分で空気の流れの向きが90度変わるのでその部分で効率のロスが発生するとか、 大容量化するには半径を大きくしなくちゃいけないけどそのために前方投影面積もでかくなって「でかい空気抵抗源」になるとかの問題がある。 軸流圧縮機はファンを大量に連ねたものが中に入っている圧縮機。ファンと固定翼を交互に設置し、ファンが発生させる圧力差で空気を圧縮する。 大容量化しても前方投影面積を比較的小さくできるけど、その代わり圧縮比を高くするためには段数を増やす必要があり、また部品点数も多くなる。 この特性から遠心式は小型エンジン、軸流式は大型エンジンに使われる事が多い。 また高圧圧縮機のみを遠心式として段数を減らすというやり方もある(ハネウェルALF502など)。 ジェットエンジン/ガスタービンエンジンの特徴 シンプルで信頼性が高い ジェットエンジンの構造は非常に簡単であり、中身は「多数のファン/タービンが連なっている」だけである。 ましてやラムジェットやパルスジェットに至っては正真正銘ただの管。 構造がシンプルなので故障箇所が少なく信頼性が高い。 高いパワーウェイトレシオ シンプルな構造なので軽量。 しかもレシプロエンジンと違って「連続して燃焼によるエネルギーを生成する」のでパワーウェイトレシオはレシプロとは桁違いである。 (航空用以外は)燃料の種類を選ばない ジェットエンジンの燃料に要求されることは「燃焼熱で空気を暖める」ことだけである。揮発しづらくても別にいいのである。 航空燃料としてメジャーなケロシン、つまり灯油の親戚以外でも、 理論上は(粘度の低い)重油も、軽油も、ガソリンも、アルコールも、天然ガスも、果ては粉末化した石炭すら使える。 実際、ガスタービンエンジン動力のバスである「丸の内シャトル」は燃料に廃油をリサイクルしたものを使っていたりするし、 トリープフリューゲルは粉末石炭を燃料として使用する予定であった。 ただし航空用の場合は「僅かなトラブルが最悪の事故につながる」という可能性があるため、厳密に指定されたジェット燃料を使う。 低周波振動が少ない ジェット/ガスタービンエンジンは高速回転をするエンジンなので低周波振動が少なく、防振設計も比較的楽になる。 大食漢 ジェットエンジンは高出力の引き換えに燃費がとにかく悪い。 そもそもが「燃料と空気をしこたまぶちこんで高出力を得る」のが基本だし、しかも連続燃焼なのでなおさらである。 後述する、キハ391の失敗理由の一つは「高速域は燃費そこそこだが、低中速域とアイドリング時が最悪」だったそうな。 つまり、線形も悪く停車駅も多い日本はともかく、なりふり構わずブン回せる条件の国・路線ならばこの弱点は回避できる……かもしれない。 アクセルワークに対するレスポンスが悪い またジェット/ガスタービンはアクセルワークに対してのレスポンスもかなり悪い。 要するに「踏んでもすぐに回らない」のである。 そもそもターボ車だってターボラグが問題になることがあるのに、ガスタービンなんて言ったら正真正銘全部ターボなのでなおさらである。 このことは自動車や鉄道車両にとっては致命的な問題である。 この欠点を克服するためにハイブリッド方式を採用することもある。 排気にもう一度燃料を噴射して燃焼させる、ゼネラル・エレクトリックのアフターバーナーに代表される 「オーグメンター」も克服手段の一つであるが、こちらは燃費のさらなる悪化を招くため、 戦闘機用エンジン等の極限までの高出力化と軽量化が同時に要求される、ごく限られた用途にのみ利用される。 騒音が大きい 低周波振動は少ないけど、それでも「キーン」「ゴオオオ」ととにかく音がうるさい。 自動車やバイクに使う際は、エンジンよりもでかいマフラーを付けなければならないこともある。 製造・メンテに特殊な技術が必要 ジェットエンジンはシンプルな構造だが、 その一方で「高温高圧ガスのエネルギーで仮にも精密機器のタービンを駆動する」という エクストリームな環境のエンジンなので製造やメンテには特殊な素材や技術が要求される。 特にタービンの部分は耐熱合金と冷却機構が必須である。 但し比較的低温となる圧縮機やファンの部分なら、別に特殊な耐熱合金を使わなくてもいいので、 複合材やプラスチックなどが使用される例もある。(例 RB162、CFM LEAP56など) ジェット/ガスタービンの応用例 航空機-固定翼機、回転翼機(ヘリコプタ)とも 船舶 鉄道車両(キハ391系、TGV初期案、APTなど)※阪神ジェットカーは違います 自動車 戦車(エイブラムスなど) 発電機 ミサイル(巡航ミサイル) ジェットエンジン・ガスタービンエンジンの種類 パルスジェットエンジン 最も原始的なジェットエンジン。 構造としては「パイプの途中に逆止弁のついた燃焼室があるだけ」という簡単なもの。 さらにパイプの形状さえ工夫すれば逆止弁すら無くす(バルブレスジェットエンジン)ことも可能。 元祖巡航ミサイルことV1ミサイルに搭載されたのもこいつである。 構造は簡潔の極みで信頼性・生産性が高いが、効率は非常に悪いので現代では航空エンジンに使われることは滅多にない。 但し「燃焼器」としてみた場合の効率は高く、パルスジェットの構造をフライヤーや湯沸し器に応用する例もある。 パルスジェットの例 アルグス As104 - V1ミサイルに搭載されたエンジン。 モータージェットエンジン パルスジェットの効率を改善するために、別動力で稼働する圧縮機を使って圧縮空気を生成し燃焼室に送り込むエンジン。 効率だけならパルスジェットよりもマシだが、その一方で圧縮機の駆動用のエンジンも別途搭載する必要があるためにその分がデッドウェイトになる。 またその性質から、一部の機体の場合は「ジェットのエネルギーというよりも圧縮機の空気を噴射するエネルギーで推進しているという方が近い」となる場合もある。カプロニ・カンピーニなどの黎明期の試作機に用いられた程度。 ターボジェットエンジン タービンを用いて排気のエネルギーを一部回収し、「自給自足」で圧縮空気を生成できるようにしたエンジン。 このエンジンの実用化で、ついにジェットエンジンが航空機の動力源としてまともに機能するようになった。 黎明期の「ジェットエンジン」はほぼこれ。 効率はパルスジェットやモータージェットと比べて格段に向上したが、 一方で「排気の速度(余裕で音速超えている)が速すぎて逆に低速の機体では非効率になってしまう」という弱点を抱えているため、 現在では特殊な用途以外にはまず滅多に使われない。 ターボジェットの例 ユンカース Jumo004 - Me262戦闘機に搭載されたアレ ゼネラル・エレクトリック J79 - F-4やF-104のエンジンとして有名なやつ。アフターバーナーを取っ払った廉価版「CJ805」がコンベアCV880にも搭載されている。 プラット・アンド・ホイットニー JT3C - B707やDC-8などの初期のジェット旅客機に採用されたエンジン ロールス・ロイス ニーン - 遠心圧縮式のターボジェット。MiG-15のVK-1エンジンの元ネタ。 ロールス・ロイス エイヴォン - 史上初の軸流式ターボジェット。開発途中で試作1号機とはほぼ別物になる。 デ・ハビランド ジャイロン - 超音速機向け巨大ターボジェット。「こんなデカくて重くて燃費悪いエンジンなんて使えるわけねーだろ!」と一蹴され不採用に。 ネ20 - 日本海軍が研究していたターボジェット。橘花に搭載の予定だった。 ターボファンエンジン ターボジェットの低速での効率を改善するために、エンジンの前や後ろに巨大なファンを搭載したエンジン。 現在の航空用エンジンの主力となっている。 ターボファンの概念を提唱したのはイギリスである。またしても英国面が世界を変えてしまったのだ。 ターボファンエンジンのファンから出る気流に関して、「バイパス比」という比率があるが、 これはそのまま吐き出す気流:コアエンジン(ターボジェットの部分)に送り込む気流の比率である。 この比率が2 1より大きい物を「高バイパス比ターボファンエンジン」、小さいものを「低バイパス比ターボファンエンジン」という。 高バイパス比エンジンは速度はあまり出ないがその代わりパワーがあり、省エネで騒音も小さい。 このため旅客機や輸送機などに主に使われる。 一方の低バイパス比エンジンはパワーが小さい・燃費が悪い・騒音が大きいなどの問題点が多いが、 性質的にはターボジェットに近く高速航行向けの特性なので、戦闘機によく使われる。 尚、昔は旅客機でも低バイパス比エンジンがよく使われていたが、 これは単純に技術上の限界でバイパス比を大きく取れなかったというだけである。 低バイパス比ターボファンの例 ロールス・ロイス コンウェイ - 初の実用型ターボファンエンジン。VC-10やヴィクター爆撃機などに搭載。 ロールス・ロイス/チュルボメカ アドーア - R.Rとチュルボメカの共同開発によるエンジン。F-1戦闘機のエンジンといえばわかりやすいかも。 プラット・アンド・ホイットニー JT8D - B727用に開発され、一時代を築いた傑作エンジン。元ネタはJ52ターボジェット。 プラット・アンド・ホイットニー F100 - F-15戦闘機のエンジン。 ゼネラル・エレクトリック F101 - B-1爆撃機に搭載されたアフターバーナー付きターボファンエンジン。CFM56の元ネタでもある。 高バイパス比ターボファンの例 プラット・アンド・ホイットニー JT9D - 最初期の高バイパス比エンジン。B747のエンジンといえばいいかもしれない。 ゼネラル・エレクトリック CF34 - 小型ターボファンエンジン。ビジネス機からA-10まで様々な航空機に採用された万能エンジン。 ゼネラル・エレクトリック CF6 - JT9Dの事実上の後継機とも言えるエンジンの一つ。 ゼネラル・エレクトリック GE90 - B777のエンジン。GE90-115Bは世界最大のターボファンエンジンとなっている。 ロールス・ロイス RB.211 - JT9Dと並ぶ傑作高バイパス比エンジン。 CFMインターナショナル CFM56 - 小型旅客機に多数採用されている、推力10t級のエンジン。 IHI F7 - 海上自衛隊のP-1哨戒機に採用されている。推力6t。 GEホンダ・エアロ・エンジン HF120 - ホンダジェットに採用されている。推力1t弱。 ギヤードターボファンエンジン ターボファンエンジンの効率をさらに改善するために、ギアを用いてファンを低速で回転させるエンジン。 ターボファンエンジンのファンなんてもんは要はプロペラの親戚なわけで、 あまりガンガン高速でぶん回すと先端から衝撃波が出て効率が悪化してしまう。 できればCPUクーラーみたいに「大口径をゆっくり回転させる」方がいい。 特にバイパス比を大きくする(=ファンで生成する推力の比率を大きくする)ために、 ファンの直径をでかくすれば(ファンの先端が音速超えないようにするため)さらに低速で回した方が良い。 一方でコアエンジンの特にコンプレッサーは、逆にひたすら高速回転させたほうが効率が良くなる。 回転数を下げればコンプレッサーの効率が悪化し、回転数を上げればファンの効率が悪化する。 さて、どうすればいい? そんなもん、歯車使ってファン「だけ」をゆっくり回せばいいじゃねーか、って発想のエンジンがギヤードターボファンエンジンである。 ただし途中にギアボックスが仕込まれているので、ギアボックスの負荷とかの面で現状では比較的小型のエンジンのみである。 ギヤードターボファンの例 ハネウェル ALF502 - 小型旅客機BAe146や、A-10の競合品であるYA-9に採用されたエンジン。 プラット・アンド・ホイットニー PW1000G - MRJやA320neoに採用されるエンジン。 ターボプロップエンジン 排気のエネルギーをタービンで回収し、プロペラを回すエンジン。 推力のほとんどはプロペラで発生するが、排気からも推力は一応発生している。 低速用の機体では非常に高効率であるが、逆にプロペラがある関係であまり高速化はできない(具体的には750km/hくらいが実用上の限度)。 なんだかんだ言っても「すごいプロペラ」なのである。 え、Tu-95?そんなものは知らん。 ターボプロップの例 ロールス・ロイス ダート - YS-11に搭載されたことで有名なエンジン。独特の動作音で今なおファンが多い。 プラット・アンド・ホイットニー PW100 - DHC-8などに搭載されているエンジン。 クズネツォフ NK-MV12 - 出力15000馬力を発生する世界最大のターボプロップエンジン。Tu-95やTu-114に搭載。 ターボシャフトエンジン 厳密には「ジェット排気で推力を発生させるエンジンではない」ためジェットエンジンの定義からは外れるが、一応記載。 いわゆる「ガスタービンエンジン」の部類に入るエンジンである。 排気のエネルギーをタービンで回収して機械的な動力を生み出す…まではターボプロップと同じだが、 ターボプロップと違い排気での推力はほとんど発生しない。 ただし構造上はターボプロップと殆ど同じなので、 場合によっては「ターボプロップ/ターボシャフトエンジン」とか言って一緒くたにされる場合もある。 現代のヘリを支えるエンジン。 余談であるが、ACVで登場するオーバードウェポンの一つ、 「主任砲」ことヒュージキャノンは、キャノンに搭載されたガスタービンエンジンでエネルギーをまかなっているという設定がある。 ターボシャフトの例 ロールスロイス・アリソン250 - 小型ヘリに多く使われているエンジン。 ヘリで使用年数を過ぎたものを払い下げ、バイクに載せたMTT・タービン・スーパーバイクというとんでもないバイクが販売されている。 排気の温度が高すぎて後ろの車のバンパーが溶けるとか、理論上400km/hぐらい出るけどその前にタイヤが摩擦熱で燃えるとかなんとか・・・ ラムジェットエンジン ターボジェットより更に高速域を狙うとなると、今度はタービンブレード(タービンの羽)すらじゃまになる。 そんなわけで吸気口の形状を工夫して、吸い込むだけで空気を圧縮できるようにしたエンジン。 構造的には文字通り「ただの管」なので、「ストーブパイプエンジン」とか言われることもある。 タービンすら無いのでさらなる高速域を狙えるが、一方で構造上静止状態からは起動ができないという重大な弱点を抱えている。 このため発進時にはターボジェットたターボファン、ロケットエンジンなどで「加速を付ける」か、あるいは他の飛行機から放り投げる必要がある。 ターボラムジェットエンジン 「ラムジェットは静止状態からの起動ができない→じゃあラムジェットとターボジェットを合体させればいいんじゃね」という発想のエンジン。 発進時はターボジェットとして、高速巡航時はラムジェットとして稼働する。 尚、SR-71のエンジン(J58)が一部では「ターボラムジェット、あるいはラムジェットなんじゃないか」と言われることがあるが、 J58の正体はものすごーく乱暴に言えば「速度が出るとラムジェットっぽい動作をするターボジェットエンジン」であり、 ラムジェットでもターボラムジェットでもない。 スクラムジェットエンジン ラムジェットよりさらに高速域を狙うためのエンジン。 ラムジェットとの違いは「燃焼室内でも気流が超音速で流れている」という点がある。 空気を減速する必要がないのでジェットエンジンの限界と言われるマッハ15までを(理論上は)狙えると言われている。 ただし超音速燃焼なので並みの燃料と点火装置では動作しないので、 燃料には燃焼の速い水素を使う・点火装置にはプラズマトーチを使うなどが検討されている。 原子力ジェットエンジン(熱核ジェットエンジン) 燃料の燃焼熱ではなく核反応で発生した熱で空気を膨張させ、ジェット排気を発生させるエンジン。 その構造上、「外燃機関」に相当するエンジンである。 ※ジェットエンジンは"熱で空気を膨張させて仕事をさせるエンジン"なので、熱源なんて燃焼熱でなくても構わないのである。 このため熱機関としても独立したジャンルで扱われるエンジンとなっている 核反応の熱で空気を膨張させる…どういうことか、気づいたよね? そう、このエンジンは構造によっては放射線を帯びた排気を大気中に盛大に撒き散らすヒジョーに物騒なエンジンなのだ。 一応、一時冷却材を介して空気に熱を伝えるという方法で放射能汚染を減らすことはできるが、 そうすると今度は一時冷却系の分だけ重量が増えてしまう。 どう考えても現実世界では地球上で実用化してはいけないエンジンである。 しかし例えばガンダム世界のように 「そもそも放射能汚染が極限まで少ない核エネルギー技術」が普遍的なものとなっている世界では、割りとよく使われるエンジンでもある。 マクロスのVF-1以降のエンジンもこれである。 アニオタ的にはガンダムシリーズにおける、MS筆頭の兵器類の動力源としての採用が有名かもしれない。 特に「ドム」は強力な原子力ジェットエンジンで浮上・高速走行を行うMSとして著名である。 追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 読んでててエンジンの文字がゲシュタルト崩壊してきた… -- 名無しさん (2015-07-12 03 30 22) ジェットエンジンの起動音は堪らなく好き。まさに漢のロマン -- 名無しさん (2015-07-12 13 35 54) 濃い記事だなぁ・・w -- 名無しさん (2015-07-12 15 39 30) 第二次世界大戦の火葬戦記とかでジェットエンジンとか冶金技術無いから無理って話よく見かけるけど構造自体はシンプルなのね 信頼性が高いって事はそれだけ発展したって事か -- 名無しさん (2015-07-12 18 07 59) ドムってそんな危ないモン積んでたんだ。やっぱりミノフスキー粒子ってすごい。改めてそう思った。 -- 名無しさん (2015-07-12 18 25 59) エアライドのジェットスターを思い浮かべてしまったが、ジャンプ台から飛び出ただけで一気に急加速出来る事を考えるとジェットエンジンとはかなりかけ離れてるなぁ… -- 名無しさん (2015-07-13 23 37 44) ガンダムシリーズで言えば、近年の設定ではガンタンクがガスタービンエンジンを積んでることになってるね。THE ORIGINのアニメではそれを反映してか「キィィィィン」とジェットエンジンめいた甲高い音が聞こえることもあった。 -- 名無しさん (2019-08-28 10 17 45) ケン・イシカワ世界には、原子力ジェットエンジンの原子炉をゲッター炉心に置き換えた「ゲッタージェットエンジン」も存在するのかもしれない。 -- 名無しさん (2022-09-11 18 56 49) 名前 コメント
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[部分編集] 第19章外伝 武器を捨てた男←前章 次章→第21章 稀代の名将 ページの情報補完は随時お願いします 秘密の店、闘技場の有無から会話情報まで、比較的ネタばれが多く含まれています。ネタばれが少なく、手っ取り早く攻略情報が知りたい方は、簡易攻略チャートを参照して下さい。 記載内容は、難易度「普通(易しい)」を基準にしていますが、高戦術点保持時や難易度「難しい」以上の情報もページ下部「高難度情報」にあります。 基本情報 敵情報 アイテム・イベント情報 店 BGM 攻略のポイント イベントについて 攻略の要について 出撃ユニットについて 攻略手順の一例 高難度情報 戦術点による変化 難易度「難しい」以上の場合 [部分編集] 基本情報 トレジャーは光る場所も含んでいます。調べるキャラが誰でもいいという以外、性質上トレジャーハントと同じためです。 勝利条件 ヘレンが階段に到達 敗北条件 イジュラン、ヘレンの死亡 戦術点 敵を離脱させずにクリア 出撃人数 11人 強制出撃 イジュラン、ヘレン 加入キャラ ディビッド:会話(ロビン、ヘレン、ルーシーのいずれか) 秘密の店 なし トレジャー 何かの欠片(北東の小部屋左の宝箱) 敵情報 敵の情報は、戦術点・高難度限定の敵を除いた初期配置と増援で出現する敵のクラスと所持品・ドロップを載せています。戦術点による奇襲や高難度限定の敵については、ページ下部にある高難度情報を参照してください。 敵のステータスは、難易度により変化するため掲載していません。 ボス会話は、確認できたものだけ載せています。随時加筆をお願いします。 初期配置 傭兵(カットラス)×2、傭兵(鋼鉄の剣)×2、傭兵(ランスキラー)×2聖魔道士(ゲフィオン)×2、聖魔道士(ソール)、魔道士(クリメイション)×2アーチャー(鋼鉄の弓)×2、盗賊(短剣・経験値UPの極意書)、盗賊(短剣・飛翔の証)盗賊(キンドジャール・ゲフィオン)、盗賊(キンドジャール・武人の証) 敵レベル 7~8 ドロップ 経験値UPの極意書(盗賊)、飛翔の証(盗賊)ゲフィオン(盗賊)、武人の証(盗賊) ボス デンホルム:ソードマスター/Lv4持ち物炎の剣・シーフの鍵・金貨武器レベル:剣Aドロップ:炎の剣スキル:先制、連撃 ボス会話 ロビン、ディビッド、コニー、ウルリケ、レノックス ▲ページ上部へ アイテム・イベント情報 情報収集のキャライベントやキャラ同士の会話は、無条件で発生するものと、特定のキャラの出撃回数を満たすと解禁されるものの二種類あります。確認できたものだけ載せていますので、情報提供・加筆をお願いします。 情報収集 バックパック 「護衛の盾」+マスカット(5000G) キャライベント なし 闘技場 模擬戦 ロビン(弓兵系、魔道士のみ)教官ボーナス:HP・技・速さ・守備がそれぞれ+1 宝箱 南東の小部屋右 速さの秘薬 南東の小部屋左 魔力のカード 北西の小部屋右 英雄の斧 北西の小部屋左 連弩 会話 カルロ→ヒューイ(相互支援発生)※どちらかもしくは両名の出撃回数が満たせないと発生しない模様フレイザー←→ダリア(ダリアの力が+1)ロビン→ディビッドヘレン→ディビッドルーシー→ディビッド脚注参考(*1)(*2) 店 この章に店はありません BGM 記載されている曲名は、サウンドルームで使用されている名称を記載しています。ただし、サウンドルーム未収録のものは、配布サイト様に記載されている曲名をそのまま使用しています。 キャライベント・戦術点ボス・高難度限定ボスなど、プレイ状況によって流れたり流れなかったりするBGMは掲載していません。また、キャラ会話時に流れるBGMは、会話発生に条件がないものも含めて全て掲載していません。 OP OPイベント1 OPイベント 会議4会議3(OP会話 出撃準備 出撃準備3 マップ マップ20章ほか 通常戦闘 通常戦闘3(自軍ターン)通常戦闘4(敵ターン) ボス戦 ボス戦闘3 イベント なし クリア後イベント 旧時代3、緊迫3、ボス戦闘7 ▲ページ上部へ 攻略のポイント 難易度易しい・普通、戦術点なしでのポイントを載せています。 高難度では敵のステータスがアップするだけでなく、新たな敵も出現しますが、 全体的な流れはあまり変わりません。 参考:簡易攻略チャート 初心者が多く見ることを想定して比較的丁寧に説明しています。長文いらない、ネタばれ嫌、ポイントだけでいい! という人は、簡易攻略チャートをどうぞ。 情報補完(加筆)は常に募集中です。 高難度・高戦術点保持での情報を追記する場合は、下部【高難度情報】のスペースにお願いします。 イベントについて OPイベントで、マクストン領地の領民より援助物資が届けられる。 第9章で市民を何人助けたかにより内容の変動があるとの情報があるが、詳細は現在不明。 全員助けると、体力の秘薬・鍵開けの杖・ゲイルクーゼ・8000Gを貰える。 ※第9章で囚われていた市民は全部で8人なので、最後の軍資金は1人1000Gかもしれません。 この件に関して、情報の加筆をお願いします。 また、二度目の模擬戦があり教官はロビン。 これも、ロビンの出撃回数かレベルが条件のようで、ナッシュ編のクリア状況次第で模擬戦のある・なしが決まるようだ。 ロビンのレベルが12以上あるか、クラスチェンジしていることが条件の確率が高い。 今回挑戦できるのは弓兵系、魔道士系ユニットのみで、規定レベルは12。 挑戦者が勝利した場合の能力ボーナスは、HP・技・速さ・守備・幸運の値にそれぞれ1の加算がある。 バックパックがマスカットのオマケつきで「守護の盾」を売ってくれるが、5000Gとやや高め。 しかし、あると非常に助かるので、軍資金がギリギリでも足りるなら購入しよう。足りなければ金策を。 小ネタだが、レノックスを選択していると彼もイベントに参加するので、多少会話内容に変化がある。 攻略の要について 今回のステージは敵のドロップが貴重なアイテムな上に数が4つもあり、 所持している敵全てが逃走するので、戦術点を狙う・狙わない関係なく、同じように攻略したほうがいい。 3ターン目に盗賊が逃走する階段付近に、騎馬又は飛行ユニットが辿りつけていれば、 攻略の半分は成功したと思っていいだろう。 ▲ページ上部へ 出撃ユニットについて 攻略するにあたっては、ある程度出撃ユニットが絞られる。 まずは、再加入したロビンを出撃させたい。 ボスと戦術点ボスは逃走を優先させるようだが、射程内にロビンがいる場合、 高確率で彼に攻撃をしかけてくる。 そのため、彼を囮にしておけば対策が立てやすい。 また、ロビンは増援で出現するディビッドはじめボス・戦術点ボスとも会話がある上、 スキル無効により戦術点ボスに攻撃を仕掛けやすいため、有利に戦えるだけでなくイベントも豊富。 次に、ロングボウを持たせたアネットかルーシーも出撃ほぼ必須だろう。 情報収集の通りだが、狙う敵が経験値UPの極意書を持っているので、 ロングボウで仕留められれば後の攻略が楽になる。 もし、ロングボウでの攻撃ができない場合は、3ターン目に階段付近にたどり着ければ間に合う。 尚、アネットが継続戦闘を覚えていない場合(覚えていても速さが敵より5以上上回っていないと発動しない)、 力の伸びが鈍いアネットでは撃破が難しい場合が多いので、ルーシーに任せるのが無難。 そして、トレジャーがあるのでコニーも必須。 他は、時間との勝負になるので騎馬か飛行ユニットが複数欲しい。 盗賊が逃走しようとしている階段付近には、ランスキラーを持った敵と、クリメイションを使う魔道士がいる。 優先して撃破したいのは、魔道士だろう。 攻速が0なのでダメージの計算がしやすく、物理攻撃に弱いので、 攻撃力の高いユニットで間合いの取り方を考えながら進軍すれば、ノーダメージで撃破も可能。 万が一を考えるなら、魔防の高いユニットを選んでおいたほうがいいだろう。おすすめはエーディト。 ランスキラーに対しては、騎馬ユニットで武器を持ち替えて戦えばそう難しくないが、出来れば守備の高いユニットで攻撃させたい。 最後に重要なことだが、扉の鍵を一つも所持していない場合はリアも必須となる。 攻略手順の一例 出撃前の配置だが、最前列左から2番目はアネットかルーシー、 その両隣どちらかに扉の鍵を持たせた騎馬ユニットを配置しよう。 左側の通路には弓使いがいるので、必ず騎馬ユニットにすること。 もしも扉の鍵がない場合、騎馬ユニットの位置にコニー、近くにリアを配置し、 必ず2ターン目にコニーが西側通路の扉を開けられるようにする。 そうしないと、盗賊を逃がしてしまう。 コニーの近くにボウナイトやアネット、ルーシーら弓使いがいた場合、 盗賊はコニーより彼らを優先して狙ってきたので、コニーが危険にさらされることは少ないだろう。 心配ならアルベルトを配置しておくと尚安心。 右側を行くユニットは、左側ほど気を使わなくてもいいが、やはり移動範囲の広いユニットを最前列右に配置しておくべきだろう。 3ターン目にディビッドが北東から出現し、逃走を始める。 そして、5ターン目にはボスが逃走を開始し、丁度中央の階段あたりでディビッドと位置が近くなる。 この時、階段に味方が集結していたら、ディビッドが邪魔になってやりづらくなってしまう。 そうならないように、味方が階段から少し離れ、多少分散気味にして待ち構えるといい。手順は以下の通り。 (※なるべく多くのユニットに経験値を取らせること重視、多少レベルが低くても戦える方法なので、もっと簡単なやり方もあります。) 階段下でロビン、ヘレン、ルーシーのいずれかを待機させておき、ディビッドと会話する。この時、コニーも階段近くにいるのが理想。 会話後ディビッドは階段を降りて、ボスの後ろにいる敵の射程外に逃げる。この時ボスの射程内にロビンがいれば、高確率でロビンを攻撃しに来るので、ボスの攻撃射程は気にしなくてもいい。 ボスの攻撃後、コニーとディビッドでボスから金貨とシーフの鍵を盗む。この時、ボスの進路をふさいでしまわないように。ボスは逃げることを優先し、逃走ルート上の邪魔だったり、弱かったりするユニットを高確率で狙う。 ボスの後ろから迫っている敵がディビッドとコニーを狙わないように、他のユニットで迎撃し、可能なら撃破。 あとは、ボスを撃破するだけ。武器が炎の剣なので、魔防の高いアネットや魔法ユニットで間接攻撃後、攻撃力の高いユニットで撃破すると簡単。 この後は残った敵を片付けつつ、コニーとディビッドで宝箱の回収とトレジャーハントを済ませてしまおう。 クリア後に、フェルニゲシュ(槍・竜特攻武器、武器ランクS)を入手する。 ▲ページ上部へ 高難度情報 戦術点による変化 戦術点が高い場合は、7ターン目に聖魔道士の中ボスのドナテッロと、クリメイション装備の魔道士(Lv8)がヘレンの到達予定地点から出現する。 ドナテッロはグナーを装備していて、反撃必殺持ちのボス。 従って、囲んで動きを封じ、反撃でHPを削ってから、スキル無効持ちユニットで一気に片をつけるといい。 ロビンがクラスチェンジしていた場合、彼に任せれば無双で終わる。 余談だが会話のあるキャラで攻撃すると、ドナテッロの扱いが散々なのでなかなか面白い。 ロビン→的扱い、マロン→変態扱い、カルロ&ランバート→カウンター狙いが見え見えだよ、等。 ざっと一通り調べたつもりだが、他に見つかった場合は加筆をお願いしたい。 ドナテッロの簡単なステータスは以下に。 ドナテッロ:聖魔道士/Lv10 所持品:グナー 武器レベル:聖B 戦闘能力:HP30 攻撃17 命中96 必殺4 回避14 必回2 守備3 魔防8 攻速6 スキル:反撃必殺 会話:ロビン、マロン、カルロ、ランバート、ヒューイ 難易度「難しい」以上の場合 5ターン目にボスが逃走を開始すると、中ボスの闘士・メラニーがボスの側に出現、逃走を開始する。 メラニーは魔防が低いが、間接攻撃可能なハチェットを所持している。 そのため、弱いユニットが狙われないよう気をつけながら、剣ユニットで攻撃をしかけよう。 倒しきれない場合は、必ず計算をしてから魔法ユニットで止めを刺すと安全。 ルーシーやロビンが出撃していれば、彼らに任せてもいいが、 この2人をしっかりと育てている場合は、反撃で倒してしまうことがしばしばある。 そのため、経験値を取らせたいユニットがいる場合は、注意がいる。 また、メラニーが所持している金の塊を盗む場合は、まずメラニーから盗み、 彼女を撃破してからボスに挑む方が失敗が少ない。 周囲に逃走中のボスや雑魚がいるため乱戦になりがちなので、慎重にやろう。 メラニーの簡単なステータスは以下のとおり。 メラニー:闘士/Lv12 所持品:ハチェット・ソードキラー・金の塊 ドロップ:なし 戦闘能力:HP37 攻撃17 命中92 必殺10 回避29 必回9 守備4 魔防1 攻速10 ※ 数値はハチェット所持時のもの。難易度「難しい」でのステータス。 スキル:なし 会話:ダリア、スタンリー ▲ページ上部へ
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怪盗ジェットとは姫川国を拠点とする怪盗。男か女かもわからず、鮮やかに物を盗んでは付近のブックオフで売却する。 プロフィール 本名 白羽 快斗 身長 185cm 年齢 19歳 座右の銘 欲しがりません盗るまでは 盗品一覧 美術品 作品名 展示・保管場所 売却店舗 でんしゃ!NTR 西園寺市立美術館 ブックオフ宮丸スクエア店 宝石 宝石名 保管・展示場所 売却店舗 蛍石 伊田山地 東京都内の質屋 ダイヤモンド 宮丸スクエア 買取大吉西園寺店 宝石(詳細不明) 東心スカイツリー 買取大吉姫宮中央店 宝石(詳細不明) 姫川中央駅の姫急百貨店 買取大吉関門台店 骨董品 作品名 所有者 保管・展示場所 売却店舗 翡翠製の花久駅模型原器 花隈急行HD 花久駅 買取大吉 彫刻 作品名 所有者 展示・保管場所 売却店舗 冷凍姫宮なな像 箱川県 天舞かぼちゃ倉庫 東心の質屋 その他 品名 早川はこねの心
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ジェット斉藤 来歴など 春原が面倒見てる後輩で、廊下をジェットモービルで疾走する。 原作のとある選択肢を選び続けると、「ヘイ、来ないのかい!」という台詞とともに出現する。 しかし……どうやったら廊下をジェットモービルで疾走できるんだか……(汗) 実は当初の緑葡萄伝の公開が延期になったのは、このキャラの『マリンダッシャー』も原因だったりします。 時期的に『ツナミウェーブ、ヘイカモン!』は不謹慎すぎたので(汗) 当然ですが、彼の真似はしないでください。 キャラクターデータ BP:600 HP:310 アシスト 【KAMIKAZE】(キャパシティ 6) カード1枚を☆一にする 特殊 水無効 水属性の技を無効化 必殺技 たいあたり(消費:20) 基本攻撃力15 ジェットドリル(消費:50) 基本攻撃力15 多段2 パト式インフェルノ(消費:60) 基本攻撃力40 マリンダッシャー(消費:100) 基本攻撃力50 遥かなる旅路(消費:100 春原陽平との合体攻撃) 強制敗北 基本戦術 ジェット斉藤は自身のアシストで先手を打つ事が出来るので、『必』があればそれを☆一にして『マリンダッシャー』等で一気に勝負を決めてしまいましょう。しかし、倒し損ねると逆に防御値一が仇となり、攻撃値によっては瞬殺されてしまいます。カウンター技を使う相手にはくれぐれも『必』の時に使わないよう注意してください。 VS ジェット齋藤は必殺技が強力ですが、直撃がないのでカウンター技が有効です。ダメージを反射できるなら、その攻撃力を逆に利用するのも一つの手です。 気力をゼロにする手もあるので、使用キャラに応じて対応を間違えなければまず勝てない事はないでしょう。 ツッコミ等ご自由に だから、月まで行くのはやり過ぎだってば(笑)
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ガジェット毎の解説 この項目ではガジェット毎の信号のインプットによる振る舞い、及びアウトプットの信号についてまとめてあります。 +インプットを持つ素材、照明 カラーやアニメーションスピードを変更できる素材や照明には、インプットがあり、 カラー、アニメーションスピードを変更することができます。 これらのオブジェクトの設定項目には、ONの状態の項目、OFFの状態の項目があり、 配線されていない場合には、ONの状態になっています。 インプット: デジタル信号、アナログ信号、プレイヤー信号を受け取ります。 プレイヤー信号は、他のプレイヤーの信号で上書きされるまで、そのオブジェクトに保持されます。 インプットの挙動:オン/オフ デジタル信号を受け取ります。ON,OFFそれぞれに応じて、ON,OFFの状態の項目で設定したカラーやアニメーションスピードに切り替わります。 インプットの挙動:照明調節 アナログ信号を受け取ります。ONの状態の項目での設定を100%、OFFの状態の項目での設定を0%として連続的にカラーやアニメーションスピードが変化します。 +コネクター コネクター モーターボルト インプットの挙動:オン/オフ デジタル信号を受け取ります。ONのとき稼動。OFFのときは停止します。 インプットの挙動:進む/戻る 符号付デジタル信号を受け取ります。ON+のとき右回転、ON-, OFF(normal)のとき左回転、OFF(neutral)のときは停止します。 インプットの挙動:シングルサイクル デジタル信号を受け取ります。立ち上がり時(ONになった瞬間)に右方向に1回転します。 インプットの挙動:スピードレベル アナログ信号を受け取ります。設定されたスピードを100%ととして、右方向に回転します。したがって、アナログ信号が負の場合は左方向に回転します。 ぶらぶらボルト インプットの挙動:オン/オフ デジタル信号を受け取ります。ONのとき稼動。OFFのときは停止します。 インプットの挙動:進む/戻る 符号付デジタル信号を受け取ります。ON+のとき左回転で設定された角度の最大値で停止します。 ON-, OFF(normal)のとき右回転で0度の位置で停止します。 ただし、設定角度が360度以上のときは回り続けます。 OFF(neutral)のときは、その場で停止します。 インプットの挙動:シングルサイクル デジタル信号を受け取ります。立ち上がり時(ONになった瞬間)に0度から最大角度に回転し、後に0度にまで戻ります。 インプットの挙動:スピードレベル アナログ信号を受け取ります。設定されたスピードを100%ととして稼動します。アナログ信号が負のときは、正のときの向きと逆に稼動します。 ウィンチ インプットの挙動:オン/オフ デジタル信号を受け取ります。ONのとき稼動。OFFのときは停止します。 インプットの挙動:進む/戻る 符号付デジタル信号を受け取ります。ON+のとき長さの最大値まで伸びます。 ON-, OFF(normal)のとき長さの最小値まで縮みます。OFF(neutral)のときはその場で停止します。 インプットの挙動:シングルサイクル デジタル信号を受け取ります。立ち上がり時(ONになった瞬間)に最小から最大まで伸び、その後最小まで縮みます。 インプットの挙動:スピードレベル アナログ信号を受け取ります。設定されたスピードを100%ととして、伸び縮みを繰り返します。アナログ信号が負の場合は、正のときの向きと逆方向に稼動します。 ピストン インプットの挙動:オン/オフ デジタル信号を受け取ります。ONのとき稼動。OFFのときは停止します。 インプットの挙動:進む/戻る 符号付デジタル信号を受け取ります。ON+のとき長さの最大値まで伸びます。 ON-, OFF(normal)のとき長さの最小値まで縮みます。OFF(neutral)のときはその場で停止します。 インプットの挙動:シングルサイクル デジタル信号を受け取ります。立ち上がり時(ONになった瞬間)に最小から最大まで伸び、その後最小まで縮みます。 インプットの挙動:スピードレベル アナログ信号を受け取ります。設定されたスピードを100%ととして、伸び縮みを繰り返します。アナログ信号が負の場合は、正のときの向きと逆方向に稼動します。 +エミッター エミッター エミッター エミッターはプレイヤー信号を2通りの方法で受け取ります。 1つは、エミッターのインプットへの信号。 もう1つは、エミッターが貼られているオブジェクトに保持されているプレイヤー信号です。 インプットの挙動:オン/オフ デジタル信号を受け取ります。ONのとき稼動。OFFのときは停止します。 インプットの挙動:一度だけ デジタル信号を受け取ります。立ち上がり時(ONになった瞬間)に一度だけ作動します。 その際、タイミングの項目の頻度とシンクは無視されます。 インプットの挙動:スピードレベル アナログ信号を受け取ります。設定された頻度を100%として稼動します。 たとえば、50%のアナログ信号では頻度が半分になります。 0%以下のアナログ信号では、停止します。 アウトプット 射出するオブジェクトにプレイヤー信号を送ります。 その際、インプットへのプレイヤー信号が優先されます。 スモークマシーン デジタル信号とプレイヤー信号を受け取ります。 ONのときに稼動し、スモークの色をプレイヤーカラーにしている場合は、信号に含まれるプレイヤーカラーになります。無属性のプレイヤー信号が送られた場合には黒煙を噴出します。 プレイヤー信号は、インプットによりのみ伝えられ、スモークマシーンが貼られているオブジェクトのプレイヤー信号を受け取ることはできません。 +ムーバー ムーバー ムーバー インプットの挙動:オン/オフ デジタル信号を受け取ります。ONのとき稼動。OFFのときは停止します。 インプットの挙動:強度レベル アナログ信号の絶対値を受け取ります。設定された加速度を100%として稼動します。 インプットの挙動:スピードレベル アナログ信号を受け取ります。設定された速度を100%として稼動します。アナログ信号が負の場合には、正のときの方向と逆向きに移動します。 スーパームーバー インプット:左右スピード アナログ信号を受け取ります。設定されたスピードを100%として、アナログ信号が正のときは右へ、負のときは左へ移動します。 インプット:上下スピード アナログ信号を受け取ります。設定されたスピードを100%として、アナログ信号が正のときは上へ、負のときは下へ移動します。 インプットの挙動:オン/オフ デジタル信号を受け取ります。ONのとき稼動。OFFのときは停止します。 インプットの挙動:強度レベル アナログ信号の絶対値を受け取ります。設定された加速度を100%として稼動します。 インプットの挙動:スピードレベル アナログ信号の絶対値を受け取ります。設定された速度を100%として稼動します。 フォロワー インプットの挙動:オン/オフ デジタル信号を受け取ります。ONのとき稼動。OFFのときは停止します。 インプットの挙動:強度レベル アナログ信号の絶対値を受け取ります。設定された加速度を100%として稼動します。 インプットの挙動:スピードレベル アナログ信号の絶対値を受け取ります。設定された速度を100%として稼動します。 イン・アウトムーバー インプットの挙動:一度だけ中に 符号付デジタル信号を受け取ります。ON+になった瞬間に一度だけ奥へ、ON-になった瞬間に一度だけ手前へ移動します。 インプットの挙動:一度だけ外に 符号付デジタル信号を受け取ります。ON+になった瞬間に一度だけ手前へ、ON-になった瞬間に一度だけ奥へ移動します。 インプットの挙動:後ろに移動 デジタル信号を受け取ります。立ち上がり時(ONになった瞬間に)一番奥のレイヤーへ移動します。 インプットの挙動:真ん中に移動 デジタル信号を受け取ります。立ち上がり時(ONになった瞬間に)真ん中のレイヤーへ移動します。 インプットの挙動:前に移動 デジタル信号を受け取ります。立ち上がり時(ONになった瞬間に)一番手前のレイヤーへ移動します。 スラスター インプットの挙動:オン/オフ デジタル信号を受け取ります。ONのとき稼動。OFFのときは停止します。 インプットの挙動:強度レベル アナログ信号の絶対値を受け取ります。設定された加速度を100%として稼動します。 インプットの挙動:オンのまま デジタル信号を受け取ります。立ち上がり時(ONになった瞬間)にスラスターが稼動したままになります。 +ロテーター ロテーター ジャイロスコープ インプットの挙動:オン/オフ デジタル信号を受け取ります。ONのとき稼動。OFFのときは停止します。 インプットの挙動:強度レベル アナログ信号の絶対値を受け取ります。設定された加速度を100%として稼動します。 インプットの挙動:スピードレベル アナログ信号の絶対値を受け取ります。設定された回転速度を100%として稼動します。 じろじろロテーター インプットの挙動:オン/オフ デジタル信号を受け取ります。ONのとき稼動。OFFのときは停止します。 インプットの挙動:強度レベル アナログ信号の絶対値を受け取ります。設定された加速度を100%として稼動します。 インプットの挙動:スピードレベル アナログ信号の絶対値を受け取ります。設定された回転速度を100%として稼動します。 ロケットロテーター インプットの挙動:オン/オフ デジタル信号を受け取ります。ONのとき稼動。OFFのときは停止します。 インプットの挙動:強度レベル アナログ信号の絶対値を受け取ります。設定された加速度を100%として稼動します。 インプットの挙動:スピードレベル アナログ信号の絶対値を受け取ります。設定された回転速度を100%として稼動します。 ロテーター インプットの挙動:オン/オフ デジタル信号を受け取ります。ONのとき稼動。OFFのときは停止します。 インプットの挙動:強度レベル アナログ信号の絶対値を受け取ります。設定された加速度を100%として稼動します。 インプットの挙動:スピードレベル アナログ信号を受け取ります。設定された回転速度を100%として稼動します。 アナログ信号が正のとき右回転。負のときは左回転です。 スーパーロテーター インプット:回転速度 アナログ信号を受け取ります。設定された回転速度を100%として稼動します。 アナログ信号が正のとき右回転。負のときは左回転です。 インプットの挙動:オン/オフ デジタル信号を受け取ります。ONのとき稼動。OFFのときは停止します。 インプットの挙動:強度レベル アナログ信号の絶対値を受け取ります。設定された加速度を100%として稼動します。 インプットの挙動:スピードレベル アナログ信号の絶対値を受け取ります。設定された速度を100%として稼動します。 ジョイスティックロテーター インプット:左右スピード アナログ信号を受け取ります。ガジェットの傾きをy/xとしてあたえるときのxを与えます。 (スピードとは全く関係がありません。) インプット:左右スピード アナログ信号を受け取ります。ガジェットの傾きをy/xとしてあたえるときのyを与えます。 (スピードとは全く関係がありません。) インプットの挙動:オン/オフ デジタル信号を受け取ります。ONのとき稼動。OFFのときは停止します。 インプットの挙動:強度レベル アナログ信号の絶対値を受け取ります。設定された加速度を100%として稼動します。 インプットの挙動:スピードレベル アナログ信号の絶対値を受け取ります。設定された速度を100%として稼動します。 +センサー センサー ボタン アウトプット:デジタル信号 ボタンが押されているときに、ON+を出力します。 押されていないときには、OFF(normal)を出力します。 アウトプット:アナログ信号 ボタンが完全に押されているときには、100%を出力します。 押されていないときには、0%を出力します。 ボタンの押され具合に応じて、連続的な値を取りますが、通常の使用法では半端な値は検出されないと思って良いでしょう。 アウトプット:プレイヤー信号 ボタンを押したリビッツ、またはボタンを押したオブジェクトに保持されているプレイヤー信号を出力します。 ボタンを押したオブジェクトがプレイヤー値を保持していない場合は、プレイヤー信号を出力しません。 2段スイッチ アウトプット:デジタル信号 2段スイッチが右に倒されているときに、ON+を出力します。 左に倒されているときには、OFF(normal)を出力します。 アウトプット:アナログ信号 一番左に倒された状態を0%、一番右に倒された状態を100%としてアナログ信号を出力します。 アウトプット:プレイヤー信号 2段スイッチはプレイヤー信号を出力しません。 3段スイッチ アウトプット:デジタル信号 3段スイッチが右に倒されているときに、ON+を出力します。 左に倒されているときには、ON-を出力します。 真ん中にあるときは、OFF(neutral)を出力します。 アウトプット:アナログ信号 一番左に倒された状態を-100%、一番右に倒された状態を100%としてアナログ信号を出力します。 アウトプット:プレイヤー信号 3段スイッチはプレイヤー信号を出力しません。 プレイヤーセンサー アウトプット:デジタル信号 リビッツがプレイヤーセンサーの探知範囲内にいるときに、ON+を出力します。 探知範囲にリビッツがいない場合はOFF(normal)を出力します。 アウトプット:アナログ信号 プレイヤーセンサーのからの近さを0%から100%で出力します。 最小探知範囲が0の時は、半径比で中心から1/4の領域は100%、残りの3/4の領域で半径に比例して100%から0%に変化します。 最小探知範囲が0.1以上の時は、やはり半径に比例しますが、最小探知範囲の円周が100%、最大探知範囲の円周が0%です。 探知範囲内に複数のリビッツがいる場合は、近い方の信号が優先されます。 アウトプット:プレイヤー信号 一番近くにいるリビッツのプレイヤー信号を出力します。 タグセンサー アウトプット:デジタル信号:アウトプット値:近さ タグがタグセンサーの探知範囲内にあるときに、ON+を出力します。 探知範囲にタグがない場合はOFF(normal)を出力します。 アウトプット:デジタル信号:アウトプット値:信号強度 タグがタグセンサーの探知範囲内にあるときに、アナログ値が0%でないタグの送信するデジタル信号を出力します。 探知範囲内にON+、ON-を送信するタグが混在する場合には、ON+を出力します。 探知範囲にアナログ値が0%でないタグがない場合はOFF(normal)を出力します。 アウトプット:アナログ信号:アウトプット値:近さ タグのタグセンサーのからの近さを0%から100%で出力します。 最小探知範囲が0の時は、半径比で中心から1/4の領域は100%、残りの3/4の領域で半径に比例して100%から0%に変化します。 最小探知範囲が0.1以上の時は、やはり半径に比例しますが、最小探知範囲の円周が100%、最大探知範囲の円周が0%です。 探知範囲内に複数のタグがある場合は、近い方の信号が優先されます。 アウトプット:アナログ信号:アウトプット値:信号強度 タグセンサーの探知範囲内にあるタグが送信するアナログ信号を出力します。 探知範囲内に複数のタグがある場合は、絶対値の大きい信号(ただし、絶対値が等しい場合は正の数優先)を出力します。 アウトプット:プレイヤー信号 探知範囲内のタグが送信するプレイヤー信号を出力します。 複数のタグがある場合は、(センサーの向きによらず)一番右側にあるタグのプレイヤー信号を出力します。 タグ インプット タグは、デジタル信号、アナログ信号、プレイヤー信号を受け取ります。 タグはプレイヤー信号を2通りの方法で受け取ります。 1つは、タグのインプットへの信号。 もう1つは、タグが貼られているオブジェクトに保持されているプレイヤー信号です。 アウトプット:デジタル信号 インプットに配線されていない場合は、ON+を送信します。 配線されている場合は、そのデジタル信号を送信します。 アウトプット:アナログ信号 インプットに配線されていない場合は、100%を送信します。 配線されている場合は、そのアナログ信号を送信します。 アウトプット:プレイヤー信号 タグが受け取っているプレイヤー信号を送信します。 その際、インプットへの信号が優先されます。 グラブセンサー アウトプット:デジタル信号 リビッツ、またはロビッツがタグセンサーの貼られているオブジェクトを掴んでいるときに ON+を出力します。 掴まれていないときは、OFF(normal)を出力します。 アウトプット:アナログ信号 リビッツ、またはロビッツがタグセンサーの貼られているオブジェクトを掴んでいるときに 100%を出力します。 掴まれていないときは、0%を出力します。 アウトプット:プレイヤー信号 最初にオブジェクトを掴んだリビッツ、ロビッツのプレイヤー信号を出力します。 ロビッツが掴んだ場合は、ロビッツが保持しているプレイヤー信号に依らず、ロビッツのプレイヤー信号を出力します。 ステッカーセンサー アウトプット:デジタル信号 ステッカーセンサーの貼られているオブジェクトの探知範囲内に有効なステッカーが貼ってあるときに、ON+を出力します。 そうでないときは、OFF(normal)を出力します。 アウトプット:アナログ信号 ステッカーセンサーの貼られているオブジェクトの探知範囲内に有効なステッカーが貼ってあるときに、100%を出力します。 そうでないときは、0%を出力します。 アウトプット:プレイヤー信号 最後に有効なステッカーを貼ったリビッツのプレイヤー信号を出力します。 インパクトセンサー(タグ必須:いいえ) アウトプット:デジタル信号 インパクトセンサーが貼られているオブジェクトに、リビッツ、他のオブジェクトや地面が触れたとき、ON+を出力します。 何も触れていない場合は、OFF(normal)を出力します。 アウトプット:アナログ信号 インパクトセンサーが貼られているオブジェクトに、リビッツ、他のオブジェクトや地面が触れたとき、100%を出力します。 何も触れていない場合は、0%を出力します。 アウトプット:プレイヤー信号 インパクトセンサー(タグ必須:いいえ)はプレイヤー信号を出力しません。 インパクトセンサー(タグ必須:はい) アウトプット:デジタル信号 インパクトセンサーが貼られているオブジェクトに、タグが貼られているオブジェクトが触れたとき、ON+を出力します。 タグが送信するデジタル信号の正負には依存しません。 何も触れていない場合は、OFF(normal)を出力します。 アウトプット:アナログ信号 インパクトセンサーが貼られているオブジェクトに、タグが貼られているオブジェクトが触れたとき、100%を出力します。 タグが送信するアナログ信号には依存しません。 何も触れていない場合は、0%を出力します。 アウトプット:プレイヤー信号 インパクトセンサー(タグ必須:はい)はタグの送信するプレイヤー信号を出力します。 複数のタグ付きオブジェクトが触れている場合、出力するプレイヤー信号の優先順位は少し複雑です。 先にプレイヤー信号を保持したオブジェクトが優先(要検証)。 ただし、プレイヤー信号をインプットから取得しているタグ同士の場合は、先に触れている方が優先されるようです(要検証)。 ウォーターセンサー アウトプット:デジタル信号 ウォーターセンサーが貼られているオブジェクトが、グローバルコントロールのウォーターに触れているときに ON+を出力します。 触れていない場合は、OFF(normal)を出力します。 ミサイルのウォーターには反応しません。 アウトプット:アナログ信号 ウォーターセンサーが貼られているオブジェクトが、グローバルコントロールのウォーターに触れているときに 100%を出力します。 触れていない場合は、0%を出力します。 ミサイルのウォーターには反応しません。 アウトプット:プレイヤー信号 ウォータセンサーはプレイヤー信号を出力しません。 スコアセンサー アウトプット:デジタル信号 スコアがターゲットスコアに達したときに、ON+を出力します。 達していないときは、OFF(normal)を出力します。 アウトプット:アナログ信号 スコアが0のとき0%、ターゲットスコアを100%としてアナログ信号を出力します。 ターゲットスコアを超えている場合、100%を超えたアナログ信号を出力します。 [(現在のスコア)/(ターゲットスコア)]*100% の信号を出力します。 アウトプット:プレイヤー信号 スコアセンサーはプレイヤー信号を出力しません。 ミサイルセンサー ミサイルセンサーが検知するものは、ミサイルの項目にある炎、プラズマ(プラズマボールを含む)、電流、水のみです。ミサイルを検知することはできません。(何故、こんな日本語訳になったのか・・・) アウトプット:デジタル信号 現在のカウントがターゲットカウントに達したときに、ON+を出力します。 そうでないときは、OFF(normal)を出力します。 アウトプット:アナログ信号 ターゲットカウントを100%としてアナログ信号を出力します。 アウトプット:プレイヤー信号 ターゲットカウントに達したときに当たった投射物が保持するプレイヤー信号を出力します。 ペイントガンセンサー アウトプット:デジタル信号 現在のカウントがターゲットカウントに達したときに、ON+を出力します。 そうでないときは、OFF(normal)を出力します。 アウトプット:アナログ信号 ターゲットカウントを100%としてアナログ信号を出力します。 アウトプット:プレイヤー信号 ターゲットカウントに達したときに当たったペイントが保持するプレイヤー信号を出力します。 スピードセンサー アウトプット:デジタル信号 センサーの貼られているオブジェクトの速度が最大速度以上のときに、ON+を出力します。 ただし、設定欄の方向の項目が[上下のみ][左右のみ]の場合、方向に応じてON+, ON-を出力します。 最大速度に達していない場合は、設定によらず OFF(normal)を出力します。 アウトプット:アナログ信号 速度0を0%、最大速度を100%としてアナログ信号を出力します。 ただし、設定欄の方向の項目が[上下のみ][左右のみ]の場合、方向に応じて正負の信号を出力します。 速度が最大速度を超えていても、出力されるアナログ信号の絶対値は100%を超えません。 停止している場合は、設定によらず 0%を出力します。 アウトプット:プレイヤー信号 スピードセンサーはプレイヤー信号を出力しません。 ロテーションセンサー アウトプット:デジタル信号 センサーの貼られているオブジェクトの回転速度が、設定欄の回転速度以上のときに、ON+を出力します。 ただし、設定欄の方向の項目が[両方向]の場合、方向に応じてON+, ON-を出力します。 設定欄の回転速度に達していない場合は、設定によらず OFF(normal)を出力します。 アウトプット:アナログ信号 無回転を0%、設定欄の回転速度を100%としてアナログ信号を出力します。 ただし、設定欄の方向の項目が[両方向]の場合、方向に応じて正負の信号を出力します。 速度が設定欄の回転速度を超えていても、出力されるアナログ信号の絶対値は100%を超えません。 停止している場合は、設定によらず 0%を出力します。 アウトプット:プレイヤー信号 ロテーションセンサーはプレイヤー信号を出力しません。 アングルセンサー アングルセンサーを貼った向きによらず、上向きがトリガー角度範囲の扇形の中心です。 アウトプット:デジタル信号 アングルセンサー上部がトリガー角度範囲に含まれているときに、ON+を出力します。 そうでないときは、OFF(normal)を出力します。 アウトプット:アナログ信号 上向きを100%、トリガー角度範囲の両端を0%としてアナログ信号を出力します。 アウトプット:プレイヤー信号 アングルセンサーはプレイヤー信号を出力しません。 +シンプルロジック シンプルロジック サーキットノード 基本的に入力の信号をそのまま伝えますが、OFF(neutral)だけは、OFF(normal)で出力します。 ANDゲート アウトプット:デジタル信号 入力のデジタル信号の積を出力します。 つまり、OFFが1つもなく、ON-が偶数個のときはON+を、奇数個のときはON-を出力します。 OFF(normal), OFF(neutral)がある場合には、OFF(normal)を出力します。 アウトプット:アナログ信号 ANDゲートのアナログ信号の出力の法則は他と比べて幾分複雑です。 出力の絶対値は入力側の信号の絶対値の中で一番小さい値となります。 問題は符号で、出力のデジタル信号がON+のときには、正、ON-のときには、負を出力します。 出力のデジタル信号がOFFのときには、一番ポート番号の大きい入力のデジタル信号に依存します。ON+かOFFのときには正に、ON-のときは負になります。 アウトプット:プレイヤー信号 信号無しでない一番若い番号のポートの信号を出力します。 ただし、デジタル信号がOFFのものが優先されます。 ORゲート アウトプット:デジタル信号 OFFでない一番若い番号のポートの信号を出力します。 すべての入力がOFFのときには、OFF(normal)を出力します。 アウトプット:アナログ信号 絶対値が一番大きい信号を出力します。 ただし、絶対値が等しいときにはポート番号の若い信号が優先されます。 アウトプット:プレイヤー信号 信号無しでない一番若い番号のポートの信号を出力します。 ただし、デジタル信号がONのものが優先されます。 XORゲート アウトプット:デジタル信号 入力のいずれかひとつだけがONのとき、その信号を出力します。 その他の場合には、OFF(normal)を出力します。 アウトプット:アナログ信号 入力のデジタル信号ONが1箇所以下のときに、絶対値が一番大きい信号を出力します。 ただし、絶対値が等しいときにはポート番号の若い信号が優先されます。 入力のデジタル信号ONが2箇所以上のときは、0%を出力します。 アウトプット:プレイヤー信号 入力のデジタル信号ONがちょうど1箇所のときは、その信号を出力します。 そうでないときは、プレイヤー信号を出力しません。 NOTゲート アウトプット:デジタル信号 入力がOFFのとき、ON+を出力します。 入力がONのときには、OFF(normal)を出力します。 アウトプット:アナログ信号 入力の絶対値を100%から引いた値を出力します。 アウトプット:プレイヤー信号 入力のプレイヤー信号を出力します。 バッテリー アウトプット:デジタル信号 0のときはOFF(normal)、1~100のときはON+、-1~-100のときはON-を出力します。 アウトプット:アナログ信号 アウトプットの項目で設定された値を出力します。 アウトプット:プレイヤー信号 バッテリーはプレイヤー信号を出力しません。 マイクロチップ インプット:作動 デジタル信号を受け取ります。OFFのとき、マイクロチップ内のすべての配線、ガジェットが無効になります。 +ハイパーロジック ハイパーロジック スイッチ インプット デジタル信号とプレイヤー信号を受け取ります。 立ち上がり時(ONになった瞬間)に、現在の状態を切り替えます。 アウトプット:デジタル信号 現在の状態が[はい]のときには、ON+を、[いいえ]のときには、OFF(normal)を出力します。 アウトプット:アナログ信号 現在の状態が[はい]のときには、100%を、[いいえ]のときには、0%を出力します。 アウトプット:プレイヤー信号 現在の状態を[はい]にした信号のプレイヤー値を出力します。 カウンター インプット:リセット! デジタル信号を受け取ります。立ち上がり時(ONになった瞬間)に現在のカウントを0にします。 インプット:増加! カウンターはデジタル信号とプレイヤー信号を受け取ります。 ON+になった瞬間に、現在のカウントを1つ増加し、ON-になった瞬間に現在のカウントを1つ減らします。 入力によって現在のカウントに増減があった場合、カウンターはその信号のプレイヤー値を保持します。 現在のカウントが0になったとき、保持されたプレイヤー信号はリセットされます。 アウトプット:デジタル信号 現在のカウントがフルのときに、ON+を出力します。 そうでないときは、OFF(normal)を出力します。 アウトプット:アナログ信号 ターゲットカウントを100%として、アナログ信号を出力します。 アウトプット:プレイヤー信号 カウンターが保持しているプレイヤー信号を出力します。 タイマー インプット:リセット! デジタル信号を受け取ります。立ち上がり時(ONになった瞬間)に現在の時間を0にします。 インプットの挙動:スタート/ストップ デジタル信号を受け取ります。立ち上がり時(ONになった瞬間)にタイマーの稼動と停止を切り替えます。 インプットの挙動:進む/戻る 符号付デジタル信号を受け取ります。ON+でタイマーが進み、ON-かOFF(normal)のときにタイマーが戻ります。OFF(neutral)のときには、タイマーが停止します。 インプットの挙動:カウントアップ開始 デジタル信号を受け取ります。立ち上がり時(ONになった瞬間)にタイマーが進み始めます。 インプットの挙動:カウントダウン開始 デジタル信号を受け取ります。タイマーが0のとき、立ち上がり時(ONになった瞬間)にタイマーが一旦フルになり、そこからタイマーが戻り始めます。 インプットの挙動:スピードレベル アナログ信号を受け取ります。通常の時間の進み方を100%としてタイマーが進みます。アナログ信号が負の場合は、タイマーが戻ります。 アウトプット:デジタル信号 タイマーがフルになったときに、ON+を出力する状態に切り替わり、 タイマーが0になったときに、OFF(normal)を出力する状態に切り替わります。 アウトプット:アナログ信号 タイマーのターゲットタイムを100%としてアナログ信号を出力します。 アウトプット:プレイヤー信号 タイマーはプレイヤー信号を保持しません。入力のプレイヤー信号をそのまま出力します。(通常気にすることはないと思いますが、配線が途切れるとプレイヤー信号が無しになります。) ランダムチック インプットの挙動:オン/オフ デジタル信号を受け取ります。ONのときにランダムチックが稼動し、OFFのときには停止します。その際出力もOFFになります。 インプットの挙動:オーバーライド デジタル信号を受け取ります。立ち上がり時(ONになった瞬間)に出力の状態が上書きされます。 アウトプット:デジタル信号 ON+かOFF(normal)を出力します。 アウトプット:アナログ信号 100%か0%を出力します。 アウトプット:プレイヤー信号 ランダムチックはプレイヤー信号を出力しません。 方向分割ツール アウトプット:ポジティブ:デジタル信号 入力のデジタル信号がON+のとき、ON+を出力します。 それ以外のときは、OFF(normal)を出力します。 アウトプット:ネガティブ:デジタル信号 入力のデジタル信号がON-のとき、ON+を出力します。 それ以外のときは、OFF(normal)を出力します。 アウトプット:ポジティブ:アナログ信号 入力のアナログ信号が正のとき、その値を出力します。 それ以外のときは、0%を出力します。 アウトプット:ネガティブ:アナログ信号 入力のアナログ信号が負のとき、その絶対値を出力します。 それ以外のときは、0%を出力します。 アウトプット:プレイヤー信号 入力のプレイヤー信号を出力します。 方向合体ツール アウトプット:デジタル信号 ボジティブへの入力がONでネガティブへの入力がOFFのとき、ON+を出力します。 ボジティブへの入力がOFFでネガティブへの入力がONのとき、ON-を出力します。 それ以外のときは、OFF(neutral)を出力します。 アウトプット:アナログ信号 ポジティブのアナログ信号の絶対値からネガティブのアナログ信号の絶対値を引いた値を出力します。 アウトプット:プレイヤー信号 アナログ信号の絶対値の大きいプレイヤー信号を出力します。 セレクター インプット:#n デジタル信号を受け取ります。同じ番号のアウトプットをONにします。 複数の入力がある場合は、番号の大きいものが優先されます。 したがって、セレクターは常にひとつのアウトプットのみがONになります。 インプット:サイクル 符号付デジタル信号を受け取ります。ON+になった瞬間にセレクタの出力の番号をひとつ進めます。ON-になった瞬間には、ひとつ戻します。 ただし、インプットへの入力がある場合は、そちらが優先され、サイクルへの入力は無効となります。 アウトプット:デジタル信号 ON+かOFF(normal)を出力します。 アウトプット:アナログ信号 100%か0%を出力します。 アウトプット:プレイヤー信号 出力の場所を最後に変化させた入力の持つプレイヤー信号を保持し、オンになっているアウトプットにのみ出力します。 複数の入力がプレイヤー信号を持った状態でオンになっている場合、番号の一番大きい入力のプレイヤー信号に切り替わります。 シーケンサー シーケンサーはシークバーの位置に貼られているガジェットを有効にします。 インプットの挙動が[普通にプレイ!]か[逆にプレイ!]に設定されたシーケンサーはプレイヤー信号を受け取り、それを保持します。(要検証) インプット:リセット! シークバーの位置を左端に戻します。 インプットの挙動:普通にプレイ! デジタル信号を受け取ります。立ち上がり時(ONになった瞬間)にシークバーが右へ進み始めます。(タイマーの[カウントアップ]に相当) インプットの挙動:逆にプレイ! デジタル信号を受け取ります。立ち上がり時(ONになった瞬間)にシークバーが一旦右端に移動し、左へ進み始めます。(タイマーの[カウントダウン]に相当) インプットの挙動:スピードレベル アナログ信号を受け取ります。シークバーの通常の速度を100%として稼動します。 つまり、アナログ信号が正の場合は右へ、負の場合は左へとシークバーが進みます。(タイマーの[スピードレベル]に相当) インプットの挙動:位置 アナログ信号の絶対値を受け取ります。シーケンサーの左端を0%、右端を100%とした位置にシークバーが移動します。 アナログ信号の値に応じて回路を組みたい場合は、インプットの挙動を[位置]に設定したシーケンサーを使う以外に方法はありません。 インプットの挙動:スタート/ストップ デジタル信号を受け取ります。ONのときにシークバーが右へ進み、OFFのときはシークバーが停止します。(タイマーの[スタート/ストップ]に相当) インプットの挙動:進む/戻る 符号付デジタル信号を受け取ります。ON+のときシークバーは右へ進み、ON-かOFF(normal)のときシークバーは左へ進みます。OFF(neutral)の場合は、シークバーはその場で停止します。(タイマーの[進む/戻る]に相当) アウトプット:デジタル信号 シークバーが触れているガジェットにON+を出力します。 シークバーが触れていないガジェットにはOFF(normal)を出力します。 アウトプット:アナログ信号 シークバーが触れているガジェットに100%を出力します。 シークバーが触れていないガジェットには0%を出力します。 アウトプット:プレイヤー信号 シークバーはプレイヤー信号を出力しません。 一方で、シーケンサー内のガジェットはシーケンサーが貼られているオブジェクトのプレイヤー信号を受け取ります。(要検証) シーケンサーに保持されたプレイヤー信号も受け取るようです。 どの信号が優先されるかは、はっきりとしていません。(要検証) コントロールギア インプット コントロールギアをロビッツに貼ったときに、コントローラの各ボタンにインプットが出現します。受け取る値は、下記アウトプットに準じます。 インプット:プレイヤーを降ろす デジタル信号を受け取ります。立ち上がり時(ONになった瞬間)にコントロールギアに乗っているリビッツ、ロビッツを、コントロールギから降ろします。 アウトプット:○△□×R1L1L3ボタン:デジタル信号 ON+かOFF(normal)を出力します。 アウトプット:○△□×R1L1L3ボタン:アナログ信号 100%か0%を出力します。 アウトプット:R2L2トリガー:デジタル信号 初期状態(アナログ値0%)のときだけOFF(normal)、それ以外はON+を出力します。 アウトプット:R2L2トリガー:アナログ信号 0%~100%までの値を出力します。 アウトプット:左右スティック、六軸:デジタル信号 アナログの絶対値が75%以上のときに、方向に応じて ON+, ON-に切り替わります。 アナログの絶対値が25%以下のときに、OFF(neutral)に切り替わります。 アウトプット:左右スティック、六軸:アナログ信号 入力に応じて、-100%~100%までの値を出力します。 アウトプット:十字キー:デジタル信号 方向に応じて、ON+かON-を出力します。 何も入力していない場合は、OFF(neutral)を出力します。 アウトプット:十字キー:アナログ信号 方向に応じて、-100%、0%、100%のいずれかを出力します。 アウトプット:アクティブ:デジタル信号 ON+かOFF(normal)を出力します。 アウトプット:アクティブ:アナログ信号 0%か100%を出力します。 アウトプット:プレイヤー信号 コントロールギアのすべてのアウトプットは、プレイヤー信号を出力します。 +ワールドチェンジャー ワールドチェンジャー グローバルライティングチェンジャー インプット デジタル信号を受け取ります。立ち上がり時(ONになった瞬間)に起動します。 グローバル半重力チェンジャー インプット デジタル信号を受け取ります。立ち上がり時(ONになった瞬間)に起動します。 グローバルオーディオチェンジャー インプット デジタル信号を受け取ります。立ち上がり時(ONになった瞬間)に起動します。 グローバルウォーターチェンジャー インプット デジタル信号を受け取ります。立ち上がり時(ONになった瞬間)に起動します。 スコアギフト インプットの挙動:単発 デジタル信号とプレイヤー信号を受け取ります。立ち上がり時(ONになった瞬間)設定されたスコアが得点されます。 [もっとスコア:自分だけ]になっている場合は、対応するプレイヤーにだけ得点がはいります。 インプットの挙動:毎秒 デジタル信号とプレイヤー信号を受け取ります。ONになっているときに、1秒毎に設定されたスコアが得点されます。 [もっとスコア:自分だけ]になっている場合は、対応するプレイヤーにだけ得点がはいります。 インプットの挙動:毎秒計測 アナログ信号のとプレイヤー信号を受け取ります。ONになっているときに、1秒毎に設定されたスコアを100%としたスコアが得点されます。 [もっとスコア:自分だけ]になっている場合は、対応するプレイヤーにだけ得点がはいります。 ゲームエンド インプット デジタル信号を受け取ります。立ち上がり時(ONになった瞬間)に起動します。 +オブジェクトチェンジャー オブジェクトチェンジャー デストロイヤー インプット デジタル信号を受け取ります。立ち上がり時(ONになった瞬間)に起動します。 デンジャーチェンジャー インプットの挙動:オン/オフ デジタル信号を受け取ります。ONになっている間だけ稼動します。 インプットの挙動:オンのまま デジタル信号を受け取ります。立ち上がり時(ONになった瞬間)に起動します。 半重力チェンジャー インプットの挙動:オン/オフ デジタル信号を受け取ります。ONになっている間だけ稼動します。 インプットの挙動:強度レベル アナログ信号を受け取ります。設定された値を100%として稼動します。 素材チェンジャー インプット デジタル信号を受け取ります。ONになっている間だけ稼動します。
https://w.atwiki.jp/bf_3/pages/153.html
フレシェット弾 ゲーム内解説 通常のバックショット弾の代わりに、小さな矢を多数発射する。 貫通力と集弾性に優れるが、威力では劣る。 備考・使用感など ゲーム内解説の通りバックショット弾の散弾の拡散が短く広いタイプなら、こちらは長く狭いタイプ。近距離と呼ぶにはやや遠い距離の敵を始末するのに優れている。 威力に関しては最大威力は低めだが威力減衰に強い。 また貫通力が高く複数の敵やトタン、木板の壁ごと撃ち抜いて敵をキルしたりすることが可能。 前述の通り散弾がバックショット弾ほど拡散しない上最大威力が低いので至近距離戦や遭遇戦では撃ち負けることも。ただし的確に命中させれるのならば話は別。 バックショット弾を取るかフレシェット弾を取るかはプレイヤーの好み次第といえるだろう。 1.06パッチではダメージ減衰開始距離が延長され、集弾性が高められた。
https://w.atwiki.jp/dark_deity/pages/19.html
武器と防具 概要 武器の種別(ひいては攻撃の種別)と防具の種別はクラスごとに固定的に決められている。 防具 下記の4種類があり、クラスごとに種類が決まっている。 攻撃の種別に対する被ダメージの相性として影響する。 攻撃の種類もクラスごとに決まっている要素なので、ダメージを受けやすい・受けにくいクラスとの相性につながる。 それぞれ某なんとかクエストに出てくる防具の名称に翻訳するとこんな感じに プレート てつのよろい チェイン くさりかたびら レザー かわのよろい クローク ぬののふく 武器 使い分け 重視する要素に応じて以下の4つのタイプから攻撃ごとに持ち替えて使う Power (重視 攻撃威力) Finesse (重視 必殺率) Focus (重視 命中率) Balance (重視 軽さ) 重量 それぞれの武器に重量が設定されており、軽いほど2回攻撃になりやすい アップグレード 4つの分類の武器それぞれ個別に強化することができる 強化レベルはこの分類ごとに管理される。クラスチェンジで武器・攻撃種別が変わっても強化レベルは引き継がれる 強化には「トークン」というアイテムが必要 トークンはショップでの購入 または戦闘でのドロップで手に入る 強化を行えるのはストーリーの各章の編成画面にいる間だけ 強化段階と使うトークンのグレードとの関係性は下記の通りつまりはトークン 2個で1つ上の段階に上がる トークン1 段階1 → 段階1・強化版 → 段階2 トークン2 段階2 → 段階2・強化版 → 段階3 トークン3 段階3 → 段階3・強化版 → 段階4 トークン4 段階4 → 段階4・強化版 武器アップグレード表 剣 / 斬撃・突撃 種別 段階 名称 ダメージ 命中 必殺 重さ POWER 1 ロングソード 5 1 0 4 ロングソード+1 6 2 0 4 2 クレイモア 8 3 0 5 クレイモア+1 9 4 0 5 3 ツヴァイヘンダー 12 6 0 7 ツヴァイヘンダー+1 14 9 0 7 4 グレートソード 18 10 0 10 グレートソード+1 22 12 0 10 FINESSE 1 サーベル 2 1 10 1 サーベル+1 2 1 15 1 2 シミタール 5 2 18 3 シミタール+1 5 3 20 3 3 カットラス 7 5 24 4 カットラス+1 8 5 27 4 4 ファルシオン 11 6 30 6 ファルシオン+1 14 10 33 6 FOCUS 1 小太刀 3 5 0 2 小太刀+1 4 7 0 2 2 直刀 6 9 0 4 直刀+1 7 11 0 4 3 打刀 10 14 0 6 打刀+1 13 15 0 6 4 刀 16 18 0 9 刀+1 18 24 0 9 BALANCE 1 ショートソード 3 2 5 0 ショートソード+1 4 3 5 0 2 グラディウス 5 4 5 1 グラディウス+1 6 4 10 1 3 ブロードソード 8 5 10 3 ブロードソード+1 9 7 10 3 4 シアノヴァ 10 9 15 4 シアノヴァ+1 12 12 15 4 弓 / 射撃 種別 段階 名称 ダメージ 命中 必殺 重さ POWER 1 2 3 4 FINESSE 1 ロングボウ 6 0 12 4 ロングボウ+1 7 0 15 4 2 ドワーフのロングボウ 8 1 18 6 ドワーフのロングボウ+1 10 1 21 6 3 大弓 12 2 24 8 大弓+1 13 2 27 8 4 ディープソング・ロングボウ 14 4 31 10 ディープソング・ロングボウ+1 15 4 35 10 FOCUS 1 2 3 4 BALANCE 1 ショートボウ 1 2 3 0 ショートボウ+1 2 3 4 0 2 リカーヴ 3 4 5 0 リカーヴ+1 4 5 6 0 3 ドワーフのリカーヴ 6 7 8 0 ドワーフのリカーヴ+1 7 8 9 0 4 スピットフラッシュ・リカーヴ 9 9 12 0 スピットフラッシュ・リカーヴ+1 11 11 14 0 短剣 / 斬撃・突撃・射撃 種別 段階 名称 ダメージ 命中 必殺 重さ POWER 1 2 3 4 FINESSE 1 ダガー 3 0 15 0 ダガー+1 4 0 17 0 2 シヴ 5 0 20 0 シヴ+1 5 1 23 0 3 プッシュダガー 6 2 26 0 プッシュダガー+1 7 2 29 0 4 スティレット 8 3 32 0 スティレット+1 9 3 35 0 FOCUS 1 2 3 4 BALANCE 1 2 3 4 斧 / 裂撃 種別 段階 名称 ダメージ 命中 必殺 重さ POWER 1 ダブルアックス 7 0 5 6 ダブルアックス+1 8 0 5 6 2 バトルアックス 10 1 9 7 ダブルアックス+1 12 1 10 7 3 グレートアックス 15 1 12 10 グレートアックス+1 18 1 12 10 4 レギオンアックス 21 1 15 14 レギオンアックス+1 25 1 15 14 FINESSE 1 シックル 3 0 12 2 シックル+1 4 0 15 2 2 サイス 6 0 17 4 サイス+1 7 0 19 4 3 リーヴァー 10 0 21 7 リーヴァー+1 12 0 24 7 4 リーパー 15 0 27 8 リーパー+1 18 0 30 8 FOCUS 1 ハチェット 3 5 0 3 ハチェット+1 4 7 0 3 2 ブロードアックス 6 9 0 4 ブロードアックス+1 7 11 0 4 3 スプリッター 8 14 0 6 スプリッター+1 9 16 0 6 4 フェリングアックス 11 20 0 8 フェリングアックス+1 13 25 0 8 BALANCE 1 ドーリン 3 2 5 1 ドーリン+1 4 2 5 1 2 オレーチャ 5 4 8 2 オレーチャ+1 6 5 10 2 3 オレーダス 8 7 12 3 オレーダス+1 9 8 13 3 4 ドレーニル 11 10 14 4 オレーダス+1 13 12 17 4 槍 / 突撃 種別 段階 名称 ダメージ 命中 必殺 重さ POWER 1 トライデント 4 2 2 2 トライデント+1 6 2 2 2 2 ダンパ 8 2 2 4 ダンパ+1 10 2 2 4 3 トリシュラ 12 4 4 5 トリシュラ+1 15 4 4 5 4 ランサー 18 6 6 8 ランサー+1 21 8 8 8 FINESSE 1 ジャベリン 1 3 12 1 ジャベリン+1 1 4 14 1 2 ピルム 2 6 17 1 ピルム+1 2 8 19 1 3 アッセガイ 4 9 21 1 アッセガイ+1 4 10 24 1 4 ラッキースティック 6 12 27 1 ラッキースティック+1 8 15 30 1 FOCUS 1 2 3 4 BALANCE 1 スピアー 3 2 5 1 スピアー+1 5 2 5 1 2 パイク 6 4 8 1 パイク+1 7 5 10 1 3 パルチザン 10 5 10 2 パルチザン+1 10 8 13 2 4 サリッサ 13 10 15 3 サリッサ+1 15 12 16 3 槌 / 打撃 種別 段階 名称 ダメージ 命中 必殺 重さ POWER 1 ハンマー 7 0 0 6 ハンマー+1 2 モール 12 2 0 8 モール+1 14 2 0 8 3 スレッジ 18 4 0 11 スレッジ+1 21 4 0 11 4 クラッシャー 24 6 0 14 クラッシャー+1 27 6 0 14 FINESSE 1 フレイル 3 2 12 2 フレイル+1 3 3 15 2 2 チェーンメイス 5 3 18 3 チェーンメイス+1 6 4 21 3 3 スパイクウィップ 7 4 24 5 スパイクウィップ+1 8 5 27 5 4 デスチェーン 11 5 29 7 デスチェーン+1 13 6 32 7 FOCUS 1 2 3 4 BALANCE 1 ピカックス 4 3 3 1 ピカックス+1 5 4 4 1 2 ウォーピック 6 5 5 2 ウォーピック+1 7 6 6 2 3 ピアサー 9 8 8 3 ピアサー+1 10 9 9 3 4 ナジアック 12 11 11 4 ナジアック+1 14 12 12 4 アーケイン (呪術) 種別 段階 名称 ダメージ 命中 必殺 重さ POWER 1 2 3 4 FINESSE 1 フォース 3 2 10 3 フォース+1 3 2 14 3 2 トレント 5 3 16 4 トレント+1 6 3 19 4 3 コズミックラッシュ 7 5 21 5 コズミックラッシュ+1 7 5 24 5 4 ティアーリフト 8 5 27 6 ティアーリフト+1 10 7 30 6 FOCUS 1 2 3 4 BALANCE 1 2 3 4 ファイア (炎) 種別 段階 名称 ダメージ 命中 必殺 重さ POWER 1 ファイアダーツ 8 0 0 5 1 ファイアダーツ+1 10 0 0 5 2 ファイアボール 13 0 0 7 ファイアボール+1 15 0 0 7 3 モルテングローブ 18 2 0 10 モルテングローブ+1 20 4 0 10 4 メテオ 24 4 0 15 メテオ+1 28 5 0 15 FINESSE 1 フレイムスナップ 2 0 12 0 フレイムスナップ+1 2 0 15 0 2 ファイアウィップ 2 1 18 2 ファイアウィップ+1 3 1 21 2 3 エンバーバイト 5 1 24 4 エンバーバイト+1 6 1 27 4 4 パイアクラック 8 1 30 6 パイアクラック+1 9 1 33 6 FOCUS 1 2 3 4 BALANCE 1 2 3 4 ストーム (風/雷) 種別 段階 名称 ダメージ 命中 必殺 重さ POWER 1 ライトニングストライク 10 0 0 8 ライトニングストライク+1 12 0 0 8 2 サンダーストーム 14 0 3 10 サンダーストーム+1 16 0 6 10 3 デストロイサージ 19 0 9 12 デストロイサージ+1 21 0 12 12 4 ルイネーション 24 0 12 16 ルイネーション+1 27 0 15 16 FINESSE 1 ショックホーク 1 1 12 3 ショックホーク+1 1 1 15 3 2 キラーチャージ 4 1 17 5 キラーチャージ+1 5 1 20 5 3 ワイルドブリッツ 6 1 23 5 ワイルドブリッツ+1 8 1 27 5 4 ドラゴンレイジ 10 3 30 8 ドラゴンレイジ+1 12 3 34 8 FOCUS 1 2 3 エナジーボルト 4 19 0 4 エナジーボルト+1 4 23 0 4 4 デスレイ 7 28 0 6 デスレイ+1 9 32 0 6 BALANCE 1 2 3 4 スーパーサイクロン 11 11 11 6 スーパーサイクロン+1 14 14 14 6 ホーリー (神聖) 種別 段階 名称 ダメージ 命中 必殺 重さ POWER 1 トランスヒュージョン 8 1 1 5 トランスヒュージョン+1 10 1 1 5 2 ドレイン 12 3 3 8 ドレイン+1 14 3 3 8 3 コンジールアサルト 16 5 5 10 コンジールアサルト+1 19 5 5 10 4 ラプチャー 22 6 6 13 ラプチャー+1 24 7 7 13 FINESSE 1 ジャッジメント 3 0 15 3 ジャッジメント+1 4 0 18 3 2 リトリビューション 5 1 21 4 リトリビューション+1 5 1 24 4 3 ラディエンス 7 3 25 5 ラディエンス+1 8 3 28 5 4 ラスティティア 11 3 32 7 ラスティティア+1 13 3 36 7 FOCUS 1 2 3 4 BALANCE 1 2 3 4
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/** * 入力値が半角英数字であるかチェックします。 * * @param charstr * 入力文字列 * @return チェックOKの場合true,NGの場合false */ public static boolean checkHankaku(final String charstr) { boolean rs = true; for (int i = 0; i charstr.length(); i++) { if (!(charstr.charAt(i) 0x0020 charstr.charAt(i) 0x007F)) { rs = false; break; } } return rs; }
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